여기 전력회사 사장, 누굽니끄아아아?



마운티드 클라우드 주간 게임 리뷰 VI의 258번째는 Coal Baron: The Great Card Game 콜 바론: 위대한 카드 게임First Class: All Aboard the Orient Express 퍼스트 클래스: 모두 오리엔트 익스프레스호에 승차하십시오!에 이어서 보드 게임을 재구현한 카드 게임들을 소개합니다. 세 번째는 Power Grid: The Card Game 파워 그리드: 카드 게임입니다.


원작은 파워 그리드

파워 그리드: 카드 게임의 원작은 Power Grid입니다. 이것은 녹색을 좋아하는, 독일의 괴짜 게임 디자이너 Friedemann Friese 프리드만 프리제 씨의 작품입니다. 그 게임에서 플레이어들은 민간 전력회사를 운영하였습니다. 석탄과 석유, 쓰레기와 우라늄, 그리고 그것을 자원으로 소비하는 발전소를 구입하고 그 발전소에서 생산되는 전기를 자신의 지사가 설립된 도시에 공급하며 수입을 얻어 더 좋은 발전소와 더 많은 지사에 재투자하는 경제 게임이 바로 파워 그리드였습니다.

파워 그리드는 프리제 씨의 괴짜 성향과 달리, 매우 진지한 전략 게임이었습니다. 전세계적으로 인기를 얻었고 한국어판을 포함한 여러 언어로 출판되었고, 프리제 씨에게 기념비적인 작품이죠.

Image courtesy of boardgamegeek.com's Juan Bascuñana
파워 그리드의 종료 상황


파워 그리드: 카드 게임의 진행

카드 게임 버전에는 게임 보드가 없어서 맵도 지사 건물 역시 없고, 보드 게임 버전에서 그 부분들을 뺀 나머지를 그대로 가져왔습니다. 각 라운드는 발전소 경매, 자원 구입, 발전 순으로 진행되며, 발전소 덱의 가장 밑에 놓았던 "한 라운드 더" 카드가 발전소 시장에 나타나면 다음 라운드가 마지막 라운드가 됩니다.

발전소 경매는 보드 게임 버전과 동일하게 2행 4열짜리 시장을 만들고, 위의 행은 경매를 통해 구입이 가능한 '현재 시장'이고 아래의 행은 앞으로 나올 발전소들을 보여주는 '미래 시장'입니다. 턴 순서가 가장 앞서는 플레이어가 경매인이 되어서 현재 시장에 있는 자신이 원하는 발전소를 선택해서 시작 가격을 부르고, 시계 방향으로 진행하면서 가장 높게 부른 가격보다 더 높게 부르거나 패스를 하면서 경매를 진행합니다. (한 번 패스하면 경매인이 선택한 발전소 경매에서 완전히 빠집니다.) The Princes of Florence 피렌체의 제후들에서처럼, 경매인이 낙찰을 받지 못하면 다시 경매인이 되는 방식입니다. 보드 게임 버전과 똑같죠?

그런데 발전소에서 소비하는 자원들이 조금 달라져서 발전소 종류가 달라졌습니다. 쓰레기가 빠지고 천연 가스가 들어왔는데, 석탄과 석유 사이의 위치라고 보시면 되겠네요.

Image courtesy of boardgamegeek.com's Ann Th.


달라진 자원 시장

파워 그리드: 카드 게임에서 발전소와 자원의 종류만 달라진 것이 아닙니다. 자원의 가격과 자원이 놓이는 순서까지도 바뀌었으니까요. 자원 시장의 맨 위에는 1부터 4일렉트로를 표시하는 카드들이 놓입니다. 이 아래에 자원 카드들이 놓이는데, 그것들의 가격을 표시하는 것이죠.

자원 카드는 각 가격 카드 아래에 4장씩 놓이는데, 한 가격 아래에 4장이 모두 놓이는 즉시 정렬됩니다. 위에서부터 아래로 석탄, 천연 가스, 석유, 우라늄 순으로 말이죠. 자원 카드 테두리에는 0부터 1이나 2까지의 숫자가 있고, 해당 자원을 소비할 때마다 자원 카드를 반시계 방향으로 90도씩 돌리면서 그 자원이 줄어드는 것을 표시합니다. 라운드 종료 시에 자원 시장을 보충할 때에는 현재 남아 있는 자원들을 2일렉트로 열에 가까워지도록 당기는데, 석탄, 천연 가스, 석유, 우라늄 순이 되도록 재정렬한 후에 추가 자원 카드들을 놓습니다.

자원 보관은 보드 게임 버전에서처럼, 각 발전소마다 그 발전소가 소비할 수 있는 자원의 2배입니다. 특이한 점은 발전소의 저장용량제한 때문에 구입해온 자원이 넘치게 되면 초과분을 뱉어낸다는 것입니다. 이렇게 토해 낸 자원은 1일렉트로 열 아래로 놓이게 되어서 다른 플레이어가 값싸게 구입할 수 있게 됩니다. 사재기를 하려고 해도 계산을 해서 딱딱 맞게 해야 됩니다! 그렇지 않으면 남에게 별 피해를 줄 수 없습니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's Ann Th.


발전과 수입, 그리고 점수

세 번째 단계에서 각 플레이어는 자신의 각 발전소에서 필요한 양의 자원을 소비해서 수입을 받습니다. 현재 라운드에서 받은 총 수입이 다음 라운드의 턴 순서를 결정합니다. 더 많은 수입을 받을수록 턴 순서가 앞서가 됩니다.

최종 라운드에서는 발전 단계가 바뀌는데, 발전을 하면 돈 대신에 점수로 받습니다. 그리고 남은 10일렉트로마다 1점을 추가해서 승자를 가리게 됩니다.


파워 그리드: 카드 게임은 2시간 내외로 걸렸던 파워 그리드를 60분 내로 짧게 줄인 카드 게임입니다. 게임 보드와 자원 마커, 지사 건물 마커 등을 뺐지만 나머지만으로도 원작의 느낌을 유지했습니다. 단계와 돈 계산이 줄어들었기 때문에 게임의 진행이 간결하고 빠릅니다. 이 점은 카드 게임으로서의 장점이라고 생각합니다.

진행 속도가 빨라진 대신에 약점도 보입니다. 보드 게임 버전에서 지도에서 자리 싸움을 하면서 서로를 견제했던 플레이를 카드 게임 버전에서 더 이상 할 수 없어서 상대를 견제할 수단 한 가지를 잃어버리게 되었습니다. 그런데 플레이어들은 경매와 자원 사재기 (?)로만 방해해야 하는데, 자원 카드 보충이 카드 덱을 통해서 무작위로 이루어지기 때문에 보충되는 양을 정확하게 예측할 수가 없습니다. 자원이 예측대로 나오느냐 그렇지 않느냐에 따라 반강제적으로 발전소를 다른 것으로 갈아타야 할 겁니다.

상업적으로 영리했다고 평가할 수 있는 부분은 선택규칙에서 사용할 수 있는 "철거 계약자" 카드 덱입니다. 이것은 발전소 경매 단계에서 자신의 3번째 이후의 발전소를 구입해서 하나를 교체할 때에 도움을 줍니다. 라운드마다 가장 먼저 철거한 플레이어는 새로 구입한 발전소의 가격을 일정 양만큼 낮춰주는 것인데요. 플레이어들이 발전소를 보다 쉽게 구입할 수 있도록 만들어서 게임의 속도를 더 빠르게 합니다. 라운드가 넘어감에 따라 철거 계약자가 할인해 주는 금액 또한 커져서 잘 사용하면 돈을 꽤 절약할 수 있습니다. 이 카드의 뒷면은 보드 게임 버전에서 사용할 수 있는 일종의 프로모라고 하네요. (여러분, 프로모를 사면 카드 게임을 줍니다!)

Image courtesy of boardgamegeek.com's Jan




참고 사이트:
Power Grid: The Card Game @ boardgamegeek.com
https://boardgamegeek.com/boardgame/203780/power-grid-card-game

2F-Spiele
http://www.riograndegames.com
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이 구역의 보스는 나야, 나!


Image courtesy of boardgamegeek.com's Devon Weller

마운티드 클라우드 주간 게임 리뷰 VI의 257번째는 Acquire 어콰이어Can't Stop 캔트 스탑에 이어서 시드 잭슨 씨의 주요한 게임들을 소개합니다. 세 번째는 달콤 살벌한 협상 게임 I'm the Boss! 아임 더 보스!입니다.


아임 더 보스!의 진행

각 플레이어는 큰 돈이 오가는 거래들을 좇습니다. 게임 보드에는 16개의 크고 작은 거래가 있고, 각 거래는 성사되기 위해서 지정된 투자자들을 요구합니다. 거래가 시작되면 각 플레이어는 투자자나 투자자의 친척을 참여시켜서 그 거래를 성사시키거나, 또는 그 거래가 결렬되도록 방해할 수 있습니다. 거래가 성사되면 그 거래에 투자자나 친척을 참여시킨 플레이어들은 거래 중에 약조된 만큼의 돈을 받습니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's Pongrácz Zsolt


거래를 하러 왔다!

플레이어는 자신의 차례에 다음의 행동 중 하나를 반드시 해야 합니다:
  1. 마커가 있는 거래 칸에서 거래를 시작합니다
  2. 주사위를 굴려서 마커를 시계 방향으로 이동시킨 후에, 새로운 칸에서 거래를 시작하거나 영향력 카드 3장을 뽑습니다

거래 칸은 크기에 따라 거래 성사에 필요한 투자자 개수가 다릅니다. 당연히 크기가 클수록 더 많은 투자자를 요구합니다. 필요한 투자자는 배경색이 있는 필수 투자자나 배경색이 흰색인 선택 투자자로 나뉩니다. 필수 투자자는 그 중에 하나라도 빠지면 협상은 결렬됩니다. 하지만 선택 투자자는 "N of ..."로 후보들이 제시되어 있으며 나열된 후보들 중에 N개를 만족하면 됩니다. 아래 사진을 예로 들면, 빨간색의 캐쉬맨과 파란색의 잭슨, 노란색의 웨이드워스는 반드시 필요하고, 나머지 3명 중 2명까지 합쳐서 총 5명의 투자자가 모이면 거래가 성사될 수 있습니다. 각 플레이어는 게임의 시작 시에 서로 다른 투자자 타일 1개를 받는데, 거래 중에 자신의 투자자를 거래에 투입할지를 결정할 수 있습니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's Pongrácz Zsolt

현재 플레이어가 거래를 시작하면 맨 위의 거래 타일이 현재 거래 칸에 놓입니다. 그러면 '그 거래 타일의 주가 x 그 거래 칸의 주식 수'가 그 거래가 성사되었을 때에 받게되는 총 금액으로 결정됩니다. 이것은 미리 계산할 수 있어서 각 플레이어는 자신의 투자자를 제시하면서 보스에게서 배당금을 약속받으려 합니다. 보스에게서 약속받는 금액이 마음에 들지 않으면 자신의 투자자를 빼며 그 거래가 결렬되도록 협박할 수도 있습니다. 그러나 이 게임에는 각 투자자의 친척 카드들이 있습니다. 필요한 투자자 타일이 거래에 들어오지 않았을 때에 그것의 친척 카드를 대신 사용하는 것이 가능합니다. 따라서 (친척 카드가 있어서) 경쟁적인 투자자로는 좋은 보수를 받기는 어려울 것입니다.

"도르마무, 거래를 하러 왔다!"


니가 가라, 여행!

플레이어는 영향력 카드 5장을 받고 시작합니다. 그리고 위에서 설명한 대로, 자신의 턴에 주사위를 굴린 후에 영향력 카드 3장을 받을 수 있습니다. 영향력 카드는 친척 카드 이외에 여행, 보스, 모집, 정지도 있습니다.

영향력 카드는 아무 플레이어의 턴에 거래 중에만 사용될 수 있습니다. 여행 카드는 그 카드에 그려진 특정 투자자 타일 (또는 그의 친척 카드)를 덮으며 그것이 이번 거래에서 빠지게 합니다.

기본적으로 현재 턴인 플레이어가 보스입니다. 보스는 이번 거래를 조율하는 중재자 역할을 합니다. 그가 투자자를 제시한 플레이어들에게 얼마를 떼어줄지를 결정하죠. 그러나 누군가가 보스 카드를 플레이하면 그 플레이어가 새로운 보스가 되어 이번 거래를 이끌어갑니다.

모집 카드는 특이하게 3장을 모아서 사용해야 합니다. 이 3장짜리의 효과는 다른 플레이어가 가진 투자자 타일을 빼앗아오게 합니다. (플레이어가 6명보다 적을 때에 중립 투자자 타일이 남게 되는데, 빼앗아오는 것 대신에 이것을 먼저 가져와야 합니다.)

