>> 소식



>> 자료

마블 히어로즈

규칙서


>> 동영상


>> 전략

Posted by Mounted Cloud



>> 소식
  • Mare Nostrum: Empires 마레 노스트룸: 제국들이 2016년 6월에 발매되었습니다.


>> 자료
아래 문서들에 대한 번역과 서식 및 이미지 사용은 Mare Nostrum: Empires 퍼블리셔인, Academy Games의 허락을 받았습니다. 원 서식과 이미지에 대한 모든 권리는 관련 퍼블리셔에 있고, 허락없이 수정 및 배포를 금합니다.

마레 노스트룸: 제국들

규칙서

MNE Rules Korean v1_01.pdf



마레 노스트룸: 제국들 - 아틀라스 확장

규칙서

MNE Atlas Expansion Rules Korean v1_01.pdf



>> 동영상


>> 전략

Posted by Mounted Cloud



>> 소식
  • Innovation Deluxe 이노베이션 딜럭스가 2017년 7월에 출시되었습니다.
  • Innovation: Cities of Destiny 이노베이션: 운명적인 도시들 확장이 출시되었습니다.
  • Innovation: Artifacts of History 이노베이션: 역사적인 유물들 확장이 출시되었습니다.


>> 자료

이노베이션 딜럭스

규칙서 작업 중


시대 카드와 특별 업적 기본판 + 에코 확장 완료

Innovation Deluxe Cards v0_40.pdf


패치 적용: 1시대 Flute 플루트, 6시대 Shrapnel 유산탄, 7시대 Jeans 청바지, 9시대 Email 전자우편 특성 아이콘 미스프린팅, 6시대 Bifocals 이중초점안경 도그마 효과 에러타 (링크)


>> 동영상


>> 전략


구판 자료 펼치기

Posted by Mounted Cloud



>> 소식


>> 자료

임펄스

규칙서

행동 카드

Impulse Base Card Translation v0_91.pdf



>> 동영상


>> 전략


Posted by Mounted Cloud
문명 게임 주인공은 나야 나!



마운티드 클라우드 주간 게임 리뷰 VI의 마지막 시간입니다. 이번 300번째 리뷰에서 소개할 게임은 문명 게임의 끝판왕인 Through the Ages: A New Story of Civilization 쓰루 디 에이지스: 문명의 새로운 이야기입니다.


디자이너, 크바틸 씨에 대해

보드 게임을 여럿 해 보신 분이라면 Vlaada Chvátil 블라다 크바틸 씨를 들어보셨을지도 모릅니다. 잘 모르겠다고요? 그러면 그가 만든 게임들을 나열해 볼까요? Galaxy Trucker 갤럭시 트러커, Space Alert 스페이스 얼럿, Dungeon Lords 던전 로즈, Dungeon Petz 던전 페츠, Tash-Kalar: Arena of Legends 타쉬-칼라르: 전설들의 경기장? 그럼 그에게 SDJ Spiel des Jahres 올해의 게임상을 안겨 준 Codenames 코드네임즈는요? 이 서로 공통점이 없어 보이는 다양한 게임들을 크바틸 씨 한 사람이 만들어냈습니다. 그의 재능을 저뿐만이 아니라 전세계의 게이머들이 높이 사는 것이죠.

크바틸 씨는 건조할 수 있는 유로 게임에 그만의 독특한 세계관을 얹어서 재미있는 게임으로 재창조했는데요. 그러한 게임들의 규칙서 또한 독특합니다. 규칙서에는 이야기를 이끌어가는 화자가 등장해서 독자와 대화하 듯 세계관과 규칙을 유머 있게 설명해 주죠. 하지만 그로 인해 텍스트의 양이 엄청 많아져서 룰북 읽는 걸 어려워하는 사람들에게는 부담을 주기도 합니다.

그런데 그를 게이머들의 머리 속에 각인시킨 작품은 누가 뭐래도 건조한 Through the Ages: A Story of Civilization 쓰루 디 에이지스: 문명의 이야기일 것입니다. 이것은 PC 게임계의 명작들 중 하나인 Sid Meier's Civilization 시드 마이어의 문명에서 영감을 받아 크바틸 씨에 의해 보드 게임으로 재창조된 것입니다. 상당한 난이도가 있는 게임임에도 불구하고 전세계적으로 높은 인기를 얻었죠. 2006년에 나온 쓰루 디 에이지스는 10주년을 앞두고 9년만에 개정판을 냈는데요. 그게 오늘 소개할 쓰루 디 에이지스: 문명의 새로운 이야기가 되겠습니다.



턴 기반 진행

제가 주간 게임 리뷰 시즌 III의 마지막에 Nations 네이션즈를 소개했습니다. 각 시즌의 마지막에서 제가 생각한 큼지막한 게임을 리뷰해 오고 있는데요. (쓰루 디 에이지스 팬들은 급이 다르다며 싫어하겠지만) 쓰루 디 에이지스는 네이션즈와 비교대상이라고 제 개인적으로 생각합니다. 같은 문명 테마 게임이지만 서로 다른 점이 많거든요. 제 게임 리뷰에서 네이션즈를 먼저 소개했으니 쓰루 디 에이지스는 그것과 어떤 면이 다른지 차근차근 설명해 보겠습니다.

