문명 게임 주인공은 나야 나!



마운티드 클라우드 주간 게임 리뷰 VI의 마지막 시간입니다. 이번 300번째 리뷰에서 소개할 게임은 문명 게임의 끝판왕인 Through the Ages: A New Story of Civilization 쓰루 디 에이지스: 문명의 새로운 이야기입니다.


디자이너, 크바틸 씨에 대해

보드 게임을 여럿 해 보신 분이라면 Vlaada Chvátil 블라다 크바틸 씨를 들어보셨을지도 모릅니다. 잘 모르겠다고요? 그러면 그가 만든 게임들을 나열해 볼까요? Galaxy Trucker 갤럭시 트러커, Space Alert 스페이스 얼럿, Dungeon Lords 던전 로즈, Dungeon Petz 던전 페츠, Tash-Kalar: Arena of Legends 타쉬-칼라르: 전설들의 경기장? 그럼 그에게 SDJ Spiel des Jahres 올해의 게임상을 안겨 준 Codenames 코드네임즈는요? 이 서로 공통점이 없어 보이는 다양한 게임들을 크바틸 씨 한 사람이 만들어냈습니다. 그의 재능을 저뿐만이 아니라 전세계의 게이머들이 높이 사는 것이죠.

크바틸 씨는 건조할 수 있는 유로 게임에 그만의 독특한 세계관을 얹어서 재미있는 게임으로 재창조했는데요. 그러한 게임들의 규칙서 또한 독특합니다. 규칙서에는 이야기를 이끌어가는 화자가 등장해서 독자와 대화하 듯 세계관과 규칙을 유머 있게 설명해 주죠. 하지만 그로 인해 텍스트의 양이 엄청 많아져서 룰북 읽는 걸 어려워하는 사람들에게는 부담을 주기도 합니다.

그런데 그를 게이머들의 머리 속에 각인시킨 작품은 누가 뭐래도 건조한 Through the Ages: A Story of Civilization 쓰루 디 에이지스: 문명의 이야기일 것입니다. 이것은 PC 게임계의 명작들 중 하나인 Sid Meier's Civilization 시드 마이어의 문명에서 영감을 받아 크바틸 씨에 의해 보드 게임으로 재창조된 것입니다. 상당한 난이도가 있는 게임임에도 불구하고 전세계적으로 높은 인기를 얻었죠. 2006년에 나온 쓰루 디 에이지스는 10주년을 앞두고 9년만에 개정판을 냈는데요. 그게 오늘 소개할 쓰루 디 에이지스: 문명의 새로운 이야기가 되겠습니다.



턴 기반 진행

제가 주간 게임 리뷰 시즌 III의 마지막에 Nations 네이션즈를 소개했습니다. 각 시즌의 마지막에서 제가 생각한 큼지막한 게임을 리뷰해 오고 있는데요. (쓰루 디 에이지스 팬들은 급이 다르다며 싫어하겠지만) 쓰루 디 에이지스는 네이션즈와 비교대상이라고 제 개인적으로 생각합니다. 같은 문명 테마 게임이지만 서로 다른 점이 많거든요. 제 게임 리뷰에서 네이션즈를 먼저 소개했으니 쓰루 디 에이지스는 그것과 어떤 면이 다른지 차근차근 설명해 보겠습니다.

가장 먼저, 쓰루 디 에이지스는 턴 단위로 진행되고 그 안에 단계들이 나눠져 있습니다. 시작 플레이어부터 시작해서 시계방향으로 돌며, 한 번 정해진 턴 순서는 게임이 끝날 때까지 바뀌지 않습니다. 플레이어의 턴은 다음의 단계들로 구성됩니다:
  1. 턴-시작 시퀀스
  2. 정치 단계
  3. 행동 단계
  4. 턴-종료 시퀀스

Image courtesy of boardgamegeek.com's Jakub Niedźwiedź


행동 전에 처리할 정치 행위들

네이션즈에서 행동 이외의 것들은 행동 단계 다음에 있는 해결 단계에서 해결합니다만 쓰루 디 에이지스에서는 행동 전에 합니다. 전에 하든 후에 하든 첫 번째 턴이 지나면 지나면 어차피 같아지는 거 아닌가 생각하실 텐데요. 다릅니다. 왜냐하면 플레이어의 턴마다 정치 단계가 있으니까요.

정치 단계에서 현재 턴을 가진 플레이어는 가능한 6가지 행위 중 최대 1개만 할 수 있습니다:
  1. 이벤트 준비
  2. 침략 사용
  3. 전쟁 선포
  4. 조약 제안
  5. 조약 파기
  6. 게임 포기

초록색 배경의 카드들 (이벤트나 식민지)는 미래 이벤트 더미에 뒤집어 놓을 수 있습니다. 이때에 현재 시대만큼의 문화 점수를 얻으면서 현재 이벤트 더미의 맨 위 카드가 공개되어 해결됩니다. 이벤트는 특정 조건에 해당하는 문명에게 이익이나 손해를 끼칩니다. 십자군 원정이나 흑사병 창궐, 냉전 등 역사적으로 유명한 사건이 나오기도 합니다. 식민지는 플레이어들이 자신의 군사력으로 입찰해서 낙찰받은 플레이어가 군사력을 낮추며 그 식민지의 혜택을 가져갑니다.

침략과 전쟁은 상대 문명에게 사용하는데요. 침략은 상대가 즉시 방어하지만 전쟁은 한 라운드 후에 해결되어서 상대 문명에게 대처할 시간을 줍니다. 조약도 상대 문명에게 사용하는 것은 같지만 조건에 따라 서로에게 이득을 주는 제안이 되기도 합니다. 누군가와 직접적으로 싸우거나 손을 잡는다는 것 또한 네이션즈와 다른 부분입니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's Johannes Stål


행동 포인트에 의한 다양한 행동 조합

네이션즈의 행동 단계에서 플레이어들은 단 한 행동만 하고 턴을 넘기지만 쓰루 디 에이지스에서는 자신의 정부 형태에 지시된 만큼의 행동 포인트를 사용하여 여러 행동을 할 수 있습니다. 13장의 카드가 진열되는 카드 줄에는 칸마다 행동 포인트 비용이 있어서 해당하는 칸에서 카드를 가져올 때에 행동 포인트를 지불해야 합니다. 턴의 시작 시마다 카드 줄의 왼쪽을 향해 카드들이 이동하기 때문에 잘 기다리면 같은 카드를 더 싸게 가져올 수 있지만 잘못하면 그 카드가 상대에게 끊기거나, 또는 쓸려나가서 게임에서 제거되기도 합니다. 분위기를 잘 읽어서 필요한 카드를 손으로 가져와야 하겠습니다만 핸드 제한도 있어서 핸드가 막히면 곤란한 상황이 발생하니 주의해야 합니다.

불가사의를 제외한 나머지 카드들은 핸드로 갔다가 행동 포인트를 써서 내려와야 합니다. 카드 종류로는 문명마다 1장만 놓아야 하는 지도자, 완성된 불가사의가 있으면 가져오는 비용이 비싸지는 불가사의, 식량/자원을 생산하는 농장/광산, 과학이나 행복을 지원하는 도시 건물, 군사력과 전술에 영향을 주는 군사 부대, 전체적인 운영을 담당하는 정부 기술 등이 있습니다. 놓을 수 있는 카드 개수가 정해져 있는 네이션즈와는 달리, 쓰루 디 데이지스는 지도자를 제외하고는 제한이 없습니다. 대신 농장과 광산, 도시 건물은 아이콘으로 계열이 있어서 포개져 개선되는 개념입니다. 군사 부대도 아이콘으로 병과가 구분되지만 같은 병과는 포개지고 다른 병과는 별도로 놓습니다. 전술 카드에 적힌 부대 조합을 갖추면 추가 군사력을 얻는다는 개념도 쓰루 디 에이지스만의 특징입니다.

네이션즈에서는 여러 종류의 자원이 있습니다만 쓰루 디 에이지스에는 광석 그림만 자원으로 부릅니다. 실제로 진행을 해 보면 자원으로 불리지 않을 뿐이지 관리해야 할 무언가들은 쓰루 디 에이지스 쪽이 훨씬 더 많다고 느껴집니다. 기본적으로 정부가 주는 행동 포인트들, 민간 행동 포인트만큼 가지는 민간 카드 핸드 크기, 군사 행동 포인트만큼 가지는 군사 카드 핸드 크기 등이 그 예입니다. 또한 일꾼을 늘릴 때에 점점 더 높은 행복을 요구하는 것도요.

Image courtesy of boardgamegeek.com's Scott Coggins


행복하자, 아프지 말고...

턴의 종료 시에 득점과 생산이 이루어집니다. 기술 카드를 내릴 때에 지불해야 하는 과학, 그리고 승리 점수 역할을 하는 문화는 각각 두 개의 트랙으로 기록됩니다. 현재 rating 지수 트랙의 숫자만큼 얻는 것인데요. 즉, 지수 트랙은 올라가는 폭을 말하고, 포인트 트랙은 현재 잔고를 나타냅니다. 시대를 넘어갈수록 더 좋은 카드들이 나오고 그러한 카드들은 더 높은 기술을 요구합니다. 장기적인 관점에서 기술이 뒷받침되어야만 핸드에 있는 카드들이 빠르게 내려올 수 있을 것입니다.

