'한반도 맵 디자인 이야기 제5부'에서 그래프 이미지를 보여드리면서 게임의 균형에 대해서 이야기를 했습니다. 미국 맵뿐만 아니라 다른 맵에서도 각 루트 색깔마다 칸수의 합은 같다라는 원칙은 지켜지고 있습니다. 심지어 페리와 터널 구간까지도 그 원칙이 지켜지고 있습니다. (하지만 맵에 따라서 그 합이 서로 완전히 같지 않는 경우도 있습니다.) 어쨌거나 이것이 지켜지면 게임의 균형을 잡아준다는 것은 틀림이 없습니다.


저는 대표 스프레드시트인 엑셀을 열어서 하나씩 기록을 했습니다. 먼저 게임판에 찍힌 점, 두 점 사이의 루트를 한 줄로 나타냈습니다. 그리고 그 루트에 배정할 칸 수와 색깔도 함께 기록을 했습니다. 티켓 투 라이드의 각 맵마다 단선/복선 구간이 있는데 이것도 따로 구분해서 기록을 했습니다.

이것이 정리가 잘 되면 각 루트 색깔마다의 합을 쉽게 구할 수 있고, 각 점(도시)에 연결된 루트의 수도 한눈에 알 수 있습니다. 이 파일 하나가 게임판과 목적지 카드의 모든 정보를 담고 있고, 더 나아가 게임의 균형을 잡아주는 중요한 역할을 하게 되었습니다. <계속>
 
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티켓 투 라이드 맵에 루트는 크게 3종류가 있습니다. 하나는 일반 루트, 다른 하나는 페리, 나머지는 터널입니다. 당연한 이야기겠지만 바다를 통과해야 하는 곳에는 페리가, 산맥이 있는 곳에는 터널이 있어야 합니다. '한반도 맵 디자인 이야기 제3부'에 있는 한반도 지도를 다시 생각해 보면 우리나라 주요 산맥 자리에는 터널이 들어가야 하고, 해안가 지역은 페리가 있어야 한다는 이야기가 됩니다. 하지만 산맥 지형이라고 하더라도 무조건 터널을 넣지는 않았습니다. 고개가 있기 때문이죠. 이러한 사실을 반영하여 맵을 만들었습니다.

 
아마 제가 인쇄한 프로토타입을 이미 보신 분들이라면 이 이미지가 굉장히 촌스럽게 보일지도 모르겠습니다. 저는 실제로 제가 생각한 모든 루트를 맵에 올려놓으면 어떤 모습일지 무척 궁금했습니다. 제가 이 이미지를 처음 완성했을 때 '음, 생각했던 것보다 멋진데?'라고 생각했으니까요. 이 상태로도 꽤 훌륭했지만 저는 이 이미지를 과감히 버렸습니다. 도시 이름이 한반도 주위를 막고 있어서 굉장히 답답해 보였고 예쁘지도 않았습니다. 또 열차를 놓을 루트 칸이 티켓 투 라이드 실제 맵에서의 색깔과 달라서 이질감이 느껴졌습니다. 제 머리 속에는 조금 더 좋은 모습이 떠올랐습니다. <계속>
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한반도 맵에 몇 개의 점을 찍어야 할지는 결정을 했습니다. 다음 문제는 '점을 정확히 어느 곳(도시)에 찍어야 하는가'였습니다. 저는 실제 철도 노선을 반영하면 더 멋진 작품이 나올 것 같았습니다. 일단 우리나라 철도 노선에 대한 정보를 얻기 위해 Korail 웹사이트에 접속을 했습니다. 그곳에서 남쪽의 철도 노선을 한 눈에 알 수 있었지만 문제는 북한의 노선이었습니다. 한국의 웹사이트 중 어떤 곳에서도 북한의 철도 노선에 대한 명확한 정보를 얻을 수 없었습니다. Google에서 해외 웹사이트 정보를 검색한 후에 북한의 철도 정보와 사진 등을 접할 수 있었습니다. '한반도 맵 디자인 이야기 제4부'에 있던 한반도 지도가 그 자료 중 하나였습니다.

그런데 도시를 먼저 확실히 정하고 진행을 하면 문제가 발생을 합니다. 각 점 사이에 루트를 배분하면서 일부 점들은 위치를 약간씩 바꿔야 할 가능성이 있기 때문에 실제 도시의 위치와 일치하지 않을 수 있게 됩니다. 사실 티켓 투 라이드: 유럽 맵에서도 그러한 문제는 발생했었습니다. 맵에서 스페인 도시 중 한 곳이 실제 위치와 많이 빗나간 곳에 찍혔기 때문에 일부 게이머들이 맵 디자이너에게 '지리학적 지식이 부족하다'는 지적을 하기도 했습니다. 그런데 이러한 문제는 어떤 맵에서도 발생할 수 있는 문제라고 생각을 합니다. 도시의 위치를 지키려면 루트를 포기해야 하고, 루트를 지키려면 도시의 위치를 포기해야 합니다. 저는 루트를 지키고 게임의 균형을 잡는 쪽에 더 무게를 두기로 결정을 했습니다. 누군가가 저에게 지리학적 지식이 없다고 지적을 해도 겸허히 받아들이기로 한 것입니다. 사실은 그렇지 않은데 말이죠.



