잘 살고 잘 죽자

 

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마운티드 클라우드 주간 게임 리뷰 VI의 270번째부터 지난 시즌에 이어서 Worker Placement 일꾼 놓기 게임들을 소개합니다. 첫 번째는 Village 빌리지입니다.


태어날 때도 죽을 때도 순서가 있다

빌리지는 다른 일꾼 놓기 게임들과 차이점이 몇 가지가 있지만 그 중에 가장 신선한 것은 일꾼의 죽음입니다. 각 플레이어는 일꾼 마커 11개를 받는데요. 각 일꾼 마커에는 숫자가 적힌 스티커가 붙어 있습니다. 숫자는 1부터 4까지이며, 숫자가 낮을 수록 선조를 나타냅니다. 즉, 숫자가 낮은 일꾼이 먼저 등장합니다.

플레이어들은 개인 보드 역할을 하는 농장 판을 받습니다. 이 판의 테두리에는 모래 시계가 그려진 구름들이 있죠. 이것은 일종의 시간 트랙입니다. 플레이어가 어떤 행동의 비용으로서 시간을 지불하면 그 시간 트랙에서 시간 마커를 시계 방향으로 진행시킵니다. 그러다가 시간 마커가 다리를 지나면 가족 중 한 명이 죽게 됩니다. 죽을 때에도 먼저 세대가 먼저 죽어야 해서 가장 낮은 숫자의 일꾼들 중 하나를 죽여야 합니다. 이 새로운 개념이 빌리지를 빛나게 한다고 생각합니다.

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어떤 게 일꾼 말이야?

라운드의 시작 시마다 중앙 보드의 행동 칸들에 미리 정해진 개수의 영향력 큐브들이 놓입니다. 하늘색 행동 칸은 손님들에게 물건을 판매하는 시장, 초록색은 여행, 마차가 그려진 분홍색은 곡식 수확, 주황색은 의회, 사람들이 보여 있는 분홍색은 결혼, 갈색은 교회, 노란색은 공예입니다. 플레이어들은 일꾼 마커를 행동 칸에 놓는 것이 아니라, 행동 칸에 놓여 있는 영향력 큐브를 가져오면서 그 행동 칸의 행동을 실행하기 때문에 여타 일꾼 놓기 게임들과 다릅니다. 이 게임에서 일꾼 마커는 공예나 의회, 교회 행동을 실행할 때에 해당 건물에 묶이는 대신에 추가 효과를 주는 역할을 하죠.

그리고 행동 칸에 올려놓는 영향력 큐브들도 색깔에 따라 이름이 있습니다. 주황색은 기술이어서 공예나 여행에 쓰이고, 초록색은 언변으로 시장이나 의회에 필요하고, 갈색은 교회에 필요한 신앙심, 분홍색은 지식입니다. 그리고 검은색 큐브도 있는데요. 이것은 특별히 질병 큐브라고 부릅니다. 질병 큐브는 다른 영향력 큐브들과 다르게, 실제로 획득되지 않고 바로 버려지며, 이 큐브를 획득한 플레이어에게 2시간의 페널티를 줍니다.

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트랙들도 신경 써야 한다

빌리지에는 몇몇 트랙이 있는데, 이것을 건물로 그렸습니다. 여행에서, 일꾼 마커가 마을 울타리 밖의 6곳을 돌아다니며 몇 가지 효과와 추가 점수를 받아옵니다. 플레이어는 각 여행지에서 효과를 한 번씩만 받을 수 있기 때문에 최대한 한붓 그리기로 방문하는 게 효율적입니다. 여행은 영향력 큐브뿐만 아니라 시간도 지불해서 비용이 큰 편이지만 여행지를 많이 방문할수록 더 높은 점수를 줍니다.

의회는 Caylus 케일러스에서와 매우 비슷합니다. 4개의 단계로 나뉘어져 있는데요. 앞으로 전진할 때마다 비용을 내고 도착한 단계의 혜택을 얻습니다. 또는 앞으로 전진하지 않고 현재 단계나 이전 단계들 중 하나의 효과를 얻을 수도 있습니다. 교회는 복불복 요소가 있습니다. 이 행동 칸을 실행하면 농장 판에 있는 일꾼 마커 1개를 검은색 주머니에 넣습니다. 그리고 라운드의 종료 시에 검은색 주머니에서 일꾼 마커 4개를 뽑는데, 이 주머니에는 검은색의 중립 일꾼 4개가 미리 들어가 있어서 플레이어의 일꾼이 뽑히는 것을 방해합니다. 플레이어들은 자신의 일꾼이 뽑히는 것을 보장받기 위해 돈을 지불하고 자신의 일꾼을 뽑을 수 있죠. 교회 트랙에서 곡식을 내고 일꾼들을 전진시킬 수 있습니다. 의회 트랙과 교회 트랙의 칸은 게임의 종료 시에 추가 점수를 줍니다.

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빌리지는 일꾼 놓기 게임에 시간이라는 자원과 일꾼의 죽음이라는 새로운 개념을 도입했습니다. 행동 칸을 선점해서 다른 플레이어들을 막지 않고 라운드마다 행동 칸에 일정 개수의 영향력 큐브를 배치해서 그 개수만큼 선착순으로 실행할 수 있도록 바꾸었습니다.

시간은 하나의 자원으로 받아들여야 합니다. 몇몇 행동은 영향력 큐브 대신에 시간을 지불하는 것을 허용합니다. 시간을 쓴다는 것은 일꾼 마커의 죽음을 앞당깁니다. 빌리지도 일꾼 놓기 게임이기 때문에 일꾼이 많을수록 운영하기 편합니다. 게다가 일꾼은 음식 등을 소비하지도 않습니다! 실제로 일꾼 개수가 줄어들면 할 수 있는 행동에 약간의 제약이 걸립니다. 이 게임은 일꾼을 언제 늘리느냐보다 일꾼을 언제 죽일 것인가에 대한 고민을 줍니다. 빌리지에서 일꾼의 죽음은 추가 점수이자 게임의 종료 조건이기 때문이죠. 중앙 보드의 오른편에는 책 모양의 연대기가 있습니다. 이곳에는 죽은 일꾼을 놓을 수 있는 칸들이 마련되어 있죠. 해당 행동 칸/또는 농장 판에서 먼저 죽은 일꾼들은 이곳에 놓이며 이 마을의 역사에 기록됩니다. 그리고 게임의 종료 시에 연대기에 기록된 자신의 일꾼에 대해 추가 점수를 얻습니다. 그리고 연대기에 놓일 칸이 없다면 공동묘지에 놓이는데요. 공동 묘지의 칸이 다 차면 게임의 종료가 격발됩니다.

빌리지는 2012년에 KDJ (Kennerspiel des Jahres 올해의 전문가 게임상)과 DSP Deutscher Spiele Preis 독일 게임상을 비롯한 여러 게임상을 수상한 명작입니다. 이 두 상을 모두 수상했다는 것은 간단한 규칙과 상품성, 전략성을 갖춘 게임성 모두를 잡았다는 뜻입니다. 일꾼 밥 먹이기 압박이 없는 쉬운 전략 게임을 찾는 찾는 분들에게 추천하고 싶네요.



3주 후에는 일꾼 놓기 게임들 중
Russian Railroads 러시안 레일로즈를 만나보겠습니다.





참고 사이트:
Village @ boardgamegeek.com
https://boardgamegeek.com/boardgame/104006/village

eggertspiele
http://www.eggertspiele.de

Pegasus Spiele
http://www.pegasus.de


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얼마면 돼? 얼마면 될까? 거주권!


Image courtesy of boardgamegeek.com's Marc B.

마운티드 클라우드 주간 게임 리뷰 VI의 269번째는 Rum & Pirates 럼과 해적들Notre Dame 노트르 담, In the Year of the Dragon 용의 해에에 이어서 alea Big Box 게임들 중 빠뜨렸던 Stefan Feld 슈테판 펠트 씨의 작품들을 소개합니다. 네 번째는 중국에 온 포르투갈 상인들의 Macao 마카오입니다.


마카오의 역사

'마카오' 하면 한국에서 왠지 신문이나 뉴스의 문화 부문보다는 사건, 사고 부문에 더 많이 거론되는 곳이죠. 현재 마카오는 관광업으로 번성한 곳으로, 도박 산업으로 유명해져 있습니다. 카지노가 나오는 영화에 자주 등장하죠. 마카오 게임은 17세기를 배경으로 하고 있으니 마카오의 역사에 대해 잠깐 얘기하는 것이 좋겠습니다.

마카오는 중국의 영토였고, 현재도 중국의 영토입니다. 하지만 포르투갈의 식민지였던 시절이 있었습니다. 16세기에 명나라 때에 포르투갈은 관리에게 뇌물을 주고 마카오 체류를 인정받았습니다. 그러다가 조정도 지대를 받고 그들에게 거주권까지 주게 되었죠. 포르투갈 덕분인지, 마카오는 대중국 무역거점으로서 번성하였습니다. 그런데 1887년에 리스본 의정서와 1888년에 청-포르투갈 통상우호조약에 따라 마카오는 포르투갈령이 되었습니다. 그리고 약 100년 후인 1986년부터 마카오 반환에 대한 교섭이 시작되고 1987년에 1999년에 마카오를 중국에 반환하는 협정이 체결되었습니다.

오랜 기간 동안 포르투갈의 영향을 받은 탓에 현재 마카오 주민의 약 3%는 포르투갈인이고, 포르투갈어는 표준중국어와 더불어 마카오의 공용어라고 합니다.


