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마운티드 클라우드 주간 게임 리뷰 III 144번째 시간입니다. 이번 시간에는 프랑스 퍼블리셔 Hurrican 허리케인에서 출시된 Madame Ching 마담 칭을 소개하겠습니다.


마담 칭 이해하기

마담 칭은 18-19세기 청나라 중기에 실존했던 유명한 여성 해적입니다. 간체자로 郑氏, 정체자로 鄭氏인데, 한글로 표기하면 정 씨/정 여사 정도가 됩니다. 그녀는 20,000에서 40,000명 정도의 해적과 300척이 넘는 정크선을 지휘했으며, 다른 추정에 따르면 그녀는 성인 남녀뿐만이 아니라 어린이로 구성된 80,000여 선원을 거느렸다고 합니다. 그녀의 무리는 청 왕조와 영국, 포르투갈 등 당시의 제국들에게 도전했으며, 중국과 아시아에서 가장 강력한 해적이었고 세계 역사에서 가장 강력한 해적들 중 하나였습니다. 그리고 마담 칭은 은퇴한 몇 안 되는 해적들 중 한 명이었습니다.


홍콩으로 탐험대를 파견해서 임무를 완수하고 기술을 획득하는 항해 게임


게임 턴은 다음의 순서의 여러 단계로 구성됩니다:
  1. 게임 보드에 항해 카드들이 플레이어의 수만큼 놓일 때까지 보충합니다
  2. 각 플레이어는 자신의 항해 카드 1장을 비밀리에 선택합니다
  3. 가장 높은 숫자의 항해 카드를 낸 플레이어부터 자신의 턴을 가집니다.

게임 보드의 위쪽 (남쪽)에는 항해 카드를 놓는 풀과 조우 카드 덱을 놓는 곳이 있습니다. 게임 턴의 첫 번째 단계 때마다 항해 카드 풀에 플레이어의 수만큼의 항해 카드가 보이도록 항해 카드를 보충합니다. 이때에 첫 번째 (가장 왼쪽) 항해 카드만 뒤집어서 놓고, 나머지는 앞면이 보이도록 놓습니다.

두 번째 단계가 되면 각 플레이어는 자신의 손에 있는 항해 카드 1장을 비밀리에 선택해서 자신의 앞에 뒤집어서 놓습니다. 모든 플레이어가 그렇게 하면 그 카드들을 모두 공개합니다.



세 번째 단계는 가장 높은 숫자의 항해 카드를 낸 플레이부터 내림차순으로, 각 플레이어는 자신의 턴을 가집니다. 플레이어의 턴은 다음 순서의 여러 소단계로 구성됩니다:
  1. 탐험대 관리를 수행합니다
  2. 조우 카드 1장을 내려놓을 수 있습니다
  3. 새로운 항해 카드 1장을 가져옵니다

플레이어는 그가 공개한 항해 카드로 그의 탐험대를 이동시키거나 멈춥니다. 자신이 놓은 일련의 항해 카드는 탐험대를 구성하며, 항해 카드들이 많을수록 탐험대가 더 멀리 이동합니다. 플레이어가 새로운 탐험대를 꾸리면 그의 정크 선은 게임 보드의 #1 칸부터 시작합니다.

플레이어가 놓은 항해 카드가 이전의 것보다 더 높은 값을 가지면 그의 탐험대는 계속 이동합니다. 이때에 이미 탐험대에 있는 색깔의 항해 카드를 놓았다면 그의 정크선은 (게임 보드의 오른쪽을 향해) 직선으로 한 칸, 탐험대에 없던 색깔의 항해 카드를 놓았다면 (홍콩을 향해) 대각선으로 한 칸 전진됩니다.

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항해 카드들의 색깔과 그림


이러한 이동 중에 첫 번째 파란색 점선을 지나가면 조우 카드 1장, 두 번째 선을 지나가면 2장을 뽑습니다. 정크선이 #49나 #56 칸에 도달하면 그들은 홍콩을 약탈하고 홍콩 카드를 얻습니다.

플레이어가 놓은 항해 카드가 이전의 것보다 더 낮은 값을 가지면 그의 현재 탐험대가 끝나고 새로운 탐험대가 시작됩니다.

탐험대가 끝나면 게임 보드의 아래쪽 (북쪽)에 남아 있는 임무 타일들 중에서 정크 선이 위치한 숫자보다 작은 것들 중에서 가장 큰 숫자의 임무 타일 1개를 얻고, 즉시 그 타일에 그려진 보상을 받습니다.

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임무 타일들

그리고 자신의 탐험대 항해 카드에 그려진 기호들이 기술 카드에 그려진 기호들과 일치하면 그 기술 카드를 가져올 수 있습니다. 플레이어는 한 번에 여러 기술 카드를 가져올 수 있지만 각 항해 카드의 기호는 기술 카드 1장에만 제공될 수 있습니다. 기술 카드는 한 종류의 기호 3개가 필요한 것이 4종류, 그리고 서로 다른 종류의 기호 4개가 필요한 조커로 나뉩니다. 기술 카드는 소유한 플레이어가 사용할 수 있는 효과가 있는데, 사용되면 뒤집힙니다. 기술 카드 4종류를 가장 먼저 모은 플레이어는 마담 칭으로부터 차이나 펄 호의 지휘권을 넘겨받으며, 차이나 펄 호의 카드를 가져옵니다.

플레이어는 조우 카드 1장을 내려놓을 수 있습니다. 이 카드들은 플레이어에게 추가 기호 1개를 제공하거나, 상대 플레이어에게서 무작위로 보석 1개나 조우 카드 1장을 빼앗아 오게 하거나, 상대 탐험대의 기호 1개를 무효화하는 능력들을 가집니다. 특히, 도선사 조우 카드는 상대의 공격을 막거나 플레이어의 탐험대에 새로운 색깔의 항해 카드로 추가될 수 있습니다.

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조우 카드들 (왼쪽부터 오른쪽으로, 상인, 도선사, 신녀, 마담 칭)

마지막으로, 플레이어는 항해 카드 풀에서 1장을 자신의 손으로 가져옵니다.


게임의 종료와 승리

게임의 시작 시에 게임 보드에 놓았던 임무 타일들 중 마지막 타일을 가져오거나 차이나 펄 호 카드를 가져오면 현재 게임 턴이 마지막 게임 턴이 됩니다. #1 칸 너머에 정크 선을 가지고 있는 플레이어는 자신의 탐험대에 있는 서로 다른 기술 기호마다 금화 1개씩 받습니다.

그리고 나서 각 플레이어는 다음의 점수를 얻습니다:
  • 금화마다 1점씩
  • 파란색 보석마다 2점씩
  • 빨간색 보석마다 3점씩
  • 흰색 보석마다 4점씩
  • 기술 카드와 차이나 펄 호, 홍콩, 조우 카드들로부터 보너스

가장 많은 점수를 가진 플레이어가 승리하고, 동점인 경우에 흰색, 빨간색, 파란색 보석 순서대로 동점을 해결합니다.

끝맺음

마담 칭은 마담 칭으로부터 차이나 펄 호의 지휘권을 넘겨받고 싶어하는 그녀의 부하들에 대한 게임입니다. 플레이어들은 홍콩을 향해서 탐험대를 보내서 임무를 완수하거나 기술을 획득합니다.

가장 자주 득점을 하는 방법은 임무 타일을 획득하는 것인데, 오름차순을 잘 유지해야 높은 점수를 획득할 수 있습니다. 카드들은 숫자 범위에 따라 색깔이 다른데, 같은 색깔의 세트를 만들면 직선으로 이동하기 때문에 조우 카드를 얻는 데에 유리하고, 서로 다른 색깔의 세트를 만들면 홍콩을 향해 대각선으로 이동하기 때문에 임무 타일이나 홍콩 카드를 통해 고득점하는 데에 유리합니다. 그런데 항해 카드의 색깔은 5종류뿐이어서 이것만으로는 대각선으로 6칸 떨어져 있는 홍콩에 도착할 수 없습니다. 조우 카드 중 도선사는 추가 색깔로서 탐험대에 추가되는 효과가 있어서 이 카드가 없이는 절대 홍콩에 도달할 수 없다는 점을 꼭 기억해야 합니다.

이 게임은 매우 직관적이어서 플레이어들이 느끼기에 게임이 순식간에 끝날 것 같지만 실제로는 그렇지 않습니다. 획득한 조우 카드들로부터 도움을 받아서 기술 카드들을 모으거나 홍콩까지 도달할 수 있는 충분한 시간이 주어집니다. 그러니 약간은 느긋한 마음으로 항해 카드 관리에 집중할 필요가 있습니다.


마담 칭의 일러스트레이터는 Lewis & Clark 루이스와 클락을 그린 Vincent Dutrait 벵상 듀트레 씨인데, 먼저 출시된 루이스와 클락과 그림이 비슷해 보여서 서로 비슷한 게임으로 착각할 수도 있습니다만 실제로는 완전히 다른 게임입니다. (게다가 두 게임 모두 프랑스 퍼블리셔를 통해서 출시되었지만 서로 다른 회사입니다.) 얼마 전에 들은 정보에 의하면 듀트레 씨가 한국에 거주 중이라고 하니 한국의 보드게임 관련 행사에서 그를 만날 수도 있는 것 같습니다.




참고 사이트:
Madame Ching @ boardgamegeek.com
http://boardgamegeek.com/boardgame/154443/madame-ching

Hurrican
http://www.hurricangames.com
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마운티드 클라우드 주간 게임 리뷰 III입니다. 143번째 리뷰는 The Settlers of Catan 카탄의 개척자들과 카탄의 확장인 Catan: Seafarers 카탄: 항해자들에 이어서 카탄의 확장인 Catan: Cities & Knights 카탄: 도시들과 기사들을 소개합니다.


야만인들로부터 카탄의 도시들을 지켜라

카탄 섬으로부터 밖으로 나가는 카탄: 항해자들과 달리, 카탄: 도시들과 기사들은 바다에서 카탄 섬으로 쳐들어오는 야만인들을 막아내야 합니다.


추가된 구성물과 규칙

이 확장에는 카탄의 개척자들을 확장하기 위한 여러 구성물이 추가되었습니다:
  • 사건 주사위와 진보 카드들
  • 야만인의 배와 기사 마커들
  • 도시 벽 마커들과 대도시 마커들, 개발 플립-차트
  • 상품 카드들과 "카탄의 수호자" 승리 점수 카드
  • 무역상 마커

그리고 기본 게임에서 사용하던 개발 카드들과 건설 비용 타일들, "가장 큰 군대" 타일은 이 확장에서 사용되지 않습니다.