그 다음에 식량과 자원에 대한 생산과 소비가 이루어집니다. 카드에 놓인 일꾼은 건물이 되고 건물에 비례해서 생산이 이루어집니다. 하지만 노랑 은행과 파랑 은행에 각각 소비해야 하는 식량과 자원의 양이 적혀 있어서 일부를 다시 되돌려 놓아야 합니다. 그리고 노랑 트랙은 행복도 요구하는데 그걸 충족하지 못 하면 생산 소단계가 넘어가 버립니다. 신경쓸 게 참 많죠? ^^;

Image courtesy of boardgamegeek.com's GeekInsight


쓰루 디 에이지스는 현존하는 문명 테마의 보드 게임 중 최고라고 할 수 있습니다. 많고 복잡한 규칙들이 서로 유기적으로 물려 있어서 플레이어에게 치밀한 계산을 요구하고, 플레이어들은 자신의 계획을 성공적으로 풀어가면서 희열을 느끼는 듯 합니다. 제가 자신없는 듯 말한 이유는 저도 아직 배워가는 단계이기 때문입니다. 높은 전략성을 갖추고 두껍고 견고한 팬들 (= 인기)를 거느린 게임들은 뭐랄까요... 아이돌 연예인의 느낌이 듭니다. (가끔은 팬들 때문에 평가를 하기가 무섭습니다. ㅠㅠ) 사실 제가 딱히 평가할 게 없습니다. 큰 게임답게 룰이 많아서 접근성이 좋지 않다 정도요? 그런데 한글판까지 나왔으니 문맹이 아니라면 읽으면서 터득할 수 있습니다. 게임에 책자가 2권 들어 있는데요. 지침서는 처음할 때에 읽으면서 따라할 수 있게 구성되어 있고, 율법은 규칙만 따로 뽑아놓은 것이어서 규칙이 생각나지 않을 때에 참조하면 됩니다.

어쨌든 개정판으로 아트워크와 게임 밸런스 모두에서 향상된 쓰루 디 에이지스는 현재 보드게임긱에서 3위를 차지하고 있습니다. 아, 생각해 보니 2등 한 적도 있었네요. 이 게임은 구판도 개정판도 운이 안 좋아서 1위를 해 본 적이 없지만 전세계의 수만 가지 게임들 중에서 그정도의 성적도 훌륭한 거 아니겠어요? 홍진호: 야, 2등도 잘한 거야!

Image courtesy of boardgamegeek.com's GeekInsight
개정판 카드들 (위쪽)과 구판 카드들 (아래쪽)


이상으로 지난 1년간 연재했던 주간 게임 리뷰 시즌 VI를 마치도록 하겠습니다. 제가 끝내야 할 번역들이 좀 밀려있어서 다음 게임 리뷰 연재가 많이 늦을 예정입니다. 아마 내년 1월 즈음에나 다시 시작할 것 같네요. 올해 가을에도 좋은 게임들이 출판되길 바라면서 내년엔 더 좋은 리뷰로 찾아뵙도록 하겠습니다. 그때까지 안녕히 계세요.


오는 1월에 마운티드 클라우드 주간 게임 리뷰 7으로 돌아오겠습니다.




참고 사이트:
Through the Ages: A New Story of Civilization @ boardgamegeek.com
https://boardgamegeek.com/boardgame/182028/through-ages-new-story-civilization

Czech Games Edition
http://www.czechgames.com
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슬기로운 죄수생활


Image courtesy of boardgamegeek.com's W. Eric Martin

마운티드 클라우드 주간 게임 리뷰 VI의 299번째는 Carcassonne 카르카손Carcassonne: Expansion 1 – Inns & Cathedrals 카르카손: 제1확장 - 여관들과 대성당들, Carcassonne: Expansion 2 – Traders & Builders 카르카손: 제2확장 - 상인들과 건축가들, Carcassonne: Expansion 3 – The Princess & The Dragon 카르카손: 제3확장 - 공주와 용에 이어서 Carcassonne 카르카손과 확장들을 소개합니다. 다섯 번째는 Carcassonne: Expansion 4 – The Tower 카르카손: 제4확장 - 탑입니다.


미플이냐, 탑이냐?

이 확장의 컨셉은 제목처럼 탑입니다. 각 플레이어는 게임의 시작 시에 탑의 층 마커들을 받고 시작하고, 추가되는 타일들이는 탑 마커를 놓는 자리인 탑의 기반이 그려져 있죠. 탑의 층 마커들은 총 3개인데, 2인 게임을 제외하고 각 플레이어들이 공평하게 나눠 가집니다.

그리고 플레이어들은 자신의 턴에 타일을 놓은 직후에 선택할 수 있는 행동의 수가 4가지로 늘어납니다. 기본적으로 타일 위에 미플을 놓는 것이 가능합니다. 또는 그 대신에 타일에 그려진 탑의 기반에 자신의 탑 층 1개를 올려 놓거나, 개방된 아무 탑 층 위에 자신의 탑 층 1개랄 놓거나, 개방된 아무 탑 층 위에 자신의 미플을 놓을 수 있는 것입니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's Czech Mate


나 떨고 있니...?

그렇다면 탑의 층을 놓으면 어떤 이득이 있을까요? 일단 탑의 층을 놓자마자 아무 플레이어의 미플 1개를 체포할 기회를 가집니다. 이때 거리를 재야 하는데요. 방금 놓은 탑의 층이 몇 층인지가 중요합니다. 그 층이 도달할 수 있는 최대 거리를 제한하고, 그 탑의 전후좌우 네 방향 중 한 곳으로 직선으로 최대 거리 안에 있는 미플 1개를 잡아올 수 있는 겁니다.

상대의 미플을 체포했다면 주인에게 돌려주지 않고 보유합니다. 그러다가 서로의 포로를 가지고 있는 플레이어들이 생기면 그때 서로의 포로 미플을 교환합니다. 또는 자신의 턴에 내 미플을 가지고 있는 상대에게 3점을 주면서 포로 미플 1개를 구입할 수 있습니다.

탑의 층에 미플을 놓는 것은 그 탑을 통해 더 이상 체포가 일어나지 않도록 막습니다. 하지만 그 탑에 놓은 미플 역시 그 탑에 묶입니다. 탑 위에 있는 미플은 체포를 통해서만 치울 수 있어서 한 번 막아놓으면 한동안은 그 주위가 평화로워집니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's Scott Mikula


타일 꽂이를 사면 확장을 드립니다?

이 확장에는 여러 구성물이 있습니다만 카르카손 팬들의 이목을 잡을 만 한 것이 바로 타일 꽂이입니다. 이 확장의 제목처럼 탑 모양으로 되어 있어서 통일감을 주고, 두 번째 확장에 들어있는 주머니와는 또 다르게 시각적으로도 훌륭합니다. 이것은 게임 도중에는 타일 더미를 쓰러지지 않게 지탱해 줍니다.

타일 꽂이 때문에 게임 상자 역시 모양이 위아래로 길쭉해졌습니다. 다른 확장 박스와 비교했을 때에 가로세로 비율이 혼자만 튑니다. 타일 꽂이 때문인지 이 확장이 다른 확장들보다 가격이 아주 약간 더 높네요. 하지만 액세서리로서 가치는 분명히 있습니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's oskari


카르카손: 제3확장에서는 용을 이용하여 상대 미플들을 쫓아냈다면 이번 제4확장에서는 포로로 붙잡아 상대가 점수를 얻을 기회를 제한합니다. 아무래도 플레이어 수가 늘어나면 타일들에 놓이는 미플들의 수 역시 늘어나기 때문에 탑 주위가 전쟁터가 될 가능성이 높아집니다. 서로 포로를 붙잡아 가고 포로 교환이나 포로 구입을 강요하는 분위기가 자주 발생해서 미플을 놓고 점수를 얻었던 기존의 깔끔한 카르카손에서 다소 동떨어진 느낌을 주는 것이 단점이라 하겠습니다.

타일 꽂이는 양날의 검입니다. 시각적으로 좋지만 기능적으로는 그렇지 못할 수 있거든요.타일 꽂이를 사용한다면 타일들을 꺼내서 뒤짖어서 섞고 타일 꽂이에 꽂아야 합니다. 반면에 주머니는 덜 예쁘지만 앞선 작업들 중에 타일들을 섞는 것만 하면 되니 훨씬 편리하죠. 종합적으로 볼 때에 탑 확장은 게임성으로나 기능성으로도 좋은 점수를 받기는 어렵다고 판단합니다. 예쁘기는 하네요.


나머지 카르카손 확장 5종은 다음 시즌에 소개하도록 하겠습니다.




참고 사이트:
Carcassonne: Expansion 4 – The Tower @ boardgamegeek.com
https://boardgamegeek.com/boardgame/21385/carcassonne-expansion-4-tower

Hans im Gluck
http://www.hans-im-glueck.de

Z-Man Games
http://www.zmangames.com
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빨간 약! 궁금해 Honey!



마운티드 클라우드 주간 게임 리뷰 VI의 298번째는 Codenames Duet 코드네임즈 듀엣Pulsar 2849 펄서 2849, Tash-Kalar: Arena of Legends – Etherweave 타쉬-칼라르: 전설들의 경기장 - 에테르위브에 이어서 Czech Games Edition 체코 게임즈 에디션의 새로운 게임들을 소개합니다. 네 번째는 That's a Question! 그것이 문제로다!입니다.


햄릿과 매트릭스

이 게임의 제목만 보면 셰익스피어의 "햄릿"이 생각나실 겁니다. 햄릿 왕자의 유명한 대사죠. "To be or not to be, that is the question. 사느냐 죽느냐, 그것이 문제로다." 그리고 박스 정면의 그림을 보면 영화 "매트릭스"의 유명한 장면을 본땄습니다. 네오 앞에 나타난 모피어스가 두 가지 색깔의 알약 중 선택을 강요하죠. 파란 약을 먹으면 잠에서 깨고 일상으로 다시 돌아갑니다. 하지만 빨간 약을 먹으면 매트릭스를 벗어나 진짜 세상을 보게 됩니다.

