지난 주는 고학년 반의 두 번째 수업이었으나 아이들이 경기항공전 (이른바 에어쇼)를 보러간다고 모두 불참하는 바람에 저 혼자 덩그러니 남겨졌습니다. (나 혼자 밥을 먹고~ 나 혼자 영활 보고~♬ ㅠㅠ)

오늘은 저학년 반의 세 번째 수업이 있는 날이었습니다. 지난 글을 읽으신 분들은 아시겠지만, 지난 수업 끝에 아주 큰 일 (?)이 하나 있었죠? 1학년 남자 아이가 마지막 게임에서 크게 져서 수업 분위기를 가라앉히고 갔던 일이요. 걱정도 되기도 하고 궁금하기도 해서 일주일 전 즈음에 도서관장님과 얘기를 좀 나눠봤습니다. 제가 다른 일 때문에 간 것처럼 얘기를 시작하려고 했는데, 도서관장님이 먼저 말씀을 해주시더라고요.

"아유, 선생님. 지난주에 ○○이한테 무슨 일 있었다면서요?"
"아, 네...;;;"
"그 애 어머니한테 전화가 왔는데, 걔가 자기가 꼴찌를 했다고 문을 '쾅' 닫고 나왔다고 그러더라고요."
"아, 네...;;;"
"걔가 책도 많이 읽고 머리가 엄청 좋은 아인데, 걔 어머니가 그러시는데 게임에서 져본 적이 없대요."
"아, 네...;;;"
"그래서 수업 계속 나올 거냐고 물어봤더니 계속 나올 거라고 했대요."
"아, 잘 됐네요..."

이런 얘기를 나누고 저는 사실 그 아이와 또 한 아이가 걱정됐습니다.

두 사람 (아이 어머니와 도서관장님)을 건너서 들은 내용이라 과장이 있을 거라고 예상하는데, 그 1학년 남자 아이가 게임에서 꼴찌를 해본적이 없다는 겁니다. 게임에서 이기는 것은 게임에서의 목적입니다. 게임 결과에 대한 상벌이 없다 하더라도 누구나 게임에서 이기는 것을 좋아합니다. 때때로 어떤 사람들은 게임에서 이기기 위해 옳지 못한 방법을 사용해서 상대를 꺾기도 하고, 그것이 발각되어서 명예를 잃기도 합니다.

2주 전 수업을 회상하자면, 저학년 반에서 카르카손을 할 때에 몇몇 아이들이 문제가 될 만한 부정한 방법을 사용했습니다. 여자 아이 한 명이 타일 몇 개를 가져가서 자기 앞에 쌓아놓고 그것들은 자기만 사용할 거니까 만지지 말라고 했습니다. 그리고 제가 안 보는 사이에 (사실은 다 보고 있었습니다) 타일 앞면을 살펴 보고, 마음에 안 드는 타일은 다시 가져다 놓고 바꿔갔습니다. 그러자 다른 여자 아이도 똑같이 따라하고 심지어 자기가 가진 타일들 중에서 한 개를 뽑아오겠다며 방 구석으로 갔다가 돌아오곤 했습니다. 2학년 남자 아이들 중 한 명인 재혁이도 그렇게 했다가 나중에 (손에 땀이 차서 그랬는지) 가져갔던 타일들을 다시 돌려줬습니다. 결국엔 처음에 타일을 챙겼던 여자 아이가 여러 번 이겼는데, 그때의 일이 나비 효과를 일으킬 것이라곤 저는 생각치 못했습니다. 제가 수업을 4명으로만 하기로 결정해서 한 명을 빼야 했는데, 수업 분위기를 망쳤던 남자 아이가 아닌 그 여자 아이를 수업에서 제외하기로 했습니다. (제 수업은 미리 신청한 아이들한테만 기회를 줬는데, 그 여자 아이는 신청을 하지 않고 2주 전에 우연히 도서관을 지나가다가 수업에 들어온 아이라서 우선 순위가 밀리기도 했습니다.)

다시 시간을 돌려서, 1학년 남자 아이가 걱정된 이유는 패배의 경험이 없다는 것 때문이었습니다. 세상에는 게임을 잘하는 사람들이 많습니다. 내가 어떤 게임에 대한 실력이 무척 뛰어나서 처음부터 계속 이길 수도 있지만 대부분은 지는 것을 경험함으로써 그 게임에 대한 더 좋은 전략/전술을 발견하게 됩니다. 이것은 패배로부터, 저 정확하게 말하면 나를 꺾은 상대로부터 배우는 교훈입니다. 패배가 없었다는 것은 그 아이의 재능이 정말 뛰어나다는 의미이거나 또는 호적수를 만난 적이 없다는 뜻이기도 합니다. 집에서 엄마와 또는 한정된 몇몇 친구들과만 게임을 해왔다면 그 아이의 지난 패배의 경험은 앞으로의 인생에서 좋은 약이 될 것이라는 생각이 들었습니다.


금요일과 토요일 이틀 동안 보드게임 하느라 잠이 부족한 상태로 아이들을 만나러 도서관에 갔습니다.

12시가 조금 넘어서 도착했는데, 기다리는 아이들이 없었습니다. 테이블에 담요를 깔고 의자에 앉았더니 떠들썩한 소리가 들렸습니다. 재혁 군과 1학년 남자 아이가 도착했네요. 재혁이가 예슬 양 어머님께 전화를 걸어서 예슬이가 오고 있음을 대신 확인해줬습니다.

기현 군을 제외하고 아이들 3명이 모여서 수업을 시작했습니다. 오늘은 무슨 게임이냐고 궁금해 하는 아이들을 진정시키고 지난 수업 이야기를 꺼냈습니다. 지난 주에 부정한 방법으로 게임을 진행한 것에 대해서 앞으로 그렇게 게임 하면 수업에 못 오게 할 것이라고 했고, 수업 전에 강조하는 세 가지에 하나를 더 추가했습니다.
  1. 게임을 망가뜨리지 않아야 한다
  2. 정정당당하게 해야 한다
  3. 포기하지 말고 끝까지 최선을 다 해야 한다
  4. 서로 즐겁게 해야 한다

재혁 군이 1학년 남자 아이에게
"게임에서 졌다고 문 '쾅' 닫고 가면 안돼."
라고 얘기하니까 그 남자 아이가 고개를 푹 숙이더군요. 1학년 남자 아이에게 다른 아이들에게 사과하라고 말을 꺼낼까 말까 하다가 스스로 잘못을 알고 있고 뉘우치고 있는 것 같아서 얘기하지는 않고 넘어갔습니다.



저학년 반의 세 번째 게임은 Samurai 사무라이입니다. (☞ 리뷰 링크) 일본의 느낌이 물씬 풍기는 구성물과 간단한 규칙, 그리고 마치 무릎꿇고 바둑을 두는 것 같은 (?) 진행 시의 조용한 분위기가 특징인 게임입니다. 10세 이상에게 적합한 게임인데 얼마나 잘 따라오는지 시험 삼아서 저학년 반 아이들에게 가르쳐 주기로 했죠.

사무라이의 규칙은 무척이나 간단합니다만, 아이들 특유의 질문과 조금이라도 관련된 경험을 막 쏟아내는 바람에 설명 시간이 엄청 길어졌습니다. 재혁이가 일본 가서 찍어온 사진들을 보여주고, 1학년 남자 아이는 닌자에 대한 얘기 (+ 액션)을 했고요.


아이들이 어떻게 게임을 하나 옆에서 조용히 지켜봤습니다. 가장 먼저 알게 된 건, 아이들에게 "힘조절"이 어렵다는 것이었습니다. 이것은 물리적인 힘조절뿐만이 아니라 게임에서 사용하는 자원에 대한 얘기이기도 합니다. 트릭테이킹 게임이나 영향력 게임 등에서는 약한 자원과 강한 자원으로 나뉩니다. 얼핏 생각하면 '운이 좋아서 강한 것만 들어오면 이기는 거 아닌가?'라고 생각하기 쉬운데, 좋은 게임에서는 플레이어가 여러 자원을 "관리"하게끔 만듭니다. 즉, 내가 가진 한정된 자원이 가장 "효율적으로" 사용될 수 있도록 조절을 해야 한다는 얘기인데요. 나에게 '10'이라는 힘이 있다면 그것은 상대의 '9'를 이겼을 때에 가장 잘 사용한 것이 됩니다. 그러나 이것을 거꾸로 하면 내가 가진 '1'로 상대가 가진 '10'에게 졌을 때에 그 '1'이 최고의 효율을 낸 것이 됩니다. 이길 때는 아슬아슬하게 이기고 질 때는 크게 져야 자원 관리를 잘 하는 것이죠. 아무튼 아이들은 아직 그것을 잘 몰라서 처음부터 무조건 가장 높은 숫자를 냈습니다.

그리고 중요한 사무라이 타일도 보물이 한 개만 있는 마을 근처에 놓더군요. ^^;; 같은 보물 사이에 있는, 소위 명당 자리에는 그 보물 그림 타일을 놓아야 하는데 엉뚱한 자리에 타일을 놓기도 하고요. 아이들이 잔계산이 익숙하지 않은지 첫 게임에서는 보물이 3개나 파괴되었고, 자기 턴에 남이 보물을 따게 하는 플레이도 종종 보였습니다.

두 번째 게임까지 재혁 군이 모두 승리했습니다.



기현 군을 기다리다가 오지 않는 것 같아서 제가 네 번째 플레이어로 들어가기로 했습니다. 오랜만에 해서 살짝 장고를 하며 시작을 했습니다. 초반에 타일 관리하느라 약한 타일들을 좀 풀었더니 재혁이가 웃으면서
"선생님, 봐주시는 거 아니죠?"
라며 묻길래,
"아니에요~ 최선을 다 해서 하고 있어요."
라고 답을 했습니다. 아이들하고 한다고 해서 대충하지는 않습니다. 저는 신의 한 수를 보기 위해서 살아돌아... 응?


제가 처음 들어간 세 번째 게임에서는 재혁 군과 함께 타이-브레이킹까지 했는데, 보물 1개 차이로 재혁이가 승리했습니다. (하루에 3연승, 대단하네요!) 네 번째 게임에서는 예슬이와 재혁이의 견제를 뚫고, 재혁 군과 타이-브레이킹까지 해서 보물 1개 차이로 제가 승리했습니다. 재혁이 뒤에 고스트 보드게임왕 (?)이 붙어 있는지 한 번 확인해 봐야겠어요.


보드게이머 육성 프로젝트, 아이 잼 어른 잼 제5화에서 계속됩니다
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제가 걱정을 많이 하고 있는 초등학교 저학년 반의 두 번째 수업이 있는 날이었습니다. 아이들의 참여가 저조한 것도 걱정이고, 제 게임이 무사히 살아서 돌아올지 확신이 없어서 또한 걱정이었죠. 금요일 즈음에 도서관장님과 전화 통화를 하려고 했으나 개천절이어서 토요일로 미뤘는데, 토요일에 보드게임 하고 놀다 보니 저녁 시간이 훌쩍 지나버려서 통화도 하지 못하고 일요일을 맞이했습니다. 도서관장님이 1시에 하면 좋겠다고 하셨지만 이전 수업까지는 오후 12시에 시작해서 혹시나 하는 마음에 12시에 맞춰서 가기로 했습니다.


밤을 새서 정신이 몽롱한 상태에서 게임 하나 챙겨 들고 도서관으로 향했는데 상상도 못한 일이...