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달라진 게임 턴

플레이어의 턴은 기본 게임보다 조금 복잡해졌습니다:
  1. 주사위 3개를 굴립니다
    1. 야만인의 배의 전진, 야만인의 침략이나 진보 카드 뽑기
    2. 자원/상품 생산
  2. 자원/상품 교환, 건설/구입, 기사 활성화나 승격, 기사 행동, 진보 카드 사용

먼저, 플레이어는 2개가 아니라 이번 확장에 도입된 사건 주사위를 포함해서 총 3개의 주사위를 굴립니다. 사건 주사위는 그 면의 결과에 따라 야만인의 배가 카탄 섬을 향해 전진하거나 카탄 섬에 도달하면 침략을 하기도 하고, 플레이어들은 자격에 따라 해당 색깔의 진보 카드를 뽑게 됩니다.

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사건 해결에 사용되는 사건 주사위 (왼쪽)과 빨간색 숫자 주사위 (오른쪽)


야만인의 침략과 상벌

야만인의 침략이 발생하면 모든 플레이어들은 자신의 기사들을 사용해서 야만인들을 막아내야 합니다. 야먄인들은 모든 플레이어의 도시 개수만큼의 전투력을 가집니다.
플레이어들이 야만인들을 막아내면 (기사들이 야만인들의 전투력보다 더 높거나 같으면) 자신의 기사 전투력 합이 가장 높은 플레이어는 "카탄의 수호자" 승리 점수 카드와 진보 카드를 보상으로 가지게 됩니다. 반대로 야만인들을 막아내지 못하면 기사 전투력 합이 가장 낮은 플레이어의 도시가 무너져서 정착지로 바뀌게 됩니다.


도시에서만 생산되는 상품

도시들과 기사들 확장에서는, 게임 셋업 시의 두 번째 라운드 때에 플레이어들은 도시 1개와 도로 1개를 놓습니다. 이제 도시에서는 자원만 생산하지 않고 상품도 생산합니다. 나무가 나오는 숲에서 "종이"가, 철광석이 나오는 산에서 "주화"가, 양이 나오는 목장에서는 "옷"이 나옵니다. 플레이어의 각 도시에서는 자원 2개 대신에 가능하다면 자원 1개와 그와 관련된 상품 1개가 생산됩니다.


하나로 합쳐진 나머지 단계

카탄을 해본 플레이어들이라면 누구나 자원 교환 단계와 건설/구입 단계가 나뉘어져 있는 것이 번거롭다고 느꼈을 것입니다. 도시들과 기사들 확장에서는 그 단계가 하나로 합쳐져서 편리해졌습니다.

자원/상품 교환은 은행이나 항구를 통해서도 교환이 가능하지만 상품이 좀 더 귀하기 때문에 자원을 상품으로 교환은 불가능합니다.

플레이어의 개발 플립-차트는 기본 게임에서의 건설 비용 타일의 역할을 할 뿐만 아니라 그 플레이어가 자신의 도시를 개발한 상태도 나타냅니다. 이 차트는 3가지 색깔로 구분되어, 노란색은 상업, 파란색은 정치, 초록색은 과학을 나타내고, 사건 주사위와 빨간 숫자 주사위의 결과에 따라 해당 진보 카드를 받을 수 있는지를 보입니다. 이 차트에는 플레이어가 건설/구입할 수 있는 새로운 것들이 있습니다. 도시 벽은 벽돌 2개로 건설될 수 있으며, 이것은 주사위 결과 "7"이 나왔을 때 안전한 카드 개수 제한을 2개씩 높입니다. 그 이름처럼 도시 벽은 도시 마커 아래에만 놓일 수 있으며, 이것이 놓였던 도시가 정착지로 바뀌면 도시 벽도 함께 제거됩니다.


다목적 기사

기사는 여러 목적으로 사용되는 중요한 마커입니다. 앞에서 설명드린 것처럼, 야만인들의 침략을 막아내기 위해서 필수적일 뿐만 아니라 도둑을 몰아내는 데에도 사용됩니다.

플레이어는 철광석과 양을 1개씩 지불해서 자신의 도로 끝이나 도로와 도로 사이의 빈 접점에 기사 1개를 놓을 수 있습니다. 기사는 전투력에 따라서 기본 기사 (힘 1)와 강한 기사 (힘 2), 강력한 기사 (힘 3)으로 나뉘고, 기사를 놓는 비용과 같은 비용을 내면 기존 기사를 한 단계 업그레이드할 수 있습니다. 기본 기사가 게임 보드에 놓였을 때 그리고 기사가 행동을 한 후에 그 기사는 비활성 상태로 놓여서 아무것도 할 수 없습니다. 플레이어는 비활성 기사에 곡식 1개를 지불해서 그를 활성화 상태로 바꿀 수 있습니다.

활성 기사는 그 플레이어의 도로나 정착지/도시, 기사를 통과해서 이동할 수 있습니다. 기사는 다른 플레이어의 건설을 방해하거나 자신보다 약한 상대 기사를 물리치기 위해서, 또는 도둑을 몰아내기 위해서 이동될 수 있습니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's GMOFreePortland.com
대도시가 된 빨간색 도시 (왼쪽)과 기사 마커들


개발 카드를 대체하는 더 강력한 진보 카드

진보 카드는 사건 주사위와 빨간색 숫자 주사위의 결과에 따라 그리고 야만인을 물리친 보상으로 주어집니다. 노랑색 상업 진보 카드는 주로 교환이나 독점과 관련되어 있고, 파란색 정치 진보 카드는 기사와 관련 있습니다. 초록색 과학 진보 카드는 주사위 숫자를 결정하거나 건설/구입의 가격을 낮춰주는 역할을 합니다.


추가 점수를 주는 요소와 승리

카탄: 도시들과 기사들은 3점이 높아진 13점을 먼저 모은 플레이어가 승리합니다. 플레이어는 정착지 1점, 도시 2점, 가장 긴 도로 2점뿐만이 아니라 "카탄의 수호자" 승리 점수 카드 1점씩입니다. 그리고 대도시 마커 2점씩 그리고 가장 최근에 "무역상" 진보 카드를 사용한 플레이어도 승리 점수 1점을 가지고 있는 것으로 간주됩니다.


끝맺음 - 더 깊고 더 다양해진 카탄

카탄: 도시들과 기사들 확장은 도시에 추가 효과를 더하고, 다양한 행동을 수행하는 기사를 도입함으로써 카탄에 깊이를 더 했습니다. 게임의 균형적인 측면에서 상대적으로 가치가 낮았던 도로와 양 자원은 각각 기사가 움직일 경로의 역할과 기사를 추가하거나 진급하기 위한 역할이 주어지면서 가치가 올라갔습니다. (기본 게임에서 했던 "양 하나 덤으로 줄게." 플레이가 완전히 불가능합니다.)

야만인이 자주 침략해 오는데, 이것이 게임에 큰 영향을 줍니다. 플레이어들은 게임의 시작 시에 이미 1개의 도시를 가지는데, 야만인들은 도시만 부순다는 것을 기억해야 합니다. 플레이어가 도시를 전혀 가지고 있지 않다면 개발 플립-차트를 다음 장으로 넘길 수 없고, 그렇게 되면 상대 플레이어보다 진보 카드를 얻기가 어려워져서 게임이 굉장히 힘들어집니다. 따라서 기본 게임에서 하던 확장 전략보다는 일단 기사를 소집하고 활성화시켜서 도시를 지키는 전략이 초반에 필요합니다.

진보 카드는 훨씬 더 강력해진 개발 카드입니다. 게임에서 승리하려면, 진보 카드를 얻을 수 있는 수단을 반드시 마련해야 합니다. (독점 카드는 기본에서보다 약해졌습니다.)

게임의 종료가 13점에 도달하는 것이어서 기본 게임에서보다 좀 더 큰 그림을 그려야 합니다. 기사에서 상대보다 우위에 있다면 야만인의 침략을 막아내면서 "카탄의 수호자" 승리 점수 카드를 모으기 쉽고, 도시에서 우위에 있다면 모은 상품으로 개발 플립-차트를 빨리 넘겨서 대도시 보너스 점수를 모으는 것도 한 방법이 됩니다. 대도시는 각 분야별로 가장 빨리 3번째 장을 넘긴 플레이어에게 주어지고, "가장 긴 도로"나 "가장 큰 군대"처럼 더 많은 장을 넘긴 플레이어에게 넘어갑니다. 3번째 장부터는 대도시를 가지고 있는 것과 상관없이 추가 능력을 얻는다는 것도 잊어서는 안 됩니다.


이 확장은 카탄: 항해자들과 합쳐서 할 수 있습니다. 제가 카탄의 개척자들 리뷰에서 설명 드렸던 토이버 씨가 처음에 생각했던 카탄의 원래 모습은 그 셋이 합쳐졌을 때가 아닌가 싶습니다. 당연한 얘기겠지만, 확장이 추가될 때마다 게임 시간이 더 길어지므로 플레이어들이 처음부터 그런 큰 게임을 하는 건 큰 무리였을 거라고 생각합니다. 퍼블리셔의 선택이 아주 적절했던 것 같습니다.


3주 후에는 카탄의 개척자들 주요 확장들 중
Catan: Traders & Barbarians 카탄: 상인들과 야만인들을 만나보겠습니다.




참고 사이트:
Catan: Cities & Knights @ boardgamegeek.com
http://www.boardgamegeek.com/boardgame/926/catan-cities-knights

KOSMOS
http://www.kosmos.de

Mayfair Games
http://www.mayfairgames.com
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Image courtesy of boardgamegeek.com's Andreas Resch

마운티드 클라우드 주간 게임 리뷰 III 142번째 시간입니다. 이번 시간에는 올해에 KDJ (Kennerspiel des Jahres 올해의 전문가 게임상) 후보에 오른 Istanbul 이스탄불을 소개하겠습니다.


이스탄불 이해하기

아시다시피, 이스탄불은 터키에서 가장 큰 도시입니다. 터키의 수도로 잘못 알고 계신 분들이 있는데, 현재 터키의 수도는 앙카라죠. 이스탄불은 동로마제국 때에 콘스탄티노폴리스라고 불리다가 오스만 제국 이후에 현재 이름으로 바뀌었습니다.

플레이어들은 이스탄불 시장가의 무역상과 조수들을 이용해서 가장 값비싼 상품인 루비를 모으려고 합니다.


