문명 게임 주인공은 나야 나!



마운티드 클라우드 주간 게임 리뷰 VI의 마지막 시간입니다. 이번 300번째 리뷰에서 소개할 게임은 문명 게임의 끝판왕인 Through the Ages: A New Story of Civilization 쓰루 디 에이지스: 문명의 새로운 이야기입니다.


디자이너, 크바틸 씨에 대해

보드 게임을 여럿 해 보신 분이라면 Vlaada Chvátil 블라다 크바틸 씨를 들어보셨을지도 모릅니다. 잘 모르겠다고요? 그러면 그가 만든 게임들을 나열해 볼까요? Galaxy Trucker 갤럭시 트러커, Space Alert 스페이스 얼럿, Dungeon Lords 던전 로즈, Dungeon Petz 던전 페츠, Tash-Kalar: Arena of Legends 타쉬-칼라르: 전설들의 경기장? 그럼 그에게 SDJ Spiel des Jahres 올해의 게임상을 안겨 준 Codenames 코드네임즈는요? 이 서로 공통점이 없어 보이는 다양한 게임들을 크바틸 씨 한 사람이 만들어냈습니다. 그의 재능을 저뿐만이 아니라 전세계의 게이머들이 높이 사는 것이죠.

크바틸 씨는 건조할 수 있는 유로 게임에 그만의 독특한 세계관을 얹어서 재미있는 게임으로 재창조했는데요. 그러한 게임들의 규칙서 또한 독특합니다. 규칙서에는 이야기를 이끌어가는 화자가 등장해서 독자와 대화하 듯 세계관과 규칙을 유머 있게 설명해 주죠. 하지만 그로 인해 텍스트의 양이 엄청 많아져서 룰북 읽는 걸 어려워하는 사람들에게는 부담을 주기도 합니다.

그런데 그를 게이머들의 머리 속에 각인시킨 작품은 누가 뭐래도 건조한 Through the Ages: A Story of Civilization 쓰루 디 에이지스: 문명의 이야기일 것입니다. 이것은 PC 게임계의 명작들 중 하나인 Sid Meier's Civilization 시드 마이어의 문명에서 영감을 받아 크바틸 씨에 의해 보드 게임으로 재창조된 것입니다. 상당한 난이도가 있는 게임임에도 불구하고 전세계적으로 높은 인기를 얻었죠. 2006년에 나온 쓰루 디 에이지스는 10주년을 앞두고 9년만에 개정판을 냈는데요. 그게 오늘 소개할 쓰루 디 에이지스: 문명의 새로운 이야기가 되겠습니다.



턴 기반 진행

제가 주간 게임 리뷰 시즌 III의 마지막에 Nations 네이션즈를 소개했습니다. 각 시즌의 마지막에서 제가 생각한 큼지막한 게임을 리뷰해 오고 있는데요. (쓰루 디 에이지스 팬들은 급이 다르다며 싫어하겠지만) 쓰루 디 에이지스는 네이션즈와 비교대상이라고 제 개인적으로 생각합니다. 같은 문명 테마 게임이지만 서로 다른 점이 많거든요. 제 게임 리뷰에서 네이션즈를 먼저 소개했으니 쓰루 디 에이지스는 그것과 어떤 면이 다른지 차근차근 설명해 보겠습니다.

가장 먼저, 쓰루 디 에이지스는 턴 단위로 진행되고 그 안에 단계들이 나눠져 있습니다. 시작 플레이어부터 시작해서 시계방향으로 돌며, 한 번 정해진 턴 순서는 게임이 끝날 때까지 바뀌지 않습니다. 플레이어의 턴은 다음의 단계들로 구성됩니다:
  1. 턴-시작 시퀀스
  2. 정치 단계
  3. 행동 단계
  4. 턴-종료 시퀀스

Image courtesy of boardgamegeek.com's Jakub Niedźwiedź


행동 전에 처리할 정치 행위들

네이션즈에서 행동 이외의 것들은 행동 단계 다음에 있는 해결 단계에서 해결합니다만 쓰루 디 에이지스에서는 행동 전에 합니다. 전에 하든 후에 하든 첫 번째 턴이 지나면 지나면 어차피 같아지는 거 아닌가 생각하실 텐데요. 다릅니다. 왜냐하면 플레이어의 턴마다 정치 단계가 있으니까요.

정치 단계에서 현재 턴을 가진 플레이어는 가능한 6가지 행위 중 최대 1개만 할 수 있습니다:
  1. 이벤트 준비
  2. 침략 사용
  3. 전쟁 선포
  4. 조약 제안
  5. 조약 파기
  6. 게임 포기

초록색 배경의 카드들 (이벤트나 식민지)는 미래 이벤트 더미에 뒤집어 놓을 수 있습니다. 이때에 현재 시대만큼의 문화 점수를 얻으면서 현재 이벤트 더미의 맨 위 카드가 공개되어 해결됩니다. 이벤트는 특정 조건에 해당하는 문명에게 이익이나 손해를 끼칩니다. 십자군 원정이나 흑사병 창궐, 냉전 등 역사적으로 유명한 사건이 나오기도 합니다. 식민지는 플레이어들이 자신의 군사력으로 입찰해서 낙찰받은 플레이어가 군사력을 낮추며 그 식민지의 혜택을 가져갑니다.

침략과 전쟁은 상대 문명에게 사용하는데요. 침략은 상대가 즉시 방어하지만 전쟁은 한 라운드 후에 해결되어서 상대 문명에게 대처할 시간을 줍니다. 조약도 상대 문명에게 사용하는 것은 같지만 조건에 따라 서로에게 이득을 주는 제안이 되기도 합니다. 누군가와 직접적으로 싸우거나 손을 잡는다는 것 또한 네이션즈와 다른 부분입니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's Johannes Stål


행동 포인트에 의한 다양한 행동 조합

네이션즈의 행동 단계에서 플레이어들은 단 한 행동만 하고 턴을 넘기지만 쓰루 디 에이지스에서는 자신의 정부 형태에 지시된 만큼의 행동 포인트를 사용하여 여러 행동을 할 수 있습니다. 13장의 카드가 진열되는 카드 줄에는 칸마다 행동 포인트 비용이 있어서 해당하는 칸에서 카드를 가져올 때에 행동 포인트를 지불해야 합니다. 턴의 시작 시마다 카드 줄의 왼쪽을 향해 카드들이 이동하기 때문에 잘 기다리면 같은 카드를 더 싸게 가져올 수 있지만 잘못하면 그 카드가 상대에게 끊기거나, 또는 쓸려나가서 게임에서 제거되기도 합니다. 분위기를 잘 읽어서 필요한 카드를 손으로 가져와야 하겠습니다만 핸드 제한도 있어서 핸드가 막히면 곤란한 상황이 발생하니 주의해야 합니다.

불가사의를 제외한 나머지 카드들은 핸드로 갔다가 행동 포인트를 써서 내려와야 합니다. 카드 종류로는 문명마다 1장만 놓아야 하는 지도자, 완성된 불가사의가 있으면 가져오는 비용이 비싸지는 불가사의, 식량/자원을 생산하는 농장/광산, 과학이나 행복을 지원하는 도시 건물, 군사력과 전술에 영향을 주는 군사 부대, 전체적인 운영을 담당하는 정부 기술 등이 있습니다. 놓을 수 있는 카드 개수가 정해져 있는 네이션즈와는 달리, 쓰루 디 데이지스는 지도자를 제외하고는 제한이 없습니다. 대신 농장과 광산, 도시 건물은 아이콘으로 계열이 있어서 포개져 개선되는 개념입니다. 군사 부대도 아이콘으로 병과가 구분되지만 같은 병과는 포개지고 다른 병과는 별도로 놓습니다. 전술 카드에 적힌 부대 조합을 갖추면 추가 군사력을 얻는다는 개념도 쓰루 디 에이지스만의 특징입니다.

네이션즈에서는 여러 종류의 자원이 있습니다만 쓰루 디 에이지스에는 광석 그림만 자원으로 부릅니다. 실제로 진행을 해 보면 자원으로 불리지 않을 뿐이지 관리해야 할 무언가들은 쓰루 디 에이지스 쪽이 훨씬 더 많다고 느껴집니다. 기본적으로 정부가 주는 행동 포인트들, 민간 행동 포인트만큼 가지는 민간 카드 핸드 크기, 군사 행동 포인트만큼 가지는 군사 카드 핸드 크기 등이 그 예입니다. 또한 일꾼을 늘릴 때에 점점 더 높은 행복을 요구하는 것도요.

Image courtesy of boardgamegeek.com's Scott Coggins


행복하자, 아프지 말고...

턴의 종료 시에 득점과 생산이 이루어집니다. 기술 카드를 내릴 때에 지불해야 하는 과학, 그리고 승리 점수 역할을 하는 문화는 각각 두 개의 트랙으로 기록됩니다. 현재 rating 지수 트랙의 숫자만큼 얻는 것인데요. 즉, 지수 트랙은 올라가는 폭을 말하고, 포인트 트랙은 현재 잔고를 나타냅니다. 시대를 넘어갈수록 더 좋은 카드들이 나오고 그러한 카드들은 더 높은 기술을 요구합니다. 장기적인 관점에서 기술이 뒷받침되어야만 핸드에 있는 카드들이 빠르게 내려올 수 있을 것입니다.

