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마운티드 클라우드 주간 게임 리뷰 VI의 253번째부터 Czech Games Edition 체코 게임즈 에디션의 새로운 게임들을 소개합니다. 첫 번째 게임은 Adrenaline 아드레날린입니다.


보드 게임으로 만든 슈칭 게임

저는 매년 체코 게임즈 에디션의 게임들을 소개하고 있는데요. 내놓는 게임마다 중박 이상을 터뜨리는 Vlaada Chvátil 블라타 크바틸 씨를 비롯하여 체코 출신의 게임 디자이너들이 참신한 게임들을 출시해 왔기 때문입니다.

작년 2016년 말에 나온 아드레날린는 테마 면을 볼 때에 참신한 것은 아니었습니다. PC 게임에서 흔하게 볼 수 있는 슈팅 게임을 보드 게임으로 만든 것이었죠. 하지만 속을 뜯어 보면 눈에 보이는 적들을 무기로 공격하는 단순한 게임이 아니었습니다.

자, 그럼 아드레날린이 어떤 게임인지 살펴보겠습니다.

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아드레날린의 진행

각 플레이어는 자신의 턴에 다음 행동들 중 원하는 조합으로 2번 할 수 있습니다:
  1. 이동합니다
  2. 물품을 습득합니다
  3. 공격합니다

플레이어의 캐릭터는 자신의 첫 번째 턴이나, 죽은 후의 첫 번째 턴에 생성 지점에서 시작합니다. 그리고 자신의 턴 동안에 최소 1칸, 최대 3칸 이동합니다.

이 게임에는 3가지 색깔의 탄약 큐브가 있습니다. 게임의 시작 시에는 각 플레이어가 색깔마다 1개씩, 총 3개를 가지고 시작합니다. 이 큐브는 게임 내에서 일종의 범용 자원이라고 보시면 됩니다. 무기에 대한 비용을 낼 때나 무기를 재장전할 때에 요구되는 큐브를 사용합니다.

플레이어는 물품을 습득하는 행동을 실행해서 1칸 이동하고 물품을 집거나 제자리에서 물품을 집을 수 있습니다. (여기에서 물품은 탄약이거나 무기입니다.) 무기에는 비용이 있습니다. 새로 습득한 무기에는 탄약이 이미 채워져 있어서 재장전 비용을 제외한 나머지 비용을 지정된 큐브로 지불합니다.

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무기를 통한 공격

이 게임에서 가장 주가 되는 것이 상대를 공격하는 것입니다. 아드레날린이 1인칭 "슈팅" 게임이라고 얘기했죠? 플레이어는 자신의 턴에 가지고 있는 무기들 중 하나를 고르고 공격 가능한 시선 안에 있는 상대를 선택합니다. 그 무기가 추가 비용을 내고 추가 효과를 얻게 한다면 그런 효과를 사용해도 됩니다. 그리고 피해를 해결합니다. 공격 해결 순서는 이렇게 직관적입니다! 무기는 사용되면 탄약이 소진된 상태가 되어 나중에 재정전을 한 후에 다시 사용될 수 있습니다. (재장전은 자신의 차례의 종료 시에 할 수 있습니다.)

공격을 받은 플레이어는 그 피해를 기록하기 위해서 공격한 플레이어의 피해 토큰을 자신의 개인 보드에 올려 놓습니다. 만약 어떤 플레이어의 개인 보드에 피해 토큰이 해골 기호에 도달한다면 턴의 종료 시에 그의 캐릭터가 죽습니다. 그때에 죽은 캐릭터에 대한 점수계산을 합니다. 여기에서는 철저하게 Area Control / Area Influence 영향력 메커니즘입니다. 그 캐릭터를 가장 많이 쏜 플레이어부터 차등적으로 점수를 얻습니다. 그리고 가장 먼저 쏜 플레이어와 킬샷을 쏜 플레이어는 추가 점수를 얻습니다. 누군가를 죽이는 데에 얼마나 기여했는가가 영향력으로 계산되고 이것은 점수로 환산됩니다.

영향력에서 동점이라면 먼저 쏜 순서가 타이-브레이커이기 때문에 늦게 쏜 플레이어는 그 동점을 넘어서기 위해서 오버킬을 하기도 합니다. 오버킬은 사망하는 킬샷에 1번을 더 공격한 것입니다. 이것은 영향력 점수를 얻는 데에는 이점을 주지만 확인 사살을 당한 캐릭터는 복수심을 품습니다. 그래서 오버킬 당한 플레이어는 자신의 피해 토큰을 복수의 표식으로서 오버킬을 한 플레이어의 보드에 올려 놓고, 그 플레이어에게 피해를 줄 때에 복수의 표식을 피해 토큰으로 바꿔서 1점의 피해를 더 주게 됩니다.

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아드레날린 행동과 점수 감소

누군가가 얻어맞으면 그는 상대들에게 계속 얻어맞을 가능성이 있습니다. 왜냐하면 그러면 빨리 죽을 것이고 그러면 점수계산이 금방 일어날 테니까요. 자꾸 얻어맞는 캐릭터는 너무나 불쌍합니다. 다굴 앞에 장사가 없으니까요. 그러나 이 게임에서는 그를 보완할 장치를 마련해 두었습니다. 개인 보드에 피해가 3개 이상 그리고 6개 이상 누적될 때마다 일반 행동이 아드레날린 행동으로 바뀝니다. 아드레날린 행동은 3가지 일반 행동 중 물품 습득과 공격을 향상시킵니다. 그래서 최대 2칸까지 이동하면서 물품을 습득할 수 있고, 또한 한 칸 이동하면서 공격할 수 있게 됩니다.

게임의 균형을 잡아주는 요소가 하나 더 있습니다. 캐릭터가 죽으면 그 플레이어의 개인 보드의 남아 있는 가장 높은 점수가 해골 마커로 덮입니다. (이 해골 Tzolk'in: The Mayan Calendar 촐킨: 마야의 달력에서 본 것 같은데, 기분탓이겠죠...) 최고 기여자에게 주어지는 점수가 맨 처음 죽으면 8점이지만, 또 한 번 죽으면 6점으로 떨어지는 것입니다. 플레이어들이 이성적으로 진행하고 있다면 가장 점수가 높은 싱싱한 적을 공격하겠죠?

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게임의 종료

게임의 시작 시에 미리 정해놓은 만큼의 해골이 모두 사용되면 게임의 종료가 격발됩니다. 이때 바로 게임을 끝내도 되지만 균형잡힌 게임을 원하는 플레이어들이라면 선택 규칙을 적용할 수 있습니다. 이것은 게임의 종료를 격발할 플레이어까지 모두가 턴을 한 번씩 더 갖는 것인데요. 다른 플레이어보다 턴을 적게 가진 플레이어들은 아주 향상된 행동으로 2번 할 수 있고, 그렇지 않은 플레이어들은 조금 향상된 행동으로 1번만 할 수 있습니다.




한국에서 아드레날린 한국어판 발매 소식이 발표되었을 때에 몇몇 사람들은 1인칭 슈팅 게임 (First-Person Shooter, FPS)로 생각했다가 실제로 해보고 실망했다는 글을 올렸습니다. (아드레날린 한국어판에는 슬픈 전설이 있어...;;;) 그러나 게임 보드 전체가 다 보이니까 아드레날린은 1인칭이 아닙니다. 아마도 천재 게임 디자이너가 기발한 아이디어를 들고 나오지 않는 한, 보드게임으로 1인칭 슈팅 게임을 구현하는 것은 불가능하지 않을까 싶네요. 그러니까 아드레날린을 요즈음 유행하는 PC 게임으로 비유를 하자면 Overwatch 오버워치보다는 League of Legends 리그 오브 레전드에 가깝다고 할 수 있겠습니다.

보드 게이머의 관점에서 아드레날린을 보았을 때에 정말 잘 만들어진 영향력 게임입니다. 껍데기는 슈팅 게임이지만 속을 뜯어 보면 점수계산을 영향력 메커니즘을 사용해서 깔끔하게 정리해 버렸습니다. 복잡한 규칙 없이 균형까지 잡았죠! 이 점 하나만으로도 높은 점수를 주고 싶습니다. 게임 보드는 4개의 부분을 조합하는 것인데요. 각 부분을 뒤집을 수 있어서 전장이 여러 조합을 만들 수 있습니다. 그리고 규칙서의 뒤쪽을 보면 도미네이션 모드와 터렛 모드도 있어서 다른 재미를 느낄 수도 있습니다.

저는 아드레날린을 하고 난 후에 몇 가지 결핍을 느꼈습니다. 서로 다른 5개의 캐릭터가 있지만 이름과 외관만 다르고 개성이 하나도 없습니다. 그리고 홀수 개여서 그랬는지 모르겠지만 팀플레이 모드에 대한 규칙도 없고요. 아마도 나중에 나올 확장판을 고려해서, 기본 게임을 튜토리얼처럼 아드레날린 게임에서 가장 기본적인 요소만 넣은 것이 아닐까라는 생각이 들었습니다. "일단 튜토리얼 먼저 하고 있어. 우리가 나중에 확장 내줄게!" 이런 거 아닐까요? 그리고 이건 조금 멀리 나간 상상이긴 합니다만 정말 만약에 아드레날린에 오버워치나 리그 오브 레전드 테마를 입히면 엄청난 히트 상품이 나올 것 같은데요. Blizzard Entertainment 블리자드 엔터테인먼트의 라이선스 비용이 높아서 그쪽 게임들을 보드 게임 퍼블리셔들이 보드 게임으로 구현했다가 재판하지 않는 경우가 많았고, Riot Games 라이엇 게임즈는 자체적으로 보드 게임을 개발하는 시도가 있어서 제안이 들어간다고 해도 불발될 가능성이 높을 겁니다. 그러면 역으로 그쪽 회사들이 체코 게임즈 에디션으로부터 아드레날린 라이선스를 구입해서 만드는 방법도 있을 텐데 말입니다... (여보게들, 한 번 만들어 주지 않겠는가?)



3주 후에는 체코 게임즈 에디션의 새로운 게임들 중
Alchemists: The King's Golem 알케미스츠: 왕의 골렘을 만나보겠습니다.




참고 사이트:
Adrenaline @ boardgamegeek.com
https://boardgamegeek.com/boardgame/202408/adrenaline

Czech Games Edition
http://www.czechgames.com
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Make Coal Baron Great Again 콜 바론을 다시 위대하게


Image courtesy of boardgamegeek.com's Philippe Schmit

마운티드 클라우드 주간 게임 리뷰 VI의 252번째부터 보드 게임을 재구현한 카드 게임들을 소개합니다. 첫 번째 게임은 Coal Baron: The Great Card Game 콜 바론: 위대한 카드 게임입니다.


