게임에서도 포스가 함께 하길

 

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마운티드 클라우드 주간 게임 리뷰 V의 마지막 시간입니다. 이번 250번째 리뷰에서 다룰 게임은 전세계적으로 큰 영향이 있는 두 S.F. 작품 중 하나인 Star Wars 스타 워즈를 원작으로 하는 게임, Star Wars: Rebellion 스타 워즈: 리벨리언 (이하 반란)입니다.


스타 워즈, 그 장대한 세계관에 대해

한국에서 스타 워즈를 못 본 사람이 있을 수 있지만 들어본 적도 없는 사람은 거의 없을 겁니다. 스타 워즈는 George Lucas 조지 루카스 감독이 만들어낸 Space Opera 스페이스 오페라 장르의 영화입니다. 이 장르는 S.F. 팬들 사이에서도 논란이 있어왔던 것인데, S.F.에 신화적인 요소가 섞여 있기 때문입니다. 이것은 다른 나라들에 비해 역사가 매우 짧은 미국의 '건국신화' 역할을 하기 위해 만들어져서 그렇습니다. 실제로 루카스 감독이 스타 워즈 각본을 쓸 때에 신화학자인 Joseph Campbell 조지프 캠벨 교수에게 자문을 구했다고 했습니다.

이 작품에서 주인공인 Luke Skywalker 루크 스카이워커가 반란군에 들어가고 스승을 만나서 Jedi 제다이가 되어 은하 제국군에 맞선다는 내용을 하고 있습니다. 스타 워즈는 여러 편이 제작되었습니다. 이것은 세 편씩 나눠서, 새로운 희망 (1977)과 제국의 역습 (1980), 제다이의 귀환 (1983)을 묶어서 오리지널 삼부작으로, 보이지 않는 위험 (1999)과 클론의 습격 (2002), 시스의 복수 (2005)를 묶어서 프리퀄 삼부작으로, 그리고 재작년에 개봉했던 깨어난 포스 (2015)부터 앞으로 나올 두 작품은 시퀄 삼부작으로 묶이게 됩니다. 오리지널 시리즈는 루크 스카이워커 대의 이야기를, 프리퀄 시리즈는 그의 아버지인 Anakin Skywalker 아나킨 스카이워커 대의 이야기가 펼쳐집니다. 그리고 루카스 필름이 디즈니 사에 인수된 이후에 만든 시퀄 시리즈는 루크 스카이워커가 사라진 이후의 이야기를 다루고 있습니다.



디자이너, 코레이 코네스카 씨에 대해

스타 워즈: 반란의 디자이너는 Corey Konieczka 코레이 코네스카 씨입니다. (성을 어떻게 발음해야 할지 몰랐는데 그의 페이지에 친절하게 독음까지 써주었네요.) 사실 저는 그에 대해 잘 몰랐는데, 그가 만들었던 게임들을 보니 쟁쟁한 작품들을 다수 디자인했더군요. 2007년에는 한국어판도 나왔던 StarCraft: The Board Game 스타크래프트: 보드 게임, 2008년에 Battlestar Galactica 배틀스타 갤럭티카, 2012년에는 Descent: Journeys in the Dark 디센트: 어둠 속으로의 여정, 2013년에 Eldritch Horror 엘드리치 호러, 2014년에 디센트의 리테마 작품인 Star Wars: Imperial Assault 스타워즈: 제국의 공격, 2015년에는 스타크래프트: 보드게임의 리테마 게임인 Forbidden Stars 포비든 스타즈를 출시했습니다. 그가 만든 게임들은 대부분 테마틱 게임들이고 원작의 특징들을 잘 구현했으며 플레잉 타임이 긴 편입니다. S.F.나 판타지 테마의 게임을 좋아하는 팬들이라면 코네스카 씨의 작품들을 눈여겨 봐야 할 것 같습니다. 테마성과 게임성 모두를 잡는 그의 행보가 기대됩니다.