그 다음에 식량과 자원에 대한 생산과 소비가 이루어집니다. 카드에 놓인 일꾼은 건물이 되고 건물에 비례해서 생산이 이루어집니다. 하지만 노랑 은행과 파랑 은행에 각각 소비해야 하는 식량과 자원의 양이 적혀 있어서 일부를 다시 되돌려 놓아야 합니다. 그리고 노랑 트랙은 행복도 요구하는데 그걸 충족하지 못 하면 생산 소단계가 넘어가 버립니다. 신경쓸 게 참 많죠? ^^;

Image courtesy of boardgamegeek.com's GeekInsight


쓰루 디 에이지스는 현존하는 문명 테마의 보드 게임 중 최고라고 할 수 있습니다. 많고 복잡한 규칙들이 서로 유기적으로 물려 있어서 플레이어에게 치밀한 계산을 요구하고, 플레이어들은 자신의 계획을 성공적으로 풀어가면서 희열을 느끼는 듯 합니다. 제가 자신없는 듯 말한 이유는 저도 아직 배워가는 단계이기 때문입니다. 높은 전략성을 갖추고 두껍고 견고한 팬들 (= 인기)를 거느린 게임들은 뭐랄까요... 아이돌 연예인의 느낌이 듭니다. (가끔은 팬들 때문에 평가를 하기가 무섭습니다. ㅠㅠ) 사실 제가 딱히 평가할 게 없습니다. 큰 게임답게 룰이 많아서 접근성이 좋지 않다 정도요? 그런데 한글판까지 나왔으니 문맹이 아니라면 읽으면서 터득할 수 있습니다. 게임에 책자가 2권 들어 있는데요. 지침서는 처음할 때에 읽으면서 따라할 수 있게 구성되어 있고, 율법은 규칙만 따로 뽑아놓은 것이어서 규칙이 생각나지 않을 때에 참조하면 됩니다.

어쨌든 개정판으로 아트워크와 게임 밸런스 모두에서 향상된 쓰루 디 에이지스는 현재 보드게임긱에서 3위를 차지하고 있습니다. 아, 생각해 보니 2등 한 적도 있었네요. 이 게임은 구판도 개정판도 운이 안 좋아서 1위를 해 본 적이 없지만 전세계의 수만 가지 게임들 중에서 그정도의 성적도 훌륭한 거 아니겠어요? 홍진호: 야, 2등도 잘한 거야!

Image courtesy of boardgamegeek.com's GeekInsight
개정판 카드들 (위쪽)과 구판 카드들 (아래쪽)


이상으로 지난 1년간 연재했던 주간 게임 리뷰 시즌 VI를 마치도록 하겠습니다. 제가 끝내야 할 번역들이 좀 밀려있어서 다음 게임 리뷰 연재가 많이 늦을 예정입니다. 아마 내년 1월 즈음에나 다시 시작할 것 같네요. 올해 가을에도 좋은 게임들이 출판되길 바라면서 내년엔 더 좋은 리뷰로 찾아뵙도록 하겠습니다. 그때까지 안녕히 계세요.


오는 1월에 마운티드 클라우드 주간 게임 리뷰 7으로 돌아오겠습니다.




참고 사이트:
Through the Ages: A New Story of Civilization @ boardgamegeek.com
https://boardgamegeek.com/boardgame/182028/through-ages-new-story-civilization

Czech Games Edition
http://www.czechgames.com
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>> 소식


>> 자료

언덕 위 집에서의 배반 (2판)

규칙서

BHH Rules Korean v1_12 (reduced).pdf


사건 카드들 개정 중

물품과 징조 카드들 개정 중


[!] 생존의 비밀들과 배반자의 대책 소책자들을 미리 읽지 마세요.
게임이 정말 재미없어집니다.


생존의 비밀들 번역 중

배반자의 대책 번역 중


언덕 위 집에서의 배반: 망부대(望夫臺)

규칙서

BHH WW Rules Korean v0_78.pdf


사건과 물품, 징조 카드들

BHH WW Event, Item and Omen Cards Korean v1_03.pdf



[!] 생존의 비밀들과 배반자의 대책 소책자들을 미리 읽지 마세요.
게임이 정말 재미없어집니다.


생존의 비밀들 (헌트 51-75)

BHH WW Secrets of Survival Korean v0_52.pdf


배반자의 대책 (헌트 51-75)

BHH WW Traitor's Tome Korean v0_51.pdf


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슬기로운 죄수생활


Image courtesy of boardgamegeek.com's W. Eric Martin

마운티드 클라우드 주간 게임 리뷰 VI의 299번째는 Carcassonne 카르카손Carcassonne: Expansion 1 – Inns & Cathedrals 카르카손: 제1확장 - 여관들과 대성당들, Carcassonne: Expansion 2 – Traders & Builders 카르카손: 제2확장 - 상인들과 건축가들, Carcassonne: Expansion 3 – The Princess & The Dragon 카르카손: 제3확장 - 공주와 용에 이어서 Carcassonne 카르카손과 확장들을 소개합니다. 다섯 번째는 Carcassonne: Expansion 4 – The Tower 카르카손: 제4확장 - 탑입니다.


미플이냐, 탑이냐?

이 확장의 컨셉은 제목처럼 탑입니다. 각 플레이어는 게임의 시작 시에 탑의 층 마커들을 받고 시작하고, 추가되는 타일들이는 탑 마커를 놓는 자리인 탑의 기반이 그려져 있죠. 탑의 층 마커들은 총 3개인데, 2인 게임을 제외하고 각 플레이어들이 공평하게 나눠 가집니다.

그리고 플레이어들은 자신의 턴에 타일을 놓은 직후에 선택할 수 있는 행동의 수가 4가지로 늘어납니다. 기본적으로 타일 위에 미플을 놓는 것이 가능합니다. 또는 그 대신에 타일에 그려진 탑의 기반에 자신의 탑 층 1개를 올려 놓거나, 개방된 아무 탑 층 위에 자신의 탑 층 1개랄 놓거나, 개방된 아무 탑 층 위에 자신의 미플을 놓을 수 있는 것입니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's Czech Mate


나 떨고 있니...?

그렇다면 탑의 층을 놓으면 어떤 이득이 있을까요? 일단 탑의 층을 놓자마자 아무 플레이어의 미플 1개를 체포할 기회를 가집니다. 이때 거리를 재야 하는데요. 방금 놓은 탑의 층이 몇 층인지가 중요합니다. 그 층이 도달할 수 있는 최대 거리를 제한하고, 그 탑의 전후좌우 네 방향 중 한 곳으로 직선으로 최대 거리 안에 있는 미플 1개를 잡아올 수 있는 겁니다.

상대의 미플을 체포했다면 주인에게 돌려주지 않고 보유합니다. 그러다가 서로의 포로를 가지고 있는 플레이어들이 생기면 그때 서로의 포로 미플을 교환합니다. 또는 자신의 턴에 내 미플을 가지고 있는 상대에게 3점을 주면서 포로 미플 1개를 구입할 수 있습니다.

탑의 층에 미플을 놓는 것은 그 탑을 통해 더 이상 체포가 일어나지 않도록 막습니다. 하지만 그 탑에 놓은 미플 역시 그 탑에 묶입니다. 탑 위에 있는 미플은 체포를 통해서만 치울 수 있어서 한 번 막아놓으면 한동안은 그 주위가 평화로워집니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's Scott Mikula


타일 꽂이를 사면 확장을 드립니다?

이 확장에는 여러 구성물이 있습니다만 카르카손 팬들의 이목을 잡을 만 한 것이 바로 타일 꽂이입니다. 이 확장의 제목처럼 탑 모양으로 되어 있어서 통일감을 주고, 두 번째 확장에 들어있는 주머니와는 또 다르게 시각적으로도 훌륭합니다. 이것은 게임 도중에는 타일 더미를 쓰러지지 않게 지탱해 줍니다.

타일 꽂이 때문에 게임 상자 역시 모양이 위아래로 길쭉해졌습니다. 다른 확장 박스와 비교했을 때에 가로세로 비율이 혼자만 튑니다. 타일 꽂이 때문인지 이 확장이 다른 확장들보다 가격이 아주 약간 더 높네요. 하지만 액세서리로서 가치는 분명히 있습니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's oskari


카르카손: 제3확장에서는 용을 이용하여 상대 미플들을 쫓아냈다면 이번 제4확장에서는 포로로 붙잡아 상대가 점수를 얻을 기회를 제한합니다. 아무래도 플레이어 수가 늘어나면 타일들에 놓이는 미플들의 수 역시 늘어나기 때문에 탑 주위가 전쟁터가 될 가능성이 높아집니다. 서로 포로를 붙잡아 가고 포로 교환이나 포로 구입을 강요하는 분위기가 자주 발생해서 미플을 놓고 점수를 얻었던 기존의 깔끔한 카르카손에서 다소 동떨어진 느낌을 주는 것이 단점이라 하겠습니다.

타일 꽂이는 양날의 검입니다. 시각적으로 좋지만 기능적으로는 그렇지 못할 수 있거든요.타일 꽂이를 사용한다면 타일들을 꺼내서 뒤짖어서 섞고 타일 꽂이에 꽂아야 합니다. 반면에 주머니는 덜 예쁘지만 앞선 작업들 중에 타일들을 섞는 것만 하면 되니 훨씬 편리하죠. 종합적으로 볼 때에 탑 확장은 게임성으로나 기능성으로도 좋은 점수를 받기는 어렵다고 판단합니다. 예쁘기는 하네요.

