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마운티드 클라우드 주간 게임 리뷰 7의 319번째부터 2018년 에센 페어플레이 차트에 오른 게임들을 소개합니다.


















3주 후에는 2018년 에센 페어플레이 차트에 오른 게임들 중
Lift Off 리프트 오프를 만나보겠습니다.




참고 사이트:
Belratti @ boardgamegeek.com
https://boardgamegeek.com/boardgame/259374/belratti

Mogel-Verlag
http://mogel-verlag.de
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마운티드 클라우드 주간 게임 리뷰 7의 318번째는 Agricola: Farmers of the Moor 아그리콜라: 황야의 농부들Isle of Skye: Journeyman 아일 오브 스카이: 저니먼, Caverna: The Forgotten Folk 카베르나: 잊혀진 사람들에 이어서 Lookout Games 룩아웃 게임즈의 확장들을 소개합니다.

Isle of Skye: Druids 아일 오브 스카이: 드루이드들은 2016년에 KDJ (Kennerspiel des Jahres 올해의 전문가 게임상)을 수상한 Isle of Skye: From Chieftain to King 아일 오브 스카이: 족장에서 왕까지의 두 번째 확장입니다. 빡빡했던 첫 번째 확장과는 어떻게 다른지 이제부터 살펴보겠습니다.


돌멘, 자리에서 일어나라

이 확장에는 큼지막한 고인돌 보드가 들어 있습니다. (룰북에 dolmen 돌멘이라고 적혀 있는데, 그것의 뜻이 고인돌이 맞더군요!) 고인돌 보드에는 드루이드 타일 5개가 놓입니다. 이 새로운 타일들은 기본판의 것들과 거의 같지만 뒷면에 드루이드가 그려져 있고 뒷면 색도 다릅니다. 의도적으로 구별되게 한 건데요. 드루이드 타일은 주머니에 넣지 않고 따로 둬야 하기 때문입니다.

이제 4단계는 두 부분으로 나뉩니다. 첫 번째는 기본판에서와 같지만 두 번째 부분에서 고인돌을 이용하죠. 고인돌에 놓인 드루이드 타일들에는 각각 비용이 매겨져 있습니다. 타일을 구입하고 남은 돈이 있다면 드루이드 타일을 추가로 구입할 수 있는 것입니다. (마음에 드는 드루이드 타일이 없다면 금화 5개를 내고 주머니에서 타일 2개를 뽑아서 그 중 하나만 가질 수 있습니다.) 드루이드 타일에는 새로 도입된 석판이나 기본판과 유사한 두루마리가 있습니다. 석판은 첫 번째 부분에서 자신의 타일 1개를 먼저 구입하게 한다든지, 다른 플레이어에게서 타일을 구입할 때에 지불할 돈을 줄여주는 식으로 지속적인 효과를 줍니다.

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나도 돈이 난다

이 확장에서는 드루이드 타일의 두루마리와 새로운 점수계산 타일들로 득점 패턴을 조금 더 다양화했습니다. 그런데 드루이드 타일의 스크롤 조건과 점수계산 타일의 조건이 일부 겹칠 확률도 꽤 높아져서 특정 요소를 가진 타일의 가치가 훨씬 더 뛸 수 있습니다. 그런 타일들을 뽑지 못 한다면 다른 플레이어에게서 돈을 충분히 받아내기가 어려워질 텐데요. 타일 매매를 통해 공격과 방어를 하는 게임이다 보니 뽑히는 타일 운이 더 크게 느껴집니다.

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아일 오브 스카이의 기본판은 초보자용, 저니먼 확장이 상급자용이었다면 이 드루이드들 확장은 그 둘의 중간 정도의 느낌을 줍니다. 아주 작은 요소를 추가함으로써, 기본판의 심심한 느낌을 많이 상쇄했지만 게임의 난이도가 그리 올라가지는 않았습니다. 확장으로서, 굉장한 강점을 가지고 있는 것이죠.

아일 오브 스카이에서는 돈이 참 중요합니다. 타일 매매 시에 가격을 플레이어가 정하게 되고, 그 가격으로 팔면 그만큼의 돈이 더 생기고, 이를 역으로 이용하면 비싸게 불러서 못 사게 하는 것도 가능하니 말이죠. 점수 트랙에서 뒤쳐진 플레이어들이게 주는 돈 역시 굉장한 도움이 됩니다. 점수 트랙에서의 순위는 상대적입니다. 1점 앞서든 10점을 앞서든 같습니다. 전략적으로 적당하 뒤쳐져 있도록, 즉 득점을 적당히 하도록 타일을 놓는 기술이 진짜 실력 같습니다. 왜 돈과 득점 얘기를 다시 꺼냈냐 하면요. 이 드루이드들 확장에서, 돈이 충분치 않으면 드루이드 타일을 구입할 수 없기 때문입니다. 추가 구입인 셈인데, 그걸 놓치면 타일 개수 차이가 더 벌어지게 됩니다. 후반으로 갈수록 점수와 직결되기 때문에 구입 한 번의 차이가 더 크게 느껴질 겁니다. 다시 말씀 드리지만, 돈 벌이와 관리를 잘 하세요!

이 확장이 필수냐고 묻는다면 저는 아니라고 할 겁니다. 그렇지만 누군가가 아일 오브 스카이를 하자고 하면 저는 드루이드들 확장이 있냐고 물을 겁니다. 조미료의 맛을 알아 버렸으니까요!




참고 사이트:
Isle of Skye: Druids @ boardgamegeek.com
https://boardgamegeek.com/boardgame/246646/isle-skye-druids

Lookout Games
http://www.lookout-games.de
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마운티드 클라우드 주간 게임 리뷰 7의 317번째는 Roll Player 롤 플레이어Sagrada 사그라다에 이어서 Dice Rolling 주사위 굴리기 메커니즘을 사용하는 게임들을 소개합니다.

전세계의 마블 팬들이 기다려 왔을 어벤져스의 네 번째 작품, 어벤져스: 엔드게임이 얼마 전에 개봉했습니다. 제가 일부러 노린 건 아닌데, 이 시기에 어벤져스와 타노스를 테마로 한 게임을 소개하게 됐네요. 자, 오늘 소개할 게임은 Thanos Rising: Avengers Infinity War 타노스 라이징: 어벤져스 인피니티 워입니다.


불가피한 타노스의 공격

이 게임은 타노스와 그의 부하들의 공격을 버텨내고 그가 인피니티 스톤들을 모으는 것을 막는 협동 게임입니다. 플레이어들은 네 기지 중 한 곳을 선택하고 그에 맞는 시작 히어로를 받게 되는데요. 시작 플레이어부터 시작해서, 각 플레이어는 자신의 턴을 가집니다.

턴의 시작 시에 현재 플레이어는 타노스 주위의 세 섹터 중 한 곳을 정합니다. 각 섹터에는 플레이어들이 구출해야 할 히어로 카드, 플레이어들이 물리쳐야 할 빌런 카드가 있는데요. 플레이어는 자신이 정한 섹터의 카드들과만 상호작용을 합니다.

그 다음에 타노스가 본격적인 활동을 합니다. 플레이어는 인피니티 스톤 주사위와 타노스 주사위를 함께 굴리는데, 굴려진 두 주사위의 결과에 따라 플레이어들에게 나쁜 효과가 발생합니다. 인피니티 스톤 주사위의 결과로 타노스가 인피니티 스톤들을 모아 가게 되고, 타노스 주사위의 결과로 빌런들이 추가로 활동하거나 타노스가 다른 섹터로 돌게 되죠. 두 주사위의 결과를 처리한 후에 타노스가 바라보는 섹터의 빌런들이 활동하고, 타노스가 자신이 바라보는 섹터의 모든 히어로들을 공격합니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's Tom Lam


어벤져스, 어셈블!