마카오의 진행

마카오는 12번의 라운드 동안 진행됩니다. 각 라운드에서 다음의 단계들을 순서대로 진행합니다:
  1. 카드
  2. 주사위
  3. 행동

게임 보드의 양 끝에는 24장의 영업소 카드가 진열되어 있습니다. 라운드의 시작 시에 현재 라운드에 해당하는 영업소 카드 2장을 가져와서 게임 보드의 옆에 놓습니다. 그리고 카드 더미에서 4장을 뽑아서 방금 가져온 영업소 카드들 옆에 놓습니다. 그리고 나서 명나라 조정에 바칠 공물 가치를 계산합니다. 이것은 이번 라운드에 사용될 카드 6장에 적힌 숫자들의 합입니다. 노란색 숫자들의 합은 금화이고, 갈색 숫자들의 합은 명성 점수입니다. 즉, 얼마의 금화를 바치면 얼마만큼의 점수를 얻는가를 말하는 것이죠. 그 다음에 시작 플레이어부터 시작해서 턴 순서대로, 각 플레이어는 이번 라운드의 카드들 중 1장을 가져와서 자신의 타블로에 놓아야 합니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's GeekInsight


주사위와 행동 큐브

카드 단계가 끝나면 시작 플레이어가 주사위 6개를 전부 굴립니다. 그 다음에 시작 플레이어부터 시작해서 턴 순서대로, 각 플레이어는 6개 주사위 중 2개를 선택합니다. 이때에 선택한 주사위들을 실제로 가져오는 것이 아니고, 단지 선택만 합니다. 그리고 선택된 주사위와 같은 색깔의 행동 큐브들을 그 주사위의 눈금만큼 여러 개 가져와서 자신의 풍배도의 그 주사위 눈금의 칸에 놓습니다. 말이 어렵게 들릴 수 있는데요. 매우 간단합니다. '2' 가 나온 빨간색 주사위를 선택하면 빨간색 큐브 2개를 풍배도 '2'의 칸에 놓는다는 겁니다. 2가지 색깔의 행동 큐브를 놓은 플레이어는 자신의 풍배도를 시계 방향으로 1칸 돌립니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's Tony Bosca


다양한 행동들

주사위 단계가 끝나면 시작 플레이어부터 시작해서 턴 순서대로, 각 플레이어는 여러 행동을 할 턴을 가집니다. 가능한 행동은 총 7종류인데, 행동을 하려면 자신의 풍배도의 '↓'가 가리키는 칸의 행동 큐브를 소비해야 합니다:
  1. 카드 활성화
  2. 도시 지구
  3. 성벽
  4. 선박
  5. 명성 획득
  6. 카드 사용
  7. 패스

플레이어의 타블로에 있는 카드들은 비활성화 상태입니다. 이것들을 사용하려면 그보다 먼저 활성화시켜야 합니다. 각 카드에는 그것을 활성화시킬 수 있는 비용이 적혀 있습니다. 그 비용은 현재 라운드에 사용가능한 행동 큐브들입니다. 그 비용을 한 번에 완전하게 지불하면 그 카드는 타블로에서 플레이 공간으로 빠져나오게 됩니다. 활성화된 카드는 이제부터 사용가능하며, 카드에 사용 시기와 횟수에 대한 제한이 있을 수 있습니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's Antony Hemme

게임 보드의 오른편에는 마카오 도시가 그려져 있습니다. 그 도시는 여러 지구로 나뉘어 있으며, 각 지구에는 상품이 올려져 있습니다. 플레이어는 도시 지구를 점유하기 위해서 그 지구에 적힌 현재 라운드에 사용가능한 행동 큐브들을 지불해야 합니다. 그것을 한 번에 지불하면 그 지구에 있는 상품을 획득하면서 그 지구에 자신의 소유권 마커를 놓습니다.

마카오와 바다 사이에는 성벽이 있습니다. 이 성벽은 턴 순서 트랙 역할을 하죠. 플레이어는 이 트랙에서 자신의 마커를 전진시키기 위해서 현재 라운드에 사용가능한 행동 큐브들을 지불할 수 있습니다. 한 칸을 가려면 1개, 추가로 1칸을 더 가려고 할 때마다 2개씩 더 지불하면 됩니다.

또한 바다에서 자신의 배를 이동시킬 수 있습니다. 배를 움직일 때에는 한 칸을 가려고 할 때마다 1개씩 지불합니다.

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라운드의 시작 시에 결정된 금화와 명성 점수의 교환 비율에 맞게 금화를 지불하면 점수를 얻습니다. (다른 행동들과 다르게, 도시 지구와 명성 획득은 턴마다 최대 1번만 할 수 있습니다.) 그리고 패스를 선언하면 다음 순서의 플레이어에게 턴이 넘어가고, 모든 플레이어가 패스를 했다면 이번 라운드는 종료됩니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's Wouter Debisschop

마카오는 펠트 씨의 수작들 중 하나입니다. 마카오 역사가 잘 반영되어 있고, 운과 전략이 잘 섞여 있습니다. 주사위 운을 극복하려면 카드의 도움을 받아야 합니다. 카드는 게임의 규칙을 수정하여 조금 더 편리하게 운영할 수 있게끔 합니다. 물론 공짜는 아닙니다. 행동 큐브들을 소비해서 그 카드들을 활성화해야 하는데요. 이 게임에서 모든 행동은 현재 라운드 동안에 사용할 수 있는 행동 큐브로 제한합니다. 따라서 행동 큐브를 가져오기 위해 주사위들을 잘 선택해야 합니다. (뫼비우스의 띠처럼 돌고 있는 것 같네요.)

이 게임에 있는 풍배도는 정말 놀라운 시스템입니다. 당장 필요한 것을 선택하면 행동 수가 줄어들고, 나중에 필요한 것을 선택하면 행동 수가 늘어납니다. 하루 벌어 하루 먹고 사는 플레이를 한다면 몇 행동 못 하고 게임이 끝나 버립니다. 그러면 몇 턴 쉬고 나중에 행동을 몰아서 하면 되는 거 아닐까요? 펠트 씨는 이런 생각을 하는 사람들을 위해 페널티를 넣어 두었습니다. 현재 라운드에 사용가능한 행동 큐브가 하나도 없다면 -3점입니다. 이건 결코 무시할 수 없는 벌점이죠. (필요에 의해 한두 번 정도는 벌점을 받아도 괜찮습니다.)

마카오에는 카드가 상당히 많습니다. 기본적으로 라운드마다 제공되는 총 24장의 영업소 카드뿐만 아니라 더 많은 사람/건물 카드가 있죠. 카드가 다양하다는 것은 리플레이성을 높이고 카드 콤보에 의한 재미를 선사합니다. 라운드마다 카드 1장을 강제로 가져와야 하기 때문에 타블로에 카드가 늘어갑니다. 하지만 타블로에 비활성화된 카드들을 위한 공간은 5개뿐입니다. 공간이 부족하다면 새로 들어올 카드까지 포함하여 6개의 카드 중 1장을 버리고 -3점을 받습니다. 숙제를 계속 미루기만 하는 플레이어에게는 고통뿐인 겁니다.

게임을 진행하다 보면 남는 행동 큐브가 생기기 마련입니다. 또는 좀 더 큰 그림을 그리는 플레이어에게 더 나은 선택지를 줄 수도 있습니다. 플레이어 행동들 중 성벽과 선박은 행동 큐브의 색깔을 특정하지 않습니다. 네, 아무 색깔의 조합으로 낼 수 있다는 얘기죠. 잉여 자원으로 추가 점수를 벌거나 턴 순서를 앞으로 끌어당길 수 있습니다. 성벽에서 앞으로 갈수록 턴이 먼저 옵니다. 턴이 빠르다는 것은 남들보다 먼저 선택할 수 있다는 것입니다. 카드를 골라오든 도시 지구에서 선점하든 선박을 이동시키든 유리한 고지를 점하게 됩니다. 도시 지구를 점유할 때에 가져온 상품들은 선박이 외국 도시에 도달할 때에 추가 점수를 줍니다. 외국 도시들은 저마다 원하는 중국 상품이 있습니다. 선박을 이동시킬 때에 가져올 상품을 미리 계산해서 배의 이동 경로를 잘 선택해야 합니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's Antony Hemme


마카오는 주사위 운의 영향을 낮추려는 펠트 씨의 시도가 돋보이는 작품입니다. 나중에 이것에서 한 단계 더 발전해서 The Castles of Burgundy 버건디의 성들Bora Bora 보라 보라가 세상에 나오게 되죠. 최근에 버건디의 성들은 알레아의 상징과도 같았던 Puerto Rico 푸에르토 리코를 밟고 올라섰습니다. 푸에르토 리코로 화려한 꽃을 피웠던 알레아가 슈테판 펠트 씨에 의해 한 번 더 만개하고 있는 것입니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's Simon "that sci-fi guy"




참고 사이트:
Macao @ boardgamegeek.com
https://boardgamegeek.com/boardgame/55670/macao

alea
http://www.aleaspiele.de

Rio Grande Games
http://www.riograndegames.com


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화성 위의 화성, 테라 위의 테라

 

Image courtesy of boardgamegeek.com's (a_traveler)

 

마운티드 클라우드 주간 게임 리뷰 VI의 268번째는 Mission: Red Planet (Second Edition) 미션: 붉은 행성 (2판)Martians: A Story of Civilization 마션즈: 문명의 이야기에 이어서 Mars-themed games 화성-테마의 게임들을 소개합니다. 세 번째는 Mars-themed games 화성-테마의 게임들을 소개합니다. Terraforming Mars 테라포밍 마스입니다.


환경 조성과 보상

이 게임에서 환경에 해당하는 전역 척도가 3종류 있습니다. 이 3가지 각각이 일정 수치에 도달해야만 인간이 화성에서 살 수 있고, 게임의 종료가 격발됩니다. 그 세 가지는 산소와 물, 기온이죠. 플레이어들이 맡은 기업들은 화성의 환경을 더 좋게 조성함으로써 돈과 명성을 얻는 것이 목적입니다. 따라서 플레이어들이 수행하는 행동들은 모두 화성의 환경을 바꾸는 것들입니다.

숲을 만듦으로써 대기 중 산소 농도를 높일 수 있고, 섭씨 영하 30도에서 시작하는 기온은 열 에너지를 소비해서 점차 높일 수 있습니다. 바다는 표준 사업이나 카드 효과를 통해서 화성에 만들어집니다. 화성의 환경을 바꾸는 것은 앞으로 화성에 이주할 사람들에게 혜택을 주는 것이기 때문에 그렇게 만든 기업에게도 혜택이 돌아갑니다. 그 혜택은 기업의 수입을 증가시켜 주는 것인데요. 시작 시의 기업의 테라포밍 지수가 20이지만 환경을 가꿀 때마다 그 지수가 1씩 올라갑니다. 이것은 라운드의 종료 시마다 받는 수입이자 게임 종료 시의 기본 승점입니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's Björn Forsberg


다양한 카드와 드래프팅

테라포밍 마스에서 플레이어들은 카드 드래프팅을 통해서 자신의 타블로 (개인 공간)을 만들어갑니다. 7 Wonders 7 원더스를 생각하시면 금방 이해되실 텐데요. 이 게임은 7 원더스에 비해 훨씬 더 깁니다. 드래프팅이 전부가 아니거든요. 플레이어들은 드래프팅이 끝난 후에 자신이 선택한 카드 중에서 구입을 해야 합니다. 1장당 구입비용이 3메가크레딧이기 때문에 필요한 것만 구입해야 합니다.

