화성 위의 화성, 테라 위의 테라

 

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마운티드 클라우드 주간 게임 리뷰 VI의 268번째는 Mission: Red Planet (Second Edition) 미션: 붉은 행성 (2판)Martians: A Story of Civilization 마션즈: 문명의 이야기에 이어서 Mars-themed games 화성-테마의 게임들을 소개합니다. 세 번째는 Mars-themed games 화성-테마의 게임들을 소개합니다. Terraforming Mars 테라포밍 마스입니다.


환경 조성과 보상

이 게임에서 환경에 해당하는 전역 척도가 3종류 있습니다. 이 3가지 각각이 일정 수치에 도달해야만 인간이 화성에서 살 수 있고, 게임의 종료가 격발됩니다. 그 세 가지는 산소와 물, 기온이죠. 플레이어들이 맡은 기업들은 화성의 환경을 더 좋게 조성함으로써 돈과 명성을 얻는 것이 목적입니다. 따라서 플레이어들이 수행하는 행동들은 모두 화성의 환경을 바꾸는 것들입니다.

숲을 만듦으로써 대기 중 산소 농도를 높일 수 있고, 섭씨 영하 30도에서 시작하는 기온은 열 에너지를 소비해서 점차 높일 수 있습니다. 바다는 표준 사업이나 카드 효과를 통해서 화성에 만들어집니다. 화성의 환경을 바꾸는 것은 앞으로 화성에 이주할 사람들에게 혜택을 주는 것이기 때문에 그렇게 만든 기업에게도 혜택이 돌아갑니다. 그 혜택은 기업의 수입을 증가시켜 주는 것인데요. 시작 시의 기업의 테라포밍 지수가 20이지만 환경을 가꿀 때마다 그 지수가 1씩 올라갑니다. 이것은 라운드의 종료 시마다 받는 수입이자 게임 종료 시의 기본 승점입니다.

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다양한 카드와 드래프팅

테라포밍 마스에서 플레이어들은 카드 드래프팅을 통해서 자신의 타블로 (개인 공간)을 만들어갑니다. 7 Wonders 7 원더스를 생각하시면 금방 이해되실 텐데요. 이 게임은 7 원더스에 비해 훨씬 더 깁니다. 드래프팅이 전부가 아니거든요. 플레이어들은 드래프팅이 끝난 후에 자신이 선택한 카드 중에서 구입을 해야 합니다. 1장당 구입비용이 3메가크레딧이기 때문에 필요한 것만 구입해야 합니다.

카드는 색상이나 태그로 특징을 갖습니다. 일회용 인터랙션 효과가 있는 것은 빨간색, 별도의 행동이나 비활성 효과를 제공하는 것은 파란색, 자원이나 생산량을 주는 카드는 초록색입니다. 또한 집 모양의 건물 태그가 붙어 있으면 강철 자원으로 비용을 지불할 수 있고, 별 모양의 우주 태그 카드는 티타늄으로 대신 지불할 수 있습니다. 동물이나 식물, 미생물 태그는 그와 관련된 다른 카드에 의해 연계 효과가 발생하곤 합니다. 플레이어들은 자신이 구상한 빌드에 맞춰서 카드들을 선택하고 구입함으로써 자신의 기업을 발전시킬 수 있죠. 카드 드래프팅은 그 자체로도 재미있지만 시스템 면으로 볼 때에 플레이어들 사이의 균형을 잡는 역할도 합니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's Wiktor Szafranowicz


넓은 행동 선택지와 타이밍

테라포밍 마스에서 라운드를 특별히 '세대'라고 부릅니다. 환경을 20여 년에 걸쳐서 천천히 조성한다는 의미겠죠. 세대의 시작 시에 카드 드래프팅과 구입을 하고 나서 세대가 본격적으로 진행됩니다. 플레이어들은 순서대로 자신의 턴을 가지는데요. 턴 동안에 행동을 하나나 두 개 할 수 있습니다. 행동의 수가 왜 고정적이지 않을까요? 카드 사용을 위한 조건을 충족하거나 추가 보상을 위해 광역 척도의 특정 수치에 도달하게 하는 것은 특정 시점에서 가능할 수 있습니다. 그 때까지 템포를 조절하는 것이죠. 또한 계획 없이 두 행동씩 꽉꽉 채우게 되면 나중에 할 행동이 없어서 가장 먼저 패스하고 현 세대에서 빠지게 됩니다. 상대의 자원을 없애거나 빼앗는 효과의 경우에 상대가 그 자원을 얻을 때까지 기다려야 하기도 하고요.

플레이어가 할 수 있는 행동은 7가지나 됩니다. 가장 주가 되는 것은 역시 카드 플레이입니다. 이 카드들은 드래프팅을 하면서 선택하고 구입한 것들이죠. 또한 식물들을 모아서 숲을 조성하거나 열 에너지를 모아서 기온을 강제로 올릴 수도 있습니다. 플레이 공간에 있는 파란색 카드들 중 일부에는 행동 효과가 있습니다. 세대마다 1번씩 활성화할 수 있는 각 파란색 카드 행동은 그 사용 자체가 한 행동을 소비하게 만듭니다. 그러한 행동은 추가 자원을 주거나 특별한 효과가 있어서 유용할 뿐만 아니라 턴의 수를 조절하는 데에도 좋죠. 그리고 게임에서 작은 목표라고 할 수 있는 마일스톤과 어워드가 있습니다. 이 둘은 정해진 조건을 달성하면 추가 점수를 주는데요. 마일스톤은 조건을 먼저 충족해야 선점할 수 있는 반면에 어워드는 누군가가 선점해야지만 게임의 종료 시에 그 부문에 대한 추가 점수계산을 합니다. 두 가지 모두 횟수가 3회로 제한되어 있어서 제때 들어가야 합니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's (sirchudly)


테라포밍 마스는 트렌디하면서도 테마와 게임성까지 갖춘 훌륭한 게임입니다. 2016년 한해 동안 좋은 게임들이 유난히 많이 쏟아져 나왔는데요. 테라포밍 마스는 최상위권에서 두각을 나타내며 살아남았습니다. Terra Mystica 테라 미스티카에서 보너스 타일과 종족처럼, 수백 장의 카드와 십여 장의 기업 카드로 리플레이성을 높였을 뿐 아니라 그 사이의 불균형을 카드 드래프팅으로 일부 상쇄시켰습니다.

테마 면에서는 제가 길게 말할 필요가 없습니다. 디자이너인 Jacob Fryxelius 자콥 프릭실리우스 씨는 화학 박사 학위가 있어서 고등학교와 대학에서 학생들을 가르치고 있다고 하니까요. 과학자가 자신의 전문분야의 재능을 살려서 보드게임을 만드는 경우가 종종 있었는데요. 테라포밍 마스는 그 중 최상이 아닌가 싶네요.

이 게임의 유일한 단점은 조악한 구성물입니다. 일러스트레이션은 여기 저기서 가져다 쓴 것이기 때문에 어쩔 수 없다고 해도 얇은 개인 보드와 자원 큐브를 불평하는 사람들이 많습니다. (저는 좀 옛날 사람 (?)이어서 불편함을 크게 느끼지 못 했지만요.) 최근 3D 프린팅 기술이 발전해 게임 구성물을 만들어 파는 업체들이 여럿 생겨나고 있는데요. 테라포밍 마스가 그러한 2차 시장을 활성화하는 데에 혁혁한 공을 세우고 있는 것 같기도 합니다.

게이머들이 테라포밍 마스의 대체 구성물을 스스로 만들고 사진을 찍어서 서로 자랑하고 공유하는 것만 보더라도 이 게임은 큰 인기를 끌고 있음을 알 수 있습니다. 미국 시간으로 2016년 8월 4일에 5949위로 순위에 진입했고 같은 해의 10월 25일에 100위 안으로 (98위에) 진입에 성공했으며 2017년 5월 21일에 10위에, 7월 3일에 7위까지 올라오는 기염을 토해 냈습니다. 아마도 다른 행성, 위성에 대한 확장 맵들이 나오면서 그 인기를 이어가지 않을까 싶네요. 그런데 우주에는 별들이 무수히 많은데 어쩌죠?

Image courtesy of boardgamegeek.com's Frank Strauss





참고 사이트:
Terraforming Mars @ boardgamegeek.com
https://boardgamegeek.com/boardgame/167791/terraforming-mars

FryxGames
http://www.fryxgames.se

Stronghold Games
http://www.strongholdgames.com


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나는 트릭의 강아지로소이다


Image courtesy of boardgamegeek.com's Nuno Silva

마운티드 클라우드 주간 게임 리뷰 VI의 267번째는 Eternity 이터니티Honshu 혼슈에 이어서 Trick-taking 트릭-테이킹 게임들을 소개합니다. 세 번째는 개 훈련사들의 개 공연을 그린 Pups 펍스입니다.


개판이로구나!

펍스의 라운드는 입찰 - 쇼다운 - 결과 세 단계로 진행됩니다. 입찰 단계의 시작 시에 리더는 카드 더미에서 카드 1장을 선택하여 알파 수트 (다른 트릭-테이킹 게임에서의 트럼프 수트)를 정합니다. 그리고 나서 각 플레이어는 7장의 핸드를 받습니다. 그 다음에 리더부터 시계 방향 순으로 그 라운드 동안에 몇 개의 트릭을 딸지 선언합니다. 이것은 입찰 카드를 통해 이뤄집니다. 정확하게 '0'개를 제외한 나머지 입찰 카드 세 종류는 양면입니다. 이들은 한 면에는 적어도 X개, 나머지 면에는 정확하게 X개인데요. 후자는 난이도가 올라가지만 성공했을 때의 보상이 커집니다. 입찰이 끝나면 가장 높은 보상이 있는 입찰을 선택한 플레이어가 새로운 리더가 됩니다. (동점이면 그들 중 나중에 선택한 플레이어가 리더가 됩니다.)

Image courtesy of boardgamegeek.com's Steve Friedly


잡종? 멍! 멍! 어쩌라고?!