원작은 콜 바론

콜 바론: 위대한 카드 게임의 원작은 당연히 Coal Baron 콜 바론입니다. 콜 바론은 2013년에 출시된 Wolfgang Kramer 볼프강 크라머 씨와 Michael Kiesling 미하일 키슬링 씨 콤비가 만든, Action Point Allowance System 행동 포인트 허용 시스템과 Worker Placement 일꾼 놓기 메커니즘들을 사용한 게임이었습니다. 게임 보드에 행동 칸들이 있어서 일꾼들을 그곳에 보내 광차를 가져오거나, 채굴을 하거나, 배송을 하거나, 돈이나 주문서를 가져옵니다. 플레이어들은 갱도를 나타내는 자신의 개인 보드에 광차를 놓고 승강기를 통해 석탄들을 지상으로 나르고 배송을 하는 방식으로 진행되었습니다. 개인 보드에서 승강기를 움직이는 것과 광산의 좌우 균형을 맞춰야 하는 것이 인상적이었습니다.

두 디자이너가 콜 바론을 카드 게임으로 어떻게 바꾸었는지 살펴보겠습니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's Laszlo Molnar
콜 바론의 개인 보드


콜 바론: 위대한 카드 게임의 진행

차이점을 설명하면 이해하기 쉬울 것 같네요. 일단 중앙에 놓이는 게임 보드가 없지만 행동 칸 역할을 하는 카드 더미들이 있습니다. (보드만 치운 느낌입니다.) 개인 보드는 좌우의 균형을 맞출 필요 없이, 좌우의 역할이 다릅니다. 왼쪽은 석탄을 실은 화물차들이 기다리는 '선입선출' 대기열이고, 오른쪽은 화물기차와 기관차를 놓는 선로 역할을 합니다.

라운드마다 각 플레이어는 자신의 턴에 자신의 일꾼 카드(들)을 행동 칸 1곳에 배치해서 해당하는 행동을 수행합니다. 행동 칸에서 화물차/화물기차/기관차 카드나 주문서/주식 카드, 혁신/목적 카드를 가져오거나 행동을 수행합니다. 고정적인 행동을 제외하고, 나머지 카드들은 더미에 쌓여서 맨 윗 카드만 공개됩니다. 카드 운을 줄이기 위해서, 원하는 더미의 맨 윗 카드 4장 중 1장을 선택할 수 있는 와일드 행동도 있습니다.

각 플레이어는 라운드의 시작 시에 자신의 일꾼 카드 10장을 받아서 그 라운드 동안에 사용합니다. 이 일꾼 카드 덱은 '1'짜리 5장, '2'짜리 2장, 그리고 '3'부터 '5'까지 1장씩으로 구성됩니다. 플레이어는 필요한 합을 만들기 위해서 2장 이상의 일꾼 카드를 한 번에 사용할 수 있습니다. 왜 그렇게 해야 하냐면 행동 칸에 놓이는 일꾼 카드의 숫자는 반드시 '1'부터 하나씩 올라가야 하기 때문입니다. 어떤 플레이어가 자신의 일꾼 덱으로 만들 수 있는 숫자가 없다면 그는 패스를 하고 이번 라운드에서 나가야 합니다. 모든 플레이어가 패스하면 해당 라운드가 종료됩니다.

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석탄 주문 배송

이 게임에서 득점을 하는 방법이 여럿 있지만 가장 주가 되는 것은 석탄 주문을 배송하는 것입니다. 이것은 여러 절차를 거처야 합니다. 먼저, 플레이어는 화물차나 화물기차, 기관차를 획득해서 자신의 보드에 놓습니다. 화물차와 화물기차, 기관차 중 어떤 것을 먼저 가져오든 상관 없지만 중요한 것은 플레이어 보드의 왼편에 놓이는 화물차는 선입선출이어서 반드시 먼저 도착한 것이 먼저 나오게 됩니다. 각 화물기차에는 아이콘이 그려져 있는데, 개인 보드의 오른편에 아이콘에 맞는 철로에만 놓일 수 있습니다. 그리고 1장 이상의 화물기차로 만들어진 철로에는 반드시 1장의 기관차가 놓여야 배송을 할 수 있습니다.

플레이어는 채광 행동을 통해서 대기열에 있는 화물차를 화물기차로 옮겨 실을 수 있습니다. 채광 카드는 고정적어서 항상 3장이 공개되어 있습니다. 이 카드들에는 각각 '0-1'과 '1-2', '2-3'이 적혀 있어서 반드시 그에 맞는 개수의 화물차를 옮겨야 합니다. 위에서 얘기한 대로, 선입선출 대기열의 가장 오른쪽 화물차부터 알맞은 화물기차에 실어야 하는데, 필요하다면 가장 오른쪽 화물차를 순서가 없는 화물차 보관소로 옮길 수 있습니다.

주문서에는 요구되는 화물차의 최소 개수와 배송지가 적혀 있고, 상단에는 배송이 완료되었을 때에 받는 점수가 있습니다. (배송지는 게임에 있는 실제 위치는 아니고, 나중에 보너스 점수를 획득할 때에 쓰이는 기호일 뿐입니다.) 주문서가 요구하는 화물차 개수가 충족되면 배송 행동을 하고 그것에 사용된 화물차와 화물기차, 기관차, 주문서 모두를 '배송완료' 더미에 쌓아둡니다.

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게임의 종료

2인 게임에서는 5번의 라운드를 진행하고, 플레이어가 늘어날 때마다 진행할 라운드도 하나씩 늘어납니다.

각 플레이어는 자신의 '배송완료' 더미에서 화물차 점수, 주문서 점수, 주문서와 1:1로 일치하는 주식 점수, 조건이 충족된 목적 점수, 쉬프트 (근무조) 토큰 점수를 합산해서 승자를 가집니다.




콜 바론: 위대한 카드 게임은 직관적으로 잘 디자인되었습니다. 이 '직관성'은 게임의 규칙을 듣고 어떤 식으로 진행될지 그려지는가를 말합니다. 주문서에 맞춰서 재료들을 준비하고 그것들 옮겨담고, 다 담았으면 배송 행동을 하면 됩니다! 정말 간단하지 않나요? 점수를 더 얻고 싶으면 자신이 배송을 한/할 배송지가 그려진 주식이나 자신의 빌드에 맞는 목적 카드를 가져오면 됩니다. 콜 바론을 카드 게임으로 잘 바꾸면서 더 발전시킨 것 같아서 '위대한 카드 게임'이라는 제목이 전혀 무색하지 않습니다.

제가 생각하기에 플레이어들의 실력차를 가르는 것은 일꾼 카드의 관리입니다. 모두가 동일한 구성의 일꾼 덱을 받지만 얼마나 효율적으로 사용하는가에 따라 더 많은 행동을 할 수 있습니다. 각 행동 칸에는 숫자 합이 '1'부터 차례대로 올라가야 한다고 말씀 드렸습니다. 이 제한 때문에 플레이어들은 눈치를 보면서 자신의 일꾼 카드들을 운영합니다. 경쟁이 심할 곳은 남들보다 한 발 먼저 차지하는 게 좋겠죠. 꼭 필요한 행동이 막히면 일꾼 카드를 다음 숫자로 높여서 놓아야 하는데, 그러다 보면 2장 이상으로 조합해야 하는 경우가 발생합니다. 다른 플레이어보다 일꾼 카드를 더 사용하면 그만큼 할 수 있는 행동의 수가 줄어듭니다.


이 게임은 카드로만 구성되어 있어서 휴대하기 좋습니다. 가성비가 좋다고 할 수 있겠죠. 단점을 하나 꼽자면 카드의 크기입니다. 손에 들면 큼지막한 카드가 마음에 들지만 이걸 앞에 펼치기 시작하면 공간이 좁아집니다. 조금 더 작게 만들었으면 더 좋은 평가를 받았을 것 같은데 이 점이 아쉽습니다.


3주 후에는 보드 게임을 재구현한 카드 게임들 중
First Class: All Aboard the Orient Express
퍼스트 클래스: 모두 오리엔트 익스프레스호에 승차하십시오를 만나보겠습니다.




참고 사이트:
Coal Baron: The Great Card Game @ boardgamegeek.com
https://boardgamegeek.com/boardgame/192945/coal-baron-great-card-game

eggertspiele
http://www.eggertspiele.de

Pegasus Spiele
http://www.pegasus.de

Stronghold Games
http://www.strongholdgames.com


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주갤러도 잘 할 수 있습니다


Image courtesy of boardgamegeek.com's W. Eric Martin

안녕하세요? 2개월 쉬고 돌아왔습니다. 2011년에 시작한 마운티드 클라우드 주간 게임 리뷰가 벌써 6번째 시즌이 되었습니다. 앞으로 1년 동안 새로운 게임들뿐만 아니라 예전 명작 게임들을 소개할 테니 기대해 주세요.


마운티드 클라우드 주간 게임 리뷰 VI의 251번째부터는 (故) Sid Sackson 시드 잭슨 씨의 주요 게임들을 소개합니다. 첫 번째로, 대표적인 주식 게임인, Acquire 어콰이어입니다.


디자이너인 시드 잭슨 씨에 대해

1920년 2월 4일에 출생하여 2002년 11월 6일에 타계한 잭슨 씨는 미국의 게임 디지이너이자 수집가, 작가였습니다. 그가 세상을 떠날 때 즈음에 그가 소유하였던 게임의 개수가 18,000개가 넘었다고 하니 진정한 게임 수집가였던 것이 분명합니다. (아마도 이걸 목표로 하시는 분들이 계시겠죠?)

그는 인터뷰에서 좋은 게임이란 배우기 쉽고 무한한 전략을 가지며 선택의 기회를 주고 플레이어들 사이에 상호작용이 있고, 1시간 반 정도 걸리는 것이라고 얘기했습니다. 그의 말처럼, 그의 게임도 그러한 특징들을 분명히 가지고 있습니다. 그가 조금 더 오래 살았더라면 전세계인들은 그가 디자인했을 더 많은 게임들로 잭슨 씨와 소통할 수 있었을 텐데 무척이나 아쉽습니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's Art Gorski


어콰이어의 진행

클래식한 느낌을 주는 어콰이어는 옛날 게임답게 게임의 진행은 매우 간결합니다. 각 플레이어는 자신의 턴에 다음 세 가지 단계를 차례대로 수행합니다:
  1. 타일 1개를 게임 보드에 놓습니다
  2. 주식을 최대 3장까지 구입합니다
  3. 무작위 타일 1개를 뽑습니다

타일들은 굉장히 많습니다. 예전판들에서는 108개, 가장 최근에 나온 2016년판에서는 100개의 타일만 사용합니다. 각 타일에는 (숫자와 알파벳으로 조합된) 고유의 번호가 적혀 있고, 게임 보드에도 모든 타일에 해당하는 칸이 있습니다. 각자 타일 6개를 무작위로 뽑아서 게임을 시작하고, 자신의 턴에 가지고 있는 타일 1개를 그에 해당하는 칸에 꽂아야 합니다. 그게 위에서 말한 첫 번째 단계입니다.

플레이어가 방금 꽂은 타일이 (이미 다른 기업의 일부가 아닌) 다른 타일과 가로나 세로로 연결되면 그 플레이어는 그 회사를 주식시장에 상장시킬 수 있습니다. 상장시킨 플레이어는 즉시 그 기업의 주식 1주를 보너스로 받는데요. 이 보너스 주식 한 주가 이 게임에서 정말로 큰 역할을 하기도 합니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's Joanna Olsen


인수와 합병

기업 경영에서 Merger and Acquisition (약어로 M&A)라는 용어를 사용합니다. 기업끼리 합치거나 한 기업이 다른 기업을 매수할 때에 그러한데요. 'acquisition'은 이 게임의 제목인 'acquire'의 명사형입니다. 게임의 제목이 게임의 특징을 잘 나타내고 있네요.