플레이어가 선택한 기지에는 그 플레이어가 굴릴 파워 주사위가 적혀 있습니다. 기본적으로 4개를 굴리지만 팀에 속한 히어로의 능력으로 주사위를 더 굴릴 수도 있습니다. 파워 주사위는 4가지 색깔로 나뉘는데요. 색깔에 따라 면의 분포가 다릅니다. 특정 결과를 원한다면 그 면이 더 많은 주사위를 모으도록 노력해야겠죠.

파워 주사위를 굴리면 굴린 파워 주사위 중 적어도 1개를 자신이 선택한 섹터의 카드, 또는 내 팀의 히어로 카드 중 1장에 반드시 할당해야 합니다. 할당을 한 후에 남은 파워 주사위를 다시 굴리면서 이 과정을 반복합니다. 섹터에 있는 히어로/빌런 카드에는 그 카드에 할당될 수 있는 파워 주사위 결과 조합이 있는데요. 그 조합을 완벽하게 할당하면 그 히어로를 구출하고, 그 빌런을 공격합니다.

구출된 히어로는 즉시 체력이 모두 회복된 채로 그 팀에 속하게 되고 다음 턴부터 자신의 능력을 발휘할 수 있게 됩니다. 턴의 종료 시에 데미지 토큰으로 꽉 찬 히어로나 빌런은 죽게 되어 제거되고, 그 빈 자리를 새로운 카드가 대체합니다. 빌런에게 데미지를 줄 때마다 그 플레이어는 보너스 토큰을 뽑는데요. 이것은 아무 플레이어의 턴에나 주사위를 추가해 주거나 히어로를 치유하는 데에 사용될 수 있어서 매우 유용합니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's Trent Howell


이길 수 있는 경우는, 단 하나!

이 게임에서 플레이어들이 패배하는 조건은 셋 있습니다. 첫 번째로, 한 인피니티 스톤 카드에 카운터가 5개 이상 놓이면 턴의 종료 시에 그 인피니티 스톤 카드가 뒤집어지면서 그 인피니티 스톤이 타노스의 건틀렛에 끼워집니다. 당연히, 타노스가 인피니티 스톤 6개를 모두 모으면 플레이어들이 패배합니다. 두 번째로, 죽은 히어로들의 총합이 10명 이상이 되어도 플레이어들이 패배합니다. 마지막으로, 어떤 팀에서든 살아 있는 히어로가 하나도 없다면 플레이어들이 패배합니다.

플레이어들은 패배하기 전이 승리 조건을 충족하면 게임에서 승리하는데요. 승리하는 방법은 딱 하나뿐입니다. 이 게임에는 빌런이 총 10장이 있습니다. 그 중 넷은 타노스의 직속 부하들인 블랙 오더의 멤버들이고, 나머지 여섯은 아웃라이더들이죠. 플레이어들이 적어도 7명의 빌런을 죽이면 게임에서 승리할 수 있습니다.

매턴 굴리는 인피니티 스톤 주사위와 타노스 주사위는 일종의 시계 역할을 합니다. 인피니티 스톤 주사위가 인피니티 스톤 카드에 카운터를 놓게 하거나 이미 뒤집어진 인피니티 스톤 카드의 효과를 활성화하기 때문이죠. 게다가 타노스가 턴마다 섹터를 공격하기 때문에 히어로들에게 데미지가 쌓여갑니다. 동료를 많이 모아서 더 많은 주사위를 굴리면 훨씬 더 효율적이고 유리하지만 어벤져스에게 주어진 시간이 그리 많지는 않습니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's Trent Howell


타노스 라이징: 어벤져스 인피니티 워는 마블 시네마틱 유니버스 테마를 입힌, 주사위를 사용한 협동 게임입니다. 제가 이 게임이 어떤 게임과 유사한가 생각해 봤더니 바로 Alea Iacta Est 주사위는 던져졌다더라고요! 주사위를 굴린 후에 1개 이상의 주사위를 한 장소에만 놓아야 한다는 게 같은 방식이었습니다. 차이점은 협동 게임이라는 것과, 한 플레이어가 자신의 주사위를 모두 사용한 후에 다음 플레이어에개 턴이 넘어간다는 것이고요.

평범한 주사위 게임일 수 있지만 파워 주사위 색깔마다 면 분포를 다르게 한 것이 영리한 방법이었다고 생각합니다. 플레이어가 확률과 기대값에 대해 더 생각하게 만들거든요. 마블 시네마틱 유니버스의 많은 캐릭터를, 심지어 배우들의 이미지를 직접 써서 한 게임에 담아낸 것만으로도 마블 팬으로서 감사할 따름이었습니다.

이 게임에서 부족한 점을 꼽자면 중복되는 캐릭터 능력입니다. 생각보다 캐릭터 능력이 그리 다양하지 않습니다. 제가 이 게임을 하면서 떠오르는 새로운 능력들이 여럿 있는데, 게임 디자이너가 개발 과정에서 좀 더 고민했어야 하지 않았나 싶네요. (프로모 카드들은 개성이 뚜렷한데 말이죠.) 아쉽게도 디자이너가 확장이나 엔드게임에 맞는 후속 게임이 없다고 못을 박았는데, 프로모 카드가 더 나올 수도 있다고는 하네요.





참고 사이트:
Thanos Rising: Avengers Infinity War @ boardgamegeek.com
https://boardgamegeek.com/boardgame/248158/thanos-rising-avengers-infinity-war

USAopoly
http://www.usaopoly.com
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마운티드 클라우드 주간 게임 리뷰 7의 313번째는 Hare & Tortoise 토끼와 거북이Rummikub 루미큐브에 이어서 초기 SDJ Spiel des Jahres 올해의 게임상 수상작들을 소개합니다.

오늘 소개할 게임은 Scotland Yard 스코틀랜드 야드입니다. 이 게임은 1983년에 올해의 게임상을 수상했는데요. 재미있는 점은 이 게임의 디자이너가 무려 6명이라는 겁니다. 게임의 제목은 런던 광역경찰청의 별명입니다. 그 건물의 정문 쪽이 Whitehall 화이트홀 거리이고, 후문 쪽이 Great Scotland Yard 대 스코틀랜드 야드 거리인데요. 멀쩡히 있는 정문 쪽을 놔 두고 굳이 후문 쪽 거리의 이름을 따서 불렀다고 하니 좀 이상하긴 합니다. (사람들이 후문으로 잡혀 들어갔는지도...)


4885 너지?

이 게임은 1:다의 구도로 진행되는 협동 게임입니다. 한 명은 미스터 X가 되어 영국에서 여러 운송수단을 이용하여 빠져나가려고 하고, 나머지 플레이어들은 형사가 되어 미스터 X를 잡아야 합니다. 미스터 X는 이동할 때에 원하는 운송수단을 이용할 수 있지만 형사들은 정해진 운송수단을 받고 게임을 시작합니다. 운송수단은 색깔에 따라 나뉘는데, 운송수단마다 이동 경로와 거리가 다릅니다.