카드는 색상이나 태그로 특징을 갖습니다. 일회용 인터랙션 효과가 있는 것은 빨간색, 별도의 행동이나 비활성 효과를 제공하는 것은 파란색, 자원이나 생산량을 주는 카드는 초록색입니다. 또한 집 모양의 건물 태그가 붙어 있으면 강철 자원으로 비용을 지불할 수 있고, 별 모양의 우주 태그 카드는 티타늄으로 대신 지불할 수 있습니다. 동물이나 식물, 미생물 태그는 그와 관련된 다른 카드에 의해 연계 효과가 발생하곤 합니다. 플레이어들은 자신이 구상한 빌드에 맞춰서 카드들을 선택하고 구입함으로써 자신의 기업을 발전시킬 수 있죠. 카드 드래프팅은 그 자체로도 재미있지만 시스템 면으로 볼 때에 플레이어들 사이의 균형을 잡는 역할도 합니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's Wiktor Szafranowicz


넓은 행동 선택지와 타이밍

테라포밍 마스에서 라운드를 특별히 '세대'라고 부릅니다. 환경을 20여 년에 걸쳐서 천천히 조성한다는 의미겠죠. 세대의 시작 시에 카드 드래프팅과 구입을 하고 나서 세대가 본격적으로 진행됩니다. 플레이어들은 순서대로 자신의 턴을 가지는데요. 턴 동안에 행동을 하나나 두 개 할 수 있습니다. 행동의 수가 왜 고정적이지 않을까요? 카드 사용을 위한 조건을 충족하거나 추가 보상을 위해 광역 척도의 특정 수치에 도달하게 하는 것은 특정 시점에서 가능할 수 있습니다. 그 때까지 템포를 조절하는 것이죠. 또한 계획 없이 두 행동씩 꽉꽉 채우게 되면 나중에 할 행동이 없어서 가장 먼저 패스하고 현 세대에서 빠지게 됩니다. 상대의 자원을 없애거나 빼앗는 효과의 경우에 상대가 그 자원을 얻을 때까지 기다려야 하기도 하고요.

플레이어가 할 수 있는 행동은 7가지나 됩니다. 가장 주가 되는 것은 역시 카드 플레이입니다. 이 카드들은 드래프팅을 하면서 선택하고 구입한 것들이죠. 또한 식물들을 모아서 숲을 조성하거나 열 에너지를 모아서 기온을 강제로 올릴 수도 있습니다. 플레이 공간에 있는 파란색 카드들 중 일부에는 행동 효과가 있습니다. 세대마다 1번씩 활성화할 수 있는 각 파란색 카드 행동은 그 사용 자체가 한 행동을 소비하게 만듭니다. 그러한 행동은 추가 자원을 주거나 특별한 효과가 있어서 유용할 뿐만 아니라 턴의 수를 조절하는 데에도 좋죠. 그리고 게임에서 작은 목표라고 할 수 있는 마일스톤과 어워드가 있습니다. 이 둘은 정해진 조건을 달성하면 추가 점수를 주는데요. 마일스톤은 조건을 먼저 충족해야 선점할 수 있는 반면에 어워드는 누군가가 선점해야지만 게임의 종료 시에 그 부문에 대한 추가 점수계산을 합니다. 두 가지 모두 횟수가 3회로 제한되어 있어서 제때 들어가야 합니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's (sirchudly)


테라포밍 마스는 트렌디하면서도 테마와 게임성까지 갖춘 훌륭한 게임입니다. 2016년 한해 동안 좋은 게임들이 유난히 많이 쏟아져 나왔는데요. 테라포밍 마스는 최상위권에서 두각을 나타내며 살아남았습니다. Terra Mystica 테라 미스티카에서 보너스 타일과 종족처럼, 수백 장의 카드와 십여 장의 기업 카드로 리플레이성을 높였을 뿐 아니라 그 사이의 불균형을 카드 드래프팅으로 일부 상쇄시켰습니다.

테마 면에서는 제가 길게 말할 필요가 없습니다. 디자이너인 Jacob Fryxelius 자콥 프릭실리우스 씨는 화학 박사 학위가 있어서 고등학교와 대학에서 학생들을 가르치고 있다고 하니까요. 과학자가 자신의 전문분야의 재능을 살려서 보드게임을 만드는 경우가 종종 있었는데요. 테라포밍 마스는 그 중 최상이 아닌가 싶네요.

이 게임의 유일한 단점은 조악한 구성물입니다. 일러스트레이션은 여기 저기서 가져다 쓴 것이기 때문에 어쩔 수 없다고 해도 얇은 개인 보드와 자원 큐브를 불평하는 사람들이 많습니다. (저는 좀 옛날 사람 (?)이어서 불편함을 크게 느끼지 못 했지만요.) 최근 3D 프린팅 기술이 발전해 게임 구성물을 만들어 파는 업체들이 여럿 생겨나고 있는데요. 테라포밍 마스가 그러한 2차 시장을 활성화하는 데에 혁혁한 공을 세우고 있는 것 같기도 합니다.

게이머들이 테라포밍 마스의 대체 구성물을 스스로 만들고 사진을 찍어서 서로 자랑하고 공유하는 것만 보더라도 이 게임은 큰 인기를 끌고 있음을 알 수 있습니다. 미국 시간으로 2016년 8월 4일에 5949위로 순위에 진입했고 같은 해의 10월 25일에 100위 안으로 (98위에) 진입에 성공했으며 2017년 5월 21일에 10위에, 7월 3일에 7위까지 올라오는 기염을 토해 냈습니다. 아마도 다른 행성, 위성에 대한 확장 맵들이 나오면서 그 인기를 이어가지 않을까 싶네요. 그런데 우주에는 별들이 무수히 많은데 어쩌죠?

Image courtesy of boardgamegeek.com's Frank Strauss





참고 사이트:
Terraforming Mars @ boardgamegeek.com
https://boardgamegeek.com/boardgame/167791/terraforming-mars

FryxGames
http://www.fryxgames.se

Stronghold Games
http://www.strongholdgames.com


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나는 트릭의 강아지로소이다


Image courtesy of boardgamegeek.com's Nuno Silva

마운티드 클라우드 주간 게임 리뷰 VI의 267번째는 Eternity 이터니티Honshu 혼슈에 이어서 Trick-taking 트릭-테이킹 게임들을 소개합니다. 세 번째는 개 훈련사들의 개 공연을 그린 Pups 펍스입니다.


개판이로구나!

펍스의 라운드는 입찰 - 쇼다운 - 결과 세 단계로 진행됩니다. 입찰 단계의 시작 시에 리더는 카드 더미에서 카드 1장을 선택하여 알파 수트 (다른 트릭-테이킹 게임에서의 트럼프 수트)를 정합니다. 그리고 나서 각 플레이어는 7장의 핸드를 받습니다. 그 다음에 리더부터 시계 방향 순으로 그 라운드 동안에 몇 개의 트릭을 딸지 선언합니다. 이것은 입찰 카드를 통해 이뤄집니다. 정확하게 '0'개를 제외한 나머지 입찰 카드 세 종류는 양면입니다. 이들은 한 면에는 적어도 X개, 나머지 면에는 정확하게 X개인데요. 후자는 난이도가 올라가지만 성공했을 때의 보상이 커집니다. 입찰이 끝나면 가장 높은 보상이 있는 입찰을 선택한 플레이어가 새로운 리더가 됩니다. (동점이면 그들 중 나중에 선택한 플레이어가 리더가 됩니다.)

Image courtesy of boardgamegeek.com's Steve Friedly


잡종? 멍! 멍! 어쩌라고?!

카드는 개를 나타냅니다. 그리고 카드에는 수트가 있습니다. 수트는 개들의 역할을 나타내는데요. 공 아이콘은 집 개, 목줄은 경비견, 리본은 애완견, 호루라기는 작업견을 나타냅니다. 그리고 다섯 번째 개 발바닥 모양은 잡종견인데요. 이 애들은 특별한 기능이 있습니다. 잡종견 카드에는 +1부터 +3까지의 숫자가 적혀 있는데요. 쇼다운 단계에서 자신이 내는 다른 카드에 잡종견을 붙여서 내면 냈던 카드의 숫자가 잡종견의 숫자만큼 올라가게 됩니다. 물론 잡종견에 잡종견을 더할 수도 있고요. 이런 식으로 플레이가 가능하기 때문에 남들보다 핸드가 먼저 떨어지는 경우가 발생합니다. 그러면 쇼다운 단계가 종료됩니다.

쇼다운 단계는 다른 트릭-테이킹 게임에서와 거의 같고, 차이가 있다면 동점이 발생했을 때에 아무도 가져갈 수 없다는 것뿐입니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's Steve Friedly


마니 콧다, 우리 개

쇼다운 단계가 끝나면 점수계산을 합니다. 입찰 단계 때에 선언했던 입찰 카드와 비교해서 보상을 받을 수 있는지를 확인하게 되죠. 성공했다면 입찰 카드를 그대로 놓고, 실패했다면 입찰 카드를 180도 돌립니다. 그리고 그 라운드 동안에 트릭을 가장 많이 딴 단독 플레이어가 Top Dog 탑 독 카드 1장을 가져옵니다.

이 게임에는 종료 조건이 두 가지 있습니다. 첫 번째로, 7번째 탑 독 카드가 주어지면 게임이 즉시 끝납니다. 두 번째로, 입찰 카드 더미들 중에서 1이나 2나 3 중에 어느 하나라도 다 떨어지면 최종 라운드가 격발됩니다. 최종 라운드에서 플레이어들은 자신의 점수 더미에서 뼈다귀는 득점, 개똥은 감점으로 계산하여 총점을 냅니다.


펍스는 가벼운 트릭-테이킹 게임입니다. 다른 트릭-테이킹 게임들에 비해 입찰이 엄격하지 않고 개가 그려져 있어서 초보자들도 편하게 즐길 수 있습니다. 대신에 긴장감 요소를 주는 것이 잡종견들입니다. 이 카드를 쓰느냐 쓰지 않느냐에 따라 라운드의 길이가 달라지기 때문이죠. 잡종견들을 십분 활용하여 자신이 입찰한 만큼 트릭을 다 먹도록 설계하고 그 시점에 맞춰서 끝내야 합니다. 그러면 다른 플레이어들은 트릭을 덜 먹게 되어서 감점당하게 될 테니까요.