M&A는 1단계에서 발생하는 일종의 이벤트입니다. 1단계에서 플레이어들은 새로운 기업을 상장시키거나 기존의 기업을 확장시킵니다. 때때로 타일 운이 나쁘거나 혹은 일부러 상장도 확장도 일어나지 않도록 엉뚱한 곳에 타일을 놓기도 합니다. 그러다가 2개 이상의 기업이 합쳐지는 칸에 타일을 놓게 되는 상황이 옵니다. 그 타일이 합병 타일입니다. (합병 타일은 아직 어떠한 기업에도 속하지 않습니다.) 합병이 발생하면 타일의 개수가 적은 기업이 많은 기업에 인수됩니다. 개수가 같을 때에는 합병 타일을 놓은 플레이어가 결정합니다. (기업의 타일이 일정 개수 이상이 되면 합병되지 않고 안전한데, 예전판에서는 11개, 신판에서는 10개입니다.)

인수당하는 기업의 주주들은 자신이 가진 그 기업의 주식을 공개하고 보너스를 받습니다. 이 게임에는 참조표가 들어 있어서 플레이어들이 보너스를 받을 때나 주식을 구입할 때에 금액이 얼마인지를 알 수 있습니다. 왼쪽에서 인수당하는 기업의 이름을 찾고 아래로 내려가면서 그 기업의 현재 타일 개수를 찾고 오른쪽으로 가면서 각 주주가 얼마의 보너스를 받는지를 찾으면 됩니다. 예전판에서는 최대주주와 차대주주까지만 보너스를 받았는데, 신판에서는 삼대주주까지 보너스를 받도록 바뀌었습니다. 주주가 단 한 명일 때에 최대주주와 차대주주 보너스를 합쳐서 받았던 것도, 신판으로 넘어오면서 차대주주와 삼대주주의 보너스만 합치도록 변경되었습니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's Rodro CC


주식의 구입과 처분

어콰이어를 알려주면 초보자들이 가장 적응을 못 하는 것 중에 하나가 주식을 판매하지 못하는 제한입니다. 플레이어들은 자신의 턴에 주식을 살 수만 있고 팔 수는 없습니다. 주식의 가격은 해당하는 기업의 규모가 결정합니다. 위의 참조표에서, 가운데 줄에 있는 것이 기업의 주가입니다. 기업의 상징물이 높을수록 시작 주가도 높습니다. 그리고 기업이 성장할수록 주가도 올라갑니다. 플레이어는 자신의 턴에 상장된 기업들의 주식을 원하는 조합으로 총 3주까지만 구입할 수 있음을 잊지 말아야 합니다.

기업이 인수당할 때에 모두가 그 기업의 주식을 처분할 수 있습니다. 주식 처분은 다음 세 가지 방법을 조합해서 원하는 만큼 할 수 있습니다:
  1. 은행에 현재 주가로 판매합니다
  2. 인수당하는 기업 주식 2주를 인수하는 기업 주식 1주로 교환합니다
  3. 보유합니다

위 세 가지 방법은 전략에 따라 쓰임새가 다릅니다. 먼저 첫 번째는 플레이어의 현금이 거의 없을 때 어쩔 수 없이 선택하거나 게임이 거의 끝나갈 때 선택합니다. 두 번째는 게임의 마지막까지 살아남을 우량기업의 주식 수를 따라갈 때에 좋습니다. 때때로 단타로 치고 빠질 기업의 주식 순위에 들어가기 위해 사용하기도 합니다. 마지막은 초중반에 상장폐지된 기업이 다시 상장될 것을 기대하면서 합니다. 이 방법은 남은 칸이 적은 후반으로 갈수록 위험하기 때문에 주의해야 합니다. 게임의 종료 시에 상장되지 않은 기업의 주식은 휴지입니다!

Image courtesy of boardgamegeek.com's Joe Huff


게임의 종료

게임은 어느 플레이어가 타일을 놓은 후에 다음 두 가지 상황 중 하나라도 발생하면 그가 게임 종료를 선언할 수 있습니다:
  • 타일 38개 (예전판은 41개) 이상의 기업이 있습니다
  • 모든 기업이 안전합니다

게임이 종료되면 주식시장에 상장되어 있는 기업들은 주주들에게 보너스를 줍니다. 이것은 기업이 인수당할 때와 같은 방법을 사용합니다. 또한 그러한 기업의 주식을 은행에 팔아서 현금화합니다. 그리고 가장 많은 돈을 번 플레이어가 승리하는 것이죠.




어콰이어에는 어떤 재미가 있을까요? 재미는 개인차가 있어서 "재미가 있다, 없다"를 얘기하고 싶지는 않고요. 어떤 점이 플레이어들에게 재미를 어필할 수 있을지에 대해 말씀 드리려고 합니다. 일단, 이 게임에서는 타일 운이 크게 작용합니다. 내가 놓고 싶은 칸의 타일이 나오지 않으면 답답하죠. 타일을 뽑을 때에도 무작위로 뽑기 때문에 이것은 어떻게 할 수 없는 부분입니다. 플레이어가 타일이 아닌 다른 부분에서 운을 극복할 수 있는 것들을 찾아야 하는데요. 그게 눈치와 기억력입니다.

플레이어들은 $6,000를 가진 채로 게임을 시작하고 주주 보너스를 받거나 주식을 현금화할 때까지 어떠한 수입도 얻지 못합니다. 계속 돈을 쓰기만 하는 거죠. 어느 기업이 인수당하고 주주들이 돈잔치를 벌이면 게임이 중반으로 넘어가게 됩니다. 그때에 주주 보너스를 받을 수 있는 차에 오르느냐 못 오르느냐에 따라 중반 이후에 승패에 영향을 줍니다. 초반엔 반드시 인수당할 기업의 주식을 사야 합니다. 그리고 그 기업의 차대주주 (신판에서는 삼대주주) 안에 들어야 합니다. 자신의 손으로 기업의 인수를 결정할 수 있다면 무척이나 다행이지만 그러지 못할 때도 많습니다. 그렇다면 눈치로 곧 인수당할 기업을 읽어내거나 같은 배를 탄 (같은 기업의 주식을 가진) 다른 플레이어들을 설득해서 내가 원하는 인수를 유인하는 수밖에 없습니다. 중반부터는 인수당해서 없어진 기업을 다시 상장하는 상황이 많이 발생합니다. 단타로, 다시 상장해서 빠르게 인수시키고 보너스만 먹고 바로 빠지는 얍삽한 전략이 있으니 보너스가 나올 줄을 잘 잡아야 합니다.

플레이어는 자신의 턴에 상장된 기업의 주식을 조합해서 총 3주까지 구입할 수 있습니다. 기업을 상장시킨 창립자의 보너스 주식은 남들보다 1장 더 갖게 하기 때문에 플레이어들에게 자신의 기업을 상장시키는 것을 독려합니다. 주식시장에 여러 기업이 올라오면 플레이어들은 주식을 어떤게 조합해서 구입해야 할지를 고민하게 됩니다. 하나에 올인하면 최대주주에 가까워져서 그 기업이 인수당할 때에 보너스가 커지지만 인수될 확률은 낮아지게 됩니다. 한 플레이어가 여러 기업을 상장시키면 그 플레이어는 인수당할 확률을 고려해서 그 기업들의 주식을 고르게 보유하는 쪽을 선택할 가능성이 높아집니다. 그러면 다른 플레이어들은 반대로 그 기업들 중 하나를 노려서 주식을 매수하기도 합니다. 여기에서 필요한 건 정확한 기억력입니다. 내가 파고 들어서 주식의 수를 따라갈 수 있는지, 내가 보너스를 받을 수 있는 순위에 들어 있는지를 잘 알고 있어야 합니다.


기억력이 필요한 게임은 아무래도 분위기가 건조해질 수 있습니다. 말을 걸면 외웠던 것을 잊어버리니까요. 게임의 테마도 주식이기 때문에, 어콰이어는 여성보다는 남성에게, 아이보다는 어른에게 더 잘 통하는 게임이라고 생각합니다. 게임의 규칙이 간단하고 역전하는 상황이 자주 발생하기 때문에 가벼운 전략 게임을 찾는 분들에게 적합한 게임입니다.

어콰이어는 지난 50여 년간 20개가 넘는 에디션으로 출판되었습니다. 그만큼 인기가 있었다는 얘깁니다. 그 중에서 가장 유명한 것은 1999년에 발매된 Avalonhill (Hasbro)판입니다. 이판이 인기를 끌었던 것은 구성물이 크고 고급스러웠기 때문이었습니다. 제 기억으로는 당시에 약 7만 원이면 구입할 수 있었는데, 지금 그걸 구입하려면 거의 20만 원 가까이 될 겁니다. 그때 이후로 재발매된 다른 에디션의 구성이 현저하게 떨어져서 1999년판의 중고가를 올리는 데에 한몫을 했습니다. 어쨌거나 가장 마지막에 나온 2016년판을 제외하고 나머지 에디션들은 규칙이 완전히 똑같으니 실제로 플레이를 할 어콰이어를 찾으신다면 아무 에디션이나 구입하셔도 될 것 같습니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's Joseph Taibeh


3주 후에는 시드 잭슨 씨의 주요한 게임들 중
Can't Stop 캔트 스탑을 만나보겠습니다.




참고 사이트:
Acquire @ boardgamegeek.com
https://boardgamegeek.com/boardgame/5/acquire

Avalon Hill (Hasbro)
http://www.avalonhill.com
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>> 소식
  • Innovation: Cities of Destiny 이노베이션: 운명적인 도시들 확장이 2017년에 출시될 예정입니다.
  • Innovation: Artifacts of History 이노베이션: 역사적인 유물들 확장이 2017년에 출시될 예정입니다.
  • Innovation Deluxe 이노베이션 딜럭스가 2017년에 출시될 예정입니다.


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이노베이션

규칙서

시대 카드와 특별 업적

Innovation Base Card Translation v2_03.pdf



이노베이션: 과거의 메아리들

규칙서

시대 카드와 특별 업적, 에코 효과

Innovation Echoes Card Translation v2_02.pdf



이노베이션: 모래 속의 위인들

규칙서

시대 카드와 법령, 인스파이어 효과 (여섯 번째 테스트 버전)

Innovation Figures Card Translation v0_99.pdf




이노베이션: 집만한 곳은 없다

규칙서

시대 카드와 특별 업적


업데이트 안내

이노베이션 카드 1장 (5시대 "측정") 정정 (2015.03.06)

이노베이션과 이노베이션: 과거의 메아리들 카드 7장 (2014.08.29)

비-요구 도그마에서 대상을 상대 플레이어로 정정

Innovation Card Update 20140829.pdf



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게임에서도 포스가 함께 하길


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마운티드 클라우드 주간 게임 리뷰 V의 마지막 시간입니다. 이번 250번째 리뷰에서 다룰 게임은 전세계적으로 큰 영향이 있는 두 S.F. 작품 중 하나인 Star Wars 스타 워즈를 원작으로 하는 게임, Star Wars: Rebellion 스타 워즈: 리벨리언 (이하 반란)입니다.