반란군 대 제국군의 비대칭 게임

스타 워즈: 반란은 2명부터 4명까지 즐길 수 있으며, 한쪽은 제국군 진영을 다른 한쪽은 반란군 진영을 맡는 비대칭 게임입니다. 게임 보드는 우주의 여러 행성들을 표현했습니다. 보드의 한쪽 면 중앙은 제국군의 기지인 Coruscant 코러산트 행성이고, 제국군은 이곳뿐만이 아니라 몇 개의 행성에 주둔군을 배치하며 게임을 시작합니다. 반대편에 제국군 플레이어가 앉고, 그는 여러 행성 카드들 중 하나를 선택해서 가져오고, 그곳을 그들의 비밀 기지로 삼습니다.

게임 보드의 한쪽에는 시간 트랙이 있습니다. 시작 마커는 시작 시에 '1' 칸에 놓이고 각 라운드의 마지막 3단계의 거의 종료 시에 다음 칸으로 전진됩니다. 이것은 이름 그대로 게임 내의 시간의 경과를 나타냅니다. 그리고 시간 트랙의 '14' 칸에는 반란군의 아이콘이 그려진 평판 마커가 놓입니다. 반란군 플레이어가 임무를 성공적으로 완수할 때마다 이 마커를 '1' 칸을 향해 조금씩 전진합니다. 그러다가 평판 마커가 시간 마커와 만나면 그들은 은하계에서 제국군을 몰아낼 동정과 평판을 충분히 모았기 때문에 반란군이 게임에서 승리하게 됩니다. 제국군은 그것이 일어나기 전에 반란군 비밀 기지가 주재한 행성을 찾아내서 자신의 지상군으로 그곳을 점령하거나 Death Star 데스스타로 그 행성을 파괴하면 제국군이 승리합니다.

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지도자들에게 임무를 할당하라

라운드의 첫 번째 단계는 할당 단계입니다. 이 단계에서 각 플레이어는 자신의 지도자들에게 임무를 배정할 수 있습니다. 이 게임에 등장하는 지도자들은 스타 워즈 작품에 나온 주요 인물들입니다. 플레이어들은 자신의 손에 있는 각 임무 카드에 1명이나 2명의 지도자를 놓을 수 있습니다. 각 임무 카드와 지도자에는 저마다 다른 개수와 종류의 아이콘이 있는데요. 그것은 외교나 지능, 작전, 병참과 같은 '기술'을 나타냅니다. 임무 카드에 있는 아이콘들은 그 임무를 수행할 기술의 최소 요구량을 가리키기 때문에 그것보다 많거나 같은 아이콘을 가진 지도자(들)을 그 임무에 배정해야 합니다.

그리고 몇몇 임무에는 특정 인물이 표시되어 있습니다. 이것은 해당 인물을 배정했을 때에 보너스를 받는다는 것을 나타냅니다.

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배정된 레아 공주에게 보너스를 주는 '빼앗긴 설계도' 임무 카드


지도자들에게 명령을 내려라

두 번째는 명령 단계입니다. 반란군 플레이어부터 시작해서, 플레이어들은 번갈아 턴을 가집니다. 턴을 가진 플레이어는 임무에 배정하지 않고 지도자 풀에 남은 지도자 1명을 행성계로 보내서 그 행성을 활성화하거나, 또는 지도자가 배정된 임무 카드를 공개하고 그 카드의 효과를 사용합니다.

지도자가 행성계에 오면 그 행성에 인접한 행성계들에서 군대들을 끌어올 수 있습니다. 이때 수송 능력을 가진 유닛은 그 한도 내의 지상 유닛들을 태우고 올 수 있습니다. 만약 적군이 있는 행성계를 활성화하고 아군을 끌어왔다면 전투가 발생합니다. 만약 반란군의 비밀 기지가 있는 행성계에 적의 지상군이 도착하면 반란군 플레이어는 그 행성계에 비밀 기지가 있다고 말해야 합니다. (행성의 개수가 꽤 많아서 빨리 발견하기는 쉽지 않습니다.)