여러 장소를 돌아다니며 상품과 돈으로 루비 모으는 게임

시작 플레이어부터 시작해서 시계 방향으로, 각 플레이어는 자신의 턴을 가지는데, 플레이어의 턴은 다음의 단계들로 순서대로 진행됩니다:
  1. 이동
  2. 다른 무역상과의 조우
  3. 행동
  4. 다른 사람과의 조우

플레이어는 무역상 1개와 조수 5개로 구성된 더미를 가지고 시작합니다. 턴마다 자신의 무역상과 조수 더미를 가로나 세로로 인접한 다른 장소로 최대 2칸까지 이동시켜야 합니다. 무역상과 조수 더미가 도착한 곳에 자신의 조수가 없었다면 그 더미에 있던 조수 마커 1개를 그 장소에 내려놓고, 이미 그 장소에 자신의 조수 마커가 있었다면 그 마커 위에 자신의 더미를 올려놓고 합칩니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's Pongrácz Zsolt
시작 장소인 분수에 모여 있는 무역상들


(분수가 아닌) 자신이 도착한 장소에 다른 무역상이 있다면 그들에게 각각 2리라를 지불해야 합니다. 그리고 나서 도착한 장소와 관련된 행동을 할 수 있습니다.

이 게임에는 16개의 장소가 사용됩니다. 이 장소들에서 플레이어의 수레에 특정한 상품을 채우거나 보너스 카드를 얻고, 상품을 팔거나 수레의 크기를 늘리기도 합니다. 또 특정한 상품 세트나 돈로 루비를 구입할 수도 있습니다.

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루비 얻기

플레이어는 몇몇 장소에서 루비를 얻을 수 있습니다.
  • (1) 수레제작자에서 수레를 완전하게 늘리면 루비 1개를 얻습니다.
  • (13) 술탄의 궁전에 필요한 상품들을 배달하면 루비 1개를 얻습니다.
  • (14) 작은 모스크에서 서로 다른 모스크 타일 1개씩 얻으면 루비 1개를 얻습니다.
  • (15) 큰 모스크에서 서로 다른 모스크 타일 1개씩 얻으면 루비 1개를 얻습니다.
  • (16) 보석상에 필요한 돈을 지불하고 루비 1개를 얻습니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's Andreas Resch
개조가 가능한 수레


총독과 밀수업자

행동 후에 현재 플레이어의 무역상이 총독 그리고/또는 밀수업자와 같은 칸에 있다면 그들에게서 추가로 구입을 할 수 있습니다. 총독에게서는 보너스 카드 1장을 받고, 그 카드를 가지려면 2리라를 지불하거나 보너스 카드 1장을 버려야 합니다. 밀수업자에게서는 아무 상품 1개를 얻고, 비용으로 2리라나 아무 상품 1개를 내야 합니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's Pongrácz Zsolt
밀수업자 (검은색)과 총독 (보라색)


게임의 종료와 승리

누군가가 루비 5개를 모으면 더 이상 추가 라운드를 진행하지 않고, 마지막 플레이어의 턴 이후에 게임이 종료됩니다. 루비를 가장 많이 모은 플레이어가 승리합니다. 동점인 경우에 돈, 수레에 남은 상품, 남은 보너스 순으로 승자가 결정됩니다.


끝맺음 - KDJ 수상을 점쳐볼 만한 쉽고 재미있는 가족용 게임

이스탄불에서 플레이어들은 무역상이 되어 시장가를 떠돌며 상품과 돈으로 루비를 모읍니다. 게임 보드를 구성하는 장소 타일들은 미리 정해진 셋업이 있지만 익숙해지면 (일정한 규칙 하에) 무작위로 섞어서 진행할 수 있게 되어 있습니다.

게임의 승리 요건인 루비 5개를 모으기 위해서 플레이어는 다양한 임무를 수행해야 합니다. 가장 쉬운 모스크 타일 획득부터 수레 개조, 술탄 궁전과 보석상 방문까지 해야 합니다. 모스크는 쉬운 대신에 늦게 방문할수록 더 많은 상품을 요구해서 매우 경쟁적입니다. 창고를 방문하면 항상 그 자원을 실을 수 있는 만큼 가득 채워주고, 처음 수레에는 매우 제한적인 개수의 상품만 실을 수 있기 때문에 수레의 개조는 이 게임에서 필수적입니다.

이스탄불에서 플레이어들의 점수는 큰 차이를 보이지 않습니다. 누가 좀 더 짧고 효율적인 루트로 행동을 실행하는가에서 결과가 갈립니다. 플레이어들은 무역상과 조수 더미를 사용하는데, 너무 다양한 곳을 방문하면 조수들이 뿔뿔이 흩어져서 나중에 한 턴을 버리고 조수들을 불러모으는 행동을 실행해야 합니다. 자신의 조수가 놓여 있는 장소를 재방문하면 조수를 얻으면서 행동을 실행하므로 효율적인 운영이 가능합니다. 또한 조우한 총독과 밀수업자로부터 추가 보너스 카드나 상품이 유용하게 사용될 수 있어서 가급적이면 이들과 만나는 것이 좋습니다. 특히 보너스 카드는 이동을 편하게 바꿔주거나 특정 장소에서 행동을 2번 할 수 있게 하기 때문에 많이 가지고 있으면 게임을 더 유연하게 운영할 수 있습니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's Andreas Resch
10가지 보너스 카드들


이스탄불은 규칙도 간단할 뿐 아니라 (장소 타일 제목을 제외하고) 게임 내에 텍스트가 없어서 남녀노소 누구나 쉽게 즐길 수 있습니다. 루트를 계산하는 전략과 돈을 벌거나 총독, 밀수업자를 보낼 때 굴리는 주사위 운이 적절히 섞여서 너무 진지하지도 또 너무 가볍지도 않은 분위기에서 진행할 수 있습니다.

"케밥집"이라는 프로모 타일이 벌써 발표되었는데, 이러한 인기에 힘입어서 올해 KDJ 수상을 할지 지켜봐야겠습니다.




참고 사이트:
Istanbul @ boardgamegeek.com
http://www.boardgamegeek.com/boardgame/148949/istanbul

Pegasus Spiele
http://www.pegasus.de

Alderac Entertainment Group
http://www.alderac.com
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Image courtesy of boardgamegeek.com's W. Eric Martin

마운티드 클라우드 주간 게임 리뷰 III 141번째 시간입니다. 이번 시간에는 올해에 나온 Helios 헬리오스라는 게임을 소개하겠습니다.


헬리오스 이해하기

헬리오스는 원래 그리스신화에 등장하는 태양의 신 이름입니다. 티탄족인 그는 티타노마키아 이후에 제우스의 아들인 아폴론이 태양의 신이 됩니다.

헬리오스 게임에서는 Ahau 아하우라는 태양의 신을 섬기는 가상의 세계가 등장하며 그리스신화적인 내용은 없습니다.


태양을 움직이고 태양으로부터 원재료와 점수를 얻는 게임

이 게임에서 각 플레이어는 플레이어 보드와 도시 보드를 하나씩 가지고 시작합니다. 플레이어 보드의 위쪽에 있는 태양 트랙에는 태양이 이동하는 최대 거리를 가리킬 태양 마커가 놓이고, 정 가운데에는 그 플레이어가 선택한 시작 땅 타일이 놓이고 그 바로 위에 태양이 그려진 곳에 태양 디스크가 놓입니다. 그리고 아래쪽에 가려져 있는 붉은 칸에 마나 스톤이 놓입니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's Carlos Abrunhosa
플레이어 보드 (왼쪽)과 도시 보드 (오른쪽)

게임은 플레이어의 수만큼의 여러 라운드 동안 진행되고, 각 라운드는 다음의 단계들로 순서대로 진행됩니다:
  1. 4번의 행동 턴
  2. 인물 타일
  3. 보충과 보너스 원재료

첫 번째 단계에서 시작 플레이어부터 시작해서 시계 방향으로, 각 플레이어는 행동 타일 줄에서 행동 타일을 가져감으로써 행동을 수행합니다. 행동 타일은 종류에 따라, 땅 생성과 건물 건설, 태양 이동으로 나뉘고, 각 종류마다 6개씩 공개됩니다. 플레이어들은 행동 타일 줄 한 곳에서 가장 끝에 있는 행동 타일만 선택할 수 있고, 선택된 행동 타일은 그 플레이어의 플레이어보드 아래쪽에 색깔에 맞춰서 붙입니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's Carlos Abrunhosa
태양 이동 (왼쪽)과 건물 건설 (가운데), 땅 생성 (오른쪽)

플레이어가 땅을 생성하기로 하면 라운드마다 제공되는 타일들 중 1개를 선택해서 자신의 플레이어 보드의 기존 땅 타일에 인접하도록 놓습니다. 플레이어는 원재료을 생성하는 땅 타일과 게임의 종료 시에 점수를 특별 타일 중에서 원하는 것을 선택할 수 있습니다. 플레이어는 땅으로 태양을 가두거나 주황색 지역에 땅을 놓을 수 없습니다.

땅에서는 5가지 원재료가 생산됩니다: 회색 - 화강암, 초록색 - 대나무, 갈색 - 붉은 삼나무, 파란색 - 샘물, 검은색 - 흑요석.

Image courtesy of boardgamegeek.com's Carlos Abrunhosa
4가지의 특별 타일과 5가지의 땅 타일


플레이어가 건설 행동 타일을 가져오면 건물 피스를 플레이어보드의 빈 땅 타일 위에 놓아서 신전을 건설하거나 도시 보드의 빈 칸에 놓아서 건물을 건설할 수 있습니다. 신전의 비용은 그 신전의 번수에 비례해서 아무 원재료 큐브를 조합해서 지불되어야 합니다. 그리고 신전의 번수에 비례해서 마나 스톤을 받습니다. 예를 들어서, 두 번째 신전은 아무 원재료 2개가 필요하고 건설 후에 마나 스톤 2개를 받습니다.

도시 보드에는 다양한 건물 칸이 있는데, 저마다 건설 후에 특별한 능력이 생깁니다. 이것들의 건설에는 특정한 원재료들이 필요하고, 건물의 효과는 태양이 더 많이 이동하게 하거나 점수를 더 많이 얻게 하거나 추가 행동을 줍니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's deeug deeug


플레이어가 선택할 수 있는 세 번째 행동 타일은 태양을 이동시키는 것입니다. 플레이어보드의 위쪽의 태양 트랙에 마커가 놓인 칸이 태양이 이동할 수 있는 최대 칸수를 가리킵니다. 태양은 플레이어가 놓은 땅 타일 주위를 도는데, 태양이 멈춘 (태양이 비추는) 칸에 인접한 땅 칸들은 원재료를 생산하거나 신전이 놓인 칸들은 점수를 줍니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's Carlos Abrunhosa
태양 트랙과 태양 마커


만약 플레이어가 자신의 어느 한 행동 타일 줄을 4개로 만들었다면 그는 그 타일 4개를 반납하면서 추가 행동을 얻습니다. 이때에는 위의 세 가지 행동들 중 아무 하나를 할 수 있습니다.