나머지 카르카손 확장 5종은 다음 시즌에 소개하도록 하겠습니다.




참고 사이트:
Carcassonne: Expansion 4 – The Tower @ boardgamegeek.com
https://boardgamegeek.com/boardgame/21385/carcassonne-expansion-4-tower

Hans im Gluck
http://www.hans-im-glueck.de

Z-Man Games
http://www.zmangames.com
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빨간 약! 궁금해 honey!



마운티드 클라우드 주간 게임 리뷰 VI의 298번째는 Codenames Duet 코드네임즈 듀엣Pulsar 2849 펄서 2849, Tash-Kalar: Arena of Legends – Etherweave 타쉬-칼라르: 전설들의 경기장 - 에테르위브에 이어서 Czech Games Edition 체코 게임즈 에디션의 새로운 게임들을 소개합니다. 네 번째는 That's a Question! 그것이 문제로다!입니다.


햄릿과 매트릭스

이 게임의 제목만 보면 셰익스피어의 "햄릿"이 생각나실 겁니다. 햄릿 왕자의 유명한 대사죠. "To be or not to be, that is the question. 사느냐 죽느냐, 그것이 문제로다." 그리고 박스 정면의 그림을 보면 영화 "매트릭스"의 유명한 장면을 본땄습니다. 네오 앞에 나타난 모피어스가 두 가지 색깔의 알약 중 선택을 강요하죠. 파란 약을 먹으면 잠에서 깨고 일상으로 다시 돌아갑니다. 하지만 빨간 약을 먹으면 매트릭스를 벗어나 진짜 세상을 보게 됩니다.

위 두 작품의 장면들은 모두 피할 수 없는 선택의 기로인데요. 그것이 문제로다는 그런 심각한 상황에서 진행하는 게임은 아니고, 플레이어들이 투표를 하는 파티 게임입니다.



다람쥐, 달린다

게임의 시작 시에 시작 플레이어를 제외한 나머지 플레이어들은 도토리 토큰 1개씩 받습니다. 진행은 시작 플레이어부터 시작해서 시계방향으로 도는데요. 자신의 차례에 도토리를 가진 플레이어에게서 도토리 1개를 가져오면서 그 플레이어에게 질문을 합니다. 육각별 모양의 질문 보드에 3가지 질문이 있는데, 질문자는 그 질문들 중 하나를 질문을 받은 응답자에게 말합니다. 응답자는 자신이 가진 대답 카드 5장 2장을 선택해서 선택지 A와 선택지 B 자리에 하나씩 놓는 것이죠.

응답자는 A와 B 중 자신이 선호하는 쪽의 토큰을 뒤집어 놓고, 질문자와 응답자를 제외한 나머지 플레이어들도 응답자의 대답을 예측해서 토큰을 냅니다. 응답자, 그리고 응답자와 같은 대답을 낸 플레이어들의 다람쥐는 게임 보드의 트랙을 따라 1칸 전진하고, 질문자의 다람쥐는 틀린 대답을 낸 플레이어들의 수만큼 전진합니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's Daniel Thurot


키커? 키커!

응답자의 대답을 예측해야 하는 추측자들에게는 선택지가 있습니다. Kicker 키커 (의미를 찾아보니 예상치 못한 결과란 뜻이 있다고 하네요) 토큰 2개가 주어지는 데요. 추측을 할 때에 이들 중 하나를 함께 제출할 수 있습니다. "x3"은 답을 맞추었을 때에 1칸이 아니라 3칸을 가는 것이고요. "?!?"는 어려운 질문이라 판단하고 역으로 답을 못 맞춘 다른 플레이어들의 수만큼 전진하는 것입니다.

한 번 사용된 키커 토큰은 한쪽에 묶입니다. 플레이어의 다람쥐가 트랙의 호수 칸이나 목초지 칸에 도달할 때마다 묶여 있는 자신의 키커 1개를 회수합니다. 호수도 한 칸, 목초지도 한 칸만 있기 때문에 게임 전체적으로 키트를 4번까지만 사용할 수 있습니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's Daniel Thurot


그것이 문제로다는 Vlaada Chvátil 블라다 크바틸 씨가 만든 투표 방식의 파티 게임인데요. Dixit 딕싯을 크바틸 방식으로 재구성한 게 아닌가라는 생각이 들었습니다. 이상한 나라로 안내하는 토끼 대신에 빨간 약 파란 약을 권하는 다람쥐가 들어 있죠. (매트릭스는 "이상한 나라의 앨리스"를 오마쥬 했으니 공통점이 있는 셈입니다.)

딕싯과의 차이라면 키커를 꼽을 수 있겠습니다. 그것이 문제로다의 룰북에는 "이 게임은 전략 게임이다." 그리고 "이것은 CGE 게임이다."라는 글귀가 있습니다. 훌륭한 전략 게임들을 만들어 온 체코 게임즈 에디션만의 자부심을 표출하는 것이랄까요? 그 키커가 딕싯과 다를 바 없는 파티 게임에 긴장감과 재미를 가져다 줍니다. 고득점이나 역전을 노려볼 수 있으니 말이죠.

2016년에 크바틸 씨에게 SDJ Spiel des Jahres 올해의 게임상을 안겨준 Codenames 코드네임즈는 여러 버전으로 나오면서 커다란 세계를 구축했는데요. 그것이 문제로다도 앞으로 확장이나 다른 버전이 나올지 궁금해집니다.




참고 사이트:
That's a Question! @ boardgamegeek.com
https://boardgamegeek.com/boardgame/226322/s-question

Czech Games Edition
http://www.czechgames.com
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이스탄불, 보고 있나?



마운티드 클라우드 주간 게임 리뷰 VI의 297번째는 Captain Sonar 캡틴 소나Inis 이니스, The Oracle of Delphi 델포이의 신탁에 이어서 2016년에 출시된 인기 게임들을 소개합니다. 네 번째는 Yokohama 요코하마입니다.


요코하마에 대해 알아볼까요?

요코하마는 일본에서 도쿄 다음으로 인구가 가장 많은 도시입니다. 에도 막부가 세워진 이후에 미국 함선이 내항을 계기로 1854년에 요코하마에서 미국화친조약을 맺게 되었고 4년 후에 미일수호통상조약이 체결되면서 요코하마가 발전하게 되었습니다. 그리고 1859년 7월 1일에 요코하마는 국제항으로서 개항했습니다. 세관을 경계로 남쪽엔 외국인들, 북쪽엔 일본인들을 위한 거주지가 만들어졌고, 개항 초의 요코하마 항에는 동쪽 부두(영국 부두)와 서쪽 부두(세관 부두)가 설치되었으며 여기서의 무역은, 생사, 차, 해산물이 수출되었고 견직물, 모직물이 수입되었다고 합니다.

제가 요코하마의 역사를 먼저 설명하는 이유는 이 게임에 이러한 내용들이 녹아들어 있기 때문입니다.


사장님, 나빠요?!

혹자들은 아니라고 할 수도 있겠지만 제가 보기엔 이스탄불과 굉장히 비슷합니다. 이스탄불 맵은 직자각형, 요코하마 맵은 피라미드 모양이긴 한데요. 맵 위에서 플레이어 마커를 움직이면서 자원을 얻고 자원을 자원으로 변환하는 방식은 유사합니다.

마커 (사장)을 이동하는 것에는 제약이 따릅니다. 플레이어에게는 사장의 이동을 도울 조수 마커들이 있습니다. 조수는 최대 3곳의 서로 다른 구역에 1개씩 놓거나, 또는 한 구역에 2개까지 놓을 수 있습니다. 사장은 조수들이 있는 구역을 통해서 이동해야 합니다. 조수를 놓는 것은 사장이 갈 길을 닦아놓는 것이죠. 그리고 나서 사장이 멈춘 구역에서 행동을 수행합니다. 행동을 하는 구역에 있는 사장, 조수, 상점, 교역소 모두 1의 힘을 가집니다. 자신의 힘의 총량을 바탕으로 그 구역에서 어떤 행동을 할 수 있는지가 결정됩니다. 당연히 힘이 더 강할수록 행동의 효율과 효과도 더 좋아집니다.

행동의 힘이 4 이상으로 높다면 보상과 추가 효과를 받습니다. 각 구역에서 가장 먼저 힘 5 이상으로 행동을 하면 그 구역에 놓인 보너스 토큰을 획득하고, 순서에 상관없이 힘 4 이상으로 행동을 하면 그 구역에 상점이나 교역소 1개를 건설할 수 있습니다. 이것을 놓을 때에 놓는 칸에 따라 자원이나 점수를 얻고, 이렇게 놓인 건물은 나중에 행동을 할 때에 추가 힘을 주죠. 행동이 끝나면 그 구역에 있던 조수들을 전부 회수합니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's Mark Palframan


싸랑해요, 요코하마!

요코하마는 국제항답게 외국 주문과 기술이 등장합니다. 그러한 카드들에 있는 같은 아이콘 2개를 만들 때마다 그 국가의 외국 중개인 1개를 획득합니다. 외국 중개인은 플레이어의 턴에 주요 행동 전이나 후에 자유 행동으로서 사용될 수 있습니다. 그러할 때에는 사장이 없고 조수만 있는 구역에서 사장처럼 행동을 수행할 수 있게 합니다.