미스터 X와 형사들은 각각 시작 장소 토큰을 뽑아서 자신의 시작 장소를 정합니다. 형사들은 그 위치에 자신의 게임 말을 놓아서 표시를 하고, 미스터 X는 시트에 시작 위치를 비밀리에 적습니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's Mosse Stenström


너, 잡히면 죽는다

라운드마다, 미스터 X가 먼저 이동하고 그 다음에 탐정들이 이동합니다. 이동할 때에는 운송수단 토큰을 내야 하는데요. 탐정들이 지불한 운송수단 토큰은 미스터 X에게 주어지기 때문에 게임이 진행될수록 탐정들은 선택지가 좁아지는 반면에 미스터 X는 선택의 폭이 넓어집니다. 운송수단마다 규칙이 있습니다. 버스와 지하철은 다음 정류장까지 먼 거리를 이동할 수 있다는 장점이 있고, 택시는 앞의 두 운송수단으로 갈 수 없는 곳까지도 갈 수 있는 장점이 있습니다. 템즈 강을 가로지르는 이동은 페리를 이동하여 가능한데, 이것은 미스터 X만 이용할 수 있죠.

미스터 X는 자신의 이동 경로를 시트에 계속 기록합니다. 이동을 마치면 시트를 운송수단 토큰으로 현재 위치를 숨기지만 정해진 라운드마다 자신의 현재 위치를 탐정들에게 공개해야 합니다. 미스터 X는 두 번 이동 티켓, 운송수단을 숨기는 검은 이동 티켓을 사용하여 형사들의 포위망에서 벗어날 수 있습니다. 22라운드까지도 미스터 X가 붙잡히지 않았다면 미스터 X가 게임에서 승리합니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's James Fehr


스코틀랜드 야드는 출시된지 벌써 30년이 넘었습니다. 규칙이 간단해서 남녀노소 누구나 즐길 수 있지만 추론 요소에 집중되어 있다 보니 게임 진행이 너무나 직선적이고 단순합니다. 아이들이나 초보자들하고 하기에는 좋을지 모르겠지만 최신 보드게임을 어느 정도 해 본 사람들과 즐기기에는 아무래도 한계가 있거든요. 이런 스코틀랜드 야드의 특성은 이후에 나온 몇몇 게임들에게 영감을 준 듯 합니다. 1987년에 나온 The Fury of Dracula 드라큘라의 분노, 2011년에 나온 Letters from Whitechapel 화이트채플에서 온 편지, 2017년에 나온 Whitehall Mystery 화이트홀 미스터리, 그리고 2018년에 반지의 제왕 테마를 입힌 Hunt for the Ring 반지를 위한 추적이 그 후예들입니다.

그리고 스코틀랜드 야드 그 자체로도 여러 변형 게임들을 만들어 냈습니다. 뉴욕 맵인 1999작 N.Y. Chase 뉴욕 체이스, 유럽 전역을 돌아다니는 2009년작 Mister X 미스터 X, Scotland Yard: Tokyo 2014년작 스코틀랜드 야드: 도쿄, 2011년작 Scotland Yard Swiss Edition 스코틀랜드 야드 스위스 판이 있었고요.2017년에는 카드버전의 게임이, 2019년에는 주사위 버전의 게임 나왔었네요.

Image courtesy of boardgamegeek.com's Gilberto von Allmen
스코틀랜드 야드 스위스 판




참고 사이트:
Scotland Yard @ boardgamegeek.com
https://boardgamegeek.com/boardgame/438/scotland-yard

Ravensburger
http://www.ravensburger.com

Scotland Yard @ wikipedia.org
https://en.wikipedia.org/wiki/Scotland_Yard
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마운티드 클라우드 주간 게임 리뷰 7의 315번째는 Agricola: Farmers of the Moor 아그리콜라: 황야의 농부들Isle of Skye: Journeyman 아일 오브 스카이: 저니먼에 이어서 Lookout Games 룩아웃 게임즈의 확장들을 소개합니다.

최근에 후속작이 기존작을 뛰어넘는 것을 몇 번 본 적이 있습니다. Terra Mystica 테라 미스티카는 자신의 자손인 Gaia Project 가이아 프로젝트에게, Through the Ages 쓰루 디 에이지스와 Twilight Imperium 황혼의 제국은 이미 최신 판본에게 인기를 넘겨주었습니다. 그리고 비슷하게, Agricola 아그리콜라Caverna: The Cave Farmers 카베르나: 동굴 농부들에게 순위가 밟혔죠. 카베르나는 출시될 때부터 "아그리콜라 2.0"이라는 별명을 달았습니다. 그 두 게임을 모두 해보면 아그리콜라에 탐험 요소를 붙인 게 카베르나라는 걸 알게 됩니다.

그런데 그런 카베르나로부터 확장이 나왔습니다. 테라 미스티카처럼 각 플레이어에게 종족 개념을 도입해서 종족마다 강/약점을 계산해서 새로운 전략을 세우는 것으로요. 여기에서 재미난 부분은 이 확장은 아그리콜라와 카베르나의 디자이너인 Uwe Rosenberg 우베 로젠베르크 씨가 만든 게 아니라는 건데요. 2016년 여름에 보드게임긱에서 한 유저가 올린 종족 팩 아이디어가 정제되어 이 확장으로 출시된 겁니다. (보드게임긱 링크)


미안, 확장 생각을 못 했어...

카베르나에서는 산에 사는 드워프들이 일꾼이었습니다. 그런데 이 확장에서는 8종류의 새로운 종족이 나오는데요. 각 플레이어는 기본판의 드워프로서 진행해도 되고 확장의 종족으로서 진행해도 됩니다. 그런데 기본판의 규칙은 "드워프"라고 콕 집어서 언급을 했기 때문에 확장의 규칙서에서 기본판의 드워프라는 용어를 아그리콜라에서처럼 "사람"으로 받아들여달라고 합니다. 로젠베르크 씨가 이 확장을 기획한 게 아니어서 확장이 나올 걸 예상 못 했다네요.


보석과일과 버섯을 찾자

다양한 종족이 추가되면서 그들이 좋아할 만한 새로운 작물들도 도입되었습니다. 하나는 보석과일이고 나머지는 버섯인데요. 보석과일은 빝 밭에 심을 수 있고, 루비로 1:1 교환가능합니다. 버섯은 빈 동굴에 심을 수 있고, 채소로 1:1 교환가능합니다. 주의할 점은 새 작물을 구할 방법은 오로지 특정 종족의 시작 능력이나 건물뿐이어서 다 소비해 버리면 다시 얻을 수 있는 방법이 없습니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's Patrick Meyer


애증의 고블린

이 확장에서 고블린 용병이 추가되었습니다. 고블린도 새 작물처럼 특정 종족의 건물이나 탐험을 통해서만 얻을 수 있는데요. 고블린은 가족이 되자마자 이미 성인인 상태입니다. 그래서 수확이 있는 라운드에 왔다면 음식을 2개나 먹어야 합니다. 게다가 이 고블린들은 그다지 야무지지 않습니다. 그래서 고블린에 대한 세 가지 규칙이 있는데요:
  • 고블린은 게으릅니다: 고블린은 고블린이 아닌 사람이 다 사용된 후에 일합니다. 이건 상대 플레이어들의 사람 말에게도 영향을 받기 때문에 상대가 고블린 가족이 없는 종족을 운영한다면 상대가 연속 턴을 가져갈 수 있습니다. 고블린은 무장한 가족보다도 느려서, 고블린의 턴 순서를 앞으로 당기려면 루비를 사용해야 합니다.
  • 고블린은 어설픕니다: 고블린은 누적 칸에서 상품을 가져올 때에 가져올 전체 개수에서 하나를 공급처에 반납하고 나머지를 가져옵니다.
  • 고블린은 서투릅니다: 고블린은 무장할 때에 6레벨까지만 가능하고, 다른 가족 말보다 철광석 2개를 더 지불해야 합니다.

이러한 페널티가 많은 고블린을 가족으로 데려와야 할 이유가 있을까요? 있습니다! 내가 선택한 종족의 약점을 고블린들이 메워줄 수 있거든요. 그리고 일반적인 가족을 늘리는 것에 비해 고블린을 데려오는 게 더 쉽고 비용도 적게 들어서 초중반에 3가족 이상을 만드는 데에 유리합니다.