도서관 앞에 처음 보는 남자 아이 한 명과 여자 한 명이 기다리고 있었습니다. 문을 열자 아이들도 따라서 들어왔습니다. 한쪽 테이블에 무릎담요를 깔고 게임을 할 준비를 마쳤는데, 아이들은 책에만 관심을 줍니다. 10분 즈음 지나서 아이들이 더 오지 않는 것 같아서 게임을 시작할 테니 자리에 앉아달라고 이야기를 했습니다. 새로온 그 두 명의 아이들에게 세 가지 당부를 했죠.
  1. 게임을 망가뜨리지 않아야 한다
  2. 포기하지 말고 끝까지 최선을 다 해야 한다
  3. 서로 즐겁게 해야 한다

보드게이머가 아닌 일반인 (?)들에게 게임을 가르칠 때에 이 세 가지는 정말 중요한 것이라고 생각합니다. 어른이더라도 남의 물건을 함부로 사용하거나 무의식적으로 손에 힘을 과하게 주어서 카드를 말거나 접는 경우가 있습니다. 아이들이 얼마나 의식할지 모르겠지만 일단 주의를 주었습니다. 또, 게임에서 이길 가망이 없다고 이상하게 진행하거나 게임 중간에 나가버리는 일도 있는데, 이러한 행동은 같이 게임하는 다른 플레이어들에게 무례한 행동이라고 생각합니다. 다른 사람이 규칙에 맞는 진행을 통해 좋은 결과를 내면 그 노력에 대해서 인정을 하고 축하를 해주어야 합니다. 그래야 다음 번에 내가 승리를 할 때에 나의 승리를 다른 사람들에게 인정받을 수가 있겠죠. 마지막은 게임의 가장 큰 목적이라고 보는 것입니다. 게임은 사람들이 즐거운 시간을 보내기 위해서 합니다. 외국인들과 온라인 게임을 할 때에 게임 시작 시에 채팅 창에 서로 입력해 주는 hf (have fun, 즐거운 시간 보내)가 정말 중요한 말이라는 거죠. (특히나 상호작용이 직접적인 게임에서) 내가 즐겁게 하기 위해서 특정 한 사람을 여러 명이서 괴롭히는 행동은 제 수업에서 절대 허용하고 싶지는 않습니다.

새로온 여자 아이, 채민 양이
"게임에서 이겨서 뭐 해요?"
라고 질문을 했을 때에 제가
"기분이 좋잖아요?!"
라고 답한 것은 진심에서 나온 말이었던 겁니다. 꼭 무언가를 바라고 게임을 하다 보면 내기와 도박에 빠지기 쉬우니까요.



저학년 반의 두 번째 게임은 Carcassonne 카르카손입니다. 제가 초보자 시절에 배웠지만 큰 재미를 못 느끼다가 수 년 지나서 컴퓨터 애플리케이션으로 해보고 재미를 깨달은 훌륭한 게임이죠. 일반인들이 보면 퍼즐 정도로 유치하게 보일 수 있는 타일 놓기 게임이지만 게임의 규칙을 파고 들면 그 규칙 속에 훨씬 더 치열하면서도 재미있게 진행할 수 있는 방법이 보입니다. 아이들에게 그정도까지 바라는 것은 아니었지만 그냥 퍼즐 맞추듯이 쉽게 접근하라고 이 게임으로 선택했습니다.

아이들이 호기심을 발동하도록 배경 설명부터 했습니다. 프랑스 지역 이름이고, 이곳에 오래된 성들이 많고... 블라블라... 빨리 시작하길 바라는 아이들에게 인내심을 요구하며 규칙을 하나 하나 이어가는 것이 힘든 일이지만 다행히 아이들이 끝까지 잘 들어주었습니다. 드디어 타일을 뽑으면서 게임을 시작했죠. 그런데...

2주 전에 왔던 아이들 중 2명이 문을 열고 헐레벌떡 들어오는 것이었습니다. 무척 반가웠습니다. (기다리는 사람 마음이 그렇죠.) 여자 아이는 예슬 양, 남자 아이는 재혁 군입니다. 오늘 처음 본 채민 양은 보기보다 남성적인 기질이 세서 검은색을 골랐습니다. (스스로 그렇게 말했습니다.) 예슬 양은 노란색, 재혁 군은 빨간색을 선택했네요. 처음 온 남자 아이는 파란색을 잡았습니다. (일단 이 아이의 이름은 밝히지 않겠습니다.) 아이들은 사람 모양의 말을 놓아서 일정 지역을 점령하는 것을 잘 파악했습니다. 아이들이 착해서 그런지 서로 도와주면서 뽑힌 타일이 잘 들어맞을 만한 장소를 가르쳐 주었습니다. (카르카손은 참 평화로운 게임...으로 알려져 있죠.) 게임의 후반에 지난 수업에 왔던 기현 군이 왔는데, 하고 있던 게임을 끊을 수 없어서 기다려 달라고 했습니다. 첫 번째 게임은 50분 정도 소요하면서 제 예상과 달리 빠르게 진행됐습니다.

두 번째 게임은 제가 빠지고 늦게 온 기현 군 (남은 초록색 선택)까지 5명이서 진행했습니다. 제가 설명을 해주려고 했는데 기현 군이 옆에서 구경하면서 규칙을 대략 이해했다고 해서 게임을 하면서 재혁 군이 추가 설명을 해주기로 했습니다. 걱정했던 대로 재혁 군이 '자신이 방금 뽑아서 놓은 타일에만 사람 말을 놓을 수 있다'는 규칙을 몰라서 다른 아이들에게 이리 놔라 저리 놔라 얘기했다가 나머지 아이들에게서 한 소리를 들었습니다. ^^; 두 번째 게임을 끝내고 마치려고 했는데, 아이들이 40분만에 게임을 끝내 버려서 한 게임을 더 하기로 했습니다. (늦게 온 기현 군이 한 번밖에 못 해서 한 번 더 하는 게 좋아 보였습니다.)



두 번째 게임부터 아이들이 사람 말을 낭비하면 안 된다는 것을 터득한 것 같았습니다. 아이들이 타일을 놓은 후에 제가
"사람 말 안 놓을 거에요?"
라고 물으면
"안 놓을 거에요! 아껴야 돼요!"
라고 대답을 하더라고요. 그런데 세 번째 게임에서는 나머지 아이들보다 한 학년 아래인 남자 아이의 점수가 좀처럼 오르지 않았습니다. 제 기억을 더듬어보니까 중반부터 계속
"내가 꼴등이에요!"
라면서 조금 신경질적으로 외쳤던 것 같습니다. 그리고 타일이 몇 개 남지 않아서 두어 라운드가 남은 그 때에 (아이들이 똑같은 턴을 진행하도록 맞춰주었습니다) 그 남자 아이가 시무룩한 표정으로 테이블 위에 발을 올려놓았습니다. 자기 차례가 되었는데도 팔짱을 풀지 않고 있었습니다.
"기분이 안 좋아요?"
대답이 없습니다.
"안 할 거에요?"
역시 대답이 없습니다. 표정을 보아 하니 힘들다 싶어서 다음 아이에게 차례를 시작하라고 얘기를 했습니다. 게임이 끝나고 점수 계산을 하려고 하는데, 그 남자 아이가 테이블에 놓인 타일들을 던지기 시작했습니다. 손가락으로 퉁겨서 테이블 밖으로 쳐내기도 했고요. 제가 수업 시작 전에 강조한 것을 어기고 있어서 말로 타이르며 주의를 줬습니다. 그러자 양 검지 손가락으로 양 귀를 막고 듣지 않는 척을 합니다. 계속 주의를 주자 그 아이는 무릎담요를 당겨서 테이블 위에 던져 놓고 문을 세게 닫으며 집으로 가 버렸습니다. 나머지 아이들도 놀랐는지 분위기가 가라앉았습니다.


내일 도서관장님하고 얘기를 나눠보는 게 좋을 것 같았습니다.


보드게이머 육성 프로젝트, 아이 잼 어른 잼 제4화에서 계속됩니다
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지난 주에 초등학생 고학년과 저학년 각 반을 동시에 진행하려고 했으나, 고학년들이 아무도 오지 않아서 이번 주에 고학년을 모아서 수업을 진행하겠다고 도서관장 님께 말씀을 드렸습니다. 이전에 수업을 해주신 분이 3-4학년 아이들 4명을 모아서 진행을 하셨는데, 제가 수업을 맡으면서 그 아이들 중 한 명만 남고 나머지 아이들은 각자의 이유로 수업을 그만두었습니다. 새로운 아이들 3명이 합류하면서 거의 완전 새로운 반이 만들어진 것이죠.


어떤 아이들이 올지 기대를 하며 도서관에 갔는데...

마을 도서관 앞에 한 남자 아이가 서성이고 있었습니다. 제가 문을 열고 들어가자 그 아이도 따라들어옵니다. 저의 예상대로 보드게임 수업 때문에 왔다고 합니다. 한 테이블에 무릎담요를 깔며 수업 준비를 시작했습니다. 그러면서 그 아이의 이름을 물었습니다. 찬호라고 합니다. (한 야구 선수가 생각났습니다.) 그리고 뻔하게 묻는 질문 몇 가지를 했습니다. 보드게임을 해봤는지, 무엇을 해봤는지 등을요. 아니나 다를까 "부루마블"을 얘기하더군요. ^^

잠시 후에 한 여자 아이가 들어왔습니다. 마찬가지로 이름과 해본 게임 등을 물어보며 대화를 시작했습니다. 이 아이는 민주라고 하네요. 집에 부루마블은 있는데 어려워 보여서 해본 적은 없다고 합니다. 제가 여자 아이들의 세계를 잘 몰라서 일반적으로 여자 아이들이 어렸을 때에 게임을 접할 기회가 많은지 적은지 정확하게 알지 못합니다. 남자들의 경우는 정말 어렸을 때부터 공놀이나 다른 게임을 시작으로 서로 경쟁하고 시합하는 환경에 매우 친숙하죠.

보드게임을 깊게 하는 사람들은 남자가 대부분입니다만 보드게임 카페에 가는 이유 중에 대부분은 여자들 때문이라고 봅니다. 남자들은 보드게임이 아니더라도 서로 겨루며 시간을 보낼 거리들이 많습니다. 다양한 운동을 해도 되고, PC방에 가서 컴퓨터 게임을 할 수도 있죠. 그러나 여자들이 포함이 되어 있으면 그런 곳에 가서 시간을 보내기가 좀 어색해집니다. 그래서 노래방이나 카페 같은 곳에서 시간을 보낼 수밖에 없는데, 보드게임 카페도 한 대안으로 선택이 됩니다. 그런데 보드게임 카페에서 어떤 게임을 할지는 일반적으로 여자들에 의해서 선택이 되고, 남자들은 그에 맞춰서 따라가주는 경향이 있습니다. 오늘 제가 하고 싶은 말은 바로 이것입니다. 보드게임 카페는 여자들 때문에 가게 되는데, 여자들이 게임 (더 정확하게 말하면 게임 속의 환경)에 익숙하지 않아서 보드게임 카페에서 선택할 수 있는 많은 선택지들 중에서 대부분을 포기해야 한다는 것입니다. 정말 큰 딜레마죠.

저는 가급적이면 고학년과 저학년 반 모두에 여학생이 포함되어 있기를 바랬습니다. (다행이도 그렇게 되었습니다.) 저는 경험을 굉장히 중요시 하는데, 경험이라는 것은 대물림 (?)이 되기 때문입니다. 아이들은 가정이나 학교에서 일생에 필요한 대부분의 지식과 경험을 얻습니다. 학교는 학생들의 공통분모라서 서로 비슷한 경험을 공유하게 되는데, 그 외의 모든 부분은 가정에서 차이가 나게 되죠. 부모가 어떤 영역을 알고 있다면 또는 경험하고 있다면 자녀는 부모의 지식과 경험을 자연스레 물려받게 됩니다. 예를 들어서, 부모 중 어느 하나라도 보드게임을 알고 있고, 취미로 하고 있다면 자녀는 보드게임에 대한 지식과 경험을 어렸을 때부터 자연스레 체득하는 것이죠. 유럽이나 미국 쪽은 이미 그렇게 보드게임을 전파해오고 있기 때문에 게임 박람회에서 할아버지, 아버지, 아들 이렇게 삼대가 같이 테이블에 앉아서 게임을 즐기는 것이 가능한데, 우리나라는 이제 이대까지 내려오는 중입니다. (한국의 보드게임 인구가 적기 때문에 그렇지 못한 경우가 훨씬 더 많죠.) 부모가 보드게임을 잘 모르는 가정이라면 그들의 자녀는 보드게임을 스스로 찾아서 배워야 합니다. 어쩌면 그럴 기회가 인생에서 아주 늦게, 심하면 아예 오지 않을 수도 있습니다. 특히나 게임을 접할 기회가 상대적으로 더 적은 여성들이라면 이 문제는 훨씬 더 심각할 테죠. 제 수업을 통해서 여자 아이들이 보드게임을 접하고 자신의 취미들 중 하나로 선택할 수 있는 기회를 주고자 하는 게 제 바람입니다.


수업 시작 시각에서 10분이 지나자 저는 나머지 아이들이 오지 않는 것으로 판단하고 저까지 셋이서 게임을 하기로 했습니다.