위 두 작품의 장면들은 모두 피할 수 없는 선택의 기로인데요. 그것이 문제로다는 그런 심각한 상황에서 진행하는 게임은 아니고, 플레이어들이 투표를 하는 파티 게임입니다.



다람쥐, 달린다

게임의 시작 시에 시작 플레이어를 제외한 나머지 플레이어들은 도토리 토큰 1개씩 받습니다. 진행은 시작 플레이어부터 시작해서 시계방향으로 도는데요. 자신의 차례에 도토리를 가진 플레이어에게서 도토리 1개를 가져오면서 그 플레이어에게 질문을 합니다. 육각별 모양의 질문 보드에 3가지 질문이 있는데, 질문자는 그 질문들 중 하나를 질문을 받은 응답자에게 말합니다. 응답자는 자신이 가진 대답 카드 5장 2장을 선택해서 선택지 A와 선택지 B 자리에 하나씩 놓는 것이죠.

응답자는 A와 B 중 자신이 선호하는 쪽의 토큰을 뒤집어 놓고, 질문자와 응답자를 제외한 나머지 플레이어들도 응답자의 대답을 예측해서 토큰을 냅니다. 응답자, 그리고 응답자와 같은 대답을 낸 플레이어들의 다람쥐는 게임 보드의 트랙을 따라 1칸 전진하고, 질문자의 다람쥐는 틀린 대답을 낸 플레이어들의 수만큼 전진합니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's Daniel Thurot


키커? 키커!

응답자의 대답을 예측해야 하는 추측자들에게는 선택지가 있습니다. Kicker 키커 (의미를 찾아보니 예상치 못한 결과란 뜻이 있다고 하네요) 토큰 2개가 주어지는 데요. 추측을 할 때에 이들 중 하나를 함께 제출할 수 있습니다. "x3"은 답을 맞추었을 때에 1칸이 아니라 3칸을 가는 것이고요. "?!?"는 어려운 질문이라 판단하고 역으로 답을 못 맞춘 다른 플레이어들의 수만큼 전진하는 것입니다.

한 번 사용된 키커 토큰은 한쪽에 묶입니다. 플레이어의 다람쥐가 트랙의 호수 칸이나 목초지 칸에 도달할 때마다 묶여 있는 자신의 키커 1개를 회수합니다. 호수도 한 칸, 목초지도 한 칸만 있기 때문에 게임 전체적으로 키트를 4번까지만 사용할 수 있습니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's Daniel Thurot


그것이 문제로다는 Vlaada Chvátil 블라다 크바틸 씨가 만든 투표 방식의 파티 게임인데요. Dixit 딕싯을 크바틸 방식으로 재구성한 게 아닌가라는 생각이 들었습니다. 이상한 나라로 안내하는 토끼 대신에 빨간 약 파란 약을 권하는 다람쥐가 들어 있죠. (매트릭스는 "이상한 나라의 앨리스"를 오마쥬 했으니 공통점이 있는 셈입니다.)

딕싯과의 차이라면 키커를 꼽을 수 있겠습니다. 그것이 문제로다의 룰북에는 "이 게임은 전략 게임이다." 그리고 "이것은 CGE 게임이다."라는 글귀가 있습니다. 훌륭한 전략 게임들을 만들어 온 체코 게임즈 에디션만의 자부심을 표출하는 것이랄까요? 그 키커가 딕싯과 다를 바 없는 파티 게임에 긴장감과 재미를 가져다 줍니다. 고득점이나 역전을 노려볼 수 있으니 말이죠.

2016년에 크바틸 씨에게 SDJ Spiel des Jahres 올해의 게임상을 안겨준 Codenames 코드네임즈는 여러 버전으로 나오면서 커다란 세계를 구축했는데요. 그것이 문제로다도 앞으로 확장이나 다른 버전이 나올지 궁금해집니다.




참고 사이트:
That's a Question! @ boardgamegeek.com
https://boardgamegeek.com/boardgame/226322/s-question

Czech Games Edition
http://www.czechgames.com
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이스탄불, 보고 있나?



마운티드 클라우드 주간 게임 리뷰 VI의 297번째는 Captain Sonar 캡틴 소나Inis 이니스, The Oracle of Delphi 델포이의 신탁에 이어서 2016년에 출시된 인기 게임들을 소개합니다. 네 번째는 Yokohama 요코하마입니다.


요코하마에 대해 알아볼까요?

요코하마는 일본에서 도쿄 다음으로 인구가 가장 많은 도시입니다. 에도 막부가 세워진 이후에 미국 함선이 내항을 계기로 1854년에 요코하마에서 미국화친조약을 맺게 되었고 4년 후에 미일수호통상조약이 체결되면서 요코하마가 발전하게 되었습니다. 그리고 1859년 7월 1일에 요코하마는 국제항으로서 개항했습니다. 세관을 경계로 남쪽엔 외국인들, 북쪽엔 일본인들을 위한 거주지가 만들어졌고, 개항 초의 요코하마 항에는 동쪽 부두(영국 부두)와 서쪽 부두(세관 부두)가 설치되었으며 여기서의 무역은, 생사, 차, 해산물이 수출되었고 견직물, 모직물이 수입되었다고 합니다.

제가 요코하마의 역사를 먼저 설명하는 이유는 이 게임에 이러한 내용들이 녹아들어 있기 때문입니다.


사장님, 나빠요!

혹자들은 아니라고 할 수도 있겠지만 제가 보기엔 이스탄불과 굉장히 비슷합니다. 이스탄불 맵은 직자각형, 요코하마 맵은 피라미드 모양이긴 한데요. 맵 위에서 플레이어 마커를 움직이면서 자원을 얻고 자원을 자원으로 변환하는 방식은 유사합니다.

마커 (사장)을 이동하는 것에는 제약이 따릅니다. 플레이어에게는 사장의 이동을 도울 조수 마커들이 있습니다. 조수는 최대 3곳의 서로 다른 구역에 1개씩 놓거나, 또는 한 구역에 2개까지 놓을 수 있습니다. 사장은 조수들이 있는 구역을 통해서 이동해야 합니다. 조수를 놓는 것은 사장이 갈 길을 닦아놓는 것이죠. 그리고 나서 사장이 멈춘 구역에서 행동을 수행합니다. 행동을 하는 구역에 있는 사장, 조수, 상점, 교역소 모두 1의 힘을 가집니다. 자신의 힘의 총량을 바탕으로 그 구역에서 어떤 행동을 할 수 있는지가 결정됩니다. 당연히 힘이 더 강할수록 행동의 효율과 효과도 더 좋아집니다.

행동의 힘이 4 이상으로 높다면 보상과 추가 효과를 받습니다. 각 구역에서 가장 먼저 힘 5 이상으로 행동을 하면 그 구역에 놓인 보너스 토큰을 획득하고, 순서에 상관없이 힘 4 이상으로 행동을 하면 그 구역에 상점이나 교역소 1개를 건설할 수 있습니다. 이것을 놓을 때에 놓는 칸에 따라 자원이나 점수를 얻고, 이렇게 놓인 건물은 나중에 행동을 할 때에 추가 힘을 주죠. 행동이 끝나면 그 구역에 있던 조수들을 전부 회수합니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's Mark Palframan


싸랑해요, 요코하마!

요코하마는 국제항답게 외국 주문과 기술이 등장합니다. 그러한 카드들에 있는 같은 아이콘 2개를 만들 때마다 그 국가의 외국 중개인 1개를 획득합니다. 외국 중개인은 플레이어의 턴에 주요 행동 전이나 후에 자유 행동으로서 사용될 수 있습니다. 그러할 때에는 사장이 없고 조수만 있는 구역에서 사장처럼 행동을 수행할 수 있게 합니다.

또한 자유 행동 2가지가 더 있는데요. 게임 시작 시에 공개되는 업적 카드 3장 중 하나 위에 자신의 조수 1개를 놓고 빨리 달성할수록 더 많은 점수를 받습니다. 또한 자신의 손에 있는 주문서 1장을 완수할 수 있는데요. 주문서에서 요구하는 자원을 지불하고 지시된 보상을 받습니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's Rene Raps


보너스 점수 온 파이어

플레이어가 자신의 상점이나 교역소를 모두 건설하면, 또는 항구나 부두에 채울 주문서가 부족하면, 또는 교회나 세관에 미리 정해진 만큼의 조수들이 놓이면 게임 종료가 격발됩니다. 그러면 마지막 플레이어까지 진행해서 현재 라운드를 끝내고, 추가 한 라운드를 더 진행하고 게임이 종료됩니다.

요코하마에서 게임의 종료 시에 다양한 보너스 점수가 주어집니다. 교회와 세관 각각에서 조수를 가장 많이, 그리고 두 번째로 가장 많이 놓은 플레이어들은 추가 점수를 받습니다. 그리고 기술 카드에 적힌 산업 비용의 총합의 순서대로 가장 많이, 그리고 두 번째로 가장 많은 플레이어들이 추가 점수를 받습니다.

그리고 주문서와 기술 카드에 있는 외국 국기로 추가 점수를 받습니다. 한 그룹에 서로 다른 국가가 들어가도록 그룹들을 나눠서 그룹에 들어간 국가의 개수가 많을수록 더 많은 추가 점수가 주어집니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's Rene Raps


요코하마는 일본인 디자이너 Hisashi Hayashi 히사시 하야시 씨가 만들었습니다. 2016년에 영어를 포함한 몇 개의 언어로 다국어판으로 출시되었다가 나중에 한국어, 독일어, 중국어 등 각 언어판으로 발매되었죠. 이스탄불과 비슷한 느낌을 주는 요코하마는 보드게임긱 순위에서 현재까지는 이스탄불을 넘어서지 못했습니다만 게이머들은 요코하마를 기억합니다. 왜일까요?