두 번째 단계에서는 마나 스톤이 가장 많은 플레이어부터 시작해서 시계 방향으로, 각 플레이어가 인물들을 소환하거나 활성화합니다. 게임의 시작 시에 8명의 인물이 있는데, 인물을 가져가려면 마나 스톤을 지불해야 합니다. 소환된 인물들은 밤의 면으로 되어 있는데, 추가 원재료 비용을 지불해야 활성화 상태로 바뀝니다. 이 인물들은 게임의 종료 시에 추가 점수를 줍니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's Carlos Abrunhosa
인물 타일


세 번째 단계는 다음 라운드를 위한 준비 단계입니다. 각 행동 타일 줄에 남은 행동 타일들을 버리고 새로운 행동 타일 6개씩 놓습니다. 그리고 플레이어들이 가져갈 땅 타일도 새로 놓습니다.


게임의 종료와 승리

플레이어의 수만큼의 라운드를 진행하면 게임이 끝납니다. 플레이어들은 도시 건물 점수와 점수 타일 점수 그리고 마나 스톤에 대한 점수를 더하고, 추가로 인물 타일과 특별 타일로부터의 점수를 합칩니다. 가장 많은 승리 점수를 가진 플레이어가 승리하고, 동점인 경우에 원재료 큐브가 더 많은 플레이어가 승리합니다.


끝맺음

헬리오스는 신화적 배경의 원재료 생산과 건물 건설 게임입니다. 이 게임은 라운드마다 선택하는 행동 타일에 대한 운이 많이 작용합니다. 플레이어들은 같은 색깔로 4개를 모아야 추가 행동을 얻을 수 있기 때문에 되도록이면 같은 색깔로 모으려고 합니다. 이때에 턴의 순서가 빠른 플레이어가 먼저 선택할 수 있어서 더 유리합니다. 나중의 턴은 플레이어들에게 보상을 하기 위해서 라운드의 종료 시마다 추가 원재료 큐브를 주긴 합니다. (좀 예전 게임에서처럼) 라운드 1단계의 시작 플레이어 라운드마다 시계 방향으로 넘어가는데, 아무래도 승리 점수 얻는 데에 혈안이 되는 마지막 라운드의 시작 플레이어가 훨씬 더 큰 유리함을 가집니다.

큰 점수는 태양이 비추는 신전이나 인물 타일로부터 얻어집니다. 처음 라운드에서 마나 스톤을 가장 많이 가진 플레이어부터 시계 방향으로 인물 타일을 선택하기 때문에 가장 많은 마나 스톤을 모으지 못한다면 원하던 인물 타일을 다른 플레이어가 가져가는 상황이 발생합니다. 인물 타일이 8개로 제한되어 있어서 인물 타일을 더 많이 가져가는 플레이어가 게임을 다각도로 준비하게 되어 게임을 좀 더 편하게 운영을 할 수 있게 되고, 그렇지 않은 플레이어들은 자신의 주력 득점 수단을 반드시 찾아내야 합니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's DoM Lauzon

게임은 대체적으로 두 가지 방법으로 전개됩니다. 하나는 넓은 땅을 가져서 원재료 생산과 신전 점수를 얻는 것, 나머지는 좁은 땅으로 높고 빈번한 태양 일주 점수를 얻는 것입니다. 전자의 경우는 태양이 넓은 땅 주위를 돌기에는 너무 느려서 태양 일주 점수를 포기하면서 대신에 태양을 아무 땅에나 놓을 수 있는 발전소를 건설하는 것이 좋습니다. 땅이 넓어지면 서로 인접한 땅들이 늘어나서 신전 점수가 높아지고, 게임의 종료 시에 가장자리 보너스와 여자예언가나 지도제작자, 탐험가의 보너스로부터 많은 점수를 얻을 수 있습니다. 후자의 경우는 관측소나 태양 오두막을 통해서 태양 트랙을 어느 정도 전진시켜서 태양의 이동 속도를 높여야 하고, 태양 일주 점수를 높여주는 망루와 태양 트랙에 대한 점수를 주는 공주를 꼭 가져와야 합니다.

하지만 이 게임은 타일 운과 턴 순서가 크게 작용해서 원하던 콤보가 안 될 수도 있습니다. 게임 시간도 60분 정도밖에 안 되는 짧은 전략 게임이라서 아무리 좋은 콤보를 연구해 와도 운이 따라줘야 가능합니다. 그냥 마음 편히 가볍게 즐기시길 권합니다.




참고 사이트:
Helios @ boardgamegeek.com
http://boardgamegeek.com/boardgame/154182/helios

Hans im Glück
http://www.hans-im-glueck.de

Z-Man Games
http://www.zmangames.com
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Image courtesy of boardgamegeek.com's Aingeru Malkav

마운티드 클라우드 주간 게임 리뷰 III입니다. 140번째 리뷰는 The Settlers of Catan 카탄의 개척자들에 이어서 카탄의 확장인 Catan: Seafarers 카탄: 항해자들을 소개합니다.


카탄 섬으로부터 탐험을 떠나다

카탄의 개척자들은 플레이어들이 "카탄"이라는 가상의 섬에 정착하고 발전시키는 게임이었습니다. 이제 카탄 섬의 적응을 끝낸 이주민들은 미지의 세계를 향해 탐험을 떠납니다. 카탄: 항해자들의 구성물과 기본 게임인 카탄의 개척자들의 구성물을 합쳐서 더 커진 게임 보드를 만드는데, 구성물들 중 일부는 주요 섬을 나머지는 작음 섬들을 만드는 데에 사용됩니다.


추가된 구성물과 규칙

카탄: 항해자들에서 더 큰 보드를 만들어야 하기 때문에 바다를 나타내는 틀, 바다와 육지육각 타일들이 더 들어 있습니다. 그리고 가장 중요한 역할을 하는 목재 배 마커들과 검은색 배인 해적선이 추가됩니다.

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이 확장에서는 크게 3가지 규칙이 추가됩니다:
  • 배의 건조와 배치, 이동
  • 카탄 칫과 특별 승리 점수 얻기
  • 해적

한 섬에서 다른 섬으로 가기 위해서는 배가 필요합니다. 플레이어는 자신의 색깔의 마커에 인접하도록 자신의 배를 건조해서 놓을 수 있는데, 건조의 비용은 양 1장과 나무 1장입니다. 배는 도로를 놓을 때와 같은 규칙을 사용하는데, 차이점은 해안 (바다와 육지 사이)이나 바다 타일들 사이에만 놓을 수 있다는 것입니다. 이러한 배들은 다른 정착지나 도시에 닿기 전까지는 "open 개방" 상태의 항로입니다. 플레이어는 자신의 턴의 건설 단계 동안에 개방 항로에 있는 이전에 건조된 배 1개의 방향을 바꿀 수 있습니다. 배가 새로운 섬에 닿으면 그 섬에서도 건설을 할 수 있게 되며, 배의 끝에 정착지나 도시가 건설되면 그 항로는 "closed 폐쇄" 상태의 항로가 됩니다.

기본 게임에서 사용하던 "가장 긴 도로" 대신에, 이 확장에서는 도로와 배가 통합된 "가장 긴 무역로"를 사용합니다. 그리고 "도로 건설"이라는 개발 카드는 도로와 배를 조합해서 2개를 건설할 수 있게 바뀌었습니다.

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이 확장에 포함된 각 시나리오에서는 저마다 (새로운 섬을 가장 먼저 발견하는 것과 같은) 추가 승리 점수를 주는 조건이 있습니다. 이것은 카탄 칫으로 주어지고 게임의 종료 시에 미리 정해진 승리 점수를 더해줍니다.


카탄: 항해자들은 배경이 바다인 만큼 해적도 등장합니다. 해적은 도둑과 비슷한 역할을 합니다. 7"을 굴린 플레이어는 도둑이나 해적 중 하나는 선택해서 이동시킬 수 있고, "기사" 개발 카드를 사용한 플레이어도 도둑이나 해적 중 하나를 선택해서 이동시킬 수 있습니다. 해적이 놓인 바다 육각 타일에는 새로운 배를 놓을 수도 없고, 개방 항로에 있는 기존의 배가 그 타일로 이동해올 수도 없습니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's Rusty Patterson


8개의 시나리오

이 확장에서 8개의 시나리오가 주어집니다. 이것들은 난이도에 따라 순서가 정해져 있으며, 시나리오마다 필요한 구성물과 게임 보드 조립 방법, 추가 규칙, 추가 득점 방법 등이 적혀 있습니다. 그 중 처음 4개의 시나리오는 2009년에 3인용과 4인용으로 나뉘도록 개정되었고, 나머지 좀 더 복잡한 시나리오들은 개정되지 않았습니다.

그리고 8개의 시나리오뿐만이 아니라, 9번째 빈 시나리오가 포함되어 있는데, 이것은 플레이어가 커스터마이징할 수 있는 시나리오라고 합니다.


끝맺음 - 더 커지고 더 재미있어진 카탄

카탄: 항해자들은 카탄의 개척자들의 첫 번째 주요 확장이며, 바다를 항해해서 새로운 섬을 발견하는 내용을 담고 있습니다. 바다 배경의 더 넓어진 게임 보드에 맞춰서, 배와 해적이 추가되었습니다. 배는 나무와 양으로 건조될 수 있는데, 그래서 기본 게임에서 상대적으로 가치가 낮았던 두 자원의 가치가 다른 자원들과 비슷한 수준으로 조정되었습니다.

크기가 작아진 주요 섬은 플레이어들이 경쟁을 하기에 좁아졌습니다. 대신에 각 시나리오의 새로운 섬은 가장 먼저 발견한 플레이어에게 추가 승리 점수를 줄 뿐만 아니라 아무 자원이나 생산할 수 있는 금광 지형을 제공하는 경우도 있어서 플레이어들이 새로운 섬으로 탐험을 떠나도록 만듭니다. 3개의 다른 게임으로 쪼개져서 발매된 카탄의 개척자의 원래 모습은 이렇게 탐험 요소가 포함되어 있었던 것 같습니다.


3주 후에는 카탄의 개척자들 주요 확장들 중
Catan: Cities & Knights 카탄: 도시들과 기사들을 만나보겠습니다.




참고 사이트:
Catan: Seafarers @ boardgamegeek.com
http://boardgamegeek.com/boardgameexpansion/325/catan-seafarers

KOSMOS
http://www.kosmos.de

Mayfair Games
http://www.mayfairgames.com
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Image courtesy of boardgamegeek.com's W. Eric Martin

마운티드 클라우드 주간 게임 리뷰 III 139번째 시간입니다. 이번 리뷰에서는 보드게임긱에서 인기가 급상승하고 있는, Agricola 아그리콜라의 후계작인 Caverna: The Cave Farmers 카베르나: 동굴 농부들입니다. (카베르나는 스페인어로 "동굴"이라는 뜻이라고 하네요.)