제가 맵에 점을 찍으면서 왜 대도시와 나머지 도시를 구분을 하려고 했는지 아직까지도 모르겠습니다. 티켓 투 라이드의 일부 확장 카드에서만 대도시를 따로 구분하기는 했지만 게임판에서 그것들을 구분한 적은 없었습니다. 무의식적으로 모든 대도시를 다른 도시들과 다르게표시를 해버렸는데 나중에는 이 행동의 결과가 매우 간결한 새로운 규칙을 만들어 내는 데에 결정적인 역할을 하게 되었습니다. 실수가 아니라 어쩌면 영감을 받은 것인지도 모르겠습니다. <계속>

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티켓 투 라이드에 대한 자료를 찾던 중 아주 신비로운 그래프를 발견했습니다. 이걸 만든 사람이 어떤 용도로 만들었는지 정확히는 알 수 없지만 새로운 맵을 만드는 저에게 생각의 전환점을 가져다 주었습니다.


 
위에 있는 미국 맵과 아래에 있는 그래프는 같은 내용을 담고 있습니다. 복잡하게 보이는 미국 맵을 한 장의 그래프로 단순화 시킨 것입니다. 원은 도시를, 선은 두 도시 사이의 루트를 나타내고, 선 가운데에 있는 숫자는 그 루트의 칸수를 말합니다. 이 그림 한 장으로 인해서 저는 게임의 균형에 대해서 다시 생각하게 되었습니다. 좋은 게임이 되려면 각 색깔별로 숫자의 합은 같아야 하니까요. 그리고 이 그래프는 동-서, 남-북으로 몇 개의 복선 축이 존재한다는 것을 보여줍니다. 이 내용은 한반도 맵을 만들 때에 훌륭한 참고가 되었습니다.

저는 이것에서 한 발 더 나아가, 각 도시의 루트 수도 최대한 골고루 분배하는 것을 생각했고, 이것이 제가 목적지 카드에 도시를 배분하는 것에도 영향을 주게 되었습니다. <계속>
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여백이 많아서 실제로 사용할 수 있는 공간이 좁다는 것은 게임판에 있어서 치명적인 단점이었습니다. 이를 해결하기 위해서 첫 번째로 시도한 것은 한반도 지도를 잘라내는 것이었습니다. 동쪽으로 울릉도와 독도, 남쪽으로 제주도를 잘라내자 확실히 한반도 맵이 시원시원하게 보였습니다. 하지만 반드시 있어야 할 섬들이 빠지자 한반도 맵이 아름다워 보이지 않았습니다.

두 번째 시도는 한반도 맵을 시계 방향으로 약간 돌려놓는 것이었습니다. 한반도 주변의 여백을 쳐낼 수 있어서 가운데에 있는 한반도를 크게 확대하는 효과가 있을 것이라고 생각을 했는데, 생각보다 한반도의 크기가 늘어나지 않았고 항상 보던 한반도가 옆으로 기울어져 보여서 이상했습니다. 저는 할 수 없이 다른 방법을 택할 수밖에 없었습니다.
 
마지막 방법은 40개의 후보 도시들 중 일부를 빼는 것이었습니다. 이 방법을 택한다는 것은 곧 4-5인용 게임을 포기한다는 의미이기도 했습니다. 도시를 뺄 때 빼더라도 어떻게 빼느냐가 무엇보다도 중요했습니다. 먼저 실제 게임판이 6부분으로 나뉜다는 것에 집중을 했습니다. 그래서 도시를 가급적이면 6의 배수(30개 또는 36개)로 선택을 하는데, 게임판의 각 부분에 6으로 나눈 몫만큼 골고루 배치하는 것이 좋을 것 같았습니다.


고민 끝에 결국 30개 지점을 넣기로 결정했습니다. 북부 지방은 중국 영토 때문에 여백이 많아서 상단 부분 2곳에는 각각 도시를 4개씩 넣기로 했습니다. 중부 지방은 대도시들이 몰려 있기 때문에 중앙 부분 2곳에는 도시를 6개씩, 남부 지방은 각 부분마다 5개씩 넣는 것으로 정했습니다. 위 그림에는 제주도와 독도가 빠져 있는데 나중에 다시 만든 이미지에는 원래대로 추가했습니다.