트릭-테이킹에 익숙한 플레이어라면 '정확하게 X개'를 노리는 것도 좋습니다. 조금만 신경을 쓰면 성공할 수 있고 보상도 좋으니까요. 또한 '정확하게 0개'를 성공했을 때에도 보상이 있습니다. 그 입찰 카드는 나중에 자신이 트릭을 덜 먹었을 때에 보너스 한 트릭으로 사용할 수 있습니다. 핸드가 나쁘게 들어왔을 때에는 좌절하지 말고 '정확하게 0개'를 노리세요. 트릭을 많이 먹는 플레이어에게는 탑 독 카드가 주어집니다. 이것은 게임의 종료 시에 +1점이기 때문에 틈틈이 먹어두면 좋습니다.




참고 사이트:
Pups @ boardgamegeek.com
https://boardgamegeek.com/boardgame/200512/pups

Bink Ink LLC
http://binkink.com
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재난, 감당할 수 있겠어?


Image courtesy of boardgamegeek.com's Rik Van Horn

마운티드 클라우드 주간 게임 리뷰 VI의 266번째는 Rum & Pirates 럼과 해적들Notre Dame 노트르 담에 이어서 alea Big Box 게임들 중 빠뜨렸던 Stefan Feld 슈테판 펠트 씨의 작품들을 소개합니다. 세 번째는 온갖 위험으로부터 중국 제후 영지를 지키는 In the Year of the Dragon 용의 해에입니다.


중국의 중세

룰북의 서두에 대략 서기 1,000년이라고 나옵니다. 게임 내에서 학자가 있는 것으로 미루어보아, 과거제도가 본격적으로 운영한 송(宋)나라인 것으로 보입니다. 사회 문화, 경제적으로 꽃을 피우던 시기였지만 국방이 약해서 요나라와 서하는 재물을 보내 화의를 맺어서 버텼으나 여진족이 세운 금나라에 밀려 남쪽으로 천도하게 되었습니다. 그게 남송이죠. 남송은 몽골이 세운 나라인 원나라에게 멸망합니다. 이 게임에 몽골의 침략 사건이 있는데, 시기적으로 정확하게 맞지 않지만 중국 역사를 반영한 것으로 보입니다.


용의 해에의 진행

이 게임은 총 12번의 라운드 동안 진행됩니다. 각 라운드는 다음의 단계들로 이루어집니다:
  1. 행동
  2. 인물 고용
  3. 사건 해결
  4. 점수계산

라운드의 시작 시마다 7개의 행동 타일이 플레이어들의 수만큼의 그룹으로 새롭게 나뉩니다. 턴 순서대로 플레이어들은 자신이 실행하고 싶은 행동이 있는 그룹을 선택합니다. 어떤 그룹은 행동 타일이 2개일 수 있지만 어쨌거나 실제로는 그 중 하나만 실행할 수 있습니다. 행동 타일에는 그 타일은 그것을 통해서 얻을 이득을 그림으로 나타냅니다. 엽전은 주화 2개, 망치는 건물 1층, 책은 승점 1점이며, 쌀은 쌀 토큰 1개, 폭죽은 폭죽 토큰 1개를 줍니다. 두루마리는 특권 1개를 구입할 수 있는 기회를 주고, 투구는 턴 트랙에서 1칸 전진을 의미합니다. 이 이득은 더 커질 수 있습니다. 행동을 실행할 때에 그 행동과 관련된 아이콘을 가진 인물이 있다면 그 인물(들)의 아이콘만큼 효과를 더 얻습니다. 노트르 담에서 영향력 큐브를 통해 행동을 증강했다면 여기에서는 인물을 통해서 그렇게 하고 있는 것입니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's Rik Van Horn


어떤 인재를 중용할 것인가?

게임의 시작 시에 각 플레이어는 연소자 인물 2종류를 1개씩 선택합니다. 인물은 9종류가 있는데, 이 중 6가지는 다시 연장자와 연소자, 둘로 나뉩니다. 인물의 아이콘 개수에 따라, 많은 것이 연장자 (윗줄)에, 적은 것은 연소자 (아랫줄)에 놓입니다. 그리고 마지막 라운드를 제외한 11번의 라운드 동안 매번 인물 하나를 고용합니다. 이때 플레이어의 인물 카드를 버리고 그 인물 카드와 같은 인물 타일을 가져와야 합니다. (인물 카드 11장 중 2장은 베일에 싸여 있는 조커입니다.)

인물은 대부분 행동과 관련 있습니다. (행동과 관련 없는 인물은 절구가 그려진 약사, 그리고 불상이 그려진 수도승뿐입니다.) 각 인물 타일에는 두 가지 내용이 있습니다. 하나는 아이콘이고 나머지는 숫자죠. 아이콘은 관련된 행동을 할 때에 아이콘 개수만큼 추가 효과를 준다고 말씀 드렸습니다. 그러면 숫자는 뭘까요? 슈테판 펠트 씨가 이 게임에서 턴 트랙을 도입했습니다. 턴 트랙을 그가 처음 고안한 것은 아니지만 알레아 게임에서는 이 게임에서 처음으로 턴 트랙을 사용한 것이죠. 플레이어들은 턴 트랙에서 앞서갈수록 턴을 먼저 받습니다. 이 인물에 적힌 숫자가 턴 트랙에서 얼마만큼 전진해야 하는지를 가리킵니다. 재미있는 점은 아이콘의 개수 (숙련도)가 높을수록 턴 트랙 숫자가 낮다는 것입니다. 효율성을 선택하면 턴이 늦어져서 자신에게 필요한 행동을 다른 플레이어들에게 빼앗길 수도 있다는 것입니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's Rik Van Horn


모든 책임은 인물이 진다

게임 보드의 아래 쪽에 12개의 타일 칸이 있습니다. 게임의 시작 시에 열두 달 (12번의 라운드) 동안 일어날 사건이 미리 공개됩니다. 처음 두 달은 아무 일도 일어나지 않습니다만 그 다음 달부터는 온갖 불행한 일들이 일어납니다.

황제의 조공은 은행에 주화 4개를 내야 합니다. 내지 못한 주화마다 인물 1명이 죽습니다. 가뭄은 사람이 살고 있는 집마다 은행에 쌀 토큰 1개씩 내야 합니다. 내지 못한 쌀마다 인물 1명이 죽습니다. 전염병은 인물 3명을 죽여야 합니다. 약사의 절구 아이콘마다 1명씩 덜 죽입니다. 몽고의 침략이 일어나면 투구 아이콘이 가장 적은 플레이어(들)의 인물 1명이 죽습니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's Rik Van Horn


어떻게 득점할 것인가?

이 게임에서 점수계산은 라운드의 종료 시마다 1번씩, 그리고 게임의 종료 시에 발생합니다. 라운드의 종료 시에는 집 개수마다 1점, 궁녀의 부채 아이콘마다 1점, 특권 타일의 용 아이콘마다 1점입니다. 집은 기본적으로 2층짜리 2채를 가지고 시작합니다. 행동 단계에서 망치를 택할 때마다 기본적으로 건물 타일 1개, 그리고 장인에게 그려진 망치 아이콘아마 추가로 건물 타일 1개씩 받습니다. 집은 최대 3층까지만 올릴 수 있습니다. 그러면 건물을 1층짜리만으로 계속 늘리면 될까요? 이 게임에는 그걸 막을 장치가 마련되어 있습니다. 각 건물 층마다 인물 1명만 들어갈 수 있고, 3단계의 종료 시에 사람이 전혀 없는 건물은 한 층이 붕괴됩니다. 게다가 사람이 사는 건물이 늘어나면 가뭄이 일어났을 때에 내야 하는 쌀 토큰 개수도 늘어납니다.

그렇다면 궁녀를 계속 늘리면 될까요? 궁녀를 모으는 데에 제한이 있습니다. 게임의 시작 시에 1번 선택할 수 있고, 플레이어에게 주어지는 인물 카드 덱에 1장뿐인 궁녀 카드로 1개, 조커 2장으로 2개, 총 4개밖에 모을 수 없습니다. 라운드마다 고용이 1번뿐이니 아무리 빠르게 해도 4개를 다 모으려면 3라운드의 종료 시에나 가능합니다. 여기에도 문제가 있습니다. 궁녀가 주는 턴 트랙 전진 칸수가 굉장히 적습니다. 궁녀를 선택하면 점수는 꾸준하게 오르겠지만 턴 순서가 뒤로 밀린다는 거죠.

특권 두루마리는 행동을 통해서 구입할 수 있습니다. 특권 타일은 용 아이콘 2개가 그려진 것과 1개가 그려진 것으로 나뉩니다. 전자의 가격은 주화 6개, 후자는 2개입니다. 전체적으로 행동을 최대 12번만 할 수 있어서 용 아이콘 2개짜리를 구입하는 게 효율적입니다. 이걸 첫 라운드에서 구입하면 24점을 기본적으로 얻고 시작하는 셈이죠. 그래서 게임의 시작 시에 어떻게 해서든 턴 순서를 첫 번째로 만들려고 인재 조합을 고민합니다.

게임의 종료 시에는 살아남은 인재마다 2점, 남은 쌀과 폭죽 토큰을 주화 2개로 바꾸고 남은 주화 3개마다 1점, 그리고 수도승의 불상 아이콘 x 그 수도승이 있는 건물의 층수만큼의 추가 점수를 받습니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's Jeremy Likens


용의 해에는 중국판 위기탈출 넘버원 (?)이라고 할 수 있습니다. 한 해 열두 달 동안 일어날 위험을 미리 알고 그에 맞춰 전략을 짜야 합니다. 평화로운 처음 두 달을 제외하고 나머지 열 달 동안 모두 잘 하기는 어렵습니다. 펠트 씨의 다른 게임에서처럼, 선택과 집중을 해야 합니다. 즉, 버릴 건 버리고 취할 건 취해야 합니다. 무리하다 보면 재난에 희생되고 점점 내리막길을 걷게 됩니다. 건물이 무너지거나 인재가 죽으면 오름새가 꺾이니까요.

주요 득점 방법을 어떤 것으로 할지 잘 정해야 합니다. 펠트 씨의 게임답게, 용의 해에에서 여러 득점 루트가 있습니다. 첫 라운드에 용 2마리짜리 특권 타일을 구입하면 24점입니다. 이건 첫 번째 플레이어만 선택할 수 있는 전략이죠. 또는 세금징수원을 여러 개 모은다면 돈을 받는 행동을 해서 큰 돈을 당기고 나중에 특권 타일을 구입하는 방법도 있습니다. 가뭄이 초반에 몰려 있다면 장인을 빠르게 모아서 건물을 옆으로 쭉쭉 늘리는 방법도 있습니다. 궁녀를 빠르게 모으는 방법도 있지만 이건 성공시키기 매우 어렵습니다. 살아남은 인재의 점수가 큰 편입니다. 한 명도 죽지 않고 모두 살리면 13명이 되는데, 이것만 해도 26점이죠. 장군을 빠르게 선택해서 몽골의 침략에서 살아남고 나머지 재난을 무난하게 넘긴다면 인재로 점수를 올리는 방법도 좋은 선택이 됩니다. 게임의 중반이 넘어가면 플레이어들은 수도승을 노리게 됩니다. 수도승들을 3층짜리 건물에 모으면 점수가 꽤 큽니다.