정지 카드는 위의 세 가지 공격 카드들 중 한 번을 막아줍니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's Ender Wiggins


끝날 때까지 끝난 게 아니다

거래 성사에 필요한 투자자 타일 (또는 친척 카드)가 모두 들어왔다면 보스가 '천천히' 셋을 센 후에 거래를 끝낼 수 있습니다. 천천히 세는 것을 강조하는 이유는 다른 플레이어들이 공격 카드를 사용하거나 금액 재조정을 요청할 시간을 주기 위해서입니다. 거래가 성공적으로 완료되면 보스는 현재 거래에 대한 금액을 받고 약속한 금액을 나눠주게 됩니다. 그리고 거래 타일은 뒤집어져서 거래가 성사되었음을 표시하고, 주사위를 굴려서 마커를 이동시킬 때에 그 칸을 건너뛰게 됩니다.

만약 필요한 투자자를 모두 모으는 데에 실패한다면 현재 거래 칸에 놓은 거래 타일을 더미에 다시 올려 놓고 거래가 끝납니다.

위의 두 경우 모두 보스의 다음 플레이어가 턴을 가지며 진행을 이어갑니다.

성사된 10번째 거래부터 게임의 종료를 확인해야 합니다. 거래 타일의 뒷면에 주사위 숫자가 적혀 있는데, 보스가 주사위를 굴려서 해당 숫자가 나오면 게임이 종료되고, 그렇지 않으면 계속됩니다. 게임이 종료되면 플레이어들은 그동안 모은 돈을 합산하고 돈이 가장 많은 플레이어가 승자가 됩니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's Ender Wiggins


아임 더 보스!는 직관적이고 간결한 협상 게임입니다. 쉬운 규칙 때문에 보드게임 초보자들을 위한 게임으로 적합합니다.

협상 게임은 그 '협상' 요소가 플레이어들의 발목을 잡을 수 있습니다. 협상은 계산을 요구하고, 호감도에 따라 이성과 논리를 붕괴시킬 수 있습니다. 이것은 때때로 감정 싸움을 불러일으키기도 합니다. 정신적 방어벽이 얇은 사람들이 게임 도중에 억눌린 감정을 폭발시킬 수도 있겠죠. (삐치거나 운다면요?)

아임 더 보스!의 규칙은 빡빡하지 않고 매우 느슨합니다. 거래가 어떻게 시작되고 어떻게 끝나는지는 확실한데, 나머지는 플레이어들이 알아서 해야 합니다. 우연찮게 플레이어들의 손에 영향력 카드가 충분히 많고 서로 양보할 생각이 없다면 하나의 거래에 소모되는 시간이 엄청나게 길어질 수 있습니다. (이 게임에서 최소 10번의 거래를 해야 합니다.) 그래서 아임 더 보스!는 체력 소모가 꽤 큰 게임입니다.

이 게임을 해보면 영향력 카드의 비중이 크다는 것을 깨닫게 됩니다. 그래서 초반에는 거래를 시작하지 않고 일단 카드부터 모읍니다. 기본 규칙에서는 플레이어들이 몇 장의 카드를 소유할 수 있는지 제한이 없어서 초반부터 게임이 늘어집니다. 규칙서의 뒷부분에는 변형규칙들 중 하나가 플레이어들에게 핸드 제한을 주는데, 저는 이 변형규칙을 반드시 사용하는 것을 강력하게 권합니다.




참고 사이트:
I'm the Boss! @ boardgamegeek.com
https://boardgamegeek.com/boardgame/115/im-boss

Eagle-Gryphon Games
http://www.eaglegames.net

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일해라, 골렘!



마운티드 클라우드 주간 게임 리뷰 VI의 256번째는 Adrenaline 아드레날린에 이어서 Czech Games Edition 체코 게임즈 에디션의 새로운 게임들을 소개합니다. 두 번째는 Alchemists 알케미스츠의 확장인 Alchemists: The King's Golem 알케미스츠: 왕의 골렘입니다.


4개의 모듈 확장

이 확장에는 무려 4가지 모듈이 들어 있습니다. 플레이어들은 그 모듈들을 원하는 만큼 사용할 수 있습니다. 첫 번째는 시작 모금입니다. 이것은 각 플레이어가 기본 게임에서의 동일한 자본금이 아닌, 서로 다른 자원을 가지고 게임을 시작하게 합니다. 이것은 Tzolk'in: The Mayan Calendar 촐킨: 마야의 달력에서의 시작 부유 타일 4개 중 2개를 선택하는 것과 완전히 같습니다. (공교롭게도 두 작품 모두 같은 퍼블리셔의 것입니다.) 여기에서도 시작 카드 4장 중에서 2장을 선택하고 선택된 그 카드들에 적힌 금화나 재료, 호의 카드, 평판 등을 받고 시작하게 되죠.

Image courtesy of boardgamegeek.com's GeekInsight

두 번째는 바쁜 날들인데, 이것은 게임 보드의 일부를 대체합니다. 게임 보드의 오른쪽에는 플레이어들의 진행 순서를 결정하는 순서 칸들이 있었습니다. 이것은 항상 고정이었죠. 그러나 이 모듈에서는 18개나 되는 순서 칸 보드가 제공되고, 이 중에서 6장을 무작위로 골라 낮은 숫자부터 높은 숫자 순으로 정렬되어 라운드마다 순서 칸 보드 1개씩 사용합니다. 이제 플레이어들은 특정한 순서 칸을 점유하기 위해서, 금화뿐만 평판이나 행동 큐브, 특정 토큰을 지불해야 합니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's GeekInsight


왕실 백과사전을 편찬하라

세 번째 모듈은 왕실 백과사전입니다. 기본 게임에서의 논문은 각 재료의 원소 색깔과 부호를 적었습니다. 그러나 왕실 백과사전은 초점을 바꾸어서 원소의 색깔과 부호 중심으로 재료들을 분류합니다. 플레이어들은 세 가지 색깔의 백과사전에 각각 부호와 그 부호에 따르는 원소들을 채워 넣을 수 있습니다. 각 색깔마다 물음표 2줄이 있어서, (+, +)나 (+, -), (-, -) 세 가지 중에서 원하는 하나로 정할 수 있습니다. 백과사전 관련해서도 출판하거나 동조할 때에 자신의 인장을 놓습니다. 그리고 백과사전을 출판할 때마다 평판 점수 1점을 받습니다.

틀렸을 때를 대비해서 별이 없는 인장을 놓을 때에는 해당하는 재료가 실린 백과사전의 색깔이 아닌, 해당하는 재료의 칸의 색깔에 맞춰서 놓아야 합니다. 백과사전에는 기존의 4가지 색깔에 추가로 흰색을 포함하여 4개의 칸이 있어서 이 모듈에서는 별이 없는 흰색의 인장 토큰이 들어 있습니다.

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골렘 프로젝트 - 골렘을 작동하라

네 번째이자 가장 어려운 모듈은 골렘 프로젝트입니다. 이 모듈을 사용하면 게임 보드가 연장되는데, 공예품 구입 행동 전후에 각각 '골렘 연구'와 '도서관 방문' 행동 칸이 생깁니다. 골렘은 특정한 재료들에만 반응을 합니다. 어떤 것에는 귀에서 증기를 뿜어내고, 또 어떤 것에는 심장이 뜁니다. 골렘은 기본 게임에서 신경쓰지 않았던 (신경쓸 필요가 없었던!), 원소의 '크기'에 따라 반응합니다. 골렘 연구 칸에서 골렘을 시험할 수 있는데, 플레이어가 특정한 재료의 원소의 색깔과 크기를 정확하게 알고 있다면 소거법을 사용해서 골렘의 반응을 이끌어낼 원소의 색깔과 크기를 찾아낼 수 있습니다. 골렘 때문에 새로운 추론 그리드 시트가 이번 확장에 포함되어 있습니다. 각 재료 줄의 맨 아래 두 줄은 골렘의 귀와 심장에 대한 반응을 기록하는 곳이며, 시트의 가장 아래는 귀와 심장 반응을 대한 원소를 찾아내는 데에 사용됩니다.

시험을 통해 골렘의 반응을 두 번 이끌어낸다면 골렘을 작동할 수 있는 기회를 갖게 됩니다. 골렘의 작동 원리는 원소의 크기를 통해 부호까지 유추해야 합니다. 반응을 이끈 원소의 크기가 크다면 양성 (+), 작다면 음성 (-)이 됩니다. 색깔마다 반응이 있었던 원소의 크기를 찾으면 서로 다른 색깔의 원소 2개가 남습니다. 이 두 원소 (색깔과 부호)를 반드시 포함하는, 나머지 원소의 부호가 양인 것과 음인 것 2개를 찾으면 그것에 완벽하게 일치하는 재료 2개가 나옵니다. 그것이 골렘을 작동하는 재료들인 것이죠!

골렘 연구 참여자들은 선착순으로 왕의 승인 토큰을 받을 수 있습니다. 이 토큰은 라운드마다 왕의 기분에 따라 개수가 정해집니다. 이 토큰은 쓰임새가 많은데, 일부 공예품을 구입하거나 왕실 도서관에 들어갈 때, 백과사전을 출판할 때에 반드시 필요하고 게임의 종료 시에는 금화 2개의 가치로 환산됩니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's GeekInsight


알케미스츠: 왕의 골렘 확장은 기본 게임의 난이도를 더 올렸습니다. 다시 말해서, 초보자용 확장이 아니라는 얘기죠. 4개의 모듈 중에서 처음 둘은 게임을 그리 어렵게 만들지는 않습니다. 단지 게임을 살짝 뒤틀어서 게임을 할 때마다 조금씩 다르게 진행할 수 있는 정도니까요. 그러나 나머지 둘은 만만치 않습니다. 조금 더 정확하게 말하면, 게임을 훨씬 더 빡빡하게 만듭니다. 백과사전과 골렘 모두 재료의 원소를 빨리 알아낼수록 더 많은 득점 기회를 제공받기 때문에 앞서나가는 플레이어들은 점수 차이를 더 벌릴 수 있게 됩니다. 재료 실험에서 기록을 잘못했다든지 게임 도중에 딴 생각하느라 뭔가를 놓쳤다면 나머지 시간은 무척 힘들 겁니다. 평판 트랙에서 벌어지는 격차를 계속 지켜봐야 할 테니까요.


3주 후에는 체코 게임즈 에디션의 새로운 게임들 중
Codenames: Pictures
코드네임즈: 그림들을 만나보겠습니다.




참고 사이트:
Alchemists: The King's Golem @ boardgamegeek.com
https://boardgamegeek.com/boardgameexpansion/204650/alchemists-kings-golem

Czech Games Edition
http://www.czechgames.com
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이거 오리엔트 특급 칭찬이야

 

Image courtesy of boardgamegeek.com's W. Eric Martin

 

마운티드 클라우드 주간 게임 리뷰 VI의 255번째는 Coal Baron: The Great Card Game 콜 바론: 위대한 카드 게임에 이어서 보드 게임을 재구현한 카드 게임들을 소개합니다. 두 번째는 First Class: All Aboard the Orient Express 퍼스트 클래스: 모두 오리엔트 익스프레스호에 승차하십시오! (이하 퍼스트 클래스)입니다.


원작은 러시안 레일로즈

이 게임은 독일 디자이너 Helmut Ohley 헬무트 올리 씨가 디자인했는데, 그는 철도 관련 게임들만 만들어왔습니다. 그의 작품들 중에서 가장 인가가 있는 것은 Russian Railroads 러시안 레일로즈입니다. 이것은 Worker Placement 일꾼 놓기를 기반으로한 전형적인 유로 게임에 철도 테마를 살짝 입힌 게임이었는데요. 이 게임에서, 각 플레이어는 세 개의 철로와 산업화 트랙을 개발하여 점수를 올립니다. 러시안 레일로즈의 특이한 점은 Snowball Effect 눈덩이 효과가 커서 진행될수록 (철로나 산업화 트랙이 개발될수록) 얻는 점수가 엄청나게 커진다는 것이었습니다. 다른 게임들에서도 눈덩이 효과가 없는 것은 아니나 러시안 레일로즈는 그것이 너무나 커서 매우 인상적이었습니다.

퍼스트 클래스는 러시안 레일로즈의 철로 느낌만 가져왔습니다. 나머지는 모두 없애고 카드 드래프팅을 하게끔 카드 그리드로 대체했습니다. 그리고 테마는 (故) Agatha Christie 애거사 크리스티 씨의 "Murder on the Orient Express 오리엔트 특급 살인"을 입혔습니다. (참고로, 오리엔트 특급 살인은 1974년과 2010년에 각각 영화화되었고, 올해 2017년에 영화가 하나 더 나올 예정이라고 하네요.)