처음에 골랐던 40곳 중에서 서로 적당히 떨어져 있는 곳들을 추렸습니다. 그러면서 부산과 너무 가까운 울산을 탈락시키고, 광주와 가까운 목포를 뺐습니다. 중부 지방에는 큰도시가 많아서 경기도 지역 도시를 모두 빼고, 충청도 지역은 태안 하나만 선택하고 다 제거를 했습니다. <계속>
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제 머리 속에 있었던 분명한 컨셉트는 한국과 관련된 맵이라는 것이었습니다. 그런데 남한만 있는 반쪽짜리 맵을 만들 것인가 아니면 남북한 모두 포함된 한반도 맵을 만들 것인지에 대한 결정을 내리지 못했습니다. 하지만 가능하다면 한반도 맵을 만들고 싶은 마음이 더 간절했습니다.

 
일단 Google 검색을 통해서 적당한 한반도 맵을 다운로드했습니다. 중고등학교 때 사회 책에서 봤을 법한 지도였습니다. 우리에게는 북한의 지명과 행정 구역이 익숙하지 않습니다. 북한은 북쪽의 행정 구역을 독자적으로 개편을 했기 때문에 우리가 알고 있는 것과 다르고, 남쪽은 북측의 새로운 행정 구역 체계를 인정하지 않고 있습니다. 그래서 위에 있는 그림은 '우리가 알고 있는 행정 구역'이지, 실제 북한에서 사용하고 있는 것과는 다릅니다. 이러한 사실을 알게 되자 오히려 저는 남한 맵이 아닌 한반도 맵을 만들어야 한다는 생각이 더 확고해졌습니다.

그 다음은 맵에 어떤 곳들을 그려넣어야 하는지에 대해 고민을 해야 할 시간이었습니다. 일단 남북한의 대도시들을 추려봤습니다.

남한 - 서울특별시, 부산광역시, 대구광역시, 인천광역시, 광주광역시, 대전광역시, 울산광역시
북한 - 평양직할시, 라선특별시, 남포특별시, 신의주특별행정구, 개성공업지구

그리고 각 시도의 이름 유래와 연관이 있는 도시들을 꼽아봤습니다.

강원도 - 강릉, 원주
경상도 - 경주, 상주
전라도 - 전주, 나주
충청도 - 충주, 청주
자강도 - 자성, 경계
평안도 - 평양, 안주
함경도 - 함흥, 경성
황해도 - 황주, 해주 

그리고 마지막으로 제주도, 울릉도, 독도 및 기타 도시를 추가했습니다. 그랬더니 정확히 40개의 후보 도시들이 만들어졌습니다. 위에 있는 그림에 40곳을 점으로 찍어서 표시를 했더니 생각보다 빽빽해 보였습니다. 이때 40개 도시를 그대로 가져가려고 했던 것은 한반도 맵을 미국이나 유럽 맵처럼 5명까지 가능하도록 만들 생각이 있었기 때문이었습니다. 도시가 줄어들면 줄어들수록 도시 사이의 루트가 더 많이 줄어들기 때문에 절대 포기하고 싶지 않았습니다.

다음으로, 실제 게임판 이미지를 구해서 그 위에 40개의 점이 찍힌 지도를 포개보았습니다. 그랬더니 지도 위에 있는 점과 점 사이의 공간이 너무 좁게 보였습니다. 아무래도 한반도가 다른 나라의 영토와 달리 네모 반듯하지 않고 주변국들과 바다 때문에 빈 공간이 많아서 한반도 이미지의 크기를 줄이다 보니 그렇게 된 것이었습니다. 저는 '제주도를 비롯한 섬들을 과감히 잘라낼 것인가 아니면 한반도 맵을 우측으로 돌릴 것인가?'를 놓고 고민을 해야 했습니다. <계속>
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이번 컨테스트에 참가를 하는 목적이 일만 달러의 상금과 12개 묶음 티켓 투 라이드 컬렉션에 있다는 것은 부정할 수 없는 사실입니다. 하지만 저는 이 컨테스트에 대한 뉴스를 접하기 전부터 이미 티켓 투 라이드 커스텀 맵에 대해서 계속 생각을 하고 있었습니다. 모임에 나오셨던 어떤 분과 블로그를 통해서 나눴던 이야기가 남아 있습니다.

예전에 티켓 투 라이드 한국 맵을 만드신다고 하셨는데
그 이후에 진척 사항이 있으신지 궁금합니다.

우리나라 철도 루트에 대해서는 잘 모르지만
그 외의 부분이라면 개발에 도움을 드릴 수 있을 것 같아서
개발에 함께 참여하고 싶습니다.