선택보다 더 중요한 것은 턴 순서 관리입니다. 내가 원하는 것을 선택하려면 턴을 앞으로 당겨야 합니다. 인재의 숙련도가 떨어지더라도 일부러 연소자를 선택해야 할 수도 있습니다. 그리고 일부 인물은 다른 것보다 턴 트랙 전진 칸수가 큽니다. 대표적인 것이 수도승 (6), 장군과 폭죽제작자 (5)입니다. 적절한 시점이 이들을 영입하면 턴 순서를 앞으로 당길 수도 있을 뿐 아니라 추가 승점을 얻는 데에 도움을 받거나 몽골의 침략에서 살아남을 수 있습니다. 그리고 장군이 있을 때에 투구 행동을 선택하면 턴 트랙에서 전진할 수 있으니 이것도 잘 기억해야 할 것입니다.


3주 후에는 알레아 빅 박스 게임들 중
Macao 마카오를 만나보겠습니다.




참고 사이트:
In the Year of the Dragon @ boardgamegeek.com
https://boardgamegeek.com/boardgame/31594/year-dragon

alea
http://www.aleaspiele.de

Rio Grande Games
http://www.riograndegames.com


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아무래도 감자 됐다


Image courtesy of boardgamegeek.com's W. Eric Martin

마운티드 클라우드 주간 게임 리뷰 VI의 265번째는 Mission: Red Planet (Second Edition) 미션: 붉은 행성 (2판)에 이어서 Mars-themed games 화성-테마의 게임들을 소개합니다. 두 번째는 Martians: A Story of Civilization 마션즈: 문명의 이야기입니다.


화성 테마의 일꾼 놓기 게임

이 게임은 인류가 화성을 개척하는 미래가 배경입니다. 플레이어들은 화성 개발을 하는 기업이 되어 화성의 척박한 환경을 버텨내며 화성의 인류를 번영케 해야 합니다. 마션즈: 문명이 이야기는 '사이클' 단위로 진행됩니다. 여기서 사이클이란 Agricola 아그리콜라에서의 '주기'와 비슷한 개념입니다. 일정 개수의 라운드를 묶어서 그렇게 부르는 것이죠. 한 사이클은 보충 단계, 작업 단계, 숙소 개요 단계 순으로 진행됩니다.

보충 단계는 돌아오는 사이클을 준비하는 정도입니다. 이 게임에서 주가 되는 것은 작업 단계인데요. 이 단계는 Worker Placement 일꾼 놓기와 Action Point Allowance System 행동 포인트 비용 시스템 메커니즘들이 혼합된 특이한 형태입니다. 라운드마다 각 플레이어에게 3 시간 유닛이 주어지는데요. 플레이어가 설비에 자신의 일꾼을 놓을 때에 대부분 시간 유닛을 소비하게 되어 있습니다. 어떤 설비는 완전히 건설되지 않아서 일꾼을 놓을 때에 추가 시간을 요구하기도 하고요. 심지어 라운드 동안에 일꾼들을 회수할 때에도 시간을 써야 합니다. 이런 방식으로 플레이어들은 사이클마다 일반적으로 3번, 후반에는 최대 4번의 턴을 가지면서 화성에서 자원들을 수집합니다. 마지막 단계는 숙소에서의 산소, 질병, 기아 요구를 해결해 줍니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's Henk Rolleman


인간에게 필요한 조건들

지구와 다르게, 화성은 아직 인간이 살 수 있는 환경이 조성되지 않았습니다. 이 게임에서 플레이어들은 숙소에 있는 사람들에게 3가지를 충족시켜야 합니다. 위에서도 설명했 듯이, 산소와 질병, 기아 문제를 해결해야 하는데요. 산소 요구 토큰을 해결해 주지 않으면 일꾼 1명이 바로 죽어 버립니다. 질병 토큰이 남으면 일꾼 1명이 의무실로 가야 하고요. 기아 토큰이 있다면 일꾼 1명이 주거 구역으로 가야 합니다. 일꾼들은 비용을 내고 데려오거나 (죽은 일꾼을) 다시 낳을 수 있지만 시간과 자원을 지불해야 한다는 문제가 있습니다. 특히 새 일꾼을 낳으려면 출생률 토큰을 3개나 모아야 하거든요.

작업 단계에서 하는 일들은 위 문제들에 대한 해결책 (산소, 약, 식량)을 구하기 위한 것입니다. 플레이어들은 자기 회사의 기술이나 식민지 기술을 개발하여 행동을 효율적으로 만들 수 있습니다. 그리고 전문가나 조수 카드를 획득해서 특정 행동을 할 때에 추가 수입을 얻거나 자원을 변환하게 할 수 있습니다. (식물학자도 나오고 RTG 방사성동위원소 열전기 발전기도 나오는 걸로 보아 영화 "마션"이 떠오르네요. 식량은 감자가 아닐지...) 1번만 공개되는 첫 사이클을 제외하고, 각 사이클에서 2번 공개되는 이벤트와 기후 카드는 자원 생산이나 환경에 영향을 줍니다. 기술이나 전문가들이 미리 갖춰져 있지 않으면 달라지는 환경에 적응하지 못해서 어려움을 겪을 수 있습니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's El Dorito


4가지 모드 그러나 ...

이 게임은 4가지 모드로 진행할 수 있습니다. 솔로 모드는 이름 그대로 1인용입니다. 미션 시나리오나 위원회 카드를 선택해서 미리 정해진 목표에 맞춰서 게임을 진행할 수 있습니다. 협동 모드는 솔로 모드와 거의 같은데요. 플레이어들이 회사 기술과 발전소를 제외한 나머지 자원들을 서로 공유하면서 진행합니다. 반협동 모드에서는 자원들을 공유하지 않지만 서로 빌려주거나 교환할 수 있습니다. 경쟁 모드는 플레이어들이 공유하는 것 없이 진행합니다. 서로 방해하기 때문에 4번의 사이클 동안 진행되는 나머지 세 모드와 다르게 5번의 사이클 동안 진행됩니다.

모드가 여러 가지라는 것은 양날의 검이라고 생각합니다. 달라지는 부분에 대한 설명 때문에 규칙서가 두꺼워질 수밖에 없습니다. 규칙서 편집 기술이 뛰어나지 않다면 독자들에게 부담과 혼란을 가중하게 되죠. 안타깝게도 마션즈: 문명의 이야기의 규칙서는 조잡합니다. 시작 부분에 많은 아이콘들을 나열하고, 사이클과 라운드 설명 부분에 그 4가지 모드에 대한 설명들이 다 설명되어 있습니다. 규칙서에 그림이 많긴 하지만 어쨌든 24쪽이나 됩니다. 제 의견입니다만, 차라리 중심이 되는 하나의 모드 (예를 들어, 협동 모드)에 대한 설명을 중심으로 작성하고 나머지 모드들에 대한 차이점 설명을 부록으로 뺐다면 독자들이 읽기도 쉽고 규칙서 분량도 꽤 줄었을 겁니다. 퍼블리셔의 편집자가 이렇게밖에 할 수 없었는지 의문이 듭니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's Björn Forsberg


마션즈: 문명의 이야기는 화성 테마의 문명 게임입니다. 게임 제목 옆에 딸린 부제 때문에 어떤 유명한 게임 (?)과 관련성이 있는 것으로 착각하기 쉬운데요. 그 부제는 굉장히 유명한 서양역사서 시리즈에서 따온 것이더군요. 이 게임은 규칙서와 아이콘이 불친절하고 읽기 불편한 것에 비해서 진행은 직관적입니다. 일꾼 놓기나 행동 포인트 비용 시스템을 사용하는 게임을 해 본 적이 있다면 어렵지 않게 할 수 있습니다.

2016년에 킥스타터 모금 게임을 통해 지구에서 (?) 탄생한 이 게임은 화성의 분위기를 잘 살린 일러스트레이션과 전문용어들을 사용했습니다. 게이머들의 눈길을 잘 잡아끌었는지 모금 시작 2시간만에 목표 모금액을 모으는 데에 성공했다고 합니다. 10개의 시나리오와 미니 확장들, 종이나 목재를 대체하는 플라스틱 피규어들이면 상품성으로는 말 다 했죠. 그러면 이 게임은 '게임으로서' 성공했느냐고 물으면 저는 그렇지 않다라고 말할 수 있습니다. 게임성 면에서 장점과 매력이 딱히 보이지 않거든요. 게다가 같은 테마의, 상품성은 떨어지지만 게임성이 엄청 높은 다른 게임이 등장하면서 마션즈: 문명의 이야기는 지구에 있는 우리에게서 잊혀지고 화성 어딘가에서 고립되었습니다.


3주 후에는 화성-테마의 게임들 중
Terraforming Mars 테라포밍 마스를 만나보겠습니다.




참고 사이트:
Martians: A Story of Civilization @ boardgamegeek.com
https://boardgamegeek.com/boardgame/192673/martians-story-civilization

Redimp Games
http://www.redimp.pl
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혼자 왔슈?


Image courtesy of boardgamegeek.com's Nuno Silva

마운티드 클라우드 주간 게임 리뷰 VI의 264번째는 Eternity 이터니티에 이어서 Trick-taking 트릭-테이킹 게임들을 소개합니다. 두 번째는 일본의 잔잔한 풍경을 표현하는 Honshu 혼슈입니다.


트릭-테이킹이 맞스므니까?

혼슈는 메커니즘만 보면 트릭-테이킹으로 분류됩니다만 속을 뜯어보면 다른 트릭-테이킹 게임들과 매우 다릅니다. 일단 각 플레이어가 손에서 카드 1장씩을 내서 트릭을 만드는 것은 같습니다. 그러나 트릭의 승자가 그 트릭 전체를 가져가지 않고, 턴 순서대로 그 트릭에서 카드 1장씩 가져가게 됩니다. 카드에는 아무 수트도 없습니다. 그 대신에 카드에는 높은 하늘에서 내려다 본 것 같은 일본의 풍경이 그려져 있습니다. 수트가 없으니 리트 수트도 트럼프 수트 또한 없습니다. 그러니 플레이어들은 자신의 손에서 원하는 카드를 자유롭게 낼 수 있습니다. 이쯤 하면 게임을 막 하자는 거지요?