새로운 종족과 대체되는 건물

플레이어가 종족을 선택하면 그 종족에 딸린 새로운 건물 4개가 추가됩니다. 이 건물들의 뒷면에는 대체할 기본판의 건물이 적혀 있습니다. 따라서 내가 선호하던 건물이 확장 종족 때문에 강제로 빼고 해야 하는 경우가 생기죠. 기본판에서 선호되는 건물들이 분명히 있기 때문에 여러 게임을 하다 보면 틀에 박힌 플레이를 하게 되는데요. 확장에서 그런 문제를 강제로 해결한 듯 합니다. 확장의 건물들 중 일부는 배경이 밭이거나 목초지인 것도 있습니다. 그러한 건물은 각각 빈 밭과 빈 목초지 칸에 놓여야 합니다.

이 확장은 각 종족의 성격을 잘 녹여냈습니다. 엘프는 숲 종족답게 숲 칸을 바로 활용할 수 있지만 산 속에서 타일을 놓을 때에 페널티를 받습니다. 산 드워프는 반대로 깊히 파 들어가는 걸 좋아해서 산에 타일을 놓을 때에 황금 2개의 보너스가 있지만 숲에 타일을 놓을 때에 페널티가 있죠. 실리코이드 족은 무기질 생물체여서 음식 대신에 돌만 먹어야 하고, 돌 전문가답게 건물을 지을 때에 돌을 할인받습니다. 트롤은 큰 몽둥이가 필요해서 무장할 때에 나무를 지불해야 하지만 자루가 커서 탐험할 때마다 1종류씩 더 약탈해 옵니다. 머리는 나빠서 레벨 10이 상한선이고, 먹는 걸 좋아해서 수확 때 음식을 3개 먹어야 하지만 동물을 뼈채로 씹어 먹어서 개/양/당나귀를 음식 2개로 바꿔 먹습니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's Alisa Matthews


저는 카베르나를 무척 좋아합니다. 가능한 한 많이 하려고 하고, 게임을 깔고 치우는 시간이 아까워서 한 자리에서 연속으로 여러 번도 하려고 하죠. 건물들에 대한 우선순위까지 계산하게 되니 시쳇말로 "고인물 플레이"가 되어 버리는 게 무척 아쉬웠는데요. 이 확장에서 플레이어의 운영에 변화를 주도록 강요를 해서 (새로운 운영법을 찾아야 해서) 제 개인적으로 무척 마음에 들었습니다. 최근에 플레이어들이 서로 비대칭 능력을 가지고 시작하는 게임들이 유행인데, 카베르나도 그 파도에 올라탄 듯 합니다. (게임 디자이너가 남의 손을 빌려서요. ㅋㅋㅋ)

이 확장의 아쉬운 점을 꼽자면요. 생산 품질입니다. 규칙서와 타일에 에러타가 있습니다. 보석과일을 빝 밭에 심어야 하는데 그림은 목초지에 심는 것처럼 되어 있고요. Bird Hide 새 은신처의 최대 점수계산이 틀렸고요. 그리고 엘프 능력 설명에 숲에 버섯을 심을 수 있다고 잘못 적혀 있습니다. 교정을 조금 더 꼼꼼하게 했다면 훨씬 더 만족감을 주었을 텐데 아쉽네요. (다음 인쇄에서 정정을 한다고 합니다.)

카베르나는 한국어판이 나왔습니다. 1쇄가 절판된 상태인데요. 2쇄를 찍으면서 잊혀진 사람들 확장도 같이 출시하면 좋겠습니다. 제목에 "○○○ 사람들"을 붙이는 걸 좋아하는 그 회사에서 "잊혀진 사람들"을 내는 게 아주 자연스럽잖아요?


3주 후에는 Lookout Games 룩아웃 게임즈의 확장들 중
Isle of Skye: Druids 아일 오브 스카이: 드루이드들을 만나보겠습니다.




참고 사이트:
Caverna: The Forgotten Folk @ boardgamegeek.com
https://boardgamegeek.com/boardgame/245932/caverna-forgotten-folk

Lookout Games
http://www.lookout-games.de
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Image courtesy of boardgamegeek.com's Ben Harkins

마운티드 클라우드 주간 게임 리뷰 7의 314번째는 Roll Player 롤 플레이어에 이어서 Dice Rolling 주사위 굴리기 메커니즘을 사용하는 게임들을 소개합니다.

이 게임의 제목은 유명한 성당에서 가져온 것 같습니다. 카탈루냐 출신의 건축가 Antoni Gaudí 안토니 가우디가 설계한 Sagrada Família 사그라다 파밀리아 성당은 현재도 건설 중에 있으며 가우디 사망 100주년인 2026년에 완공될 것으로 예상된다고 합니다. 사그라다는 “신성한”, 파밀리아는 “가족”아라는 뜻을 가져서 성가족성당이라고 불리기도 한다는군요.


창 내고자 창을 내고자

게임 상자에서도 보이 듯이, 이 게임은 아름다운 스테인드 글라스 창을 만드는 게임입니다. 각 플레이어는 자신의 색깔의 창틀을 받습니다. 게임은 10번의 라운드 동안 진행되고, 라운드마다 최대 2개의 주사위를 가져와서 4x5 형태의 자신의 창틀에 끼워넣게 됩니다. 게임의 시작 시엔 양면인 창 패턴 카드 2장을 받아서 그 중 한 장의 한 면만 선택합니다. 패턴 카드 구석에 흰색 점이 있는데, 그게 난이도입니다. 그 점이 많을수록 더 어렵다는 의미죠.

주사위는 5가지 색깔로 총 90개가 있습니다만 라운드마다 인원수 x 2 + 1개만 뽑기 때문에 4인 게임이 아니라면 주사위를 다 사용하지 못 합니다. 라운드가 시작 시에 주사위들이 뽑히면 그대로 굴려서 주사위 풀을 만듭니다. 현재 라운드의 시작 플레이어부터 시계 방향으로 마지막 플레이어까지, 그 다음엔 마지막 플레이어부터 반시계 방향으로 첫 번째 플레이어까지, 이렇게 두 바퀴를 돌면서 플레이어들이 주사위 풀에서 남은 주사위 1개를 가저갈 턴을 받습니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's Ken Brzuziwski


스테인드 글라스 창을 내고자

이 게임에서, 스테인드 글라스 창을 만들 때에 제약이 있습니다. 첫째로, 각 플레이어가 첫 번째로 놓는 주사위는 반드시 가장자리에서 시작해야 합니다. 그 다음부터는 기존의 주사위에 가로나 세로, 대각선으로 인접하게 놓아야 하고요. 둘째로, 놓을 칸에 특정 색깔이나 주사위 눈금이 있다면 그것도 일이하도록 놓아야 합니다. (The Castles of Burgundy 버건디의 성들에서와 유사합니다.) 그리고 제약이 하나 더 있는데요. 가로나 새로로 인접한 주사위들은 서로 같은 색깔이어서도 안 되고, 같은 눈금이어서도 안 됩니다!

이 제약들은 금방 익숙해지지만 제약들을 다 지키면서 놓기란 여간 어려운 일이 아닙니다. 주사위 풀에 내가 원하는 색깔과 눈금도 있어야 하고, 다른 사람이 내가 원하는 것을 가져가지 않아야 하니까요. 만약 내 턴에 제약을 다 지키는 주사위를 가져올 수 없거나 주사위를 가져오고 싶지 않을 때에는 주사위를 안 가저와도 됩니다. 한 번도 빼먹지 않고 다 놓아야 20칸짜리 스테인드 글라스 창을 완성할 수 있지만 무리해서 잘못 가져오면 더 많은 주사위들이 제약에 막힐 수도 있거든요.