아마도 실제 우리나라 철도 루트 그대로 사용하겠죠?
티켓 투 라이드: 스위스와 같은 확장이 아닌
매르클린이나 노르딕 에디션처럼 특화된 독립 게임이어야 할 것 같습니다.
확장 형태이면 티켓 투 라이드 있는 사람만 살 테니까요.

보드게임을 전혀 모르는 (해본 적이 없는) 사람들이 구입할 것을 대비해서
동영상 메뉴얼이 필수라고 생각을 합니다.
동영상을 ○○ 님 회사 웹사이트에서 볼 수 있도록 하면 좋을 것 같습니다.

마케팅까지 생각을 한다면 명절(추석이나 설) 예매를 맞춰서 홍보를 하면 좋을 듯 합니다.
예매 시작일보다 며칠 더 먼저 홍보를 해야겠죠.
빠르면 내년 설, 늦으면 내년 추석에 가능하지 않을까요? ^^;

나중에라도 판권을 가지고 있는 데이즈 오브 원더 社와 연락을 해서 정보를 주고 받았으면 좋겠구요.
한글판으로 나오려면 아마도 □.
□.
와도 얘기가 되야 할 것 같습니다.

2010.06.21 (월요일) 

저의 어렴풋한 기억으로 3~4개월 전에 이야기를 꺼낸 줄 았았는데 확인해 본 결과 지금으로부터 약 9개월 전이었습니다! 이런 이야기가 오고 간 이유는 철도와 관련된 일을 하시는 ○○ 님께서 본인의 회사를 통해 티켓 투 라이드: 한국 맵 개발을 추진할 계획이 있다고 밝히셨기 때문이었습니다. 나중에 다시 여쭤본 결과 ○○ 님의 회사에서 이 기획안을 받아들이지 않아서 중도에 사장되어 버린 아이디어가 되었습니다. 그 소식을 듣고 저 개인적으로 안타까워서 계속 이 아이디어를 살릴 궁리를 하고 있었는지도 모르겠습니다. <계속>


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보드게임을 하시는 분들 중에는 게임 제작에 대해서 관심이 많은 분들이 많으실 겁니다. 지금의 저는 보드게임을 (거의) 그만둔 상태이지만 저 또한 보드게임 제작에 뒤늦게 재미를 느꼈습니다. 저는 실제로 완전히 새로운 게임을 만드는 것보다는 기존에 있던 게임의 확장판을 만드는 쪽에 더 관심이 있었습니다. 그래서 Dominion(도미니언)이나 Agricola(아그리콜라)와 같이 카드가 큰 비중을 차지하는 게임의 추가 카드를 혼자 만들어보곤 했습니다. 아래의 소식을 접하기 전까지는요.

티켓 투 라이드
일만 달러

맵 디자인 컨테스트
명예와 운을 거머쥐세요!
 
 
티켓 투 라이드, 2004년에 독일의 '올해의 게임상'을 수상한 아주 유명한 게임이죠. 아주 간단한 규칙과 1시간 남짓한 적당한 게임 시간으로, 남녀노소 테이블에 둘러앉아서 유쾌하게 할 수 있는 보드게임입니다. 맨처음에 미국 맵으로 시작을 해서, 2005년에 유럽 맵, 2006년 독일 맵, 2007년에는 북유럽 맵과 스위스 맵이 각각 출시 되었습니다. 그 이후에도 각 맵의 작은 확장판들이 연달아 출시가 되었지만 추가 맵은 출시되지 않았습니다. 가끔 뜻이 있는 게이머들이 자신의 나라나 도시로 커스텀 맵을 만들어 공개하긴 했지만요. 누구도 퍼블리셔인 Days of Wonder 社에서 맵 디자인 컨테스트를 열 것이라고 예상하지 못 했을 겁니다.

상금만 자그만치 일만 달러, 한화로 환산하면 (2011년 3월 29일 기준으로) 약 11,105,000원! 그리고 부상으로 주어지는 자신의 수상작 맵을 포함한 여태까지 출시했던 티켓 투 라이드 전 게임과 확장판! 일반인들이라면 상금이, 게이머라면 부상이 그리고 게임 디자이너를 꿈꾸는 사람이라면 자신의 게임 출판이 가슴을 두근거리게 할 것입니다. 물론 저는 세 가지 다 끌립니다.

저 역시 이 컨테스트에 참가를 하기 위해서 열심히 맵을 디자인 하고 있습니다. 사실대로 말씀 드리면 맵 디자인은 이미 다 끝났고, 게임의 균형을 맞추기 위해서 플레이테스트를 하고 있죠. 지인들께서 저의 귀찮은 부탁을 흔쾌히(?) 들어주시면서 피드백을 주시고 계십니다. 제 작품이 1등으로 뽑힌다는 보장은 없지만 이 컨테스트를 준비하면서 했던 저의 생각, 메모 등을 계속 남겨볼까 합니다. <계속>
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