가장 먼저, 쓰루 디 에이지스는 턴 단위로 진행되고 그 안에 단계들이 나눠져 있습니다. 시작 플레이어부터 시작해서 시계방향으로 돌며, 한 번 정해진 턴 순서는 게임이 끝날 때까지 바뀌지 않습니다. 플레이어의 턴은 다음의 단계들로 구성됩니다:
  1. 턴-시작 시퀀스
  2. 정치 단계
  3. 행동 단계
  4. 턴-종료 시퀀스

Image courtesy of boardgamegeek.com's Jakub Niedźwiedź


행동 전에 처리할 정치 행위들

네이션즈에서 행동 이외의 것들은 행동 단계 다음에 있는 해결 단계에서 해결합니다만 쓰루 디 에이지스에서는 행동 전에 합니다. 전에 하든 후에 하든 첫 번째 턴이 지나면 지나면 어차피 같아지는 거 아닌가 생각하실 텐데요. 다릅니다. 왜냐하면 플레이어의 턴마다 정치 단계가 있으니까요.

정치 단계에서 현재 턴을 가진 플레이어는 가능한 6가지 행위 중 최대 1개만 할 수 있습니다:
  1. 이벤트 준비
  2. 침략 사용
  3. 전쟁 선포
  4. 조약 제안
  5. 조약 파기
  6. 게임 포기

초록색 배경의 카드들 (이벤트나 식민지)는 미래 이벤트 더미에 뒤집어 놓을 수 있습니다. 이때에 현재 시대만큼의 문화 점수를 얻으면서 현재 이벤트 더미의 맨 위 카드가 공개되어 해결됩니다. 이벤트는 특정 조건에 해당하는 문명에게 이익이나 손해를 끼칩니다. 십자군 원정이나 흑사병 창궐, 냉전 등 역사적으로 유명한 사건이 나오기도 합니다. 식민지는 플레이어들이 자신의 군사력으로 입찰해서 낙찰받은 플레이어가 군사력을 낮추며 그 식민지의 혜택을 가져갑니다.

침략과 전쟁은 상대 문명에게 사용하는데요. 침략은 상대가 즉시 방어하지만 전쟁은 한 라운드 후에 해결되어서 상대 문명에게 대처할 시간을 줍니다. 조약도 상대 문명에게 사용하는 것은 같지만 조건에 따라 서로에게 이득을 주는 제안이 되기도 합니다. 누군가와 직접적으로 싸우거나 손을 잡는다는 것 또한 네이션즈와 다른 부분입니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's Johannes Stål


행동 포인트에 의한 다양한 행동 조합

네이션즈의 행동 단계에서 플레이어들은 단 한 행동만 하고 턴을 넘기지만 쓰루 디 에이지스에서는 자신의 정부 형태에 지시된 만큼의 행동 포인트를 사용하여 여러 행동을 할 수 있습니다. 13장의 카드가 진열되는 카드 줄에는 칸마다 행동 포인트 비용이 있어서 해당하는 칸에서 카드를 가져올 때에 행동 포인트를 지불해야 합니다. 턴의 시작 시마다 카드 줄의 왼쪽을 향해 카드들이 이동하기 때문에 잘 기다리면 같은 카드를 더 싸게 가져올 수 있지만 잘못하면 그 카드가 상대에게 끊기거나, 또는 쓸려나가서 게임에서 제거되기도 합니다. 분위기를 잘 읽어서 필요한 카드를 손으로 가져와야 하겠습니다만 핸드 제한도 있어서 핸드가 막히면 곤란한 상황이 발생하니 주의해야 합니다.

불가사의를 제외한 나머지 카드들은 핸드로 갔다가 행동 포인트를 써서 내려와야 합니다. 카드 종류로는 문명마다 1장만 놓아야 하는 지도자, 완성된 불가사의가 있으면 가져오는 비용이 비싸지는 불가사의, 식량/자원을 생산하는 농장/광산, 과학이나 행복을 지원하는 도시 건물, 군사력과 전술에 영향을 주는 군사 부대, 전체적인 운영을 담당하는 정부 기술 등이 있습니다. 놓을 수 있는 카드 개수가 정해져 있는 네이션즈와는 달리, 쓰루 디 데이지스는 지도자를 제외하고는 제한이 없습니다. 대신 농장과 광산, 도시 건물은 아이콘으로 계열이 있어서 포개져 개선되는 개념입니다. 군사 부대도 아이콘으로 병과가 구분되지만 같은 병과는 포개지고 다른 병과는 별도로 놓습니다. 전술 카드에 적힌 부대 조합을 갖추면 추가 군사력을 얻는다는 개념도 쓰루 디 에이지스만의 특징입니다.

네이션즈에서는 여러 종류의 자원이 있습니다만 쓰루 디 에이지스에는 광석 그림만 자원으로 부릅니다. 실제로 진행을 해 보면 자원으로 불리지 않을 뿐이지 관리해야 할 무언가들은 쓰루 디 에이지스 쪽이 훨씬 더 많다고 느껴집니다. 기본적으로 정부가 주는 행동 포인트들, 민간 행동 포인트만큼 가지는 민간 카드 핸드 크기, 군사 행동 포인트만큼 가지는 군사 카드 핸드 크기 등이 그 예입니다. 또한 일꾼을 늘릴 때에 점점 더 높은 행복을 요구하는 것도요.