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잇다감 하 답답할 제면

사실, 플레이어의 턴에 주사위만 가져올 수 있는 건 아닙니다. 게임의 시작 시에 무작위로 선택된 도구 카드 3장이 놓이는데요. 자신의 턴에 주사위를 가져오는 것과 별개로, 요구하는 비용을 지불하고 도구 카드 1장을 사용할 수 있습니다. 도구 카드는 주사위 눈금을 바꾸거나 위치를 바꾸거나 다시 굴리는 등의 게임의 진행을 살짝 바꿔주는 효과를 가집니다.

스테인드 글라스의 20칸을 다 채우는 것은 굉장히 어렵습니다. 완성을 못하더라도 점수를 더 낼 수 있는 방법이 있는데요. 그것은 목표 카드입니다. 게임의 시작 시에 각자 1장씩 받는 비공개 목표 카드 1장, 그리고 모두에게 공개되는 공개 목표 카드 3장이 놓입니다. 각 목표 카드에는 추가 점수를 얻을 수 있는 색깔이나 숫자, 배치 패턴 등이 지시되어 있죠.

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사그라다의 구성물들은 예쁩니다. 아니, 아름답습니다. 대성당의 스테인드 글라스를 보는 듯한 느낌을 줍니다. 규칙이 정말로 쉽고 간결해서 남녀노소 누구나 즐길 수 있습니다. 반면에 고지식한 사람처럼 답답한 느낌을 줍니다. 주사위를 뽑을 때에 색깔에 대한 운이, 굴리고 나서 눈금에 대한 운이 정말 크게 작용합니다. 시계 방향으로 한 번과 반시계 방향으로 한 번이라는, 매우 이성적이고 합리적인 드래프팅 규칙이 있지만 이건 주사위 풀에 있는 자원들이 평균적이지 않을 때에는 무용지물이 될 수 있습니다.

사그라다는 초심자들에게 ‘보드게임이란 이렇게 아름답고 쉬운 것’이라는 이미지를 심어주기에는 좋을 수 있지만 인간의 영역을 초월한 운적 요소들 때문에 게이머들에게까지 좋은 게임은 아니라고 생각합니다. 그리고 득점 루트도 많지 않습니다. 제 개인적으로는 사그라다보다 롤 플레이어 쪽이 더 잘 맞는 것 같네요.


3주 후에는 Dice Rolling 주사위 굴리기 메커니즘을 사용하는 게임들 중
Thanos Rising: Avengers Infinity War
타노스 라이징: 어벤져스 인피니티 워를 만나보겠습니다.




참고 사이트:
Sagrada @ boardgamegeek.com
https://boardgamegeek.com/boardgame/199561/sagrada

Floodgate Games
http://floodgategames.com

Sagrada Família @ wikipedia.org
https://en.wikipedia.org/wiki/Sagrada_Fam%C3%ADlia
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마운티드 클라우드 주간 게임 리뷰 7의 313번째는 Hare & Tortoise 토끼와 거북이에 이어서 초기 SDJ Spiel des Jahres 올해의 게임상 수상작들을 소개합니다.

많은 분들이 이 게임을 알고 있을 테지만 이 게임이 SDJ Spiel des Jahres 올해의 게임상 수상작이라는 것도 아는 분들은 많지 않을 겁니다. 한국의 보드게임 카페를 먹여살려 왔다고 해도 과언이 아닌 이 게임은 바로 Rummikub 루미큐브입니다. 1980년에 올해의 게임상을 수상한 루미큐브는 1977년 루마니아 출신의 유대인인 Ephraim Hertzano 에프라임 헤르차노 씨에 의해 개발되었습니다. (제가 굳이 그가 유대인임을 언급한 이유가 있습니다.) 루미큐브가 무에서 창조된 것이냐라고 하면 그렇지 않다고 대답해야 합니다. 예전에 한 터키인에게 루미큐브를 우연찮게 보여준 적이 있는데, 그가 상당히 불쾌해 하더라고요. 나중에 안 사실인데, 루미큐브가 터키의 민속게임인 Okey 오케이의 외관을 그대로 가져와서 만들어졌더군요. (이슬라엘의 회사에서 나온 이 게임을 무슬림인 그가 더 예민하게 반응할 수밖에 없었을 것 같습니다.)

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오케이


플레잉 카드를 타일로

루미큐브 구성물의 대부분을 차지하는 것은 타일입니다. 그 타일들은 플레잉 카드 두 벌과 같은 구성인데요. 숫자는 1부터 13까지여서 동일하고, 수트는 네 가지의 색깔로 바뀌었습니다. 플레잉 카드 두 벌이면 조커가 4개인데, 루미큐브에서는 조커가 두 장뿐이네요.

카드가 타일로 대체되면서, 루미큐브는 포커 등과 같은 플레잉 카드로 하는 도박의 이미지에서 벗어나 좀 더 가족 게임의 형태를 띠게 되었습니다. 그러나 여전히 게임알못인 사람들에게 (타일 재질 때문인지) 마작으로 오인받는다는 것입니다. 마작과 비교하면 루미큐브의 난이도가 훨씬 더 쉽습니다. 마작에서는 많은 족보와 그에 따른 점수 등을 숙지해야 진행이 가능하니까요. 진행 방식만 놓고 본다면 루미큐브는 훌라나 러미 Rummy에 가깝습니다. (루미큐브의 이름을 그 러미에서 가저온 것 같기도 하네요.)

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마작


조합 그리고 조합

루미큐브에서, 각 플레이어는 무작위로 뽑은 타일 14개로 시작하며, 가장 먼저 자신의 타일들을 전부 내려놓은 플레이어가 승리합니다. 내려놓은 타일들은 전부 조합의 형태로 남아 있어야 하는데요. 이 게임에서는 단 두 종류의 조합만 가능합니다. Run 런은 서로 같은 색깔이면서 연속된 3개 이상의 숫자 조합입니다. 그리고 Group은 서로 다른 색깔이면서 3개나 4개의 같은 숫자 조합입니다. 각 조합은 이 두 종류 중 단 하나의 꼴이어야 합니다.

위에서 말한 “내려놓은 타일들은 전부 조합의 형태여야 한다”가 이 게임 규칙의 거의 대부분을 말하고 있습니다. 바꿔서 말하면, 내 턴의 시작 시에 테이블에 놓여 있던 조합들을 재구성하며 활용하는 것이 가능하다는 뜻이거든요. 내 턴의 종료 시에 전부 조합의 형태만 유지하면 되는 것입니다. 두 조합을 합치거나, 한 조합을 여러 조합으로 가르거나, 또는 여러 조합에서 가져온 타일로 새로운 조합을 만들거나, 기존의 조합을 해체하여 다른 조합들에 덧붙이는 것 또한 가능합니다. 루미큐브의 재미는 남들이 생각하지 못한 수로 조합을 재구성하는 데에 있으니까요.

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등록과 조커

이 게임에서, 플레이어들은 제약에 걸려 있습니다. 각 플레이어가 자신의 타일을 처음 내려놓을 때에 등록이라는 절차를 반드시 거쳐야 합니다. 등록 턴에는 반드시 자신의 타일만 사용해야 하며, 내려놓은 조합(들)의 숫자 총합이 30 이상이어야 합니다. 이때에 여러 조합을 함께 내서 30 이상을 만들어도 됩니다. 등록을 마친 플레이어는 자신의 다음 차례부터 위 두 제한 (자신의 타일로만, 숫자 합 30 이상) 없이 게임을 진행합니다. 등록을 하지 못하거나 하지 않았다면 무작위 타일 1개를 가져오면서 자신의 턴을 마칩니다. (등록을 마친 이후에도 자신의 턴 동안이 아무 타일도 내려놓지 않았다면 무작위 타일 1개를 가저와아 합니다.)