Image courtesy of boardgamegeek.com's Markus Unger
러시안 레일로즈의 보드


퍼스트 클래스의 진행

이 게임은 총 6번의 라운드 동안 진행되는데, 라운드는 각 플레이어가 카드 그리드에서 3장의 카드를 가져오면 끝납니다. 즉, 플레이어는 한 턴에 1장씩 3턴을 가지면 라운드가 종료되며, 짝수 번째 라운드가 끝날 때마다 점수계산 단계가 일어납니다.

카드 그리드에 있는 카드들은 모두 행동 카드입니다. 이 카드들의 뒷면은 1-2라운드 동안에 사용될 초록색 '1', 3-4라운드를 위한 파란색 '2'와 5-6라운드를 위한 빨간색 '3'으로 나뉩니다. 행동 카드의 앞면은 플레이어가 수행할 수 있는 행동들을 나타냅니다. 플레이어는 자신이 선택한 카드에 지시된 행동을 하거나, 또는 그 카드의 행동을 포기하고 자신의 객차 1량의 가치를 높일 수 있습니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's Mouseketeer


객차와 차장

행동 카드의 행동으로는 지정된 객차를 플레이어 보드에 추가하는 것이나 플레이어 보드에 있는 객차를 개선하는 플랫폼, 플레이어의 객차를 통해 차장 마커를 전진시키는 차장, 기관차가 이동할 수 있는 노선을 연장하는 철로, 철로를 통해 기관차 마커를 전진시키는 기관차, 정해진 조건을 충족할 때에 보상을 주는 계약서 등이 있습니다.

객차는 0 - 1 - 2 - 4 - 7 - 12순으로 숫자를 높일 수 있습니다. 플레이어 보드에는 객차를 붙일 수 있는 2개의 줄이 있으며, 추가되는 객차는 그 줄의 오른쪽에 붙게 됩니다. 그리고 객차의 숫자를 높일 때에는 왼쪽부터 오른쪽 순으로 해야 하는 제약이 있습니다. 이 게임에서 차장은 객차와 뗄레야 뗄 수 없는 관계입니다. 차장은 객차를 통해 앞으로 전진하는데, 차장이 지나쳐 왔거나 놓인 각 객차의 숫자의 합이 점수가 되기 때문입니다. 차장이 앞으로 갈수록 좋지만 그가 지나쳐온 객차들의 점수가 높아야 의미가 생기는 것입니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's W. Eric Martin


노선과 기관차

객차와 차장이 기차의 내부라면 밖은 다른 카드들이 담당합니다. 플레이어의 보드 위쪽은 기관차 마커가 나아가는 철로를 나타냅니다. 기본적으로 주어진 철로는 매우 짧은데, 플레이어는 철로가 그려진 행동 카드로 그 노선을 연장할 수 있습니다. 기관차 행동으로 이 기관차 마커를 노선을 따라 전진시킬 수가 있는데요. 노선에는 회중 시계 모양의 보너스 행동 역과 숫자가 적힌 점수 역이 있습니다. 보너스 행동 역은 기관차가 도착하거나 지나치면 앞으로의 점수계산 단계 때마다 해당 보너스 행동을 수행할 수 있게 합니다. 반면에 점수 역은 기관차가 도착하거나 지나칠 때 한 번만 점수를 줍니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's Wouter Debisschop


높은 자유도와 눈덩이 효과

객차 중 6번째와 10번째는 조금 다릅니다. 플레이어는 한 줄에서 5번째 객차를 놓으면 즉시 자신의 우편차 카드들 중 1장을 6번째 객차로 놓을 수 있습니다. 4장의 우편차는 저마다 돈을 주거나 차장이나 기관차를 전진시키는 등의 일회성 효과를 줍니다. 우편차는 플레이어가 특정 빌드를 비용을 거의 들이지 않고, 빠르게 치고 나갈 수 있도록 도움을 줍니다. 그리고 9번째 객차를 놓으면 즉시 기관차 타일 더미의 맨 위 타일을 가져와서 10번째 객차로 놓습니다. 기관차 타일에는 객차를 개선할 수 있는 일회성 효과와 점수계산 단계마다 도착한 차장에 대한 점수가 적혀 있습니다. 객차의 숫자는 높일수록 그 격차가 더 커집니다. 그리고 차장이 기관차에 빠르게 도달할수록 얻는 콘스탄티노플 보너스 점수도 큽니다. 객차의 숫자가 높든 차장이 멀리 가든 어느 것이 터지기 시작하면 누적되는 점수 또한 커집니다. 퍼스트 클래스가 러시안 레일로즈에서 확실하게 상속받은 것은 이러한 눈덩이 효과라고 볼 수 있겠습니다.

플레이어가 계약서를 완수하거나 점수계산 단계에서 노선에 대한 보너스 행동을 하거나, 또는 언제든 자신의 보드에 있는 돈을 소비해서 보너스 행동을 수행하면 한 번에 여러 행동이 격발될 수 있습니다. 퍼스트 클래스는 자유도가 높아서 한 번에 여러 행동을 할 수 있을 때에 플레이어가 그 순서를 정할 수 있습니다. 순서가 조금만 달라져도 완전히 다른 결과가 나올 수 있어서 플레이어들은 여기에서 장고를 하며 재미를 느낄 수 있습니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's Wario Punk


게임의 종료

짝수 번째 라운드가 끝날 때마다 점수계산 단계가 발생합니다. 이때에 기관차 마커가 달리고 있는 노선에 대한 것과 플레이어 보드의 우측에 놓인 객차들에 대한 점수가 계산됩니다. 6번째 라운드 이후에 세 번째 점수계산 단계까지 진행한 후에 게임이 종료됩니다. 남은 주화는 개당 1점으로 변환되고, 게임 종료 보너스 카드에 대한 추가 점수도 합산해서 승자를 가립니다.


퍼스트 클래스는 러시안 레일로즈의 느낌을 어느 정도 남겨두면서 가볍게 바꾸었습니다. 라운드마다 카드 드래프팅하는 것은 Saint Petersburg (Second Edition) 상트 페테르부르크 (2판)과 흡사합니다. (그러고 보니 둘 다 같은 퍼블리셔에서 나왔네요.) 이 게임에는 A부터 E까지, 5개의 모듈이 제공되어 있는데, 게임을 할 때마다 원하는 조합으로 2개를 기본 게임에 추가해서 진행하면 됩니다.

이 게임에는 눈여겨 볼 것이 두 가지 있다고 봅니다. 하나는 누군가가 시작 플레이어 되기 타일을 선택했을 때에 두 번째 플레이어에게만 야박한 보상입니다. 시작 플레이어는 카드 그리드에서 가장 먼저 선택하기 때문에 그 자체로 이득이 있습니다. 그것 때문에 한 턴을 소비했고요. 그런데 두 번째 플레이어는 자신의 오른쪽 사람 덕분에 아무것도 하지 않고 두 번째로 선택할 수 있는 기회를 얻으니 아무것도 얻지 못 하게 하는 것도 괜찮은 방법인 것 같습니다. 나머지 하나는 플레이어 보드에 쌓이는 주화를 모으면 모을수록 더 좋은 보너스 행동을 할 수 있는 방식입니다. 주화는 아래에서 위로, 왼쪽에서 오른쪽 순으로 쌓이는데, 왼쪽은 '0'짜리 객차를 놓는 행동이고, 가운데는 기관차나 차장을 전진하는 행동이며 오른쪽은 객차의 숫자를 높이는 것입니다. 오른쪽으로 갈수록 그 효과가 강력해서 모을수록 좋지만, 필요하다면 원하는 줄의 주화를 써야 합니다. 위에서 얘기한 자유도와 눈덩이 효과가 이에 해당합니다.

2016년 에센 슈필 박람회의 페어플레이 차트에서 최종 (공동) 1위를 차지하며 화려하게 데뷔한 퍼스트 클래스는 아쉽게도 뒷심을 발휘하지 못 하고 있습니다. 제 개인적으로, 첫 인상은 강렬했지만 하면 할수록 어딘가 모르게 부족하다는 느낌이 들었습니다. 특히 5개나 제공되는 모듈은 너무 적은 게 아닌가 싶더군요. 게임의 종료 시에 토큰에 지문을 가장 많이 가진 플레이어를 탈락시키는 C 모듈은 결과가 허무해서 잘 사용하지 않게 되고, 승객과 화물을 도입하는 D 모듈은 승객이 주는 보너스 행동이 너무나 강력해서 화물을 사용하지 않게 됩니다. 차려진 반찬은 여럿 있지만 정작 젓가락이 가는 것이 없다는 게 퍼스트 클래스의 가진 문제가 아닌가 싶습니다. 게다가 2인일 때에는 게임의 균형이 깨지는 것 같아서 아쉬웠습니다. 게임 상자 안의 트레이 공간이 넉넉한 것으로 보아 확장 모듈이 나올 가능성을 열어둔 것 같은데, 현재 인기로 볼 때에 확장이 나올지는 미지수입니다.



3주 후에는 보드 게임을 재구현한 카드 게임들 중
Power Grid: The Card Game
파워 그리드: 카드 게임을 만나보겠습니다.





참고 사이트:
First Class: All Aboard the Orient Express! @ boardgamegeek.com
https://boardgamegeek.com/boardgame/206941/first-class-all-aboard-orient-express

Hans im Glück
http://www.hans-im-glueck.de

Z-Man Games
http://www.zmangames.com

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한 번 굴리면 멈출 수 없어!


Image courtesy of boardgamegeek.com's W. Eric Martin

마운티드 클라우드 주간 게임 리뷰 VI의 254번째는 Acquire 어콰이어에 이어서 시드 잭슨 씨의 주요한 게임들을 소개합니다. 두 번째는 플레이어들의 운을 시험하려 드는 주사위 게임 Can't Stop 캔트 스탑입니다.


캔트 스탑의 진행

산을 등반하는 테마를 가진 캔트 스탑은 짧은 진행 시간으로 알 수 있는 것처럼, 매우 간단한 규칙을 가집니다. 플레이어는 자신의 턴에 주사위 4개를 굴리고 그 주사위 결과들을 2개짜리 2그룹으로 나눕니다. 예를 들어서, 그 주사위들의 결과가 1-4-5-6라면 '6' (1+5)과 '10' (4+6)으로 나눌 수 있는 것이죠. 그리고 그 두 숫자의 줄에 각각 마커를 새로 놓습니다. 플레이어는 원한다면 주사위들을 다시 굴리고 같은 방법으로 마커들을 놓거나 전진시킬 수 있습니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's W. Eric Martin


멈출까? 한 번 더 굴릴까?

플레이어는 주사위를 한 번 굴리고 마커를 놓았더라도 원한다면 그 주사위들을 또 굴리는 도전을 할 수 있습니다. 같은 턴 동안에 이미 마커를 놓은 결과가 나온다면 그 마커를 한 칸 전진시킬 수 있고, 새로운 결과가 나온다면 그 숫자 줄에 마커를 놓을 수 있습니다. 그런데 주의해야 할 것은 플레이어가 한 턴 동안에 최대 3개의 마커만 놓을 수 있다는 것입니다. 만약에 플레이어가 마커 3개를 모두 놓은 상태에서 주사위를 더 굴렸는데 새로운 숫자만 나왔다면 그 턴을 "날립니다"! 그렇게 되면 이번 턴 동안에 놓았거나 전진시킨 마커들을 제거하고 턴이 끝나 버립니다.

이것을 피하려면 적당할 때에 멈출 줄 알아야 합니다. 플레이어는 최소 1번의 주사위를 굴리고 마커를 놓거나 전진시킨 후에 원한다면 멈출 수 있습니다. 멈추게 되면 현재 위치에 놓인 마커들을 자기 색깔의 토큰으로 대체합니다. 쉽게 말하면, 현재까지의 결과가 "저장"이 된 겁니다. 이제 턴을 끝내고, 자신의 다음 턴이 돌아오면 자신의 토큰이 놓인 줄을 선택할 때에 그 위치부터 시작할 수 있습니다.

이러한 도전 방식은 Press Your Luck 자신의 운 시험하기 메커니즘인데요. TV 퀴즈 프로그램 등에서 흔하게 사용되고 있습니다. 도전을 멈추면 지금까지 모은 상금을 가져갈 수 있고, 도전을 하면 상금을 불릴 수 있지만 도전했다가 실패하면 상금을 모두 잃는 위험을 떠 안아야 하죠.

Image courtesy of boardgamegeek.com's François Haffner
1998년판


게임의 종료

캔트 스탑은 경주 게임이어서 누군가가 아무 3개의 줄의 꼭대기에 자신의 토큰을 놓으면 즉시 게임이 끝나고 승자가 됩니다. 빠뜨린 내용이 있네요! 누군가가 한 숫자 줄의 꼭대기를 정복할 때마다 그 줄에 놓았던 다른 플레이어들의 토큰은 제거됩니다. 세상은 가장 먼저 정복한 1등만 기억하거든요! 간발의 차이로 꼭대기를 놓치면 여태까지 들였던 노력은 헛수고가 되니 빨리 올라가야 합니다.


