아무래도 감자 됐다
Image courtesy of boardgamegeek.com's W. Eric Martin
마운티드 클라우드 주간 게임 리뷰 VI의 265번째는 Mission: Red Planet (Second Edition) 미션: 붉은 행성 (2판)에 이어서 Mars-themed games 화성-테마의 게임들을 소개합니다. 두 번째는 Martians: A Story of Civilization 마션즈: 문명의 이야기입니다.
화성 테마의 일꾼 놓기 게임
이 게임은 인류가 화성을 개척하는 미래가 배경입니다. 플레이어들은 화성 개발을 하는 기업이 되어 화성의 척박한 환경을 버텨내며 화성의 인류를 번영케 해야 합니다. 마션즈: 문명이 이야기는 '사이클' 단위로 진행됩니다. 여기서 사이클이란 Agricola 아그리콜라에서의 '주기'와 비슷한 개념입니다. 일정 개수의 라운드를 묶어서 그렇게 부르는 것이죠. 한 사이클은 보충 단계, 작업 단계, 숙소 개요 단계 순으로 진행됩니다.
보충 단계는 돌아오는 사이클을 준비하는 정도입니다. 이 게임에서 주가 되는 것은 작업 단계인데요. 이 단계는 Worker Placement 일꾼 놓기와 Action Point Allowance System 행동 포인트 비용 시스템 메커니즘들이 혼합된 특이한 형태입니다. 라운드마다 각 플레이어에게 3 시간 유닛이 주어지는데요. 플레이어가 설비에 자신의 일꾼을 놓을 때에 대부분 시간 유닛을 소비하게 되어 있습니다. 어떤 설비는 완전히 건설되지 않아서 일꾼을 놓을 때에 추가 시간을 요구하기도 하고요. 심지어 라운드 동안에 일꾼들을 회수할 때에도 시간을 써야 합니다. 이런 방식으로 플레이어들은 사이클마다 일반적으로 3번, 후반에는 최대 4번의 턴을 가지면서 화성에서 자원들을 수집합니다. 마지막 단계는 숙소에서의 산소, 질병, 기아 요구를 해결해 줍니다.
인간에게 필요한 조건들
지구와 다르게, 화성은 아직 인간이 살 수 있는 환경이 조성되지 않았습니다. 이 게임에서 플레이어들은 숙소에 있는 사람들에게 3가지를 충족시켜야 합니다. 위에서도 설명했 듯이, 산소와 질병, 기아 문제를 해결해야 하는데요. 산소 요구 토큰을 해결해 주지 않으면 일꾼 1명이 바로 죽어 버립니다. 질병 토큰이 남으면 일꾼 1명이 의무실로 가야 하고요. 기아 토큰이 있다면 일꾼 1명이 주거 구역으로 가야 합니다. 일꾼들은 비용을 내고 데려오거나 (죽은 일꾼을) 다시 낳을 수 있지만 시간과 자원을 지불해야 한다는 문제가 있습니다. 특히 새 일꾼을 낳으려면 출생률 토큰을 3개나 모아야 하거든요.
작업 단계에서 하는 일들은 위 문제들에 대한 해결책 (산소, 약, 식량)을 구하기 위한 것입니다. 플레이어들은 자기 회사의 기술이나 식민지 기술을 개발하여 행동을 효율적으로 만들 수 있습니다. 그리고 전문가나 조수 카드를 획득해서 특정 행동을 할 때에 추가 수입을 얻거나 자원을 변환하게 할 수 있습니다. (식물학자도 나오고 RTG 방사성동위원소 열전기 발전기도 나오는 걸로 보아 영화 "마션"이 떠오르네요. 식량은 감자가 아닐지...) 1번만 공개되는 첫 사이클을 제외하고, 각 사이클에서 2번 공개되는 이벤트와 기후 카드는 자원 생산이나 환경에 영향을 줍니다. 기술이나 전문가들이 미리 갖춰져 있지 않으면 달라지는 환경에 적응하지 못해서 어려움을 겪을 수 있습니다.
4가지 모드 그러나 ...
이 게임은 4가지 모드로 진행할 수 있습니다. 솔로 모드는 이름 그대로 1인용입니다. 미션 시나리오나 위원회 카드를 선택해서 미리 정해진 목표에 맞춰서 게임을 진행할 수 있습니다. 협동 모드는 솔로 모드와 거의 같은데요. 플레이어들이 회사 기술과 발전소를 제외한 나머지 자원들을 서로 공유하면서 진행합니다. 반협동 모드에서는 자원들을 공유하지 않지만 서로 빌려주거나 교환할 수 있습니다. 경쟁 모드는 플레이어들이 공유하는 것 없이 진행합니다. 서로 방해하기 때문에 4번의 사이클 동안 진행되는 나머지 세 모드와 다르게 5번의 사이클 동안 진행됩니다.