스타 워즈, 그 장대한 세계관에 대해

한국에서 스타 워즈를 못 본 사람이 있을 수 있지만 들어본 적도 없는 사람은 거의 없을 겁니다. 스타 워즈는 George Lucas 조지 루카스 감독이 만들어낸 Space Opera 스페이스 오페라 장르의 영화입니다. 이 장르는 S.F. 팬들 사이에서도 논란이 있어왔던 것인데, S.F.에 신화적인 요소가 섞여 있기 때문입니다. 이것은 다른 나라들에 비해 역사가 매우 짧은 미국의 '건국신화' 역할을 하기 위해 만들어져서 그렇습니다. 실제로 루카스 감독이 스타 워즈 각본을 쓸 때에 신화학자인 Joseph Campbell 조지프 캠벨 교수에게 자문을 구했다고 했습니다.

이 작품에서 주인공인 Luke Skywalker 루크 스카이워커가 반란군에 들어가고 스승을 만나서 Jedi 제다이가 되어 은하 제국군에 맞선다는 내용을 하고 있습니다. 스타 워즈는 여러 편이 제작되었습니다. 이것은 세 편씩 나눠서, 새로운 희망 (1977)과 제국의 역습 (1980), 제다이의 귀환 (1983)을 묶어서 오리지널 삼부작으로, 보이지 않는 위험 (1999)과 클론의 습격 (2002), 시스의 복수 (2005)를 묶어서 프리퀄 삼부작으로, 그리고 제작년에 개봉했던 깨어난 포스 (2015)부터 앞으로 나올 두 작품은 시퀄 삼부작으로 묶이게 됩니다. 오리지널 시리즈는 루크 스카이워커 대의 이야기를, 프리퀄 시리즈는 그의 아버지인 Anakin Skywalker 아나킨 스카이워커 대의 이야기가 펼쳐집니다. 그리고 루카스 필름이 디즈니 사에 인수된 이후에 만든 시퀄 시리즈는 루크 스카이워커가 사라진 이후의 이야기를 다루고 있습니다.



디자이너, 코레이 코네스카 씨에 대해

스타 워즈: 반란의 디자이너는 Corey Konieczka 코레이 코네스카 씨입니다. (성을 어떻게 발음해야 할지 몰랐는데 그의 페이지에 친절하게 독음까지 써주었네요.) 사실 저는 그에 대해 잘 몰랐는데, 그가 만들었던 게임들을 보니 쟁쟁한 작품들을 다수 디자인했더군요. 2007년에는 한국어판도 나왔던 StarCraft: The Board Game 스타크래프트: 보드 게임, 2008년에 Battlestar Galactica 배틀스타 갤럭티카, 2012년에는 Descent: Journeys in the Dark 디센트: 어둠 속으로의 여정, 2013년에 Eldritch Horror 엘드리치 호러, 2014년에 디센트의 리테마 작품인 Star Wars: Imperial Assault 스타워즈: 제국의 공격, 2015년에는 스타크래프트: 보드게임의 리테마 게임인 Forbidden Stars 포비든 스타즈를 출시했습니다. 그가 만든 게임들은 대부분 테마틱 게임들이고 원작의 특징들을 잘 구현했으며 플레잉 타임이 긴 편입니다. S.F.나 판타지 테마의 게임을 좋아하는 팬들이라면 코네스카 씨의 작품들을 눈여겨 봐야 할 것 같습니다. 테마성과 게임성 모두를 잡는 그의 행보가 기대됩니다.



반란군 대 제국군의 비대칭 게임

스타 워즈: 반란은 2명부터 4명까지 즐길 수 있으며, 한쪽은 제국군 진영을 다른 한쪽은 반란군 진영을 맡는 비대칭 게임입니다. 게임 보드는 우주의 여러 행성들을 표현했습니다. 보드의 한쪽 면 중앙은 제국군의 기지인 Coruscant 코러산트 행성이고, 제국군은 이곳뿐만이 아니라 몇 개의 행성에 주둔군을 배치하며 게임을 시작합니다. 반대편에 제국군 플레이어가 앉고, 그는 여러 행성 카드들 중 하나를 선택해서 가져오고, 그곳을 그들의 비밀 기지로 삼습니다.

게임 보드의 한쪽에는 시간 트랙이 있습니다. 시작 마커는 시작 시에 '1' 칸에 놓이고 각 라운드의 마지막 3단계의 거의 종료 시에 다음 칸으로 전진됩니다. 이것은 이름 그대로 게임 내의 시간의 경과를 나타냅니다. 그리고 시간 트랙의 '14' 칸에는 반란군의 아이콘이 그려진 평판 마커가 놓입니다. 반란군 플레이어가 임무를 성공적으로 완수할 때마다 이 마커를 '1' 칸을 향해 조금씩 전진합니다. 그러다가 평판 마커가 시간 마커와 만나면 그들은 은하계에서 제국군을 몰아낼 동정과 평판을 충분히 모았기 때문에 반란군이 게임에서 승리하게 됩니다. 제국군은 그것이 일어나기 전에 반란군 비밀 기지가 주재한 행성을 찾아내서 자신의 지상군으로 그곳을 점령하거나 Death Star 데스스타로 그 행성을 파괴하면 제국군이 승리합니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's Ken Kuhn


지도자들에게 임무를 할당하라

라운드의 첫 번째 단계는 할당 단계입니다. 이 단계에서 각 플레이어는 자신의 지도자들에게 임무를 배정할 수 있습니다. 이 게임에 등장하는 지도자들은 스타 워즈 작품에 나온 주요 인물들입니다. 플레이어들은 자신의 손에 있는 각 임무 카드에 1명이나 2명의 지도자를 놓을 수 있습니다. 각 임무 카드와 지도자에는 저마다 다른 개수와 종류의 아이콘이 있는데요. 그것은 외교나 지능, 작전, 병참과 같은 '기술'을 나타냅니다. 임무 카드에 있는 아이콘들은 그 임무를 수행할 기술의 최소 요구량을 가리키기 때문에 그것보다 많거나 같은 아이콘을 가진 지도자(들)을 그 임무에 배정해야 합니다.

그리고 몇몇 임무에는 특정 인물이 표시되어 있습니다. 이것은 해당 인물을 배정했을 때에 보너스를 받는다는 것을 나타냅니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's Tobi N.
배정된 레아 공주에게 보너스를 주는 '빼앗긴 설계도' 임무 카드


지도자들에게 명령을 내려라

두 번째는 명령 단계입니다. 반란군 플레이어부터 시작해서, 플레이어들은 번갈아 턴을 가집니다. 턴을 가진 플레이어는 임무에 배정하지 않고 지도자 풀에 남은 지도자 1명을 행성계로 보내서 그 행성을 활성화하거나, 또는 지도자가 배정된 임무 카드를 공개하고 그 카드의 효과를 사용합니다.

지도자가 행성계에 오면 그 행성에 인접한 행성계들에서 군대들을 끌어올 수 있습니다. 이때 수송 능력을 가진 유닛은 그 한도 내의 지상 유닛들을 태우고 올 수 있습니다. 만약 적군이 있는 행성계를 활성화하고 아군을 끌어왔다면 전투가 발생합니다. 만약 반란군의 비밀 기지가 있는 행성계에 적의 지상군이 도착하면 반란군 플레이어는 그 행성계에 비밀 기지가 있다고 말해야 합니다. (행성의 개수가 꽤 많아서 빨리 발견하기는 쉽지 않습니다.)

임무는 '해결'과 '시도' 키워드로 나뉩니다. 해결은 자동으로 발생하는 것임에 반해 시도는 요구된 아이콘에 대해 주사위를 배정한 지도자(들)의 해당 아이콘 개수의 총합만큼 굴려서 성공이 나와야 하고 적의 지도자에게 이것을 방해받을 수도 있습니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's Tobi N.


다음 라운드를 준비하라

마지막 세 번째 단계는 갱신 단계입니다. 이때에는 다음 라운드를 위한 준비를 한다고 보면 됩니다. 지도자들을 지도자 풀로 다시 가져오고, 임무 카드를 뽑고, 탐사선 드로이드를 보내 반란군 비밀 기지가 없는 행성을 추가로 알아내는 등의 작업이 이때에 일어납니다.

그리고 중요한 시간 트랙에 대한 것들이 일어납니다. 서두에서 설명 드린 것처럼 시간 트랙 (정확하게 말하면 시간 마커와 평판 마커)가 승리 조건과 관련이 있습니다. 그리고 시간 마커가 전진함에 따라 지도자 모집과 유닛 개발도 발생합니다. '1' 칸을 제외한 처음 네 번의 칸에 도착하면 각 플레이어는 자신의 지도자를 추가로 모집합니다. 지도자가 늘어난다는 것은 그 플레이어가 할 수 있는 행동의 개수가 늘어남을 의미합니다. 하지만 제국군은 임무 카드로 반란군의 지도자를 생포하거나 탄화냉동시켜서 그 지도자를 일정 기간 동안 사용할 수 없게 만들 수 있으므로 주의해야 합니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's Grish
반란군 시작 지도자들 (위쪽)과 제국군 시작 지도자들 (아래쪽)

그리고 짝수 번째 칸에 도달할 때마다 유닛을 개발할 수 있습니다. 각 플레이어는 개발 대기줄에서 개발 중인 유닛들을 한 칸씩 내리는데, 대기줄을 빠져나온 유닛들은 즉시 행성계에 배치됩니다. 그리고 자신에게 충성하는 행성계 그리고 (제국군의 경우) 정복한 행성계에 대해 유닛 개발에 들어갑니다. 해당하는 행성계에는 저마다 유닛을 나타내는 색깔과 도형, 그리고 대기줄의 칸 번호를 가지고 있습니다. 플레이어는 그것들을 참조해서 유닛들을 선택해서 해당하는 대기줄의 칸에 놓습니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's Grish


스타 워즈: 반란은 원작을 잘 살렸고 운과 전략적 요소의 균형을 맞춘 훌륭한 테마틱 게임이라고 생각합니다. 플레잉 타임이 3-4시간이라고 소개되어 있는데, 실제로 그렇습니다. 게임의 규칙만 들었을 때에 예상보다 간략해서 금방 끝날 것 같았는데, 생각보다 많은 라운드 동안 진행해야 하고 지도자가 늘어남에 따라 한 라운드에 소비되는 시간이 점점 길어집니다. 그리고 반란군의 비밀 기지를 알아냈다 하더라도 반란군이 비밀 기지를 다른 행성계로 바꾸는 카드도 있어서 그렇게 쉽게 끝나지는 않습니다.