캔트 스탑은 매우 간단하고 직관적인 규칙을 가지고 있습니다. 규칙 설명만 들어도 어떻게 해야 하는지 금새 이해할 수 있습니다. 이것이 이 게임이 가지는 강점이라고 할 수 있겠죠.

주사위 2개를 굴려서 얻을 수 있는 숫자는 총 11가지 (2부터 12까지)입니다. 그래서 캔트 스탑의 보드에 11개의 줄이 있는 것인데요. 당연히 나올 확률이 높은, 7에 가까운 숫자일수록 줄의 길이가 깁니다. 확률이 가장 낮은 '2'와 '12'는 3번만 나오면 꼭대기에 오를 수 있지만 '7'의 경우는 무려 13번이 나와야 합니다. 이것은 철저하게 수학적 확률에 근거해서 균형을 잡은 것입니다. 주사위 굴림의 결과가 반드시 확률대로 나오는 것은 아니지만 많이 굴릴수록 확률에 더 가까워지는 것은 사실이니까요. 여기에서 플레이어의 성향이 드러나게 됩니다. 누군가는 도전적으로, 또는 요행을 바라고 낮은 확률의 숫자에 걸고 또 누군가는 확률이 높은 가운데 줄에 집중합니다. 서로의 성향을 알아가면서 행운과 불운 사이에서 웃고 울게 되는 상황을 즐길 수 있는 캔트 스탑은 훌륭한 파티 게임이라고 생각합니다.

디자이너인 (故) Sid Sackson 시드 잭슨 씨는 캔트 스탑을 조금 더 재미있게 즐길 수 있도록 변형 규칙 두 가지를 선보였는데요. 하나는 마커가 다른 플레이어의 토큰이 있는 칸에 도달했을 때에 그 칸의 다음 칸으로 가는 규칙입니다. 이것은 진행이 더 빨라지기 때문에 4명이 할 때에 적합하다고 합니다. 나머지는 다른 플레이어의 토큰이 있는 칸에 도달했을 때에 주사위들을 다시 굴려서 그 칸에서 전진하는 결과를 반드시 얻어야 하고, 그렇지 못하면 턴을 날리는 위험한 규칙입니다. 이 규칙은 뒤따라가는 플레이어가 부담스럽기 때문에 4명이 할 때에는 피하는 게 좋을 것 같습니다.


3주 후에는 시드 잭슨 씨의 주요한 게임들 중
I'm the Boss! 아임 더 보스!를 만나보겠습니다.




참고 사이트:
Can't Stop @ boardgamegeek.com
https://boardgamegeek.com/boardgame/41/cant-stop

Eagle-Gryphon Games<
http://www.eaglegames.net
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새로운 저글링은 언제나 환영이야

 

Image courtesy of boardgamegeek.com's Chaddyboy

 

마운티드 클라우드 주간 게임 리뷰 VI의 253번째부터 Czech Games Edition 체코 게임즈 에디션의 새로운 게임들을 소개합니다. 첫 번째는 Adrenaline 아드레날린입니다.


보드 게임으로 만든 슈팅 게임

저는 매년 체코 게임즈 에디션의 게임들을 소개하고 있는데요. 내놓는 게임마다 중박 이상을 터뜨리는 Vlaada Chvátil 블라다 크바틸 씨를 비롯하여 체코 출신의 게임 디자이너들이 참신한 게임들을 출시해 왔기 때문입니다.

작년 2016년 말에 나온 아드레날린는 테마 면을 볼 때에 참신한 것은 아니었습니다. PC 게임에서 흔하게 볼 수 있는 슈팅 게임을 보드 게임으로 만든 것이었죠. 하지만 속을 뜯어 보면 눈에 보이는 적들을 무기로 공격하는 단순한 게임이 아니었습니다.

자, 그럼 아드레날린이 어떤 게임인지 살펴보겠습니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's Henk Rolleman


아드레날린의 진행

각 플레이어는 자신의 턴에 다음 행동들 중 원하는 조합으로 2번 할 수 있습니다:
  1. 이동합니다
  2. 물품을 습득합니다
  3. 공격합니다

플레이어의 캐릭터는 자신의 첫 번째 턴이나, 죽은 후의 첫 번째 턴에 생성 지점에서 시작합니다. 그리고 자신의 턴 동안에 최소 1칸, 최대 3칸 이동합니다.

이 게임에는 3가지 색깔의 탄약 큐브가 있습니다. 게임의 시작 시에는 각 플레이어가 색깔마다 1개씩, 총 3개를 가지고 시작합니다. 이 큐브는 게임 내에서 일종의 범용 자원이라고 보시면 됩니다. 무기에 대한 비용을 낼 때나 무기를 재장전할 때에 요구되는 큐브를 사용합니다.

플레이어는 물품을 습득하는 행동을 실행해서 1칸 이동하고 물품을 집거나 제자리에서 물품을 집을 수 있습니다. (여기에서 물품은 탄약이거나 무기입니다.) 무기에는 비용이 있습니다. 새로 습득한 무기에는 탄약이 이미 채워져 있어서 재장전 비용을 제외한 나머지 비용을 지정된 큐브로 지불합니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's GeekInsight


무기를 통한 공격

이 게임에서 가장 주가 되는 것이 상대를 공격하는 것입니다. 아드레날린이 "슈팅" 게임이라고 얘기했죠? 플레이어는 자신의 턴에 가지고 있는 무기들 중 하나를 고르고 공격 가능한 시선 안에 있는 상대를 선택합니다. 그 무기가 추가 비용을 내고 추가 효과를 얻게 한다면 그런 효과를 사용해도 됩니다. 그리고 피해를 해결합니다. 공격 해결 순서는 이렇게 직관적입니다! 무기는 사용되면 탄약이 소진된 상태가 되어 나중에 재장전을 한 후에 다시 사용될 수 있습니다. (재장전은 자신의 차례의 종료 시에 할 수 있습니다.)

공격을 받은 플레이어는 그 피해를 기록하기 위해서 공격한 플레이어의 피해 토큰을 자신의 개인 보드에 올려 놓습니다. 만약 어떤 플레이어의 개인 보드에 피해 토큰이 해골 기호에 도달한다면 턴의 종료 시에 그의 캐릭터가 죽습니다. 그때에 죽은 캐릭터에 대한 점수계산을 합니다. 여기에서는 철저하게 Area Control / Area Influence 영향력 메커니즘입니다. 그 캐릭터를 가장 많이 쏜 플레이어부터 차등적으로 점수를 얻습니다. 그리고 가장 먼저 쏜 플레이어와 킬샷을 쏜 플레이어는 추가 점수를 얻습니다. 누군가를 죽이는 데에 얼마나 기여했는가가 영향력으로 계산되고 이것은 점수로 환산됩니다.

영향력에서 동점이라면 먼저 쏜 순서가 타이-브레이커이기 때문에 늦게 쏜 플레이어는 그 동점을 넘어서기 위해서 오버킬을 하기도 합니다. 오버킬은 사망하는 킬샷에 1번을 더 공격한 것입니다. 이것은 영향력 점수를 얻는 데에는 이점을 주지만 확인 사살을 당한 캐릭터는 복수심을 품습니다. 그래서 오버킬 당한 플레이어는 자신의 피해 토큰을 복수의 표식으로서 오버킬을 한 플레이어의 보드에 올려 놓고, 그 플레이어에게 피해를 줄 때에 복수의 표식을 피해 토큰으로 바꿔서 1점의 피해를 더 주게 됩니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's GeekInsight


아드레날린 행동과 점수 감소

누군가가 얻어맞으면 그는 상대들에게 계속 얻어맞을 가능성이 있습니다. 왜냐하면 그러면 빨리 죽을 것이고 그러면 점수계산이 금방 일어날 테니까요. 자꾸 얻어맞는 캐릭터는 너무나 불쌍합니다. 다굴 앞에 장사가 없으니까요. 그러나 이 게임에서는 그를 보완할 장치를 마련해 두었습니다. 개인 보드에 피해가 3개 이상 그리고 6개 이상 누적될 때마다 일반 행동이 아드레날린 행동으로 바뀝니다. 아드레날린 행동은 3가지 일반 행동 중 물품 습득과 공격을 향상시킵니다. 그래서 최대 2칸까지 이동하면서 물품을 습득할 수 있고, 또한 한 칸 이동하면서 공격할 수 있게 됩니다.

게임의 균형을 잡아주는 요소가 하나 더 있습니다. 캐릭터가 죽으면 그 플레이어의 개인 보드의 남아 있는 가장 높은 점수가 해골 마커로 덮입니다. (이 해골 Tzolk'in: The Mayan Calendar 촐킨: 마야의 달력에서 본 것 같은데, 기분탓이겠죠...) 최고 기여자에게 주어지는 점수가 맨 처음 죽으면 8점이지만, 또 한 번 죽으면 6점으로 떨어지는 것입니다. 플레이어들이 이성적으로 진행하고 있다면 가장 점수가 높은 싱싱한 적을 공격하겠죠?

Image courtesy of boardgamegeek.com's Wouter Debisschop


게임의 종료

게임의 시작 시에 미리 정해놓은 만큼의 해골이 모두 사용되면 게임의 종료가 격발됩니다. 이때 바로 게임을 끝내도 되지만 균형잡힌 게임을 원하는 플레이어들이라면 선택 규칙을 적용할 수 있습니다. 이것은 게임의 종료를 격발할 플레이어까지 모두가 턴을 한 번씩 더 갖는 것인데요. 다른 플레이어보다 턴을 적게 가진 플레이어들은 아주 향상된 행동으로 2번 할 수 있고, 그렇지 않은 플레이어들은 조금 향상된 행동으로 1번만 할 수 있습니다.


한국에서 아드레날린 한국어판 발매 소식이 발표되었을 때에 몇몇 사람들은 1인칭 슈팅 게임 (First-Person Shooter, FPS)로 생각했다가 실제로 해보고 실망했다는 글을 올렸습니다. (아드레날린 한국어판에는 슬픈 전설이 있어...;;;) 그러나 게임 보드 전체가 다 보이니까 아드레날린은 1인칭이 아닙니다. 아마도 천재 게임 디자이너가 기발한 아이디어를 들고 나오지 않는 한, 보드게임으로 1인칭 슈팅 게임을 구현하는 것은 불가능하지 않을까 싶네요.

보드 게이머의 관점에서 아드레날린을 보았을 때에 정말 잘 만들어진 영향력 게임입니다. 껍데기는 슈팅 게임이지만 속을 뜯어 보면 점수계산을 영향력 메커니즘을 사용해서 깔끔하게 정리해 버렸습니다. 복잡한 규칙 없이 균형까지 잡았죠! 이 점 하나만으로도 높은 점수를 주고 싶습니다. 게임 보드는 4개의 부분을 조합하는 것인데요. 각 부분을 뒤집을 수 있어서 전장이 여러 조합을 만들 수 있습니다. 그리고 규칙서의 뒤쪽을 보면 도미네이션 모드와 터렛 모드도 있어서 다른 재미를 느낄 수도 있습니다.

저는 아드레날린을 하고 난 후에 몇 가지 결핍을 느꼈습니다. 서로 다른 5개의 캐릭터가 있지만 이름과 외관만 다르고 개성이 하나도 없습니다. 그리고 홀수 개여서 그랬는지 모르겠지만 팀플레이 모드에 대한 규칙도 없고요. 아마도 나중에 나올 확장판을 고려해서, 기본 게임을 튜토리얼처럼 아드레날린 게임에서 가장 기본적인 요소만 넣은 것이 아닐까라는 생각이 들었습니다. "일단 튜토리얼 먼저 하고 있어. 우리가 나중에 확장 내줄게!" 이런 거 아닐까요? 그리고 이건 조금 멀리 나간 상상이긴 합니다만 정말 만약에 아드레날린에 오버워치나 리그 오브 레전드 테마를 입히면 엄청난 히트 상품이 나올 것 같은데요. Blizzard Entertainment 블리자드 엔터테인먼트의 라이선스 비용이 높아서 그쪽 게임들을 보드 게임 퍼블리셔들이 보드 게임으로 구현했다가 재판하지 않는 경우가 많았고, Riot Games 라이엇 게임즈는 자체적으로 보드 게임을 개발하는 시도가 있어서 제안이 들어간다고 해도 불발될 가능성이 높을 겁니다. 그러면 역으로 그쪽 회사들이 체코 게임즈 에디션으로부터 아드레날린 라이선스를 구입해서 만드는 방법도 있을 텐데 말입니다... (여보게들, 한 번 만들어 주지 않겠는가?)



3주 후에는 체코 게임즈 에디션의 새로운 게임들 중
Alchemists: The King's Golem
알케미스츠: 왕의 골렘을 만나보겠습니다.