Image courtesy of boardgamegeek.com's Scott Coggins


행복하자, 아프지 말고...

턴의 종료 시에 득점과 생산이 이루어집니다. 기술 카드를 내릴 때에 지불해야 하는 과학, 그리고 승리 점수 역할을 하는 문화는 각각 두 개의 트랙으로 기록됩니다. 현재 rating 지수 트랙의 숫자만큼 얻는 것인데요. 즉, 지수 트랙은 올라가는 폭을 말하고, 포인트 트랙은 현재 잔고를 나타냅니다. 시대를 넘어갈수록 더 좋은 카드들이 나오고 그러한 카드들은 더 높은 기술을 요구합니다. 장기적인 관점에서 기술이 뒷받침되어야만 핸드에 있는 카드들이 빠르게 내려올 수 있을 것입니다.

그 다음에 식량과 자원에 대한 생산과 소비가 이루어집니다. 카드에 놓인 일꾼은 건물이 되고 건물에 비례해서 생산이 이루어집니다. 하지만 노랑 은행과 파랑 은행에 각각 소비해야 하는 식량과 자원의 양이 적혀 있어서 일부를 다시 되돌려 놓아야 합니다. 그리고 노랑 트랙은 행복도 요구하는데 그걸 충족하지 못 하면 생산 소단계가 넘어가 버립니다. 신경쓸 게 참 많죠? ^^;

Image courtesy of boardgamegeek.com's GeekInsight


쓰루 디 에이지스는 현존하는 문명 테마의 보드 게임 중 최고라고 할 수 있습니다. 많고 복잡한 규칙들이 서로 유기적으로 물려 있어서 플레이어에게 치밀한 계산을 요구하고, 플레이어들은 자신의 계획을 성공적으로 풀어가면서 희열을 느끼는 듯 합니다. 제가 자신없는 듯 말한 이유는 저도 아직 배워가는 단계이기 때문입니다. 높은 전략성을 갖추고 두껍고 견고한 팬들 (= 인기)를 거느린 게임들은 뭐랄까요... 아이돌 연예인의 느낌이 듭니다. (가끔은 팬들 때문에 평가를 하기가 무섭습니다. ㅠㅠ) 사실 제가 딱히 평가할 게 없습니다. 큰 게임답게 룰이 많아서 접근성이 좋지 않다 정도요? 그런데 한글판까지 나왔으니 문맹이 아니라면 읽으면서 터득할 수 있습니다. 게임에 책자가 2권 들어 있는데요. 지침서는 처음할 때에 읽으면서 따라할 수 있게 구성되어 있고, 율법은 규칙만 따로 뽑아놓은 것이어서 규칙이 생각나지 않을 때에 참조하면 됩니다.

어쨌든 개정판으로 아트워크와 게임 밸런스 모두에서 향상된 쓰루 디 에이지스는 현재 보드게임긱에서 3위를 차지하고 있습니다. 아, 생각해 보니 2등 한 적도 있었네요. 이 게임은 구판도 개정판도 운이 안 좋아서 1위를 해 본 적이 없지만 전세계의 수만 가지 게임들 중에서 그정도의 성적도 훌륭한 거 아니겠어요? 홍진호: 야, 2등도 잘한 거야!

Image courtesy of boardgamegeek.com's GeekInsight
개정판 카드들 (위쪽)과 구판 카드들 (아래쪽)


이상으로 지난 1년간 연재했던 주간 게임 리뷰 시즌 VI를 마치도록 하겠습니다. 제가 끝내야 할 번역들이 좀 밀려있어서 다음 게임 리뷰 연재가 많이 늦을 예정입니다. 아마 내년 1월 즈음에나 다시 시작할 것 같네요. 올해 가을에도 좋은 게임들이 출판되길 바라면서 내년엔 더 좋은 리뷰로 찾아뵙도록 하겠습니다. 그때까지 안녕히 계세요.


오는 1월에 마운티드 클라우드 주간 게임 리뷰 7으로 돌아오겠습니다.




참고 사이트:
Through the Ages: A New Story of Civilization @ boardgamegeek.com
https://boardgamegeek.com/boardgame/182028/through-ages-new-story-civilization

Czech Games Edition
http://www.czechgames.com
Posted by Mounted Cloud



>> 소식


>> 자료

언덕 위 집에서의 배반 (2판)

규칙서

BHH Rules Korean v1_12 (reduced).pdf


사건 카드들 개정 중

물품과 징조 카드들 개정 중


[!] 생존의 비밀들과 배반자의 대책 소책자들을 미리 읽지 마세요.
게임이 정말 재미없어집니다.


생존의 비밀들 번역 중

배반자의 대책 번역 중


언덕 위 집에서의 배반: 망부대(望夫臺)

규칙서

BHH WW Rules Korean v0_78.pdf


사건과 물품, 징조 카드들

BHH WW Event, Item and Omen Cards Korean v1_03.pdf



[!] 생존의 비밀들과 배반자의 대책 소책자들을 미리 읽지 마세요.
게임이 정말 재미없어집니다.