카드는 개를 나타냅니다. 그리고 카드에는 수트가 있습니다. 수트는 개들의 역할을 나타내는데요. 공 아이콘은 집 개, 목줄은 경비견, 리본은 애완견, 호루라기는 작업견을 나타냅니다. 그리고 다섯 번째 개 발바닥 모양은 잡종견인데요. 이 애들은 특별한 기능이 있습니다. 잡종견 카드에는 +1부터 +3까지의 숫자가 적혀 있는데요. 쇼다운 단계에서 자신이 내는 다른 카드에 잡종견을 붙여서 내면 냈던 카드의 숫자가 잡종견의 숫자만큼 올라가게 됩니다. 물론 잡종견에 잡종견을 더할 수도 있고요. 이런 식으로 플레이가 가능하기 때문에 남들보다 핸드가 먼저 떨어지는 경우가 발생합니다. 그러면 쇼다운 단계가 종료됩니다.

쇼다운 단계는 다른 트릭-테이킹 게임에서와 거의 같고, 차이가 있다면 동점이 발생했을 때에 아무도 가져갈 수 없다는 것뿐입니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's Steve Friedly


마니 콧다, 우리 개

쇼다운 단계가 끝나면 점수계산을 합니다. 입찰 단계 때에 선언했던 입찰 카드와 비교해서 보상을 받을 수 있는지를 확인하게 되죠. 성공했다면 입찰 카드를 그대로 놓고, 실패했다면 입찰 카드를 180도 돌립니다. 그리고 그 라운드 동안에 트릭을 가장 많이 딴 단독 플레이어가 Top Dog 탑 독 카드 1장을 가져옵니다.

이 게임에는 종료 조건이 두 가지 있습니다. 첫 번째로, 7번째 탑 독 카드가 주어지면 게임이 즉시 끝납니다. 두 번째로, 입찰 카드 더미들 중에서 1이나 2나 3 중에 어느 하나라도 다 떨어지면 최종 라운드가 격발됩니다. 최종 라운드에서 플레이어들은 자신의 점수 더미에서 뼈다귀는 득점, 개똥은 감점으로 계산하여 총점을 냅니다.


펍스는 가벼운 트릭-테이킹 게임입니다. 다른 트릭-테이킹 게임들에 비해 입찰이 엄격하지 않고 개가 그려져 있어서 초보자들도 편하게 즐길 수 있습니다. 대신에 긴장감 요소를 주는 것이 잡종견들입니다. 이 카드를 쓰느냐 쓰지 않느냐에 따라 라운드의 길이가 달라지기 때문이죠. 잡종견들을 십분 활용하여 자신이 입찰한 만큼 트릭을 다 먹도록 설계하고 그 시점에 맞춰서 끝내야 합니다. 그러면 다른 플레이어들은 트릭을 덜 먹게 되어서 감점당하게 될 테니까요.

트릭-테이킹에 익숙한 플레이어라면 '정확하게 X개'를 노리는 것도 좋습니다. 조금만 신경을 쓰면 성공할 수 있고 보상도 좋으니까요. 또한 '정확하게 0개'를 성공했을 때에도 보상이 있습니다. 그 입찰 카드는 나중에 자신이 트릭을 덜 먹었을 때에 보너스 한 트릭으로 사용할 수 있습니다. 핸드가 나쁘게 들어왔을 때에는 좌절하지 말고 '정확하게 0개'를 노리세요. 트릭을 많이 먹는 플레이어에게는 탑 독 카드가 주어집니다. 이것은 게임의 종료 시에 +1점이기 때문에 틈틈이 먹어두면 좋습니다.




참고 사이트:
Pups @ boardgamegeek.com
https://boardgamegeek.com/boardgame/200512/pups

Bink Ink LLC
http://binkink.com
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재난, 감당할 수 있겠어?


Image courtesy of boardgamegeek.com's Rik Van Horn

마운티드 클라우드 주간 게임 리뷰 VI의 266번째는 Rum & Pirates 럼과 해적들Notre Dame 노트르 담에 이어서 alea Big Box 게임들 중 빠뜨렸던 Stefan Feld 슈테판 펠트 씨의 작품들을 소개합니다. 세 번째는 온갖 위험으로부터 중국 제후 영지를 지키는 In the Year of the Dragon 용의 해에입니다.


중국의 중세

룰북의 서두에 대략 서기 1,000년이라고 나옵니다. 게임 내에서 학자가 있는 것으로 미루어보아, 과거제도가 본격적으로 운영한 송(宋)나라인 것으로 보입니다. 사회 문화, 경제적으로 꽃을 피우던 시기였지만 국방이 약해서 요나라와 서하는 재물을 보내 화의를 맺어서 버텼으나 여진족이 세운 금나라에 밀려 남쪽으로 천도하게 되었습니다. 그게 남송이죠. 남송은 몽골이 세운 나라인 원나라에게 멸망합니다. 이 게임에 몽골의 침략 사건이 있는데, 시기적으로 정확하게 맞지 않지만 중국 역사를 반영한 것으로 보입니다.


용의 해에의 진행

이 게임은 총 12번의 라운드 동안 진행됩니다. 각 라운드는 다음의 단계들로 이루어집니다:
  1. 행동
  2. 인물 고용
  3. 사건 해결
  4. 점수계산

라운드의 시작 시마다 7개의 행동 타일이 플레이어들의 수만큼의 그룹으로 새롭게 나뉩니다. 턴 순서대로 플레이어들은 자신이 실행하고 싶은 행동이 있는 그룹을 선택합니다. 어떤 그룹은 행동 타일이 2개일 수 있지만 어쨌거나 실제로는 그 중 하나만 실행할 수 있습니다. 행동 타일에는 그 타일은 그것을 통해서 얻을 이득을 그림으로 나타냅니다. 엽전은 주화 2개, 망치는 건물 1층, 책은 승점 1점이며, 쌀은 쌀 토큰 1개, 폭죽은 폭죽 토큰 1개를 줍니다. 두루마리는 특권 1개를 구입할 수 있는 기회를 주고, 투구는 턴 트랙에서 1칸 전진을 의미합니다. 이 이득은 더 커질 수 있습니다. 행동을 실행할 때에 그 행동과 관련된 아이콘을 가진 인물이 있다면 그 인물(들)의 아이콘만큼 효과를 더 얻습니다. 노트르 담에서 영향력 큐브를 통해 행동을 증강했다면 여기에서는 인물을 통해서 그렇게 하고 있는 것입니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's Rik Van Horn


어떤 인재를 중용할 것인가?

게임의 시작 시에 각 플레이어는 연소자 인물 2종류를 1개씩 선택합니다. 인물은 9종류가 있는데, 이 중 6가지는 다시 연장자와 연소자, 둘로 나뉩니다. 인물의 아이콘 개수에 따라, 많은 것이 연장자 (윗줄)에, 적은 것은 연소자 (아랫줄)에 놓입니다. 그리고 마지막 라운드를 제외한 11번의 라운드 동안 매번 인물 하나를 고용합니다. 이때 플레이어의 인물 카드를 버리고 그 인물 카드와 같은 인물 타일을 가져와야 합니다. (인물 카드 11장 중 2장은 베일에 싸여 있는 조커입니다.)

인물은 대부분 행동과 관련 있습니다. (행동과 관련 없는 인물은 절구가 그려진 약사, 그리고 불상이 그려진 수도승뿐입니다.) 각 인물 타일에는 두 가지 내용이 있습니다. 하나는 아이콘이고 나머지는 숫자죠. 아이콘은 관련된 행동을 할 때에 아이콘 개수만큼 추가 효과를 준다고 말씀 드렸습니다. 그러면 숫자는 뭘까요? 슈테판 펠트 씨가 이 게임에서 턴 트랙을 도입했습니다. 턴 트랙을 그가 처음 고안한 것은 아니지만 알레아 게임에서는 이 게임에서 처음으로 턴 트랙을 사용한 것이죠. 플레이어들은 턴 트랙에서 앞서갈수록 턴을 먼저 받습니다. 이 인물에 적힌 숫자가 턴 트랙에서 얼마만큼 전진해야 하는지를 가리킵니다. 재미있는 점은 아이콘의 개수 (숙련도)가 높을수록 턴 트랙 숫자가 낮다는 것입니다. 효율성을 선택하면 턴이 늦어져서 자신에게 필요한 행동을 다른 플레이어들에게 빼앗길 수도 있다는 것입니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's Rik Van Horn


모든 책임은 인물이 진다

게임 보드의 아래 쪽에 12개의 타일 칸이 있습니다. 게임의 시작 시에 열두 달 (12번의 라운드) 동안 일어날 사건이 미리 공개됩니다. 처음 두 달은 아무 일도 일어나지 않습니다만 그 다음 달부터는 온갖 불행한 일들이 일어납니다.

황제의 조공은 은행에 주화 4개를 내야 합니다. 내지 못한 주화마다 인물 1명이 죽습니다. 가뭄은 사람이 살고 있는 집마다 은행에 쌀 토큰 1개씩 내야 합니다. 내지 못한 쌀마다 인물 1명이 죽습니다. 전염병은 인물 3명을 죽여야 합니다. 약사의 절구 아이콘마다 1명씩 덜 죽입니다. 몽고의 침략이 일어나면 투구 아이콘이 가장 적은 플레이어(들)의 인물 1명이 죽습니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's Rik Van Horn


어떻게 득점할 것인가?

이 게임에서 점수계산은 라운드의 종료 시마다 1번씩, 그리고 게임의 종료 시에 발생합니다. 라운드의 종료 시에는 집 개수마다 1점, 궁녀의 부채 아이콘마다 1점, 특권 타일의 용 아이콘마다 1점입니다. 집은 기본적으로 2층짜리 2채를 가지고 시작합니다. 행동 단계에서 망치를 택할 때마다 기본적으로 건물 타일 1개, 그리고 장인에게 그려진 망치 아이콘아마 추가로 건물 타일 1개씩 받습니다. 집은 최대 3층까지만 올릴 수 있습니다. 그러면 건물을 1층짜리만으로 계속 늘리면 될까요? 이 게임에는 그걸 막을 장치가 마련되어 있습니다. 각 건물 층마다 인물 1명만 들어갈 수 있고, 3단계의 종료 시에 사람이 전혀 없는 건물은 한 층이 붕괴됩니다. 게다가 사람이 사는 건물이 늘어나면 가뭄이 일어났을 때에 내야 하는 쌀 토큰 개수도 늘어납니다.