또한 자유 행동 2가지가 더 있는데요. 게임 시작 시에 공개되는 업적 카드 3장 중 하나 위에 자신의 조수 1개를 놓고 빨리 달성할수록 더 많은 점수를 받습니다. 또한 자신의 손에 있는 주문서 1장을 완수할 수 있는데요. 주문서에서 요구하는 자원을 지불하고 지시된 보상을 받습니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's Rene Raps


보너스 점수 온 파이어

플레이어가 자신의 상점이나 교역소를 모두 건설하면, 또는 항구나 부두에 채울 주문서가 부족하면, 또는 교회나 세관에 미리 정해진 만큼의 조수들이 놓이면 게임 종료가 격발됩니다. 그러면 마지막 플레이어까지 진행해서 현재 라운드를 끝내고, 추가 한 라운드를 더 진행하고 게임이 종료됩니다.

요코하마에서 게임의 종료 시에 다양한 보너스 점수가 주어집니다. 교회와 세관 각각에서 조수를 가장 많이, 그리고 두 번째로 가장 많이 놓은 플레이어들은 추가 점수를 받습니다. 그리고 기술 카드에 적힌 산업 비용의 총합의 순서대로 가장 많이, 그리고 두 번째로 가장 많은 플레이어들이 추가 점수를 받습니다.

그리고 주문서와 기술 카드에 있는 외국 국기로 추가 점수를 받습니다. 한 그룹에 서로 다른 국가가 들어가도록 그룹들을 나눠서 그룹에 들어간 국가의 개수가 많을수록 더 많은 추가 점수가 주어집니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's Rene Raps


요코하마는 일본인 디자이너 Hisashi Hayashi 히사시 하야시 씨가 만들었습니다. 2016년에 영어를 포함한 몇 개의 언어로 다국어판으로 출시되었다가 나중에 한국어, 독일어, 중국어 등 각 언어판으로 발매되었죠. 이스탄불과 비슷한 느낌을 주는 요코하마는 보드게임긱 순위에서 현재까지는 이스탄불을 넘어서지 못했습니다만 게이머들은 요코하마를 기억합니다. 왜일까요?

요코하마가 이스탄불의 그림자에서 벗어날 수 있었던 건 딜럭스판 발매 때문이었다고 봅니다. 영어판 퍼블리셔인 Tasty Minstrel Games 테이스티 민스트렐 게임즈는 킥스타터를 통해서 딜럭스판 모금을 했고 이것은 큰 성공을 이루었습니다. 딜럭스판은 미플, 스티커, 메탈 코인 등 고급스러운 구성물로 대체되었습니다. 모듈러 보드와 개인 보드 때문에 공간을 많이 차지하지만 시각적으로 예쁜 구성물들은 게이머들을 사로잡았습니다. 뒤늦게 이것을 알게 된 사람들은 딜럭스판을 찾았지만 한정판이었기 때문에 중고 물품을 고가로 구입할 수밖에 없었죠. 요코하마 딜럭스판 성공 이후로도 테이스티 민스트렐 게임즈는 딜럭스판 발매에 열을 올리고 있습니다. 게이머들이 비싼 값을 하는 단짠맛 킥스타터 펀딩에 길들여졌으니 벗어나기 힘들 것 같습니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's Rene Raps




참고 사이트:
Yokohama @ boardgamegeek.com
https://boardgamegeek.com/boardgame/196340/yokohama

OKAZU Brand
http://okazubrand.seesaa.net

Tasty Minstrel Games
http://playtmg.com

Yokohama @ wikipedia.org
https://en.wikipedia.org/wiki/Yokohama
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용바라기


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마운티드 클라우드 주간 게임 리뷰 VI의 296번째는 Carcassonne 카르카손Carcassonne: Expansion 1 – Inns & Cathedrals 카르카손: 제1확장 - 여관들과 대성당들, Carcassonne: Expansion 2 – Traders & Builders 카르카손: 제2확장 - 상인들과 건축가들에 이어서 Carcassonne 카르카손과 확장들을 소개합니다. 네 번째는 Carcassonne: Expansion 3 – The Princess & The Dragon 카르카손: 제3확장 - 공주와 용입니다.


꼭 그렇게 다 먹어야만 속이 후련했냐?!

이 확장에 사용되는 타일들 중에는 새로운 기호가 있는 것들이 있습니다. 먼저, 가운데에 화산을 보이는 타일들이 있는데요. 이 타일에는 어떠한 미플도 놓을 수 없지만 그 대신에 이 타일에는 용이 놓이고, 그 타일을 놓은 플레이어는 그것으로 턴이 끝납니다. 그리고 용 기호가 있는 타일이 놓이면 드디어 용 미플이 이동합니다.

용의 움직임을 재미있습니다. 현재 플레이어부터 시작해서 시계방향으로, 각 플레이어는 용 미플을 한 칸을 이동시키는데요. 총 이동 거리는 6칸까지이며, 이번 이동 중에 한 번 방문한 타일과 요정이 있는 타일에 놓일 수 없습니다. 용은 미플이 있는 타일에 멈추면 그 타일에 있는 미플들을 모두 먹어치웁니다! (실제로는 미플의 주인에게 돌려줍니다.) 여러 명이서 너무 잘 나가는 플레이어를 직접적으로 견제할 수 있는 방법이 생긴 셈이죠.

그러나 용에게도 식성이 있어서 모든 미플을 먹을 수 있는 건 아닙니다. 타일과 요정 미플은 먹지 못 하고, 또한 5번 확장의 화차를 제외하면 생물이 아닌 것을 표현한 미플을 먹을 수 없습니다. 그 외에는 모두 먹힐 수 있다고 보면 됩니다.

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기사 형, 나가. 나가 먹히기 싫으면

또한 새로운 타일들 중에는 공주 기호가 있는 것이 있습니다. 그런 타일에는 반드시 성 부분이 포함되어 있는데요. 성 위의 미플 (기사)가 있는 타일을 공주를 보이는 타일로 연장하면 그 성에 있는 기사들 중 1개를 내보낼 수 있습니다. 대신에 그렇게 하는 것에는 강력한 페널티가 있습니다. 기사를 내보내기로 결정하면 그 턴에 미플을 놓을 수가 없거든요. 테마적으로 공주의 마음을 얻기 위해 모험을 떠나는 것인지, 아니면 구애를 거절당해서 떠나는 건지 모르겠네요.

그리고 또 다른 기호로 마법의 관문이 있습니다. 그러한 타일에 미플을 놓으면 즉시 그 미플을 이전에 놓은 타일들 중 아무 것 위로 옮길 수 있습니다. 물론 카르카손 시리즈를 관통하는 미플 배치 규칙을 꼭 지켜야 하지만 주인 없는 좋은 땅을 차지할 기회를 잡을 수 있습니다.


야, 드래곤 좀 어떻게 해 봐라. 요정님 앞에서 쪽팔린다

이 확장의 제목에는 없지만 숨어 있는 강력한 존재는 바로 요정입니다. 요정을 게임 밖에서 시작하지만 자신의 턴에 미플을 놓지도 않고 이동시키지도 않은 플레이어가 요정을 자신의 미플 곁에 놓을 수 있습니다.

플레이어 미플 곁에 있는 요정은 3가지 도움을 줍니다. 첫 번째로 해당 플레이어는 턴을 시작할 때에 1점을 그냥 얻습니다. 그리고 요정과 함께 있으면 용이 그 타일로 올 수 없어서 용에게 먹히지 않습니다! 마지막으로 미플이 놓인 부분에 대한 점수계산을 할 때에 그 미플의 주인이 그 부분에 대한 점수를 득점하든 못 하든 상관없이 그냥 3점을 또 얻습니다. 미플을 놓고 점수를 얻는 것과 요정으로 인해서 공짜 점수를 먹는 것을 놓고 저울질을 해야 할 텐데요. 어쨌거나 이점이 상당히 큽니다. 이걸 막으려면 다른 플레이어가 자신의 미플을 놓는 것을 포기해야 합니다.

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과장을 보태자면, 카르카손: 제3확장 - 공주와 용은 카르카손이면서 카르카손이 아닙니다. 기존의 카르카손 시리즈에서 법칙과 상식이 다 깨졌기 때문이죠. 일단, 플레이어들 사이의 인터랙션이 어마어마하게 세고 직접적입니다. 이전 작들에서 기껏해야 주변에 완성하기 어려운 타일을 놓거나 아니면 부분을 새로 만들어서 미플을 놓고 다른 플레이어가 만들던 부분을 빼앗아 먹는 게 전부였습니다. 하지만 이 확장에서는 다릅니다. 용 미플을 이동시켜서 플레이어의 미플들을 직접적으로 제거할 수 있습니다. 최대 6칸, 또는 이동이 불가능해질 때까지 여러 플레이어의 턴을 거치면서 이동 경로가 결정되지만 여러 명이서 한 명을 괴롭힐 수는 있습니다. 그리고 공주 타일로 기사를 쫓아낼 수 있고, 마법의 관문으로 미플을 다른 곳에 배치할 수도 있죠. 이것은 특히 다득점이 걸린 들판이나 성에서는 치명적입니다!