'선 대 악'이라는 비대칭이라는 점과 4명까지 나눠서 진행할 수 있지만 2명이 최적이라는 점을 볼 때 많은 게이머들이 War of the Ring (Second Edition) 반지의 전쟁 (2판)과 견주고 있습니다. 그러나 저는 이 두 게임이 서로 대척점에 있는 에픽 게임들이라고 생각합니다. 스타 워즈: 반란은 규칙이 간단한 대신에 플레잉 타임이 더 길고, 반면에 반지의 전쟁은 그것보다 덜 걸리지만 규칙의 양이 많습니다. (비유를 하자면 스타 워즈: 반란은 넘어야 할 산이 낮은 대신에 가야 할 길이 멀고, 반지의 전쟁은 가야 할 길은 덜 먼데 넘어야 할 산이 높습니다.) 게다가 하나는 미국의 S.F. 나머지는 영국의 판타지죠. (S.F.가 잘 먹히지 않는) 한국에서 원작만 놓고 봤을 때에 반지의 전쟁 쪽이 더 접근하기 쉬운 것처럼 보일 수 있으나 막상 게임을 하려고 테이블에 앉았다면 스타 워즈: 반란 쪽이 접근하기 (배우기) 더 쉬울 것 같습니다.

마지막으로 확장 가능성에 대한 얘기입니다. 출판되는 게임의 숫자가 많아짐에 따라, 중박 이상의 성과를 낸 게임들의 확장들도 많이 출시되고 있습니다. 그러한 게임들은 명성을 기본으로 깔고 들어가기 때문에 확장의 게임성이 형편없지 않는 한, 어느 수준 이상의 판매량을 보증합니다. 퍼블리셔 입장에서도 디자이너에게 확장을 요구하는 것이 자연스러운 흐름이 되었습니다. 게다가 이 게임의 디자이너인 코네스카 씨의 작품들은 거의 확장이 나왔고요. 디즈니가 스타 워즈 영화를 계속 만들고 있음에 따라 시퀄 시리즈나 얼마 전에 개봉한 로그 원: 스타워즈 스토리에 대한 반영이 있을 가능성이 있습니다. 하지만 이미 게임이 충분히 길기 때문에 더 이상의 요소를 추가하지 않길 바라는 게이머들도 많아서 확장이 실제로 나올지는 미지수입니다. 스타 워즈: 반란 그 자체로 완성도가 높아서 시퀄 시리즈를 반영한다면 지도자 카드나 임무 카드 등을 대체하는 시나리오 확장 등을 생각할 수 있지 않을까요?



오는 3월에 마운티드 클라우드 주간 게임 리뷰 VI로 돌아오겠습니다.




참고 사이트:
Star Wars: Rebellion @ boardgamegeek.com
http://www.boardgamegeek.com/boardgame/187645/star-wars-rebellion

Fantasy Flight Games
http://www.fantasyflightgames.com
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임펄스

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행동 카드

Impulse Base Card Translation v0_91.pdf



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발전적 모험의 도미니언


Image courtesy of boardgamegeek.com's W. Eric Martin

마운티드 클라우드 주간 게임 리뷰 V의 249번째는 지난 시즌과 Dominion: Cornucopia 도미니언: 코르뉴코피아, Dominion: Hinterlands 도미니언: 힌터랜즈, Dominion: Dark Ages 도미니언: 다크 에이지스, Dominion: Guilds 도미니언: 길즈에 이어서 Dominion 도미니언의 확장인 Dominion: Adventures 도미니언: 어드벤처스를 소개합니다.


술집 매트와 비축 카드

도미니언의 여러 확장 가운데에 도미니언의 방식을 크게 바꾼 확장이 몇 개 있습니다. 그 중 하나가 지난 시즌의 마지막 즈음에 소개한 Dominion: Prosperity 도미니언: 프로스퍼러티였는데요. 이번 시즌에 마지막으로 소개하는 확장인 어드벤처스 또한 그에 해당합니다.
도미니언의 모든 카드들은 플레이 즉시 그 효과를 격발되며 해결됩니다. 격발 시점과 해결 시점이 같았습니다.

그러나 이 확장에서 처음 도입한 'Reserve 비축' 키워드를 가진 카드들은 다릅니다. 비축 키워드의 카드들에는 'Tavern Mat 술집 매트'로 보내라는 효과가 있습니다. 그 문장이 해결될 때에 그 카드는 술집 매트로 이동합니다. 술집 매트에 있는 비축 카드들 중 일부에는 'Recall 호출' 조건이 적혀 있습니다. 그 조건이 충족될 때에 그 플레이어는 술집 매트에 있던 그 카드를 자신의 플레이 공간으로 불러들이며 호출 효과를 해결할 수 있습니다. 비축 카드는 다른 카드들에 비해 (조건에 맞아서) 호출 효과가 해결될 때까지 시간이 더 필요하지만 그만큼 효과가 더 좋습니다. Duplicate 복제는 플레이어가 6원 이하의 카드를 얻은 직후에 호출하여 같은 카드를 1장 더 얻게 합니다. 이것은 금화나 공작령 또는 가치가 높은 액션 카드를 쓸어올 때에 좋고, Bridge 다리나 Highway 고속도로나 이번 확장에 있는 Bridge Troll 다리 트롤처럼 카드 비용을 낮추는 카드에 영향을 받는 턴에는 속주도 끌어올 수 있어서 효용 가치가 높은 카드입니다. 멀티 타입인 Distant Lands 먼 땅은 술집 매트에 있을 때에는 승점 4점, 그렇지 않다면 0점의 가치가 있습니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's Andrew Brooks


다시 등장한 지속 효과

Dominion: Seaside 도미니언: 씨사이드에서 도입했던 지속 카드는 한동안 나타나지 않았습니다만 이번 확장에서 다시 등장했습니다. Dominion: Intrigue 도미니언: 인트리그에서 Steward 집사의 지속 효과 버전 같은 Amulet 아뮬렛은 +1원; 손에서 1장 폐기; 은화 1장 얻기 중 하나를 선택하는 것을 즉시 1번 그리고 다음 턴의 시작 시 1번 하게 합니다. 그리고 처음으로 등장한 버려지지 않는 지속 카드인 Hireling 청부업자는 자신의 턴의 시작 시마다 + 카드 1장 효과를 줍니다. 이것은 누적될 수 있어서 여러 청부업자가 플레이 공간에 놓여 있다면 그만큼 + 카드 1장 효과를 받게 됩니다. 청부업자의 비용이 금화와 같은 6원이지만 금화보다 훨씬 더 선호됩니다. 또 처음으로 등장한 반응 효과도 있는 지속 카드인 Caravan Guard 대상 경비병은 씨사이드 확장의 Caravan 대상과 비슷한 효과를 가지지만 상대가 공격 카드를 플레이할 때에 손에서 공개해서 +1 카드 효과를 격발할 수 있습니다. 재미있는 점은 반응 효과로 뽑은 카드가 다른 대상 경비병이라면 그것 또한 반응 효과를 격발할 수 있다는 것입니다.

이번 확장에서는 Attack 공격 키워드가 붙은 지속 카드도 있습니다. Haunted Wood 유령의 숲과 Swamp Hag 늪 노파는 즉시 격발되는 효과는 없지만 자신의 다음 턴의 시작 전까지 상대를 견제하고 자신의 다음 턴의 시작 시에 이득을 주는 효과를 가집니다. 유령의 숲의 효과는 상대들이 자신의 턴을 끝낼 때에 남은 카드를 덱 위로 올리게 하는데 이것은 승점 카드나 저주 카드가 많을 때에 그 상대의 다음 턴을 망칠 수 있습니다. 늪 노파는 상대들이 자신의 턴에 카드를 구입할 때에 저주 1장도 얻게 하는 꽤나 골치아픈 공격 카드입니다. 위에서 잠깐 얘기한 다리 트롤은 플레이 공간에 있는 동안에, 다리나 고속도로처럼 카드 비용을 1씩 낮춰서 메가 턴을 노릴 때에 매우 좋습니다. 다리 트롤 공격은 상대에게 '-1원' 토큰을 놓는데, 이 토큰은 아래에서 다시 얘기하도록 하겠습니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's Andrew Brooks


새로 도입한 '이벤트'

어드벤처스 확장에는 20장의 이벤트가 들어 있습니다. (이것은 카드 형태이지만 이 게임에서는 이벤트를 '카드'라고 부르지 않습니다.) 이벤트는 왕국 카드 랜더마이저에 함께 섞어서 10장의 왕국 카드가 선택될 때까지 공개된 이벤트 모두를 게임에 사용하는 규칙이 있지만 디자이너는 최대 2장의 이벤트를 사용할 것을 권장하고 있습니다.

이벤트는 왕국 카드처럼 진열하고 게임이 시작됩니다. 이벤트에도 비용이 적혀 있지만 플레이어들은 이것을 가져갈 수 없습니다. 즉, 플레이어는 그것의 효과를 구입할 뿐, 이벤트 카드를 자체를 구입하는 것이 아닙니다. 이벤트는 카드를 추가로 뽑게 하거나 카드를 폐기하거나 아래에서 얘기할 플레이어 토큰을 놓게 하는 등의 다양한 효과를 가집니다. 이벤트에 횟수 제한이 적혀 있지 않는 한 플레이어는 자신의 턴에 몇 번이든 반복해서 이벤트를 구입할 수 있지만 이벤트를 구입하는 것도 구입 횟수를 소비한다는 점에 주의해야 합니다.

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유용한 플레이어 토큰들

씨사이드 확장에서 코인 토큰을, 프로스퍼러티 확장에서 승점 토큰을 도입해서 게임에 변화를 주었는데요. 이번 확장에서는 또 다른 토큰을 추가해서 더 큰 변화를 가져왔습니다. 어드벤처스 왕국 카드의 일부, 그리고 이벤트의 일부는 플레이어 토큰을 놓는 것을 지시합니다. 이 토큰들은 크게 원형과 사각형으로 나뉘는데, 원형은 플레이어에게 이득을 주는 효과를, 사각형은 손해를 주는 효과를 가집니다. Ferry 연락선 이벤트는 '-2 COST -2 비용' 토큰을 액션 공급처에 놓고 그 카드의 비용을 2만큼 낮춰서 그 카드를 구입하거나 Workshop 작업장 계열 카드로 얻을 때나 Remodel 개조 계열로 바꿀 때에 이득을 볼 수 있습니다. 비용이 무려 7원인 Inheritance 상속 이벤트는 승점이 아닌 액션 공급처에 ESTATE 사유지 토큰을 놓고 사유지를 그 액션 카드인 것처럼 사용하게 합니다. Plan 계획 이벤트는 TRASHING 폐기 토큰을 액션 공급처에 놓고 그 액션 카드를 구입할 때마다 손에서 카드 1장을 폐기할 수 있는 효과를 부여합니다.

도미니언의 4가지 자원인 액션, 카드 (드로우), 구입, 돈에 해당하는 토큰들도 있습니다. Lost Arts 잃어버린 기술 이벤트는 '+ 액션 1회' 토큰을, Pathfinding 길잡이 이벤트는 '+ 카드 1장' 토큰을, Seaway 해로 이벤트는 '+ 구입 1회' 토큰을, Training 훈련 이벤트는 '+1원' 토큰을 놓고 해당 카드를 플레이할 때에 그 카드의 효과보다 그 토큰의 효과를 먼저 추가로 얻게 합니다.