그렇다면 궁녀를 계속 늘리면 될까요? 궁녀를 모으는 데에 제한이 있습니다. 게임의 시작 시에 1번 선택할 수 있고, 플레이어에게 주어지는 인물 카드 덱에 1장뿐인 궁녀 카드로 1개, 조커 2장으로 2개, 총 4개밖에 모을 수 없습니다. 라운드마다 고용이 1번뿐이니 아무리 빠르게 해도 4개를 다 모으려면 3라운드의 종료 시에나 가능합니다. 여기에도 문제가 있습니다. 궁녀가 주는 턴 트랙 전진 칸수가 굉장히 적습니다. 궁녀를 선택하면 점수는 꾸준하게 오르겠지만 턴 순서가 뒤로 밀린다는 거죠.

특권 두루마리는 행동을 통해서 구입할 수 있습니다. 특권 타일은 용 아이콘 2개가 그려진 것과 1개가 그려진 것으로 나뉩니다. 전자의 가격은 주화 6개, 후자는 2개입니다. 전체적으로 행동을 최대 12번만 할 수 있어서 용 아이콘 2개짜리를 구입하는 게 효율적입니다. 이걸 첫 라운드에서 구입하면 24점을 기본적으로 얻고 시작하는 셈이죠. 그래서 게임의 시작 시에 어떻게 해서든 턴 순서를 첫 번째로 만들려고 인재 조합을 고민합니다.

게임의 종료 시에는 살아남은 인재마다 2점, 남은 쌀과 폭죽 토큰을 주화 2개로 바꾸고 남은 주화 3개마다 1점, 그리고 수도승의 불상 아이콘 x 그 수도승이 있는 건물의 층수만큼의 추가 점수를 받습니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's Jeremy Likens


용의 해에는 중국판 위기탈출 넘버원 (?)이라고 할 수 있습니다. 한 해 열두 달 동안 일어날 위험을 미리 알고 그에 맞춰 전략을 짜야 합니다. 평화로운 처음 두 달을 제외하고 나머지 열 달 동안 모두 잘 하기는 어렵습니다. 펠트 씨의 다른 게임에서처럼, 선택과 집중을 해야 합니다. 즉, 버릴 건 버리고 취할 건 취해야 합니다. 무리하다 보면 재난에 희생되고 점점 내리막길을 걷게 됩니다. 건물이 무너지거나 인재가 죽으면 오름새가 꺾이니까요.

주요 득점 방법을 어떤 것으로 할지 잘 정해야 합니다. 펠트 씨의 게임답게, 용의 해에에서 여러 득점 루트가 있습니다. 첫 라운드에 용 2마리짜리 특권 타일을 구입하면 24점입니다. 이건 첫 번째 플레이어만 선택할 수 있는 전략이죠. 또는 세금징수원을 여러 개 모은다면 돈을 받는 행동을 해서 큰 돈을 당기고 나중에 특권 타일을 구입하는 방법도 있습니다. 가뭄이 초반에 몰려 있다면 장인을 빠르게 모아서 건물을 옆으로 쭉쭉 늘리는 방법도 있습니다. 궁녀를 빠르게 모으는 방법도 있지만 이건 성공시키기 매우 어렵습니다. 살아남은 인재의 점수가 큰 편입니다. 한 명도 죽지 않고 모두 살리면 13명이 되는데, 이것만 해도 26점이죠. 장군을 빠르게 선택해서 몽골의 침략에서 살아남고 나머지 재난을 무난하게 넘긴다면 인재로 점수를 올리는 방법도 좋은 선택이 됩니다. 게임의 중반이 넘어가면 플레이어들은 수도승을 노리게 됩니다. 수도승들을 3층짜리 건물에 모으면 점수가 꽤 큽니다.

선택보다 더 중요한 것은 턴 순서 관리입니다. 내가 원하는 것을 선택하려면 턴을 앞으로 당겨야 합니다. 인재의 숙련도가 떨어지더라도 일부러 연소자를 선택해야 할 수도 있습니다. 그리고 일부 인물은 다른 것보다 턴 트랙 전진 칸수가 큽니다. 대표적인 것이 수도승 (6), 장군과 폭죽제작자 (5)입니다. 적절한 시점이 이들을 영입하면 턴 순서를 앞으로 당길 수도 있을 뿐 아니라 추가 승점을 얻는 데에 도움을 받거나 몽골의 침략에서 살아남을 수 있습니다. 그리고 장군이 있을 때에 투구 행동을 선택하면 턴 트랙에서 전진할 수 있으니 이것도 잘 기억해야 할 것입니다.


3주 후에는 알레아 빅 박스 게임들 중
Macao 마카오를 만나보겠습니다.




참고 사이트:
In the Year of the Dragon @ boardgamegeek.com
https://boardgamegeek.com/boardgame/31594/year-dragon

alea
http://www.aleaspiele.de

Rio Grande Games
http://www.riograndegames.com


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아무래도 감자 됐다


Image courtesy of boardgamegeek.com's W. Eric Martin

마운티드 클라우드 주간 게임 리뷰 VI의 265번째는 Mission: Red Planet (Second Edition) 미션: 붉은 행성 (2판)에 이어서 Mars-themed games 화성-테마의 게임들을 소개합니다. 두 번째는 Martians: A Story of Civilization 마션즈: 문명의 이야기입니다.


화성 테마의 일꾼 놓기 게임

이 게임은 인류가 화성을 개척하는 미래가 배경입니다. 플레이어들은 화성 개발을 하는 기업이 되어 화성의 척박한 환경을 버텨내며 화성의 인류를 번영케 해야 합니다. 마션즈: 문명이 이야기는 '사이클' 단위로 진행됩니다. 여기서 사이클이란 Agricola 아그리콜라에서의 '주기'와 비슷한 개념입니다. 일정 개수의 라운드를 묶어서 그렇게 부르는 것이죠. 한 사이클은 보충 단계, 작업 단계, 숙소 개요 단계 순으로 진행됩니다.

보충 단계는 돌아오는 사이클을 준비하는 정도입니다. 이 게임에서 주가 되는 것은 작업 단계인데요. 이 단계는 Worker Placement 일꾼 놓기와 Action Point Allowance System 행동 포인트 비용 시스템 메커니즘들이 혼합된 특이한 형태입니다. 라운드마다 각 플레이어에게 3 시간 유닛이 주어지는데요. 플레이어가 설비에 자신의 일꾼을 놓을 때에 대부분 시간 유닛을 소비하게 되어 있습니다. 어떤 설비는 완전히 건설되지 않아서 일꾼을 놓을 때에 추가 시간을 요구하기도 하고요. 심지어 라운드 동안에 일꾼들을 회수할 때에도 시간을 써야 합니다. 이런 방식으로 플레이어들은 사이클마다 일반적으로 3번, 후반에는 최대 4번의 턴을 가지면서 화성에서 자원들을 수집합니다. 마지막 단계는 숙소에서의 산소, 질병, 기아 요구를 해결해 줍니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's Henk Rolleman


인간에게 필요한 조건들

지구와 다르게, 화성은 아직 인간이 살 수 있는 환경이 조성되지 않았습니다. 이 게임에서 플레이어들은 숙소에 있는 사람들에게 3가지를 충족시켜야 합니다. 위에서도 설명했 듯이, 산소와 질병, 기아 문제를 해결해야 하는데요. 산소 요구 토큰을 해결해 주지 않으면 일꾼 1명이 바로 죽어 버립니다. 질병 토큰이 남으면 일꾼 1명이 의무실로 가야 하고요. 기아 토큰이 있다면 일꾼 1명이 주거 구역으로 가야 합니다. 일꾼들은 비용을 내고 데려오거나 (죽은 일꾼을) 다시 낳을 수 있지만 시간과 자원을 지불해야 한다는 문제가 있습니다. 특히 새 일꾼을 낳으려면 출생률 토큰을 3개나 모아야 하거든요.

작업 단계에서 하는 일들은 위 문제들에 대한 해결책 (산소, 약, 식량)을 구하기 위한 것입니다. 플레이어들은 자기 회사의 기술이나 식민지 기술을 개발하여 행동을 효율적으로 만들 수 있습니다. 그리고 전문가나 조수 카드를 획득해서 특정 행동을 할 때에 추가 수입을 얻거나 자원을 변환하게 할 수 있습니다. (식물학자도 나오고 RTG 방사성동위원소 열전기 발전기도 나오는 걸로 보아 영화 "마션"이 떠오르네요. 식량은 감자가 아닐지...) 1번만 공개되는 첫 사이클을 제외하고, 각 사이클에서 2번 공개되는 이벤트와 기후 카드는 자원 생산이나 환경에 영향을 줍니다. 기술이나 전문가들이 미리 갖춰져 있지 않으면 달라지는 환경에 적응하지 못해서 어려움을 겪을 수 있습니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's El Dorito


4가지 모드 그러나 ...

이 게임은 4가지 모드로 진행할 수 있습니다. 솔로 모드는 이름 그대로 1인용입니다. 미션 시나리오나 위원회 카드를 선택해서 미리 정해진 목표에 맞춰서 게임을 진행할 수 있습니다. 협동 모드는 솔로 모드와 거의 같은데요. 플레이어들이 회사 기술과 발전소를 제외한 나머지 자원들을 서로 공유하면서 진행합니다. 반협동 모드에서는 자원들을 공유하지 않지만 서로 빌려주거나 교환할 수 있습니다. 경쟁 모드는 플레이어들이 공유하는 것 없이 진행합니다. 서로 방해하기 때문에 4번의 사이클 동안 진행되는 나머지 세 모드와 다르게 5번의 사이클 동안 진행됩니다.