고학년 아이들과 할 첫 번째 게임은 Palazzo 팔라초입니다. (☞ 리뷰 링크) 크고 아... 아름다운 (?) 건물을 짓는 경매 게임인데요. 돈을 주고 타일을 구입하고 개조를 통해서 건물을 변형하는 게 아이들에게 재미를 줄 수 있을 것으로 판단해서 이 게임으로 골랐습니다. 진행 시간도 60분 정도로 길지 않으면서, 플레이어들이 번갈아서 돈을 가져오거나 경매를 할 때 다른 플레이어도 참가하기 때문에 다른 플레이어의 턴 동안 지루하게 기다리지 않아서 아이들에게 적당할 것으로 생각했습니다.

아이들은 설명 시작 전에 테이블에 놓는 채석장 타일이 퍼즐처럼 서로 맞춰지는 줄 알고 이리저리 옮기고 돌려가면서 맞춰보고 있었습니다. 그리고 경매할 채석장을 표시하는 건축가 마커가 플레이어 마커인 줄 알고 마커가 그거 하나뿐이냐며 궁금해 하기도 했고요.

찬호 군이 상자 안에 한글 규칙서가 있는 것을 보고 읽어보겠다고 했습니다. 건네줬더니 규칙서가 8쪽이나 된다면서 어렵겠다고 겁을 먹었습니다. (준비와 예시, 그림 빼면 그렇게 긴 편은 아닌데...) 설명이 20분이 넘어갔는데, 중간중간에 규칙을 정리해주면서 강조를 했습니다. 일단 아이들 표정은 (매우 다행스럽게도) 거의 다 알아들은 것 같았습니다.

할 수 있는 세 가지 행동 중에서 건물 개조는 처음에 불가능하다는 걸 안 아이들은 '통화 카드 가져오기' 행동으로 게임을 시작했습니다. 저도 그 행동을 선택했고요. 가운데에 놓인 채석장에 건물이 어느 정도 쌓이자 아이들이 스스로 계산을 하기 시작했습니다. 처음에는 낮은 층수의 타일을 먼저 확보해야 하고, 고득점을 위해서는 가급적이면 한 건물 안에서 타일 색깔을 통일시키는 게 좋다는 것을 아이들도 잘 알고 있는 듯 했습니다. 타일 색깔을 잘 맞춰서 가져간 민주 양이 3채의 건물을 보유했는데 창문의 수도 꽤 많아서 첫 번째 게임에서 쉽게 승리할 수 있었습니다.

승패에 상관없이, 요령을 깨달은 아이들은 이때 이렇게 말을 하죠.
"선생님, 한 번만 더 해요!"



그리고 두 번째 게임이 시작됐습니다. 아이들은 좋은 타일을 가져오기 위해서, 그리고 타이밍을 잘 조절하기 위해서는 통화 카드가 중요하다는 것을 깨달았나 봅니다. 아이들은 손에 어느 정도 채워질 때가지 계속 '통화 카드 가져오기' 행동을 했습니다. 돈이 어느 정도 갖춰지지 않으면 괜히 경매 선언했다가 상대에게 건물 타일을 내주게 된다는 걸 이전 게임을 통해서 알게 된 것이죠.

지난 주에 저학년 아이들이 카드를 구긴 것 때문에 카드를 손에 오래 못 쥐게 하기 위해서 목재 카드 홀더를 몇 개 가져갔었습니다. 수업 시작할 때에 강조한 '카드를 망가뜨리지 말라'는 것을 더 강조하기 위해서 아이들에게 그 카드 홀더로 시범을 보였는데, 아이들 반응은 시큰둥했습니다. 그냥 손에 들고 하겠다고 해서 그러라고 했죠. 그러나 첫 번째 게임을 하면서 아이들이 손에 카드를 많이 쥐고 있기가 힘들다는 것을 느꼈는지, 두 번째 게임을 할 때에는 카드 홀더를 달라고 하더군요. (카드 독립 만세!!)

민주 양 차례에서 세 번째 타일 더미에서 다섯 번째 '왕의 행차 타일'이 나오자마자 게임이 바로 끝나야 하는데, 그 타일이 나오자 마자 찬호 군이 게임을 더 해야 한다며 그 타일을 타일 더미와 섞어버리는 바람에 강제로 더 진행을 하게 됐습니다. 민주 양도 그러자고 해서 다수결에 의해 (?) 게임이 한 바퀴 더 돌게 되었습니다. ('민주적'입니다. 언어의 유희왕!) 덕분에 찬호 군과 저는 감점이 확실했던 단층 건물을 개조시켜서 감점을 없앴고, 아주 우연히 아무도 예상치 못하게 (?) 제 턴에 마지막 왕의 행차 타일이 나오면서 게임을 끝냈습니다. 점수를 계산해 보니 감점을 없애고 보너스를 추가한 찬호 군과 제가 공동 1등을 했습니다. 민주 양이 전 상황에서 끝냈으면 이겼을 것 같은데, 찬호 군의 말을 듣고 1등을 놓쳐 버렸죠.


아이들은 더 하고 싶어했지만 아이들을 쉬지도 않고 2시간 넘도록 앉아 있게 하는 게 좋지 않은 것 같아서 수업을 마쳤습니다. 딱 두 게임 정도가 좋은 것 같더군요. ^^ 아무튼 아이들이 제가 선택한 첫 번째 (전략) 게임을 무난하게 소화를 했고 재미를 느낀 것 같아서 무척이나 기뻤습니다. 그런데 카드들은 무사했지만, 흥분 상태였던 아이들이 타일들을 손톱으로 '닥닥닥닥' 찍어서 상처가 좀 났습니다. 뼈를 지키려고 살을 내준 것 같은... (왜 저는 혼자 디펜스 게임을 하고 있는 거죠?) 이정도라면 앞으로도 카드가 들어간 게임을 계속 할 수 있을 것 같습니다.


이제 저조한 참석률을 높일 방법을 생각해 봐야겠습니다. 아이들이나 엄마들이 보드게임 수업을 대수롭지 않게 생각해서 약속해 놓고 나오지 않는 것인지 다른 이유가 있는지 물어봐야죠. 그런데 다음 주는 다시 저학년 수업이라 벌써부터... 윈터 이즈 커밍...?


보드게이머 육성 프로젝트, 아이 잼 어른 잼 제3화에서 계속됩니다
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몇 달 전에 보드게임 모임의 한 분에게서 뜻밖의 제안을 받게 되었습니다. 일요일마다 마을 도서관에서 초등학생 아이들에게 보드게임을 가르치고 계셨던 그분은 그 수업을 제가 이어받기를 원하셨던 것 같습니다. 저는 앞뒤 크게 재보지 않고 수락을 했습니다.

약속한 날짜가 가까워오자 몇 가지 불안감이 엄습했습니다. 첫 번째, '내 게임들이 무사할 수 있는가?' 어른들도 무의식적으로 게임을 훼손하는데, 아이들은 오히려 더 심할 것 같았습니다. 두 번째, '아이들이 내가 설명하는 것을 얼마나 이해할 수 있을까?' 일반적으로, 어린 아이이거나 초보자들에게 단골로 추천하는 가벼운 게임이 아니라 생각을 요구하는 전략 게임들을 얼마나 이해하고 얼마나 따라올 수 있을지 예상이 되지 않았습니다. 마지막으로, 도서관 관계자들이나 아이 부모님들이 보드게임을 얼마나 이해하고 공감하게 될까? 어른들이 생각하는 '애들이나 하는 놀이'로 치부하고, 일요일마다 귀찮은 아이들을 나에게 맡겨놓고 그들은 다른 일을 보려는 게 아닌가라는 의심도 좀 들었습니다. 저에게 떠넘겨진, 극복해 나아가야 할 임무 정도로 느껴졌습니다.


지난 주에 도서관에 사전답사를 갔습니다. 도서관 관계자와 직접 만나서 얘기를 나눠보려고요. 일단, 제가 느낀 것은 도서관장님은 보드게임을 전혀 이해하지 못하고 있었습니다. 저를 소개하신 분이 전적으로 다 맡아서 수업을 끌고 나가고 그 이외의 사람들은 약간 배척되어서 (혹은 관심이 없어서) 일년 간 진행됐던 수업을 잘 모르고 계셨던 것 같았습니다. 우연히 그날 일년간 아들을 보냈던 어머님 두 분과 함께 얘기를 나눌 수 있는 기회가 있었는데, 기쁘게도 아들들 못지 않게 어머님들이 보드게임 (수업)에 대해서 잘 이해하고 계시고, 아이들의 달라진 태도에 대해서 흡족해 하고 계셨습니다. 다른 어머님들께 소문을 내서 저학년 자녀가 있는 어머님들도 은근히 자신들의 차례를 오매불망 기다리고 있다는 얘기도 들을 수 있었습니다.

지난 금요일, 확인차 도서관장님과 전화통화를 했는데, 뜻밖의 소식을 듣게 됐습니다. 저학년 반이 추가로 만들어졌고, 신청자가 6명이나 된다는 것을요. 안타까운 건, 지난 일년 동안 함께했던 아이들 중 절반 (2명)이 제가 할 수업에서 빠지고 다른 아이들이 들어온다는 것이었습니다. 게다가 도서관장님이 공지를 잘못해서 두 반이 같은 시간에 동시에 시작하는 것으로 전달됐다는 겁니다. 제가 구상했던 수업이 많이 틀어져 버렸습니다.


그리고 일요일, 동시에 두 반을 가르쳐야 하는 기대를 하고 도서관에 도착했는데...

8살 정도 되어 보이는 아이 한 명이 도서관 밖에서 활기찬 모습으로 기다리고 있었습니다. 가지고 있던 열쇠로 도서관 문을 열자 저를 따라 들어옵니다.
"오늘 보드게임 하러 왔어요?"
라고 묻자 그렇다고 합니다.

도서관 내에 있는 두 탁자에 검은 담요를 깔고 있는 사이에, 그 (여자) 아이는 그 안에서 이것저것 구경하느라 분주합니다. 그리고 곧 다른 (남자) 아이 한 명이 왔습니다. 그리고 어른 여자 한 분이 와서 저와 인사를 나누고 그 어색한 상황을 정리해 주셨습니다. 나중에 알고 보니 몇 시간 뒤에 오실 도서관장님의 부탁으로 따님이 저를 도와주러 오신 거였습니다. 예상과 다르게 아이들이 오지 않자, 도서관장님 따님이 아이들 어머님들께 전화를 걸어서 참석 여부를 여쭙고 있었습니다. 제사에 간 아이, 캠프에 간 아이, 집에서 엄마를 기다리는 아이 등... 제가 많이 실망하게 된 상황이라 제 표정이 어두워져 갔습니다.

나중에 남자 아이 한 명이 더 와서 세 아이들이 모였습니다. 문제는 제가 가져간 게임은 인원수가 짝이 맞아야 할 수 있는 것이어서 한 사람이 부족했습니다. 저는 도서관장님 따님께 진지하게 질문을 던졌습니다.
"혹시, 다른 약속 있으세요?"
"아뇨, 그렇진 않은데요..."
"그러면, 아이들하고 게임을 같이 해주실 수 있으세요?"
그러자 약간 어두워진 표정으로
"제가 그렇게 관심있어 하는 게 아니라서요..."
잠시 침묵이 흐르고,
"게임 한 판 하는 데에 얼마나 걸리죠?"
"아마 한 시간 정도 걸릴 거예요."
"그렇게 오래 걸려요?"
"온 아이들이 헛걸음 하지 않게 그래도 조금만이라도 같이 해주실 수 있을까요? 하다가 중간에 가셔도 되고요."
"그러면 10분만 시간을 주세요."

10분 정도 후에 도서관장님 따님은 아이들과 같이 게임을 하다가 가신다는 조건 하에 게임에 참여를 하셨습니다. 제가 아이들한테도 그분이 게임 하시다가 가셔야 되면 제가 참여하고 게임을 다시 시작하는 것으로 미리 얘기를 했습니다. (제가 도착해서 게임을 시작하기까지 40분이 지났습니다.)