생존의 비밀들 (헌트 51-75)

BHH WW Secrets of Survival Korean v0_52.pdf


배반자의 대책 (헌트 51-75)

BHH WW Traitor's Tome Korean v0_51.pdf


Posted by Mounted Cloud
슬기로운 죄수생활


Image courtesy of boardgamegeek.com's W. Eric Martin

마운티드 클라우드 주간 게임 리뷰 VI의 299번째는 Carcassonne 카르카손Carcassonne: Expansion 1 – Inns & Cathedrals 카르카손: 제1확장 - 여관들과 대성당들, Carcassonne: Expansion 2 – Traders & Builders 카르카손: 제2확장 - 상인들과 건축가들, Carcassonne: Expansion 3 – The Princess & The Dragon 카르카손: 제3확장 - 공주와 용에 이어서 Carcassonne 카르카손과 확장들을 소개합니다. 다섯 번째는 Carcassonne: Expansion 4 – The Tower 카르카손: 제4확장 - 탑입니다.


미플이냐, 탑이냐?

이 확장의 컨셉은 제목처럼 탑입니다. 각 플레이어는 게임의 시작 시에 탑의 층 마커들을 받고 시작하고, 추가되는 타일들이는 탑 마커를 놓는 자리인 탑의 기반이 그려져 있죠. 탑의 층 마커들은 총 3개인데, 2인 게임을 제외하고 각 플레이어들이 공평하게 나눠 가집니다.

그리고 플레이어들은 자신의 턴에 타일을 놓은 직후에 선택할 수 있는 행동의 수가 4가지로 늘어납니다. 기본적으로 타일 위에 미플을 놓는 것이 가능합니다. 또는 그 대신에 타일에 그려진 탑의 기반에 자신의 탑 층 1개를 올려 놓거나, 개방된 아무 탑 층 위에 자신의 탑 층 1개랄 놓거나, 개방된 아무 탑 층 위에 자신의 미플을 놓을 수 있는 것입니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's Czech Mate


나 떨고 있니...?

그렇다면 탑의 층을 놓으면 어떤 이득이 있을까요? 일단 탑의 층을 놓자마자 아무 플레이어의 미플 1개를 체포할 기회를 가집니다. 이때 거리를 재야 하는데요. 방금 놓은 탑의 층이 몇 층인지가 중요합니다. 그 층이 도달할 수 있는 최대 거리를 제한하고, 그 탑의 전후좌우 네 방향 중 한 곳으로 직선으로 최대 거리 안에 있는 미플 1개를 잡아올 수 있는 겁니다.

상대의 미플을 체포했다면 주인에게 돌려주지 않고 보유합니다. 그러다가 서로의 포로를 가지고 있는 플레이어들이 생기면 그때 서로의 포로 미플을 교환합니다. 또는 자신의 턴에 내 미플을 가지고 있는 상대에게 3점을 주면서 포로 미플 1개를 구입할 수 있습니다.

탑의 층에 미플을 놓는 것은 그 탑을 통해 더 이상 체포가 일어나지 않도록 막습니다. 하지만 그 탑에 놓은 미플 역시 그 탑에 묶입니다. 탑 위에 있는 미플은 체포를 통해서만 치울 수 있어서 한 번 막아놓으면 한동안은 그 주위가 평화로워집니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's Scott Mikula


타일 꽂이를 사면 확장을 드립니다?

이 확장에는 여러 구성물이 있습니다만 카르카손 팬들의 이목을 잡을 만 한 것이 바로 타일 꽂이입니다. 이 확장의 제목처럼 탑 모양으로 되어 있어서 통일감을 주고, 두 번째 확장에 들어있는 주머니와는 또 다르게 시각적으로도 훌륭합니다. 이것은 게임 도중에는 타일 더미를 쓰러지지 않게 지탱해 줍니다.

타일 꽂이 때문에 게임 상자 역시 모양이 위아래로 길쭉해졌습니다. 다른 확장 박스와 비교했을 때에 가로세로 비율이 혼자만 튑니다. 타일 꽂이 때문인지 이 확장이 다른 확장들보다 가격이 아주 약간 더 높네요. 하지만 액세서리로서 가치는 분명히 있습니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's oskari


카르카손: 제3확장에서는 용을 이용하여 상대 미플들을 쫓아냈다면 이번 제4확장에서는 포로로 붙잡아 상대가 점수를 얻을 기회를 제한합니다. 아무래도 플레이어 수가 늘어나면 타일들에 놓이는 미플들의 수 역시 늘어나기 때문에 탑 주위가 전쟁터가 될 가능성이 높아집니다. 서로 포로를 붙잡아 가고 포로 교환이나 포로 구입을 강요하는 분위기가 자주 발생해서 미플을 놓고 점수를 얻었던 기존의 깔끔한 카르카손에서 다소 동떨어진 느낌을 주는 것이 단점이라 하겠습니다.

타일 꽂이는 양날의 검입니다. 시각적으로 좋지만 기능적으로는 그렇지 못할 수 있거든요.타일 꽂이를 사용한다면 타일들을 꺼내서 뒤짖어서 섞고 타일 꽂이에 꽂아야 합니다. 반면에 주머니는 덜 예쁘지만 앞선 작업들 중에 타일들을 섞는 것만 하면 되니 훨씬 편리하죠. 종합적으로 볼 때에 탑 확장은 게임성으로나 기능성으로도 좋은 점수를 받기는 어렵다고 판단합니다. 예쁘기는 하네요.