임무는 '해결'과 '시도' 키워드로 나뉩니다. 해결은 자동으로 발생하는 것임에 반해 시도는 요구된 아이콘에 대해 주사위를 배정한 지도자(들)의 해당 아이콘 개수의 총합만큼 굴려서 성공이 나와야 하고 적의 지도자에게 이것을 방해받을 수도 있습니다.

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다음 라운드를 준비하라

마지막 세 번째 단계는 갱신 단계입니다. 이때에는 다음 라운드를 위한 준비를 한다고 보면 됩니다. 지도자들을 지도자 풀로 다시 가져오고, 임무 카드를 뽑고, 탐사선 드로이드를 보내 반란군 비밀 기지가 없는 행성을 추가로 알아내는 등의 작업이 이때에 일어납니다.

그리고 중요한 시간 트랙에 대한 것들이 일어납니다. 서두에서 설명 드린 것처럼 시간 트랙 (정확하게 말하면 시간 마커와 평판 마커)가 승리 조건과 관련이 있습니다. 그리고 시간 마커가 전진함에 따라 지도자 모집과 유닛 개발도 발생합니다. '1' 칸을 제외한 처음 네 번의 칸에 도착하면 각 플레이어는 자신의 지도자를 추가로 모집합니다. 지도자가 늘어난다는 것은 그 플레이어가 할 수 있는 행동의 개수가 늘어남을 의미합니다. 하지만 제국군은 임무 카드로 반란군의 지도자를 생포하거나 탄화냉동시켜서 그 지도자를 일정 기간 동안 사용할 수 없게 만들 수 있으므로 주의해야 합니다.

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반란군 시작 지도자들 (위쪽)과 제국군 시작 지도자들 (아래쪽)

그리고 짝수 번째 칸에 도달할 때마다 유닛을 개발할 수 있습니다. 각 플레이어는 개발 대기줄에서 개발 중인 유닛들을 한 칸씩 내리는데, 대기줄을 빠져나온 유닛들은 즉시 행성계에 배치됩니다. 그리고 자신에게 충성하는 행성계 그리고 (제국군의 경우) 정복한 행성계에 대해 유닛 개발에 들어갑니다. 해당하는 행성계에는 저마다 유닛을 나타내는 색깔과 도형, 그리고 대기줄의 칸 번호를 가지고 있습니다. 플레이어는 그것들을 참조해서 유닛들을 선택해서 해당하는 대기줄의 칸에 놓습니다.

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스타 워즈: 반란은 원작을 잘 살렸고 운과 전략적 요소의 균형을 맞춘 훌륭한 테마틱 게임이라고 생각합니다. 플레잉 타임이 3-4시간이라고 소개되어 있는데, 실제로 그렇습니다. 게임의 규칙만 들었을 때에 예상보다 간략해서 금방 끝날 것 같았는데, 생각보다 많은 라운드 동안 진행해야 하고 지도자가 늘어남에 따라 한 라운드에 소비되는 시간이 점점 길어집니다. 그리고 반란군의 비밀 기지를 알아냈다 하더라도 반란군이 비밀 기지를 다른 행성계로 바꾸는 카드도 있어서 그렇게 쉽게 끝나지는 않습니다.

'선 대 악'이라는 비대칭이라는 점과 4명까지 나눠서 진행할 수 있지만 2명이 최적이라는 점을 볼 때 많은 게이머들이 War of the Ring: Second Edition 반지 전쟁: 2판과 견주고 있습니다. 그러나 저는 이 두 게임이 서로 대척점에 있는 에픽 게임들이라고 생각합니다. 스타 워즈: 반란은 규칙이 간단한 대신에 플레잉 타임이 더 길고, 반면에 반지 전쟁은 그것보다 덜 걸리지만 규칙의 양이 많습니다. (비유를 하자면 스타 워즈: 반란은 넘어야 할 산이 낮은 대신에 가야 할 길이 멀고, 반지 전쟁은 가야 할 길은 덜 먼데 넘어야 할 산이 높습니다.) 게다가 하나는 미국의 S.F. 나머지는 영국의 판타지죠. (S.F.가 잘 먹히지 않는) 한국에서 원작만 놓고 봤을 때에 반지 전쟁 쪽이 더 접근하기 쉬운 것처럼 보일 수 있으나 막상 게임을 하려고 테이블에 앉았다면 스타 워즈: 반란 쪽이 접근하기 (배우기) 더 쉬울 것 같습니다.