할일이 더 많아진 아그리콜라

카베르나에서는 산 속에 살고 있는 드워프들이 등장합니다. 플레이어들은 드워프 부부가 되어서 12번의 라운드 동안 게임을 진행하며, 각 라운드는 다음 5번의 단계로 진행됩니다:
  1. 새로운 행동 칸을 추가합니다
  2. 누적 칸들을 보충합니다
  3. 일하기
  4. 집에 돌아오기
  5. 수확 시기

기존 아그리콜라와의 차이점은 라운드가 14번에서 12번으로 짧아졌고, "수확 시기" 단계를 라운드에 포함시킴으로써 5단계가 되었다는 것입니다.


농업과 광업, 탐험

아그리콜라 리뷰에서 플레이어들의 할일이 3가지 (재배, 사육, 살림)이라고 말씀을 드렸습니다. 카베르나로 넘어오면서 재배와 사육은 농업으로 합쳐졌고, 살림은 광업 개념과 합쳐졌습니다. 그리고 새로운 할일인 탐험이 추가되었습니다.

플레이어 보드는 왼편에 (농업을 위한) 숲과 오른편의 (광업을 위한) 산으로 나뉩니다. 숲은 동물을 가둬놓을 목초지와 작물을 재배할 밭으로 바뀔 수 있고, 산은 철광산이나 루비광산이 놓일 터널과 방을 만들 동굴로 바뀔 수 있습니다. 숲과 산은 각각 쌍 타일이라 불리는 2칸짜리 타일을 통해서 바뀝니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's Klemens Franz
플레이어 보드


농업에서 달라진 점

카베르나에는 울타리 마커가 없어지고 이것을 타일로 대체했습니다. 플레이어가 목초지에 울타리를 치면 뒷면으로 뒤집거나 울타리가 쳐진 목초지 타일로 덮게 됩니다.

동물은 당나귀와 개가 추가되어서 5종류로 늘었고, 이 중 개를 제외한 4가지는 가축이라 불립니다. 외양간이나 울타리 친 목초지에는 가축을 가둘 수 있고, 플레이어 보드에 인쇄된 최초의 방인 초보자 주택에는 같은 동물 2마리까지 가둘 수 있습니다.

숲에도 외양간을 놓을 수 있는데, 그러한 외양간에는 멧돼지 1마리만 키울 수 있습니다.

개는 초보자 주택에 2마리까지, 그리고 (울타리에 상관없이) 목초지에 무한대로 놓을 수 있는데, 원한다면 원래 규칙 대신에 개(들)이 있는 목초지 칸에는 양을 개들의 개수 +1마리까지 가둘 수 있습니다. (하지만 개들이 양을 지키면 그곳에 있는 외양간 능력을 사용할 수 없습니다.)

당나귀는 일반 규칙에 추가로 (철 또는 루비) 광산에 1마리씩 가둘 수 있습니다.

번식 때에는 개를 제외한 나머지 동물들만 번식합니다. (카베르나에서 개는 가축이 아닙니다.)

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애니미플 (왼쪽부터 양, 멧돼지, 개, 당나귀, 소)


광업에서 달라진 점

아그리콜라에서 플레이어들은 가족을 늘리기 위해 방을 늘려야 했고, 이 방들은 한 번에 다른 종류의 방으로 개조되었습니다. 카베르나에서는 주택이라는 특별한 방으로 통일되었습니다. 그리고 플레이어들이 놓을 수 있었던 설비 개념이 모두 사라지고 이것들이 방으로 바뀌었습니다. 방은 주황색의 주택, 능력을 가진 초록색 방과 추가 점수를 제공하는 노란색 방으로 나뉩니다. 방의 비용은 주로 나무나 돌이며, 아그리콜라 때와 달리 비용이 전체적으로 낮습니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's Andrius is Lietuvos

동굴은 방을 위한 공간이고, 터널은 광산을 위한 공간입니다. 서로 인접한 2개의 터널에는 철광산이 놓일 수 있고, 한 개짜리 (일반 또는 깊은) 터널에는 루비광산이 놓일 수 있습니다. 이 광산은 특정 행동 칸에서 각각 철광석과 루비를 추가로 얻게 해주며, 각 광산에는 당나귀 1마리를 가둘 수 있습니다.


새로 추가된 탐험대 약탈

드워프들은 부족한 것들을 탐험대 약탈을 통해서 충당합니다. 탐험대에는 무장한 드워프들만 참여할 수 있고, 무장되지 않은 드워프는 대장장이일 행동 칸을 통해서 무장할 수 있습니다. 그 행동 칸에서 무장될 드워프는 철광석을 8개 이내로 지불해서 지불한 철광석 개수만큼의 힘을 얻습니다. 탐험대 행동 칸에 적힌 숫자는 가져올 수 있는 종류를 나타내고, 그 행동 칸에 들어간 드워프의 힘은 선택할 수 있는 폭을 결정해 줍니다.

아래 그림을 예로 설명하면, 파란색 플레이어가 비무장 드워프를 "대장장이 일 그 다음/또는 3-레벨 탐험대" 행동 칸에 놓습니다. 그 플레이어는 철광석 3개를 지불하고 그 드워프에 3의 힘을 줍니다. 그 다음에 3-레벨 탐험을 통해 3종류를 선택하는데, 그 선택의 폭은 "탐험대 약탈" 요약에서 1부터 3의 힘 사이입니다. 그는 밀 1개와 양 1마리, 당나귀 1마리를 선택합니다.

탐험대 행동이 끝나면 그 행동 칸에 놓인 드워프의 힘이 자동으로 1 증가합니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's Mathew Tate
(청록색 마커가 놓인) "철광산 건설 그 다음/또는 2-레벨 탐험대" 행동 칸과
(4의 힘을 가진 파란색 마커가 놓인) "대장장이 일 그 다음/또는 3-레벨 탐험대" 행동 칸

Image courtesy of boardgamegeek.com's Sampsa Ritvanen
탐험대 약탈 요약 카드들과 무장한 드워프들


대가족 vs. 중무장 전략

아그리콜라에서는 음식만 잘 확보할 수 있다면 가족 수가 많은 것이 무조건 유리했습니다. 그러나 카베르나에서는 그렇지 않습니다. 첫 번째 이유는 점수 계산 시에 가족 말이 1점밖에 되지 않기 때문이고, 두 번째는 아그리콜라에서와 달리 수확 시기를 비롯한 먹여 살리기가 너무 빈번해서 음식이 너무 많이 필요하기 때문입니다.

잘 무장된 드워프는 나중에 방 만들기나 울타리 치기, 씨 뿌리기 등 행동 칸에서 할 수 있는 행동들을 탐험대 약탈을 통해서 얻을 수 있어서 게임의 후반에 무장된 드워프 3명으로도 5인 가족 못지 않은 효과를 얻기도 합니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's Andrius is Lietuvos
4-레벨 탐험대 행동 칸에 놓인 힘 12의 드워프


달라진 점수계산 체계

카베르나에서 감점 항목은 세 가지뿐입니다. 타일도 외양간도 놓지 않은 빈 칸마다 -1점씩, 그리고 한 마리도 없는 가축 종류마다 -2점씩, 마지막으로 구걸마다 -3점씩입니다. 감점 요소가 줄어들었고 그러한 감점을 피하는 것이 어렵지 않기 때문에 플레이어들은 고득점에 대한 고민을 해야 합니다.

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끝맺음 - 훨씬 더 재미있어진 농부들

카베르나는 아그리콜라를 잇는 게임입니다. 플레이어들은 기존 농업뿐만이 아니라 광업, 탐험대 약탈까지 더 다양한 일을 해야 합니다. 라운드 수가 짧아지고 수확 시기가 빈번해져서 아그리콜라에서와 달리 일꾼 개수를 늘리는 것만으로 게임을 쉽게 풀어갈 수 없게 되었습니다. 게다가 6번째 라운드부터 7번의 라운드에서는 수확의 형태가 미리 공개되지 않고 무작위로 공개되기 때문에 플레이어들이 가족 늘리기 시점을 계산하기가 어려워졌습니다.

탐험대 약탈이라는 새로운 일거리가 주어졌는데, 드워프들을 탐험대 칸에 보내서 자원을 가져오거나 행동을 하게 할 수 있습니다. 그러나 탐험대 칸이 많지 않고 여러 플레이어들이 경쟁을 하기 때문에 약탈이 마냥 편한 것은 아닙니다. 또한 각 플레이어가 자신의 일꾼을 사용할 때에 순서가 있는데, 비무장 드워프가 먼저, 더 많이 무장한 드워프가 나중에 사용되어야 해서 약탈에 대해 턴 계산이 필요합니다.

다행히도 위와 같은 플레이어들의 고민을 풀어주는 마법같은 자원이 있습니다. 새로 도입된 루비는 아무때나 음식이나 다른 자원으로 교환이 가능하고, 심지어 나중에 사용되어야 할 무장한 드워프를 먼저 사용하게 만들기도 합니다. 예기치 못한 자원 부족이나 드워프 순서 변경을 위해서 플레이어들은 일정량의 루비를 확보해 두는 것이 좋습니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's Sampsa Ritvanen

카베르나의 문제점 세 가지를 말씀 드려보겠습니다. 먼저, 게임 상자는 무거운데 상대적으로 그렇게 튼튼해 보이지 않습니다. 제 예상으로 상자가 찌그러지거나 파손되는 경우가 다른 게임들에 비해 상대적으로 더 많이 발생할 것 같습니다. (상대적으로 저렴한 손상품을 구입하시는 방법도 있을 것 같습니다.) 두 번째로, 내용물이 너무 많아서 준비와 정리에 꽤 시간이 걸리고, 게임을 할 때에 꽤 많은 공간이 필요합니다. 내용물을 쉽게 꺼내고 넣을 수 있는 보관 상자같은 관련 상품이 나올지도 모르겠습니다. 세 번째로, 아그리콜라를 모르는 사람에게 가르치려면 설명해야 할 게 많습니다. 아그리콜라 규칙을 이미 알고 있다면 카베르나를 배울 때에 차이점만 배우면 됩니다. 그렇지 않다면 꽤 긴 시간 동안 많은 규칙을 이해하려고 노력해야 할 것입니다.

반대로, 카베르나의 장점을 말씀 드려보죠. 첫 번째는 (주관적일 수 있지만) 재미있다는 겁니다. 이 게임에 통달하고 방으로 콤보를 만드는 데에 꽤 많은 시행착오와 연구가 필요할 것입니다. 하지만 그런 과정조차 즐겁습니다. 두 번째로 게임의 모든 정보가 공개되어 있다는 것입니다. 아그리콜라에서처럼 플레이어들이 손에 카드를 들고 하지 않고, 방마저 공용 풀에서 가져가도록 되어 있습니다. 플레이어들은 서로 턴 계산을 보다 쉽게 할 수 있지만 항상 상대가 루비를 사용해서 무언가를 할 수 있다는 것에 주의해야 합니다. 세 번째는 한글판이 나온다는 것입니다. 이미 한국의 한 퍼블리셔가 선주문을 받았습니다. 카베르나에서 게임 보드, 카드, 타일에는 약간의 텍스트가 있는데, 한국어판이라면 한국의 플레이어들이 더 쉽게 이해하고 즐길 수 있을 것입니다.