이 게임에는 웃는 얼굴의 조커가 2개 있습니다. 이것은 원하는 숫자, 원하는 색깔로 사용가능한데요. 게임에 존재하는 다른 타일인 것처럼 취급됩니다. 즉, 이 게임의 구성물이 아닌 엉뚱한 색깔이나 숫자로 사용될 수 없는 것이죠. (등록할 때에 조커 1개만 내면서 “이거 30이야.”라고 할 수 없는 겁니다.)

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루미큐브가 한국의 보드게임 저변을 넓히는 데에 기여를 했다는 건 사실입니다. 보드게임 카페에서 혹은 지인의 추천으로 루미큐브부터 보드게임을 시작하신 분들이 많을 것으로 예상합니다. 남녀노소 누구나 즐길 수 있도록 간단한 규칙과 비교적 짧은 플레잉 타임은 루미큐브의 큰 장점들입니다. 4명에 가까워지면 타일운 때문에 등록이 안 되어서 타일을 가져오기만 해야 하는 경우가 가끔 생기는데, 그런 운은 어쩔 수 없죠.

인터넷 검색하다가 우연히 발견한 건데, 배우 손예진 씨가 2016년 7월 한 라디오 프로그램에서 루미큐브를 즐겨 한다고 말했는데요. 오늘따라 왠지 루미큐브가 갓게임으로 보입니다. 루미큐브 타일에 싸인 받읍시다...


3주 후에는 초기 SDJ Spiel des Jahres 올해의 게임상 수상작들 중
Scotland Yard 스코틀랜드 야드를 만나보겠습니다.




참고 사이트:
Rummikub @ boardgamegeek.com
https://boardgamegeek.com/boardgame/811/rummikub

Kod Kod
http://www.kodkod.com
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마운티드 클라우드 주간 게임 리뷰 7의 312번째는 Agricola: Farmers of the Moor 아그리콜라: 황야의 농부들에 이어서 Lookout Games 룩아웃 게임즈의 확장들을 소개합니다.

오늘 소개할 확장은 Isle of Skye: Journeyman 아일 오브 스카이: 저니먼인데요. 당연히 이건 Isle of Skye: From Chieftain to King 아일 오브 스카이: 족장에서 왕까지의 첫 번째 확장입니다. 저는 아일 오브 스카이로부터 좋은 인상을 받진 않았지만 아일 오브 스카이는 SDJ Spiel des Jahres 올해의 게임상에서 갈라진 KDJ (Kennerspiel des Jahres 올해의 전문가 게임상)을 2016년에 수상했습니다. 그 해에 경쟁작품들로 초대박 작품인 Pandemic Legacy: Season 1 팬데믹 레거시: 시즌 1T.I.M.E Stories 타임 스토리즈가 떡 버티고 있었기 때문에 저는 이 경쟁은 게임이 안 된다고 생각했습니다만 제 예측이 빗나갔네요.


저니먼이란 제목 그대로

저는 이 확장의 “저니먼”이라는 제목을 정말 잘 붙였다는 생각을 했습니다. 글자 그대로 보면 그냥 journey 여정/여행하는 man 사람이라고 이해하기 쉬운데요. 완전히 틀린 건 아닙니다. 흔히 떠돌아다니는 사람에게 이 말을 붙이는 경우가 종종 있는데, 내용을 조금 더 뜯어보면 느낌이 확 올 겁니다. 이 말을 제대로 이해하려면 먼저 Apprenticeship 도제(徒弟) 시스템에 대해서 알아야 합니다. 다음 세대의 상공인을 길러내기 위한 과거의 이 체계에서, 몇 년 동안 도제로서 기술을 익히고 견습기간을 마치게 됩니다. 그렇게 스승으로부터 도제 교육을 마친 사람이 바로 journeyman이었던 겁니다. (위키피디아에서 찾아 보니 journey는 프랑스어로 “day”를 뜻하는 “journée”에서 유래됐다고 합니다.)

이 확장에서 “진척 보드”라 불리는 플레이어 개인 보드가 도입됩니다. 이 보드는 3개의 줄로 나뉘어 있는데, 그 줄들은 각각 전사, 무역상, 전령입니다. 각 줄은 해당 마커가 전진할 때마다 일시적인 또는 지속적인 이득을 줍니다. 그리고 각 플레이어는 자신의 시작 타일의 성 그림에 저니먼 말을 올려 놓고 시작합니다. 플레이어들은 5단계 이후에 저니먼이 갈 경유지 마커들을 놓고 그것들을 회수하기 위해 저니먼을 이동시키게 됩니다.

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어디로 가야 하죠, 아저씨?

각 플레이어는 기본적으로 경유지 마커 2개를 가지고, 턴 마다 (저니먼의) 이동 포인트 4점을 받습니다. 5단계에서 구입해 온, 또는 남은 타일을 붙인 후에 각 플레이어는 자신의 경유지 마커들을 동시에 놓습니다. 저니먼을 통해 이 마커들을 회수해 오는 것이 목표인데요. 저니먼은 인접한 타일로 이동하는 데에 이동 포인트 2점을 소비해야 합니다. 만약, 한 타일에서 인접 타일로 이어진 길이 있다면 그 인접 타일로 이동하는 데에 이동 포인트가 1점으로 낮아집니다. 이렇게 가야 멀리 갈 수 있겠죠.

진척 보드의 줄은 트랙입니다. 트랙은 여러 아이콘의 나열로 이루어져 있고요. 각 아이콘은 타일이 가질 수 있는 특정한 요소나, 타일의 위치, 또는 성 그림과의 특정 거리를 나타냅니다. 저니먼이 경유지 마커가 있는 타일에 도착했을 때에 진척 보드의 어떤 트랙의 다음 조건이 충족되면 그 트랙의 마커를 한 칸 전진시킬 수 있는 것입니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's D Bruff


달리면 도움이 있나요?

진척 보드의 시 트랙은 저마다 특징이 있습니다. 전사와 전령은 점수에 특화되어 있고, 무역상은 수입과 이동 포인트를 올려줍니다. 입찰 요소가 있는 게임이고, 타일을 돈을 내고 구입하거나 값을 비싸게 매겨서 남들이 못 사도록 방어하는 게임이다 보니 수입을 늘리는 것 또한 중요합니다. 기본 게임에선 성에서 길로 이어진 돈 아이콘, 그리고 낮은 순위일 때 받는 보상금이 늘릴 수 있는 수입의 전부였지만 이 확장에서 하나 더 늘려준 것이죠. 타일 운이 크게 작용하는 게임이다 보니 저니먼 말을 항상 멀리 보낼 수 있는 건 아닙니다. 그래서 또한 필요한 게 이동 포인트의 증가죠. 이러니 무역상에 트랙을 절대 포기할 수가 없는 겁니다.