제가 준비한 게임은 바로 Dog 도그입니다. (☞ 리뷰 링크) 게임을 처음 배우는 사람들이 쉽게 느끼도록 직관적인 경주 게임을 선택했습니다. 윷놀이와 비슷하지만 주사위나 윷패 대신에 카드를 사용해서 말을 이동시킵니다. 특이한 점은, 개인전이 아니라 마주보는 사람들끼리 한 팀을 이루어서 자신의 팀의 모든 말을 도착 지점으로 보내야 승리하는 철저한 팀 플레이 게임입니다. 도그의 또 다른 큰 특징은 다른 말이 있는 칸에 멈추면 잡힌 말을 출발 지점으로 돌려보내는데, 자기편이든 상대편이든 상관하지 않고 잡는다는 겁니다. 그런데 자신의 차례 때에 무조건 카드 1장을 사용해야 하는데, 자신이나 자신의 팀에게 불리해도 반드시 사용해야 한다는 강제 규칙이 있어서 핸드 관리를 해야 하는 게임이죠.

게임 규칙을 설명할 때에 윷놀이와 비슷하다는 점을 강조했고, 또한 팀 플레이라는 점도 강조했습니다. 손에 가진 카드를 다 사용할 때까지가 한 라운드인데, 라운드마다 받는 카드의 수가 달라서 미리 준비해간 주사위로 받아야 하는 카드의 숫자를 표시했습니다. (받아야 하는 카드의 수가 6-5-4-3-2-6-5...를 반복하기 때문에 주사위를 사용하면 진행에 매우 큰 도움이 됩니다.)

라운드 시작 시에 카드를 받은 후에 받은 카드들 중 1장을 자신의 파트너와 비공개로 교환을 해야 하는데, 아이들로만 구성한 팀에서 카드 교환이 잘 안 되어서 한 아이가 출발 지점에 있는 말을 시작 칸에 놓지 못해서 바로 라운드에서 탈락했습니다. (사용할 수 있는 카드가 없으면 핸드를 공개하고 라운드에서 탈락합니다.) 게임 내내 도서관장님 따님과 두 명의 남자 아이들이 서로 열심히 잡고 잡히는 사이에, 여자 아이가 먼저 자신의 말 한 개를 도착 지점으로 보내는 데에 성공했습니다. 빨간색 특별 카드들 중에서, 앞이나 뒤로 4칸을 보낼 수 있는 카드가 있는데, 시작 칸에서 뒤로 가면 윷놀이에서 백도와 같은 효과가 있어서 한 바퀴를 돌아온 것으로 간주되는데, 그 카드를 잘 썼던 겁니다. 이에 반해 여자 아이와 한 팀을 이룬 남자 아이가 견제를 많이 받고 실수를 몇 번 해서 도서관장님 따님 팀이 역전해서 승리했습니다.

게임이 끝나서 게임 정리를 하려고 했는데, 도서관장님 따님이 아이들에게,
"우리 한 판 더 할래?"
라고 하셔서 리벤지 매치가 성사됐습니다. (분명히 게임에 관심없어서 중간에 가실 거라고 하셨던 것 같은데... ^^;;;)


이번에도 여자 아이가 가장 먼저 말을 도착 지점으로 보냈습니다. 놀랍게도 첫 라운드에서 4번째 턴만에 이뤘습니다. 게다가 그 다음 턴에 출발 카드를 사용해서 두 번째 말을 시작 칸에 놓기까지 했죠. 이번에도 나머지 세 명이 서로 잡고 잡히면서 치열한 싸움을 이어갔는데, 게임이 끝날 때 즈음에 양팀 모두 단 한 개씩의 말을 남기고 있었습니다. 자신의 말을 모두 도착 지점에 보내면 그 다음 턴부터는 자신의 파트너의 말을 이동시키기 때문에 그렇게 한 팀은 이동이 훨씬 더 빨라져서 유리해집니다. 양 팀 모두 도착 지점 코 앞에서 라운드가 끝났고 다음 라운드에 카드 교환 후 첫 번째 플레이어가 바로 자기 팀 말을 도착 지점으로 보내면서 한 턴 차이로 게임이 끝나 버렸습니다.

첫 번째 게임은 게임 설명까지 포함해서 한 시간 걸렸고 (제가 말했던 대로 됐네요.), 두 번째 게임에서는 게임 설명 없이 50분이 걸렸습니다. 저는 또 게임 정리를 하려고 했는데, 도서관장님 따님이
"한 판만 더 하면 안 돼요?"
라고 말씀하셨지만
"제가 3시에 약속이 있어서..."
라고 대답을 했습니다. (빨리 가고 싶어서 둘러댄 게 아니라 진짜로 약속이 있었습니다.)


게임을 정리하면서 도서관장님 따님이 도그의 가격을 물어보셔서
"좀 비싼데요..."
"얼만데요?"
"6, 7만 원 정도 할 것 같아요..." (확인해 보니 약 €27여서 5만 원 내외일 것 같습니다.)
"얼마 안 하네."

의외로 쿨한 답을 하셔서 저는 속으로 좀 당황했습니다. 게임을 같이 해보지 않은 상태에서 게임 가격을 알려드렸다면 비싸다고 하셨을 것 같습니다. 게임을 해보시니까 비로소 재미 대비 비용이 싸게 느껴지는 것이겠죠. (여러분! 보드게임은 이렇게 쌉니다! ㅋㅋ) 한 발 더 나아가셔서 아이들한테
"이거 사놓고 도서관에서 할까?"
라고 물어보시더라고요.

버스 정류장으로 가면서 도서관장님 따님과 짧막하게 얘기를 더 나눴습니다.
"보드게임 재미있네요! 저는 카페 같은데 있는 게임인 줄 알았어요."

요즈음에는 카페에 설명이 필요없는 간단한 게임들을 놔두고 손님들이 (알아서) 무료로 이용할 수 있게 한 곳이 많습니다. 보통은 시간은 많고 할일은 없는 커플들이 과일 카드를 내면서 종을 땡땡 울리거나, 힘들게 쌓은 나무 토막들을 와르르 무너뜨리면서 깔깔깔 웃어대는 게임들로 인해서 보드게임이 우리 생활에 깊숙히 침투해 있다고 착각하게 만드는 경우가 많은데, 저는 오히려 그런 게임들 때문에 나머지 99%를 차지하고 있는 다른 게임들이 묻히는 현상이 발생하고 있는 것 같습니다. 나머지 게임들은 규칙을 설명해야 하고 복잡해 보이거나 실제로 복잡하다는 것은 저도 인정합니다. 보드게임을 전문적으로 하고 있는 게이머들이 아닌 나머지 일반인 (?)들의 보드게임에 대한 편견과 고정관념을 깨기 위해서 저 스스로도 많은 노력을 해왔다고 생각하지만, 이미 머리가 굳어진 어른들은 자신들이 알고 있는 세계가 실제와 다르게 왜곡이 되어 있더러도 (굳이 자신들의 노력을 들여서) 그것을 바로 알려고 하지 않는다는 것을 저도 압니다. 그래서 어른들을 과감하게 포기하고 아이들에게 눈을 돌려서 앞으로 5년, 10년을 내다보고 게이머들을 키우려고 이 봉사활동을 시작한 것이죠. (봉사활동이란 가면 뒤에 이렇게 무서운 저의 계획이 있답니다. ㅎㅎ) 운이 좋으면 아이들 부모님들의 생각이 바뀌게 되어서 자발적으로 아파트 단지 내에 보드게임 모임이 생기고 운영이 되면 그것은 덤이라고 생각합니다.


집에 와서 생각해 보니 봉사활동 안에 문제점도 있다는 것을 느끼게 됐습니다. 아이들은 무언가에 집중하면 나머지 영역은 말 그대로 '무의식'이 됩니다. 아이들의 집중력과 계산력이 엄청나서 어른들을 깜짝깜짝 놀라게 할 때가 있는데, 그에 반해 집중을 하는 동안에 손이나 발, 몸 등은 자기도 모르게 움직이고 반응합니다. 그래서 카드를 손으로 구기거나 접는 행위가 자신들도 모르게 발생을 하죠. 이건 옆에서 아무리 얘기하고 경고를 줘도 소용이 없습니다. 진짜로 무의식에서 나오는 행동이니까요. 10장에 가까운 카드들이 손상되어서 깊은 한숨을 내쉴 수밖에 없었습니다. (한 보드게임 커뮤니티에서 봤던 댓글들이 주마등처럼 스쳐지나갔습니다. 보나마나 게임 구성물들이 손상될 거라는... ㅠㅠ) 도그가 구하기 절판된 게임은 아니라서 퍼블리셔에 얘기해서 대체품을 구입하거나 얻을 수 있긴 한데, 앞으로도 수업이 계속 된다면 제 게임들이 수업할 때마다 손상이 될 거란 얘기죠. 저는 제 물건을 굉장히 소중히 다룹니다. 게다가 가지고 있는 게임들 중에 다수는 구하기 어렵거나 비쌉니다. 저학년 반 수업을 계속해야 할지 그만둬야 할지, 계속한다면 어떻게 바꿔야 할지 고민이 깊어졌습니다. 좋은 취지의 활동을 통해 게이머들의 모임에서 느끼는 것과 다른 보람을 느끼는데, 수집을 하는 게이머로서 고민이 이에 비례합니다.


보드게이머 육성 프로젝트, 아이 잼 어른 잼 제2화에서 계속됩니다
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마운티드 클라우드 주간 게임 리뷰 III의 마지막인 150번째 리뷰는 신흥 문명 게임, Nations 네이션즈입니다. 네이션즈는 현재 보드게임긱 랭크 2위에 빛나는 Through the Ages: A Story of Civilization 쓰루 디 에이지스: 문명의 이야기의 계보를 잇는 문명 게임인데요. 쓰루 디 에이지스보다 "상대적으로" 짧고 간단합니다.


서로 다른 특성의 국가를 경영하는 문명 게임

네이션즈는 총 4번의 시대 동안 진행이 되고, 각 시대는 A와 B 두 번의 라운드로 구성됩니다. 라운드는 유지와 행동, 해결 단계로 나뉘며, 각 단계는 다음의 소단계로 다시 나뉩니다:
  • 유지 단계
    1. (첫 번째 라운드 제외) 라운드 마커 전진
    2. 진보 카드 보충
    3. 성장
    4. 새로운 사건 공개
    5. 건축가 보충
  • 행동 단계
    1. 진보 카드 구입
    2. 일꾼 배치
    3. 건축가 고용
    4. 특별 행동 실행
    5. 패스
  • 해결 단계
    1. 생산
    2. 플레이어 순서
    3. 전쟁
    4. 사건
    5. 기근
    6. (시대 종료 시) 점수계산


유지 단계 - 라운드를 준비하다

첫 번째 단계인 유지 단계에서는 그 라운드를 준비합니다. 진보 보드는 3개의 행과 7개의 열로 나뉜 격자입니다. 새로운 라운드가 시작될 때마다 이 보드를 진보 카드로 채웁니다. 이때에 이미 진보 보드에 놓여 있던 카드들 중 (비용이 1과 2인) 2번째 3번째 행에 있던 카드들은 게임에서 제거되고 (비용이 3인) 맨 윗줄에 있던 진보 카드들은 맨 아랫줄을 향해서 이동시킵니다. 그 다음에 빈 칸들을 새로운 진보 카드로 보충하게 됩니다.

진보 보드 (4인 게임)

그리고 성장 소단계에서는 각 플레이어가 게임의 시작 시에 정한 자신의 레벨에 맞는 자원들을 얻습니다. 이것은 가장 쉬운 족장부터 차례대로 왕자, 왕, 황제이며, 어려워질수록 받는 자원의 수가 줄어듭니다. 이 소단계에서 자원을 받는 것 대신에 일꾼을 늘리는 것도 가능합니다.

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디자이너 이름을 딴 Rustan 레벨 (디자이너 판에만 인쇄)

그리고 나서 그 라운드 동안 처리해야 할 사건 카드가 공개됩니다. 각 사건 카드에는 2개의 역사적 사건이 있으며, 또한 추가해야 할 건축가 마커와 플레이어들이 지불해야 하는 기근의 수도 있습니다. 라운드 동안 사용되는 건축가 마커는 플레이어들의 수에 따라 정해져 있으며, 위에서 언급한 것처럼 사건 카드에 의해서 더 추가되기도 합니다.


행동 단계 - 국가를 운영하다

시작 플레이어부터 시작해서 시계 방향으로, 각 플레이어는 4가지 행동들 중 하나를 실행하는 턴을 가집니다. 진보 카드를 구입할 때에는 그 카드가 놓인 진보 카드의 행에 해당하는 의 비용을 지불하면 됩니다. 구입한 진보 카드는 그 색깔에 따라 플레이어 보드에 올려지거나 즉시 버려집니다. 각 플레이어 보드에는 미리 인쇄된 카드 그림이 있는데, 플레이어 보드에 올려지는 카드는 기존의 카드 그림을 대체하게 됩니다.