모드가 여러 가지라는 것은 양날의 검이라고 생각합니다. 달라지는 부분에 대한 설명 때문에 규칙서가 두꺼워질 수밖에 없습니다. 규칙서 편집 기술이 뛰어나지 않다면 독자들에게 부담과 혼란을 가중하게 되죠. 안타깝게도 마션즈: 문명의 이야기의 규칙서는 조잡합니다. 시작 부분에 많은 아이콘들을 나열하고, 사이클과 라운드 설명 부분에 그 4가지 모드에 대한 설명들이 다 설명되어 있습니다. 규칙서에 그림이 많긴 하지만 어쨌든 24쪽이나 됩니다. 제 의견입니다만, 차라리 중심이 되는 하나의 모드 (예를 들어, 협동 모드)에 대한 설명을 중심으로 작성하고 나머지 모드들에 대한 차이점 설명을 부록으로 뺐다면 독자들이 읽기도 쉽고 규칙서 분량도 꽤 줄었을 겁니다. 퍼블리셔의 편집자가 이렇게밖에 할 수 없었는지 의문이 듭니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's Björn Forsberg


마션즈: 문명의 이야기는 화성 테마의 문명 게임입니다. 게임 제목 옆에 딸린 부제 때문에 어떤 유명한 게임 (?)과 관련성이 있는 것으로 착각하기 쉬운데요. 그 부제는 굉장히 유명한 서양역사서 시리즈에서 따온 것이더군요. 이 게임은 규칙서와 아이콘이 불친절하고 읽기 불편한 것에 비해서 진행은 직관적입니다. 일꾼 놓기나 행동 포인트 비용 시스템을 사용하는 게임을 해 본 적이 있다면 어렵지 않게 할 수 있습니다.

2016년에 킥스타터 모금 게임을 통해 지구에서 (?) 탄생한 이 게임은 화성의 분위기를 잘 살린 일러스트레이션과 전문용어들을 사용했습니다. 게이머들의 눈길을 잘 잡아끌었는지 모금 시작 2시간만에 목표 모금액을 모으는 데에 성공했다고 합니다. 10개의 시나리오와 미니 확장들, 종이나 목재를 대체하는 플라스틱 피규어들이면 상품성으로는 말 다 했죠. 그러면 이 게임은 '게임으로서' 성공했느냐고 물으면 저는 그렇지 않다라고 말할 수 있습니다. 게임성 면에서 장점과 매력이 딱히 보이지 않거든요. 게다가 같은 테마의, 상품성은 떨어지지만 게임성이 엄청 높은 다른 게임이 등장하면서 마션즈: 문명의 이야기는 지구에 있는 우리에게서 잊혀지고 화성 어딘가에서 고립되었습니다.


3주 후에는 화성-테마의 게임들 중
Terraforming Mars 테라포밍 마스를 만나보겠습니다.




참고 사이트:
Martians: A Story of Civilization @ boardgamegeek.com
https://boardgamegeek.com/boardgame/192673/martians-story-civilization

Redimp Games
http://www.redimp.pl
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혼자 왔슈?


Image courtesy of boardgamegeek.com's Nuno Silva

마운티드 클라우드 주간 게임 리뷰 VI의 264번째는 Eternity 이터니티에 이어서 Trick-taking 트릭-테이킹 게임들을 소개합니다. 두 번째는 일본의 잔잔한 풍경을 표현하는 Honshu 혼슈입니다.


트릭-테이킹이 맞스므니까?

혼슈는 메커니즘만 보면 트릭-테이킹으로 분류됩니다만 속을 뜯어보면 다른 트릭-테이킹 게임들과 매우 다릅니다. 일단 각 플레이어가 손에서 카드 1장씩을 내서 트릭을 만드는 것은 같습니다. 그러나 트릭의 승자가 그 트릭 전체를 가져가지 않고, 턴 순서대로 그 트릭에서 카드 1장씩 가져가게 됩니다. 카드에는 아무 수트도 없습니다. 그 대신에 카드에는 높은 하늘에서 내려다 본 것 같은 일본의 풍경이 그려져 있습니다. 수트가 없으니 리트 수트도 트럼프 수트 또한 없습니다. 그러니 플레이어들은 자신의 손에서 원하는 카드를 자유롭게 낼 수 있습니다. 이쯤 하면 게임을 막 하자는 거지요?

그런데 그렇게 하는 데에는 이유가 있습니다. 혼슈는 트릭-테이킹을 아주 살짝만 가져왔고, 실제로는 지도 카드를 연결해 가면서 카드 속 그림을 통해 점수를 높이는 데에 초점이 맞춰져 있습니다. 트릭을 낼 때에 어떤 숫자의 카드를 내서 턴을 몇 번째로 받을지에 대한 고민이 생깁니다. 아! 자원 큐브는 자신이 낸 카드의 숫자에 60을 더하는 데에 사용될 수 있습니다. 잘 사용하면 게임의 종료 시에 받을 점수보다 큰 가치가 있을 수 있습니다!

Image courtesy of boardgamegeek.com's David Luchetti


카드를 잘 붙여야 하므니다!

트릭에 카드가 모이면 플레이어들은 자신이 낸 카드의 숫자의 내림차순으로 새로운 턴 순서를 받게 됩니다. 새로운 턴 순서대로, 플레이어들은 그 트릭에 나온 카드들 중 1장을 자신의 기존 지도에 연결합니다. 따온 지도 카드는 기존의 카드와 일부가 겹쳐지도록 (앞으로, 또는 뒤로 포개지도록) 놓아야 합니다. 규칙은 '1, 1'입니다. 새로운 카드의 최소 1칸이 겹쳐져야 하고, 또 새로운 카드의 최소 1칸이 보여야 합니다. 새로 놓은 카드에 자원 생산지 그림이 보인다면 그곳에 해당하는 자원 큐브 1개를 놓습니다.

카드에 있는 그림 요소들은 게임의 종료 시에 저마다 다른 방법으로 점수를 줍니다. 숲은 개당 2점, 마을은 전체 중에 가장 큰 마을 덩어리 하나만 선택해서 그 덩어리에 속한 마을 그림마다 1점을 줍니다. 자원 생산지에 남은 자원 큐브는 해당하는 자원 소비지 그림에 놓고 그 소비지에 적힌 만큼의 점수를 줍니다. 호수 덩어리는 각각 따로 계산되는데요. 각 덩어리에서 첫 번째 호수는 0점이고 그 이후에 호수부터 각각 3점씩 올라갑니다. 휴경지는 아무런 가치가 없고 오로지 타이브레이커용으로 사용됩니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's Mikko Saari


3, 6, 9이므니다!

라운드의 시작 핸드는 6장입니다. 3번째 트릭이 끝나면 손에 3장이 남겠죠. 이때에 플레이어들은 무언가를 해야 합니다. 트릭-테이킹 게임의 디자이너들은 카드 운을 줄이기 위해 장치를 마련한다는 얘기를 몇 번 했습니다. 혼슈가 택한 방법은 핸드를 정해진 방향으로 넘겨서 플레이어들이 핸드를 교환하는 것입니다. 3번째 트릭이 끝나면 왼쪽으로 넘기고, 6번째 트릭이 끝나면 다시 지도 카드 6장을 보충받고, 9번째 트릭이 끝나면 이번엔 오른쪽 플레이어에게 넘깁니다. 그래서 총 12번의 트릭을 진행하게 되는 것이죠.

선택 규칙으로서, 라운드의 시작 시에 보너스 점수 카드 1장을 공개해 적용할 수 있습니다. 이것은 플레이어들 모두에 공통으로 적용되는 규칙이며, 12번째 트릭의 종료 시에 조건을 충족하면 추가 점수를 줍니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's Mikko Saari


혼슈의 규칙은 이정도로 간단합니다. 복잡하지 않고 직관적이죠. 트릭-테이킹 게임이라고 소개되어 있지만 실제로는 타일 놓기가 메인이고, 트릭-테이킹은 양념입니다. 어떤 지도 카드를 가져와서 어떻게 놓을지가 훨씬 더 중요하기 때문에 트릭을 진행하는 시간보다 카드 배치에 대한 시간이 더 걸립니다.

각 플레이어의 지도가 공개되어 있어서 누가 어떤 요소로 점수를 얻으려는지 훤히 보입니다. 그래서 턴 순서가 중요해지죠. 위에서 자원 큐브를 냄으로써 턴 순서를 앞으로 당길 수 있다고 얘길 했습니다. 게임의 종료 시에 자원을 소비할 공간을 현재 가지고 있더라도 때로는 자원을 포기하고 턴 순서를 당겨야 합니다. 정말 필요한 지도 카드가 나왔거나 상대에게 큰 이득이 될 것이 나왔다면 말이죠. 자기 지도만 보면 될 것이 아니라 상대의 지도도 계속 주시해야 합니다. 호수 같은 경우, 모이면 모일수록 점수가 엄청 커집니다. 계속 모으도록 그냥 둘 수는 없겠죠.

8장의 보너스 점수 카드는 게임의 리플레이성을 올려줍니다. 그러나 단 1장만 사용하면 플레이어들이 공통적인 하나의 목표만 가지므로 게임이 단조로워질 수 있습니다. 공식 규칙은 아니지만 여러 장을 공개해서 플레이어들이 서로 다른 전략을 펼칠 수 있도록 하는 하우스 룰도 좋아 보입니다.


3주 후에는 트릭-테이킹 게임들 중
Pups 펍스를 만나보겠습니다.




참고 사이트:
Honshu @ boardgamegeek.com
https://boardgamegeek.com/boardgame/207336/honshu

Lautapelit.fi
http://www.renegadegamestudios.com
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살려야 한다


Image courtesy of boardgamegeek.com's Luis Nunes

마운티드 클라우드 주간 게임 리뷰 VI의 263번째는 Rum & Pirates 럼과 해적들에 이어서 alea Big Box 게임들 중 빠뜨렸던 Stefan Feld 슈테판 펠트 씨의 작품들을 소개합니다. 두 번째는 흑사병으로부터 마을을 지키는 Notre Dame 노트르 담입니다.


혹시 파리의 노트르 담?