참고 사이트:
Adrenaline @ boardgamegeek.com
https://boardgamegeek.com/boardgame/202408/adrenaline

Czech Games Edition
http://www.czechgames.com

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Make Coal Baron Great Again 콜 바론을 다시 위대하게

 

Image courtesy of boardgamegeek.com's Philippe Schmit

 

마운티드 클라우드 주간 게임 리뷰 VI의 252번째부터 보드 게임을 재구현한 카드 게임들을 소개합니다. 첫 번째는 Coal Baron: The Great Card Game 콜 바론: 위대한 카드 게임입니다.


원작은 콜 바론

콜 바론: 위대한 카드 게임의 원작은 당연히 Coal Baron 콜 바론입니다. 콜 바론은 2013년에 출시된 Wolfgang Kramer 볼프강 크라머 씨와 Michael Kiesling 미하일 키슬링 씨 콤비가 만든, Action Point Allowance System 행동 포인트 허용 시스템과 Worker Placement 일꾼 놓기 메커니즘들을 사용한 게임이었습니다. 게임 보드에 행동 칸들이 있어서 일꾼들을 그곳에 보내 광차를 가져오거나, 채굴을 하거나, 배송을 하거나, 돈이나 주문서를 가져옵니다. 플레이어들은 갱도를 나타내는 자신의 개인 보드에 광차를 놓고 승강기를 통해 석탄들을 지상으로 나르고 배송을 하는 방식으로 진행되었습니다. 개인 보드에서 승강기를 움직이는 것과 광산의 좌우 균형을 맞춰야 하는 것이 인상적이었습니다.

두 디자이너가 콜 바론을 카드 게임으로 어떻게 바꾸었는지 살펴보겠습니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's Laszlo Molnar
콜 바론의 개인 보드


콜 바론: 위대한 카드 게임의 진행

차이점을 설명하면 이해하기 쉬울 것 같네요. 일단 중앙에 놓이는 게임 보드가 없지만 행동 칸 역할을 하는 카드 더미들이 있습니다. (보드만 치운 느낌입니다.) 개인 보드는 좌우의 균형을 맞출 필요 없이, 좌우의 역할이 다릅니다. 왼쪽은 석탄을 실은 화물차들이 기다리는 '선입선출' 대기열이고, 오른쪽은 화물기차와 기관차를 놓는 선로 역할을 합니다.

라운드마다 각 플레이어는 자신의 턴에 자신의 일꾼 카드(들)을 행동 칸 1곳에 배치해서 해당하는 행동을 수행합니다. 행동 칸에서 화물차/화물기차/기관차 카드나 주문서/주식 카드, 혁신/목적 카드를 가져오거나 행동을 수행합니다. 고정적인 행동을 제외하고, 나머지 카드들은 더미에 쌓여서 맨 윗 카드만 공개됩니다. 카드 운을 줄이기 위해서, 원하는 더미의 맨 윗 카드 4장 중 1장을 선택할 수 있는 와일드 행동도 있습니다.

각 플레이어는 라운드의 시작 시에 자신의 일꾼 카드 10장을 받아서 그 라운드 동안에 사용합니다. 이 일꾼 카드 덱은 '1'짜리 5장, '2'짜리 2장, 그리고 '3'부터 '5'까지 1장씩으로 구성됩니다. 플레이어는 필요한 합을 만들기 위해서 2장 이상의 일꾼 카드를 한 번에 사용할 수 있습니다. 왜 그렇게 해야 하냐면 행동 칸에 놓이는 일꾼 카드의 숫자는 반드시 '1'부터 하나씩 올라가야 하기 때문입니다. 어떤 플레이어가 자신의 일꾼 덱으로 만들 수 있는 숫자가 없다면 그는 패스를 하고 이번 라운드에서 나가야 합니다. 모든 플레이어가 패스하면 해당 라운드가 종료됩니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's Cristian Frunza


석탄 주문 배송

이 게임에서 득점을 하는 방법이 여럿 있지만 가장 주가 되는 것은 석탄 주문을 배송하는 것입니다. 이것은 여러 절차를 거처야 합니다. 먼저, 플레이어는 화물차나 화물기차, 기관차를 획득해서 자신의 보드에 놓습니다. 화물차와 화물기차, 기관차 중 어떤 것을 먼저 가져오든 상관 없지만 중요한 것은 플레이어 보드의 왼편에 놓이는 화물차는 선입선출이어서 반드시 먼저 도착한 것이 먼저 나오게 됩니다. 각 화물기차에는 아이콘이 그려져 있는데, 개인 보드의 오른편에 아이콘에 맞는 철로에만 놓일 수 있습니다. 그리고 1장 이상의 화물기차로 만들어진 철로에는 반드시 1장의 기관차가 놓여야 배송을 할 수 있습니다.

플레이어는 채광 행동을 통해서 대기열에 있는 화물차를 화물기차로 옮겨 실을 수 있습니다. 채광 카드는 고정적어서 항상 3장이 공개되어 있습니다. 이 카드들에는 각각 '0-1'과 '1-2', '2-3'이 적혀 있어서 반드시 그에 맞는 개수의 화물차를 옮겨야 합니다. 위에서 얘기한 대로, 선입선출 대기열의 가장 오른쪽 화물차부터 알맞은 화물기차에 실어야 하는데, 필요하다면 가장 오른쪽 화물차를 순서가 없는 화물차 보관소로 옮길 수 있습니다.

주문서에는 요구되는 화물차의 최소 개수와 배송지가 적혀 있고, 상단에는 배송이 완료되었을 때에 받는 점수가 있습니다. (배송지는 게임에 있는 실제 위치는 아니고, 나중에 보너스 점수를 획득할 때에 쓰이는 기호일 뿐입니다.) 주문서가 요구하는 화물차 개수가 충족되면 배송 행동을 하고 그것에 사용된 화물차와 화물기차, 기관차, 주문서 모두를 '배송완료' 더미에 쌓아둡니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's Yellohat


게임의 종료

2인 게임에서는 5번의 라운드를 진행하고, 플레이어가 늘어날 때마다 진행할 라운드도 하나씩 늘어납니다.

각 플레이어는 자신의 '배송완료' 더미에서 화물차 점수, 주문서 점수, 주문서와 1:1로 일치하는 주식 점수, 조건이 충족된 목적 점수, 쉬프트 (근무조) 토큰 점수를 합산해서 승자를 가집니다.


콜 바론: 위대한 카드 게임은 직관적으로 잘 디자인되었습니다. 이 '직관성'은 게임의 규칙을 듣고 어떤 식으로 진행될지 그려지는가를 말합니다. 주문서에 맞춰서 재료들을 준비하고 그것들 옮겨담고, 다 담았으면 배송 행동을 하면 됩니다! 정말 간단하지 않나요? 점수를 더 얻고 싶으면 자신이 배송을 한/할 배송지가 그려진 주식이나 자신의 빌드에 맞는 목적 카드를 가져오면 됩니다. 콜 바론을 카드 게임으로 잘 바꾸면서 더 발전시킨 것 같아서 '위대한 카드 게임'이라는 제목이 전혀 무색하지 않습니다.

제가 생각하기에 플레이어들의 실력차를 가르는 것은 일꾼 카드의 관리입니다. 모두가 동일한 구성의 일꾼 덱을 받지만 얼마나 효율적으로 사용하는가에 따라 더 많은 행동을 할 수 있습니다. 각 행동 칸에는 숫자 합이 '1'부터 차례대로 올라가야 한다고 말씀 드렸습니다. 이 제한 때문에 플레이어들은 눈치를 보면서 자신의 일꾼 카드들을 운영합니다. 경쟁이 심할 곳은 남들보다 한 발 먼저 차지하는 게 좋겠죠. 꼭 필요한 행동이 막히면 일꾼 카드를 다음 숫자로 높여서 놓아야 하는데, 그러다 보면 2장 이상으로 조합해야 하는 경우가 발생합니다. 다른 플레이어보다 일꾼 카드를 더 사용하면 그만큼 할 수 있는 행동의 수가 줄어듭니다.


이 게임은 카드로만 구성되어 있어서 휴대하기 좋습니다. 가성비가 좋다고 할 수 있겠죠. 단점을 하나 꼽자면 카드의 크기입니다. 손에 들면 큼지막한 카드가 마음에 들지만 이걸 앞에 펼치기 시작하면 공간이 좁아집니다. 조금 더 작게 만들었으면 더 좋은 평가를 받았을 것 같은데 이 점이 아쉽습니다.



3주 후에는 보드 게임을 재구현한 카드 게임들 중
First Class: All Aboard the Orient Express!
퍼스트 클래스: 모두 오리엔트 익스프레스호에 승차하십시오!를 만나보겠습니다.





참고 사이트:
Coal Baron: The Great Card Game @ boardgamegeek.com
https://boardgamegeek.com/boardgame/192945/coal-baron-great-card-game

eggertspiele
http://www.eggertspiele.de

Pegasus Spiele
http://www.pegasus.de

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주갤러도 잘 할 수 있습니다


Image courtesy of boardgamegeek.com's W. Eric Martin

안녕하세요? 2개월 쉬고 돌아왔습니다. 2011년에 시작한 마운티드 클라우드 주간 게임 리뷰가 벌써 6번째 시즌이 되었습니다. 앞으로 1년 동안 새로운 게임들뿐만 아니라 예전 명작 게임들을 소개할 테니 기대해 주세요.


마운티드 클라우드 주간 게임 리뷰 VI의 251번째부터는 (故) Sid Sackson 시드 잭슨 씨의 주요 게임들을 소개합니다. 첫 번째는 대표적인 주식 게임인 Acquire 어콰이어입니다.


디자이너인 시드 잭슨 씨에 대해

1920년 2월 4일에 출생하여 2002년 11월 6일에 타계한 잭슨 씨는 미국의 게임 디지이너이자 수집가, 작가였습니다. 그가 세상을 떠날 때 즈음에 그가 소유하였던 게임의 개수가 18,000개가 넘었다고 하니 진정한 게임 수집가였던 것이 분명합니다. (아마도 이걸 목표로 하시는 분들이 계시겠죠?)

그는 인터뷰에서 좋은 게임이란 배우기 쉽고 무한한 전략을 가지며 선택의 기회를 주고 플레이어들 사이에 상호작용이 있고, 1시간 반 정도 걸리는 것이라고 얘기했습니다. 그의 말처럼, 그의 게임도 그러한 특징들을 분명히 가지고 있습니다. 그가 조금 더 오래 살았더라면 전세계인들은 그가 디자인했을 더 많은 게임들로 잭슨 씨와 소통할 수 있었을 텐데 무척이나 아쉽습니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's Art Gorski


어콰이어의 진행

클래식한 느낌을 주는 어콰이어는 옛날 게임답게 게임의 진행은 매우 간결합니다. 각 플레이어는 자신의 턴에 다음 세 가지 단계를 차례대로 수행합니다:
  1. 타일 1개를 게임 보드에 놓습니다
  2. 주식을 최대 3장까지 구입합니다
  3. 무작위 타일 1개를 뽑습니다

타일들은 굉장히 많습니다. 예전판들에서는 108개, 가장 최근에 나온 2016년판에서는 100개의 타일만 사용합니다. 각 타일에는 (숫자와 알파벳으로 조합된) 고유의 번호가 적혀 있고, 게임 보드에도 모든 타일에 해당하는 칸이 있습니다. 각자 타일 6개를 무작위로 뽑아서 게임을 시작하고, 자신의 턴에 가지고 있는 타일 1개를 그에 해당하는 칸에 꽂아야 합니다. 그게 위에서 말한 첫 번째 단계입니다.

플레이어가 방금 꽂은 타일이 (이미 다른 기업의 일부가 아닌) 다른 타일과 가로나 세로로 연결되면 그 플레이어는 그 회사를 주식시장에 상장시킬 수 있습니다. 상장시킨 플레이어는 즉시 그 기업의 주식 1주를 보너스로 받는데요. 이 보너스 주식 한 주가 이 게임에서 정말로 큰 역할을 하기도 합니다.

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인수와 합병

기업 경영에서 Merger and Acquisition (약어로 M&A)라는 용어를 사용합니다. 기업끼리 합치거나 한 기업이 다른 기업을 매수할 때에 그러한데요. 'acquisition'은 이 게임의 제목인 'acquire'의 명사형입니다. 게임의 제목이 게임의 특징을 잘 나타내고 있네요.