강한 인터랙션은 2인 플레이에서 약점이 될 수 있습니다. 상대가 한 명밖에 없기 때문에 내가 빼앗긴만큼 남이 그대로 가져가기 때문이죠. 게다가 용이 최대 6칸밖에 못 가기 때문에 내가 용의 이동을 격발하면 상대에게 최종 결정권이 돌아가서 용을 이동시킨 플레이어가 외려 불리해지고요. 상대의 기사를 내쫓으면 그 성은 내가 다 먹을 수 있습니다. 따라서 저처럼 카르카손을 2인용 게임으로 하던 사람들에게는 이 확장을 추천하고 싶지 않습니다. 그리고 전략 게임보다는 파티 게임 느낌이 강하고 타일 뽑기 운이 게임을 크게 좌우해서 진지하게 했던 분들은 피하는 게 좋을 것 같습니다.

첫 번째 확장과 두 번째 확장에 비해 미플 수가 줄고 타일이 늘었고 도중에 격발되는 용의 이동도 있어서 게임 시간이 다소 늘어납니다. 그리고 요정이 주는 추가 점수에 대한 기회기용을 계산하는 데에도 시간이 더 요구됩니다. 마지막에 안 좋은 얘기만 늘어놓은 것 같은데요. 좀 이질적인 확장이어서 그렇습니다.


3주 후에는 카르카손 확장들 중
Carcassonne: Expansion 4 – The Tower
카르카손: 제4확장 - 탑을 만나보겠습니다.




참고 사이트:
Carcassonne: Expansion 3 – The Princess & The Dragon @ boardgamegeek.com
https://boardgamegeek.com/boardgame/15158/carcassonne-expansion-3-princess-dragon

Hans im Gluck
http://www.hans-im-glueck.de

Z-Man Games
http://www.zmangames.com
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시공 좋아...



마운티드 클라우드 주간 게임 리뷰 VI의 295번째는 Codenames Duet 코드네임즈 듀엣Pulsar 2849 펄서 2849에 이어서 Czech Games Edition 체코 게임즈 에디션의 새로운 게임들을 소개합니다. 세 번째는 Tash-Kalar: Arena of Legends – Etherweave 타쉬-칼라르: 전설들의 경기장 - 에테르위브입니다.


에테르는 무엇인가?

이 확장의 제목은 Etherweave입니다. Tash-Kalar: Arena of Legends 타쉬-칼라르: 전설들의 경기장의 기존 확장들처럼, 새로운 분파의 이름입니다. 이것 역시 합성어인데요. ether 는 aether 에테르의 다른 표현이고, weaver는 '짜다, 엮다'를 의미합니다. 즉, 에테르를 자유자재로 만드는 자라는 뜻 같습니다. 에테르는 고대 그리스에서도 나오는 개념으로 제5원소로 여겨졌습니다. 중세의 연금술사들도 이 개념을 이어받았습니다. 이것은 현재 판타지 장르에서 자주 사용되어 Dungeons & Dragons 던전스 앤 드래곤즈나 Magic: the gathering 매직: 더 개더링 등에서도 나옵니다.



시공의 워프

에테르위브 확장에서 추가되는 효과는 워프입니다. 에테르위브 분파의 일부 존재들의 효과 부분에는 소용돌이 모양의 아이콘이 있습니다. 워프는 S.F. 장르에 자주 등장하는데요. 시공간을 휘게 하여 먼 거리를 빠른 시간 내에 이동하거나 시간여행을 하는 데에 사용됩니다. 이 확장의 에테르위브 분파 존재들 역시 시공의 워프 기술을 사용한다고 합니다.

워프 효과를 플레이하면 그 카드는 플레이어에게 워프 효과를 주고 그 플레이어의 덱 맨 위로 이동합니다. 이때에 앞면이 보이도록 놓이는데요. 이것은 2가지 의미를 가집니다. 첫 번째는 그 플레이어가 덱에서 카드를 뽑으면 그 카드를 먼저 뽑게 된다는 것이고요. 두 번째는 덱 위에 앞면이 보이는 워프 효과 카드가 있는 동안에 다른 워프 효과를 사용할 수 없다는 것입니다. 워프 효과는 자신의 턴 중에 아무 때나 사용가능하지만 앞서 말한 제약한 어기지 않으면 됩니다. 다만, 워프 효과를 사용할 때마다 덱에서 카드를 뽑는 속도가 느려지게 됩니다.



숙련자여, 오라

에테르위브 분파는 효과는 직관적이나 운영하기 까다롭습니다. 자신의 턴 중 아무때나 사용하능하지만 지불하는 비용 때문에 잔계산이 필요합니다. Warpmaster 워프달인의 능력을 사용하지 않는 한, 워프 효과를 연속으로 사용할 수 없기 때문이죠. 하지만 덱 위의 다음 카드가 공개되어 있기 때문에 연쇄 효과를 만드는 데에 유리합니다. 덱 위에 앞면이 보이는, 미처리된 존재는 그 플레이어의 핸드에 있는 것으로 간주되어서 패턴이 맞다면 소환될 수 있습니다.

에테르위브의 덱 속도는 다른 분파보다 느립니다. 데스메치나 하이 폼의 점수계산에서, 에테르위브 덱 위에 대기 중인 앞면이 보이는 카드에 -2점의 페널티 점수가 부과됩니다. 따라서 과업 카드를 사용하는 기본 규칙이나 하이 폼에서는 이 '-2점'은 크게 작용할 수 있어서 게임의 종료 전까지 점수를 더 벌어두어야 합니다.

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에테르위브는 시공간을 조작하는 분파를 도입합니다. 테마에 맞게 워프 효과를 사용하며, 덱이 느려지는 것과 게임의 종료 시에 감점에 대한 페널티를 떠안고 사용해야 해서 운영이 쉽지 않습니다.

타쉬-칼라르의 확장 팩은 2016년을 제외하고 매년 나오고 있습니다. 기본판을 포함하면 분파가 총 5종류가 된 것이네요. 디자이너인 Vlaada Chvátil 블라다 크바틸 씨가 다른 작품들을 개발하면서도 이 작품을 놓지 않고 있는 것으로 보입니다. 올해 2018년은 타쉬-칼라르가 나온지 5주년이 되는 해입니다. 체코 게임즈 에디션에서 5주년 기념판을 낸 적이 두 번이나 있었는데요. 과연 타쉬-칼라르도 기념판이 나올 수 있을까요...? (6번째 분파는 확실하게 나올 것 같습니다만.)


3주 후에는 체코 게임즈 에디션의 새로운 게임들 중
That's a Question! 그것이 문제로다!를 만나보겠습니다.




참고 사이트:
Tash-Kalar: Arena of Legends – Etherweave @ boardgamegeek.com
https://boardgamegeek.com/boardgame/235803/tash-kalar-arena-legends-etherweave

Czech Games Edition
http://www.czechgames.com
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신의 주사위와 함께



마운티드 클라우드 주간 게임 리뷰 VI의 294번째는 Captain Sonar 캡틴 소나Inis 이니스에 이어서 2016년에 출시된 인기 게임들을 소개합니다. 세 번째는 The Oracle of Delphi 델포이의 신탁입니다.


버건디의 경주?

이 게임의 디자이너는 Stefan Feld 슈테판 펠트 씨입니다. 이 사람의 이름을 듣고 몇몇 게임이 생각나실 겁니다. 대표작으로 The Castles of Burgundy 버건디의 성들, Trajan 트라야누스, Bora Bora 보라 보라 등이 있죠. 펠트 씨의 게임에는 대체적으로 타일이나 토큰이 굉장히 많이 들어 있어서 준비하고 치우는 데에 시간을 많이 소비하게 만들고요. 감점 요소가 있어서 플레이어들이 감점을 막는 것을 포기하고 득점을 최대화할지, 아니면 감점들을 막으면서 운영할지를 고민하게 만듭니다.

델포이의 신탁은 위에서 말한 버긴디의 성들과 보라 보라의 연장선 상에 있는 경주 게임이라 할 수 있습니다. 핵심이 주사위를 통한 행동 선택이거든요. 게임의 제목에 있는 델포이는 고대 그리스에서 가장 중요한 신탁이 있던 곳입니다. 그래서 이 게임에는 그리스 신들이 등장하죠. 플레이어들은 제우스 신에게서 받은 12개의 과업을 전부 수행하고 가장 먼저 제우스에게 돌아와야 합니다. (이 게임에서는 12종류의 과업이 아니지만 개수가 12개여서 헤라클레스의 열 두 과업이 연상되네요.)

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나는 너에게 주사위들을 주었다

경주 게임이기 때문에 플레이어들에게 정해진 시간이 없습니다. 누군가가 먼저 승리 조건을 달성할 때까지 라운드는 계속됩니다. 라운드마다 각 플레이어는 1번의 턴만 가지는데, 턴은 최대 3단계로 진행됩니다.

가장 먼저 부상의 정도를 확인합니다. 라운드의 종료 시마다 타이탄의 공격에 의해 플레이어들은 부상을 입게 됩니다. 부상은 6가지 색깔로 구성된 카드로 표현됩니다. 첫 번째 단계에서 자신의 부상 카드들의 수를 세어야 하는데요. 같은 색깔의 부상 카드가 3장 이상이거나, 색깔에 상관없이 전체 부상 카드들의 수가 6장 이상이라면 부상에서 회복하느라 그 턴 전체가 날아가게 됩니다! 만약 부상 카드가 하나도 없다면 보상으로 은총 토큰 1개를 받거나 원하는 신 마커 1개를 1칸 전진시킬 수 있습니다.