요코하마가 이스탄불의 그림자에서 벗어날 수 있었던 건 딜럭스판 발매 때문이었다고 봅니다. 영어판 퍼블리셔인 Tasty Minstrel Games 테이스티 민스트렐 게임즈는 킥스타터를 통해서 딜럭스판 모금을 했고 이것은 큰 성공을 이루었습니다. 딜럭스판은 미플, 스티커, 메탈 코인 등 고급스러운 구성물로 대체되었습니다. 모듈러 보드와 개인 보드 때문에 공간을 많이 차지하지만 시각적으로 예쁜 구성물들은 게이머들을 사로잡았습니다. 뒤늦게 이것을 알게 된 사람들은 딜럭스판을 찾았지만 한정판이었기 때문에 중고 물품을 고가로 구입할 수밖에 없었죠. 요코하마 딜럭스판 성공 이후로도 테이스티 민스트렐 게임즈는 딜럭스판 발매에 열을 올리고 있습니다. 게이머들이 비싼 값을 하는 단짠맛 킥스타터 펀딩에 길들여졌으니 벗어나기 힘들 것 같습니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's Rene Raps




참고 사이트:
Yokohama @ boardgamegeek.com
https://boardgamegeek.com/boardgame/196340/yokohama

OKAZU Brand
http://okazubrand.seesaa.net

Tasty Minstrel Games
http://playtmg.com

Yokohama @ wikipedia.org
https://en.wikipedia.org/wiki/Yokohama
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용바라기


Image courtesy of boardgamegeek.com's magillaHU HUNgaryBLU

마운티드 클라우드 주간 게임 리뷰 VI의 296번째는 Carcassonne 카르카손Carcassonne: Expansion 1 – Inns & Cathedrals 카르카손: 제1확장 - 여관들과 대성당들, Carcassonne: Expansion 2 – Traders & Builders 카르카손: 제2확장 - 상인들과 건축가들에 이어서 Carcassonne 카르카손과 확장들을 소개합니다. 네 번째는 Carcassonne: Expansion 3 – The Princess & The Dragon 카르카손: 제3확장 - 공주와 용입니다.


꼭 그렇게 다 먹어야만 속이 후련했냐?!

이 확장에 사용되는 타일들 중에는 새로운 기호가 있는 것들이 있습니다. 먼저, 가운데에 화산을 보이는 타일들이 있는데요. 이 타일에는 어떠한 미플도 놓을 수 없지만 그 대신에 이 타일에는 용이 놓이고, 그 타일을 놓은 플레이어는 그것으로 턴이 끝납니다. 그리고 용 기호가 있는 타일이 놓이면 드디어 용 미플이 이동합니다.

용의 움직임을 재미있습니다. 현재 플레이어부터 시작해서 시계방향으로, 각 플레이어는 용 미플을 한 칸을 이동시키는데요. 총 이동 거리는 6칸까지이며, 이번 이동 중에 한 번 방문한 타일과 요정이 있는 타일에 놓일 수 없습니다. 용은 미플이 있는 타일에 멈추면 그 타일에 있는 미플들을 모두 먹어치웁니다! (실제로는 미플의 주인에게 돌려줍니다.) 여러 명이서 너무 잘 나가는 플레이어를 직접적으로 견제할 수 있는 방법이 생긴 셈이죠.

그러나 용에게도 식성이 있어서 모든 미플을 먹을 수 있는 건 아닙니다. 타일과 요정 미플은 먹지 못 하고, 또한 5번 확장의 화차를 제외하면 생물이 아닌 것을 표현한 미플을 먹을 수 없습니다. 그 외에는 모두 먹힐 수 있다고 보면 됩니다.

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기사 형, 나가. 나가 먹히기 싫으면

또한 새로운 타일들 중에는 공주 기호가 있는 것이 있습니다. 그런 타일에는 반드시 도시 부분이 포함되어 있는데요. 도시 위의 미플 (기사)가 있는 타일을 공주를 보이는 타일로 연장하면 그 도시에 있는 기사들 중 1개를 내보낼 수 있습니다. 대신에 그렇게 하는 것에는 강력한 페널티가 있습니다. 기사를 내보내기로 결정하면 그 턴에 미플을 놓을 수가 없거든요. 테마적으로 공주의 마음을 얻기 위해 모험을 떠나는 것인지, 아니면 구애를 거절당해서 떠나는 건지 모르겠네요.

그리고 또 다른 기호로 마법의 관문이 있습니다. 그러한 타일에 미플을 놓으면 즉시 그 미플을 이전에 놓은 타일들 중 아무 것 위로 옮길 수 있습니다. 물론 카르카손 시리즈를 관통하는 미플 배치 규칙을 꼭 지켜야 하지만 주인 없는 좋은 땅을 차지할 기회를 잡을 수 있습니다.


야, 드래곤 좀 어떻게 해 봐라. 요정님 앞에서 쪽팔린다

이 확장의 제목에는 없지만 숨어 있는 강력한 존재는 바로 요정입니다. 요정을 게임 밖에서 시작하지만 자신의 턴에 미플을 놓지도 않고 이동시키지도 않은 플레이어가 요정을 자신의 미플 곁에 놓을 수 있습니다.

플레이어 미플 곁에 있는 요정은 3가지 도움을 줍니다. 첫 번째로 해당 플레이어는 턴을 시작할 때에 1점을 그냥 얻습니다. 그리고 요정과 함께 있으면 용이 그 타일로 올 수 없어서 용에게 먹히지 않습니다! 마지막으로 미플이 놓인 부분에 대한 점수계산을 할 때에 그 미플의 주인이 그 부분에 대한 점수를 득점하든 못 하든 상관없이 그냥 3점을 또 얻습니다. 미플을 놓고 점수를 얻는 것과 요정으로 인해서 공짜 점수를 먹는 것을 놓고 저울질을 해야 할 텐데요. 어쨌거나 이점이 상당히 큽니다. 이걸 막으려면 다른 플레이어가 자신의 미플을 놓는 것을 포기해야 합니다.

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과장을 보태자면, 카르카손: 제3확장 - 공주와 용은 카르카손이면서 카르카손이 아닙니다. 기존의 카르카손 시리즈에서 법칙과 상식이 다 깨졌기 때문이죠. 일단, 플레이어들 사이의 인터랙션이 어마어마하게 세고 직접적입니다. 이전 작들에서 기껏해야 주변에 완성하기 어려운 타일을 놓거나 아니면 부분을 새로 만들어서 미플을 놓고 다른 플레이어가 만들던 부분을 빼앗아 먹는 게 전부였습니다. 하지만 이 확장에서는 다릅니다. 용 미플을 이동시켜서 플레이어의 미플들을 직접적으로 제거할 수 있습니다. 최대 6칸, 또는 이동이 불가능해질 때까지 여러 플레이어의 턴을 거치면서 이동 경로가 결정되지만 여러 명이서 한 명을 괴롭힐 수는 있습니다. 그리고 공주 타일로 기사를 쫓아낼 수 있고, 마법의 관문으로 미플을 다른 곳에 배치할 수도 있죠. 이것은 특히 다득점이 걸린 들판이나 도시에서는 치명적입니다!

강한 인터랙션은 2인 플레이에서 약점이 될 수 있습니다. 상대가 한 명밖에 없기 때문에 내가 빼앗긴만큼 남이 그대로 가져가기 때문이죠. 게다가 용이 최대 6칸밖에 못 가기 때문에 내가 용의 이동을 격발하면 상대에게 최종 결정권이 돌아가서 용을 이동시킨 플레이어가 외려 불리해지고요. 상대의 기사를 내쫓으면 그 도시는 내가 다 먹을 수 있습니다. 따라서 저처럼 카르카손을 2인용 게임으로 하던 사람들에게는 이 확장을 추천하고 싶지 않습니다. 그리고 전략 게임보다는 파티 게임 느낌이 강하고 타일 뽑기 운이 게임을 크게 좌우해서 진지하게 했던 분들은 피하는 게 좋을 것 같습니다.

첫 번째 확장과 두 번째 확장에 비해 미플 수가 줄고 타일이 늘었고 도중에 격발되는 용의 이동도 있어서 게임 시간이 다소 늘어납니다. 그리고 요정이 주는 추가 점수에 대한 기회기용을 계산하는 데에도 시간이 더 요구됩니다. 마지막에 안 좋은 얘기만 늘어놓은 것 같은데요. 좀 이질적인 확장이어서 그렇습니다.


3주 후에는 카르카손 확장들 중
Carcassonne: Expansion 4 – The Tower
카르카손: 제4확장 - 탑을 만나보겠습니다.




참고 사이트:
Carcassonne: Expansion 3 – The Princess & The Dragon @ boardgamegeek.com
https://boardgamegeek.com/boardgame/15158/carcassonne-expansion-3-princess-dragon

Hans im Gluck
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Z-Man Games
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시공 좋아...



마운티드 클라우드 주간 게임 리뷰 VI의 295번째는 Codenames Duet 코드네임즈 듀엣Pulsar 2849 펄서 2849에 이어서 Czech Games Edition 체코 게임즈 에디션의 새로운 게임들을 소개합니다. 세 번째는 Tash-Kalar: Arena of Legends – Etherweave 타쉬-칼라르: 전설들의 경기장 - 에테르위브입니다.


에테르는 무엇인가?

이 확장의 제목은 Etherweave입니다. Tash-Kalar: Arena of Legends 타쉬-칼라르: 전설들의 경기장의 기존 확장들처럼, 새로운 분파의 이름입니다. 이것 역시 합성어인데요. ether 는 aether 에테르의 다른 표현이고, weaver는 '짜다, 엮다'를 의미합니다. 즉, 에테르를 자유자재로 만드는 자라는 뜻 같습니다. 에테르는 고대 그리스에서도 나오는 개념으로 제5원소로 여겨졌습니다. 중세의 연금술사들도 이 개념을 이어받았습니다. 이것은 현재 판타지 장르에서 자주 사용되어 Dungeons & Dragons 던전스 앤 드래곤즈나 Magic: the gathering 매직: 더 개더링 등에서도 나옵니다.