게임의 제목을 들으면 자연스레 프랑스의 저명한 작가 Victor Marie Hugo 빅토르 마리 위고의 "Notre-Dame de Paris 노트르 담 드 파리"가 떠오를 수 있습니다. 그 작품에서 노트르 담 대성당의 종지기인 Quasimodo 콰지모도가 등장하는데요. 슈테판 펠트 씨의 노트르 담에서도 시작 플레이어 마커에 곱추인 것처럼 보이는 종지기 그림이 있습니다. 노트르 담 드 파리에서는 15세기이고 이 게임에서는 배경이 14세기여서 시기가 일치하지는 않습니다. 그냥 이스터 에그로 받아들이시면 될 것 같네요.

Image courtesy of boardgamegeek.com's Chris Norwood


노트르 담의 진행

이 게임은 총 9번의 라운드 동안 진행되고, 각 라운드에서 다음의 단계들이 순서대로 해결됩니다:
  1. 인물 카드를 공개합니다
  2. 행동 카드를 선택합니다
  3. 행동 카드를 플레이합니다
  4. 인물을 고용합니다
  5. 전염병 수치를 결정합니다

게임은 흑사병이 창궐하는 프랑스를 배경으로 하고 있습니다. 중세 유럽을 붕괴시킨 전염병은 이 게임에서도 큰 영향을 줍니다. 플레이어들은 자신의 영지를 전염병으로부터 지켜내고 명성을 높이기 위해서 인물들의 도움을 받을 수 있습니다. 라운드의 시작 시에 2종류의 인물 카드들이 공개됩니다. 회색 테두리의 인물 9장은 라운드마다 1장만 공개됩니다. 하지만 갈색 인물 6장은 라운드마다 2장씩 공개되고, 다 떨어지면 다시 섞어서 사용됩니다.

각 인물 카드는 두 개의 정보를 제공합니다. 하나는 플레이어가 4단계에서 빌려 쓸 수 있는 효과이고, 나머지는 5단계에서 각 플레이어가 받아야 하는 전염병 수치입니다. 첫 번째 단계에서는 이들을 미리 훑어보고 그 라운드 동안에 어떻게 운영할지를 설계합니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's Maarten Cappaert


뭉치면 강해진다

각 플레이어는 9장짜리 카드 덱을 가지고 시작합니다. 이 카드들의 대부분은 플레이어의 보드의 건물과 그림이 일치합니다. 플레이어가 카드를 통해서 건물을 활성화하려면 자신의 개인 공급처에 있는 영향력 큐브 1개를 그 건물에 놓아야 합니다. 건물의 효과 부분에 삼각형 형태로 누적 표시가 있다면 영향력 큐브가 누적된 총양만큼의 효과를 얻게 됩니다. 예를 들어서, 영향력 큐브와 관련 있는 수도 학교에 첫 번째 큐브를 놓으면 공용 공급처에서 영향력 큐브 1개를 자신의 공급처로 가져오고, 두 번째 큐브를 놓으면 2개를 가져오는 식입니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's Maarten Cappaert


방치할 수만은 없는 전염병

라운드마다 추가되는 전염병 수치는 라운드 동안에 낮출 수 있습니다. 건물 카드들 중 병원과 공원, 호텔에는 전염병 수치를 내리는 표시가 있습니다. 가장 효율이 좋은 병원은 즉시 전염병 트랙에서 1칸 내릴 뿐만 아니라, 병원에 놓은 영향력 큐브마다 5단계에서 추가될 전염병 수치가 1씩 내려갑니다. 이것이 음수로 내려간다면 전염병 마커가 내려갑니다!

공원은 병원처럼 즉시 전염병 마커가 1칸 내려가게 합니다. 하지만 공원의 더 큰 효과는 추가 점수입니다. 공원에 있는 영향력 큐브 2개마다 점수를 얻을 때마다 1점씩 더 얻습니다. 이것은 노트르 담에서 강력한 주요 전략들 중 하나입니다.

호텔은 3개의 효과 중 하나를 선택할 수 있습니다. 영향력 큐브 1개나 금화 1개, 또는 전염병 마커 1칸 후진 중에서 고를 수 있어서 상황에 맞게 유연하게 대처할 수 있는 장점이 있지만 효율이 낮다는 단점이 있습니다. 이를 조금 보완하기 위해서 호텔에 4번째 마커가 놓일 때부터 3가지 효과 중 원하는 조합으로 2개를 선택할 수 있습니다.

만약 플레이어의 마을에 전염병 트랙에 있는 마커가 9를 넘어서게 되면 승점 2점을 반납하고 자신의 영향력 큐브가 가장 많은 건물에서 큐브 1개를 공용 공급처로 반납해야 합니다. 점수는 점수대로 떨어지고, 영향력 큐브가 줄어드니 해당 건물의 효과 또한 약해지게 됩니다. 게다가 전염병 마커는 여전히 9에서 머물기 때문에 다음 라운드에 전염병 수치를 1이라도 더 올려야 한다면 이 페널티를 또 받아야 합니다. 페널티가 약한 것처럼 보이지만 방심하면 금새 아래로 추락하게 됩니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's Antony Hemme


카드 드래프팅의 묘미

이 게임은 Card Drafting 카드 드래프팅 메커니즘을 사용하고 있습니다. 이것은 플레이어들이 공통적으로 사용하는 하나의 카드 풀일 수도 있고, 7 Wonders 7 원더스에서처럼 플레이어들이 각자의 핸드에서 카드를 선택해서 가지고 나머지 카드들을 정해진 방향의 플레이어에게 넘겨서 드래프팅을 계속 이어가는 것일 수도 있습니다. 노트르 담은 후자에 속합니다. 플레이어들은 9장짜리 덱을 가진다고 얘기했습니다. 2단계에서 자신의 덱에서 3장을 뽑아서 1장을 가지고 나머지 2장을 왼쪽 플레이어에게 넘깁니다. 그 다음에 다시 받은 2장에서 1장을 가지고 마지막 1장을 왼쪽 플레이어에게 넘기죠. 그러면 손에 서로 다른 색깔의 카드 3장을 가지게 됩니다. 3단계에서는 이 중에서 2장만 플레이할 수 있습니다. (남은 1장을 공개하지 않고 버립니다.)

플레이어들은 공통의 카드 세트를 가지지만 뽑힌 카드의 운, 그 라운드에 공개된 인물 카드의 능력, 그리고 오른쪽 플레이어들의 성향에 영향을 받으며 3장짜리 핸드를 구성합니다. 그러면 누군가는 큐브에, 또 누군가는 금화에 집중할 것이고, 다른 누군가는 전염병 수치를 낮게 유지하는 데에 열중할지도 모릅니다. 어쨌든 영향력 큐브는 모여 있을수록 효과가 강력해지기 때문에 같은 카드를 계속 넘기면 그걸 모은 플레이어의 효율은 엄청나게 올라갑니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's Ender Wiggins


노트르 담은 굉장히 짧은 전략 게임입니다. 9번의 라운드에 걸쳐 약 27번 (일반 행동 18번, 고용된 인물 효과 9번)의 행동을 하면 게임이 끝납니다. 60분도 안 되는 시간 동안, 사용 가능한 영향력 큐브와 돈을 늘리고 전염병이 터지지 않도록 잘 관리해야 합니다.

이 게임은 경험자가 유리할 수밖에 없습니다. 초보자들은 전염병 관리에 소홀히 했다가 영향력 큐브와 승점 토큰을 날리거나, 한 번 심하게 당한 후에 반대로 너무 전염병을 낮게 유지해서 승점을 올리지 못 하기도 합니다. 경험자들은 해당 시기에 나올 인물 카드에 대비해서 그에 맞는 빌드를 짜거나 왼쪽 플레이어에게 특정 카드를 넘겨주지 않고 끊어갑니다. B시기에 나오는 거지왕에 맞춰서 일부러 병원과 공원 등에 집중적으로 투자해 점수를 높이기도 하고, 옹호자에 맞춰 마차 차고 카드를 다수 선택해서 획득한 메시지 토큰을 짝수 개로 만들어 놓기도 합니다. 조합장이나 시장, 목수에 맞춰서 각 건물에 영향력 큐브를 일정 개수 이상 모아 놓습니다. 이런 것은 많이 해본 사람만이 계획할 수 있겠죠.


3주 후에는 알레아 빅 박스 게임들 중
In the Year of the Dragon 용의 해에를 만나보겠습니다.




참고 사이트:
Notre Dame @ boardgamegeek.com
https://boardgamegeek.com/boardgame/25554/notre-dame

alea
http://www.aleaspiele.de

Rio Grande Games
http://www.riograndegames.com


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화성으로 가자!


Image courtesy of boardgamegeek.com's Roeland

마운티드 클라우드 주간 게임 리뷰 VI의 262번째부터 Mars-themed games 화성-테마의 게임들을 소개합니다. 첫 번째는 Mission: Red Planet (Second Edition) 미션: 붉은 행성 (2판)입니다.


화성을 꿈꾸며

최근에 화성(火星)에 관한 게임들이 꽤 등장했습니다. 화성은 여러분들도 아시다시피, 태양계의 4번째 행성으로 붉은색을 띠기 때문에 동양에서는 이 행성에 불(火)자를 붙였고, 서양에서는 로마의 전쟁의 신의 이름을 붙여 주었습니다. 아시는 분들이 계실까 모르겠습니다만, 화성은 지구보다 작습니다. 적도 지름과 극 지름 모두 지구의 약 53%밖에 되지 않고 부피는 15%에 불과합니다. 자전주기는 지구와 거의 비슷한 약 24시간 39분이고, 공전주기는 2배에 가까운 약 686일입니다. 그리고 자전축이 지구와 비슷하게 기울어져 있어서 계절이 나타난다고 합니다.

미국 민간 우주수송장비 제조업체인 Space X와 네덜란드 비영리기업 Mars One가 약 2030년부터 인류를 화성에 보낸다는 계획을 발표함으로써 화성이주의 시대가 성큼 다가오게 되었습니다. 그러나 화성의 환경은 만만치 않습니다. 대기 밀도가 낮아서 우주선이 지면에 충돌할 수 있습니다. 그리고 기온이 낮아서 (평균 약 -60도) 추위에 버텨야 합니다. 가장 큰 문제는 방사선입니다. 장시간 노출되면 뇌가 비정상으로 바뀐다고 하네요. 아무튼 인류가 화성에서 살려면 기술이 더 많이 발전해야 하겠죠.