가장 중요한 단계는 두 번째입니다. 플레이어는 자신이 굴린 주사위 3개를 사용해서 행동을 수행하며 각 행동에는 신탁 카드 1장을 사용할 수 있습니다. 버건디의 성들에서처럼, 이 게임에서도 주사위의 결과가 매우 중요합니다. 플레이어가 할 수 있는 행동들 중 일부는 굴려진 주사위 면의 색깔에 제한받기 때문인데요. 주사위 결과 색깔에 맞춰서 자신의 배를 이동시키거나 괴물과 싸우거나 섬을 탐험하거나 성지를 건설하거나, 공물을 싣거나 바칠 수 있습니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's Andreas Resch


그래, 내가 네 신이다

플레이어가 턴을 마칠 때에 나머지 플레이어들은 자신들의 신 트랙을 잘 살펴봐야 합니다. 자신의 신들 중 가장 낮을 줄에 있지 않은 신들 중에 현재 플레이어가 이번 턴에 사용한 주사위의 색깔과 일치하는 게 있다면 해당하는 신 마커를 1칸 전진시킵니다. 그리고 신 트랙에는 6가지 신이 있는데요. 자신의 턴 중에 가장 높은 줄에 있는 신들 중 하나의 효과를 사용할 수 있기 때문에 신들을 잘 관리해야 합니다. 파란색 신 포세이돈은 배의 이동, 노란색 신 아폴론은 주사위 색깔 변경, 초록색 신 아르테미스는 섬 타일을 보고 보상 받기, 빨간색 신 아프로디테는 부상 회복, 검은색 신 아레스는 괴물과의 싸움, 보라색 신 헤르메스는 석상 이동에 대한 효과를 가집니다.

부상 관리를 잘 했을 때에, 또는 주사위 행동 1번을 포기하고 받을 수 있는 신의 은총 토큰은 운영을 매끄럽게 해줍니다. 신탁에는 6개의 주사위의 색깔이 표시되어 있고, 시계 방향으로 화살표가 되어 있습니다. 주사위마다 은총 토큰 1개만 사용할 수 있는데, 그렇게 하면 화살표 방향의 다음 색으로 바꿀 수 있습니다. 또한 거리가 3으로 제한되어 있는 배의 이동 거리를 은총 토큰 1개마다 일시적으로 1칸씩 늘려줍니다. 세 번째로 괴물과 싸울 때에 은총 토큰을 괴물의 공격력을 낮출 수 있습니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's ode.


델포이의 신탁은 펠트 씨의 이전 작품들을 떠올리게 하는 경주 게임입니다. 그리스 신화 테마가 잘 묻어 있고, 신들의 능력을 사용하는 것 또한 재미있는 부분입니다. 게임 전체적으로 버건디의 성들이나 보라 보라에서 보았던 요소들이 있어서 그 작품들을 해봤다면 쉽게 이해할 수 있을 것입니다.

맵은 모듈형이지만 세팅하는 규칙이 고정되어 있기 때문에 맵의 모양은 변하지 않습니다. 색깔 배치만 바꿀 뿐이어서 아쉬운 감이 없지 않습니다.

2016년에 출시된 이 게임은 에쎈 박람회장의 Fairplay 페어플레이 차트에서 7위로 최종 마무리해 상당히 선전했습니다만 2016년에 괴물급으로 쟁쟁한 작품들이 많이 나와서 상대적으로 주목받지 못한 게 아닌가 싶습니다.

마지막으로, 델포이의 신탁 안에는 어디에 쓰는지 알 수 없는 기둥 마커들이 들어 있습니다. 규칙서에도 아무런 언급이 없어서 많은 사람들이 궁금해 했는데요. 나중에 디자이너인 펠트 씨가 그것들을 사용하는 규칙을 공지했습니다. 제조 과정에서 추가로 넣어주는 실수가 있었지만 신의 재치로 게이머들에게 즐거움을 주었네요.


3주 후에는 2016년에 출시된 인기 게임들 중
Yokohama 요코하마 만나보겠습니다.




참고 사이트:
The Oracle of Delphi @ boardgamegeek.com
https://boardgamegeek.com/boardgame/193558/oracle-delphi

Hall Games
http://www.hallgames.de
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옥자야~~~~


Image courtesy of boardgamegeek.com's W. Eric Martin

마운티드 클라우드 주간 게임 리뷰 VI의 293번째는 Carcassonne 카르카손Carcassonne: Expansion 1 – Inns & Cathedrals 카르카손: 제1확장 - 여관들과 대성당들에 이어서 Carcassonne 카르카손과 확장들을 소개합니다. 세 번째는 Carcassonne: Expansion 2 – Traders & Builders 카르카손: 제2확장 - 상인들과 건축가들입니다.


상품 콘테스트

이 두 번째 확장에서도 새로운 타일들이 추가됩니다. 그 타일들 중 일부에는 교차로 위에 다리가 있는 그림이 그려져 있습니다. 그건 다른 교차로 타일과 다르게, 두 길이 서로 제 갈길로 뻗은 형태입니다. 하늘에서 보면 교차된 것처럼 보이지만 그 두 개의 길이 서로를 끊지 않고 있죠. 그래서 길을 연장시킬 뿐 완성시키지 못합니다.

두 번째로 봐야 할 것은 성 부분 안에 표시된 상품입니다. 상품은 3종류 (포도주, 곡식, 옷감)가 나옵니다. 상품이 포함된 성을 완성하는 플레이어는 그 성 안에 그려진 모든 상품 토큰을 가져갑니다. 이것은 그 플레이어가 그 성에 자신의 미플을 가지고 있는지와 전혀 무관합니다. 플레이어가 상품 토큰을 획득하면 자신의 앞에 진열해 둡니다. 게임이 종료될 때까지요. 플레이어들이 상품 토큰을 자랑해야 하는 이유가 있습니다. 게임의 종료 시에 누가 가장 많이 가지고 있는지가 중요하거든요. 상품마다 해당 상품 토큰을 가장 많이 가지고 있는 플레이어는 보너스 10점을 받습니다! 10점에다가 상대 점수이기 때문에 상당히 큰 가치가 있죠. 이제는 상대가 성을 크게 만드는 것을 상품 토큰 획득을 핑계 삼아 방해할 수 있게 된 겁니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's Stuart


크고 아름다운 건축가 그리고 수퍼 돼지

첫 번째 확장에서 큰 미플이 도입되었는데요. 이 두 번째 확장에서는 건축가 미플과 돼지 미플이 추가됩니다. 이제 플레이어들은 자신의 색깔의 이 두 미플을 가지고 시작합니다. 플레이어는 자신이 미플이 놓인 성이나 길을 다른 타일로 연장할 때에 그 타일 위에 건축가 미플을 놓을 수 있습니다. 건축가 미플은 해당 성이나 길에 자신의 미플이 하나라도 존재하는 한, 그곳에 계속 머무릅니다. 아무것도 하는 일이 없는 것 같지만 이 건축가의 능력은 굉장합니다. 플레이어가 자신의 건축가가 놓인 성이나 길을 연장하는 타일을 놓으면 즉시 한 턴 더 합니다. (추가 턴은 연속으로 1번뿐입니다.) 이 추가 턴에 타일을 뽑고 - 미플을 놓고 - 점수 계산하는 모든 게 들어가 있어서 상대의 계산을 어긋나게 하는 데에 좋습니다.

플레이어는 자신의 미플이 놓여 있는 들판을 연장할 때에 돼지 미플을 놓을 수 있는데요. 이 돼지는 한 번 놓으면 그걸로 끝입니다. 절대 회수가 안 되요. 게임의 종료 시에 들판 영역에서 영향력이 가장 높은 플레이어는 그 영역에 닿아 있는 완성된 성마다 3점씩 얻었었는데요. 돼지 미플도 놓여 있으면 3점씩이 4점씩으로 올라갑니다. 하지만 돼지는 사람이 아니어서 영향력에 더해지지는 않습니다. 사람 미플들의 영향력만 계산하죠. (돼무룩)

Image courtesy of boardgamegeek.com's Martin


이젠 타일이 꽤 많아졌죠?

카르카손은 아주 적당히 짧은 시간 동안 즐길 수 있는 전략 게임입니다. 그런데 첫 번째 확장이 워낙에 인기가 많아서 거의 필수품으려 여겨졌다고 말씀 드린 바 있죠? 그런데 이 두 번째 확장 역시 인기가 많았습니다. 그래서 구판을 기준으로, (두 번째 확장) 빨간통과 (첫 번째 확장) 파란통을 같이 구매하는 게이머들이 많았습니다. 타일이 점점 많아지면 이것들을 한데 섞는 것도 일이 됩니다. 뒤집어 놓고 섞으면 뒤집는 것도 귀찮고 섞다 보면 타일의 면이 점점 닳게 되죠.

퍼블리셔에서 그걸 미리 알아챘는지 두 번째 확장에는 큼지막한 린넨 주머니가 들어 있습니다. 여기에 게임에 사용할 타일들을 모두 넣고 필요할 때마다 한 개씩 뽑아서 사용하면 됩니다. 배려심이 느껴지네요.

Image courtesy of boardgamegeek.com's Ururam Tururam


상인들과 건축가들 확장은 조금 더 치밀한 계산과 예리한 눈이 필요한 확장입니다. 상품에 대해 플레이어들은 영향력 싸움을 해야 합니다. 이것은 성의 완성을 통해서 얻어지기 때문에 남의 성이라도 완성해 줘야 하는 경우도 발생합니다. 성 그 자체로도 점수가 컸던 것을 생각하면 카르카손 세계에 의미있는 변화가 생긴 것이죠. 상품 싸움에 관심 없는 플레이어들에게도 영향이 있습니다. 누군가가 그 상품 토큰을 먹으러 야금야금 쳐들어올 테니까요. 그들은 필요하다면 내 성을 완성시켜 줄 겁니다. 나는 턴을 쓰지 않고 성을 완성하니 좋을 수도 있죠.