M&A는 1단계에서 발생하는 일종의 이벤트입니다. 1단계에서 플레이어들은 새로운 기업을 상장시키거나 기존의 기업을 확장시킵니다. 때때로 타일 운이 나쁘거나 혹은 일부러 상장도 확장도 일어나지 않도록 엉뚱한 곳에 타일을 놓기도 합니다. 그러다가 2개 이상의 기업이 합쳐지는 칸에 타일을 놓게 되는 상황이 옵니다. 그 타일이 합병 타일입니다. (합병 타일은 아직 어떠한 기업에도 속하지 않습니다.) 합병이 발생하면 타일의 개수가 적은 기업이 많은 기업에 인수됩니다. 개수가 같을 때에는 합병 타일을 놓은 플레이어가 결정합니다. (기업의 타일이 일정 개수 이상이 되면 합병되지 않고 안전한데, 예전판에서는 11개, 신판에서는 10개입니다.)

인수당하는 기업의 주주들은 자신이 가진 그 기업의 주식을 공개하고 보너스를 받습니다. 이 게임에는 참조표가 들어 있어서 플레이어들이 보너스를 받을 때나 주식을 구입할 때에 금액이 얼마인지를 알 수 있습니다. 왼쪽에서 인수당하는 기업의 이름을 찾고 아래로 내려가면서 그 기업의 현재 타일 개수를 찾고 오른쪽으로 가면서 각 주주가 얼마의 보너스를 받는지를 찾으면 됩니다. 예전판에서는 최대주주와 차대주주까지만 보너스를 받았는데, 신판에서는 삼대주주까지 보너스를 받도록 바뀌었습니다. 주주가 단 한 명일 때에 최대주주와 차대주주 보너스를 합쳐서 받았던 것도, 신판으로 넘어오면서 차대주주와 삼대주주의 보너스만 합치도록 변경되었습니다.

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주식의 구입과 처분

어콰이어를 알려주면 초보자들이 가장 적응을 못 하는 것 중에 하나가 주식을 판매하지 못하는 제한입니다. 플레이어들은 자신의 턴에 주식을 살 수만 있고 팔 수는 없습니다. 주식의 가격은 해당하는 기업의 규모가 결정합니다. 위의 참조표에서, 가운데 줄에 있는 것이 기업의 주가입니다. 기업의 상징물이 높을수록 시작 주가도 높습니다. 그리고 기업이 성장할수록 주가도 올라갑니다. 플레이어는 자신의 턴에 상장된 기업들의 주식을 원하는 조합으로 총 3주까지만 구입할 수 있음을 잊지 말아야 합니다.

기업이 인수당할 때에 모두가 그 기업의 주식을 처분할 수 있습니다. 주식 처분은 다음 세 가지 방법을 조합해서 원하는 만큼 할 수 있습니다:
  1. 은행에 현재 주가로 판매합니다
  2. 인수당하는 기업 주식 2주를 인수하는 기업 주식 1주로 교환합니다
  3. 보유합니다

위 세 가지 방법은 전략에 따라 쓰임새가 다릅니다. 먼저 첫 번째는 플레이어의 현금이 거의 없을 때 어쩔 수 없이 선택하거나 게임이 거의 끝나갈 때 선택합니다. 두 번째는 게임의 마지막까지 살아남을 우량기업의 주식 수를 따라갈 때에 좋습니다. 때때로 단타로 치고 빠질 기업의 주식 순위에 들어가기 위해 사용하기도 합니다. 마지막은 초중반에 상장폐지된 기업이 다시 상장될 것을 기대하면서 합니다. 이 방법은 남은 칸이 적은 후반으로 갈수록 위험하기 때문에 주의해야 합니다. 게임의 종료 시에 상장되지 않은 기업의 주식은 휴지입니다!

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게임의 종료

게임은 어느 플레이어가 타일을 놓은 후에 다음 두 가지 상황 중 하나라도 발생하면 그가 게임 종료를 선언할 수 있습니다:
  • 타일 38개 (예전판은 41개) 이상의 기업이 있습니다
  • 모든 기업이 안전합니다

게임이 종료되면 주식시장에 상장되어 있는 기업들은 주주들에게 보너스를 줍니다. 이것은 기업이 인수당할 때와 같은 방법을 사용합니다. 또한 그러한 기업의 주식을 은행에 팔아서 현금화합니다. 그리고 가장 많은 돈을 번 플레이어가 승리하는 것이죠.


어콰이어에는 어떤 재미가 있을까요? 재미는 개인차가 있어서 "재미가 있다, 없다"를 얘기하고 싶지는 않고요. 어떤 점이 플레이어들에게 재미를 어필할 수 있을지에 대해 말씀 드리려고 합니다. 일단, 이 게임에서는 타일 운이 크게 작용합니다. 내가 놓고 싶은 칸의 타일이 나오지 않으면 답답하죠. 타일을 뽑을 때에도 무작위로 뽑기 때문에 이것은 어떻게 할 수 없는 부분입니다. 플레이어가 타일이 아닌 다른 부분에서 운을 극복할 수 있는 것들을 찾아야 하는데요. 그게 눈치와 기억력입니다.

플레이어들은 $6,000를 가진 채로 게임을 시작하고 주주 보너스를 받거나 주식을 현금화할 때까지 어떠한 수입도 얻지 못합니다. 계속 돈을 쓰기만 하는 거죠. 어느 기업이 인수당하고 주주들이 돈잔치를 벌이면 게임이 중반으로 넘어가게 됩니다. 그때에 주주 보너스를 받을 수 있는 차에 오르느냐 못 오르느냐에 따라 중반 이후에 승패에 영향을 줍니다. 초반엔 반드시 인수당할 기업의 주식을 사야 합니다. 그리고 그 기업의 차대주주 (신판에서는 삼대주주) 안에 들어야 합니다. 자신의 손으로 기업의 인수를 결정할 수 있다면 무척이나 다행이지만 그러지 못할 때도 많습니다. 그렇다면 눈치로 곧 인수당할 기업을 읽어내거나 같은 배를 탄 (같은 기업의 주식을 가진) 다른 플레이어들을 설득해서 내가 원하는 인수를 유인하는 수밖에 없습니다. 중반부터는 인수당해서 없어진 기업을 다시 상장하는 상황이 많이 발생합니다. 단타로, 다시 상장해서 빠르게 인수시키고 보너스만 먹고 바로 빠지는 얍삽한 전략이 있으니 보너스가 나올 줄을 잘 잡아야 합니다.

플레이어는 자신의 턴에 상장된 기업의 주식을 조합해서 총 3주까지 구입할 수 있습니다. 기업을 상장시킨 창립자의 보너스 주식은 남들보다 1장 더 갖게 하기 때문에 플레이어들에게 자신의 기업을 상장시키는 것을 독려합니다. 주식시장에 여러 기업이 올라오면 플레이어들은 주식을 어떤게 조합해서 구입해야 할지를 고민하게 됩니다. 하나에 올인하면 최대주주에 가까워져서 그 기업이 인수당할 때에 보너스가 커지지만 인수될 확률은 낮아지게 됩니다. 한 플레이어가 여러 기업을 상장시키면 그 플레이어는 인수당할 확률을 고려해서 그 기업들의 주식을 고르게 보유하는 쪽을 선택할 가능성이 높아집니다. 그러면 다른 플레이어들은 반대로 그 기업들 중 하나를 노려서 주식을 매수하기도 합니다. 여기에서 필요한 건 정확한 기억력입니다. 내가 파고 들어서 주식의 수를 따라갈 수 있는지, 내가 보너스를 받을 수 있는 순위에 들어 있는지를 잘 알고 있어야 합니다.


기억력이 필요한 게임은 아무래도 분위기가 건조해질 수 있습니다. 말을 걸면 외웠던 것을 잊어버리니까요. 게임의 테마도 주식이기 때문에, 어콰이어는 여성보다는 남성에게, 아이보다는 어른에게 더 잘 통하는 게임이라고 생각합니다. 게임의 규칙이 간단하고 역전하는 상황이 자주 발생하기 때문에 가벼운 전략 게임을 찾는 분들에게 적합한 게임입니다.

어콰이어는 지난 50여 년간 20개가 넘는 에디션으로 출판되었습니다. 그만큼 인기가 있었다는 얘깁니다. 그 중에서 가장 유명한 것은 1999년에 발매된 Avalonhill (Hasbro)판입니다. 이판이 인기를 끌었던 것은 구성물이 크고 고급스러웠기 때문이었습니다. 제 기억으로는 당시에 약 7만 원이면 구입할 수 있었는데, 지금 그걸 구입하려면 거의 20만 원 가까이 될 겁니다. 그때 이후로 재발매된 다른 에디션의 구성이 현저하게 떨어져서 1999년판의 중고가를 올리는 데에 한몫을 했습니다. 어쨌거나 가장 마지막에 나온 2016년판을 제외하고 나머지 에디션들은 규칙이 완전히 똑같으니 실제로 플레이를 할 어콰이어를 찾으신다면 아무 에디션이나 구입하셔도 될 것 같습니다.

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3주 후에는 시드 잭슨 씨의 주요한 게임들 중
Can't Stop 캔트 스탑을 만나보겠습니다.




참고 사이트:
Acquire @ boardgamegeek.com
https://boardgamegeek.com/boardgame/5/acquire

Avalon Hill Games, Inc.
http://www.avalonhill.com
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게임에서도 포스가 함께 하길

 

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마운티드 클라우드 주간 게임 리뷰 V의 마지막 시간입니다. 이번 250번째 리뷰에서 다룰 게임은 전세계적으로 큰 영향이 있는 두 S.F. 작품 중 하나인 Star Wars 스타 워즈를 원작으로 하는 게임, Star Wars: Rebellion 스타 워즈: 리벨리언 (이하 반란)입니다.


스타 워즈, 그 장대한 세계관에 대해

한국에서 스타 워즈를 못 본 사람이 있을 수 있지만 들어본 적도 없는 사람은 거의 없을 겁니다. 스타 워즈는 George Lucas 조지 루카스 감독이 만들어낸 Space Opera 스페이스 오페라 장르의 영화입니다. 이 장르는 S.F. 팬들 사이에서도 논란이 있어왔던 것인데, S.F.에 신화적인 요소가 섞여 있기 때문입니다. 이것은 다른 나라들에 비해 역사가 매우 짧은 미국의 '건국신화' 역할을 하기 위해 만들어져서 그렇습니다. 실제로 루카스 감독이 스타 워즈 각본을 쓸 때에 신화학자인 Joseph Campbell 조지프 캠벨 교수에게 자문을 구했다고 했습니다.

이 작품에서 주인공인 Luke Skywalker 루크 스카이워커가 반란군에 들어가고 스승을 만나서 Jedi 제다이가 되어 은하 제국군에 맞선다는 내용을 하고 있습니다. 스타 워즈는 여러 편이 제작되었습니다. 이것은 세 편씩 나눠서, 새로운 희망 (1977)과 제국의 역습 (1980), 제다이의 귀환 (1983)을 묶어서 오리지널 삼부작으로, 보이지 않는 위험 (1999)과 클론의 습격 (2002), 시스의 복수 (2005)를 묶어서 프리퀄 삼부작으로, 그리고 재작년에 개봉했던 깨어난 포스 (2015)부터 앞으로 나올 두 작품은 시퀄 삼부작으로 묶이게 됩니다. 오리지널 시리즈는 루크 스카이워커 대의 이야기를, 프리퀄 시리즈는 그의 아버지인 Anakin Skywalker 아나킨 스카이워커 대의 이야기가 펼쳐집니다. 그리고 루카스 필름이 디즈니 사에 인수된 이후에 만든 시퀄 시리즈는 루크 스카이워커가 사라진 이후의 이야기를 다루고 있습니다.



디자이너, 코레이 코네스카 씨에 대해

스타 워즈: 반란의 디자이너는 Corey Konieczka 코레이 코네스카 씨입니다. (성을 어떻게 발음해야 할지 몰랐는데 그의 페이지에 친절하게 독음까지 써주었네요.) 사실 저는 그에 대해 잘 몰랐는데, 그가 만들었던 게임들을 보니 쟁쟁한 작품들을 다수 디자인했더군요. 2007년에는 한국어판도 나왔던 StarCraft: The Board Game 스타크래프트: 보드 게임, 2008년에 Battlestar Galactica 배틀스타 갤럭티카, 2012년에는 Descent: Journeys in the Dark 디센트: 어둠 속으로의 여정, 2013년에 Eldritch Horror 엘드리치 호러, 2014년에 디센트의 리테마 작품인 Star Wars: Imperial Assault 스타워즈: 제국의 공격, 2015년에는 스타크래프트: 보드게임의 리테마 게임인 Forbidden Stars 포비든 스타즈를 출시했습니다. 그가 만든 게임들은 대부분 테마틱 게임들이고 원작의 특징들을 잘 구현했으며 플레잉 타임이 긴 편입니다. S.F.나 판타지 테마의 게임을 좋아하는 팬들이라면 코네스카 씨의 작품들을 눈여겨 봐야 할 것 같습니다. 테마성과 게임성 모두를 잡는 그의 행보가 기대됩니다.