시공의 워프

에테르위브 확장에서 추가되는 효과는 워프입니다. 에테르위브 분파의 일부 존재들의 효과 부분에는 소용돌이 모양의 아이콘이 있습니다. 워프는 S.F. 장르에 자주 등장하는데요. 시공간을 휘게 하여 먼 거리를 빠른 시간 내에 이동하거나 시간여행을 하는 데에 사용됩니다. 이 확장의 에테르위브 분파 존재들 역시 시공의 워프 기술을 사용한다고 합니다.

워프 효과를 플레이하면 그 카드는 플레이어에게 워프 효과를 주고 그 플레이어의 덱 맨 위로 이동합니다. 이때에 앞면이 보이도록 놓이는데요. 이것은 2가지 의미를 가집니다. 첫 번째는 그 플레이어가 덱에서 카드를 뽑으면 그 카드를 먼저 뽑게 된다는 것이고요. 두 번째는 덱 위에 앞면이 보이는 워프 효과 카드가 있는 동안에 다른 워프 효과를 사용할 수 없다는 것입니다. 워프 효과는 자신의 턴 중에 아무 때나 사용가능하지만 앞서 말한 제약한 어기지 않으면 됩니다. 다만, 워프 효과를 사용할 때마다 덱에서 카드를 뽑는 속도가 느려지게 됩니다.



숙련자여, 오라

에테르위브 분파는 효과는 직관적이나 운영하기 까다롭습니다. 자신의 턴 중 아무때나 사용하능하지만 지불하는 비용 때문에 잔계산이 필요합니다. Warpmaster 워프달인의 능력을 사용하지 않는 한, 워프 효과를 연속으로 사용할 수 없기 때문이죠. 하지만 덱 위의 다음 카드가 공개되어 있기 때문에 연쇄 효과를 만드는 데에 유리합니다. 덱 위에 앞면이 보이는, 미처리된 존재는 그 플레이어의 핸드에 있는 것으로 간주되어서 패턴이 맞다면 소환될 수 있습니다.

에테르위브의 덱 속도는 다른 분파보다 느립니다. 데스메치나 하이 폼의 점수계산에서, 에테르위브 덱 위에 대기 중인 앞면이 보이는 카드에 -2점의 페널티 점수가 부과됩니다. 따라서 과업 카드를 사용하는 기본 규칙이나 하이 폼에서는 이 '-2점'은 크게 작용할 수 있어서 게임의 종료 전까지 점수를 더 벌어두어야 합니다.

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에테르위브는 시공간을 조작하는 분파를 도입합니다. 테마에 맞게 워프 효과를 사용하며, 덱이 느려지는 것과 게임의 종료 시에 감점에 대한 페널티를 떠안고 사용해야 해서 운영이 쉽지 않습니다.

타쉬-칼라르의 확장 팩은 2016년을 제외하고 매년 나오고 있습니다. 기본판을 포함하면 분파가 총 5종류가 된 것이네요. 디자이너인 Vlaada Chvátil 블라다 크바틸 씨가 다른 작품들을 개발하면서도 이 작품을 놓지 않고 있는 것으로 보입니다. 올해 2018년은 타쉬-칼라르가 나온지 5주년이 되는 해입니다. 체코 게임즈 에디션에서 5주년 기념판을 낸 적이 두 번이나 있었는데요. 과연 타쉬-칼라르도 기념판이 나올 수 있을까요...? (6번째 분파는 확실하게 나올 것 같습니다만.)


3주 후에는 체코 게임즈 에디션의 새로운 게임들 중
That's a Question! 그것이 문제로다!를 만나보겠습니다.




참고 사이트:
Tash-Kalar: Arena of Legends – Etherweave @ boardgamegeek.com
https://boardgamegeek.com/boardgame/235803/tash-kalar-arena-legends-etherweave

Czech Games Edition
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신의 주사위와 함께



마운티드 클라우드 주간 게임 리뷰 VI의 294번째는 Captain Sonar 캡틴 소나Inis 이니스에 이어서 2016년에 출시된 인기 게임들을 소개합니다. 세 번째는 The Oracle of Delphi 델포이의 신탁입니다.


버건디의 경주?

이 게임의 디자이너는 Stefan Feld 슈테판 펠트 씨입니다. 이 사람의 이름을 듣고 몇몇 게임이 생각나실 겁니다. 대표작으로 The Castles of Burgundy 버건디의 성들, Trajan 트라야누스, Bora Bora 보라 보라 등이 있죠. 펠트 씨의 게임에는 대체적으로 타일이나 토큰이 굉장히 많이 들어 있어서 준비하고 치우는 데에 시간을 많이 소비하게 만들고요. 감점 요소가 있어서 플레이어들이 감점을 막는 것을 포기하고 득점을 최대화할지, 아니면 감점들을 막으면서 운영할지를 고민하게 만듭니다.

델포이의 신탁은 위에서 말한 버긴디의 성들과 보라 보라의 연장선 상에 있는 경주 게임이라 할 수 있습니다. 핵심이 주사위를 통한 행동 선택이거든요. 게임의 제목에 있는 델포이는 고대 그리스에서 가장 중요한 신탁이 있던 곳입니다. 그래서 이 게임에는 그리스 신들이 등장하죠. 플레이어들은 제우스 신에게서 받은 12개의 과업을 전부 수행하고 가장 먼저 제우스에게 돌아와야 합니다. (이 게임에서는 12종류의 과업이 아니지만 개수가 12개여서 헤라클레스의 열 두 과업이 연상되네요.)

Image courtesy of boardgamegeek.com's Bill Kunes


나는 너에게 주사위들을 주었다

경주 게임이기 때문에 플레이어들에게 정해진 시간이 없습니다. 누군가가 먼저 승리 조건을 달성할 때까지 라운드는 계속됩니다. 라운드마다 각 플레이어는 1번의 턴만 가지는데, 턴은 최대 3단계로 진행됩니다.

가장 먼저 부상의 정도를 확인합니다. 라운드의 종료 시마다 타이탄의 공격에 의해 플레이어들은 부상을 입게 됩니다. 부상은 6가지 색깔로 구성된 카드로 표현됩니다. 첫 번째 단계에서 자신의 부상 카드들의 수를 세어야 하는데요. 같은 색깔의 부상 카드가 3장 이상이거나, 색깔에 상관없이 전체 부상 카드들의 수가 6장 이상이라면 부상에서 회복하느라 그 턴 전체가 날아가게 됩니다! 만약 부상 카드가 하나도 없다면 보상으로 은총 토큰 1개를 받거나 원하는 신 마커 1개를 1칸 전진시킬 수 있습니다.

가장 중요한 단계는 두 번째입니다. 플레이어는 자신이 굴린 주사위 3개를 사용해서 행동을 수행하며 각 행동에는 신탁 카드 1장을 사용할 수 있습니다. 버건디의 성들에서처럼, 이 게임에서도 주사위의 결과가 매우 중요합니다. 플레이어가 할 수 있는 행동들 중 일부는 굴려진 주사위 면의 색깔에 제한받기 때문인데요. 주사위 결과 색깔에 맞춰서 자신의 배를 이동시키거나 괴물과 싸우거나 섬을 탐험하거나 성지를 건설하거나, 공물을 싣거나 바칠 수 있습니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's Andreas Resch


그래, 내가 네 신이다

플레이어가 턴을 마칠 때에 나머지 플레이어들은 자신들의 신 트랙을 잘 살펴봐야 합니다. 자신의 신들 중 가장 낮을 줄에 있지 않은 신들 중에 현재 플레이어가 이번 턴에 사용한 주사위의 색깔과 일치하는 게 있다면 해당하는 신 마커를 1칸 전진시킵니다. 그리고 신 트랙에는 6가지 신이 있는데요. 자신의 턴 중에 가장 높은 줄에 있는 신들 중 하나의 효과를 사용할 수 있기 때문에 신들을 잘 관리해야 합니다. 파란색 신 포세이돈은 배의 이동, 노란색 신 아폴론은 주사위 색깔 변경, 초록색 신 아르테미스는 섬 타일을 보고 보상 받기, 빨간색 신 아프로디테는 부상 회복, 검은색 신 아레스는 괴물과의 싸움, 보라색 신 헤르메스는 석상 이동에 대한 효과를 가집니다.

부상 관리를 잘 했을 때에, 또는 주사위 행동 1번을 포기하고 받을 수 있는 신의 은총 토큰은 운영을 매끄럽게 해줍니다. 신탁에는 6개의 주사위의 색깔이 표시되어 있고, 시계 방향으로 화살표가 되어 있습니다. 주사위마다 은총 토큰 1개만 사용할 수 있는데, 그렇게 하면 화살표 방향의 다음 색으로 바꿀 수 있습니다. 또한 거리가 3으로 제한되어 있는 배의 이동 거리를 은총 토큰 1개마다 일시적으로 1칸씩 늘려줍니다. 세 번째로 괴물과 싸울 때에 은총 토큰을 괴물의 공격력을 낮출 수 있습니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's ode.


델포이의 신탁은 펠트 씨의 이전 작품들을 떠올리게 하는 경주 게임입니다. 그리스 신화 테마가 잘 묻어 있고, 신들의 능력을 사용하는 것 또한 재미있는 부분입니다. 게임 전체적으로 버건디의 성들이나 보라 보라에서 보았던 요소들이 있어서 그 작품들을 해봤다면 쉽게 이해할 수 있을 것입니다.