나머지 카르카손 확장 5종은 다음 시즌에 소개하도록 하겠습니다.




참고 사이트:
Carcassonne: Expansion 4 – The Tower @ boardgamegeek.com
https://boardgamegeek.com/boardgame/21385/carcassonne-expansion-4-tower

Hans im Gluck
http://www.hans-im-glueck.de

Z-Man Games
http://www.zmangames.com
Posted by Mounted Cloud
빨간 약! 궁금해 honey!



마운티드 클라우드 주간 게임 리뷰 VI의 298번째는 Codenames Duet 코드네임즈 듀엣Pulsar 2849 펄서 2849, Tash-Kalar: Arena of Legends – Etherweave 타쉬-칼라르: 전설들의 경기장 - 에테르위브에 이어서 Czech Games Edition 체코 게임즈 에디션의 새로운 게임들을 소개합니다. 네 번째는 That's a Question! 그것이 문제로다!입니다.


햄릿과 매트릭스

이 게임의 제목만 보면 셰익스피어의 "햄릿"이 생각나실 겁니다. 햄릿 왕자의 유명한 대사죠. "To be or not to be, that is the question. 사느냐 죽느냐, 그것이 문제로다." 그리고 박스 정면의 그림을 보면 영화 "매트릭스"의 유명한 장면을 본땄습니다. 네오 앞에 나타난 모피어스가 두 가지 색깔의 알약 중 선택을 강요하죠. 파란 약을 먹으면 잠에서 깨고 일상으로 다시 돌아갑니다. 하지만 빨간 약을 먹으면 매트릭스를 벗어나 진짜 세상을 보게 됩니다.

위 두 작품의 장면들은 모두 피할 수 없는 선택의 기로인데요. 그것이 문제로다는 그런 심각한 상황에서 진행하는 게임은 아니고, 플레이어들이 투표를 하는 파티 게임입니다.



다람쥐, 달린다

게임의 시작 시에 시작 플레이어를 제외한 나머지 플레이어들은 도토리 토큰 1개씩 받습니다. 진행은 시작 플레이어부터 시작해서 시계방향으로 도는데요. 자신의 차례에 도토리를 가진 플레이어에게서 도토리 1개를 가져오면서 그 플레이어에게 질문을 합니다. 육각별 모양의 질문 보드에 3가지 질문이 있는데, 질문자는 그 질문들 중 하나를 질문을 받은 응답자에게 말합니다. 응답자는 자신이 가진 대답 카드 5장 2장을 선택해서 선택지 A와 선택지 B 자리에 하나씩 놓는 것이죠.

응답자는 A와 B 중 자신이 선호하는 쪽의 토큰을 뒤집어 놓고, 질문자와 응답자를 제외한 나머지 플레이어들도 응답자의 대답을 예측해서 토큰을 냅니다. 응답자, 그리고 응답자와 같은 대답을 낸 플레이어들의 다람쥐는 게임 보드의 트랙을 따라 1칸 전진하고, 질문자의 다람쥐는 틀린 대답을 낸 플레이어들의 수만큼 전진합니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's Daniel Thurot


키커? 키커!

응답자의 대답을 예측해야 하는 추측자들에게는 선택지가 있습니다. Kicker 키커 (의미를 찾아보니 예상치 못한 결과란 뜻이 있다고 하네요) 토큰 2개가 주어지는 데요. 추측을 할 때에 이들 중 하나를 함께 제출할 수 있습니다. "x3"은 답을 맞추었을 때에 1칸이 아니라 3칸을 가는 것이고요. "?!?"는 어려운 질문이라 판단하고 역으로 답을 못 맞춘 다른 플레이어들의 수만큼 전진하는 것입니다.

한 번 사용된 키커 토큰은 한쪽에 묶입니다. 플레이어의 다람쥐가 트랙의 호수 칸이나 목초지 칸에 도달할 때마다 묶여 있는 자신의 키커 1개를 회수합니다. 호수도 한 칸, 목초지도 한 칸만 있기 때문에 게임 전체적으로 키트를 4번까지만 사용할 수 있습니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's Daniel Thurot


그것이 문제로다는 Vlaada Chvátil 블라다 크바틸 씨가 만든 투표 방식의 파티 게임인데요. Dixit 딕싯을 크바틸 방식으로 재구성한 게 아닌가라는 생각이 들었습니다. 이상한 나라로 안내하는 토끼 대신에 빨간 약 파란 약을 권하는 다람쥐가 들어 있죠. (매트릭스는 "이상한 나라의 앨리스"를 오마쥬 했으니 공통점이 있는 셈입니다.)

딕싯과의 차이라면 키커를 꼽을 수 있겠습니다. 그것이 문제로다의 룰북에는 "이 게임은 전략 게임이다." 그리고 "이것은 CGE 게임이다."라는 글귀가 있습니다. 훌륭한 전략 게임들을 만들어 온 체코 게임즈 에디션만의 자부심을 표출하는 것이랄까요? 그 키커가 딕싯과 다를 바 없는 파티 게임에 긴장감과 재미를 가져다 줍니다. 고득점이나 역전을 노려볼 수 있으니 말이죠.