반란군 대 제국군의 비대칭 게임

스타 워즈: 반란은 2명부터 4명까지 즐길 수 있으며, 한쪽은 제국군 진영을 다른 한쪽은 반란군 진영을 맡는 비대칭 게임입니다. 게임 보드는 우주의 여러 행성들을 표현했습니다. 보드의 한쪽 면 중앙은 제국군의 기지인 Coruscant 코러산트 행성이고, 제국군은 이곳뿐만이 아니라 몇 개의 행성에 주둔군을 배치하며 게임을 시작합니다. 반대편에 제국군 플레이어가 앉고, 그는 여러 행성 카드들 중 하나를 선택해서 가져오고, 그곳을 그들의 비밀 기지로 삼습니다.

게임 보드의 한쪽에는 시간 트랙이 있습니다. 시작 마커는 시작 시에 '1' 칸에 놓이고 각 라운드의 마지막 3단계의 거의 종료 시에 다음 칸으로 전진됩니다. 이것은 이름 그대로 게임 내의 시간의 경과를 나타냅니다. 그리고 시간 트랙의 '14' 칸에는 반란군의 아이콘이 그려진 평판 마커가 놓입니다. 반란군 플레이어가 임무를 성공적으로 완수할 때마다 이 마커를 '1' 칸을 향해 조금씩 전진합니다. 그러다가 평판 마커가 시간 마커와 만나면 그들은 은하계에서 제국군을 몰아낼 동정과 평판을 충분히 모았기 때문에 반란군이 게임에서 승리하게 됩니다. 제국군은 그것이 일어나기 전에 반란군 비밀 기지가 주재한 행성을 찾아내서 자신의 지상군으로 그곳을 점령하거나 Death Star 데스스타로 그 행성을 파괴하면 제국군이 승리합니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's Ken Kuhn


지도자들에게 임무를 할당하라

라운드의 첫 번째 단계는 할당 단계입니다. 이 단계에서 각 플레이어는 자신의 지도자들에게 임무를 배정할 수 있습니다. 이 게임에 등장하는 지도자들은 스타 워즈 작품에 나온 주요 인물들입니다. 플레이어들은 자신의 손에 있는 각 임무 카드에 1명이나 2명의 지도자를 놓을 수 있습니다. 각 임무 카드와 지도자에는 저마다 다른 개수와 종류의 아이콘이 있는데요. 그것은 외교나 지능, 작전, 병참과 같은 '기술'을 나타냅니다. 임무 카드에 있는 아이콘들은 그 임무를 수행할 기술의 최소 요구량을 가리키기 때문에 그것보다 많거나 같은 아이콘을 가진 지도자(들)을 그 임무에 배정해야 합니다.

그리고 몇몇 임무에는 특정 인물이 표시되어 있습니다. 이것은 해당 인물을 배정했을 때에 보너스를 받는다는 것을 나타냅니다.

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배정된 레아 공주에게 보너스를 주는 '빼앗긴 설계도' 임무 카드


지도자들에게 명령을 내려라

두 번째는 명령 단계입니다. 반란군 플레이어부터 시작해서, 플레이어들은 번갈아 턴을 가집니다. 턴을 가진 플레이어는 임무에 배정하지 않고 지도자 풀에 남은 지도자 1명을 행성계로 보내서 그 행성을 활성화하거나, 또는 지도자가 배정된 임무 카드를 공개하고 그 카드의 효과를 사용합니다.

지도자가 행성계에 오면 그 행성에 인접한 행성계들에서 군대들을 끌어올 수 있습니다. 이때 수송 능력을 가진 유닛은 그 한도 내의 지상 유닛들을 태우고 올 수 있습니다. 만약 적군이 있는 행성계를 활성화하고 아군을 끌어왔다면 전투가 발생합니다. 만약 반란군의 비밀 기지가 있는 행성계에 적의 지상군이 도착하면 반란군 플레이어는 그 행성계에 비밀 기지가 있다고 말해야 합니다. (행성의 개수가 꽤 많아서 빨리 발견하기는 쉽지 않습니다.)

임무는 '해결'과 '시도' 키워드로 나뉩니다. 해결은 자동으로 발생하는 것임에 반해 시도는 요구된 아이콘에 대해 주사위를 배정한 지도자(들)의 해당 아이콘 개수의 총합만큼 굴려서 성공이 나와야 하고 적의 지도자에게 이것을 방해받을 수도 있습니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's Tobi N.


다음 라운드를 준비하라

마지막 세 번째 단계는 갱신 단계입니다. 이때에는 다음 라운드를 위한 준비를 한다고 보면 됩니다. 지도자들을 지도자 풀로 다시 가져오고, 임무 카드를 뽑고, 탐사선 드로이드를 보내 반란군 비밀 기지가 없는 행성을 추가로 알아내는 등의 작업이 이때에 일어납니다.

그리고 중요한 시간 트랙에 대한 것들이 일어납니다. 서두에서 설명 드린 것처럼 시간 트랙 (정확하게 말하면 시간 마커와 평판 마커)가 승리 조건과 관련이 있습니다. 그리고 시간 마커가 전진함에 따라 지도자 모집과 유닛 개발도 발생합니다. '1' 칸을 제외한 처음 네 번의 칸에 도착하면 각 플레이어는 자신의 지도자를 추가로 모집합니다. 지도자가 늘어난다는 것은 그 플레이어가 할 수 있는 행동의 개수가 늘어남을 의미합니다. 하지만 제국군은 임무 카드로 반란군의 지도자를 생포하거나 탄화냉동시켜서 그 지도자를 일정 기간 동안 사용할 수 없게 만들 수 있으므로 주의해야 합니다.

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반란군 시작 지도자들 (위쪽)과 제국군 시작 지도자들 (아래쪽)

그리고 짝수 번째 칸에 도달할 때마다 유닛을 개발할 수 있습니다. 각 플레이어는 개발 대기줄에서 개발 중인 유닛들을 한 칸씩 내리는데, 대기줄을 빠져나온 유닛들은 즉시 행성계에 배치됩니다. 그리고 자신에게 충성하는 행성계 그리고 (제국군의 경우) 정복한 행성계에 대해 유닛 개발에 들어갑니다. 해당하는 행성계에는 저마다 유닛을 나타내는 색깔과 도형, 그리고 대기줄의 칸 번호를 가지고 있습니다. 플레이어는 그것들을 참조해서 유닛들을 선택해서 해당하는 대기줄의 칸에 놓습니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's Grish


스타 워즈: 반란은 원작을 잘 살렸고 운과 전략적 요소의 균형을 맞춘 훌륭한 테마틱 게임이라고 생각합니다. 플레잉 타임이 3-4시간이라고 소개되어 있는데, 실제로 그렇습니다. 게임의 규칙만 들었을 때에 예상보다 간략해서 금방 끝날 것 같았는데, 생각보다 많은 라운드 동안 진행해야 하고 지도자가 늘어남에 따라 한 라운드에 소비되는 시간이 점점 길어집니다. 그리고 반란군의 비밀 기지를 알아냈다 하더라도 반란군이 비밀 기지를 다른 행성계로 바꾸는 카드도 있어서 그렇게 쉽게 끝나지는 않습니다.

'선 대 악'이라는 비대칭이라는 점과 4명까지 나눠서 진행할 수 있지만 2명이 최적이라는 점을 볼 때 많은 게이머들이 War of the Ring: Second Edition 반지 전쟁: 2판과 견주고 있습니다. 그러나 저는 이 두 게임이 서로 대척점에 있는 에픽 게임들이라고 생각합니다. 스타 워즈: 반란은 규칙이 간단한 대신에 플레잉 타임이 더 길고, 반면에 반지 전쟁은 그것보다 덜 걸리지만 규칙의 양이 많습니다. (비유를 하자면 스타 워즈: 반란은 넘어야 할 산이 낮은 대신에 가야 할 길이 멀고, 반지 전쟁은 가야 할 길은 덜 먼데 넘어야 할 산이 높습니다.) 게다가 하나는 미국의 S.F. 나머지는 영국의 판타지죠. (S.F.가 잘 먹히지 않는) 한국에서 원작만 놓고 봤을 때에 반지 전쟁 쪽이 더 접근하기 쉬운 것처럼 보일 수 있으나 막상 게임을 하려고 테이블에 앉았다면 스타 워즈: 반란 쪽이 접근하기 (배우기) 더 쉬울 것 같습니다.

마지막으로 확장 가능성에 대한 얘기입니다. 출판되는 게임의 숫자가 많아짐에 따라, 중박 이상의 성과를 낸 게임들의 확장들도 많이 출시되고 있습니다. 그러한 게임들은 명성을 기본으로 깔고 들어가기 때문에 확장의 게임성이 형편없지 않는 한, 어느 수준 이상의 판매량을 보증합니다. 퍼블리셔 입장에서도 디자이너에게 확장을 요구하는 것이 자연스러운 흐름이 되었습니다. 게다가 이 게임의 디자이너인 코네스카 씨의 작품들은 거의 확장이 나왔고요. 디즈니가 스타 워즈 영화를 계속 만들고 있음에 따라 시퀄 시리즈나 얼마 전에 개봉한 로그 원: 스타워즈 스토리에 대한 반영이 있을 가능성이 있습니다. 하지만 이미 게임이 충분히 길기 때문에 더 이상의 요소를 추가하지 않길 바라는 게이머들도 많아서 확장이 실제로 나올지는 미지수입니다. 스타 워즈: 반란 그 자체로 완성도가 높아서 시퀄 시리즈를 반영한다면 지도자 카드나 임무 카드 등을 대체하는 시나리오 확장 등을 생각할 수 있지 않을까요?




오는 3월에 마운티드 클라우드 주간 게임 리뷰 VI로 돌아오겠습니다.





참고 사이트:
Star Wars: Rebellion @ boardgamegeek.com
http://www.boardgamegeek.com/boardgame/187645/star-wars-rebellion

Fantasy Flight Games
http://www.fantasyflightgames.com

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발전적 모험의 도미니언


Image courtesy of boardgamegeek.com's W. Eric Martin

마운티드 클라우드 주간 게임 리뷰 V의 249번째는 지난 시즌과 Dominion: Cornucopia 도미니언: 코르뉴코피아, Dominion: Hinterlands 도미니언: 힌터랜즈, Dominion: Dark Ages 도미니언: 다크 에이지스, Dominion: Guilds 도미니언: 길즈에 이어서 Dominion 도미니언의 확장인 Dominion: Adventures 도미니언: 어드벤처스를 소개합니다.


술집 매트와 비축 카드

도미니언의 여러 확장 가운데에 도미니언의 방식을 크게 바꾼 확장이 몇 개 있습니다. 그 중 하나가 지난 시즌의 마지막 즈음에 소개한 Dominion: Prosperity 도미니언: 프로스페러티였는데요. 이번 시즌에 마지막으로 소개하는 확장인 어드벤처스 또한 그에 해당합니다.

도미니언의 모든 카드들은 플레이 즉시 그 효과를 격발되며 해결됩니다. 격발 시점과 해결 시점이 같았습니다.

그러나 이 확장에서 처음 도입한 'Reserve 비축' 키워드를 가진 카드들은 다릅니다. 비축 키워드의 카드들에는 'Tavern Mat 술집 매트'로 보내라는 효과가 있습니다. 그 문장이 해결될 때에 그 카드는 술집 매트로 이동합니다. 술집 매트에 있는 비축 카드들 중 일부에는 'Recall 호출' 조건이 적혀 있습니다. 그 조건이 충족될 때에 그 플레이어는 술집 매트에 있던 그 카드를 자신의 플레이 공간으로 불러들이며 호출 효과를 해결할 수 있습니다. 비축 카드는 다른 카드들에 비해 (조건에 맞아서) 호출 효과가 해결될 때까지 시간이 더 필요하지만 그만큼 효과가 더 좋습니다. Duplicate 복제는 플레이어가 6원 이하의 카드를 얻은 직후에 호출하여 같은 카드를 1장 더 얻게 합니다. 이것은 금화나 공작령 또는 가치가 높은 액션 카드를 쓸어올 때에 좋고, Bridge 다리나 Highway 고속도로나 이번 확장에 있는 Bridge Troll 다리 트롤처럼 카드 비용을 낮추는 카드에 영향을 받는 턴에는 속주도 끌어올 수 있어서 효용 가치가 높은 카드입니다. 멀티 타입인 Distant Lands 먼 땅은 술집 매트에 있을 때에는 승점 4점, 그렇지 않다면 0점의 가치가 있습니다.