현재 카베르나는 보드게임긱에서 10위에 랭크되어 있는데, 아직 출시된지 6개월 정도밖에 되지 않았습니다. 제 예상으로는 3위에 랭크된 아그리콜라를 밀어낼 것 같습니다. 벌써 각 나라의 게이머들이 사진을 찍어올리고 다양한 의견과 자료를 주고받는 것을 보면 카베르나의 인기는 벌써부터 시작되었다는 이야기겠죠. 엽서 형태의 프로모도 2종류나 나왔는데, 앞으로도 확장과 프로모가 더 나올 것 같습니다.




참고 사이트:
Caverna: The Cave Farmers @ boardgamegeek.com
http://boardgamegeek.com/boardgame/102794/caverna-the-cave-farmers

Lookout Games
http://www.lookout-games.de

Mayfair Games
http://www.mayfairgames.com
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문화는 소비되지 않아야 한다

창원에서 부산으로 돌아가는 버스를 탔습니다. 너무 피곤했는지 버스에서 눈이 퉁퉁 붓고 몸이 힘이 하나도 없었습니다. 기절한 것처럼 잠깐 잠을 자고 일어났더니 벌써 부산이더군요.

다락 1호점에 가서 스머프2 님과 아스틸 님을 다시 뵙고 좀 쉬다가 다락 2호점으로 갔습니다. 스머프2 님이 새벽에 뭔가를 먹자고 말씀하셨는데 새벽에 그냥 잤습니다.


6월 7일 토요일. 오후 3시부터 다락 1호점에서 스머프2 님이 운영하시는 보드게임 모임이 있는 날이었습니다. 저는 다락 2호점에서 밀린 글을 쓰다가 다락 1호점으로 갔습니다. 스머프2 님께 전해 듣기로는 두 분 정도 더 오시기로 했는데 아직 오지 않으셨습니다. 스머프 2님, 갈비 군과 이런저런 얘기하다 보니 월풍 님과 다른 한 분 (이 분 닉네임 알고 계신 분 있으면 알려주세요.)이 더 오셔서 모임을 시작했습니다.

첫 게임은 Lewis & Clark 루이스와 클락. 미국 역사 테마의 덱-빌딩 경주 게임이죠. 초반에 월풍 님이 치고 나가시고, 갈비 군은 원주민 친구들을 "많이" 사귀느라 배가 느려져서 세인트 루이스에서 출발하지 않았습니다. 저는 음식으로 달리는 카드 콤보를 만드느라 시간이 좀 걸렸는데 중반 즈음에 덱이 완성되어서 한 번에 15칸 가까이 치고 나갔습니다. 어쨌거나 월풍 님이 가장 먼저 로키 산맥을 넘고, 갈비 군을 제외한 두 사람도 차례차례 산을 넘었습니다. 마지막에 월풍 님이 계산 실수와 규칙 오해로 인해서 제가 간발의 차이로 포트 클랫섭에 가장 먼저 도착해서 승리를 했습니다. 세 분이 그날 루이스와 클락을 처음 하신 건데 이해도 빠르시고 응용도 잘 하셔서 놀랐습니다.

저녁 시간이 되어서 아스틸 님이 아시는 고추장불고기 집에 갔습니다. 다락 1호점에서 몇 분 걸어가면 잘 안 보이는 곳에 그 고기집이 있는데요. 가격도 싸고 맛있어서 만족스러웠습니다. 아쉽게도 사진을 못 찍었네요. ㅎ


제가 다락에서 노는 동안에 본, 좀 익숙치 않은 모습들이 몇 가지 있었습니다. 첫 번째는 다락에 처음 도착한 수요일 밤에 한쪽에 고등학생들로 보이는 여섯 명이 The Scepter of Zavandor 자반도르의 홀을 하고 있고 다른 한쪽에서는 네 명이 Tichu 티츄를 하고 있었습니다. 두 가지 모두 짧지 않은 설명과 깊은 전략성이 필요해서 보드게임 카페에서 일반 손님들이 하지 않는 게임이죠. (규칙은 다른 사람들이 설명했지만) 스머프2 님이 이런 학생들을 저한테 보여주시면서 5년, 10년 후 미래에 거는 기대가 크다고 말씀을 하셨습니다.

두 번째는 목요일 저녁에 부산 마작 동호회 여성 회원 2명이 남자 고등학생 여러 명과 The Resistance: Avalon 레지스탕스: 아발론을 할 때였습니다. 게임이 거의 끝나고 나서 한 남학생이 무의식적으로 카드를 구기려고 하자, 스머프2 님이 바로 혼내셨습니다.

세 번째는 같은 날 오후의 일이었습니다. 한쪽에서 남자 고등학생들이 Puerto Rico 푸에르토 리코를 하고 있었는데, 게임이 끝나자 스머프2 님이 게임 정리까지 시키셨습니다. 한 남학생이 "어떻게 정리해야 돼요?"라고 묻자, 스머프2 님은 "다음에 그 게임을 다시 한다고 생각하고 정리하세요."라고 대답하셨는데, 옆에서 듣고 있던 저와 월풍 님은 "크~~ 정답이네!"라고 말할 수밖에 없었습니다.

마지막으로 네 번째는 일요일 오후에 성인 남자 3명이 왔을 때의 일입니다. 그들은 이용요금을 묻더니 시간당 1,000원이라는 말에 한 시간씩만 하고 갈 거라고 말했습니다. 그러자 스머프 2님은 그렇게는 손님을 받지 않는다며 덧붙이는 말씀이 "소비되고 싶지 않다"라는 것이었습니다.


위에서 예로 들어드린 마지막 세 가지는 철저히 손님의 입장에서 봤을 때에 불쾌할 수도 있는 것들입니다. 스머프2 님은 부산에 있는 다른 보드게임 카페들과 경쟁을 하고 있는 와중에도 본인의 소신을 굽히지 않습니다. 그러면서 하시는 말씀이 "문화는 소비되지 않아야 한다"입니다.

여러분, "문화"란 무엇일까요? 사전적으로는
자연 상태에서 벗어나 일정한 목적 또는 생활 이상을 실현하고자 사회 구성원에 의하여 습득, 공유, 전달되는 행동 양식이나 생활 양식의 과정 및 그 과정에서 이룩하여 낸 물질적ㆍ정신적 소득을 통틀어 이르는 말. 의식주를 비롯하여 언어, 풍습, 종교, 학문, 예술, 제도 따위를 모두 포함한다.
라고 합니다. 요약하면 "사람들을 가르쳐서 얻어낼 수 있는 집단적 양식"이죠. 그러니까 사람들에게 아무것도 가르쳐주지 않고 자기들 편한 대로 놔두면 그것은 문화가 아닌 것입니다.

저는 문화라는 것을 언제 느끼냐면, 영화관에 갈 때입니다. 분명 영화 상영 직전 화면에는 극장 에티켓이라며 앞좌석을 발로 차지 말 것, 휴대전화 소리 꺼둘 것, 휴지는 휴지통에 버릴 것 이 세 가지를 강조합니다. 그러나 정작 영화가 끝난 후에 많은 사람들은 팔걸이에 마시고 난 음료 통이나 좌석에 팝콘 통을 놓고 갑니다. 심지어 극장 직원들은 자기네들이 치울 것이라며 그냥 놔두라고 하거나, 상영관 출구 바로 밖에 "저희가 치우겠습니다"라는 문구가 적혀 있고 버릴 것들을 구분 말고 휴지통에 넣어달라고 하고 있죠. "문화를 가장 잘 안다는" 그 기업의 캐치프레이즈는 제 눈엔 모순으로 보입니다. 문화는 디지털이나 물리적 상품을 판매한다고 해서 저절로 얻어지는 게 아니라, 소비자에게 싫은 소리를 해서라도 올바른 방향으로 이끌어줄 때에 문화가 꽃피워집니다. 한국이라는 국가가 영화를 수출해서 해외에서 돈을 벌어들이고, 제작자들이 좋은 영화를 만들고 해외에서 인정을 받음으로써 영화 문화 강국이 되는 것이 아니라, 관객들이 기본 질서부터 잘 지켜야 문화 강국이 될 수 있다고 생각합니다. 그러니 극장에서 휴지통에 아무렇게 버려달라고 할 것이 아니라 휴지를 잘 구분해서 휴지통에 버려달라고 해야 문화를 만드는 기업이라고 생색낼 수 있는 것이죠.

보드게임으로 다시 넘어가 봅시다. 우리는 보드게임 "문화"에 대해서 얼마나 관심을 가지고 있을까요? 우리가 단순히 보드게임을 많이 구입한다고 해서 우리나라의 보드게임 문화가 더 발전하지도 저변이 확대되지도 않습니다. 그냥 개인적인 욕구를 해결하는 것뿐이죠. 100명이 사는 마을이 있다고 가정합시다. 이 마을에 있는 한 명이 100개의 게임을 가지고 있다면 이 마을엔 평균적으로 각 주민이 1개의 게임을 가지고 있습니다. 그런데 옆에 다른 마을에도 100명이 살고 있는데, 각자 1개의 게임을 가지고 있습니다. 자, 어떤 마을이 더 건전한 상태입니까? 한국의 보드게이머들이 지향해야 하는 것은 우리나라를 첫 번째 마을이 아니라 두 번째 마을의 형태로 만드는 것입니다. 내가 보드게임을 백개 천개 가지고 있어봤자 주변에 같이 할 사람, 알아줄 사람이 없으면 우리의 보드게임 문화는 곧 사장될 겁니다. 그것은 여러분들이 소비를 늘리면 늘릴수록 그 속도는 더 빨라질 수도 있습니다. 우리가 해야 할 일은 보드게임을 소유하는 "상품"으로서 접근하는 게 아니라 이제는 공유하는 "문화"로 접근해야 하는 것입니다. 가격이나 디자인을 미끼로, 또는 크라우딩 펀딩과 같은 여론의 힘으로 소비를 촉진할 게 아니라, 좋은 게임을 고르는 법이라든지 게임 설명을 잘하는 방법, 게임할 때의 태도 등을 가르쳐야 할 때라는 겁니다.