그런데 그렇게 하는 데에는 이유가 있습니다. 혼슈는 트릭-테이킹을 아주 살짝만 가져왔고, 실제로는 지도 카드를 연결해 가면서 카드 속 그림을 통해 점수를 높이는 데에 초점이 맞춰져 있습니다. 트릭을 낼 때에 어떤 숫자의 카드를 내서 턴을 몇 번째로 받을지에 대한 고민이 생깁니다. 아! 자원 큐브는 자신이 낸 카드의 숫자에 60을 더하는 데에 사용될 수 있습니다. 잘 사용하면 게임의 종료 시에 받을 점수보다 큰 가치가 있을 수 있습니다!

Image courtesy of boardgamegeek.com's David Luchetti


카드를 잘 붙여야 하므니다!

트릭에 카드가 모이면 플레이어들은 자신이 낸 카드의 숫자의 내림차순으로 새로운 턴 순서를 받게 됩니다. 새로운 턴 순서대로, 플레이어들은 그 트릭에 나온 카드들 중 1장을 자신의 기존 지도에 연결합니다. 따온 지도 카드는 기존의 카드와 일부가 겹쳐지도록 (앞으로, 또는 뒤로 포개지도록) 놓아야 합니다. 규칙은 '1, 1'입니다. 새로운 카드의 최소 1칸이 겹쳐져야 하고, 또 새로운 카드의 최소 1칸이 보여야 합니다. 새로 놓은 카드에 자원 생산지 그림이 보인다면 그곳에 해당하는 자원 큐브 1개를 놓습니다.

카드에 있는 그림 요소들은 게임의 종료 시에 저마다 다른 방법으로 점수를 줍니다. 숲은 개당 2점, 마을은 전체 중에 가장 큰 마을 덩어리 하나만 선택해서 그 덩어리에 속한 마을 그림마다 1점을 줍니다. 자원 생산지에 남은 자원 큐브는 해당하는 자원 소비지 그림에 놓고 그 소비지에 적힌 만큼의 점수를 줍니다. 호수 덩어리는 각각 따로 계산되는데요. 각 덩어리에서 첫 번째 호수는 0점이고 그 이후에 호수부터 각각 3점씩 올라갑니다. 휴경지는 아무런 가치가 없고 오로지 타이브레이커용으로 사용됩니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's Mikko Saari


3, 6, 9이므니다!

라운드의 시작 핸드는 6장입니다. 3번째 트릭이 끝나면 손에 3장이 남겠죠. 이때에 플레이어들은 무언가를 해야 합니다. 트릭-테이킹 게임의 디자이너들은 카드 운을 줄이기 위해 장치를 마련한다는 얘기를 몇 번 했습니다. 혼슈가 택한 방법은 핸드를 정해진 방향으로 넘겨서 플레이어들이 핸드를 교환하는 것입니다. 3번째 트릭이 끝나면 왼쪽으로 넘기고, 6번째 트릭이 끝나면 다시 지도 카드 6장을 보충받고, 9번째 트릭이 끝나면 이번엔 오른쪽 플레이어에게 넘깁니다. 그래서 총 12번의 트릭을 진행하게 되는 것이죠.

선택 규칙으로서, 라운드의 시작 시에 보너스 점수 카드 1장을 공개해 적용할 수 있습니다. 이것은 플레이어들 모두에 공통으로 적용되는 규칙이며, 12번째 트릭의 종료 시에 조건을 충족하면 추가 점수를 줍니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's Mikko Saari


혼슈의 규칙은 이정도로 간단합니다. 복잡하지 않고 직관적이죠. 트릭-테이킹 게임이라고 소개되어 있지만 실제로는 타일 놓기가 메인이고, 트릭-테이킹은 양념입니다. 어떤 지도 카드를 가져와서 어떻게 놓을지가 훨씬 더 중요하기 때문에 트릭을 진행하는 시간보다 카드 배치에 대한 시간이 더 걸립니다.

각 플레이어의 지도가 공개되어 있어서 누가 어떤 요소로 점수를 얻으려는지 훤히 보입니다. 그래서 턴 순서가 중요해지죠. 위에서 자원 큐브를 냄으로써 턴 순서를 앞으로 당길 수 있다고 얘길 했습니다. 게임의 종료 시에 자원을 소비할 공간을 현재 가지고 있더라도 때로는 자원을 포기하고 턴 순서를 당겨야 합니다. 정말 필요한 지도 카드가 나왔거나 상대에게 큰 이득이 될 것이 나왔다면 말이죠. 자기 지도만 보면 될 것이 아니라 상대의 지도도 계속 주시해야 합니다. 호수 같은 경우, 모이면 모일수록 점수가 엄청 커집니다. 계속 모으도록 그냥 둘 수는 없겠죠.

8장의 보너스 점수 카드는 게임의 리플레이성을 올려줍니다. 그러나 단 1장만 사용하면 플레이어들이 공통적인 하나의 목표만 가지므로 게임이 단조로워질 수 있습니다. 공식 규칙은 아니지만 여러 장을 공개해서 플레이어들이 서로 다른 전략을 펼칠 수 있도록 하는 하우스 룰도 좋아 보입니다.


3주 후에는 트릭-테이킹 게임들 중
Pups 펍스를 만나보겠습니다.




참고 사이트:
Honshu @ boardgamegeek.com
https://boardgamegeek.com/boardgame/207336/honshu

Lautapelit.fi
http://www.renegadegamestudios.com
Posted by Mounted Cloud
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살려야 한다


Image courtesy of boardgamegeek.com's Luis Nunes

마운티드 클라우드 주간 게임 리뷰 VI의 263번째는 Rum & Pirates 럼과 해적들에 이어서 alea Big Box 게임들 중 빠뜨렸던 Stefan Feld 슈테판 펠트 씨의 작품들을 소개합니다. 두 번째는 흑사병으로부터 마을을 지키는 Notre Dame 노트르 담입니다.


혹시 파리의 노트르 담?

게임의 제목을 들으면 자연스레 프랑스의 저명한 작가 Victor Marie Hugo 빅토르 마리 위고의 "Notre-Dame de Paris 노트르 담 드 파리"가 떠오를 수 있습니다. 그 작품에서 노트르 담 대성당의 종지기인 Quasimodo 콰지모도가 등장하는데요. 슈테판 펠트 씨의 노트르 담에서도 시작 플레이어 마커에 곱추인 것처럼 보이는 종지기 그림이 있습니다. 노트르 담 드 파리에서는 15세기이고 이 게임에서는 배경이 14세기여서 시기가 일치하지는 않습니다. 그냥 이스터 에그로 받아들이시면 될 것 같네요.

Image courtesy of boardgamegeek.com's Chris Norwood


노트르 담의 진행

이 게임은 총 9번의 라운드 동안 진행되고, 각 라운드에서 다음의 단계들이 순서대로 해결됩니다:
  1. 인물 카드를 공개합니다
  2. 행동 카드를 선택합니다
  3. 행동 카드를 플레이합니다
  4. 인물을 고용합니다
  5. 전염병 수치를 결정합니다

게임은 흑사병이 창궐하는 프랑스를 배경으로 하고 있습니다. 중세 유럽을 붕괴시킨 전염병은 이 게임에서도 큰 영향을 줍니다. 플레이어들은 자신의 영지를 전염병으로부터 지켜내고 명성을 높이기 위해서 인물들의 도움을 받을 수 있습니다. 라운드의 시작 시에 2종류의 인물 카드들이 공개됩니다. 회색 테두리의 인물 9장은 라운드마다 1장만 공개됩니다. 하지만 갈색 인물 6장은 라운드마다 2장씩 공개되고, 다 떨어지면 다시 섞어서 사용됩니다.

각 인물 카드는 두 개의 정보를 제공합니다. 하나는 플레이어가 4단계에서 빌려 쓸 수 있는 효과이고, 나머지는 5단계에서 각 플레이어가 받아야 하는 전염병 수치입니다. 첫 번째 단계에서는 이들을 미리 훑어보고 그 라운드 동안에 어떻게 운영할지를 설계합니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's Maarten Cappaert


뭉치면 강해진다

각 플레이어는 9장짜리 카드 덱을 가지고 시작합니다. 이 카드들의 대부분은 플레이어의 보드의 건물과 그림이 일치합니다. 플레이어가 카드를 통해서 건물을 활성화하려면 자신의 개인 공급처에 있는 영향력 큐브 1개를 그 건물에 놓아야 합니다. 건물의 효과 부분에 삼각형 형태로 누적 표시가 있다면 영향력 큐브가 누적된 총양만큼의 효과를 얻게 됩니다. 예를 들어서, 영향력 큐브와 관련 있는 수도 학교에 첫 번째 큐브를 놓으면 공용 공급처에서 영향력 큐브 1개를 자신의 공급처로 가져오고, 두 번째 큐브를 놓으면 2개를 가져오는 식입니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's Maarten Cappaert


방치할 수만은 없는 전염병

라운드마다 추가되는 전염병 수치는 라운드 동안에 낮출 수 있습니다. 건물 카드들 중 병원과 공원, 호텔에는 전염병 수치를 내리는 표시가 있습니다. 가장 효율이 좋은 병원은 즉시 전염병 트랙에서 1칸 내릴 뿐만 아니라, 병원에 놓은 영향력 큐브마다 5단계에서 추가될 전염병 수치가 1씩 내려갑니다. 이것이 음수로 내려간다면 전염병 마커가 내려갑니다!

공원은 병원처럼 즉시 전염병 마커가 1칸 내려가게 합니다. 하지만 공원의 더 큰 효과는 추가 점수입니다. 공원에 있는 영향력 큐브 2개마다 점수를 얻을 때마다 1점씩 더 얻습니다. 이것은 노트르 담에서 강력한 주요 전략들 중 하나입니다.

호텔은 3개의 효과 중 하나를 선택할 수 있습니다. 영향력 큐브 1개나 금화 1개, 또는 전염병 마커 1칸 후진 중에서 고를 수 있어서 상황에 맞게 유연하게 대처할 수 있는 장점이 있지만 효율이 낮다는 단점이 있습니다. 이를 조금 보완하기 위해서 호텔에 4번째 마커가 놓일 때부터 3가지 효과 중 원하는 조합으로 2개를 선택할 수 있습니다.