건축가는 플레이어들마다 서로 턴 수가 달라지게 만듭니다. 계산을 잘 해 두었다면 건축가 미플로 인해 추가 턴이 발생하니까요. 턴이 더 많다는 것은 미플을 회수할 기회와 점수를 얻을 기회 (+ 상품 토큰을 얻을 기회) 모두가 그 만큼 더 많아짐을 의미합니다. 기본판과 첫 번째 확장으로만 진행할 때에 모든 플레이어들이 턴 수를 공평하게 맞추기 위해 일부 타일을 제거하는 하우스 룰도 있었지만 이제는 그런 게 무의미해집니다. 누가 추가 턴을 얼마나 더 받을지 모르니까요.

확장이 추가되면서 타일 운이 조금 더 크게 작용할 수 있습니다. 특정 부분에 집중적으로 투자했지만 내 턴에 뽑히지 않을 수 있거든요. 그리고 추가되는 규칙으로 인해 기본판에서 느낄 수 있었던 간결함과 깔끔함이 다소 옅어집니다. 플레잉 타임도 다소 늘어나는 건 당연하고요.


3주 후에는 카르카손 확장들 중
Carcassonne: Expansion 3 – The Princess & The Dragon
카르카손: 제3확장 - 공주와 용을 만나보겠습니다.




참고 사이트:
Carcassonne: Expansion 2 – Traders & Builders @ boardgamegeek.com
https://boardgamegeek.com/boardgame/5405/carcassonne-expansion-2-traders-builders

Hans im Gluck
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[21쪽 시작]
정보 토큰 및 검은 기수들의 능력
the Shire 샤이어로의 그들의 급습 동안에 나즈굴은 "Baggins 배긴스"에 대한 정보를 찾습니다. 이것은 게임에서 정보 토큰들로 표현됩니다.

제1부 동안에, 반지악령 플레이어들은 그들의 증가하는 신속함과 긴급함을 표현하며 나즈굴의 능력을 향상시키기 위해서 정보 토큰들을 찾아서 누적할 수 있습니다.

반지악령 플레이어들에게 수집된 정보 토큰마다 검은 기수들 카드에 지시된 것처럼 새로운 특별 능력 하나가 드러납니다.

정보 토큰 1개가 준비 시에 반지악령들에게 이용가능해서 첫 번째 능력이 게임의 시작 시에 이미 드러나 있음을 기억하십시오 (이것은 당신이 게임의 균형을 잡는 방법에 따라 바뀔 수 있습니다, 9쪽을 보십시오).

정보 알아내기
정보 토큰 12개 전부는 숫자를 보이는데, 각각은 제1부 보드에 있는 서로 다른 동맹 장소에 해당합니다.

반지악령 플레이어가 그러한 장소에서 수색이나 추적을 수행할 때에 반지-운반자 플레이어는 그 숫자가 준비 동안에 뽑히고 스크린 뒤에 숨겨진 정보 토큰들 중에 나타나는지를 확인해야 합니다.

그렇다면 그 수색이나 추적 행동의 일반 결과를 전달하는 것에 추가로 반지-운반자 플레이어는 (그 수색이나 추적이 성공했든 아니든) 그 토큰을 공개해서 새로운 능력을 드러내며 검은 기수들 참조 카드에 있는 다음 가능한 칸에 놓아야 합니다.

주로 검은 기수들 능력들은 반지악령 플레이어들에게 그들의 행동 주사위에 대한 추가 사용들을 승인합니다. 활성 나즈굴은 행동 주사위의 일반 사용 대신에 (그리고 공짜 수색이나 추적 대신에) 이 능력들 중 하나를 사용할 수 있습니다.

토큰 1개 추가 1칸을 이동하기 위해서 당신이 선택한 행동 주사위 결과 1개를 소비합니다
토큰 2개 추적이나 자각을 수행하기 위해서 당신이 선택한 행동 주사위 결과 2개를 소비합니다
토큰 3개 추가 1칸을 이동한 다음에 수색을 수행하기 위해서 칼 주사위 결과 1개를 소비합니다
토큰 4개 추가 2칸을 이동하기 위해서 반지 주사위 결과 1개를 소비합니다
토큰 5개 제2부를 이미 등장해 있는 나즈굴의 군주를 가진 채 시작합니다

이 능력들은 누적됩니다: 예를 들어서, 반지악령 플레이어들이 토큰 3개를 수집했다면 그들은 선택할 처음 능력 3개를 가집니다.

정보 숨기기
나즈굴이 정보를 수집하는 것을 막기 위해서, 반지-운반자 플레이어는 프로도가 여전히 스크린 뒤에 가지고 있는 정보 토큰들이 있는 동맹 장소들로 여행하게 할 수 있습니다.

반지-운반자 플레이어가 프로도의 여정 일지에 그가 여전히 소유한 정보 토큰들 중 하나의 동맹 장소의 숫자를 표시한다면 그 토큰은 반지악령 플레이어에게 더 이상 수집될 수 없습니다. 반지-운반자 플레이어는 그 정보 토큰을 그 토큰이 더 이상 등장해 있는 것으로 간주되지 않음을 표시하기 위해서 비밀리에 뒷면으로 뒤집습니다: 반지악령들은 게임의 남은 시간 동안에 그 장소에서 정보를 찾을 수 없을 것입니다.


[22쪽 시작]
나즈굴 조우하기
19쪽에 서술된 것처럼, 프로도가 성공한 추적에 의해 발견된다면 나즈굴 조우는 그 턴의 종료 시에 (나즈굴 전부가 자신들의 턴을 가질 기회를 가진 후에) 해결됩니다.

추적 풀
추적 풀은 등장해 있는 타락 타일들의 세트이고, 반지-운반자와 나즈굴 사이의 조우들의 효과를 표현하기 위해서 사용됩니다. 추적이 성공될 때마다 타일들이 그 풀에서 무작위로 뽑혀야 하기 때문에 이 타일들은 게임의 시작 시에 (컵이나 주머니 같은) 불투명한 용기에 놓입니다.

제1부의 시작 시에 추적 풀은 제1부를 위한 일반 타락 타일들 (베이지색)로만 구성됩니다. 최대 2개의 특별 타락 타일들 (빨간색)은 게임 동안에 반지악령 플레이어들에 의해 해당하는 흑마법 카드들 2장을 사용함으로써 등장할 수 있습니다.

조우 해결하기
나즈굴 조우를 해결하기 위해서, 반지-운반자 플레이어는 다음의 소단계들을 거칩니다:
  1. 타락 타일 뽑기.
  2. 동료 카드 사용하기.
  3. 타락 받기.
  4. 여파.
1. 타락 타일 뽑기
추적된 장소나 그곳에 인접한 장소 (점이나 장소 모두)에 있는 나즈굴 전부는 그 조우에 참가합니다. 반지-운반자 플레이어는 그 조우에 참가하고 있는 나즈굴마다 타락 타일 1개를 뽑아야 합니다.

2. 동료 카드 사용하기
여러 동료 카드에는 반지-운반자 플레이어가 뽑인 타락 타일들 사이에서 1개를 고르게 하는, 그리고 그 효과를 무효화해서 그 추적의 피해를 줄이게 하는 특별 능력이 있습니다.

타일들 전부가 뽑히면 반지-운반자 플레이어는 동료 카드의 능력을 사용하기 위해서 동료 카드를 최대 1장 뒤집을 수 있습니다.

선택된 타일은 효과 없이 추적 풀로 반납됩니다.

특별 타락 타일들은 이 방법으로 무효화될 수 없습니다.

3. 타락 받기
타일들이 전부 뽑힌 후에 - 그리고 무효화된 것 이후에 - 프로도의 타락은 각 남은 타일마다 다음과 같이 증가합니다.
  • 타일이 숫자라면 프로도는 타락 점수를 그 숫자만큼 받습니다; 그 다음에 그 타일은 버려집니다 (게임에서 제외됩니다).
  • 눈 타일이 뽑힌다면 프로도는 타락 점수 1점 더하기 이미 타락 트랙 옆에 있는 눈 타일들의 수만큼 더 받습니다; 그 다음에 그 눈 타일을 타락 트랙 옆에 놓으십시오.
  • 눈 타일이 1개보다 많이 뽑힌다면 1개씩 적용하십시오; 프로도는 첫 번째 눈 타일에 대한 타락을 받은 다음에 그 타일은 타락 트랙 옆에 놓입니다; 그 다음에 두 번째 눈 타일에 대한 타락이 적용되고, 그 타일은 타락 트랙에 놓이는 식입니다.


[23쪽 시작]
4. 여파
조우 동안에 뽑히고 무효화되지 않은 타락 타일들은 게임에서 제외됩니다. 프로도의 타락이 12보다 낮다면 반지-운반자 플레이어는 탈출을 수행한 (아래를 보십시오) 다음에 진행은 평소처럼 반지-운반자 플레이어의 다음 턴부터 재개됩니다.

타락이 12 이상이라면 반지-운반자 플레이어는 게임에서 패배합니다 (25쪽, 제1부의 종료를 보십시오).