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플레이어 보드에 있는 카드들 중에는 파란색 건물과 빨간색 군사가 있습니다. 이것은 일꾼이 배치되어야 그 카드의 이득을 줍니다. 이러한 카드에 일꾼이 배치될 때에는 그 카드가 요구하는 의 비용을 지불해야 합니다. (조언자와 식민지, 불가사의는 일꾼이 놓여지지 않습니다.)

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불가사의 역시 플레이어 보드에 놓이지만 일꾼을 요구하지 않습니다. 대신에 불가사의는 완성을 위해서 일정 개수의 건축가 마커를 요구합니다. 건축가 마커를 가져와서 배치할 때에도의 비용을 지불해야 하며, 불가사의가 완성되자마자 그 건축가 마커들은 버려집니다.

특별 행동은 각 국가나 카드가 주는 일반적이지 않은 행동이며, 이것 역시 턴을 소비합니다.

패스를 선언하면 그 플레이어는 그 라운드에서 더 이상 행동을 할 수 없습니다.


해결 단계 - 운영을 평가하다

수입 소단계에서는 각 플레이어가 자신의 플레이어 보드에서 모든 자원 (밥과 돌, 금, 책)에 대한 수입과 지출을 계산합니다. +인 것은 은행에서 받고, -인 것은 은행에 지불합니다.

플레이어 순서는 각 플레이어의 군사력으로 결정이 됩니다. 동점인 경우에는 안정도로 해결되고, 그래도 동점이라면 기존 순서를 따릅니다.

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행동 단계 중에 전쟁 카드를 구입하는 첫 번째 플레이어에 의해서 전쟁이 발발합니다. 그때에 그 플레이어의 전투력만큼의 전쟁의 세기가 결정됩니다. 전쟁을 해결할 때에 그 전쟁의 세기보다 낮은 전투력을 가진 플레이어는 전쟁에서 패배하게 되고, 전쟁 카드가 지시하는 만큼의 페널티를 지불해야 합니다. 승리 점수를 제외한 자원에 대한 페널티는 안정도로 줄일 수 있습니다.

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안정도 대 군사력

그리고 나서 사건 카드를 해결합니다. 사건은 보통 안정도나 군사력에 대한 것인데, 가장 높으면 보너스를, 가장 낮으면 페널티를 줍니다. 그리고 기근만큼의 을 지불해야 합니다.

매 시대의 두 번째 라운드, 즉 짝수 번째 라운드가 끝나면 중간 점수계산을 합니다. 이때에 트랙에 대해서 평가를 하는데, 자신보다 책을 적게 가지고 있는 플레이어들의 수만큼의 승리 점수 토큰을 얻습니다.


게임의 종료와 승리

4번째 중간 점수계산이 끝나면 게임도 끝납니다. 각 플레이어는 자신의 플레이어 보드에서 건물과 군사에 놓인 일꾼에 대해, 그리고 식민지와 불가사의에 대해 점수를 얻습니다. 마지막으로, 자원들 (밥과 돌, 금, 책)과 안정도, 군사력 모두를 더해서 10으로 나눈 몫만큼의 추가 점수를 얻습니다. 가장 많은 승리 점수 토큰을 가진 플레이어가 승리합니다.


끝맺음 - 국가의 특성을 잘 살린 쉬운 문명 게임

네이션즈는 쓰루 디 에이지스와 비교됩니다. 물론, 현재 보드게임긱 랭크 2위이며 팬층이 두꺼운 쓰루 디 에이지스가 더 큰 인기를 누리고 있는 것은 사실이나, 새롭게 떠오르고 있는 네이션즈의 인기도 무시할 수 없습니다.

네이션즈는 쓰루 디 에이지스가 놓쳤던 부분들에 대해서 강점을 가진다고 생각합니다. 먼저, 각 국가마다 특성을 부여해서 서로 다른 전략을 펼치면서 국가를 운영한다는 점을 꼽을 수 있습니다. 게임의 시작 시에 플레이어 순서가 매우 중요한데, 그 순서의 역순으로 자신의 원하는 국가를 선택합니다. 아무래도 플레이어 순서가 나중이면 카드를 구입하는 데에 있어서 불이익이 있기 때문에 그것은 보완한 것이죠. 그래서 인기가 많은 로마를 먼저, 인기가 적은 중국이 나중에 선택되게 되어서 균형을 맞추고 시작할 수 있습니다.

두 번째는 규칙이 간단하다는 것입니다. 이것은 전략성이 떨어진다는 의미가 아니라 게임의 흐름과 복잡성을 줄여놓았다는 것입니다. 제가 새로운 플레이어들에게 네이션즈를 가르칠 때에 Saint Petersburg 상트 페테르부르크의 규칙 수준이라고 이야기를 합니다. 자신의 턴에 4가지 행동 중에 하나를 선택하고 턴이 계속 반복되기 때문이죠.

세 번째는 약간 개인적인 의견이지만, 한국에 대한 내용을 핀란드인들이 직접 사용했다는 것입니다. 네이션즈를 구입하고 나서 진보 카드와 사건 카드를 살펴봤는데, 한국의 인물과 전쟁 등이 여러 개 보였습니다. 감사의 인사를 할 겸 네이션즈 퍼블리셔 쪽에 이메일을 보냈는데, 알고 보니 공동 디자이너들 중 한 명의 아내가 한국 출신이라서 그녀의 의견을 반영했다는 것입니다. (한국인인지 한국에서 온 사람인지 불분명했지만 한국 역사를 아는 것으로 봐서 한국인일 것이라고 추측합니다.) 쓰루 디 에이지스는 한국인들에 의해 한국어판이 나왔고, 그 한국어판에만 한정된 프로모 카드가 추가된 것과는 대조적이라고 할 수 있겠습니다.


얼마 전에는 네이션즈 확장 출시의 포석이었는지, 전세계 게이머들로부터 카드를 공모했습니다. (저도 응모는 했지만 아쉽게도 탈락했습니다.) 올해 2014년에는 Nations: The Dice Game 네이션즈: 주사위 게임이 출시되지만 아마도 내년에는 네이션즈의 확장이 나올 것 같습니다.


끝으로, 네이션즈에 대한 약간의 팁을 드립니다. 이 게임에서 안정도와 군사력은 매우 중요합니다. 군사력은 플레이어 순서를 빠르게 할 수 있고, 전투 카드로부터 추가 수입을 얻을 수 있습니다. 그리고 전쟁으로 군사력이 낮은 국가들을 괴롭힐 수 있으며, 식민지를 쉽게 얻어서 수입을 증가시킬 수 있다는 장점이 있습니다. 안정도는 전쟁에서 자원에 대한 페널티를 줄여주고 사건을 해결할 때에 유리합니다. 게다가 군사력을 포기함으로써 남는 일꾼과 자원을 불가사의에 투자를 해서 점수와 이득을 함께 잡을 수 있습니다. 장기적으로 보면 책 트랙을 높여서 지속적으로 승리 점수 토큰을 벌어들일 수도 있죠. 안정도와 군사력 두 가지 중 어떤 것이 더 중요하다고 말씀을 드리기 어려운 게 라운드마다 공개되는 진보 카드와 사건 카드에 따라 결과가 달라질 수 있기 때문입니다. 하지만 분명히 말씀 드릴 수 있는 것은 이 두 가지 중 어느 하나라도 우위를 점하지 못하면 게임의 운영이 매우 어렵다는 것이죠. 진보 카드로 사건 카드에 탄력적으로 대응할 수 있는 플레이어라면 네이션즈에서 최고의 지도자일 것입니다.


오는 11월에 마운티드 클라우드 주간 게임 리뷰 IV로 돌아오겠습니다.




참고 사이트:
Nations @ boardgamegeek.com
http://boardgamegeek.com/boardgame/126042/nations

Lautapelit.fi
http://www.lautapelit.fi
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Image courtesy of boardgamegeek.com's W. Eric Martin

마운티드 클라우드 주간 게임 리뷰 III입니다. 149번째 리뷰는 The Settlers of Catan 카탄의 개척자들과 카탄의 확장인 Catan: Seafarers 카탄: 항해자들Catan: Cities & Knights 카탄: 도시들과 기사들, Catan: Traders & Barbarians 카탄: 상인들과 야만인들에 이어서 카탄의 확장인 Catan: Explorers & Pirates 카탄: 탐험가들과 해적들을 소개합니다.


현대화된 카탄

카탄: 탐험가들과 해적들은 상인과 야만인들 확장과 유사하게 시나리오 확장입니다. 이 확장에는 5개의 시나리오가 있으며, 새로운 구성물들이 추가되어 카탄의 새로운 면을 보입니다.

먼저, 시나리오 맵은 하나가 아닌 3개의 섬으로 구성이 됩니다. 하나는 출발 섬이고 나머지 2개는 탐험해야 하는 미탐험 섬들입니다. 플레이어들은 배를 건조하고 그 배에 탐험가들을 실어 미탐험 섬으로 보내면서 개척합니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's Erwin Pauelsen

두 번째로, 이 확장에서는 기존의 도시를 사용하지 않고, 항구 정착지라는 새로운 구성물을 사용합니다. 이것은 곡식 2개와 광석 2개로 건설되며, 2점의 가치가 있습니다. 배를 건조하면 항구 정착지와 인접한 곳에 놓이기 때문에 항구 정착지는 탐험의 출발지가 됩니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's (Epyo)

세 번째로, 플레이어가 생산 단계 동안에 어떠한 자원도 받지 못하면 보상으로 금 1개를 받는다는 것입니다. 플레이어는 금 2개를 원하는 자원으로 교환할 수 있으며, 해적으로부터 탈출할 때에도 사용될 수 있습니다.


Land Ho! 와, 육지다! 시나리오는 플레이어들을 맞이하는 첫 번째 시나리오로서, 탐험가들과 해적들에서 필수적인 규칙들을 소개합니다. 플레이어의 턴은 다음의 순서의 단계들로 수정됩니다:
  1. 생산 (+ 금 보상)
  2. 교환과 건설
  3. 이동

위에서 언급한 것처럼, 플레이어가 생산 중에 어떠한 자원도 받지 못하면 금 1개를 받습니다. 그리고 카탄: 도시들과 기사들에서부터 이어진 대로, 교환 단계와 건설 단계는 하나로 합쳐져서 원하는 순서대로 진행이 가능합니다. 심지어 탐험가들과 해적들에서는 플레이어들이 항구 정착지를 가진 채로 시작하기 때문에 게임의 시작 시부터 3:1 교환이 가능합니다. 그리고 보상으로 받은 금을 자원으로 2:1 교환할 수도 있습니다. 배 건조는 이전 확장에서와 같은 나무 1개와 양 1개의 비용이 듭니다.


새로운 이동 단계에서

새로 추가된 이동 단계에서, 플레이어는 자신의 배들을 이동시키고 그것들로 행동을 수행할 수 있습니다. 각 배는 4개의 이동 포인트를 가지며 항로를 따라서 이동할 때마다 이동 포인트 1개를 소비합니다. 여러 배를 이동시킬 때에는 하나의 배에 대한 이동은 완전하게 끝낸 후에 다음 배를 이동시켜야 합니다. 또한 각 배는 단 1개의 추가 나무를 지불해서 추가 이동 포인트 2개를 얻을 수 있습니다.

배에는 무언가를 실을 수 있는 공간이 있는데, 2개의 작은 게임 부품 (선원이나 향료 주머니)이나 1개의 큰 게임 부품 (개척자나 어획)을 담을 수 있습니다.

배가 미발견 지역에 도달하면 새로운 육지를 발견하게 됩니다. 배가 도달한 지역은 공개가 되고 숫자 토큰이 놓입니다. 육지를 발견한 플레이어는 그 지형에서 생산할 수 있는 자원 1개를 보상으로 받고, 그 외의 지형이라면 금 2개를 받습니다.

개척자는 정착지와 같은 비용으로 구입이 가능하며 항구 정착지나 배에 옮겨 실릴 수 있습니다. 개척자를 실은 배가 지형 타일에 도달하면 배와 개척자 모두를 다시 가져오고 추가 비용 없이 그 자리에 정착지를 놓을 수 있습니다.