모드가 여러 가지라는 것은 양날의 검이라고 생각합니다. 달라지는 부분에 대한 설명 때문에 규칙서가 두꺼워질 수밖에 없습니다. 규칙서 편집 기술이 뛰어나지 않다면 독자들에게 부담과 혼란을 가중하게 되죠. 안타깝게도 마션즈: 문명의 이야기의 규칙서는 조잡합니다. 시작 부분에 많은 아이콘들을 나열하고, 사이클과 라운드 설명 부분에 그 4가지 모드에 대한 설명들이 다 설명되어 있습니다. 규칙서에 그림이 많긴 하지만 어쨌든 24쪽이나 됩니다. 제 의견입니다만, 차라리 중심이 되는 하나의 모드 (예를 들어, 협동 모드)에 대한 설명을 중심으로 작성하고 나머지 모드들에 대한 차이점 설명을 부록으로 뺐다면 독자들이 읽기도 쉽고 규칙서 분량도 꽤 줄었을 겁니다. 퍼블리셔의 편집자가 이렇게밖에 할 수 없었는지 의문이 듭니다.
마션즈: 문명의 이야기는 화성 테마의 문명 게임입니다. 게임 제목 옆에 딸린 부제 때문에 어떤 유명한 게임 (?)과 관련성이 있는 것으로 착각하기 쉬운데요. 그 부제는 굉장히 유명한 서양역사서 시리즈에서 따온 것이더군요. 이 게임은 규칙서와 아이콘이 불친절하고 읽기 불편한 것에 비해서 진행은 직관적입니다. 일꾼 놓기나 행동 포인트 비용 시스템을 사용하는 게임을 해 본 적이 있다면 어렵지 않게 할 수 있습니다.
2016년에 킥스타터 모금 게임을 통해 지구에서 (?) 탄생한 이 게임은 화성의 분위기를 잘 살린 일러스트레이션과 전문용어들을 사용했습니다. 게이머들의 눈길을 잘 잡아끌었는지 모금 시작 2시간만에 목표 모금액을 모으는 데에 성공했다고 합니다. 10개의 시나리오와 미니 확장들, 종이나 목재를 대체하는 플라스틱 피규어들이면 상품성으로는 말 다 했죠. 그러면 이 게임은 '게임으로서' 성공했느냐고 물으면 저는 그렇지 않다라고 말할 수 있습니다. 게임성 면에서 장점과 매력이 딱히 보이지 않거든요. 게다가 같은 테마의, 상품성은 떨어지지만 게임성이 엄청 높은 다른 게임이 등장하면서 마션즈: 문명의 이야기는 지구에 있는 우리에게서 잊혀지고 화성 어딘가에서 고립되었습니다.
화성 테마의 일꾼 놓기 게임
이 게임은 인류가 화성을 개척하는 미래가 배경입니다. 플레이어들은 화성 개발을 하는 기업이 되어 화성의 척박한 환경을 버텨내며 화성의 인류를 번영케 해야 합니다. 마션즈: 문명이 이야기는 '사이클' 단위로 진행됩니다. 여기서 사이클이란 Agricola 아그리콜라에서의 '주기'와 비슷한 개념입니다. 일정 개수의 라운드를 묶어서 그렇게 부르는 것이죠. 한 사이클은 보충 단계, 작업 단계, 숙소 개요 단계 순으로 진행됩니다.
보충 단계는 돌아오는 사이클을 준비하는 정도입니다. 이 게임에서 주가 되는 것은 작업 단계인데요. 이 단계는 Worker Placement 일꾼 놓기와 Action Point Allowance System 행동 포인트 비용 시스템 메커니즘들이 혼합된 특이한 형태입니다. 라운드마다 각 플레이어에게 3 시간 유닛이 주어지는데요. 플레이어가 설비에 자신의 일꾼을 놓을 때에 대부분 시간 유닛을 소비하게 되어 있습니다. 어떤 설비는 완전히 건설되지 않아서 일꾼을 놓을 때에 추가 시간을 요구하기도 하고요. 심지어 라운드 동안에 일꾼들을 회수할 때에도 시간을 써야 합니다. 이런 방식으로 플레이어들은 사이클마다 일반적으로 3번, 후반에는 최대 4번의 턴을 가지면서 화성에서 자원들을 수집합니다. 마지막 단계는 숙소에서의 산소, 질병, 기아 요구를 해결해 줍니다.
Image courtesy of boardgamegeek.com's Henk Rolleman
인간에게 필요한 조건들
지구와 다르게, 화성은 아직 인간이 살 수 있는 환경이 조성되지 않았습니다. 이 게임에서 플레이어들은 숙소에 있는 사람들에게 3가지를 충족시켜야 합니다. 위에서도 설명했 듯이, 산소와 질병, 기아 문제를 해결해야 하는데요. 산소 요구 토큰을 해결해 주지 않으면 일꾼 1명이 바로 죽어 버립니다. 질병 토큰이 남으면 일꾼 1명이 의무실로 가야 하고요. 기아 토큰이 있다면 일꾼 1명이 주거 구역으로 가야 합니다. 일꾼들은 비용을 내고 데려오거나 (죽은 일꾼을) 다시 낳을 수 있지만 시간과 자원을 지불해야 한다는 문제가 있습니다. 특히 새 일꾼을 낳으려면 출생률 토큰을 3개나 모아야 하거든요.