사각형 토큰의 효과는 플레이어에게 나쁜 효과를 줍니다. 이것은 다리 트롤이나 Relic 유물처럼 공격 카드의 효과로 상대에게 주거나 비용이 싼 이벤트 구입에 대한 페널티로 받는데요. '-1 카드' 토큰은 카드를 받을 때에 그만큼 덜 받게 하고, '-1원' 토큰은 플레이어가 액션 카드의 효과나 재물 카드로 돈을 풀에 담을 때에 1원을 없애며, 해결되는 즉시 그 토큰은 반납됩니다. 다행히 이 토큰은 플레이어마다 1개씩만 있어서 다리 트롤을 2번 플레이하더라도 '-1원' 토큰은 1개씩만 줍니다.

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발전하는 여행자 카드

여행이라는 테마에 맞게 어드벤처스 확장에는 테마가 묻어나는 카드들이 있습니다. 마지막으로 소개할 것이 바로 'Traveller 여행자' 키워드입니다. 공급처에 놓일 수 있는 왕국 카드들 중 이 키워드를 가진 카드는 단 2종류입니다. 여성이 그려진 Page 견습기사와 남성이 그려진 Peasant 소작농이 그것인데요. 여행자 키워드를 가진 카드들은 플레이 공간에 놓였다가 정리 단계에서 버려질 때에 다음 레벨의 여행자 카드로 맞교환될 수 있습니다. 견습기사는 차례대로 Treasure Hunter 보물 사냥꾼 - Warrior 전사 - Hero 영웅을 거쳐서 Champion 투사로 마무리되고, 소작농은 Soldier 군인 - Fugitive 도망자, Disciple 제자를 거쳐 Teacher 선생으로 끝납니다.

전사 카드는 상대의 덱에 있는 카드를 부술 수 있고, Hero는 비용을 무시하고 'Treasure 재물' 카드 1장을 얻을 수 있어서 그 자체 능력만으로도 훌륭합니다. 하지만 최종 모습인 투사는 게임의 남은 시간 동안 씨사이드 확장의 Lighthouse 등대처럼 상대의 공격에 전혀 영향을 받지 않을 뿐 아니라 액션 카드를 플레이할 때마다 즉시 + 액션 1회를 돌려받기 때문에 (드로우만 잘 된다면) 모든 액션 카드를 엔진처럼 돌릴 수 있게 됩니다!

군인 카드는 약한 Militia 민병대 카드이고, 도망자는 약한 Laboratory 실험실인 반면에 제자는 강한 Throne Room 알현실이어서 2번 플레이한 액션 카드를 1장 얻어오게 하는 능력을 가집니다. 비축 키워드를 가진 이 여행자 카드들의 최종 모습인 선생은 호출되어서 플레이어 토큰 4가지 (액션, 구입, 카드, 돈) 중 하나를 토큰이 놓이지 않은 액션 공급처에 놓고 그 액션 카드를 플레이할 때에 추가 효과를 얻게 합니다. 능력만 보면 선생보다 투사가 훨씬 더 유용하지만 선생은 플레이어 토큰을 선택해서 놓을 수 있어서 자신의 덱을 구성하는 액션 카드에 맞춰 추가 효과 혜택을 사용할 수 있을 것입니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's Andrew Brooks


어드벤처스 확장은 새로운 요소들을 가득 담으며 프로스퍼러티에 이어 두 번째 전환점을 찍었습니다. 비축 효과는 직관적이기 때문에 초보자도 어렵지 않게 사용할 수 있습니다. 지속 공격 카드들 중 유령의 숲이나 늪 노파는 초보자가 대처하기에 쉽지 않을 수 있습니다. 유령의 숲은 다음 한 턴을 망칠 수 있어서 덱을 엔진이나 빅 머니 형태로 구성해야 할 것이고, 승점 카드가 많은 게임의 후반이나 슬록 덱의 경우 유령의 숲의 공격은 매우 치명적일 것입니다. 카드를 구입할 때마다 저주 카드를 주는 늪 노파는 매우 껄끄럽습니다. 이벤트를 구입하는 것으로 우회하거나 저주 얻는 것을 감수하고 카드를 구입해야 하는데요. 폐기나 개조 수단이 없는 게임에서는 늪 노파를 먼저 구입하는 것에 초점을 맞춰야 할 것입니다.

카드를 덱에 넣지 않고 효과만 얻는다는 새로운 길을 제시한 이벤트는 왕국 카드에 비해 눈에 잘 띄지 않아서 놓치는 경우가 잦습니다. 보조 수단인 이벤트는 왕국 카드와 잘 조합하면 정말 창의적인 전술을 만들어 낼 수 있습니다. 사유지에 액션 카드의 능력을 부여하는 상속 이벤트는 4+원을 얻기 위해 사유지가 필요한 Baron 남작과 시너지를 내고, 정말 잘 쓰지 않는 Counting House 회계사무소는 구입한 카드를 덱 위로 올리면서 추가 구입을 주는 Travelling Fair 유량 축제와 시너지를 냅니다.

플레이어 토큰과 여행자 카드는 많은 연습이 필요합니다. 특정 토큰이 어느 액션 카드에 올려졌을 때에 폭발적인 능력을 얻을지 찾을 수 있어야 합니다. 대부분의 경우에 액션 카드를 (+ 카드 X장 + 액션 Y회를 모두 가진) 캔트립 카드 형태로 만드는 것이 좋습니다. 드로우 효과가 있는 카드에는 '+ 액션 1회' 토큰을 놓고, 드로우가 없는 카드에는 '+ 카드 1장' 토큰을 놓으면 됩니다. 도미니언에서 핸드 제한을 넘어서는 게 중요한데요. 그래서 실험실 계열을 다수 가지면 판세를 잡기 좋습니다. (제가 위에서 청부업자 얘기를 했는데 그게 누적되어 있으면 운영이 얼마나 편할지 생각해 보세요.) 여행자 카드는 그 카드를 최종까지 올릴 수 있을지 그리고 그렇게 만든 후에 몇 번을 사용할 수 있을지 가늠할 수 있어야 합니다. 견습기사나 소작농이 최종 단계까지 올라가서 플레이되려면 덱이 6번째 사이클에 들어가야 합니다. 강력한 폐기 카드가 없는 한, 게임이 진행될수록 덱이 두꺼워지기 때문에 6번째 사이클이면 빠르면 13번째 턴이고 늦으면 17번째 턴입니다. 그때면 이미 게임의 중후반이란 얘기죠. 상대의 공격이나 자신의 실수로 여행자 카드를 덱에서 버리거나 덱의 순환이 느려서 다음 레벨로 올리는 데에 너무 오래 걸리면 여행자 카드 레벨업시키는 동안에 게임이 끝나버릴 수도 있습니다.


어느 새 도미니언 시리즈 중 10개의 작품을 소개했습니다. 도미니언은 어드벤처스 이후에도 확장이 나왔고 아마도 매년 확장이 나올 것으로 예상됩니다. 그리고 출시된지 벌써 7, 8년이 지난 도미니언과 도미니언: 인트리그는 2016년에 일부 카드가 대체된 개정판으로 발매되었습니다. 2016년에 출시된 도미니언 시리즈부터는 다음 (혹은 다다음) 시즌에서 얘기하도록 하겠습니다.




참고 사이트:
Dominion: Adventures @ boardgamegeek.com
http://boardgamegeek.com/boardgame/171915/dominion-adventures

Rio Grande Games
http://www.riograndegames.com
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언더다크의 깊고 푸른 밤


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마운티드 클라우드 주간 게임 리뷰 V의 248번째는 Dead of Winter: A Crossroads Game 데드 오브 윈터: 갈림길 게임Blood Rage 블러드 레이지, Scythe 사이드에 이어서 Thematic Games 테마틱 게임들을 소개합니다. Dungeons & Dragons 던전스 앤 드래곤즈 (이하 D&D) 세계관의 게임, Tyrants of the Underdark 언더다크의 폭군들입니다.


던전스 앤 드래곤즈의 세계관

언더다크의 폭군들은 던전스 앤 드래곤즈의 한 부분을 세계관으로 하고 있습니다. 1974년에 등장한 D&D는 몇 사람이 모험가 역할을 맡아서 함께 탐험하고 괴물들을 물리치며 성장하는 최초의 RPG 역할극 게임입니다. 현재 사람들이 컴퓨터나 모바일에서 즐겨하는 MMORPG가 여기에서 발전된 것이죠. (사람들이 일일이 주사위를 굴리고 연필로 쓰고 지우개로 지우던 것을 컴퓨터가 대신 해주고 있는 겁니다.) 이것을 세상에 내놓은 TSR은 Wizards of the Coast 위저즈 오브 더 코스트 사에 인수되었는데, 이 회사의 대표작인 Magic: the gathering 매직: 더 개더링이 D&D 때문에 나오게 됐다는 이야기가 있습니다.

D&D에서 Lolth 롤스라는 거미 여왕이 있는데, 그녀는 Drow Elves 드로우 엘프들이 모시는 여신입니다. 이 검은 피부의 엘프들이 언더다크의 폭군들에서 등장하는 주요 인물입니다. 언더다크는 D&D에서 사용하는 세팅인데요. 이곳은 지하 세계이며 동굴과 터널도 연결된 복잡한 망으로 되어 있다고 합니다.



덱 빌딩 게임인가?

이 게임을 해보기 전에 보드게임긱에서 미리 조사를 했었는데요. 메커니즘에 Deck / Pool Building 덱 / 풀 빌딩이 있었습니다. (이것은 Dominion 도미니언에서 사용하는 메커니즘과 같습니다.) 제가 지인에게 들은 바로는, 언더다크의 폭군들이 Ascension: Deckbuilding Game 어센션: 덱빌딩 게임에 더 가깝다고 했습니다. 도미니언과 어센션 모두 덱 빌딩이라는 점은 같지만 어센션은 카드 풀 중 일부라도 비면 즉시 무작위 카드로 채워지고, 구매력이 허용하는 한 플레이어는 계속해서 카드를 구입할 수 있는 점이 다릅니다. 카드 풀이 고정적이지 않아서 턴마다 공개되어 있는 카드 풀이 다르다는 것은 플레이어들이 비대칭으로 덱을 구성하게 된다는 것이고, 이것은 전략 게임이라기 보다는 전술 게임에 더 가깝게 느껴집니다.

언더다크의 폭군들에서도, 플레이어는 자신의 시작 덱을 가집합니다. 이것은 7장의 Noble 귀족과 3장의 Soldier 병사로 구성되고, 5장을 뽑은 채로 게임을 시작합니다. 카드에 나타나는 자원은 크게 2종류인데요. 하나는 영향력 (거미집 아이콘)이고 나머지는 무력 (검과 방패가 포개져 있는 아이콘)입니다. 전자는 도미니언에서 재물과 같이, 카드 풀 (이 게임에서는 Market 시장)에서 카드를 구입할 때 사용할 수 있는 구매력입니다. 후자는 맵에 자신의 병력을 배치하거나 적의 병력을 암살할 때에 사용되는 자원입니다. 다른 덱 빌딩 게임과 마찬가지로, 구입해온 카드는 버리는 더미에 놓이며, 뽑는 덱이 다 떨어지면 버리는 더미가 섞여서 새로운 뽑는 덱이 됩니다.