배와 항구 정착지는 서로 인접한 상태일 때에 이동 포인트 소비 없이 게임 부품들을 옮겨 실을 수 있습니다. 두 개의 배는 서로 직접 옮겨 실을 수 없고, 그 사이에 항구 정착지가 있어야 합니다.


해적과 싸우거나 해적이 되거나

카탄: 항해자들과 달리, 이 확장에서는 각 플레이어가 해적선을 가집니다. 플레이어가 "7"을 굴리면 상대의 해적선을 소유자에게 돌려주고 자신의 해적선을 놓고, 이미 게임 보드에 자신의 해적선이 있었다면 그것을 이동시킵니다. 해적선은 인접한 배의 소유자에게서 자원 1개를 무작위로 빼앗고, 자원이 없다면 금 1개를 빼앗습니다. 해적선이 점유하고 있는 바다 타일 근처를 지나거나 그곳에 있는 배의 소유자는 해적선 소유자에게 금 1개의 공물을 바쳐야 합니다.

플레이어들은 상대 해적선과 싸울 수 있습니다. 이번 턴에 이동하지 않았고 상대 해적선이 있는 바다 타일의 점과 인접한 항로에 놓인 배마다, 그 배의 소유자는 주사위를 1개씩 굴릴 수 있습니다. "6"을 굴리면 상대의 해적선을 소유자에게 돌려주고 인접한 바다 타일에 자신의 해적선을 놓으며 근처에 있는 다른 배에게서 자원 1개를 빼앗습니다.


임무 수행하기

첫 번째를 제외한 나머지 시나리오들에는 1개 이상의 임무가 포함됩니다. 게임의 시작 시에 각 플레이어는 임무 카드의 시작 칸에 마커를 놓고, 미리 정해진 임무를 수행함에 따라 자신의 마커를 1칸씩 전진시킵니다. 시작 칸에서 전진한 마커는 그 위치에 따라 추가 점수를 얻습니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's Brian B.
두 번째 시나리오인 해적 소굴의 임무 카드


끝맺음 - 카탄의 완성?

카탄: 탐험가들과 해적들은 카탄의 4번째 주요 확장입니다. 이것은 5개의 시나리오를 포함합니다. 이 확장은 항구 정착지와 새로운 배, 개척자 등 새로운 구성물에 대한 새로운 규칙을 사용하기 때문에 기존의 항해자들이나 도시들과 기사들 확장과는 좋은 조화를 이루지는 못합니다. (탐험가들과 해적들은 그 자체로 새로운 카탄 게임이라고 보는 게 더 적합한 것 같습니다.)

이 확장은 카탄 플레이어들이 꿈꾸던 모든 것들이 담겨 있습니다. 항해자들에서처럼 넓은 맵을 사용하며 미탐험 섬들을 찾아 항해를 하며, 도시들과 기사들에서와 비슷하게 상대의 해적과 싸웁니다.

탐험가들과 해적들은 카탄은 좀 더 세련되게 만든 훌륭한 확장으로 보입니다. 생산 단계에서 주사위 운을 낮추기 위해서 자원을 얻지 못한 플레이어는 자원의 반의 가치를 가진 금으로 보상을 해줍니다. (나중에 2개를 모아서 원하는 자원으로 교환할 수 있어서 엄밀히 말하면 금은 자원의 반보다 가치가 높습니다.) 이 확장에서 새로 도입된 배는 무언가를 실어나를 수 있도록 디자인됐습니다. 이것은 개척자를 실어나르고 정착지로 바뀌는 데에 사용되거나, 몇몇 시나리오에서 게임 피스들을 수송하는 데에 사용됩니다. 이것은 쓰임새가 좋기 때문에 나중에 나올 지도 모르는 확장에서 더 빛을 발할 것으로 예상됩니다. 또한 임무 카드 시스템은 플레이어들에게 시나리오에 대한 동기부여를 하기 때문에 테마적으로 그리고 득점 루트를 다양화한 게임성 모두에 대해 좋은 요소라고 생각합니다. 마지막으로, 게임 맵이 넓어져서 기존의 카탄 확장에서의 답답한 느낌이 사라졌고 게임 종료를 일으키는 점수가 낮아져서 기존의 확장에서보다 빠르게 진행된다는 점도 장점으로 꼽을 수 있겠습니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's (Epyo)
개척자와 선원, 향료 주머니를 실은 배


이로써 5번에 걸쳐 카탄과 주요 확장들에 대한 리뷰를 마쳤습니다. 다음 시즌에서는 Dominion 도미니언과 확장들에 대한 리뷰를 할 예정입니다.




참고 사이트:
Catan: Explorers & Pirates @ boardgamegeek.com
http://boardgamegeek.com/boardgame/135378/catan-explorers-pirates

KOSMOS
http://www.kosmos.de

Mayfair Games
http://www.mayfairgames.com
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Image courtesy of boardgamegeek.com's Olivier Lamontagne
마운티드 클라우드 주간 게임 리뷰 III 148번째 시간입니다. 이번 시간에는 재작년 2012년에 나온 인기작품인 Terra Mystica 테라 미스티카를 소개하겠습니다.


지형을 바꾸며 건물과 신앙으로 점수를 얻는 게임

테라 미스티카는 라틴어로 신비한 땅이라는 뜻이며, 14종족이 살고 있는 세계입니다. 각 종족에게는 저마다 건물을 건설할 수 있는, 선호하는 지형 (사막이나 들, 늪, 호수, 숲, 산, 황무지)가 있습니다. 각 플레이어는 종족들 중 하나를 맡아서 그들은 더 번성하게 해야 합니다.

게임은 총 6번의 라운드 동안 진행되며, 각 라운드는 다음 순서의 단계들로 구성됩니다:

  1. 수입
  2. 행동
  3. 점수계산

수입 단계에서, 각 플레이어는 자신의 플레이어 보드와 보너스 타일, 총애 타일에 수입 기호로 표시된 것들을 받습니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's Casey Lee

행동 단계에서, 시작 플레이어부터 시작해서 시계 방향으로, 각 플레이어는 자신의 턴마다 다음 8가지 행동들 중 하나를 실행합니다:

  1. 변형과 건설
  2. 선박 트랙에서 전진
  3. 삽에 대한 교환 비율 낮추기
  4. 건물 업그레이드하기
  5. 신앙 교단에 사제 보내기
  6. 마력 행동
  7. 특별 행동
  8. 패스하고 새로운 시작 플레이어 되기

플레이어들은

The Settlers of Catan 카탄의 개척자들

에서와 비슷한 방법으로 자신의 주택 2개를 건설하고 게임을 시작합니다. 플레이어는 자신의 차례에 자신의 건물과 직접적 또는 간접적으로 인접한 칸의 지형을 바꿀 수 있습니다. 지형은 아무 방향으로 바꿀 수 있으며, 지형 고리에서 인접한 다음 지형으로 바뀔 때마다 삽을 1개씩 지불해야 합니다. 지형의 변환과 상관없이, 플레이어는 자신의 건물과 직접적 또는 간접적으로 인접한 자신의 고향 지형 칸에 주택 1개를 건설할 수 있습니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's Eric Spiegel
드워프의 지형 고리
선박 트랙과 삽 교환 비율 트랙에서의 전진은 그 트랙에서 요구하는 것들을 지불하면 되며, 한 턴에 한 칸만 전진할 수 있습니다. 선택 트랙의 숫자는 그 플레이어가 그 숫자만큼의 강 칸을 건너서 다른 지형 칸을 간접적으로 연결되게 합니다. 삽 교환 비율 트랙에서 전진할수록 그 플레이어가 삽을 얻기 위해 지불해야 하는 일꾼 (큐브)들의 개수가 줄어듭니다.

각 종족은 5가지 건물을 가집니다. 플레이어는 4번째 행동을 통해서 자신의 건물들 중 하나를 다음의 건물로 업그레이드할 수 있습니다. 주택은 교역소로, 교역소는 거점이나 사원으로, 사원은 성지로 바뀔 수 있습니다. 만약 플레이어가 사원이나 성지를 건설한다면 그 플레이어는 즉시 총애 타일 1개를 가져옵니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's Henk Rolleman
주택 (갈색), 교역소 (파란색), 거점 (빨간색), 사원 (초록색), 성지 (노란색)
테라 미스티카에는 4가지 원소 (불과 물, 흙, 공기)에 대한 신앙이 있습니다. 플레이어는 자신의 사제 1개를 아무 신앙 교단의 빈 칸에 보내서 그 칸의 숫자만큼 그 교단에서 전진할 수 있습니다. 보내려는 교단에 빈 칸이 없거나 빈 칸이 있지만 사제를 그곳에 묶이게 하고 싶지 않다면 사제 1개를 개인 공급소로 반납하고 그 교단에서 1칸만 전진할 수도 있습니다. 교단에서 전진할 때에 마력 표시가 된 선을 지나면 그 숫자만큼의 마력을 얻습니다.

각 플레이어 보드 좌측 상단에는 마력 사발이 3개 있습니다. 게임의 시작 시에 I번과 II번 사발에 총 12개의 마력 토큰이 나누어져 있는데, 플레이어가 게임 동안에 마력을 얻으면 이 사발들에 있는 마력 토큰이 이동하게 됩니다. 마력 토큰은 반드시 가장 낮은 숫자의 사발에 있는 것부터 이동해야 하고, 이동할 마력 토큰이 없다면 더 이상 이동 시킬 수 없습니다. 플레이어는 III번 사발에 있는 마력 토큰만 사용할 수 있습니다.

6번째 행동을 하면, 플레이어는 자신의 마력 토큰을 사용해서 게임 보드에 있는 마력 행동들 중 하나를 실행할 수 있습니다. 이 행동은 그 플레이어에게 다리나 사제, 일꾼, 주화 등을 제공합니다. 또한 플레이어가 어떤 행동을 선택하든 자신의 턴에 공짜 행동으로 마력 토큰 5개로 사제 1개, 또는 마력 토큰 3개로 일꾼 1개, 또는 마력 토큰 1개로 주화 1개를 얻을 수 있습니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's Henk Rolleman
I번 사발에서 II번 사발로, II번 사발에서 III번 사발로 이동해야 합니다.
각 종족은 거점을 건설하면 그 종족 고유의 특별 행동이 개방되어 다음 턴부터 그 행동을 실행할 수 있습니다. 또한 사원이나 성지 건설의 보상으로 받은 총애 타일, 또는 라운드마다 선택한 보너스 타일에 있는 특별 행동을 실행할 수도 있습니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's Carmen Norris
특별 행동과 수입을 주는 보너스 타일들
8번째 행동은 패스입니다. 이 행동은 라운드를 끝내고 나가는 것이기 때문에 유일하게 라운드마다 단 한 번만 실행할 수 있는 행동입니다. 이 행동을 선택하면 자신의 보너스 타일을 반납하고 (마지막 6번째 라운드를 제외하고) 새로운 보너스 타일을 가져옵니다.


게임 도중의 득점과 게임 종료 시의 득점

게임의 시작 시에 게임 보드 왼편에 6개의 점수계산 타일이 놓입니다. 맨 아래에서 위로 올라오면서, 라운드마다 1개씩 사용되는데, 이 점수계산 타일은 좌우로 나뉘어져 있습니다. 왼쪽은 라운드 도중에 얻는 점수, 오른쪽은 라운드 종료 시에 얻는 보상입니다. 플레이어는 건물 건설이나 삽에 의한 지형 변환에 대해서 점수를 얻게 됩니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's Carmen Norris
1번째 라운드의 점수계산 타일
(교역소 건설마다 3점, 라운드 종료 시에 공기 4칸마다 지형 변환 1회)
또한 총애 타일은 건물 건설에 대한 추가 점수를 주며, 마을을 건설해도 추가 점수가 주어집니다.

게임의 종료 시에는 두 부문에 대해서 추가 점수가 주어집니다. 먼저, 서로 (직접적이든 간접적이든) 인접한 건물의 개수에 대해서, 그 다음에 각 신앙 교단에서 전진해 있는 상태에 대해서 추가 점수를 받습니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's Carmen Norris
마지막으로, 남은 주화 3개마다 1점씩 얻습니다.