2016년에 크바틸 씨에게 SDJ Spiel des Jahres 올해의 게임상을 안겨준 Codenames 코드네임즈는 여러 버전으로 나오면서 커다란 세계를 구축했는데요. 그것이 문제로다도 앞으로 확장이나 다른 버전이 나올지 궁금해집니다.




참고 사이트:
That's a Question! @ boardgamegeek.com
https://boardgamegeek.com/boardgame/226322/s-question

Czech Games Edition
http://www.czechgames.com
Posted by Mounted Cloud
이스탄불, 보고 있나?



마운티드 클라우드 주간 게임 리뷰 VI의 297번째는 Captain Sonar 캡틴 소나Inis 이니스, The Oracle of Delphi 델포이의 신탁에 이어서 2016년에 출시된 인기 게임들을 소개합니다. 네 번째는 Yokohama 요코하마입니다.


요코하마에 대해 알아볼까요?

요코하마는 일본에서 도쿄 다음으로 인구가 가장 많은 도시입니다. 에도 막부가 세워진 이후에 미국 함선이 내항을 계기로 1854년에 요코하마에서 미국화친조약을 맺게 되었고 4년 후에 미일수호통상조약이 체결되면서 요코하마가 발전하게 되었습니다. 그리고 1859년 7월 1일에 요코하마는 국제항으로서 개항했습니다. 세관을 경계로 남쪽엔 외국인들, 북쪽엔 일본인들을 위한 거주지가 만들어졌고, 개항 초의 요코하마 항에는 동쪽 부두(영국 부두)와 서쪽 부두(세관 부두)가 설치되었으며 여기서의 무역은, 생사, 차, 해산물이 수출되었고 견직물, 모직물이 수입되었다고 합니다.

제가 요코하마의 역사를 먼저 설명하는 이유는 이 게임에 이러한 내용들이 녹아들어 있기 때문입니다.


사장님, 나빠요?!

혹자들은 아니라고 할 수도 있겠지만 제가 보기엔 이스탄불과 굉장히 비슷합니다. 이스탄불 맵은 직자각형, 요코하마 맵은 피라미드 모양이긴 한데요. 맵 위에서 플레이어 마커를 움직이면서 자원을 얻고 자원을 자원으로 변환하는 방식은 유사합니다.

마커 (사장)을 이동하는 것에는 제약이 따릅니다. 플레이어에게는 사장의 이동을 도울 조수 마커들이 있습니다. 조수는 최대 3곳의 서로 다른 구역에 1개씩 놓거나, 또는 한 구역에 2개까지 놓을 수 있습니다. 사장은 조수들이 있는 구역을 통해서 이동해야 합니다. 조수를 놓는 것은 사장이 갈 길을 닦아놓는 것이죠. 그리고 나서 사장이 멈춘 구역에서 행동을 수행합니다. 행동을 하는 구역에 있는 사장, 조수, 상점, 교역소 모두 1의 힘을 가집니다. 자신의 힘의 총량을 바탕으로 그 구역에서 어떤 행동을 할 수 있는지가 결정됩니다. 당연히 힘이 더 강할수록 행동의 효율과 효과도 더 좋아집니다.

행동의 힘이 4 이상으로 높다면 보상과 추가 효과를 받습니다. 각 구역에서 가장 먼저 힘 5 이상으로 행동을 하면 그 구역에 놓인 보너스 토큰을 획득하고, 순서에 상관없이 힘 4 이상으로 행동을 하면 그 구역에 상점이나 교역소 1개를 건설할 수 있습니다. 이것을 놓을 때에 놓는 칸에 따라 자원이나 점수를 얻고, 이렇게 놓인 건물은 나중에 행동을 할 때에 추가 힘을 주죠. 행동이 끝나면 그 구역에 있던 조수들을 전부 회수합니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's Mark Palframan


싸랑해요, 요코하마!

요코하마는 국제항답게 외국 주문과 기술이 등장합니다. 그러한 카드들에 있는 같은 아이콘 2개를 만들 때마다 그 국가의 외국 중개인 1개를 획득합니다. 외국 중개인은 플레이어의 턴에 주요 행동 전이나 후에 자유 행동으로서 사용될 수 있습니다. 그러할 때에는 사장이 없고 조수만 있는 구역에서 사장처럼 행동을 수행할 수 있게 합니다.

또한 자유 행동 2가지가 더 있는데요. 게임 시작 시에 공개되는 업적 카드 3장 중 하나 위에 자신의 조수 1개를 놓고 빨리 달성할수록 더 많은 점수를 받습니다. 또한 자신의 손에 있는 주문서 1장을 완수할 수 있는데요. 주문서에서 요구하는 자원을 지불하고 지시된 보상을 받습니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's Rene Raps


보너스 점수 온 파이어

플레이어가 자신의 상점이나 교역소를 모두 건설하면, 또는 항구나 부두에 채울 주문서가 부족하면, 또는 교회나 세관에 미리 정해진 만큼의 조수들이 놓이면 게임 종료가 격발됩니다. 그러면 마지막 플레이어까지 진행해서 현재 라운드를 끝내고, 추가 한 라운드를 더 진행하고 게임이 종료됩니다.