진척 보드에서 특정 칸에 도달하면 보너스 토큰을 얻는데요. 그것들 중 일부는 도로를 놓게 합니다. 도로는 인접한 두 타일을 강제 연결하는 역할을 합니다. 이 도로는 지형을 무시하고 그 위에 올려 놓을 수 있어서 일종의 다리가 됩니다. 이것은 최대 3번까지 놓을 수 있으니 타일 운이 걱정된다면 도로 보너스 타일이 있는 트랙을 노리는 것도 좋은 전략이 됩니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's Danko Petrovic


Carcassonne 카르카손과 Alhambra 알람브라/알함브라를 잇는 타일 놓기의 명작이라 생각합니다. 알람브라와 아일 오브 스카이는 카르카손이라는 공통분모를 가지고 있지만 각기 자신만의 특징을 극대화하여 독자 플랫폼을 이루었다고 봅니다. 제가 “플랫폼”이라고까지 말한 이유는 확장을 붙이기 정말 편하도록 기본판 룰을 잘 만들었기 때문입니다. 혹자들은 카르카손과 알람브라가 확장이 많다고 욕하기도 합니다만 오히려 그게 플랫폼으로서 강점이 있다는 방증이기도 하죠. 아일 오브 스카이가 그 두 선배 (?)와 같은 길을 갈 것임은 거의 확정적이죠.

아일 오브 스카이의 기본판이 간결한 규칙으로 인해 가족 게임, 초보자용 게임 포지션이었다면 저니먼 확장은 상급자용 게임으로서의 입지를 다지는 듯 합니다. 트랙을 어떻게 전진시킬지에 따라 운영이 영향을 받기 때문에 플레이어들에게 머리는 아프지만 기분은 좋은 고민거리를 던져 줬습니다. 타일이 팔려서 붙이는 타일 개수가 적어지는 문제를 해결하기 위함인지, 타일이 팔릴 때마다 전사 트랙을 전진하게 했는데요. 이런 세심한 규칙도 장점이네요. 박스 디자인까지 일관성을 유지했고, 소수의 구성물들만 추가했기 때문에 저니먼이 원래는 기본판의 일부이지 않았을까라는 합리적 의심을 하게 합니다.

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3주 후에는 Lookout Games 룩아웃 게임즈의 확장들 중
Caverna: The Forgotten Folk 카베르나: 잊혀진 사람들을 만나보겠습니다.




참고 사이트:
Isle of Skye: Journeyman @ boardgamegeek.com
https://boardgamegeek.com/boardgameexpansion/232226/isle-skye-journeyman

Lookout Games
http://www.lookout-games.de

Mayfair Games
http://www.mayfairgames.com

Journeyman @ wikipedia.org
https://en.wikipedia.org/wiki/Journeyman
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마운티드 클라우드 주간 게임 리뷰 7의 311번째부터 Dice Rolling 주사위 굴리기 메커니즘을 사용하는 게임들을 소개합니다.

여러분은 RPG라는 말을 들어 보셨을 겁니다. 보드 게임처럼 아날로그 방식으로, 자신의 캐릭터를 생성하여 이름, 성격, 성향, 배경 등을 부여하며 그 캐릭터로서 활동을 하는 게임이죠. 그래서 Roll Playing Game, 즉 역할극 게임인 것입니다. 원래는 그것을 전부 종이에 적으면서 진행했지만 지금은 모든 것을 컴퓨터나 모바일 등 컴퓨팅 시스템이 대신하고 있습니다.

오늘 소개할 Roll Player 롤 플레이어라는 게임은 왠지 RPG와 관련이 있을 것처럼 들립니다. 네, 맞습니다. 그리고 이것이 주사위 게임이라는 걸 아신다면 그 Roll이 주사위 굴림을 의미한다는 것을 알아차리실 겁니다. 디자이너의 언어유희 능력이 대단하네요.


옛날 옛적에 한 용사가 살고 있었습니다...

이 게임을 시작할 때에 각 플레이어는 구멍이 숭숭 뚫린 캐릭터 시트 하나를 받습니다. 기본적으로 캐릭터 시트는 6개인데, 같은 시트의 앞뒷면은 성별만 다르고 같습니다. 시트를 받았다면 종족이 벌써 결정된 겁니다. 처음 Alignment 성향은 중립이지만 성향 카드를 받으면 그 카드가 특정 성향으로 유도할 겁니다.

RPG에서 빼놓을 수 없는 게 Class 계열이죠? 여러분의 캐릭터는 이미 어떤 분야의 전문가이거나 앞으로 전문가가 될 사람입니다. 이것도 계열 카드를 받으면 당신의 직업이 결정됩니다. 당연히 직업에 대한 특별 능력도 있습니다. 이 게임에서는 계열마다 고유의 색깔을 부여했습니다. 도적은 검정색, 전사는 빨간색, 마법사는 파란색인 식입니다. 서로 계열이 중복되지 않으므로 그 색깔이 자신의 플레이어 색깔이라고 생각해도 됩니다. 그리고 배경에는 자신의 캐릭터에 대한 짤막한 이야기가 적혀 있습니다.

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자, 게임을 시작하지...

게임의 시작 시에 각 플레이어는 주머니에서 주사위들을 인원수에 따라 6-8개 꺼내서 굴립니다. 이 주사위들은 캐릭터 시트의 왼편에 있는 Attribution 속성 그리드에 끼워집니다. 이 그리드는 6 x 3 형태인데요. 각 행은 캐릭터의 속성을 나타냅니다. 가장 윗 줄부터 Strength 강함, Dexterity 민첩함, Constitution 체질, Intelligence 지능, Wisdom 지혜, Charisma 매력입니다. 각 속성은 주사위 3개의 눈금 합으로 결정되고, 계열 카드에 각 속성의 목표치가 적혀 있습니다.

게임은 그 18칸을 다 채울 때까지 계속 진행됩니다. 각 라운드의 시작 플레이어는 주머니에서 주사위를 플레이어 수보다 1개 더 많게 꺼내서 굴립니다. 그 주사위들은 오름차순으로 정렬이 되어서 주사위 풀이 됩니다. 그러면 시작 플레이어부터 순서대로, 각 플레이어는 주사위 풀에서 주사위 1개를 가저와서 속성 그리드에 끼웁니다. 플레이어들은 자신의 속성 목표치와 필요한 색깔 등을 고려해서 주사위를 선택합니다. 대체적으로 높은 숫자가 좋지만 높은 숫자를 선택하면 뒤따르는 시장 단계에서 순서가 나중으로 밀리게 됩니다.

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이건 몰랐을 거다!

라운드 동안에 각 속성 줄에 주사위를 끼울 때에 그 속성의 효과를 사용할 수 있습니다. 강함은 주사위 1개를 반대면으로 뒤집고, 민첩함은 두 주사위의 위치를 맞바꾸고, 지능은 주사위 1개를 다시 굴리고, 지혜는 성향에서 1칸 이동시키는 식입니다. 이런 효과를 잘 계산하고 이용한다면 잘못 가져온 주사위로도 큰 반향을 일으킬 수 있습니다.

또한 시장 단계에서 구입할 수 있는 카드들의 효과로도 게임 도중에 이득을 얻거나 게임 종료 시에 추가 점수를 얻을 수 있습니다. 이러한 카드는 금화로 구입할 수 있는데, 금화는 노란색 주사위를 끼우거나 각 속성의 마지막 3번째 칸을 채우거나 시장에서 구입을 포기하면서 얻을 수 있습니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's Patrick


이 게임은 캐릭터는 만드는 것 자체에 초점이 맞춰져 있습니다. 게임이 종료되면 자신의 캐릭터의 속성이 목표치에 도달했는지, 계열 색깔을 많이 모았는지, 성향이 일치하는지 등에 대한 점수를 얻습니다. 속성을 구성하는 주사위의 숫자, 주사위의 색깔과 위치에 대한 밑그림을 잘 그려서 견제받지 않고, 또는 견제를 받으면서도 유연하게 대처하며 완성하는 게임이죠. 따라서 너무 RPG에 연관을 시키려고 하면 크게 실망할 가능성이 높습니다. 캐릭터가 완성되면 게임이 끝나거든요. 만들어진 캐릭터로 뭔가를 하지 않습니다.