맵은 모듈형이지만 세팅하는 규칙이 고정되어 있기 때문에 맵의 모양은 변하지 않습니다. 색깔 배치만 바꿀 뿐이어서 아쉬운 감이 없지 않습니다.

2016년에 출시된 이 게임은 에센 박람회장의 Fairplay 페어플레이 차트에서 7위로 최종 마무리해 상당히 선전했습니다만 2016년에 괴물급으로 쟁쟁한 작품들이 많이 나와서 상대적으로 주목받지 못한 게 아닌가 싶습니다.

마지막으로, 델포이의 신탁 안에는 어디에 쓰는지 알 수 없는 기둥 마커들이 들어 있습니다. 규칙서에도 아무런 언급이 없어서 많은 사람들이 궁금해 했는데요. 나중에 디자이너인 펠트 씨가 그것들을 사용하는 규칙을 공지했습니다. 제조 과정에서 추가로 넣어주는 실수가 있었지만 신의 재치로 게이머들에게 즐거움을 주었네요.


3주 후에는 2016년에 출시된 인기 게임들 중
Yokohama 요코하마 만나보겠습니다.




참고 사이트:
The Oracle of Delphi @ boardgamegeek.com
https://boardgamegeek.com/boardgame/193558/oracle-delphi

Hall Games
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옥자야~~~~


Image courtesy of boardgamegeek.com's W. Eric Martin

마운티드 클라우드 주간 게임 리뷰 VI의 293번째는 Carcassonne 카르카손Carcassonne: Expansion 1 – Inns & Cathedrals 카르카손: 제1확장 - 여관들과 대성당들에 이어서 Carcassonne 카르카손과 확장들을 소개합니다. 세 번째는 Carcassonne: Expansion 2 – Traders & Builders 카르카손: 제2확장 - 상인들과 건축가들입니다.


상품 콘테스트

이 두 번째 확장에서도 새로운 타일들이 추가됩니다. 그 타일들 중 일부에는 교차로 위에 다리가 그려져 있습니다. 그건 다른 교차로 타일과 다르게, 두 길이 서로 제 갈길로 뻗은 형태입니다. 하늘에서 보면 교차된 것처럼 보이지만 그 두 개의 길이 서로를 끊지 않고 있죠. 그래서 길을 연장시킬 뿐 완성시키지 못합니다.

두 번째로 봐야 할 것은 도시 타일 안에 표시된 상품입니다. 상품은 3종류 (포도주, 곡식, 옷감)가 나옵니다. 상품이 포함된 도시를 완성하는 플레이어는 그 도시 안에 그려진 모든 상품 토큰을 가져갑니다. 이것은 그 플레이어가 그 도시에 자신의 미플을 가지고 있는지와 전혀 무관합니다. 플레이어가 상품 토큰을 획득하면 자신의 앞에 진열해 둡니다. 게임이 종료될 때까지요. 플레이어들이 상품 토큰을 자랑해야 하는 이유가 있습니다. 게임의 종료 시에 누가 가장 많이 가지고 있는지가 중요하거든요. 상품마다 해당 상품 토큰을 가장 많이 가지고 있는 플레이어는 보너스 10점을 받습니다! 10점에다가 상대 점수이기 때문에 상당히 큰 가치가 있죠. 이제는 상대가 도시를 크게 만드는 것을 상품 토큰 획득을 핑계 삼아 방해할 수 있게 된 겁니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's Stuart


크고 아름다운 건축가 그리고 수퍼 돼지

첫 번째 확장에서 큰 미플이 도입되었는데요. 이 두 번째 확장에서는 건축가 미플과 돼지 미플이 추가됩니다. 이제 플레이어들은 자신의 색깔의 이 두 미플을 가지고 시작합니다. 플레이어는 자신이 미플이 놓인 도시나 길을 다른 타일로 연장할 때에 그 타일 위에 건축가 미플을 놓을 수 있습니다. 건축가 미플은 해당 도시나 길에 자신의 미플이 하나라도 존재하는 한, 그곳에 계속 머무릅니다. 아무것도 하는 일이 없는 것 같지만 이 건축가의 능력은 굉장합니다. 플레이어가 자신의 건축가가 놓인 도시나 길을 연장하는 타일을 놓으면 즉시 한 턴 더 합니다. (추가 턴은 연속으로 1번뿐입니다.) 이 추가 턴에 타일을 뽑고 - 미플을 놓고 - 점수 계산하는 모든 게 들어가 있어서 상대의 계산을 어긋나게 하는 데에 좋습니다.

플레이어는 자신의 미플이 놓여 있는 들판을 연장할 때에 돼지 미플을 놓을 수 있는데요. 이 돼지는 한 번 놓으면 그걸로 끝입니다. 절대 회수가 안 되요. 게임의 종료 시에 들판 영역에서 영향력이 가장 높은 플레이어는 그 영역에 닿아 있는 완성된 도시마다 3점씩 얻었었는데요. 돼지 미플도 놓여 있으면 3점씩이 4점씩으로 올라갑니다. 하지만 돼지는 사람이 아니어서 영향력에 더해지지는 않습니다. 사람 미플들의 영향력만 계산하죠. (돼무룩)

Image courtesy of boardgamegeek.com's Martin


이젠 타일이 꽤 많아졌죠?

카르카손은 아주 적당히 짧은 시간 동안 즐길 수 있는 전략 게임입니다. 그런데 첫 번째 확장이 워낙에 인기가 많아서 거의 필수품으려 여겨졌다고 말씀 드린 바 있죠? 그런데 이 두 번째 확장 역시 인기가 많았습니다. 그래서 구판을 기준으로, (두 번째 확장) 빨간통과 (첫 번째 확장) 파란통을 같이 구매하는 게이머들이 많았습니다. 타일이 점점 많아지면 이것들을 한데 섞는 것도 일이 됩니다. 뒤집어 놓고 섞으면 뒤집는 것도 귀찮고 섞다 보면 타일의 면이 점점 닳게 되죠.

퍼블리셔에서 그걸 미리 알아챘는지 두 번째 확장에는 큼지막한 린넨 주머니가 들어 있습니다. 여기에 게임에 사용할 타일들을 모두 넣고 필요할 때마다 한 개씩 뽑아서 사용하면 됩니다. 배려심이 느껴지네요.

Image courtesy of boardgamegeek.com's Ururam Tururam


상인들과 건축가들 확장은 조금 더 치밀한 계산과 예리한 눈이 필요한 확장입니다. 상품에 대해 플레이어들은 영향력 싸움을 해야 합니다. 이것은 도시의 완성을 통해서 얻어지기 때문에 남의 도시라도 완성해 줘야 하는 경우도 발생합니다. 도시 그 자체로도 점수가 컸던 것을 생각하면 카르카손 세계에 의미있는 변화가 생긴 것이죠. 상품 싸움에 관심 없는 플레이어들에게도 영향이 있습니다. 누군가가 그 상품 토큰을 먹으러 야금야금 쳐들어올 테니까요. 그들은 필요하다면 내 도시를 완성시켜 줄 겁니다. 나는 턴을 쓰지 않고 도시를 완성하니 좋을 수도 있죠.

건축가는 플레이어들마다 서로 턴 수가 달라지게 만듭니다. 계산을 잘 해 두었다면 건축가 미플로 인해 추가 턴이 발생하니까요. 턴이 더 많다는 것은 미플을 회수할 기회와 점수를 얻을 기회 (+ 상품 토큰을 얻을 기회) 모두가 그 만큼 더 많아짐을 의미합니다. 기본판과 첫 번째 확장으로만 진행할 때에 모든 플레이어들이 턴 수를 공평하게 맞추기 위해 일부 타일을 제거하는 하우스 룰도 있었지만 이제는 그런 게 무의미해집니다. 누가 추가 턴을 얼마나 더 받을지 모르니까요.

확장이 추가되면서 타일 운이 조금 더 크게 작용할 수 있습니다. 특정 부분에 집중적으로 투자했지만 내 턴에 뽑히지 않을 수 있거든요. 그리고 추가되는 규칙으로 인해 기본판에서 느낄 수 있었던 간결함과 깔끔함이 다소 옅어집니다. 플레잉 타임도 다소 늘어나는 건 당연하고요.


3주 후에는 카르카손 확장들 중
Carcassonne: Expansion 3 – The Princess & The Dragon
카르카손: 제3확장 - 공주와 용을 만나보겠습니다.




참고 사이트:
Carcassonne: Expansion 2 – Traders & Builders @ boardgamegeek.com
https://boardgamegeek.com/boardgame/5405/carcassonne-expansion-2-traders-builders

Hans im Gluck
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그런데 펄서가 뭐예요?



마운티드 클라우드 주간 게임 리뷰 VI의 292번째는 Codenames Duet 코드네임즈 듀엣에 이어서 Czech Games Edition 체코 게임즈 에디션의 새로운 게임들을 소개합니다. 두 번째는 Pulsar 2849 펄서 2849입니다.


제목이 너무 어렵다

이 게임에는 여러 전문용어가 등장합니다. 가장 많이 듣게 되는 건 게임 제목에도 있는 펄서죠. 이것은 'pulsating radio star 맥동전파원 脈動電波源'의 줄임말입니다. 풀어서 설명하면 '고도로 자기화된, 관측 가능한 전파의 형태로 전자기파의 광선을 뿜는, 자전하는 중성자별이다'라고 하네요. 펄서는 1.5밀리초에서 8.5초 사이의 주기로 광선을 방출한다고 합니다. 생물의 맥박처럼 주기적으로 전자기파를 발산하는 별인 것이죠.

그 다음으로 제목에 미래의 연도가 나옵니다. 왜 하필 2849년일까요? 규칙서에도 언급되는 내용인데요. 미국 서부시대의 골드 러시가 1849년에 시작되었습니다. 그로부터 천 년 후에 황금이 아닌 펄서의 에너지를 찾으러 우주로 나간다는 의미가 담겨 있는 것입니다.