요코하마에서 게임의 종료 시에 다양한 보너스 점수가 주어집니다. 교회와 세관 각각에서 조수를 가장 많이, 그리고 두 번째로 가장 많이 놓은 플레이어들은 추가 점수를 받습니다. 그리고 기술 카드에 적힌 산업 비용의 총합의 순서대로 가장 많이, 그리고 두 번째로 가장 많은 플레이어들이 추가 점수를 받습니다.

그리고 주문서와 기술 카드에 있는 외국 국기로 추가 점수를 받습니다. 한 그룹에 서로 다른 국가가 들어가도록 그룹들을 나눠서 그룹에 들어간 국가의 개수가 많을수록 더 많은 추가 점수가 주어집니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's Rene Raps


요코하마는 일본인 디자이너 Hisashi Hayashi 히사시 하야시 씨가 만들었습니다. 2016년에 영어를 포함한 몇 개의 언어로 다국어판으로 출시되었다가 나중에 한국어, 독일어, 중국어 등 각 언어판으로 발매되었죠. 이스탄불과 비슷한 느낌을 주는 요코하마는 보드게임긱 순위에서 현재까지는 이스탄불을 넘어서지 못했습니다만 게이머들은 요코하마를 기억합니다. 왜일까요?

요코하마가 이스탄불의 그림자에서 벗어날 수 있었던 건 딜럭스판 발매 때문이었다고 봅니다. 영어판 퍼블리셔인 Tasty Minstrel Games 테이스티 민스트렐 게임즈는 킥스타터를 통해서 딜럭스판 모금을 했고 이것은 큰 성공을 이루었습니다. 딜럭스판은 미플, 스티커, 메탈 코인 등 고급스러운 구성물로 대체되었습니다. 모듈러 보드와 개인 보드 때문에 공간을 많이 차지하지만 시각적으로 예쁜 구성물들은 게이머들을 사로잡았습니다. 뒤늦게 이것을 알게 된 사람들은 딜럭스판을 찾았지만 한정판이었기 때문에 중고 물품을 고가로 구입할 수밖에 없었죠. 요코하마 딜럭스판 성공 이후로도 테이스티 민스트렐 게임즈는 딜럭스판 발매에 열을 올리고 있습니다. 게이머들이 비싼 값을 하는 단짠맛 킥스타터 펀딩에 길들여졌으니 벗어나기 힘들 것 같습니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's Rene Raps




참고 사이트:
Yokohama @ boardgamegeek.com
https://boardgamegeek.com/boardgame/196340/yokohama

OKAZU Brand
http://okazubrand.seesaa.net

Tasty Minstrel Games
http://playtmg.com

Yokohama @ wikipedia.org
https://en.wikipedia.org/wiki/Yokohama
Posted by Mounted Cloud
용바라기


Image courtesy of boardgamegeek.com's magillaHU HUNgaryBLU

마운티드 클라우드 주간 게임 리뷰 VI의 296번째는 Carcassonne 카르카손Carcassonne: Expansion 1 – Inns & Cathedrals 카르카손: 제1확장 - 여관들과 대성당들, Carcassonne: Expansion 2 – Traders & Builders 카르카손: 제2확장 - 상인들과 건축가들에 이어서 Carcassonne 카르카손과 확장들을 소개합니다. 네 번째는 Carcassonne: Expansion 3 – The Princess & The Dragon 카르카손: 제3확장 - 공주와 용입니다.


꼭 그렇게 다 먹어야만 속이 후련했냐?!

이 확장에 사용되는 타일들 중에는 새로운 기호가 있는 것들이 있습니다. 먼저, 가운데에 화산을 보이는 타일들이 있는데요. 이 타일에는 어떠한 미플도 놓을 수 없지만 그 대신에 이 타일에는 용이 놓이고, 그 타일을 놓은 플레이어는 그것으로 턴이 끝납니다. 그리고 용 기호가 있는 타일이 놓이면 드디어 용 미플이 이동합니다.

용의 움직임을 재미있습니다. 현재 플레이어부터 시작해서 시계방향으로, 각 플레이어는 용 미플을 한 칸을 이동시키는데요. 총 이동 거리는 6칸까지이며, 이번 이동 중에 한 번 방문한 타일과 요정이 있는 타일에 놓일 수 없습니다. 용은 미플이 있는 타일에 멈추면 그 타일에 있는 미플들을 모두 먹어치웁니다! (실제로는 미플의 주인에게 돌려줍니다.) 여러 명이서 너무 잘 나가는 플레이어를 직접적으로 견제할 수 있는 방법이 생긴 셈이죠.

그러나 용에게도 식성이 있어서 모든 미플을 먹을 수 있는 건 아닙니다. 타일과 요정 미플은 먹지 못 하고, 또한 5번 확장의 화차를 제외하면 생물이 아닌 것을 표현한 미플을 먹을 수 없습니다. 그 외에는 모두 먹힐 수 있다고 보면 됩니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's Vinicius Cardozo


기사 형, 나가. 나가 먹히기 싫으면

또한 새로운 타일들 중에는 공주 기호가 있는 것이 있습니다. 그런 타일에는 반드시 성 부분이 포함되어 있는데요. 성 위의 미플 (기사)가 있는 타일을 공주를 보이는 타일로 연장하면 그 성에 있는 기사들 중 1개를 내보낼 수 있습니다. 대신에 그렇게 하는 것에는 강력한 페널티가 있습니다. 기사를 내보내기로 결정하면 그 턴에 미플을 놓을 수가 없거든요. 테마적으로 공주의 마음을 얻기 위해 모험을 떠나는 것인지, 아니면 구애를 거절당해서 떠나는 건지 모르겠네요.