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다시 등장한 지속 효과

Dominion: Seaside 도미니언: 씨사이드에서 도입했던 지속 카드는 한동안 나타나지 않았습니다만 이번 확장에서 다시 등장했습니다. Dominion: Intrigue 도미니언: 인트리그에서 Steward 집사의 지속 효과 버전 같은 Amulet 아뮬렛은 +1원; 손에서 1장 폐기; 은화 1장 얻기 중 하나를 선택하는 것을 즉시 1번 그리고 다음 턴의 시작 시 1번 하게 합니다. 그리고 처음으로 등장한 버려지지 않는 지속 카드인 Hireling 청부업자는 자신의 턴의 시작 시마다 + 카드 1장 효과를 줍니다. 이것은 누적될 수 있어서 여러 청부업자가 플레이 공간에 놓여 있다면 그만큼 + 카드 1장 효과를 받게 됩니다. 청부업자의 비용이 금화와 같은 6원이지만 금화보다 훨씬 더 선호됩니다. 또 처음으로 등장한 반응 효과도 있는 지속 카드인 Caravan Guard 대상 경비병은 씨사이드 확장의 Caravan 대상과 비슷한 효과를 가지지만 상대가 공격 카드를 플레이할 때에 손에서 공개해서 +1 카드 효과를 격발할 수 있습니다. 재미있는 점은 반응 효과로 뽑은 카드가 다른 대상 경비병이라면 그것 또한 반응 효과를 격발할 수 있다는 것입니다.

이번 확장에서는 Attack 공격 키워드가 붙은 지속 카드도 있습니다. Haunted Wood 유령의 숲과 Swamp Hag 늪 노파는 즉시 격발되는 효과는 없지만 자신의 다음 턴의 시작 전까지 상대를 견제하고 자신의 다음 턴의 시작 시에 이득을 주는 효과를 가집니다. 유령의 숲의 효과는 상대들이 카드를 구입하면 남은 카드를 덱 위로 올리게 하는데 이것은 승점 카드나 저주 카드가 많을 때에 그 상대의 다음 턴을 망칠 수 있습니다. 늪 노파는 상대들이 자신의 턴에 카드를 구입할 때에 저주 1장도 얻게 하는 꽤나 골치아픈 공격 카드입니다. 위에서 잠깐 얘기한 다리 트롤은 플레이 공간에 있는 동안에, 다리나 고속도로처럼 카드 비용을 1씩 낮춰서 메가 턴을 노릴 때에 매우 좋습니다. 다리 트롤 공격은 상대에게 '-1원' 토큰을 놓는데, 이 토큰은 아래에서 다시 얘기하도록 하겠습니다.

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새로 도입한 '이벤트'

어드벤처스 확장에는 20장의 이벤트가 들어 있습니다. (이것은 카드 형태이지만 이 게임에서는 이벤트를 '카드'라고 부르지 않습니다.) 이벤트는 왕국 카드 랜더마이저에 함께 섞어서 10장의 왕국 카드가 선택될 때까지 공개된 이벤트 모두를 게임에 사용하는 규칙이 있지만 디자이너는 최대 2장의 이벤트를 사용할 것을 권장하고 있습니다.

이벤트는 왕국 카드처럼 진열하고 게임이 시작됩니다. 이벤트에도 비용이 적혀 있지만 플레이어들은 이것을 가져갈 수 없습니다. 즉, 플레이어는 그것의 효과를 구입할 뿐, 이벤트 카드를 자체를 구입하는 것이 아닙니다. 이벤트는 카드를 추가로 뽑게 하거나 카드를 폐기하거나 아래에서 얘기할 플레이어 토큰을 놓게 하는 등의 다양한 효과를 가집니다. 이벤트에 횟수 제한이 적혀 있지 않는 한 플레이어는 자신의 턴에 몇 번이든 반복해서 이벤트를 구입할 수 있지만 이벤트를 구입하는 것도 구입 횟수를 소비한다는 점에 주의해야 합니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's Andrew Brooks


유용한 플레이어 토큰들

씨사이드 확장에서 코인 토큰을, 프로스페러티 확장에서 승점 토큰을 도입해서 게임에 변화를 주었는데요. 이번 확장에서는 또 다른 토큰을 추가해서 더 큰 변화를 가져왔습니다. 어드벤처스 왕국 카드의 일부, 그리고 이벤트의 일부는 플레이어 토큰을 놓는 것을 지시합니다. 이 토큰들은 크게 원형과 사각형으로 나뉘는데, 원형은 플레이어에게 이득을 주는 효과를, 사각형은 손해를 주는 효과를 가집니다. Ferry 연락선 이벤트는 '-2 COST -2 비용' 토큰을 액션 공급처에 놓고 그 카드의 비용을 2만큼 낮춰서 그 카드를 구입하거나 Workshop 작업장 계열 카드로 얻을 때나 Remodel 개조 계열로 바꿀 때에 이득을 볼 수 있습니다. 비용이 무려 7원인 Inheritance 상속 이벤트는 승점이 아닌 액션 공급처에 ESTATE 사유지 토큰을 놓고 사유지를 그 액션 카드인 것처럼 사용하게 합니다. Plan 계획 이벤트는 TRASHING 폐기 토큰을 액션 공급처에 놓고 그 액션 카드를 구입할 때마다 손에서 카드 1장을 폐기할 수 있는 효과를 부여합니다.

도미니언의 4가지 자원인 액션, 카드 (드로우), 구입, 돈에 해당하는 토큰들도 있습니다. Lost Arts 잃어버린 기술 이벤트는 '+ 액션 1회' 토큰을, Pathfinding 길잡이 이벤트는 '+ 카드 1장' 토큰을, Seaway 해로 이벤트는 '+ 구입 1회' 토큰을, Training 훈련 이벤트는 '+1원' 토큰을 놓고 해당 카드를 플레이할 때에 그 카드의 효과보다 그 토큰의 효과를 먼저 추가로 얻게 합니다.

사각형 토큰의 효과는 플레이어에게 나쁜 효과를 줍니다. 이것은 다리 트롤이나 Relic 유물처럼 공격 카드의 효과로 상대에게 주거나 비용이 싼 이벤트 구입에 대한 페널티로 받는데요. '-1 카드' 토큰은 카드를 받을 때에 그만큼 덜 받게 하고, '-1원' 토큰은 플레이어가 액션 카드의 효과나 재물 카드로 돈을 풀에 담을 때에 1원을 없애며, 해결되는 즉시 그 토큰은 반납됩니다. 다행히 이 토큰은 플레이어마다 1개씩만 있어서 다리 트롤을 2번 플레이하더라도 '-1원' 토큰은 1개씩만 줍니다.

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발전하는 여행자 카드

여행이라는 테마에 맞게 어드벤처스 확장에는 테마가 묻어나는 카드들이 있습니다. 마지막으로 소개할 것이 바로 'Traveller 여행자' 키워드입니다. 공급처에 놓일 수 있는 왕국 카드들 중 이 키워드를 가진 카드는 단 2종류입니다. 여성이 그려진 Page 견습기사와 남성이 그려진 Peasant 소작농이 그것인데요. 여행자 키워드를 가진 카드들은 플레이 공간에 놓였다가 정리 단계에서 버려질 때에 다음 레벨의 여행자 카드로 맞교환될 수 있습니다. 견습기사는 차례대로 Treasure Hunter 보물 사냥꾼 - Warrior 전사 - Hero 영웅을 거쳐서 Champion 투사로 마무리되고, 소작농은 Soldier 군인 - Fugitive 도망자, Disciple 제자를 거쳐 Teacher 선생으로 끝납니다.

전사 카드는 상대의 덱에 있는 카드를 부술 수 있고, Hero는 비용을 무시하고 'Treasure 재물' 카드 1장을 얻을 수 있어서 그 자체 능력만으로도 훌륭합니다. 하지만 최종 모습인 투사는 게임의 남은 시간 동안 씨사이드 확장의 Lighthouse 등대처럼 상대의 공격에 전혀 영향을 받지 않을 뿐 아니라 액션 카드를 플레이할 때마다 즉시 + 액션 1회를 돌려받기 때문에 (드로우만 잘 된다면) 모든 액션 카드를 엔진처럼 돌릴 수 있게 됩니다!

군인 카드는 약한 Militia 민병대 카드이고, 도망자는 약한 Laboratory 실험실인 반면에 제자는 강한 Throne Room 알현실이어서 2번 플레이한 액션 카드를 1장 얻어오게 하는 능력을 가집니다. 비축 키워드를 가진 이 여행자 카드들의 최종 모습인 선생은 호출되어서 플레이어 토큰 4가지 (액션, 구입, 카드, 돈) 중 하나를 토큰이 놓이지 않은 액션 공급처에 놓고 그 액션 카드를 플레이할 때에 추가 효과를 얻게 합니다. 능력만 보면 선생보다 투사가 훨씬 더 유용하지만 선생은 플레이어 토큰을 선택해서 놓을 수 있어서 자신의 덱을 구성하는 액션 카드에 맞춰 추가 효과 혜택을 사용할 수 있을 것입니다.

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어드벤처스 확장은 새로운 요소들을 가득 담으며 프로스페러티에 이어 두 번째 전환점을 찍었습니다. 비축 효과는 직관적이기 때문에 초보자도 어렵지 않게 사용할 수 있습니다. 지속 공격 카드들 중 유령의 숲이나 늪 노파는 초보자가 대처하기에 쉽지 않을 수 있습니다. 유령의 숲은 다음 한 턴을 망칠 수 있어서 덱을 엔진이나 빅 머니 형태로 구성해야 할 것이고, 승점 카드가 많은 게임의 후반이나 슬록 덱의 경우 유령의 숲의 공격은 매우 치명적일 것입니다. 카드를 구입할 때마다 저주 카드를 주는 늪 노파는 매우 껄끄럽습니다. 이벤트를 구입하는 것으로 우회하거나 저주 얻는 것을 감수하고 카드를 구입해야 하는데요. 폐기나 개조 수단이 없는 게임에서는 늪 노파를 먼저 구입하는 것에 초점을 맞춰야 할 것입니다.

카드를 덱에 넣지 않고 효과만 얻는다는 새로운 길을 제시한 이벤트는 왕국 카드에 비해 눈에 잘 띄지 않아서 놓치는 경우가 잦습니다. 보조 수단인 이벤트는 왕국 카드와 잘 조합하면 정말 창의적인 전술을 만들어 낼 수 있습니다. 사유지에 액션 카드의 능력을 부여하는 상속 이벤트는 4+원을 얻기 위해 사유지가 필요한 Baron 남작과 시너지를 내고, 정말 잘 쓰지 않는 Counting House 회계사무소는 구입한 카드를 덱 위로 올리면서 추가 구입을 주는 Travelling Fair 유량 축제와 시너지를 냅니다.

플레이어 토큰과 여행자 카드는 많은 연습이 필요합니다. 특정 토큰이 어느 액션 카드에 올려졌을 때에 폭발적인 능력을 얻을지 찾을 수 있어야 합니다. 대부분의 경우에 액션 카드를 (+ 카드 X장 + 액션 Y회를 모두 가진) 캔트립 카드 형태로 만드는 것이 좋습니다. 드로우 효과가 있는 카드에는 '+ 액션 1회' 토큰을 놓고, 드로우가 없는 카드에는 '+ 카드 1장' 토큰을 놓으면 됩니다. 도미니언에서 핸드 제한을 넘어서는 게 중요한데요. 그래서 실험실 계열을 다수 가지면 판세를 잡기 좋습니다. (제가 위에서 청부업자 얘기를 했는데 그게 누적되어 있으면 운영이 얼마나 편할지 생각해 보세요.) 여행자 카드는 그 카드를 최종까지 올릴 수 있을지 그리고 그렇게 만든 후에 몇 번을 사용할 수 있을지 가늠할 수 있어야 합니다. 견습기사나 소작농이 최종 단계까지 올라가서 플레이되려면 덱이 6번째 사이클에 들어가야 합니다. 강력한 폐기 카드가 없는 한, 게임이 진행될수록 덱이 두꺼워지기 때문에 6번째 사이클이면 빠르면 13번째 턴이고 늦으면 17번째 턴입니다. 그때면 이미 게임의 중후반이란 얘기죠. 상대의 공격이나 자신의 실수로 여행자 카드를 덱에서 버리거나 덱의 순환이 느려서 다음 레벨로 올리는 데에 너무 오래 걸리면 여행자 카드 레벨업시키는 동안에 게임이 끝나버릴 수도 있습니다.


어느 새 도미니언 시리즈 중 10개의 작품을 소개했습니다. 도미니언은 어드벤처스 이후에도 확장이 나왔고 아마도 매년 확장이 나올 것으로 예상됩니다. 그리고 출시된지 벌써 7, 8년이 지난 도미니언과 도미니언: 인트리그는 2016년에 일부 카드가 대체된 개정판으로 발매되었습니다. 2016년에 출시된 도미니언 시리즈부터는 다음 (혹은 다다음) 시즌에서 얘기하도록 하겠습니다.




참고 사이트:
Dominion: Adventures @ boardgamegeek.com
http://boardgamegeek.com/boardgame/171915/dominion-adventures

Rio Grande Games
http://www.riograndegames.com
Posted by Mounted Cloud
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