마지막으로 확장 가능성에 대한 얘기입니다. 출판되는 게임의 숫자가 많아짐에 따라, 중박 이상의 성과를 낸 게임들의 확장들도 많이 출시되고 있습니다. 그러한 게임들은 명성을 기본으로 깔고 들어가기 때문에 확장의 게임성이 형편없지 않는 한, 어느 수준 이상의 판매량을 보증합니다. 퍼블리셔 입장에서도 디자이너에게 확장을 요구하는 것이 자연스러운 흐름이 되었습니다. 게다가 이 게임의 디자이너인 코네스카 씨의 작품들은 거의 확장이 나왔고요. 디즈니가 스타 워즈 영화를 계속 만들고 있음에 따라 시퀄 시리즈나 얼마 전에 개봉한 로그 원: 스타워즈 스토리에 대한 반영이 있을 가능성이 있습니다. 하지만 이미 게임이 충분히 길기 때문에 더 이상의 요소를 추가하지 않길 바라는 게이머들도 많아서 확장이 실제로 나올지는 미지수입니다. 스타 워즈: 반란 그 자체로 완성도가 높아서 시퀄 시리즈를 반영한다면 지도자 카드나 임무 카드 등을 대체하는 시나리오 확장 등을 생각할 수 있지 않을까요?




오는 3월에 마운티드 클라우드 주간 게임 리뷰 VI로 돌아오겠습니다.





참고 사이트:
Star Wars: Rebellion @ boardgamegeek.com
http://www.boardgamegeek.com/boardgame/187645/star-wars-rebellion

Fantasy Flight Games
http://www.fantasyflightgames.com

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발전적 모험의 도미니언


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마운티드 클라우드 주간 게임 리뷰 V의 249번째는 지난 시즌과 Dominion: Cornucopia 도미니언: 코르뉴코피아, Dominion: Hinterlands 도미니언: 힌터랜즈, Dominion: Dark Ages 도미니언: 다크 에이지스, Dominion: Guilds 도미니언: 길즈에 이어서 Dominion 도미니언의 확장인 Dominion: Adventures 도미니언: 어드벤처스를 소개합니다.


술집 매트와 비축 카드

도미니언의 여러 확장 가운데에 도미니언의 방식을 크게 바꾼 확장이 몇 개 있습니다. 그 중 하나가 지난 시즌의 마지막 즈음에 소개한 Dominion: Prosperity 도미니언: 프로스페러티였는데요. 이번 시즌에 마지막으로 소개하는 확장인 어드벤처스 또한 그에 해당합니다.

도미니언의 모든 카드들은 플레이 즉시 그 효과를 격발되며 해결됩니다. 격발 시점과 해결 시점이 같았습니다.

그러나 이 확장에서 처음 도입한 'Reserve 비축' 키워드를 가진 카드들은 다릅니다. 비축 키워드의 카드들에는 'Tavern Mat 술집 매트'로 보내라는 효과가 있습니다. 그 문장이 해결될 때에 그 카드는 술집 매트로 이동합니다. 술집 매트에 있는 비축 카드들 중 일부에는 'Recall 호출' 조건이 적혀 있습니다. 그 조건이 충족될 때에 그 플레이어는 술집 매트에 있던 그 카드를 자신의 플레이 공간으로 불러들이며 호출 효과를 해결할 수 있습니다. 비축 카드는 다른 카드들에 비해 (조건에 맞아서) 호출 효과가 해결될 때까지 시간이 더 필요하지만 그만큼 효과가 더 좋습니다. Duplicate 복제는 플레이어가 6원 이하의 카드를 얻은 직후에 호출하여 같은 카드를 1장 더 얻게 합니다. 이것은 금화나 공작령 또는 가치가 높은 액션 카드를 쓸어올 때에 좋고, Bridge 다리나 Highway 고속도로나 이번 확장에 있는 Bridge Troll 다리 트롤처럼 카드 비용을 낮추는 카드에 영향을 받는 턴에는 속주도 끌어올 수 있어서 효용 가치가 높은 카드입니다. 멀티 타입인 Distant Lands 먼 땅은 술집 매트에 있을 때에는 승점 4점, 그렇지 않다면 0점의 가치가 있습니다.