플레이어는 자신의 턴 동안에 '손에 있는 카드 플레이하기'와 '자신의 자원 풀에 있는 자원을 소비해서 기본 행동하기'를 여러 번, 원하는 순서대로 수행할 수 있습니다. 기본 행동은 다음과 같습니다:
  • 무력 3개 사용해서 병력 1개 암살하기
  • 무력 1개 사용해서 병력 1개 배치하기
  • 카드 1장의 영향력 반만큼의 영향력을 사용해서 카드 1장 모집하기
  • 무력 3개 사용해서 상대 첩자 1개 반납시키기

Image courtesy of boardgamegeek.com's Gabriele Candiani


영향력 게임인가?

이 게임을 해보면서 저는 언더다크의 폭군들이 '덱 빌딩 게임에 영향력 요소를 얹은 것인가?' 아니면 그 반대로 '영향력 게임에 덱 빌딩 요소를 얹은 것인가?'가 궁금했습니다. 덱 빌딩이 주라면 플레이어는 자신의 덱을 최적화하는 것이 가장 중요할 거라고 생각했습니다. 맨 처음에 도미니언을 할 때처럼 덱을 줄이면서 강화하려고 했는데 그게 생각처럼 잘 되지 않았습니다. 제가 망각하고 있던 부분이 있었는데요. 덱 빌딩 게임은 대체적으로 플레이어들 사이에 인터랙션이 적지만 영향력 게임에서는 인터랙션이 어마어마하게 크다는 것이었습니다. 이 두 가지 요소가 완전 반대여서 이 게임을 잘못 바라보면 운영이 완전히 망가지게 되죠. 제 결론은 '언더다크의 폭군들은 영향력 게임에 기반을 두고 있다'였습니다.

구매력을 높이기 위해서 덱을 최적화해서 더 강력한 카드를 구입하는 것이 전혀 중요하지 않은 건 아닙니다. 하지만 덱을 최적화하기에 시간과 기회가 많지 않습니다. 덱을 줄일 수 있는 카드가 많지도 않을 뿐더라 시장에 나오더라도 상대가 가져가면 그러한 카드가 나중에 언제 나올지 알 수 없습니다.

덱이 완벽하지 않더라도 시간 (턴)을 낭비하지 말고 병력을 빠르게 확장시켜서 칸들을 지배하고, 첩자를 보내서 확장을 더 쉽게 하거나 상대를 방해하는 편이 훨씬 더 효율적이고 경제적입니다. 플레이어는 자신의 병력이나 첩자가 있는 칸에 인접한 칸에 새로운 병력을 놓으며 확장할 수 있습니다. 지도의 일부는 이름이 적혀 있는 '장소'인데, 그러한 곳에서 병력의 개수로 가장 높은 영향력을 가지고 있으면 그 장소를 지배하게 됩니다. 한 장소를 지배하면 그 장소 이름이 적힌 '장소 지배 마커'를 획득합니다. 이것은 비활성화 효과로서 자신의 턴의 종료 시에 정해진 양의 승점을 획득하게 합니다. 즉, 그 마커를 가지고 있는 동안에 자신의 턴의 종료 시마다 승점이 계속 들어오는 것입니다.

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결국 승점 싸움

누군가가 자신의 병력들을 모두 사용하거나 시장 덱이 다 떨어지면 게임의 종료가 격발됩니다. 그러면 마지막 플레이어까지 진행을 하고 게임이 끝나게 됩니다.

점수계산에서 자신이 지배하고 있는 장소에 대한 승점, 그리고 완전히 지배하고 있는 장소마다 추가 2점, 전리품 당에 잡혀 있는 상대 병력마다 1점을 받습니다. 그 다음에 자신이 만든 덱에 대한 점수계산도 있는데요. 덱을 구성하는 카드, 그리고 이너-서클에 넣은 카드는 각각 해당하는 점수를 줍니다. (이너-서클에 들어간 카드의 점수 가치가 더 높습니다.) 마지막으로 게임 도중에 얻은 승점을 합산하면 총점이 나옵니다.

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언더다크의 폭군들은 영향력과 덱 빌딩 요소를 합친 D&D 세계관의 테마틱 게임입니다. 사실 덱 빌딩 게임과 영향력 게임에서 테마성을 느끼기는 쉽지 않습니다. 덱 빌딩 게임을 하는 동안에 덱에 넣거나 뺄 카드를 계산하고 덱을 셔플하는 동안에 카드에 있는 그림을 감상할 여유가 없죠. 영향력 게임에서는 마커나 큐브로 무미건조한 추상전략을 하는 느낌을 받을 수도 있습니다. 언더다크라는 D&D의 한 세계, 그리고 롤스와 그녀를 따르는 드로우 엘프들은 그쪽 세계관을 잘 모르는 사람들에게 크게 와닿지는 않습니다. 언더다크의 폭군들은 제가 최근에 소개한 테마틱 게임들 가운데 테마성이 가장 덜 느껴지는 작품일 것 같네요.

게임성을 말씀 드리면, 덱 빌딩 요소보다 영향력 요소가 훨씬 더 강하기 때문에 되도록이면 여러 명이서 게임 내내 경쟁하고 방해하며 플레이하는 것이 좋습니다. 시장 덱을 구성할 시장 반-덱이 여럿 있어서 그것들을 어떻게 조합하느냐에 따라 게임을 운영하는 것이 달라집니다. 덱 빌딩 게임답게 앞으로 많은 반-덱 확장이 나올 것으로 예상되며, 이미 확장 하나가 발표된 상태입니다. 게임의 규칙이 쉽고 직관적이며 게임 시간도 60분 내외라는 점이 이 테마틱 게임의 강점일 것 같네요.




참고 사이트:
Tyrants of the Underdark @ boardgamegeek.com
http://boardgamegeek.com/boardgame/189932/tyrants-underdark

Gale Force Nine, LLC
http://www.gf9.com
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이러려고 반지 운반했나?


Image courtesy of boardgamegeek.com's W. Eric Martin

마운티드 클라우드 주간 게임 리뷰 V의 247번째는 Terra Mystica: Fire & Ice 테라 미스티카: 불과 얼음Istanbul: Mocha & Baksheesh 이스탄불: 모카와 백쉬쉬, Nations: Dynasties 네이션즈: 왕조들에 이어서 확장들을 소개합니다. War of the Ring (Second Edition) 반지의 전쟁 (2판)의 두 번째 확장, War of the Ring: Warriors of Middle-earth 반지의 전쟁: 가운데-땅의 전사들입니다.


분파의, 분파에 의한, 분파를 위한 확장

첫 번째 확장의 핵심이 추가 인물이었다면 이번 확장은 Factions 분파입니다. 분파는 자유민족 3종족, 암흑군단 3종족 총 6개의 종족으로 표현됩니다. 기본판에서 사건 카드로만 묘사되었던 던해로우의 망자들, 안개 산맥의 독소리들, 팡고른의 엔트들, 움바르의 해적선들, 던랜드의 언덕인간들, 쉴롭의 자식들은 독립된 개체로서 게임에 등장하고, 이들은 분파 주사위와 분파 사건 카드를 통해 행동하게 됩니다.

이제 각 플레이어는 인물과 전략 사건 덱에 추가로 분파 사건 덱을 가지고 게임을 시작합니다. 이 덱은 20장짜리 분파 사건 카드들로 구성되며, 다른 사건 덱들처럼 플레이어가 턴의 시작 시마다 이 덱에서 1장씩 뽑습니다. 분파 사건 카드는 나머지 두 사건 카드와 달라서, 6장의 핸드 제한에 별도로, 4장의 핸드 제한을 가집니다. 또한 분파 사건 덱은 다 떨어지면 다시 섞어서 사용한다는 점이 크게 다릅니다.

분사 주사위는 첫 번째 확장인 War of the Ring: Lords of Middle-earth 반지의 전쟁: 가운데-땅의 귀인들에서의 특별 (엘프의 반지 소지자/보조 부하) 주사위와 비슷하게, 분파가 등장하면 다음 턴의 시작 시에 주사위 풀에 추가되고 등장해 있는 분파가 없으면 다음 턴의 시작 시에 주사위 풀에서 제거됩니다. 이 분파 주사위는 분파에 한정지어 분파 피규어를 모집하거나, 분파 사건 카드를 뽑거나 사용하게 합니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's Rafael Fuentes


분파, 당신들도 세상의 일부잖아요?!

각자의 사정에 의해 가운데-땅에서 벌어지는 전쟁에서 한 발 물러서 있던 6개의 분파는 저마다 등장 조건이 충족되면 소집 행동 주사위 결과나 모집 분파 주사위 결과를 사용해서 게임에 등장합니다. 던해로우의 망자파는 기본판의 "던해로우의 망자들" 사건 카드의 조건과 유사하게, 성큼걸이나 아라고른이 특정 지역에 위치함을 요구합니다. 팡고른 숲의 엔트파는 자신들의 숲을 파괴하는 사루만의 등장과, 팡고른에 자신들을 설득할 원정대나 동료가 위치함을 동시에 요구합니다. 나즈굴을 물리치고 동료나 원정대 이동에 도움을 주는 안개 산맥의 독수리파는 원정대의 알려진 마지막 위치가 리븐델이 아니어야 합니다.

빠른 속도로 이동하며 아군을 수송하는 중요한 역할을 하는 움바르의 해적선파는 항상 뒤늦게 전쟁에 참여했던 남부인과 동부인국이 "전쟁 중"임을 요구합니다. 병력에서 수적으로 불리했던 이센가르드국을 지원하는 던랜드의 언덕인간파는 사루만의 등장만 요구합니다. 돌 굴두르와 미나스 모르굴에서 주로 서식하는 쉴롭의 자식파는 독수리파와 같은 요구를 가집니다.

분파 주사위에서, 두 진영 모두 분파 모집 면은 4개, 분파 카드 관련 면도 4개가 있습니다. (암흑군단 분파 주사위에만 조커로 사용할 수 있는 와일드 결과 1개와 사우론의 '눈' 결과 1개도 있습니다.) 하지만 분파를 모집하는 것은 여러 분파 사건 카드를 통해서도 가능합니다. 그러한 사건 카드는 특정 상황마다 공짜로 분파 피규어를 모집하게 하기 때문에 해당 카드를 빨리 찾아서 사용하면 행동이 절약됩니다.

분파는 등장했던 피규어가 전멸하거나 중요한 지역을 적에게 점령당하면 가운데-땅에서 완전하게 자취를 감추게 됩니다. 분파 피규어는 일반 부대 피규어와 달라서 쉽게 죽을 수 없지만 자유민족 분파의 경우 이동이나 특별 공격을 위해 소비해야 하고, 해적선파를 제외한 암흑군단 분파는 군대와 함께 전투에 참여했을 때에 그 군대가 전멸하면 함께 죽습니다. 특정 분파가 절멸하면 그 분파의 분파 사건 카드를 사용할 수 없다는 점을 꼭 기억하셔야 합니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's Mark Chaplin


전투 카드를 보완하는 분파 전투 요청 카드

이번 확장은 전투에서도 변화를 주었습니다. 기본판과 첫 번째 확장에서 사용했던 전투 카드는 그대로입니다. 하지만 새롭게 '전투 요청 카드'를 도입했습니다. 전투 요청 카드는 분파마다 2장씩 있으며 해당하는 분파가 등장해 있다면 전투의 시작 시에 플레이어의 손에 추가되고 전투의 종료 시에 다시 한쪽에 놓입니다. 이러한 이유로 전투 동안에만 한시적으로 플레이어의 핸드 제한이 잠시 없어집니다.