끝맺음 - 잘 혼합된 완성도 높은 전략 게임

테라 미스티카는 기존 명작 보드게임들에 있던 요소들이 잘 혼합되어 있는 게임입니다. 게임의 시작 시에 주택 2개를 놓고 시작하는 것은 카탄의 개척자들에서와 똑같습니다. 라운드를 끝내고 플레이어들이 가져가지 않고 남은 보너스 타일에 주화 1개씩 놓이는데, 이것은

Puerto Rico 푸에르토 리코

에서와 같습니다.

그리고 플레이어 보드에 있는 마력 토큰의 순환은 최근 유행하고 있는 덱-빌딩 게임과 유사합니다. 마지막으로, 먼저 패스한 플레이어가 시작 플레이어 마커를 가져가서 다음 라운드가 그 플레이어부터 시계 방향으로 진행되는 것은 El Grande 엘 그란데에서와 조금 비슷합니다.

테라 미스티카는 게임의 시작 시에 전체 6번의 라운드의 점수계산 방법과 각 종족마다의 특별 능력과 행동이 공개되므로, 플레이어들은 어느 시점에서 어떤 시너지 효과를 만들어야 할지를 미리 계산할 수 있습니다. 14개의 종족은 모두 능력이 다르기 때문에 플레이어들은 저마다 다른 전략을 구상하게 됩니다.


이 게임에 대한 중요한 팁 3가지는 마력 토큰을 희생해서 쥐어짜는 규칙과 마을 건설에 대한 규칙 그리고 공생 전략입니다. 플레이어들은 III번 사발에 있는 마력 토큰만 사용할 수 있는데, II번 사발에 있는 마력 토큰을 1개 제거할 때마다 II번 사발에 있는 마력 토큰 1개를 III번 사발로 옮길 수 있습니다. 테라 미스티카에 익숙하지 않은 플레이어들이 이 규칙을 기억하지 못하면 초반에 서너 행동만 하고 라운드를 끝내게 됩니다. 마력 토큰은 12개가 주어지는데, 12개 모두가 필요한 것은 아니기 때문에 일부를 희생하는 편이 초반에 게임을 쉽게 풀어가는 데에 도움이 됩니다. 전체 마력 토큰의 개수가 줄어들면 그전보다 III번 사발로 이동하기가 더 빨라집니다. (그래서 위에서 덱-빌딩과 비슷하다고 얘기한 것입니다.)

플레이어는

직접 인접한

4개 이상의 건물들이 총 7 이상의 마력 가치를 가지면 마을 건설을 선언할 수 있습니다. (강을 사이에 두고 있는 건물들은 다리를 통해서 직접 인접할 수 있습니다.) 건물마다 마력 가치를 가지는데, 주택은 1마력, 교역소와 사원은 2마력, 거점과 성지는 3마력입니다. 마을을 건설하면 마을에 대한 추가 점수와 보상이 주어지므로 게임의 중반과 후반에 좋은 수단이 됩니다. 게다가 마을이 있으면 게임 종료 시에 보너스 점수에 대해서도 유리해집니다. 마을을 만들기 위해서는 자신의 건물이 서로 가까운 위치에 있어야 하므로 게임의 시작 시에 계산을 잘 해두어야 할 것입니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's Carmen Norris
마을 타일과 보상
이 게임에서 플레이어들 사이에 상호작용이 있습니다. 교역소로 업그레이드를 할 때에 직접 인접한 칸에 다른 플레이어의 건물이 있다면 교역소 건설 가격이 낮아집니다. 그리고 건물을 건설할 때에 직접 인접한 칸들에 있는 다른 플레이어들은 자신의 건물의 마력 가치만큼 마력을 올릴 수 있습니다. 아래 사진에서, 초록색 교역소가 건설되면, 노란색 플레이어는 2마력 (1마력짜리 주택 2개)을, 회색 플레이어는 3마력 (3마력짜리 거점 1개)를 얻을 수 있습니다. 마력을 얻은 플레이어는 실제로 얻은 마력 개수에서 1을 뺀 만큼의 점수를 비용으로 지불해야 합니다. 이렇듯, 테라 미스티카에서는 플레이어들이 서로 영향을 주고 받기 때문에 혼자만 유리하게 하겠다고 아무도 없는 곳에 건물을 건설하면 게임 운영이 빡빡해지게 됩니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's Magnus Percan

14개의 종족과 여러 개의 점수계산 타일로 만들어지는 변화로 인해서, 테라 미스티카는 할 때마다 다른 양상을 만들어냅니다. 이것도 부족했는지, 올해, 4분기에

Terra Mystica: Fire & Ice 테라 미스티카: 불과 얼음

확장이 출시됩니다. 이 확장에서 더 많은 종족과 타일들이 추가된다고 하니 벌써부터 기대가 됩니다.



참고 사이트:
Terra Mystica @ boardgamegeek.com

http://boardgamegeek.com/boardgame/120677/terra-mystica

Feuerland Spiele

http://www.feuerland-spiele.de

Z-Man Games

http://www.zmangames.com



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Image courtesy of boardgamegeek.com's W. Eric Martin

마운티드 클라우드 주간 게임 리뷰 III 147번째 시간입니다. 이번 시간에는 아주 짧게 즐길 수 있는 마피아 게임인 One Night Ultimate Werewolf 하룻밤 궁극의 늑대인간을 소개하겠습니다.


마피아 게임 이해하기

학창 시절에 다수의 인원이 모이면 이른바 Mafia 마피아 게임이란 단체 투표 게임을 해보신 분들이 있을 겁니다. 이것은 1986년 당시 소비에트 연방의 모스크바 대학교 심리학부 교수인 Dmitry Davidoff 드미트리 다비도프 씨에 의해서 창안되었습니다. 이 게임은 정보를 가진 소수와 그렇지 못한 다수의 싸움을 모델로 하고 있는데, 게임의 시작 시부터 마피아들은 서로를 알고 있지만 나머지 시민들은 누가 어떤 사람인지 전혀 모릅니다. 게임에서의 밤마다 마피아들은 시민 1명을 살해하고 낮마다 모든 참가자들이 투표를 통해 마피아가 유력한 참가자 1명을 처형합니다. 게임은 마피아나 시민 중 어느 한쪽이 모두 죽을 때까지 계속되며, 살아남은 쪽이 승리합니다.


한 번의 투표만 진행하는 마피아 게임

하룻밤 궁극의 늑대인간 게임에서는 하루 밤과 하루 낮만 진행합니다. 참가하는 플레이어의 수보다 3장 더 많은 인물 카드들을 사용합니다. 인물들에는 아무 능력이 없는 시민들과 저마다 고유의 능력을 가진 특별 인물들, 그리고 늑대인간이 있습니다.

각 플레이어는 그 인물 카드들 중 1장을 받고 비공개 상태로 유지합니다. 그리고 남은 인물 카드 3장은 테이블 가운데에 비공개 상태로 놓입니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's Ender Wiggins


그 다음에 마피아 게임에서처럼, 사회자가 진행하는 밤에 각 특별 인물은 자신의 능력을 사용할 수 있습니다.
  1. 늑대인간들 - 가장 먼저 늑대인간들이 눈을 떠서 서로를 확인합니다.
  2. 예언자 - 다른 플레이어 1명의 카드 또는 가운데에 있는 카드들 중 2장을 봅니다
  3. 도둑 - 자신의 카드와 다른 플레이어 1명의 카드를 교환하고, 바꿔온 카드를 봅니다.
  4. 문제아 - 다른 플레이어 2명의 카드를 보지 않고 바꿉니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's Ender Wiggins
특별 인물들 (예언자와 도둑, 문제아)


낮이 시작되면 모든 플레이어들이 눈을 뜨고 토론을 진행합니다. 이때에 각자의 승리 조건을 달성할 수 있도록 투표를 유도를 합니다.

정해진 시간이 다 되면 각 플레이어는 처형할 다른 플레이어 1명을 지목하고, 가장 많은 지목을 받은 플레이어가 죽으면서 그의 카드를 공개합니다. 만약 가장 많은 지목을 받은 단독 플레이어가 나오지 않았다면 아무도 처형되지 않은 채로 게임이 끝납니다.


게임의 종료와 승리

하루 밤과 하루 낮 (투표)가 끝나면 게임도 끝납니다.

  • 최소 1명의 늑대인간을 처형했거나, 또는 늑대인간이 없던 게임에서 아무도 처형당하지 않았다면 시민들이 승리합니다.
  • 최소 1명의 시민이 처형당했지만 어떤 늑대인간도 처형당하지 않았다면 늑대인간들이 승리합니다.
  • 몇몇 특별 인물에는 또 다른 승리 조건이 있습니다.


끝맺음 - 무료 앱으로 더 간편하게 진행할 수 있는 마피아 게임

하룻밤 궁극의 늑대인간은 최대 10명의 인원이 짧고 간편하게 즐길 수 있는 마피아 게임입니다. 기존 마피아 게임은 여러 날 동안 진행되기 때문에 진행 시간이 매우 길며, 일찍 죽은 플레이어들은 게임을 관람하면서 기다려야 했습니다. 하룻밤 궁극의 늑대인간은 단 하루만 진행하면서 단 한 번의 투표를 실행하므로 먼저 죽은 사람이 기다릴 필요도 없고, 한 자리에서 여러 번 진행할 수 있는 장점이 있습니다.

그리고 퍼블리셔에서 스마트폰 용 애플리케이션을 무료로 제공하고 있는데, 이것을 사용하면 사회자가 별도로 필요 없으며 애플리케이션이 특별 인물들의 능력을 사용할 수 있는 순서까지 알려줍니다. 그리고 토론 시간을 위한 타이머도 포함되어 있어서 언제든 시간을 보면서 진행할 수 있습니다. 다만 영어로 말하기 때문에 게임 하는 사람들 중 영어를 알아들을 수 있는 누군가가 어떤 인물 차례인지 알려줘야 합니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's Ender Wiggins

하룻밤 궁극의 늑대인간에는 다양한 인물이 있고 무작위로 선택되기 때문에 게임을 할 때마다 다른 양상을 보입니다. 그러나 게임에 특별 인물들의 능력에 대한 참조표가 없어서 익숙하지 않은 플레이어들이 실수를 할 가능성이 있습니다. 그런 작은 실수 하나로 게임이 엉켜버리거나 다시 시작해야 하는 경우가 있으므로 별도의 참조표를 준비해 놓는 것이 좋습니다.

이런 마피아 게임에서는 플레이어들의 양심적인 진행이 필수적입니다. 그리고 승리를 바라는 다수의 시민들에게만 유리하지 않도록, 밤에 특별 인물들이 무언가 행동을 할 때에 적당한 소음을 만들어주는 센스를 발휘하면 더 좋겠습니다.




참고 사이트:
One Night Ultimate Werewolf @ boardgamegeek.com
http://boardgamegeek.com/boardgame/147949/one-night-ultimate-werewolf

Bezier Games, Inc.
http://www.beziergames.com

Most of the images used in this review first appeared on boardgamegeek.com in the following pictorial review by EndersGame:
http://boardgamegeek.com/thread/1069101
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Image courtesy of boardgamegeek.com's Derek Whaley

마운티드 클라우드 주간 게임 리뷰 III입니다. 146번째 리뷰는 The Settlers of Catan 카탄의 개척자들과 카탄의 확장인 Catan: Seafarers 카탄: 항해자들Catan: Cities & Knights 카탄: 도시들과 기사들에 이어서 카탄의 확장인 Catan: Traders & Barbarians 카탄: 상인들과 야만인들을 소개합니다.


카탄을 위한 변형규칙과 시나리오

카탄: 상인들과 야만인들은 카탄: 도시들과 기사들 이후로 약 9년 만에 나온 주요 확장입니다. 이 확장은 크게 다른 시나리오에 추가할 수 있는 변형규칙 부분, 그리고 시나리오 부분으로 나뉩니다.


변형규칙은 4가지인데, 그 중 Catan Event Cards 카탄 사건 카드들Harbormaster Card 항구주인 카드는 2005년에 발매됐던 Die Siedler von Catan: Atlantis - Szenarien & Varianten 카탄의 개척자: 아틀란티스 - 시나리오와 변형규칙 확장에 들어 있던 것이었습니다. 카탄 사건 카드들은 자원 생산을 결정하는 주사위 대신에 2부터 12까지의 결과가 정규분포에 따라 나올 수 있도록 운적인 요소를 크게 줄인 카드 세트입니다. 항구주인 카드는 항구에 건설된 정착지와 도시에 항구 점수를 배정해서 3점 이상의 항구 점수 중 가장 높은 항구 점수를 가진 플레이어에게 추가 점수를 주는 규칙입니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's Brandon Waite
항구주인 카드

카탄의 가장 큰 약점은 2인 게임이 불가능하다는 것이었는데, 2-Player Rules 2인 규칙이 공식적으로 도입되면서 중립 플레이어를 추가해서 진행이 가능해졌습니다.