롤 플레이어는 굉장히 영리하게 만들어진 게임이라도 봅니다. 너무나 간단한 주사위 드래프팅 게임에 RPG를 입혀서 플레이어들에게 방향을 정해주었습니다. 이러이러한 캐릭터를 만들어 보라고 말이죠. 카드가 꽤 많은 편이어서 리플레이성이 어느 정도 받쳐줍니다만 게임의 주된 방식이 주사위를 굴리고 놓는 것이기 때문에 단조로움은 있습니다. 그리고 주머니에서 주사위를 뽑을 때와 주사위를 굴릴 때에 운이 크게 작용합니다. 필요한 색깔과 숫자가 정말 안 나올 수도 있습니다.


3주 후에는 Dice Rolling 주사위 굴리기 메커니즘을 사용하는 게임들 중
Sagrada 사그라다를 만나보겠습니다.




참고 사이트:
Roll Player @ boardgamegeek.com
https://boardgamegeek.com/boardgame/169426/roll-player

Thunderworks Games
http://www.thunderworksgames.com
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마운티드 클라우드 주간 게임 리뷰 7의 310번째부터 초기 SDJ Spiel des Jahres 올해의 게임상 수상작들을 소개합니다.

제 게임 리뷰에서 SDJ를 꽤 여러 번 언급했습니다만 모르시는 분들을 위해 한 번 더 설명하고자 합니다. 이것은 독일어인 “Spiel des Jahres”의 줄임말인데요. 뜻을 풀이하면 “Game of the Year 올해의 게임” 상입니다. 독일에서 출판된 보드 게임이나 카드 게임에 주어지는 상으로, 1978년에 시작되었습니다. (첫 수상은 1979년부터입니다.) 이 상은 상품성과 대중성에 초점이 맞춰져 있어서 수상작들과 후보작들은 대체적으로 가족 게임입니다. SDJ의 첫 번째 수상작은 1973년에 출시된 Hare & Tortoise 토끼와 거북이인데요. 처음 세 해에는 지금과 달리 한 해 동안에 출시되는 게임 수가 많지 않아서 몇 년 전에 나온 게임들까지 후보에 포함시켰던 것 같습니다.


앞으로 가려면 당근을, 뒤로 갈 땐 거북이로

가장 널리 알려진 영어판 상자에는 토끼와 거북이가 우주복을 입고 있어서 긴가 민가 하겠지만 이 토끼와 거북이는 이솝 우화의 “거북이와 토끼”에서 온 게 맞습니다. 이 게임에서, 플레이어들은 결승점에 먼저 도달하기 위해 경주를 하는데요. 전진하려면 당근을 지불해야 합니다. 이때 일종의 수열인 삼각수 (三角數, triangular number)를 사용합니다. (1칸 전진에 당근 1개, 2칸 전진에 당근 3개, 3칸 전진에 당근 6개, 4칸 전진에 당근 10개, ...) 그런데 결승점까지는 64칸이고, 게임 시작 시에 당근을 98개 (3-4인 게임에서는 68개)만 받습니다. 거북이처럼 1칸씩만 전진한다면 정확히 64턴만에 도착할 수 있지만 머리를 잘 쓰면 시간을 줄일 수 있습니다.

플레이어는 후진할 때에 가장 가까운 거북이 칸으로만 갈 수 있는데요. 그 칸까지의 거리의 10배만큼의 당근을 받습니다. 3칸 뒤의 거북이 칸으로 가면 당근 30개라는 말입니다. 그런데 주의할 점은 가장 가까운 거북이 칸으로 후진하려는데 그 칸에 다른 플레이어의 말이 있다면 후진을 못한다는 겁니다. 만약 전진에 필요한 당근이 부족해서 후진하려는데 그 거북이 칸이 막혀 있다면 그 턴 동안에 아무것도 못하고 페널티로 출발점으로 돌아가야 합니다! 그런 최악의 상황을 피하려면 항상 당근을 적당히 보유하고 있어야 합니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's Sangchol Shin


당근 먹었니? 양상추도 먹었니?

결승점인 “집”에 도착할 때에도 조건이 까다롭습니다. 첫째로, 결승점에 들어온 순위에 따라 당근 수 제한을 지켜야 합니다. 1등은 최대 10개, 2등은 최대 20개, 3등은 최대 30개인 식이죠. 당연히 이 제한을 못 지키면 못 들어옵니다. 그래서 당근을 더 소비하기 위해서 후반에 머리 아픈 계산을 하게 됩니다.

두 번째 조건은 양상추를 가지도 있으면 결승점에 못 들어온다는 것인데요. 트랙 중간중간에 양상추 칸이 있어서 그곳에서 양상추를 소비할 수 있습니다. 양상추가 있을 때에만 들어갈 수 있는 매우 제한된 칸인데, 그곳을 이용하는 것도 까다롭습니다. 양상추 칸에 도착하면 일단 자신의 말을 뒤집어서 쉬고, 자신의 다음 턴에 말을 원래대로 뒤집으면서 양상추 1개를 지불하고 당근을 현재 순위의 10배만큼 받고, 다시 자신의 다음 턴에 그 칸에서 떠나야 합니다. 양상추 1개를 없애기 위해 무려 세 턴이나 걸리고, 도중에 순위가 바뀔 수 있어서 당근을 몇 개나 받을지 알 수 없으며, 양상추를 먹었으면 그 칸에서 머무를 수 없고 무조건 떠나야 합니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's Joe Peterson


혼란하다, 혼란해

트랙에는 거북이 칸과 양상추 칸만 있는 것은 아닙니다. 당근 칸에 도착하면 당장은 아무것도 하지 않지만 자신의 다음 턴에 평소처럼 이동할지 아니면 당근 수를 조절할지를 결정할 수 있습니다. 당근 수 조절은 당근 10개를 받거나 당근 10개를 내는 것 중에 선택할 수 있습니다. 그리고 양상추 칸과 달리, 여러 턴 동안 머무를 수 있습니다.

가장 재미있지만 가장 위험한 칸이 바로 토끼 칸입니다! 이 칸에 도착하면 주시위를 굴리고 어떤 행동을 하게 되는지를 알기 위해 표를 참조합니다. 한 턴을 쉬거나 추가 턴을 얻거나, 이동으로 순위를 바꾸거나, 당근 수를 조절하거나, 양상추를 소비하는 행동들이 있는데요. 대체적으로 선두에 가까울수록 불리한 결과가 많습니다. 아마도 재미와 긴장감을 위해서겠죠?

Image courtesy of boardgamegeek.com's Jesus A. Perez


토끼와 거북이는 굉장히 클래식한 경주 게임입니다. 단순한 뱀 주사위 게임에 머리가 아플 수 있는 수학 요소를 넣어서 효율과 균형에 대해 생각해야 하는 복잡한 게임으로 바꾸었습니다. 테마만 보면 아이들과 함께 할 수 있을 것 같지만 크고 복잡한 계산을 게임 내내 해야 해서 가족 게임으로 적합하다고 생각하지는 않습니다. 그리고 2인부터 6인까지 가능하지만 경주와 칸 점유라는 특성 때문에 4인에 가까울수록 좋다는 제약 아닌 제약이 있네요.


3주 후에는 초기 SDJ Spiel des Jahres 올해의 게임상 수상작들 중
Rummikub 루미큐브를 만나보겠습니다.




참고 사이트:
Hare & Tortoise @ boardgamegeek.com
https://boardgamegeek.com/boardgame/361/hare-tortoise

Ravensburger
http://www.ravensburger.com

The Tortoise and the Hare @ wikipedia.org
https://en.wikipedia.org/wiki/The_Tortoise_and_the_Hare
Posted by Mounted Cloud