만약 플레이어의 마을에 전염병 트랙에 있는 마커가 9를 넘어서게 되면 승점 2점을 반납하고 자신의 영향력 큐브가 가장 많은 건물에서 큐브 1개를 공용 공급처로 반납해야 합니다. 점수는 점수대로 떨어지고, 영향력 큐브가 줄어드니 해당 건물의 효과 또한 약해지게 됩니다. 게다가 전염병 마커는 여전히 9에서 머물기 때문에 다음 라운드에 전염병 수치를 1이라도 더 올려야 한다면 이 페널티를 또 받아야 합니다. 페널티가 약한 것처럼 보이지만 방심하면 금새 아래로 추락하게 됩니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's Antony Hemme


카드 드래프팅의 묘미

이 게임은 Card Drafting 카드 드래프팅 메커니즘을 사용하고 있습니다. 이것은 플레이어들이 공통적으로 사용하는 하나의 카드 풀일 수도 있고, 7 Wonders 7 원더스에서처럼 플레이어들이 각자의 핸드에서 카드를 선택해서 가지고 나머지 카드들을 정해진 방향의 플레이어에게 넘겨서 드래프팅을 계속 이어가는 것일 수도 있습니다. 노트르 담은 후자에 속합니다. 플레이어들은 9장짜리 덱을 가진다고 얘기했습니다. 2단계에서 자신의 덱에서 3장을 뽑아서 1장을 가지고 나머지 2장을 왼쪽 플레이어에게 넘깁니다. 그 다음에 다시 받은 2장에서 1장을 가지고 마지막 1장을 왼쪽 플레이어에게 넘기죠. 그러면 손에 서로 다른 색깔의 카드 3장을 가지게 됩니다. 3단계에서는 이 중에서 2장만 플레이할 수 있습니다. (남은 1장을 공개하지 않고 버립니다.)

플레이어들은 공통의 카드 세트를 가지지만 뽑힌 카드의 운, 그 라운드에 공개된 인물 카드의 능력, 그리고 오른쪽 플레이어들의 성향에 영향을 받으며 3장짜리 핸드를 구성합니다. 그러면 누군가는 큐브에, 또 누군가는 금화에 집중할 것이고, 다른 누군가는 전염병 수치를 낮게 유지하는 데에 열중할지도 모릅니다. 어쨌든 영향력 큐브는 모여 있을수록 효과가 강력해지기 때문에 같은 카드를 계속 넘기면 그걸 모은 플레이어의 효율은 엄청나게 올라갑니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's Ender Wiggins


노트르 담은 굉장히 짧은 전략 게임입니다. 9번의 라운드에 걸쳐 약 27번 (일반 행동 18번, 고용된 인물 효과 9번)의 행동을 하면 게임이 끝납니다. 60분도 안 되는 시간 동안, 사용 가능한 영향력 큐브와 돈을 늘리고 전염병이 터지지 않도록 잘 관리해야 합니다.

이 게임은 경험자가 유리할 수밖에 없습니다. 초보자들은 전염병 관리에 소홀히 했다가 영향력 큐브와 승점 토큰을 날리거나, 한 번 심하게 당한 후에 반대로 너무 전염병을 낮게 유지해서 승점을 올리지 못 하기도 합니다. 경험자들은 해당 시기에 나올 인물 카드에 대비해서 그에 맞는 빌드를 짜거나 왼쪽 플레이어에게 특정 카드를 넘겨주지 않고 끊어갑니다. B시기에 나오는 거지왕에 맞춰서 일부러 병원과 공원 등에 집중적으로 투자해 점수를 높이기도 하고, 옹호자에 맞춰 마차 차고 카드를 다수 선택해서 획득한 메시지 토큰을 짝수 개로 만들어 놓기도 합니다. 조합장이나 시장, 목수에 맞춰서 각 건물에 영향력 큐브를 일정 개수 이상 모아 놓습니다. 이런 것은 많이 해본 사람만이 계획할 수 있겠죠.


3주 후에는 알레아 빅 박스 게임들 중
In the Year of the Dragon 용의 해에를 만나보겠습니다.




참고 사이트:
Notre Dame @ boardgamegeek.com
https://boardgamegeek.com/boardgame/25554/notre-dame

alea
http://www.aleaspiele.de

Rio Grande Games
http://www.riograndegames.com


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화성으로 가자!


Image courtesy of boardgamegeek.com's Roeland

마운티드 클라우드 주간 게임 리뷰 VI의 262번째부터 Mars-themed games 화성-테마의 게임들을 소개합니다. 첫 번째는 Mission: Red Planet (Second Edition) 미션: 붉은 행성 (2판)입니다.


화성을 꿈꾸며

최근에 화성(火星)에 관한 게임들이 꽤 등장했습니다. 화성은 여러분들도 아시다시피, 태양계의 4번째 행성으로 붉은색을 띠기 때문에 동양에서는 이 행성에 불(火)자를 붙였고, 서양에서는 로마의 전쟁의 신의 이름을 붙여 주었습니다. 아시는 분들이 계실까 모르겠습니다만, 화성은 지구보다 작습니다. 적도 지름과 극 지름 모두 지구의 약 53%밖에 되지 않고 부피는 15%에 불과합니다. 자전주기는 지구와 거의 비슷한 약 24시간 39분이고, 공전주기는 2배에 가까운 약 686일입니다. 그리고 자전축이 지구와 비슷하게 기울어져 있어서 계절이 나타난다고 합니다.

미국 민간 우주수송장비 제조업체인 Space X와 네덜란드 비영리기업 Mars One가 약 2030년부터 인류를 화성에 보낸다는 계획을 발표함으로써 화성이주의 시대가 성큼 다가오게 되었습니다. 그러나 화성의 환경은 만만치 않습니다. 대기 밀도가 낮아서 우주선이 지면에 충돌할 수 있습니다. 그리고 기온이 낮아서 (평균 약 -60도) 추위에 버텨야 합니다. 가장 큰 문제는 방사선입니다. 장시간 노출되면 뇌가 비정상으로 바뀐다고 하네요. 아무튼 인류가 화성에서 살려면 기술이 더 많이 발전해야 하겠죠.


10년만에 돌아온, 두 브루노 아재의 작품

2005년에 프랑스의 두 디자이너, Bruno Cathala 브루노 카탈라 씨와 Bruno Faidutti 브루노 패두티 씨가 함께 스팀펑크 세계관의 화성탐사 게임을 발표했습니다. 그리고 정확히 10년만에 재판되었죠. 패두티 씨의 대표작으로 Citadels 시타델이 있습니다. (패두티 씨의 대표작들은 다음 시즌에서 다룰 예정입니다.) 요즈음에 열심히 활동하는 카탈라 씨는 단독으로 작업한 Five Tribes 다섯 부족과 2017년에 SDJ Spiel des Jahres 올해의 게임상을 수상한 Kingdomino 킹도미노와 공동으로 작업한 7 Wonders Duel 7 원더스 듀얼와 Cyclades 키클라데스 등이 있습니다.

미션: 붉은 행성은 스팀 펑크 세계관입니다. 1888년 빅토리아 시대에 화성을 탐사하고 자원들을 채취합니다. 플레이어들은 광산 회사의 지도자로서 다른 회사들과 경쟁하게 됩니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's Dave Lartigue
2005년에 출시된 미션: 붉은 행성의 초판


미션: 붉은 행성 (2판)의 진행

이 게임은 10번의 라운드 동안 진행됩니다. 각 라운드는 다음 순서의 단계들로 구성됩니다:
  1. 인물 선택하기
  2. 인물 효과 해결하기
  3. 발사된 우주선 착륙시키기
  4. 새로운 도킹된 우주선 뽑기
  5. 새로운 시작 플레이어 결정하기
  6. 라운드 트래커 전진시키기

패두티 씨는 다양한 캐릭터들을 좋아합니다. 시타델에서처럼요. 이 게임에서도 플레이어들은 자신의 인물 카드 9장을 가지고 라운드마다 원하는 인물을 선택합니다. 인물 카드의 모서리에는 숫자가 적혀 있습니다. 9번부터 내림차순으로 하나씩 호명되며, 호명된 캐릭터는 공개되고 효과가 해결됩니다. 9번 모집자는 그 카드를 포함하여 사용한 인물 카드들 전부를 손으로 회수합니다. (9번 인물을 사용하기 전에 이미 사용한 인물을 다시 사용할 수 없습니다.) 8번 탐험가는 우주비행사를 이동시키고, 7번 과학자는 뒤집어진 발견 카드를 미리 봅니다. 5번 파괴공작원은 파괴된 우주선의 우주비행사들을 죽이고, 2번 군인은 아무 우주비행사를 "사살"하는 식입니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's W. Eric Martin


화성으로의 여행

발사대에 꽂혀 있는 우주선 카드에는 숫자와 화성 지역이 적혀 있습니다. 이 숫자는 우주 여행에 필요한 탑승객 수인데요. 그 숫자만큼 채워져야만 우주선이 발사됩니다. (또는 비밀 요원의 효과로 빈 우주선이 발사될 수 있습니다.) 화성 지역은 그 우주선의 도착지죠. 발사된 우주선은 3단계에서 해당 지역에 착륙합니다. 착륙할 지역에 목적지 토큰이 있다면 그 토큰이 가리키는 곳으로 갑니다. 우주비행사가 뒷면이 보이는 자원 토큰이 있는 곳에 도착하면 그 자원 토큰이 공개되죠.

화성으로 가는 여행은 계속됩니다. 발사대를 떠난 우주선마다 새로운 우주선 카드가 뽑혀서 빈 발사대에 놓입니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's Ben Tinney


라운드 트래커

이 게임에는 라운드 트래커라는 구성물이 있습니다. 이것으로 10번의 라운드의 흐름을 보여 주는 것인데요. 라운드 트래커에는 단순히 라운드 숫자만 적혀 있는 것이 아닙니다. 5라운드와 6라운드 사이에 첫 번째 생산 단계, 8라운드와 9라운드 사이에 두 번째 생산 단계, 10라운드 이후에 탐험 공개와 세 번째 생산 단계, 최종 점수계산 단계가 있습니다. 이 흐름을 쉽게 기억하도록 라운드 트래커를 사용하는 것이죠.

생산 단계에서는 각 지역에서 우주비행사를 가장 많이 가진 플레이어가 점수를 얻습니다. El Grande 엘 그란데에서와 비슷하죠? 동점자가 나오면 1/N로 나눠가지고 나머지는 그 지역에 그대로 둡니다.

각 발견 카드의 모서리에는 그 카드가 해결되는 시기가 적혀 있습니다. 이것은 라운드 트래커에 있는 기호들과 같으니 라운드 트래커를 잘 지켜봐야겠죠?