탈출
반지-운반자 플레이어는 다음의 것들 사이에서 골라야 합니다:
  • 프로도를 새로운 숫자 장소로 이동시킵니다; 또는
  • 프로도를 전혀 이동시키지 않습니다.
이 선택은 반지악령 플레이어들에게 아무것도 공개하지 않고 비밀리에 합니다.

프로도가 이동한다면 반지-운반자 플레이어는 프로도를 범위 내에 있는 그의 마지막 장소와 연결된 장소로 이동시킵니다 (프로도는 장소를 '뛰어' 넘을 수 없습니다).
  • 연결된 장소가 범위 내에 있는지를 결정할 때에 여정 일지에 표시된 점들뿐만 아니라 탈출 이동을 위한 추가 "보너스" 점 2개도 포함될 수 있습니다.
  • 선택된 장소의 숫자는 여정 일지의 마지막으로 기록된 이동의 오론쪽 다음 빈 칸에 기입됩니다.
  • 새로운 장소는 탈출 장소일 수 없습니다.
프로도가 이동하지 않는다면 반지-운반자 플레이어는 여정 일지의 마지막으로 기록된 이동의 오른쪽 다음 빈 칸을 사선 ('/')으로 표시합니다. 프로도는 그가 이전 이동을 하던 곳에 있다고 간주됩니다.

두 경우 모두에, 프로도의 피규어는 (그가 1칸 이상 이동했든 전혀 이동하지 않았든 상관없이) 이동 트랙에서 1칸 전진합니다.

나즈굴 조우 예 (타락 타일 뽑기)
프로도는 초록색 나즈굴에게 추적으로 23번 장소에서 발견되었습니다. 나즈굴들 전부가 자신들의 턴을 완료한 후에 그들 중 1명 (초록색 나즈굴)이 23번 장소에 있고 2명이 인접합니다 (보라색 나즈굴은 21번 장소에, 빨간색 나즈굴은 23번 장소의 오른쪽 점에 있습니다). 19번 장소에 있는 파란색 나즈굴은 너무 멀리 떨어져 있습니다 (19번은 23번에 연결되지만 인접하지 않습니다). 총 나즈굴 3명은 이 조우에 참가하고 타락 타일 3개가 뽑힙니다.

나즈굴 조우 예 (타락 받기)
이 조우에는 나즈굴 3명이 참가해서 반지-운반자 플레이어는 타락 타일 3개를 뽑습니다: "3" 타일 1개와 눈 타일 2개. 반지-운반자 플레이어는 아직 아무 눈 타일도 뽑지 않았고 "3" 타락 타일을 무효화하기 위해서 샘와이즈의 동료 카드를 뒤집기로 결정하고 그 타일을 추적 풀로 반납합니다. 그 다음에 눈 타일 2개가 적용됩니다: 첫 번째 눈 타일 때문에 프로도는 타릭 1점을 받은 다음에 그 타일은 타락 트랙 옆에 놓입니다; 그러므로 두 번째 눈 타일은 타락 2점의 가치가 있습니다 (그 타일 자신에 대해 1점, 이미 타락 트랙 옆에 있는 나머지 눈 타일에 대해 1점). 두 번째 타일은 타락 트랙에 추가됩니다. 프로도는 총 타락 3점을 받았고 타락 트랙은 그에 따라 조정됩니다.


[24쪽 시작]
나즈굴 조우 예 (여파)
프로도는 추적으로 23번 장소에서 발견되었고, 여정 일지에 점 2개가 표시되어 있습니다.

예 1: 탈출하기 위해서, 반지-운반자 플레이어는 이동하는 것을 고릅니다.
반지 운반자 플레이어는 여러 연결된 장소들로 이동하는 것을 결정할지도 모릅니다: 23번 장소로부터 4칸 내에 있는 연결된 장소 - 그가 이미 일지에 표시된 점 2개를 가지고 있고 그는 2칸까지 떨어지도록 더 멀리 이동할 수 있기 때문입니다. 예를 들어서, 그는 33번, 36번, 45번, 46번으로 이동하거나 심지어 23번이나 19번으로 돌아갈지도 모릅니다. 예를 들어서, 그는 38번 장소를 고를 수 없습니다: 그곳은 3칸 떨어져 있지만 23번과 연결되지 않습니다.

그는 46번 장소로 가는 것을 선택합니다 - 그는 프로도가 Bree 브리로 가능한 한 빨리 도착하길 원하고 그는 그것이 가장 안전한 도박이라고 생각합니다.

46번 장소가 일지에 추가되고 프로도의 피규어는 이동 트랙에서 전진합니다.

예 2: 탈출하기 위해서, 반지-운반자 플레이어는 이동하지 않는 것을 고릅니다.
반지-운반자 플레이어는 반지악령 플레이어들을 호도하기 위해서 가장 예측되는 이동을 선택하지 않음으로써 이동하지 않는 것을 고릅니다.

이 경우에, 그는 일지에 사선만 추가하고 프로도 피규어를 이동 트랙에서 전진시킬 것입니다.

프로도는 여전히 야생에 있고, 일지에 점 2개를 가지고 있으며, 그는 여전히 그의 다음 이동을 위한 많은 선택지를 가지고 있을 것입니다 - 반면에 자신이 소재에 대해 반지악령들에게 알리지 않습니다.


[25쪽 시작]
갱신 소단계
야간 턴이 끝나면 갱신 소단계가 진행됩니다.
  1. 반지-운반자 플레이어는 동맹 카드 1장을 뽑습니다.
  2. 2인 게임을 진행하고 있지 않으면 주도 플레이어 토큰은 이전 소유자의 왼쪽 반지악령 플레이어에게 넘겨집니다.
  3. 그 다음에 주도 플레이어는 흑마법 카드 1장을 뽑고 행동 주사위들 전부를 - 이전 턴에 사용된 주사위들뿐만 아니라 사용되지 않은 주사위들도 - 굴립니다
  4. 반지-운반자 플레이어는 굴려진 암흑 주사위 결과마다 원정대 토큰 1개씩 받습니다.
게임의 새로운 하루가 이제 시작됩니다.

제1부의 종료
다음 상황들 중 하나가 해당하면 제1부가 끝납니다.

프로도가 목적지에 도착합니다
프로도가 16번 이하의 이동으로 탈출 장소에 도달한다면 그는 즉시 그것을 선언해야 합니다: 프로도는 Bree 브리에 안전하게 도달하고 제1부가 끝납니다.

프로도가 구조됩니다
(이동이나 탈출 때문에) 이동 트랙에서 마커가 16 칸에 도달하고 프로도가 탈출 장소에 도달하지 않았다면 제1부는 즉시 끝납니다 (반지악령들은 자신들의 턴을 진행하지 않게 됩니다).

이것이 일어나면 반지-운반자 플레이어는 프로도가 가장 가까운 탈출 장소에 도달하는 데에 필요할 이동들의 수를 세야 하며, 타락 타일들을 그만큼 뽑으며 프로도의 타락 레벨을 그에 따라 높이는 것으로 넘어갑니다:
  • 숫자나 눈 타일마다 프로도의 타락을 평소처럼 높입니다;
  • 반지-운반자 플레이어는 나즈굴 조우 동안에서처럼 타락 타일 1개를 무효화하기 위해서 동료 카드 1개를 뒤집을 수 있습니다.
예: 프로도는 이동 트랙의 마지막 칸에 있고 여정 일지에서 마지막 항목들은 53/*입니다. 가장 가까운 탈출 장소인 "C"는 2칸 떨어져 있습니다: 반지-운반자 플레이어는 타락 타일 2개를 뽑습니다.

프로도가 타락합니다

(구조 동안을 포함하여, 위를 보십시오) 언제라도 프로도의 타락 레벨이 트랙의 12 칸에 도달한다면 반지-운반자는 암흑에 패배하고 반지악령 플레이어들이 (제2부를 진행하지 않고) 즉시 승리합니다.

제1부 이후의 게임 저장하기
당신이 제2부를 별도의 게임 시간에 진행하길 바란다면 당신은 이제 간달프에게서 온 편지 봉투를 사용하여 그 게임을 알맞게 저장해야 합니다. 다음의 내용물들을 그 봉투 안에 넣으십시오:
  • 소비되지 않은 원정대 토큰들;
  • 뒤집혀지지 않은 동료 카드들;
  • 반지-운반자 플레이어의 동맹 카드 핸드;
  • 반지악령 플레이어들의 흑마법 카드 핸드 (남은 흑마법 카드들은 상자에 반납하며 뽑는 덱을 버리는 더미와 별도로 보관하십시오);
  • 반지악령들이 알아낸 정보 토큰들;
  • 버려진 타락 타일들;
  • 게임에 등장한 특별 타락 타일들;
  • ("Barrow-wight 고분-유령의 공포" 흑마법 카드가 사용되었다면 그 카드를 포함하여) 반지-운반자가 소유한 눈 타일들.
그 다음에 남은 구성물들 전부를 상자에 반납하십시오. 마지막으로 그가 제1부의 종료 시까지 누적한 타락의 양을 프로도의 여정 일지에 기록하십시오.

당신이 제2부의 진행을 시작할 준비가 되었다면 간달프에게서 온 편지 봉투에 저장된 내용물들 전부를 꺼낸 다음에 제2부를 위한 준비 지시들을 따르십시오.
Posted by Mounted Cloud


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