우리는 10여 년 전에 우리나라에 보드게임 카페가 전국적으로 퍼지는 것을 보았고, 몇 년 지나지 않아서 대부분이 사라지는 것도 보았습니다. 일반인들은 보드게임이라는 취미가 우리나라에서 사라진 것으로 알고 있을 수도 있습니다. 그러나 (규모로 보면 예전만 못하지만) 우리는 보드게임 카페의 흥망성쇠와 상관없이 여전히 보드게임이라는 취미를 이어가고 있습니다. 이런 생각을 해봅니다. '당시에 보드게임 카페들이 보드게임을 서비스 상품을 파는 게 아니라, 보드게임이라는 문화를 전파하는 데에 더 신경을 썼다면, 즉 게임을 함께 준비하고 함께 치우는 것을 가르치고 단순한 게임뿐만 아니라 다양한 게임들을 할 수 있게 유도를 했다면 우리나라에서 보드게임의 저변이 어떻게 달라졌을까?"라고요.

우리는 과거로부터 이어진 길을 걷고 있고, 두 갈래 길이 앞에 놓여 있습니다. 하나는 끝없이 이어진 길이고, 나머지는 도중에 끊어지는 길입니다. 우리가 다른 사람들과 함께하는 문화로서 보드게임 취미를 생각한다면 우리가 걷는 길은 결코 끊어지지 않을 것입니다. '나는 애들 낳아서 내 애들하고 보드게임 하는 것으로 충분해. 다른 사람들은 상관없어!'라고 생각하시는 분들도 있을 것입니다. 하지만 조금만 더 생각해 보십시오. 자녀들 주위에 보드게임을 하는 친구들이 없다면 당신의 자녀 역시 보드게임을 하지 않게 될 수도 있습니다.


끝으로, 술을 마시면서 스머프2 님이 하신 말씀을 덧붙이며 이번 여행기를 마칩니다.

'혼자 가면 빨리 갈 수 있지만, 함께 가면 멀리 갈 수 있습니다.'
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계략과 "술"수, 나의 실수

새벽에 아스틸 님과 반지의 전쟁을 마무리 짓지 못하고 다락 2호점에 남아있던 사람들과 함께 어딘가로 향합니다. 새벽에 삼겹살을 먹자고. (일행 중에 부산대 여학생 두 명이 껴 있어서 스머프2 님이 선심을 쓰신 게 아닌가 싶은 의심이...)

부산대 앞의 매우 reasonable한 삼겹살 가격에 자발적으로 부산 홍보대사가 될 것 같은 느낌이... ㅠㅠ 부산 지역 소주와 함께 삼겹살을 먹고, 스머프2 님이 저랑 따로 맥주를 더 마시자고... (약국이 근처에 있나 봐요. 어디서 약을 파는 소리가...)

다락 2호점에서 아침 7시 즈음까지 남은 사람들과 맥주를 마시고 그분들은 취침. 저는 그냥 멍하니 있음. 인터넷으로 창원 가는 버스 시간을 열심히 검색했습니다.

아침 10시 반 즈음에 부산대 지하철 역에서 버스터미널이 있는 노포 역으로 향했습니다.


매표소에서 버스표를 사려고 하는데 버스가... 제가 가려는 시간에 없는 겁니다. 터미널 직원에게 다시 물어봤는데도 없다고 합니다. 그리고 10분 전에 버스 한 대가 이미 출발했고, 다음 버스는 1시간 반을 기다려야 하는 상황. 머리 속엔 온갖 생각들이 펼쳐지면서 어떻게 해야 하는지 고민이 됐습니다. 창원 모임의 프리노트 님께 전화 드렸더니 그날은 불참이시라고 하셨고, 스머프2 님께 전화드렸더니 거의 죽어가는 목소리로 뭐라고 말씀하시는데 못 알아듣겠고... 그날 올라온 자유게시판 뻘글의 정체 (링크)

'몸도 피곤하고 덥고 귀찮고 다음날 갈까...?'부터 '그래도 약속했는데 잠깐 있다가 오더라도 가야지...'까지. 버스터미널 안 벤치에서 꽤 오랫동안 생각하다가 결국엔... 다녀오기로 결정했습니다.


시외버스에서 한 시간 정도 잠을 자다가 창원 비슷한 곳에서 내렸습니다. 정확한 위치는 잘 모르지만 창원 시청 쪽으로 가는 버스를 타서 창원 시청 비슷한 곳에서 내렸습니다. 그리고 모임 장소인 놀이터 비슷한 곳에 들어갔습니다. 보드게임이 약간 마련되어 있는 일반 카페인데요. 음료만 마시면 카페 안에서 게임도 가능했습니다.

창원 모임 분들은 중앙에 자리 잡고 계셨습니다. 당당한 보드게이머들! Coal Baron 콜 바론 설명 중이셨는데, 두 분이 War of the Ring 반지의 전쟁을 배우시겠다고 하셔서 벽 뒤에 있는 평상에 앉았습니다. 두 분 중 한 분은 보드게임을 많이 안 해보셨는지 규칙의 양에 멍해지시고, 처음에 어떻게 해야 할지 갈피를 못 잡으셔서 좀 헤매시더군요. 확실히 보드게임에 익숙치 않은 사람들에게 힘든 게임임은 분명합니다. 저도 인정해요.


설명 주~욱 해 드리고 나서 몸이 피곤해서 옆에서 꾸벅꾸벅 졸았는데 저의 시선을 끄는 것이 있었으니, 그것은 고양이! 이 녀석이 어슬렁어슬렁 주위를 걸어다니더니 평상 위에 폴짝 뛰어 오르더니 제 짐가방에 머리를 박고 가만히 쭈구려 있는 겁니다. 심심해서 데리고 있으려고 이 놈을 잡았더니 바둥바둥 대변서 스스륵 빠져나가더군요. 나중에는 천출력 게임판 위를 사뿐사뿐 건너가서 피규어들이 쓰러지는 사태가... 이 눔아!!



6시 30분 즈음에 반지의 전쟁이 끝나고 그냥 가기 좀 그래서 Lewis & Clark 루이스와 클락을 가볍게 설명해 드렸습니다. 이 게임을 처음에 하면 감을 잡기 어렵고 덱이 완성될 때까지 시간이 오래 걸리고 지루해서 대략적인 게임 규칙만 알려드리기 위해 축약해서 진행을 했습니다. 시간이 더 있었으면 좋았을 텐데 부산과 창원을 오가는 버스가 일찍 끊겨서 부산으로 가는 오후 8시 30분 버스를 타기 위해서 놀이터에서 나왔습니다.


창원에 몇 시간 못 있었고, 제 몸 상태도 안 좋아서 창원 모임 분들께 많이 죄송했습니다. 창원을 떠나면서 마음이 무거웠네요.


다음 뜻밖의 방문은 다시 부산광역시편입니다


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프로는 뭔가 다르다

새벽에 부산 마작 동호회 몇몇 분과 Alien Frontiers 에일리언 프론티어즈를 했습니다. 저는 역시나 외계 기술 카드를 열심히 모았죠.


낮에 부산 마작 동호회 5분께 War of the Ring 반지의 전쟁을 알려 드렸습니다. 저와 아스틸 님은 한쪽에 빠져서 나머지 네 분께 게임 알려드리는 역할만 했습니다. 그 중에 자유민족을 맡았던 호수사랑 님이 프로게이머라고 하시더군요. 본인이 직접 말씀하신 건 아니고 다른 분들이 알려 주셨어요. 그런데 제가 (아날로그 게임만 하다 보니) 프로게이머들을 잘 몰라서 못 알아봤습니다. 죄송해요. ^^; 그리고 암흑군단을 했던 두 사람이 고등학생이라고... (외모만 보면 아닌... 속에 있던 말이 툭... 어이쿠;;;)

자유민족이 탈탈 털리고 있었고 로한의 마지막 군대가 살아남아서 북쪽으로 올라갔는데 이게 나중에 큰 역할을 할 줄은 아무도 몰랐을 겁니다. 지니 님 (고등학생)이 집에 가야 한다고 저한테 넘기고, 호수사랑 님 팀과 저랑 마무리를 하고 있었습니다. 그런데 리븐델을 지키고 있던 엘프 군대가 모리아 앞까지 내려오더니 결국 점령했습니다. 그리고 도망쳐 올라왔던 로한 군대가 돌 굴두르를 차지하고, 저의 위치-킹이 이끄는 사우론 군대가 돌 굴두르를 탈환하려고 갔으나 실패해서 자유민족이 군사적 승리를 차지했습니다. 지니 님이 집에 가면서 게임 결과 알려달라고 했는데 결과가 죄송스럽게 됐네요. ^^; 호수사랑 님 팀이 로한군을 공격적으로 운영해서 좋은 결과로 이어진 것 같습니다. 정말 대단하시네요.


첫 번째 반지의 전쟁 도중에 월풍 님이 오셨습니다. 게임이 진행되는 동안에 옆에서 계속 지켜보셨는데요. 보시는 것만으로도 게임의 상당 부분을 파악하셨다고 하셨습니다. 두 번째 게임 전에 월풍 님과 둘이서 저녁을 먹었는데, 다락에서 매직 더 개더링 하시는 분이 식사를 할 만한 곳을 알려주셔서 돼지국밥을 먹었습니다. 값도 싸고 맛있었어요. 4,000원. 월풍 님이 앞에 계셔서 돼지국밥 사진을 못 찍었네요. ㅎ

월풍 님하고 식사를 하면서 얘기를 나눴습니다. 그 중에 가장 재미있었던 내용은 월풍 님 부인의 취미였습니다. 월풍 님이 밤늦게까지 놀 수 있게 허락을 받으셨는데, 부인께서 근처에 계신다고 하셨습니다. 어디에 계시냐고 여쭤봤더니 당구장에 계신다고... ^^ 부인께서도 취미 생활 (?)을 하셔야 해서 월풍 님도 꽤 긴 시간을 확보하신 거죠. 제 주변 유부남들한테서 들은 얘기들을 종합해 보면 아내가 취미를 가지고 있으면 남편의 취미 생활을 존중해 줍니다. 취미가 없으면 할 게 별로 없으니까 남편을 집에 붙잡아 놓으려는 경향이 있어서, 남편이 밖에 나갈 때에 시간을 빡빡하게 주거나 남편이 밖에 있는 동안에 전화를 계속 걸기도 하고 그러죠. 부부 사이에 취미가 반드시 같아야 할 필요는 없지만 서로 취미 하나씩은 가지고 있어야 부부가 서로를 더 많이 이해하고 배려해 줄 수 있는 것 같습니다.