그렇게 낯설지만은 않다

펄서 2849에서 테마를 걷어내면 익숙한 게임들이 보입니다. 첫 번째는 Grand Austria Hotel 그랜드 오스트리아 호텔에서의 주사위 선택을 위한 턴 순서입니다. 특이하게도 각 플레이어가 주사위를 1개씩 총 2번을 선택해야 했는데요. 균형을 잡기 위해 순서가 정방향으로 한 번, 역방향으로 한 번이었습니다. 펄서 2849에서는 주사위를 선택하는 단계와 선택한 주사위로 행동을 하는 단계가 분리되어 있지만 주사위를 선택하는 단계에서는 그랜드 오스트리아 호텔에서와 같습니다.

두 번째로 The Castles of Burgundy 버건디의 성들에 있었던 주사위 결과 수정 토큰이 있습니다. 이 작품은 Stefan Feld 슈테판 펠트 씨가 디자인했는데요. 주사위 결과의 운 요소를 낮추기 위해서 그 결과를 약간 수정할 수 있는 일꾼 토큰을 도입했습니다. 그 토큰을 사용할 때마다 주사위 결과를 '±1'만큼 바꿀 수 있었습니다. 펄서 2849에서는 결과 수정 토큰이 2종류인 대신에 하나의 행동에 대해서 수정 토큰을 최대 1개까지만 사용할 수 있습니다.

세 번째로 La Granja 라 그랑하에서처럼 남은 주사위는 플레이어들 모두가 사용할 수 있게끔 되어 있습니다. 펄서 2849에서 턴 마다 최대 1개의 추가 주사위를 사용할 수 있는데요. 공학 큐브 4개를 소비해서 남은 주사위를 복사해 사용할 수 있습니다.


좋은 것에는 비용이 따른다

시작 플레이어가 은색 주사위들을 굴리고 나서 주사위 보드에 분류합니다. 그리고 정가운데 주사위가 놓인 칸을 median 메디안 마커으로 표시합니다. 정가운데 주사위는 전체 개수에서 순서 상 딱 가운데에 위치하는 주사위입니다. 4인 게임에서는 은색 주사위 9개를 굴리기 때문에 왼쪽에서 5번째 주사위가 정가운데 주사위가 되는 것이죠. 그리고 나서 메디안 마커가 놓인 칸을 손으로 가리고 손을 기준으로 좌우 중에 어느 쪽에 주사위들이 더 많은지를 살피고 메디안 마커를 많은 쪽을 향해 이동시킵니다. 메디안 마커를 사용하는 것이 낯설고 귀찮게 느껴질 수 있지만 이 마커가 이 게임에서 균형추 역할을 합니다.

주사위 보드에는 2개의 트랙에 있습니다. 하나는 initiative 주도이고 나머지는 engineering 공학입니다. 전자는 턴 순서를 결정할 때에 사용하고, 후자는 라운드의 종료 시에 공학 큐브를 몇 개 받을지를 결정해 줍니다. 당연히 각 트랙에서 앞서 있을수록 (왼쪽으로 멀리 갈수록) 더 좋은 효과를 받습니다. 플레이어가 주사위 단계에서 주사위를 골라갈 때에 메디안 마커가 있는 트랙에서 어느 쪽에 있는 주사위를 선택하는지에 따라 트랙에서 조정해야 하는데요. 메디안 마커보다 왼쪽에 있는 주사위 (낮은 숫자의 주사위)를 선택하면 트랙 한 곳에서 마커를 앞으로 이동시키고, 오른쪽에 있는 주사위 (높은 숫자의 주사위)를 고르면 반대로 마커를 뒤로 이동시켜야 합니다. 이 게임에서 대체적으로 높은 숫자일수록 더 좋은 효과를 가지기 때문에 메디안 마커와 두 트랙으로 낮은 것을 선택한 플레이어에게도 유리함을 제공하고 있는 것입니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's Paul Grogan


탐사냐, 개발이냐?

이 게임에는 선택지가 많습니다. 그런데 게임은 겨우 8번의 라운드만 진행하고, 라운드당 일반적으로 2번, 추가 주사위까지 포함해서 최대 4번의 행동만 할 수 있죠. 하고 싶은 건 많은데 시간이 많지 않은 겁니다.

플레이어들이 할 수 있는 행동들이 있습니다:
  1. 조사선을 이동시킵니다
  2. 펄서에 gyrodyne 자이로다인을 개발해서 회전시킵니다
  3. transmitter 트랜스미터를 연결합니다
  4. 기술 특허를 받습니다
  5. 본부에서 특별 사업을 합니다
  6. 결과 수정 토큰을 가져옵니다

조사선은 출입관문에서 시작해서 경로를 따라 이동합니다. 이동할 때에는 선택한 주사위 결과에 딱 맞게 이동해야 하는데요. 이동 중에 행성계를 발견하거나 펄서를 점유하게 됩니다. 방문한 행성계마다 자신의 토큰으로 표시를 하고, 이것은 게임의 종료 시에 추가 승점에 영향을 줍니다.

자이로다인을 개발해서 회전시키는 데에는 3번의 행동이 요구되지만 한 번 완성하면 지속적인 승점을 제공합니다. 펄서를 점유하면 그곳에 고리를 끼워서 소유권을 표시합니다. 그리고 자이로다인을 구입할 때에도 해당하는 주사위를 사용해야 하고요. 구입한 자이로다인 마커를 펄서 고리에 끼우는 것은 행동이 필요하지 않지만 그 자이로다인을 뒤집는 데에도 행동이 필요합니다. 자이로다인의 가치가 높을수록 더 높은 숫자의 주사위가 필요합니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's Henk Rolleman


추가 효과를 잊지 마라

라운드마다 3개의 트랜스미터가 제공됩니다. 플레이어는 트랜스미터에 표시된 주사위 1개를 사용하면 그 트랜스미터를 구입할 수 있고, 트랜스미터에 표시된 주사위 비용을 모두 지불하면 그 트랜스미터가 뒤집히면서 온라인 상태로 바뀝니다. 트랜스미터에는 뒤집힐 때에 한 번만 격발되는 일회용 효과나 생산 단계마다 격발되는 지속 효과도 있습니다. 트랜스미터의 양옆에는 반쪽짜리 주사위 그림이 있는데요. 반쪽짜리 주사위 그림으로 연결된 온라인 상태의 트랜스미터 2개가 만들어질 때마다 추가 주사위를 받습니다.

기술 특허는 플레이어들이 선점할 수 있는 곳입니다. 기술은 8줄로 표현되는데요. 첫 라운드에는 가장 아랫줄만 이용할 수 있고, 라운드가 지날 때마다 이용할 수 있는 줄이 하나씩 늘어납니다. 파란색은 지속 효과, 하늘색은 일회성 효과, 분홍색은 게임 종료 시의 추가 점수 효과입니다. 어떤 기술은 게임 전체를 통틀어 2명에게만 제공되고, 다른 기술은 라운드마다 1명에게만 제공되기 때문에 언제 그리고 어떤 조합을 선택하는지가 중요합니다.

플레이어 개인 보드인 본부는 피라미드처럼 밑에서부터 완성해서 위로 올라갈 수 있게 되어 있습니다. 본부는 보드마다 조금씩 다르고, 앞뒤 역시 다릅니다. 본부는 일종의 개인 기술 특허 공간인데요. 자원을 받거나, 또는 조사선 이동 시에 추가 점수를 받을 수 있는 관문 운항 효과를 활성화할 수 있습니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's Jacky Pohl


더 많이 꾸준히 생산하라

라운드의 마지막 단계는 생산입니다. 이때에 턴 순서가 조정되고, 공학 트랙의 순서에 따라 공학 큐브가 차등 지급됩니다. 또한 개발되어 회전하고 있는 자이로다인에 대해 승점이 지급되고, 온라인 상태의 트랜스미터는 자원이나 승점을 제공합니다.

공학 큐브는 추가 주사위를 획득하거나 나중에 추가 승점으로 변환될 수 있기 때문에 많이 모이면 좋습니다. 큐브나 결과 수정 토큰은 행성계 탐사나 본부 사업, 기술 특허를 통해 얻을 수 있습니다. 라운드마다 주사위 개수가 한정되어 있고, 주사위 결과에 운이 많이 작용하기 때문에 매끄러운 운영을 위해서 이러한 자원들을 확보해 두어야 합니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's Marcus


펄서 2849는 기존에 있었던 주사위 전략 게임에서 조금 더 발전된 형태를 보입니다. 단순히 어떤 행동을 할 수 있는가에서 그치지 않고 선택한 주사위에 따라 트랙에서 보너스나 페널티까지 있습니다. 주사위들 결과의 분포는 메디안 마커를 통해서 균형을 잡았습니다. 높은 숫자를 골랐다면 그것에 대한 부담도 떠안아야 합니다.

이 게임에서의 보이는 2가지 빌드는 Saint Petersburg (Second Edition) 상트 페테르부르크 (2판)을 떠올리게 했습니다. 꾸준하게 점수를 올리는 자이로다인 전략을 건물 러시에, 많이 모일수록 보너스 점수가 급상승하는 탐사 전략은 귀족 러시에 대응되는 듯 합니다.

테마와 전문용어 때문에 어려워 보일 수 있으나 한 번 해 보면 쉽게 이해할 수 있습니다. 기술 보드와 본부 보드, 목표 타일 등이 앞뒤로도 다르고 여러 개여서 리플레이성도 좋다고 보는데요. (제 개인적으로 나중에 확장에서 더 넣어주면 좋겠다는 생각이 들긴 합니다.) 출시된지 얼마 되지 않아서 많이 알려져 있지 않지만 해외 게이머들도 관심을 가지고 있고, 벌써 한국어판 발매 소식도 들려왔습니다.