작업 단계에서 하는 일들은 위 문제들에 대한 해결책 (산소, 약, 식량)을 구하기 위한 것입니다. 플레이어들은 자기 회사의 기술이나 식민지 기술을 개발하여 행동을 효율적으로 만들 수 있습니다. 그리고 전문가나 조수 카드를 획득해서 특정 행동을 할 때에 추가 수입을 얻거나 자원을 변환하게 할 수 있습니다. (식물학자도 나오고 RTG 방사성동위원소 열전기 발전기도 나오는 걸로 보아 영화 "마션"이 떠오르네요. 식량은 감자가 아닐지...) 1번만 공개되는 첫 사이클을 제외하고, 각 사이클에서 2번 공개되는 이벤트와 기후 카드는 자원 생산이나 환경에 영향을 줍니다. 기술이나 전문가들이 미리 갖춰져 있지 않으면 달라지는 환경에 적응하지 못해서 어려움을 겪을 수 있습니다.
Image courtesy of boardgamegeek.com's El Dorito
4가지 모드 그러나 ...
이 게임은 4가지 모드로 진행할 수 있습니다. 솔로 모드는 이름 그대로 1인용입니다. 미션 시나리오나 위원회 카드를 선택해서 미리 정해진 목표에 맞춰서 게임을 진행할 수 있습니다. 협동 모드는 솔로 모드와 거의 같은데요. 플레이어들이 회사 기술과 발전소를 제외한 나머지 자원들을 서로 공유하면서 진행합니다. 반협동 모드에서는 자원들을 공유하지 않지만 서로 빌려주거나 교환할 수 있습니다. 경쟁 모드는 플레이어들이 공유하는 것 없이 진행합니다. 서로 방해하기 때문에 4번의 사이클 동안 진행되는 나머지 세 모드와 다르게 5번의 사이클 동안 진행됩니다.
모드가 여러 가지라는 것은 양날의 검이라고 생각합니다. 달라지는 부분에 대한 설명 때문에 규칙서가 두꺼워질 수밖에 없습니다. 규칙서 편집 기술이 뛰어나지 않다면 독자들에게 부담과 혼란을 가중하게 되죠. 안타깝게도 마션즈: 문명의 이야기의 규칙서는 조잡합니다. 시작 부분에 많은 아이콘들을 나열하고, 사이클과 라운드 설명 부분에 그 4가지 모드에 대한 설명들이 다 설명되어 있습니다. 규칙서에 그림이 많긴 하지만 어쨌든 24쪽이나 됩니다. 제 의견입니다만, 차라리 중심이 되는 하나의 모드 (예를 들어, 협동 모드)에 대한 설명을 중심으로 작성하고 나머지 모드들에 대한 차이점 설명을 부록으로 뺐다면 독자들이 읽기도 쉽고 규칙서 분량도 꽤 줄었을 겁니다. 퍼블리셔의 편집자가 이렇게밖에 할 수 없었는지 의문이 듭니다.
Image courtesy of boardgamegeek.com's Björn Forsberg
마션즈: 문명의 이야기는 화성 테마의 문명 게임입니다. 게임 제목 옆에 딸린 부제 때문에 어떤 유명한 게임 (?)과 관련성이 있는 것으로 착각하기 쉬운데요. 그 부제는 굉장히 유명한 서양역사서 시리즈에서 따온 것이더군요. 이 게임은 규칙서와 아이콘이 불친절하고 읽기 불편한 것에 비해서 진행은 직관적입니다. 일꾼 놓기나 행동 포인트 비용 시스템을 사용하는 게임을 해 본 적이 있다면 어렵지 않게 할 수 있습니다.
2016년에 킥스타터 모금 게임을 통해 지구에서 (?) 탄생한 이 게임은 화성의 분위기를 잘 살린 일러스트레이션과 전문용어들을 사용했습니다. 게이머들의 눈길을 잘 잡아끌었는지 모금 시작 2시간만에 목표 모금액을 모으는 데에 성공했다고 합니다. 10개의 시나리오와 미니 확장들, 종이나 목재를 대체하는 플라스틱 피규어들이면 상품성으로는 말 다 했죠. 그러면 이 게임은 '게임으로서' 성공했느냐고 물으면 저는 그렇지 않다라고 말할 수 있습니다. 게임성 면에서 장점과 매력이 딱히 보이지 않거든요. 게다가 같은 테마의, 상품성은 떨어지지만 게임성이 엄청 높은 다른 게임이 등장하면서 마션즈: 문명의 이야기는 지구에 있는 우리에게서 잊혀지고 화성 어딘가에서 고립되었습니다.
3주 후에는 화성-테마의 게임들 중
Terraforming Mars 테라포밍 마스를 만나보겠습니다.
Terraforming Mars 테라포밍 마스를 만나보겠습니다.
참고 사이트:
Martians: A Story of Civilization @ boardgamegeek.com
https://boardgamegeek.com/boardgame/192673/martians-story-civilization
Redimp Games
http://www.redimp.pl