The Friendly Robber 친절한 도둑은 승리 점수가 아직 2점밖에 되지 않는 플레이어들을 보호하기 위한 보완 규칙입니다.


시나리오는 5가지가 들어 있는데, 일부는 기존에 출시되었던 것입니다. The Fishermen of Catan 카탄의 어부들은 보드게임 잡지인 슈필박스 2006년 5호의 부록으로 들어 있었고, The Rivers of Catan 카탄의 강들은 아틀란티스 확장에 포함되어 있었고, The Great Caravan 위대한 대상은 독일에서 무료 확장으로 배포됐던 것입니다.

카탄의 어부들은 사막 타일을 대체하는 호수 타일과 낚시터 타일들을 사용합니다. 호수나 낚시터에 정착지나 도시를 건설할 수 있으며, 이것들을 통해서 무작위 물고기 토큰을 얻습니다. 이 토큰에 그려진 물고기들을 사용해서 특별 행동을 수행할 수 있습니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's Erwin Pauelsen
물고기 토큰

카탄의 강들은 기존의 타일들을 대체하는 3개짜리 타일과 4개짜리 타일을 사용하는데, 이 타일들에는 강이 그려져 있어서 강이 있는 곳에는 도로 대신에 다리를 놓아야 합니다. 다리는 벽돌 2개와 나무 1개로 건설할 수 있습니다. 플레이어는 다리를 놓거나 강이 있는 육각형에 정착지를 놓을 때마다 주화를 얻는데, 주화를 가장 많이 가진 플레이어는 가장 부유한 개척자 타일 (보너스 점수)를 받고 반대로 주화를 가장 적게 가진 플레이어는 가난한 개척자 타일 (페널티 점수)를 받습니다. 또한 플레이어는 자신의 턴에 주화 2개로 원하는 자원으로 교환할 수 있으며, 은행이나 다른 플레이어와 교환도 가능합니다.

위대한 대상은 사막 타일을 대체하는 오아시스 타일과 낙타 마커들을 사용합니다. 플레이어의 턴이 끝날 때마다 게임 보드에 낙타가 추가되는데, 그 플레이어가 낙타가 놓일 위치를 정하는 것이 아니라 투표를 통해서 결정됩니다. 투표는 양과 곡식 카드를 자신의 앞에 내려놓는 것으로 합니다. 낙타는 오아시스 타일의 화살표 지점부터 시작해서 이어져야 하는데, 낙타 행렬은 대상을 이루며 이것은 가장 큰 도로에 대한 보너스를 주거나 정착지와 도시의 가치를 높이는 역할을 합니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's Brandon Waite


그리고 상인들과 야만인들 확장에는 새로운 시나리오 2가지 (Barbarian Invasion 야만인의 침공과 Traders & Barbarians 상인들과 야만인들)이 추가되었습니다. 야만인의 침공에서, 플레이어가 정착지나 도시를 건설할 때마다 "야만인의 침공"을 확인하는 주사위 굴림을 합니다. 이때에는 "7"이 아닌 숫자 3개를 얻어야 하고, 그 숫자의 해안 지역에 야만인 마커가 추가됩니다. 한 육각형에 야만인이 3개 이상 있다면 그곳은 야만인들에게 정복당해서 숫자 칩이 뒤집어지고 더 이상 자원을 생산하지 않습니다. 그러한 곳에 인접해 있던 정착지와 도시는 그것의 기능을 상실합니다. 기존의 개발 카드 세트를 대체하는 샐운 개발 카드 세트에는 "기사도" 카드가 있습니다. 이 카드를 사용해서 성 타일 주위에 기사 마커를 놓을 수 있고, 자신의 턴을 마치기 전에 자신의 기사들을 이동시킬 수 있습니다. 야만인이 있는 육각형에 그보다 더 많은 기사가 있다면 승리하고, 그곳에 있던 야만인들은 포로가 됩니다. 포로 2명은 승리 점수 1점이 됩니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's Brian B.
야만인들에게 정복된 곳


상인들과 야만인들 시나리오에는 성과 채석장, 유리공장 3개의 타일이 사용되는데, 이 타일들 각각은 생산하는 상품과 필요한 상품이 다릅니다. 플레이어들은 자신의 화차를 이동시켜서 상품 타일을 목적지까지 운반하는 일을 합니다. 화차를 이동시킬 때에 이동 포인트를 소비하며, 화차가 이동하는 경로에 도로가 있는지 없는지 그리고/또는 야만인이 있는지 없는지에 따라 소비되는이동 포인트가 달라집니다. 플레이어는 다음 화차 카드에 필요한 자원을 지불하고 화차를 업그레이드 할 수 있습니다. 화차가 정해진 목적지에 배달을 완료하면 보상이 주어집니다.


끝맺음 - 더 다양해진 카탄

카탄: 상인들과 야만인들은 기존에 출시되었던 변형규칙과 시나리오뿐만이 아니라 새로운 것들을 추가한 확장입니다. 플레이어들이 어느 확장의 시나리오를 사용하든 추가될 수 있는 변형규칙과 본 확장의 시나리오는 저마다 준비와 필요한 구성물, 규칙, 승리 방법이 달라서 사용할 규칙을 꼼꼼히 살펴야 합니다.

이 확장은 넓게 퍼지는 항해자들 확장 그리고 깊게 파는 도시들과 기사들 확장과는 또 다른 재미가 있습니다. 저마다 다른 변형규칙과 시나리오로, 플레이어들에게 다양함과 새로운 경험을 제공하기 때문입니다. 추가되는 물고기와 주화로 인해서 플레이어들은 더 많은 행동과 거래를 할 수 있게 된 것도 있습니다.

카탄에서 새로운 재미를 원하신다면 상인들과 야만인들 확장을 접해 보십시오. 우리가 보지 못했던 카탄의 새로운 그리고 다양한 면이 보일 겁니다.


3주 후에는 카탄의 개척자들 주요 확장들 중
Catan: Explorers & Pirates 카탄: 탐험가들과 해적들을 만나보겠습니다.




참고 사이트:
Catan: Traders & Barbarians @ boardgamegeek.com
http://boardgamegeek.com/boardgame/27760/catan-traders-barbarians

KOSMOS
http://www.kosmos.de

Mayfair Games
http://www.mayfairgames.com
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마운티드 클라우드 주간 게임 리뷰 III 145번째 시간입니다. 이번 시간에는 Citadels 시타델즈의 디자이너 Bruno Faidutti 브루노 패두티 씨의 Mascarade 마스카라드를 소개하겠습니다.


마스카라드 이해하기

마스카라드는 프랑스어로 가면무도회라는 뜻입니다. '마스카라데'라고 읽으시는 분들이 있는데, 프랑스어에서 마지막 글자는 묵음이므로 '마스카라드'가 맞습니다.


다양한 인물들의 능력을 사용해서 금화 13개를 모으는 게임

게임의 시작 시에 각 플레이어는 인물 카드 1장씩과 금화 6개를 받습니다. 각 플레이어는 자신의 턴에 다음 3가지 행동 중 하나를 해야 합니다:
  1. 자신의 인물 카드와 다른 인물 카드를 맞바꿀 수 있습니다
  2. 자신의 인물 카드를 봅니다
  3. 자신의 인물을 선언합니다

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첫 번째 플레이어부터 시작해서 네 번째 플레이어까지, 처음 4번의 턴은 준비 턴입니다. 이 동안에 턴을 가진 플레이어는 자신의 인물 카드와 다른 인물 카드 1장을 뒷면이 보이는 채로 가져와서 다른 플레이어들이 알 수 없도록 테이블 밑에서 섞거나 섞는 척만 하고, 그 카드들 중 한 장은 자신의 앞에 뒤집어서 나머지는 다른 인물 카드가 있던 곳에 뒤집어서 놓습니다.


플레이어가 자신의 턴에 첫 번째 행동을 하기로 결정하면 위의 준비 턴에서와 같은 행동을 합니다. 이때에 그는 그 인물 카드들을 보면 안 됩니다.

플레이어가 두 번째 행동을 하기로 하면 자신의 앞에 뒤집어져 있는 인물 카드를 봅니다. 게임 도중에 실수로 자신의 인물 카드를 본 플레이어는 자신의 차례에 이 행동을 강제로 선택해야 합니다.

플레이어가 세 번째 행동을 하기로 결정하면 게임에 사용 중인 아무 인물을 말합니다. 이제 왼쪽 플레이어부터 시계 방향 순서대로, 나머지 각 플레이어는 자신이 그 인물을 가지고 있음을 주장할 수 있습니다.
  • 어떤 다른 플레이어도 주장하지 않았다면 현재 플레이어는 자신의 인물 카드를 공개하지 않고 자신이 말한 인물의 능력을 사용합니다.
  • 1명 이상의 다른 플레이어가 주장했다면 그 플레이어들과 현재 플레이어 모두 자신의 인물 카드를 공개합니다.
    • 현재 플레이어가 말한 인물을 가진 플레이어는 턴에 상관없이 그 인물의 능력을 사용합니다.
    • 현재 플레이어가 말한 인물을 가지고 있지 않은 플레이어들은 벌금으로 금화 1개를 법원에 지불합니다.

플레이어들은 다시 자신의 인물 카드를 뒷면이 보이도록 뒤집습니다.


12종류 인물 능력

마스카라드에는 12종류의 인물이 있습니다. 이것들 중 몇몇은 게임에 참가하는 플레이어의 수에 따라 게임에 사용되기도 하고 그렇지 않기도 합니다. 인물의 효과는 은행이나 법원, 다른 플레이어에게서 돈을 가져오게 하거나, 인물 카드를 바꾸게 합니다. 사기꾼은 금화 10개만 모으면 게임에서 승리하게 만들고, 종교재판관은 자신이 지목한 상대가 자신의 인물을 맞추지 못하면 금화 4개를 빼앗는 강력한 능력을 가집니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's Lance Codarin
은행에서 돈을 가져오는 왕과 왕비


게임의 종료와 승리

금화 13개 (사기꾼은 10개)를 모으면 게임이 즉시 끝나고 그 플레이어가 승리합니다. 또는 누군가가 돈을 모두 잃고 파산하면 게임이 즉시 끝나고 이때에는 가장 많은 금화를 가진 플레이어가 승리합니다.


Image courtesy of boardgamegeek.com's Henk Rolleman


끝맺음 - 러브 레터와 시타델즈의 사이

마스카라드는 시타델즈를 만든 브루노 패두티 씨의 마이크로 게임입니다. Love Letter 러브 레터 이후에 많은 디자이너들이 경쟁적으로 구성물이 거의 없는 마이크로 게임을 선보였는데, 마스카라드도 그 중 하나인 것 같습니다.

러브 레터에 비해 훨씬 더 많은 인물이 사용되고 더 많은 플레이어가 함께 진행할 수 있다는 장점이 있습니다. 또한 게임의 종료 시까지 어떤 플레이어도 탈락하지 않습니다. 그리고 게임 시스템이 러브 레터보다 유연해서 인물들을 확장하기 더 쉽다는 특징이 있습니다. 그래서인지 프로모 카드 2가지가 이미 출시됐고, 올해에 나올 확장에는 새로운 인물들과 기존 프로모 인물들이 포함된다고 합니다.

플레이어들의 블러핑과 웃음을 유발하기 위해서, (테이블 가운데에 놓고 플레이어들이 바꿔갈 수 있는) 게임에 참여하는 플레이어들보다 한두 장 더 많은 비공개 인물 카드를 놓고 시작하는 옵션 규칙이 있는데, 게임에 익숙해지면 이 규칙을 사용하는 것을 권합니다.

마스카라드에는 텍스트가 거의 없고 인물 능력들은 기호화되어 있어서 남녀노소 누구나 쉽게 배우고 즐길 수 있습니다. 많은 인원이 모였을 때에 러브 레터 정도의 난이도를 원한다면 마스카라드가 좋은 선택이 될 수 있을 것입니다.




참고 사이트:
Mascarade @ boardgamegeek.com
http://boardgamegeek.com/boardgame/139030/mascarade

Repos Production
http://www.rprod.com
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