최종 점수계산 단계에서 조건을 충족한 임무 카드에 대한 점수를 얻고, 다른 점수들을 합산하여 승자를 결정합니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's Brent Brown


우주 실종자 기념관과 포보스 위성

우주 실종자 기념관은 우주에서 죽은 사람들을 기리는 곳입니다. 4번 팜므 파탈과 2번 군인은 게임에서 우주비행사를 죽이는 효과를 가집니다. 이들의 효과로 죽은 우주비행사들은 이 기념관에 놓이게 되죠.

화성에는 위성이 2개 있는데요. 이 게임에는 포보스만 등장합니다. 포보스는 초판에는 없었고 2판에서 처음 등장했습니다. 이 위성은 화성의 다른 지역과 비슷한 역할을 하지만 아무 지역과도 인접하지 않습니다. 따라서 화성 지역과 관련된 발견 카드가 놓이지 않죠. 아마도 2판이 6인까지 지원되기 때문에 새로운 지역으로서 포보스 위성을 추가한 것으로 보입니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's Vinicius Cardozo


미션: 붉은 행성 (2판)은 Area Control/Area Influence 구역 지배/구역 영향력 기반 게임입니다. 패두티 씨가 좋아하는 다양한 캐릭터들을 활용하여 자신에게 도움을 주거나 상대를 방해하는 등 인터랙션을 주었습니다. 3번의 라운드가 지날 때마다 점수계산이 일어나는 엘 그란데와 달리, 이 게임에서는 5라운드, 8라운드, 10라운드 이후마다 점수계산이 일어난다는 게 다릅니다. 엘 그란데와 가장 크게 차이나는 것은 이벤트 카드입니다. 이 카드 덱은 임무와 발견, 행동가 섞여 있는데요. 임무 카드는 게임의 시작 시에 받기 때문에 플레이어에게 게임의 방향성을 줍니다. 발견 카드는 뽑히면 원하는 지역에 뒤집어서 배치되고 게임의 종료 시에 해당 영역에서 더 좋거나 더 나쁜 효과를 줍니다. 1995년에 나온 엘 그란데에 양념을 더 넣고 발전시킨 형태가 미션: 붉은 행성이라고 보시면 되겠습니다.

끝으로, 1판에서 2판으로 넘어오면서 생긴 변화들을 얘기하겠습니다. 원래는 3인부터 5인까지만 가능했지만 2인 특별 규칙을 추가해서 2인부터 6인까지 가능하도록 넓혔습니다. 그리고 작은 디스크로 표현된 우주비행사가 피규어로 대체되었고요. 또 포보스 위성이 새로운 지역으로서 추가되었네요.


3주 후에는 화성-테마의 게임들 중
Martians: A Story of Civilization
마션즈: 문명의 이야기를 만나보겠습니다.




참고 사이트:
Mission: Red Planet (Second Edition) @ boardgamegeek.com
https://boardgamegeek.com/boardgame/176920/mission-red-planet-second-edition

Fantasy Flight Games
http://www.fantasyflightgames.com

Mars @ wikipedia.org
https://en.wikipedia.org/wiki/Mars
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영원한 나무를~~ 약속해줘~~♬


Image courtesy of boardgamegeek.com's W. Eric Martin

마운티드 클라우드 주간 게임 리뷰 VI의 261번째부터 Trick-taking 트릭-테이킹 게임들을 소개합니다. 첫 번째는 생명의 나무를 옮겨심는 Eternity 이터니티입니다.


생명의 나무를 살려라

이 게임에는 3가지 수트로 총 42장의 카드가 들어 있습니다. 빨간색 수트는 하늘을, 초록색은 땅을, 파란색은 바다를 상징합니다. 이 세 가지의 균형을 잡고 있는 생명의 나무가 죽어가고 있어서 그 나무들을 다른 반도로 옮겨심는 것이 이터니티의 테마입니다.

그리고 수트의 색깔과 일치하는 타일 3개가 있는데요. 게임의 시작 시에 그것들을 왼쪽부터 오른쪽으로 원하는 순서대로 놓습니다. 이 타일은 트럼프 수트를 결정하는 데에 영향을 주는 트럼프 타일입니다. 게임은 4-5인 기준으로 진행되어서 카드 42장 중 40장을 나눠줍니다. 그리고 남은 2장을 트럼프 타일 아래에 색깔에 맞게 진열하여 어떤 수트가 트럼프 수트가 되는지를 보입니다. 트럼프 타일 아래에 가장 많이 진열된 수트 (동수일 때에는 그 중 가장 왼쪽의 수트)가 다음 트릭에서의 트럼프 수트가 됩니다. 보셨나요? 네, 다음 트릭에서요! 이 말은 트릭마다 트럼프 수트가 바뀔 수 있다는 얘깁니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's Caroline Blackrock


나랑 나무를 심을래? 약속을 할래?

트릭의 첫 번째 플레이어는 반드시 카드를 내야 합니다. 하지만 그 다음 플레이어부터 선택지가 있습니다:
  1. 그 트릭에 참가합니다
  2. 약속합니다

트릭에 참가하는 것은 다른 트릭-테이킹 게임에서와 같습니다. 첫 번째 플레이어가 카드와 같은 수트의 카드를 내야 합니다. 그런 수트의 카드가 없다면 트럼프 수트의 카드를 내야 하고, 트럼프 수트의 카드도 없다면 원하는 카드를 내면 됩니다.

약속하는 것은 이터니티만의 독창성이 있습니다. 이것을 원하는 플레이어는 카드를 90도로 눕혀서 냅니다. 이렇게 낼 때에는 수트에 상관 없이 내고 싶은 카드를 낼 수 있습니다. 그리고 자신이 눕혀서 낸 카드에 적힌 개수의 나무 토큰을 얻습니다. 3-4인 게임에서는 트릭마다 단 한 명의 플레이어만, 5인 게임에서는 트릭마다 최대 2명의 플레이어만이 약속하기를 할 수 있습니다.

한 트릭이 끝나면 누가 트릭을 딸지를 봅니다. 이것은 일반적인 트릭-테이킹 게임에서와 같습니다. 트럼프 수트가 가장 우선순위가 높고, 그것이 없다면 리드 수트가 이깁니다. 이기는 카드를 낸 플레이어가 그 트릭의 카드들을 뒤집어서 자신의 앞에 놓습니다. 그리그 그가 다음 트릭의 시작 플레이어가 됩니다. 여기에서 또 하나 중요한 건 약속하기에 사용된 카드입니다. 이 카드들은 트럼프 타일에 진열됩니다. 그 결과에 따라 다음 트릭의 트럼프 수트가 바뀔 수가 있습니다.

그 플레이어는 언제든지 나무를 심을 수 있습니다. 플레이어가 딴 각 트릭 더미 (반도)에는 나무 토큰 (생명의 나무) 1개가 놓일 수 있습니다. 그렇게 1:1로 합쳐지면 생명의 나무가 심어진 것으로 간주됩니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's WRS WRS


균형을 잡아라

라운드가 끝나면 점수계산을 합니다. 심어지지 않고 남은 트릭 더미도 나무 토큰도 없다면 심어진 나무 + 화합 점수를 얻습니다. 플레이어가 아무 트릭도 따지 않았고 얻은 나무 토큰이 없더라도 화합 점수를 받을 수 있습니다! 화합 점수는 첫 번째 라운드에서 2점, 두 번째 라운드는 4점, 세 번째 라운드는 7점입니다. 만약 심어지지 않은 트릭 더미가 남는다면 화합 점수만 빼고 심어진 나무에 대해서만 득점합니다. 반대로 심어지지 않은 나무 토큰이 남는다면 아무 점수도 얻지 못 합니다. 세 번의 라운드의 점수를 합쳐서 가장 높은 점수를 얻은 플레이어가 승리합니다.

선택 규칙으로서, First-Past-the-Post 규칙이 있습니다. 이것은 화합 점수를 3점으로 고정시키고, 라운드마다 최고 득점자의 점수만 허용하는 방식입니다. 그래서 게임의 시작 시에 먼저 정해놓은 점수에 누군가가 도달하면 그가 이터니티의 승자가 됩니다.


이터니티는 균형이라는 테마를 잘 살린 트릭-테이킹 게임입니다. 트릭-테이킹 게임은 카드 게임이기 때문에 카드운이 크게 영향을 받습니다. 그래서 게임 디자이너들이 카드운을 낮추기 위해서 두 가지 장치를 고안했는데요. 첫 번째가 플레이어들이 일정 수의 카드를 서로 교환하는 것이고, 나머지는 Wizard 위저드에서처럼 플레이어들이 자신이 딸 트릭의 수를 미리 선언하는 것입니다.

이 게임은 그 둘 중 어느 쪽에도 속하지 않습니다. 뭐, 후자의 것에 변주를 준 것이라고 봐도 되겠네요. 이터니티의 카드에는 숫자가 높을수록 (약속하기를 했을 때에) 받을 나무 토큰의 수가 많아집니다. 1-4는 0개, 5-9는 2개, 10-14는 2개입니다. 높은 숫자의 카드라면 트릭을 따기 쉽습니다. 그런데 트릭만 딴다고 해서 좋은 점수를 얻는 건 아닙니다. 트릭 더미와 나무 토큰을 합쳐야 화합 점수를 얻을 수 있어서 적당히 먹도록 미리 계산해야 합니다. 약속하기는 특정 카드나 수트를 지키기에 좋은 행동입니다. 게다가 이 행동을 하면 버린 카드에 따라 최대 2개의 나무 토큰을 얻을 수도 있습니다.

화합 점수를 얻는 것은 그리 녹녹치 않습니다. 여기에는 두 가지 변수가 크게 작용합니다. 하나는 라운드 도중에 트럼프 수트가 "계속" 바뀌는 것입니다. 왼쪽 수트에 우선권이 있어서 대략적으로 예측할 수 있기는 합니다만 그래도 쉽지 않습니다. 나머지 하나는 플레이어들은 자기 턴에 약속하기를 자유롭게 할 수 있다는 것입니다. 손에 리드 수트의 카드가 있어도 약속하기를 할 수 있죠. 이것에 대한 균형추 역할을 하는 것이 나무 토큰이 남으면 0점이라는 규칙입니다. 약속하기를 너무나 쉽게 할 수 있지만 마음대로 못 하게 만드는 셈이죠.


3주 후에는 트릭-테이킹 게임들 중
Honshu 혼슈를 만나보겠습니다.




참고 사이트:
Eternity @ boardgamegeek.com
https://boardgamegeek.com/boardgame/206471/eternity

Blackrock Games
http://www.blackrockgames.fr
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