10년만에 돌아온, 두 브루노 아재의 작품

2005년에 프랑스의 두 디자이너, Bruno Cathala 브루노 카탈라 씨와 Bruno Faidutti 브루노 패두티 씨가 함께 스팀펑크 세계관의 화성탐사 게임을 발표했습니다. 그리고 정확히 10년만에 재판되었죠. 패두티 씨의 대표작으로 Citadels 시타델이 있습니다. (패두티 씨의 대표작들은 다음 시즌에서 다룰 예정입니다.) 요즈음에 열심히 활동하는 카탈라 씨는 단독으로 작업한 Five Tribes 다섯 부족과 2017년에 SDJ Spiel des Jahres 올해의 게임상을 수상한 Kingdomino 킹도미노와 공동으로 작업한 7 Wonders Duel 7 원더스 듀얼와 Cyclades 키클라데스 등이 있습니다.

미션: 붉은 행성은 스팀 펑크 세계관입니다. 1888년 빅토리아 시대에 화성을 탐사하고 자원들을 채취합니다. 플레이어들은 광산 회사의 지도자로서 다른 회사들과 경쟁하게 됩니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's Dave Lartigue
2005년에 출시된 미션: 붉은 행성의 초판


미션: 붉은 행성 (2판)의 진행

이 게임은 10번의 라운드 동안 진행됩니다. 각 라운드는 다음 순서의 단계들로 구성됩니다:
  1. 인물 선택하기
  2. 인물 효과 해결하기
  3. 발사된 우주선 착륙시키기
  4. 새로운 도킹된 우주선 뽑기
  5. 새로운 시작 플레이어 결정하기
  6. 라운드 트래커 전진시키기

패두티 씨는 다양한 캐릭터들을 좋아합니다. 시타델에서처럼요. 이 게임에서도 플레이어들은 자신의 인물 카드 9장을 가지고 라운드마다 원하는 인물을 선택합니다. 인물 카드의 모서리에는 숫자가 적혀 있습니다. 9번부터 내림차순으로 하나씩 호명되며, 호명된 캐릭터는 공개되고 효과가 해결됩니다. 9번 모집자는 그 카드를 포함하여 사용한 인물 카드들 전부를 손으로 회수합니다. (9번 인물을 사용하기 전에 이미 사용한 인물을 다시 사용할 수 없습니다.) 8번 탐험가는 우주비행사를 이동시키고, 7번 과학자는 뒤집어진 발견 카드를 미리 봅니다. 5번 파괴공작원은 파괴된 우주선의 우주비행사들을 죽이고, 2번 군인은 아무 우주비행사를 "사살"하는 식입니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's W. Eric Martin


화성으로의 여행

발사대에 꽂혀 있는 우주선 카드에는 숫자와 화성 지역이 적혀 있습니다. 이 숫자는 우주 여행에 필요한 탑승객 수인데요. 그 숫자만큼 채워져야만 우주선이 발사됩니다. (또는 비밀 요원의 효과로 빈 우주선이 발사될 수 있습니다.) 화성 지역은 그 우주선의 도착지죠. 발사된 우주선은 3단계에서 해당 지역에 착륙합니다. 착륙할 지역에 목적지 토큰이 있다면 그 토큰이 가리키는 곳으로 갑니다. 우주비행사가 뒷면이 보이는 자원 토큰이 있는 곳에 도착하면 그 자원 토큰이 공개되죠.

화성으로 가는 여행은 계속됩니다. 발사대를 떠난 우주선마다 새로운 우주선 카드가 뽑혀서 빈 발사대에 놓입니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's Ben Tinney


라운드 트래커

이 게임에는 라운드 트래커라는 구성물이 있습니다. 이것으로 10번의 라운드의 흐름을 보여 주는 것인데요. 라운드 트래커에는 단순히 라운드 숫자만 적혀 있는 것이 아닙니다. 5라운드와 6라운드 사이에 첫 번째 생산 단계, 8라운드와 9라운드 사이에 두 번째 생산 단계, 10라운드 이후에 탐험 공개와 세 번째 생산 단계, 최종 점수계산 단계가 있습니다. 이 흐름을 쉽게 기억하도록 라운드 트래커를 사용하는 것이죠.

생산 단계에서는 각 지역에서 우주비행사를 가장 많이 가진 플레이어가 점수를 얻습니다. El Grande 엘 그란데에서와 비슷하죠? 동점자가 나오면 1/N로 나눠가지고 나머지는 그 지역에 그대로 둡니다.

각 발견 카드의 모서리에는 그 카드가 해결되는 시기가 적혀 있습니다. 이것은 라운드 트래커에 있는 기호들과 같으니 라운드 트래커를 잘 지켜봐야겠죠?

최종 점수계산 단계에서 조건을 충족한 임무 카드에 대한 점수를 얻고, 다른 점수들을 합산하여 승자를 결정합니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's Brent Brown


우주 실종자 기념관과 포보스 위성

우주 실종자 기념관은 우주에서 죽은 사람들을 기리는 곳입니다. 4번 팜므 파탈과 2번 군인은 게임에서 우주비행사를 죽이는 효과를 가집니다. 이들의 효과로 죽은 우주비행사들은 이 기념관에 놓이게 되죠.

화성에는 위성이 2개 있는데요. 이 게임에는 포보스만 등장합니다. 포보스는 초판에는 없었고 2판에서 처음 등장했습니다. 이 위성은 화성의 다른 지역과 비슷한 역할을 하지만 아무 지역과도 인접하지 않습니다. 따라서 화성 지역과 관련된 발견 카드가 놓이지 않죠. 아마도 2판이 6인까지 지원되기 때문에 새로운 지역으로서 포보스 위성을 추가한 것으로 보입니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's Vinicius Cardozo


미션: 붉은 행성 (2판)은 Area Control/Area Influence 구역 지배/구역 영향력 기반 게임입니다. 패두티 씨가 좋아하는 다양한 캐릭터들을 활용하여 자신에게 도움을 주거나 상대를 방해하는 등 인터랙션을 주었습니다. 3번의 라운드가 지날 때마다 점수계산이 일어나는 엘 그란데와 달리, 이 게임에서는 5라운드, 8라운드, 10라운드 이후마다 점수계산이 일어난다는 게 다릅니다. 엘 그란데와 가장 크게 차이나는 것은 이벤트 카드입니다. 이 카드 덱은 임무와 발견, 행동가 섞여 있는데요. 임무 카드는 게임의 시작 시에 받기 때문에 플레이어에게 게임의 방향성을 줍니다. 발견 카드는 뽑히면 원하는 지역에 뒤집어서 배치되고 게임의 종료 시에 해당 영역에서 더 좋거나 더 나쁜 효과를 줍니다. 1995년에 나온 엘 그란데에 양념을 더 넣고 발전시킨 형태가 미션: 붉은 행성이라고 보시면 되겠습니다.

끝으로, 1판에서 2판으로 넘어오면서 생긴 변화들을 얘기하겠습니다. 원래는 3인부터 5인까지만 가능했지만 2인 특별 규칙을 추가해서 2인부터 6인까지 가능하도록 넓혔습니다. 그리고 작은 디스크로 표현된 우주비행사가 피규어로 대체되었고요. 또 포보스 위성이 새로운 지역으로서 추가되었네요.


3주 후에는 화성-테마의 게임들 중
Martians: A Story of Civilization
마션즈: 문명의 이야기를 만나보겠습니다.




참고 사이트:
Mission: Red Planet (Second Edition) @ boardgamegeek.com
https://boardgamegeek.com/boardgame/176920/mission-red-planet-second-edition

Fantasy Flight Games
http://www.fantasyflightgames.com

Mars @ wikipedia.org
https://en.wikipedia.org/wiki/Mars
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영원한 나무를~~ 약속해줘~~♬


Image courtesy of boardgamegeek.com's W. Eric Martin

마운티드 클라우드 주간 게임 리뷰 VI의 261번째부터 Trick-taking 트릭-테이킹 게임들을 소개합니다. 첫 번째는 생명의 나무를 옮겨심는 Eternity 이터니티입니다.


생명의 나무를 살려라

이 게임에는 3가지 수트로 총 42장의 카드가 들어 있습니다. 빨간색 수트는 하늘을, 초록색은 땅을, 파란색은 바다를 상징합니다. 이 세 가지의 균형을 잡고 있는 생명의 나무가 죽어가고 있어서 그 나무들을 다른 반도로 옮겨심는 것이 이터니티의 테마입니다.

그리고 수트의 색깔과 일치하는 타일 3개가 있는데요. 게임의 시작 시에 그것들을 왼쪽부터 오른쪽으로 원하는 순서대로 놓습니다. 이 타일은 트럼프 수트를 결정하는 데에 영향을 주는 트럼프 타일입니다. 게임은 4-5인 기준으로 진행되어서 카드 42장 중 40장을 나눠줍니다. 그리고 남은 2장을 트럼프 타일 아래에 색깔에 맞게 진열하여 어떤 수트가 트럼프 수트가 되는지를 보입니다. 트럼프 타일 아래에 가장 많이 진열된 수트 (동수일 때에는 그 중 가장 왼쪽의 수트)가 다음 트릭에서의 트럼프 수트가 됩니다. 보셨나요? 네, 다음 트릭에서요! 이 말은 트릭마다 트럼프 수트가 바뀔 수 있다는 얘깁니다.

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나랑 나무를 심을래? 약속을 할래?

트릭의 첫 번째 플레이어는 반드시 카드를 내야 합니다. 하지만 그 다음 플레이어부터 선택지가 있습니다:
  1. 그 트릭에 참가합니다
  2. 약속합니다

트릭에 참가하는 것은 다른 트릭-테이킹 게임에서와 같습니다. 첫 번째 플레이어가 카드와 같은 수트의 카드를 내야 합니다. 그런 수트의 카드가 없다면 트럼프 수트의 카드를 내야 하고, 트럼프 수트의 카드도 없다면 원하는 카드를 내면 됩니다.