그리고 또 다른 기호로 마법의 관문이 있습니다. 그러한 타일에 미플을 놓으면 즉시 그 미플을 이전에 놓은 타일들 중 아무 것 위로 옮길 수 있습니다. 물론 카르카손 시리즈를 관통하는 미플 배치 규칙을 꼭 지켜야 하지만 주인 없는 좋은 땅을 차지할 기회를 잡을 수 있습니다.


야, 드래곤 좀 어떻게 해 봐라. 요정님 앞에서 쪽팔린다

이 확장의 제목에는 없지만 숨어 있는 강력한 존재는 바로 요정입니다. 요정을 게임 밖에서 시작하지만 자신의 턴에 미플을 놓지도 않고 이동시키지도 않은 플레이어가 요정을 자신의 미플 곁에 놓을 수 있습니다.

플레이어 미플 곁에 있는 요정은 3가지 도움을 줍니다. 첫 번째로 해당 플레이어는 턴을 시작할 때에 1점을 그냥 얻습니다. 그리고 요정과 함께 있으면 용이 그 타일로 올 수 없어서 용에게 먹히지 않습니다! 마지막으로 미플이 놓인 부분에 대한 점수계산을 할 때에 그 미플의 주인이 그 부분에 대한 점수를 득점하든 못 하든 상관없이 그냥 3점을 또 얻습니다. 미플을 놓고 점수를 얻는 것과 요정으로 인해서 공짜 점수를 먹는 것을 놓고 저울질을 해야 할 텐데요. 어쨌거나 이점이 상당히 큽니다. 이걸 막으려면 다른 플레이어가 자신의 미플을 놓는 것을 포기해야 합니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's George Buss


과장을 보태자면, 카르카손: 제3확장 - 공주와 용은 카르카손이면서 카르카손이 아닙니다. 기존의 카르카손 시리즈에서 법칙과 상식이 다 깨졌기 때문이죠. 일단, 플레이어들 사이의 인터랙션이 어마어마하게 세고 직접적입니다. 이전 작들에서 기껏해야 주변에 완성하기 어려운 타일을 놓거나 아니면 부분을 새로 만들어서 미플을 놓고 다른 플레이어가 만들던 부분을 빼앗아 먹는 게 전부였습니다. 하지만 이 확장에서는 다릅니다. 용 미플을 이동시켜서 플레이어의 미플들을 직접적으로 제거할 수 있습니다. 최대 6칸, 또는 이동이 불가능해질 때까지 여러 플레이어의 턴을 거치면서 이동 경로가 결정되지만 여러 명이서 한 명을 괴롭힐 수는 있습니다. 그리고 공주 타일로 기사를 쫓아낼 수 있고, 마법의 관문으로 미플을 다른 곳에 배치할 수도 있죠. 이것은 특히 다득점이 걸린 들판이나 성에서는 치명적입니다!

강한 인터랙션은 2인 플레이에서 약점이 될 수 있습니다. 상대가 한 명밖에 없기 때문에 내가 빼앗긴만큼 남이 그대로 가져가기 때문이죠. 게다가 용이 최대 6칸밖에 못 가기 때문에 내가 용의 이동을 격발하면 상대에게 최종 결정권이 돌아가서 용을 이동시킨 플레이어가 외려 불리해지고요. 상대의 기사를 내쫓으면 그 성은 내가 다 먹을 수 있습니다. 따라서 저처럼 카르카손을 2인용 게임으로 하던 사람들에게는 이 확장을 추천하고 싶지 않습니다. 그리고 전략 게임보다는 파티 게임 느낌이 강하고 타일 뽑기 운이 게임을 크게 좌우해서 진지하게 했던 분들은 피하는 게 좋을 것 같습니다.

첫 번째 확장과 두 번째 확장에 비해 미플 수가 줄고 타일이 늘었고 도중에 격발되는 용의 이동도 있어서 게임 시간이 다소 늘어납니다. 그리고 요정이 주는 추가 점수에 대한 기회기용을 계산하는 데에도 시간이 더 요구됩니다. 마지막에 안 좋은 얘기만 늘어놓은 것 같은데요. 좀 이질적인 확장이어서 그렇습니다.


3주 후에는 카르카손 확장들 중
Carcassonne: Expansion 4 – The Tower
카르카손: 제4확장 - 탑을 만나보겠습니다.




참고 사이트:
Carcassonne: Expansion 3 – The Princess & The Dragon @ boardgamegeek.com
https://boardgamegeek.com/boardgame/15158/carcassonne-expansion-3-princess-dragon

Hans im Gluck
http://www.hans-im-glueck.de

Z-Man Games
http://www.zmangames.com
Posted by Mounted Cloud


티스토리 툴바