식사를 마치고 다시 반지의 전쟁이 계속 됐습니다. 월풍 님이 자유민족, 돼지국밥 집을 소개해 주신 분이 암흑군단을 맡아서 진행이 됐습니다. 저는 역시 옆에서 진행을 도와 드렸는데요. 월풍 님 플레이 중에서 제가 놀란 부분이 있었습니다. 아래 사진처럼요. 게임 셋업을 하면 미나스 티리스 앞 오스길리아스에 곤도르 병력 2개, 헬름즈 딮 앞 포즈 오브 이센에 로한 병력 2개가 있습니다. 자유민족 입장에서 보면 이 자잘한 병력은 상대에게 내주고 그 보상으로 정치 카운터 활성화를 얻는 데에 쓰이면 그만이죠. 그러나 좀 할 줄 아는 사람들은 미나스 티리스에 있던 병력을 오스길리아스로 내보내고 헬름즈 딮에 있던 병력을 포즈 오브 이센으로 보내서 벽을 조금이나마 더 두껍게 만들어서 상대에게 압박감을 주고 시간을 꽤 벌 수 있습니다. 월풍 님께 이거 안 가르쳐 드렸는데 첫 게임부터 이 플레이를 하시더라고요. ^^;;

미나스 티리스 병력을 앞으로 내보내면 사우론에게 부담스러운 벽이 됩니다.


곤도르에서 벽으로 시간을 벌면 스트라이더가 미나스 티리스까지 편하게 갈 수 있습니다. 자유민족의 초반 주요 전략 중 하나인 행동 주사위 추가가 이러한 플레이와 잘 맞물립니다.


아쉽게도 다락 1호점이 오후 11시에 문을 닫는다고 해서 게임이 도중에 중단됐습니다. 월풍 님과 2호점으로 자리를 옮겨서 계속 하기로 했습니다.

2호점에서 월풍 님이 자유민족을, 제가 암흑군단을 맡아서 2인 게임으로 진행했습니다. 초반에 월풍 님이 북부 관련 사건 카드가 많이 나왔습니다. 간달프가 서쪽으로 가서 간달프 더 화이트가 되고, "경보다! 불이다! 적이다!" 사건 카드로 북부를 "전쟁 중"으로 만들었습니다. 그리고 북부 병력을 소집하고 북쪽의 마운트 군다바드로 향했습니다. 자유민족의 이러한 플레이는 짜내기식 초반 전략이라서 막히면 게임을 그대로 내줘야 합니다. 캐록에 있던 병력으로 마운트 군다바드로 이어지는 뒷길을 통해 이미 마운트 군다바드는 자유민족이 점령을 해서 승리 점수 2점을 따냈습니다. 남은 건 서쪽에 있던 병력으로 모리아나 돌 굴두르 중 하나를 점령할 수 있는가 뿐입니다. 저는 로한을 싹쓸이하고 남은 이센가르드의 와르그 군단을 북쪽으로 돌려서 모리아와 돌 굴두르 모두를 막아내려 총력을 다 했습니다. 위치-킹까지 동원해서 가까스로 두 거점을 막아내자 월풍 님이 패배 선언을 하셨습니다.




월풍 님이 귀가하시면서 제게 언제 가냐고 물어보셔서 제가 살짝 마음이 흔들렸습니다. '부산에 좀 더 있다가 갈까...?'라고요. 부산에 계신 분들과 몇 게임 더 해보고 싶어졌거든요.


저의 두 번째 게임은 아스틸 님과의 반지의 전쟁이었습니다. 아스틸 님은 다락 사장님이신 스머프2 님으로부터 칭찬을 많이 듣는 분이십니다. 아스틸 님은 반지의 전쟁을 몇 번 해보셨다고 하셨는데, 같이 게임을 해보니까 듣던 대로 게임 센스가 대단하시더라고요.

아스틸 님이 자유민족, 제가 암흑군단을 맡아서 게임을 진행했습니다. 초반에 원정대를 조금씩 진행시키면서 동료를 분리하고 스트라이더를 미나스 티리스까지 안전하게 보냈습니다. 그리고 곧 아라고른으로 바뀌었죠. 자유민족은 벽을 만들어서 아라고른을 지키려고 했습니다.


로한이 거의 다 점령되자 로한의 마지막 군대는 북쪽으로 피합니다. 사우론의 맹공에 아라고른은 군대를 데리고 미나스 티리스 안으로 후퇴합니다. 나중에 아라고른은 달아나기 위해 미나스 티리스 포위군을 돌진으로 뚫어내고 로한 땅으로 달아납니다. 그리고 아라고른은 "던해로우의 망자들" 사건 카드로 펠라르기르에 있던 군대를 물리칩니다.


2시간 넘게 치고받은 공방에도 불구하고 양팀의 점수는 0:0. 양팀의 사건 카드 덱도 거의 다 떨어져 갔습니다. (아래 사진에서 사용된 사건 카드들의 두께를 보세요.) 새벽 4시가 넘은 시각. 스머프2 님이 게임을 중단해 달라는 요청으로 아쉽게도 아스틸 님과의 승부가 나지 않은 채로 끝났습니다. 하지만 정말 재미있는 한 판이었습니다! 와우! (플레이로그 적을 걸.)



아침에 창원으로 가려면 잠 좀 자야 하는데... ㅠㅠ


다음 뜻밖의 방문은 경상남도 창원편입니다



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비주류 문화에 대한 오해와 편견

비오는 밤에 부산대 앞에 위치한 다락에 들렀습니다. 문을 열고 들어가자 누군가가 묻습니다.
"어떻게 오셨어요?"
"사장님 뵈러 왔는데요."

그러자 방 안에 누워 계시던 한 분이
"혹시 skeil 님?"
"네, 저 맞는데요."


나중에 다락 사장님과 술 마시면서 나온 얘기지만 그때에 저를 보며 '(사진과 다르다며) 설마 저 사람은 아니겠지...'라고 생각하셨다고 하시더군요. (이거 무슨 뜻이죠? ㅡ_ㅡ^) 저도 '저 분이 다락 사장님은 아니겠지...'라고 생각했으니 뭐... ^^;;;

다락은 좌식이라서 신발을 벗고 들어가야 합니다. (전주의 같이놀다가게도 그랬죠.) 사장님의 안내에 따라 안쪽 방에 들어가서 꽤 긴 시간 동안 얘기를 했던 것 같습니다. 가게 시작하시고 지금까지의 일과 부산 보드게임 동호회와 마작 동호회 등등요. TCG 얘기도 조금.


보드게이머적인 시각일 수도 있습니다만, 다락 사장님이 얘기한 TCG와 마작은 보드게임에 비해 더 비주류 문화로 보고 있습니다. 그렇다면 '과연 일반인들은 보드게임이라는 취미는 어떻게 보고 있을까?'라는 질문을 제 스스로에게 던져 봤습니다.

언젠가 인터넷 상에서 여자들이 평가하는 남자들의 취미라는 글을 본 적이 있습니다. (누가 누구를 대상으로 어떤 방식으로 통계를 냈는지 알 수 없어서 100% 신뢰는 불가능하지만 말입니다.) 그 안에 보드게임이라는 항목은 없었기 때문에 게임의 하위 항목이라고 분류를 한다면 마찬가지로 (이미지도 나쁘고 저급인) 3사분면에 위치할 것으로 예상합니다. 어쩌면 3사분면에 위치하는 것보다 아예 보드게임이라는 항목조차 없었다는 게 더 슬픈 건지도... 평가를 받는 우리가 아니라 평가를 하는 사람들은 어느 정도의 식견을 가지고 그런 평가를 내렸을까요?

인터넷에 떠도는 "여자들이 평가하는 남자들의 취미"


일반인들에게 "보드게임"이 무언지 설명할 때 뭐라고 말씀하십니까? 바둑이나 장기, 체스 같은 거? 그러기엔 너무 클래시컬합니다. 부르마불 같은 거? 너무 운적이고 머리를 하나도 안 쓰는 것 같고. 카탄? 푸에르토 리코? 아그리콜라? 휴... 그런데 상대가 그게 어떤 건지 하나도 모를 수 있겠네요. "보드게임은 게임판에서 주사위 굴리면서 하는 놀이야!"라고 설명하기엔 주사위 안 쓰는 게임이 훨씬 더 많고요. 보드게이머로서의 바람이라면 일반인들에게 "보드게임은 이거야!"라며 한 방에 설명 가능한 개념이 있었으면 좋겠다는 겁니다. 보드게임의 영역은 점점 커져가고 있어서 뚜렸했던 정의가 점점 희미해지고 있고 일반인들에게 정확하게 설명하기가 어렵습니다. 설명할 수 있어야 대중에게 제대로 된 평가를 받을 수 있을 텐데 말입니다.

이번엔 TCG나 마작 차례입니다. 저도 일 년 정도 Magic: The Gathering 매직: 더 개더링을 해봤습니다. 일반인들에게 TCG를 어떻게 설명해야 할까요? 카드 부스터를 여러 개 구입해서 자기 덱을 만들고 블라블라... 결국엔 스스로 답답해하며 이렇게 설명하게 되죠. "유희왕 같은 거야." 그러면 상대가 낮춰보듯 큰 웃음을 빵 터뜨리죠. 마작은 과거 홍콩 느와르 장르의 영화 때문인지 도박으로 알고 있는 사람들이 대부분입니다. (심지어 루미큐브를 마작으로 알고 있는 사람들도 있죠.) 어두운 곳에서 담배 빵빵 피워대면서 큰 돈이 왔다갔다 하는 것으로요. 이러한 이미지는 어디에서 오는 걸까요? 대중매체는 우리가 모르는 것을 우리 대신 판단해줄 때가 많습니다. 외국에서 들어온 문물, 소수 사람들만이 가진 문화 등을요.


우리가 잘 모로는 TCG와 마작은 점점 조직화되어서 스포츠에 가까워졌습니다. 크고 작은 대회가 열리고 그런 대회에서 스포츠맨십에 따라 선수들이 최선을 다 하고 있죠. (게다가 올해 상반기에 매직: 더 개더링 한국인 최초 세계대회 우승자가 2명이나 나왔습니다.) 물론 대중매체는 세상에 그러한 것들까지 알려주기에 너무나 바쁩니다. 아니면 관심이 없든지요. 일반인들은 TV를 보고 인터넷 기사 몇 줄 보는 것만으로 그러한 비주류 문화를 이해하기에 턱없이 부족합니다. 그런 대중매체를 통해 세상을 모두 들여다 보는 듯 하지만 실제로는 그렇지 않다는 거죠.


그래서 좀 귀찮고 좀 부끄럽고 좀 어렵더라도 (위에서 얘기한 비주류에 속하는) 자기의 취미를 주변 사람들에게 있는 그대로 알려주는 노력이 필요한 것 같습니다. 그리고 혼자 즐기는 취미가 아니라 주변 사람들과 함께 즐기는 취미로 만들어 가면 좋겠습니다. (구매로 욕구를 풀지 말고 다른 사람들과 게임을 하면서 세상과 소통을 하셨으면 합니다.) 그래야 주류 문화가 바라보는 비주류 문화, 그리고 비주류 문화가 보는 비주류 문화가 세상에 제대로 알려지고 제대로 평가받는 날이 더 빨리 올 테니까요. 한두 사람이 다니던 곳을 더 많은 사람이 다니면 그곳은 언젠가 길이 될 겁니다.


부산편은 계속 이어집니다...
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