약속하는 것은 이터니티만의 독창성이 있습니다. 이것을 원하는 플레이어는 카드를 90도로 눕혀서 냅니다. 이렇게 낼 때에는 수트에 상관 없이 내고 싶은 카드를 낼 수 있습니다. 그리고 자신이 눕혀서 낸 카드에 적힌 개수의 나무 토큰을 얻습니다. 3-4인 게임에서는 트릭마다 단 한 명의 플레이어만, 5인 게임에서는 트릭마다 최대 2명의 플레이어만이 약속하기를 할 수 있습니다.

한 트릭이 끝나면 누가 트릭을 딸지를 봅니다. 이것은 일반적인 트릭-테이킹 게임에서와 같습니다. 트럼프 수트가 가장 우선순위가 높고, 그것이 없다면 리드 수트가 이깁니다. 이기는 카드를 낸 플레이어가 그 트릭의 카드들을 뒤집어서 자신의 앞에 놓습니다. 그리그 그가 다음 트릭의 시작 플레이어가 됩니다. 여기에서 또 하나 중요한 건 약속하기에 사용된 카드입니다. 이 카드들은 트럼프 타일에 진열됩니다. 그 결과에 따라 다음 트릭의 트럼프 수트가 바뀔 수가 있습니다.

그 플레이어는 언제든지 나무를 심을 수 있습니다. 플레이어가 딴 각 트릭 더미 (반도)에는 나무 토큰 (생명의 나무) 1개가 놓일 수 있습니다. 그렇게 1:1로 합쳐지면 생명의 나무가 심어진 것으로 간주됩니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's WRS WRS


균형을 잡아라

라운드가 끝나면 점수계산을 합니다. 심어지지 않고 남은 트릭 더미도 나무 토큰도 없다면 심어진 나무 + 화합 점수를 얻습니다. 플레이어가 아무 트릭도 따지 않았고 얻은 나무 토큰이 없더라도 화합 점수를 받을 수 있습니다! 화합 점수는 첫 번째 라운드에서 2점, 두 번째 라운드는 4점, 세 번째 라운드는 7점입니다. 만약 심어지지 않은 트릭 더미가 남는다면 화합 점수만 빼고 심어진 나무에 대해서만 득점합니다. 반대로 심어지지 않은 나무 토큰이 남는다면 아무 점수도 얻지 못 합니다. 세 번의 라운드의 점수를 합쳐서 가장 높은 점수를 얻은 플레이어가 승리합니다.

선택 규칙으로서, First-Past-the-Post 규칙이 있습니다. 이것은 화합 점수를 3점으로 고정시키고, 라운드마다 최고 득점자의 점수만 허용하는 방식입니다. 그래서 게임의 시작 시에 먼저 정해놓은 점수에 누군가가 도달하면 그가 이터니티의 승자가 됩니다.


이터니티는 균형이라는 테마를 잘 살린 트릭-테이킹 게임입니다. 트릭-테이킹 게임은 카드 게임이기 때문에 카드운이 크게 영향을 받습니다. 그래서 게임 디자이너들이 카드운을 낮추기 위해서 두 가지 장치를 고안했는데요. 첫 번째가 플레이어들이 일정 수의 카드를 서로 교환하는 것이고, 나머지는 Wizard 위저드에서처럼 플레이어들이 자신이 딸 트릭의 수를 미리 선언하는 것입니다.

이 게임은 그 둘 중 어느 쪽에도 속하지 않습니다. 뭐, 후자의 것에 변주를 준 것이라고 봐도 되겠네요. 이터니티의 카드에는 숫자가 높을수록 (약속하기를 했을 때에) 받을 나무 토큰의 수가 많아집니다. 1-4는 0개, 5-9는 2개, 10-14는 2개입니다. 높은 숫자의 카드라면 트릭을 따기 쉽습니다. 그런데 트릭만 딴다고 해서 좋은 점수를 얻는 건 아닙니다. 트릭 더미와 나무 토큰을 합쳐야 화합 점수를 얻을 수 있어서 적당히 먹도록 미리 계산해야 합니다. 약속하기는 특정 카드나 수트를 지키기에 좋은 행동입니다. 게다가 이 행동을 하면 버린 카드에 따라 최대 2개의 나무 토큰을 얻을 수도 있습니다.

화합 점수를 얻는 것은 그리 녹녹치 않습니다. 여기에는 두 가지 변수가 크게 작용합니다. 하나는 라운드 도중에 트럼프 수트가 "계속" 바뀌는 것입니다. 왼쪽 수트에 우선권이 있어서 대략적으로 예측할 수 있기는 합니다만 그래도 쉽지 않습니다. 나머지 하나는 플레이어들은 자기 턴에 약속하기를 자유롭게 할 수 있다는 것입니다. 손에 리드 수트의 카드가 있어도 약속하기를 할 수 있죠. 이것에 대한 균형추 역할을 하는 것이 나무 토큰이 남으면 0점이라는 규칙입니다. 약속하기를 너무나 쉽게 할 수 있지만 마음대로 못 하게 만드는 셈이죠.


3주 후에는 트릭-테이킹 게임들 중
Honshu 혼슈를 만나보겠습니다.




참고 사이트:
Eternity @ boardgamegeek.com
https://boardgamegeek.com/boardgame/206471/eternity

Blackrock Games
http://www.blackrockgames.fr
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너, 돛대에서 좀 놀았니?


Image courtesy of boardgamegeek.com's Marc B.

마운티드 클라우드 주간 게임 리뷰 VI의 260번째부터 alea Big Box 게임들 중 빠뜨렸던 Stefan Feld 슈테판 펠트 씨의 작품들을 소개합니다. 첫 번째는 해적들의 주사위 게임 Rum & Pirates 럼과 해적 (독어판 제목: 럼과 명예)입니다.


슈테판 펠트 씨에 대해

1970년에 출생한 독일의 보드 게임 디자이너인 펠트 씨는 2005년에 Roma 로마라는 주사위 게임으로 데뷔를 했습니다. 펠트 씨는 갑작스럽게 유명세를 타게 되었는데, 그가 10년 정도 되는 짧은 기간 동안에 엄청난 작품들을 쏟아냈기 때문입니다. 최초로 알레아 게임 7작품을 (거의 연속으로) 디자인했을 뿐 아니라, 알레아 레이블은 아니지만 다른 퍼블리셔를 통해서도 좋은 작품들을 선보였습니다. 10년 이상 알레아의 시그니처 게임이었던 Puerto Rico 푸에르토 리코를 넘어선 The Castles of Burgundy 버건디의 성들, 로마 테마의 Trajan 트라야누스, 달의 사제를 배경으로 하는 Luna 루나 등이 잘 알려져 있으며, 그는 최근까지도 활동하고 있습니다.

한 가지 안타까운 점은 그동안 작품 활동을 너무 열심히 해서 한계가 왔는지 최근 작품들의 평가가 좋지 못 하다는 겁니다. 이건 제 생각인데, 아마도 데뷔 전에 모아왔던 그의 아이디어들이 그 10년 동안 구현되어 세상으로 나왔고, 이제는 열정이나 게임 소재가 떨어져서 힘들어 하는 게 아닌가 싶습니다. 버건디의 성들이라는 그의 인생작품이 나와서 그것을 뛰어 넘으려면 스트레스가 극심하지 않을까요? 게이머들의 기대치가 너무 높아진 것도 있고요. 아무쪼록 게임들을 천천히 내도 좋으니 작품활동을 계속 해줬으면 하는 바람입니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's Henk Rolleman


럼과 해적들의 진행

플레이어들이 해적 역할을 맡는 럼과 해적은 5번의 라운드로 구성되고, 한 라운드 동안에 플레이어들은 다음 3가지 행동 중 하나를 하는 턴을 가집니다:
  1. 선장을 이동시킵니다
  2. 쉽니다
  3. 승선합니다

게임 보드는 9개의 모듈형 게임 보드 부분으로 구성됩니다. 이것은 3 x 3 형태로 놓이는데, 진행할 때마다 게임 보드의 배치가 달라지게 됩니다. 게임 보드 중 어딘가에 붉은 깃발로 표시된 시작 지점이 있고 그곳에 Red Corsair 붉은 해적선이라 불리는 선장이 놓인 채로 게임이 시작됩니다. 플레이어들은 이 선장을 인접한 교차로로 이동시키기 위해서 그 사이에 있는 칸마다 자신의 해적 선원을 배치해야 합니다. 플레이어는 선장을 이동시킨 후에 주화 1개를 내면 선장을 추가로 이동시킬 수 있습니다. 돈이 충분하다면 선장을 다음 교차로로 계속 이동시킬 수가 있는 것이죠. (하지만 돈을 얻을 수 있는 기회가 그리 많지 않습니다.) 그리고 게임 보드의 테두리는 어둠의 골목으로 표현되는데, 그곳으로 나가면 다른 어둠의 골목을 통해 게임 보드로 들어올 수 있습니다. 대신에 어둠의 골목을 이용하면 주화 1개를 내야 합니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's John Carlton


모든 상황은 주사위가 해결한다

게임 보드에는 다양한 행동 교차로가 있습니다. 선장을 그러한 곳으로 이동시키면 해당하는 행동을 수행합니다. 주화가 그려진 곳에서는 주화 1개를 얻고, 선원이 그려진 곳에서는 추가 선원 1개를 얻습니다. 해적 용품이 있는 곳에서는 해적 용품을 무작위로 1개 뽑아서 가지고 보물 지도 칸에서는 그 칸과 일치하는 색깔의 보물 지도 타일 1개를 가져오는 식입니다.

그런데 말입니다. 일부 행동은 다른 플레이어와 같이 합니다. 술집 칸에서 플레이어는 다른 플레이어를 술자리에 초대해서 술싸움을 할 수 있습니다. 초대에 응한 다른 플레이어는 현재 플레이어에게 주화 1개를 주고 술싸움에 낍니다. 현재 플레이어부터 시계 방향 순으로, 각 플레이어는 현재 술집 칸과 색깔이 일치하는 술집 타일 1개를 얻기 위해 주사위를 굴립니다. 자신의 주사위 굴림보다 낮거나 같은 숫자의 술집 타일이 있으면 그것을 획득합니다. 공개된 공급처에 일치하는 색깔의 술집 타일이 다 떨어질 때까지 순서대로 계속 굴립니다. 현재 플레이어가 여러 모로 유리합니다. 먼저 굴리는 것도 있고 다른 플레이어가 술싸움에 들어올 때 주화 1개를 주니까요.