전투 요청 카드 역시 사용하기 위한 조건이 있지만 전투 라운드의 종료 시마다 그 플레이어의 손에 다시 올라간다는 것이 차이점입니다. 즉, 그 카드가 사용될 수 있는 조건이 계속 충족된다면 매 전투 라운드에 사용이 가능하다는 뜻입니다. 이것은 플레이어들의 전투 카드가 덜 마르게 해서 게임 내내 훨씬 더 많은 사건 카드를 사용할 수 있게 합니다.

전투 요청 카드는 만능 카드가 아닙니다. 사용 조건은 반드시 (날아서 멀리 이동하는 독수리파를 제외하고) 해당 분파가 전투 지역이나 전투 지역에 인접해야 함을 요구하고, 카드 텍스트는 해당 분파 피규어를 제거하고 다른 효과를 얻는 것이어서 무한히 사용할 수 없게 되어 있습니다. 그리고 더 중요한 것은 자유민족 분파는 죽으면 되살릴 수 없어서 전투 요청 카드를 위해 너무 많이 사용하면 분파 사건 카드를 통한 특별 공격의 위력이 그만큼 약해진다는 것입니다. 그리고 암흑군단 전투 요청 카드의 효과는 주사위 굴림 결과에 따라 다른 결과를 낳아서 플레이어가 원하는 결과를 확실하게 얻을 수 없습니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's Mark Chaplin


첫 번째 확장은 난이도가 높지 않았지만 두 번째 확장은 난이도가 상당합니다. 기존에 했던 전략/전술을 바꿔놓는 카드 효과들 때문에 기본판에 익숙했던 플레이어도 꽤 시간을 들여서 공부를 해야 합니다. 첫째로 새로운 사건 카드들이 그 이유입니다. 망자파와 엔트파는 각각 곤도르국 방어와 이센가르드국 공격에 최적화되어 있습니다. (기본판에 있던 사건 카드와 유사합니다.) 독수리파는 동료 이동과 나즈굴 공격을 돕습니다. 해적선파는 곤도르국과 서부 해안 지역으로 빠르게 수송해서 공격하게 합니다. 언덕인간파는 이센가르드국 부대를 돕고, 거미들은 원정대를 추적합니다. 플레이어들은 이러한 특징이 그대로 담겨 있는 분파 사건 카드들이 어떻게 들어왔는지에 따라 운영에 대한 설계를 해야 할 것입니다. 그리고 사건 카드에 있던 분파들이 독립했기 때문에 그에 해당하는 카드들이 새로운 사건 카드로 대체됩니다. 자유민족은 6장, 암흑군단은 3장 바뀌는데요. 자유민족은 새로운 사건 카드로 원정대를 서부 길과 바다를 통해 모르도르로 보내는 방법이 가능해졌다는 것이 가장 큰 변화하고 할 수 있겠습니다.

둘째로 세 번째 덱, 분파 사건 덱이 다시 섞이기 때문입니다. 이 덱은 세 분파마다 5장씩 그리고 버린 카드들을 덱과 함께 섞거나 덱이나 버리는 더미에서 카드를 찾는 중립 분파 카드 5장으로 구성되어 있습니다. 플레이어는 자신의 손에 모인 분파 사건 카드를 조합해서 이미 사용한 카드를 빠르게 다시 얻는 계산을 할 수 있습니다. (Dominion 도미니언 같은 덱-빌딩 게임을 해봤다면 그게 어떤 의미인지 잘 아실 겁니다.)

마지막 셋째로 기존의 주요 전투 지역들의 방어가 쉬워져서 암흑군단이 서부로 눈을 돌리게 되었습니다. 망자파가 곤도르국과 로한국을, 엔트파가 로한국과 로리엔을 방어하면서 암흑군단은 새로운 목표를 찾아야 합니다. 그래서 새로 부상하는 곳이 여태까지 버려졌던 서부입니다. 이곳은 던랜드인들이 포함된 군대로 공격하거나 또는 남부 지역을 끝낸 해적선들이 군대를 싣고 상륙해서 공격할 수 있습니다. 따라서 자유민족은 이번 확장에 있는 "나무들의 아버지들" 분파 사건 카드를 사용해서 서부 지역에 두 번째 엔트우드를 생성하거나 기본판의 "톰 봄바딜의 능력" 사건 카드로 방어를 견고히 해야 할 것입니다.




참고 사이트:
War of the Ring: Warriors of Middle-earth @ boardgamegeek.com
http://boardgamegeek.com/boardgameexpansion/179404/war-ring-warriors-middle-earth

Ares Games
http://aresgames.eu
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숙련된 길드의 도미니언


Image courtesy of boardgamegeek.com's Pawel Pawlak

마운티드 클라우드 주간 게임 리뷰 V의 246번째는 지난 시즌과 Dominion: Cornucopia 도미니언: 코르뉴코피아, Dominion: Hinterlands 도미니언: 힌터랜즈, Dominion: Dark Ages 도미니언: 다크 에이지스에 이어서 Dominion 도미니언의 확장인 Dominion: Guilds 도미니언: 길즈 (도미니언: 길드를 위하여)를 소개합니다.


훨씬 더 편리한 지불 수단인 주화 토큰

길즈 확장의 상징들 중 하나는 바로 주화 토큰입니다. 이것은 Dominion: Seaside 도미니언: 씨사이드Dominion: Prosperity 도미니언: 프로스퍼러티에서 사용했던 토큰과 정확하게 같지만 쓰임새가 전혀 다릅니다.

주화 토큰은 특정한 액션 카드들을 통해 받을 수 있습니다. 무조건적으로 주는 Baker 제빵사, Butcher 도살업자, Candlestick Maker 촛대 제작자도 있고, 조건적으로 주는 Merchant Guild 무역상 조합, Plaza 광장도 있습니다. 주화 토큰은 자신의 구입 단계의 시작 시에만 사용할 수 있으며 1개를 소비할 때마다 그 턴의 구매력이 1원씩 올라갑니다. 즉, 플레이어들이 그토록 바라던, 남으면 다음 턴으로 이월시킬 수 있는 돈인 것입니다.

제빵사가 있는 게임에서는 특이하게 각 플레이어가 주화 토큰을 1개씩 받은 상태로 게임을 시작하는데, 이 때문에 오프닝이 기존의 2원-5원이나 3원-4원과 달라지게 됩니다. 카드 운이 좋으면 오프닝에서 6원짜리도 구입할 수 있게 된 것입니다! 도살업자는 주화 토큰 2개를 주는데, 플레이어가 원한다면 가지고 있는 주화 토큰들을 사용해서 더 높은 가치의 카드로 개조시킬 수 있습니다. 무역상 조합은 플레이 공간에 놓여 있으면 구입 시마다 주화 토큰 1개씩을 주는데, 이 카드의 특성 때문에 주화 토큰을 구입 단계의 시작 시에만 몇 개를 사용할지 선언하라는 규칙이 정해진 듯 합니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's Dave Thorby


새로운 운영을 제공하는 과지불

길즈 확장의 카드들 중 4장에는 비용 숫자에 '+' 기호가 붙어 있습니다. 이것은 플레이어가 인쇄된 비용보다 더 많은 돈을 지불하고 구입할 수 있는, 과지불 효과를 나타냅니다. 과지불은 플레이어가 추가로 지불하는 비용에 비례해서 능력의 효율이 올라가는데, 과지불의 효과를 모두 처리한 후에 과지불로 구입된 카드를 얻게 됩니다.

Doctor 의사는 1원을 추가로 지불할 때마다 플레이어의 덱 맨 윗 카드를 폐기하거나 버리거나 그대로 둘 수 있습니다. Herald 전령은 1원을 추가로 지불할 때마다 버리는 더미에 있는 카드 1장을 덱 맨 위로 올려놓을 수 있습니다. Masterpiece 걸작은 1원을 추가로 지불할 때마다 은화 1장씩 얻게 하고, Stonemason 석공은 추가로 지불한 금액의 액션 카드 2장을 얻게 합니다.

과지불은 매우 전략적인 메커니즘입니다. 의사의 경우 단 1원이라도 과지불을 하면 덱에서 카드 1장을 폐기할 수 있습니다. 만약 오프닝에서 의사를 4원이나 5원으로 구입한다면 덱을 줄이면서 게임을 시작할 수 있게 됩니다. 걸작은 3원만 과지불하더라도 원래 은화들의 가치를 웃돌게 됩니다. 걸작의 과지불은 덱의 크기에 비례해 점수를 주는 기본판의 Gardens 정원이나, 은화의 개수에 비례해 점수를 주는 다크 에이지스 확장의 Feodum 영지에 대해 매우 뛰어난 효과입니다. 석공은 액션 효과로 동화나 저주, 사유지 등을 폐기하는 데에는 효율적이지 않습니다. 그러나 7원으로 구입하면 비용이 5원인 카드를 2장, 8원으로 구입하면 6원인 카드를 2장 얻을 수 있어서 훨씬 효율적입니다. 속주를 구입할 시점을 조금만 미루면 덱이 훨씬 강력해지는 것이죠.

Image courtesy of boardgamegeek.com's Dave Thorby


길즈 확장은 2종류의 새로운 메커니즘으로 게임 운영을 바꿔줍니다. 빅 머니를 원한다면 걸작을 과지불을 해서 은화를 다수 얻는 편이 좋고, Soothsayer 예언자로 금화를 얻으면서 상대에게 저주를 먹이는 것이 더 좋을 것입니다. 엔진에 대해, 석공을 과지불로 구입해서 기본판의 Laboratory 실험실이나 힌터랜즈의 확장에 있는 Border Village 국경 마을 등을 가져옴을써 덱을 빠르게 순환시킬 수 있습니다. 카드를 뽑게 하는 액션 카드가 많아진다면 전령의 액션 효과를 사용해서 그런 액션 카드를 공짜로 플레이할 수 있게 만드는 게 좋습니다.

어쨌거나 길즈 확장은 13종류밖에 되지 않는 작은 확장이기 때문에 이 카드 세트만으로 게임을 즐기기에 한계가 있어서 기본판이나 다른 확장과 함쳐서 즐기시길 바랍니다. 주화 토큰을 얻는 것은 매우 직관적이어서 초보자도 쉽게 따라할 수 있습니다만 과지불 메커니즘을 잘 사용하려면 도미니언의 세계에 어느 정도 익숙해야 할 것입니다. 의사나 Journeyman 장인 카드는 자신의 덱을 외우고 있는 플레이어에게 훨씬 더 유리하게 사용될 수 있다는 점도 주의하시길 바랍니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's Dave Thorby


3주 후에는 도미니언 확장들 중
Dominion: Adventures 도미니언: 어드벤처스를 만나보겠습니다.




참고 사이트:
Dominion: Guilds @ boardgamegeek.com
http://boardgamegeek.com/boardgameexpansion/137166/dominion-guilds

Rio Grande Games
http://www.riograndegames.com


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