3주 후에는 체코 게임즈 에디션의 새로운 게임들 중
Tash-Kalar: Arena of Legends – Etherweave
타쉬-칼라르: 전설들의 경기장 - 에테르위브를 만나보겠습니다.




참고 사이트:
Pulsar 2849 @ boardgamegeek.com
https://boardgamegeek.com/boardgame/228341/pulsar-2849

Czech Games Edition
http://www.czechgames.com

Pulsar @ wikipedia.org
https://en.wikipedia.org/wiki/Pulsar
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우리 이니스 정복하고 싶은 거 다 해


Image courtesy of boardgamegeek.com's W. Eric Martin

마운티드 클라우드 주간 게임 리뷰 VI의 291번째는 Captain Sonar 캡틴 소나에 이어서 2016년에 출시된 인기 게임들을 소개합니다. 두 번째는 Inis 이니스입니다.


샤랑하는 켈틱 씨족원 여러분

이니스는 켈틱 문화를 다루고 있습니다. 게임 구성물들에 켈틱 문양이 그려져 있어서 그 분위기를 돋웁니다. 이니스에는 여러 영토, 여러 씨족, 여러 성지가 등장하는데요. 이 모든 것을 아우르는 왕 중의 왕이 되는 것이 게임의 목적이라 하겠습니다.

게임의 맵은 Triskel 삼족문양 (중심에서 세 방향으로 퍼지는 모양)의 타일들을 붙여서 만들어집니다. 이러한 타일 하나를 영토라고 부르죠. 새로운 영토가 들어올 때에는 반드시 기존 영토 2개에 닿아야 합니다. (이 규칙을 빠뜨리면 큰 문제가 발생하더라고요.) 각 영토에는 그것과 일치하는 이점 카드가 있습니다. 이점 카드들은 해당하는 영토 옆에 두고 그 영토의 씨족장이 나타나면 그에게 주어집니다. 그리고 시작 영토들 중 한 곳에는 수도 피스와 성지 피스가 놓이는데요. 이 피스들이 놓인 곳은 중요합니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's Joshua Ryan


브렌은 누굼미꽈~~~~?!

이니스는 여러 라운드 동안 진행되고, 각 라운드는 의회 단계와 시즌 단계로 나뉩니다. 의회 단계는 일종의 준비 단계라고 볼 수 있습니다. 실제 게임 진행은 시즌 단계거든요. 의회 단계가 시작되면 먼저 누가 브렌이 될지를 정해야 합니다. 수도 피스가 놓인 영토에 씨족장이 있다면 그가 브렌이 되고, 그렇지 않다면 이전 브렌이 계속 브렌을 맡습니다. 영토 안에서 영향력이 가장 많은 단독 플레이어가 씨족장이 되기 때문에 동점이거나 아무도 그 영토에 씨족원을 놓지 않았다면 씨족장이 배출되지 않게 됩니다. 브렌은 왕이 나타날 때까지 임시 지도자입니다. (대통령 권한대행 같은 역할이죠.) 브렌은 동점일 때에 이기기 때문에 가능하다면 그 칭호를 얻는 게 좋습니다.

그 다음으로 이점 카드들이 해당하는 영토의 씨족장들에게 주어집니다. 각 이점 카드에는 고유의 효과가 있어서 가지고 있으면 큰 도움이 됩니다. 이 게임에서는 카드를 한 장이라도 더 가지고 있는 것 자체가 큰 이점입니다. 그 다음에 까마귀떼 토큰을 뒤집습니다. 이 토큰에는 시계 방향과 반시계 방향의 화살표가 그려져 있는데요. 그것은 현재 라운드의 카드 드래프팅 방향을 가리킵니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's Würfel Reviews


드래프팅이 참 이상해졌네?!

이니스에는 세 종류의 카드 (행동 카드, 이점 카드, 서사 카드)가 있지만 이 중에서 드래프팅을 하는 것은 행동 카드뿐입니다. 시즌 준비 때에 이 행동 카드들을 분배한 후에 카드 드래프팅을 하는데요. 다른 게임에서의 카드 드래프팅과 다른 점이 있습니다. 이니스에서는 드래프팅 횟수가 올라갈수록 손에 남기는 카드 숫자만 올라갈 뿐 이전에 선택해서 이미 손에 있는 카드를 넘겨도 상관 없습니다! 4인 게임에서는 행동 카드 17장 중 16장을 분배하기 때문에 각 플레이어가 4장을 손에 받고 드래프팅을 시작합니다. 첫 번째에서는 그 4장 중 1장을 남기고 3장을 넘깁니다. 두 번째에서는 옆 플레이어에게 받은 3장을 다시 손에 추가해서 그 중 2장을 남기고 2장을 넘기죠. 이것을 네 번째까지 반복하면 카드 드래프팅이 끝나는 것입니다. 아주 작은 차이인데 참신하더라고요.

이점 카드는 영토에서 씨족장이 될 때 받는다고 얘기했죠. 자, 그럼 서사 카드는 어떻게 얻을까요? 서사 카드는 특정 행동 카드의 사용을 통하거나 새로운 성지를 놓을 때에만 획득할 수 있습니다. 아무래도 켈틱 신과 영웅과 관련되어서 그 효과가 강력하다 보니 획득에 대한 제한이 있는 것 같습니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's Joshua Ryan


충돌할 수도 있고 충돌 안 할 수도 있습니다

시즌 단계는 브렌 플레이어부터 시작해서 턴 순서대로 진행됩니다. 각 턴에는 다음의 행동들 중 하나만 할 수 있습니다:
  1. 시즌 카드 1장 사용하기
  2. 패스하기
  3. 왕위요구자 토큰 가져오기

플레이어는 드래프팅으로 선택한 행동 카드들, 그리고 다른 방법을 통해서 얻은 이점 카드나 서사 카드를 플레이할 수 있습니다. 플레이되는 카드들은 다수는 영토에 씨족원을 놓거나 이동시키는 목적으로 사용됩니다.

한 영토에 서로 다른 씨족원이 존재하면 충돌이 일어납니다. 충돌이 시작되면 충돌을 일으킨 선동자 플레이어를 제외하고, 턴 순서대로 플레이어들은 자신의 씨족원을 빈 성채로 후퇴시킵니다. 성채에는 씨족원 1개만 들어갈 수 있어서 못 들어간 씨족원들은 노출된 채로 있습니다.

그 다음으로 선동자 플레이어부터 시작해서, 노출된 씨족원이 있는 플레이어들은 기동 행동을 합니다. 이때에 공격하거나 철수하죠. 공격 선언을 하면 공격받을 상대를 정하고 그 상대는 노출된 씨족원 1개를 죽이거나 또는 손에서 행동 카드 1장을 버리며 버틸 수 있습니다. 이런 식으로 서로 공격하고 죽이거나 버티는 것을 번갈아 진행하다 보면 충돌이 끝나게 됩니다. 아니면 공격 선언 대신에, 자신이 씨족장으로 있는 인접한 영토 1곳으로 씨족원들을 철수시킬 수 있습니다. 서로 피 흘리면서 싸우는 것보다 이 선택이 더 나을 수도 있습니다. (사람이 먼저지요.) 제3의 선택으로 "as a maneuver 기동으로서"라는 말이 들어간 서사 카드를 사용하는 방법도 있습니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's Deb J


그래서 왕좌는 누구 겁니까?

이 게임에서 왕이 될 수 있는 조건이 3가지 있는데요. 이 중 하나라도 충족하면 Pretender 왕위요구자 토큰을 가져오는 행동을 할 수 있게 됩니다. 그 토큰을 가져오려면,
  • 자신이 씨족장인 영토에 다른 씨족원이 6개 이상 있거나
  • 자신의 씨족원들이 있는 영토들에 성지가 6개 이상 있거나
  • 6개 이상의 영토 각각에 자신의 씨족원이 있어야 합니다.

시즌 단계 동안에 위의 아무 조건을 충족하면 왕위요구자 토큰을 자신의 앞에 놓을 수 있으며 이 이후에 그 조건을 충족시키지 못 하더라도 다시 반납하지는 않습니다. 그 토큰을 가진 상태로 다음 라운드의 의회 단계로 넘어가면 게임에서 승리하는 것입니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's Adelin Dumitru


이니스는 카드 드래프팅과 영향력을 잘 섞은 아름다운 게임입니다. 게임의 큰 규칙은 굉장히 간결합니다. 나머지는 카드 효과인데 그것도 명확합니다. 플레이어들이 신경을 써야 할 부분은 카드 드래프팅입니다. 이걸로 플레이어들 사이의 균형을 잡았고, 플레이어들은 자신의 전략에 맞는 밑그림을 그릴 수 있습니다. 위에서 설명했 듯이 남기는 카드 수만 맞추면 되기 때문에 나중에 더 필요한 카드가 들어오면 기존에 남겼던 것을 포기해도 됩니다. 플레이어에게 그런 탄력성을 준 규칙에 엄지 손가락을 치켜들고 싶네요.

그리고 하나 더 언급하고 싶은 것은 테마와 아트워크입니다. 켈틱 신화를 예쁜 그림을 통해 정말 잘 녹여냈습니다. 아티스트가 두 명이던데, 그 두 사람에게 남은 엄지 손가락 하나를 치켜들겠습니다.


3주 후에는 2016년에 출시된 인기 게임들 중
The Oracle of Delphi 델포이의 신탁을 만나보겠습니다.




참고 사이트:
Inis @ boardgamegeek.com
https://boardgamegeek.com/boardgame/155821/inis

Matagot
http://www.matagot.com
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