그리고 보물 상자 칸도 있습니다. 일단 현재 플레이어는 공개된 전갈이 없는 보물 상자 타일을 획득합니다. 그리고 나서 전갈이 있는 함정 보물 상자를 걸고 모두가 순서대로 주사위 굴림을 합니다. 이것은 배스킨 라빈스 게임과 비슷합니다. 현재 플레이어부터 굴린 주사위 결과를 누적해서 전갈 보물 상자 타일에 적힌 숫자 이상의 합계를 만드는 플레이어게 그 전갈 타일을 가져가는 것이죠. 전갈 보물 상자 타일에는 감점이 적혀 있습니다.


17:1의 전설?

플레이어가 선택할 수 있는 세 번째 행동은 승선하기입니다. 승선의 이유는 잠을 자기 위함입니다. 더 편한 곳에서요. 이 행동을 선택한 플레이어는 남은 선원들을 돛대의 왼편에 줄을 세워 놓습니다. 그리고 남은 플레이어들 모두가 라운드를 끝낼 때까지 기다립니다.

돛대에는 잠을 잘 수 있는 세 곳이 있습니다. 편안한 침대와 보통인 해먹, 불편한 침낭이죠. 이제 돛대에서 기다리는 해적들은 더 편안한 잠자리를 놓고 싸움을 벌입니다. 이제 잠자리 싸움을 하는 플레이어들은 자신의 선원 1개를 걸고 주사위를 굴립니다. 가장 높은 굴림을 얻은 플레이어의 선원만이 돛대 오른편으로 넘어갈 수 있는데, 동점일 때에는 나중에 온 플레이어가 이깁니다! (그래서 때때로 개수가 적어도 늦게 들어온 플레이어가 승리합니다.) 만약에 돛대에 다른 플레이어들보다 선원을 많이 놓아서 경쟁자가 없는 상태가 되면 남은 선원들은 모두 돛대 오른편으로 넘어갑니다. 이제 끝났냐고요? 아닙니다. 돛대 오르편에서 같은 방법으로 잠자리 싸움을 벌이고 살아남으면 다시 왼편으로 넘어가는 식으로 계속 진행합니다. 그래서 3위로 탈락하는 플레이어가 침낭 타일을, 2위로 탈락하는 플레이어가 해먹 타일을 가져가고, 최후의 생존자가 침대 타일을 가져갑니다!

Image courtesy of boardgamegeek.com's smeagol


생각보다 다양한 득점 방법

럼과 해적들에는 슈테판 펠트 씨의 게임 특징이 다 담겨 있거든요. 많은 종이 타일과 적게 주어지는 돈, 감점 요인, 그리고 다양한 득점 루트입니다.

돈과 추가 선원은 일찍 모을수록 좋습니다. 이것은 플레이어의 행동 (= 턴)을 늘려주는 역할을 하기 때문입니다. 선장을 이동시키려면 선원을 깔아야 합니다. 선장을 붉은 깃발이 있는 본거지로 이동시킬 때에 일부 선원을 회수할 수 있지만 그걸 제외하면 대부분 선원을 놓아야만 하죠. 따라서 선원이 1개라도 더 많으면 유리해집니다. 돈은 조금 다른 의미로 턴을 늘려줍니다. 돈을 내면, 플레이어가 선장을 이동시킨 후에 추가 턴을 가지거나 어둠의 골목을 통해 선장을 다른 곳으로 이동시키거나 (플레이어가 할 수 있는 2번째 행동으로서) 한 턴을 패스할 수 있습니다. 두 교차로 사이의 칸에 선원들을 배치하려면 선원들을 2개 이상 놓아야 하지만 돈을 내면 선원을 배치하지 않고 턴을 넘길 수 있습니다. 대신에 돈은 소비되어 돌아오지 않는다는 단점이 있죠. 선원이 많아도 잠자리 싸움에서 유리하고, 또한 일부러 돈을 내면서 턴을 패스해도 (돛대에 늦게 도착하므로) 잠자리 싸움에 유리합니다.

잠자리 싸움에는 8점 이하의 점수가 걸려 있습니다. 그런데 그런 점수를 얻는 게 쉽지 않습니다. 잠자리 싸움은 경쟁이 엄청 치열하니까요. 플레이어들은 전략적으로 경쟁이 덜한 곳에서 점수를 얻을 수 있습니다. 같은 색깔의 보물 지도 타일 2개를 모으면 그 두 타일의 점수의 합만큼 점수를 얻습니다. 선원이 많은 플레이어라면 경비병과의 패싸움을 벌여서 점수를 얻을 수도 있고요. 선장을 보물 상자에 보낸 플레이어는 전갈의 결과와 상관없이 일단 6점 이하의 보물 상자 타일을 얻습니다. 위에서 술집 타일과 해적 용품 얘기도 했었죠? 이렇게 득점 루트가 다양하니 잠자리 싸움에 목을 맬 필요가 없다는 겁니다.

아직 언급을 안 했지만 이 게임에 다시 굴림을 할 수 있는 방법이 있습니다! 제목에도 있는 럼이 들어 있는 술통 타일을 내면 주사위를 다시 굴릴 수 있게 해줍니다. 이 게임에서는 주사위를 1개씩만 굴리기 때문에 동점이 자주 일어납니다. 최악의 상황을 대비해서 럼술통 타일을 적당히 모아두는 것도 좋을 겁니다.


럼과 해적은 역사와 전통을 자랑하는 (?) 알레아 시리즈 중에서 이단아 같은 게임입니다. 전략성보다는 주사위 굴림으로 일어나는 무작위 결과로 결판이 나니까요. 아마도 펠트 씨가 주사위 게임부터 디자인해서 그의 초기작에 해당하는 이 작품도 주사위 굴림 메커니즘을 사용했던 것 같습니다. 하지만 그는 나중에 나올 주옥 같은 알레아 작품들에서 이 주사위 굴림 메커니즘을 혁신적으로 바꿔놓고 보드 게임계에서 또 하나의 전설이 아닌 레전드가 됩니다. 알레아가 그의 재능을 일찍부터 알아봤던 걸까요?


3주 후에는 알레아 빅 박스 게임들 중
Notre Dame 노트르 담을 만나보겠습니다.




참고 사이트:
Rum & Pirates @ boardgamegeek.com
https://boardgamegeek.com/boardgame/19948/rum-pirates

alea
http://www.aleaspiele.de

Rio Grande Games
http://www.riograndegames.com


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백문이 불여일견?


Image courtesy of boardgamegeek.com's Chaddyboy

마운티드 클라우드 주간 게임 리뷰 VI의 259번째는 Adrenaline 아드레날린Alchemists: The King's Golem 알케미스츠: 왕의 골렘에 이어서 Czech Games Edition 체코 게임즈 에디션의 새로운 게임들을 소개합니다. 세 번째는 Codenames 코드네임즈의 후속작인 Codenames: Pictures 코드네임즈: 그림들입니다.


스파이 게임, 단어에서 그림으로

시즌 V에서 제가 극찬했던 코드네임즈는 파티 게임으로는 매우 이례적으로 보드게임긱에서 전체 랭크 20위 안에 들어갔습니다. 1년이 지난 지금은 10계단 이상 떨어지긴 했습니다만 전세계가 그 게임을 여전히 주목하고 있었습니다. 왜냐하면 퍼블리셔에서 후속작을 매우 빠르게 발표했기 때문이었죠.

두 번째 코드네임즈는 단어 게임을 그림 게임으로 바꾸었습니다. 그림은 화려하지 않고 매우 추상적이고 초현실적이었습니다. 그리고 Dixit 딕싯과는 다르게 흑백으로 그려졌습니다.



쉬워 보이지만 더 어렵다

글자에서 그림으로 바뀐 것뿐이지만 그 작은 차이가 다른 결과를 가져옵니다. 얼핏 생각하면 글자보다 그림이 인식하기 더 쉬워 보이지만 다수의 모호한 그림이 놓이면 일부의 공통점을 추출해내는 것이 결코 쉽지 않습니다. 이것은 문제를 내는 스파이마스터보다 문제를 맞춰야 하는 팀원들에게 더 힘들 수 있습니다. 그 때문인지 코드네임즈: 그림들로 넘어오면서 문제지가 5 x 5에서 4 x 5로 한 줄을 줄여 버렸습니다. (그래도 여전히 어렵습니다.)

규칙 면으로 보자면 완전히 동일하지만 카드에서 그림을 인식하고 언어적으로 표현, 이해해야 하기 때문에 전작에 비해 느낌이 상당히 달라졌습니다. 언어 능력뿐만 아니라 그림해석 능력이 부족한 사람과 함께 플레이한다면 훨씬 더 힘들 겁니다. 전작보다 뇌의 더 많은 부분을 사용해야 하기 때문에 두뇌계발이나 치매예방 측면에서는 훨씬 더 좋은 건지도 모르겠네요.

Image courtesy of boardgamegeek.com's Trent Howell


코드네임즈: 그림들은 코드네임즈와 섞어서 플레이될 수 있습니다! 4 x 5로 배열해도 되고 5 x 5로 배열해도 됩니다. 자신의 게임 그룹의 실력에 맞게 선택하면 되겠네요. 게임의 규칙은 여전히 같습니다. 그러나 단어와 그림이 섞여 있어서 처음엔 낯설고 어려울 수 있습니다. 하지만 금새 익숙해질 겁니다.

후속작 소식이 더 있는데요. 아마도 가을에 나올 다음 코드네임즈는 2인 전용 게임이라고 합니다. 그리고 디즈니 에디션과 마블 에디션이 이번 여름에 출시될 것이라고 하네요. (아, 사야겠네요...) 이러다가 스타 워즈도 나오고 이것저것 다 나오는 건 아니겠죠?




참고 사이트:
Codenames: Pictures @ boardgamegeek.com
https://boardgamegeek.com/boardgame/198773/codenames-pictures

Czech Games Edition
http://www.czechgames.com
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