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다시 등장한 지속 효과

Dominion: Seaside 도미니언: 씨사이드에서 도입했던 지속 카드는 한동안 나타나지 않았습니다만 이번 확장에서 다시 등장했습니다. Dominion: Intrigue 도미니언: 인트리그에서 Steward 집사의 지속 효과 버전 같은 Amulet 아뮬렛은 +1원; 손에서 1장 폐기; 은화 1장 얻기 중 하나를 선택하는 것을 즉시 1번 그리고 다음 턴의 시작 시 1번 하게 합니다. 그리고 처음으로 등장한 버려지지 않는 지속 카드인 Hireling 청부업자는 자신의 턴의 시작 시마다 + 카드 1장 효과를 줍니다. 이것은 누적될 수 있어서 여러 청부업자가 플레이 공간에 놓여 있다면 그만큼 + 카드 1장 효과를 받게 됩니다. 청부업자의 비용이 금화와 같은 6원이지만 금화보다 훨씬 더 선호됩니다. 또 처음으로 등장한 반응 효과도 있는 지속 카드인 Caravan Guard 대상 경비병은 씨사이드 확장의 Caravan 대상과 비슷한 효과를 가지지만 상대가 공격 카드를 플레이할 때에 손에서 공개해서 +1 카드 효과를 격발할 수 있습니다. 재미있는 점은 반응 효과로 뽑은 카드가 다른 대상 경비병이라면 그것 또한 반응 효과를 격발할 수 있다는 것입니다.

이번 확장에서는 Attack 공격 키워드가 붙은 지속 카드도 있습니다. Haunted Wood 유령의 숲과 Swamp Hag 늪 노파는 즉시 격발되는 효과는 없지만 자신의 다음 턴의 시작 전까지 상대를 견제하고 자신의 다음 턴의 시작 시에 이득을 주는 효과를 가집니다. 유령의 숲의 효과는 상대들이 카드를 구입하면 남은 카드를 덱 위로 올리게 하는데 이것은 승점 카드나 저주 카드가 많을 때에 그 상대의 다음 턴을 망칠 수 있습니다. 늪 노파는 상대들이 자신의 턴에 카드를 구입할 때에 저주 1장도 얻게 하는 꽤나 골치아픈 공격 카드입니다. 위에서 잠깐 얘기한 다리 트롤은 플레이 공간에 있는 동안에, 다리나 고속도로처럼 카드 비용을 1씩 낮춰서 메가 턴을 노릴 때에 매우 좋습니다. 다리 트롤 공격은 상대에게 '-1원' 토큰을 놓는데, 이 토큰은 아래에서 다시 얘기하도록 하겠습니다.

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새로 도입한 '이벤트'

어드벤처스 확장에는 20장의 이벤트가 들어 있습니다. (이것은 카드 형태이지만 이 게임에서는 이벤트를 '카드'라고 부르지 않습니다.) 이벤트는 왕국 카드 랜더마이저에 함께 섞어서 10장의 왕국 카드가 선택될 때까지 공개된 이벤트 모두를 게임에 사용하는 규칙이 있지만 디자이너는 최대 2장의 이벤트를 사용할 것을 권장하고 있습니다.

이벤트는 왕국 카드처럼 진열하고 게임이 시작됩니다. 이벤트에도 비용이 적혀 있지만 플레이어들은 이것을 가져갈 수 없습니다. 즉, 플레이어는 그것의 효과를 구입할 뿐, 이벤트 카드를 자체를 구입하는 것이 아닙니다. 이벤트는 카드를 추가로 뽑게 하거나 카드를 폐기하거나 아래에서 얘기할 플레이어 토큰을 놓게 하는 등의 다양한 효과를 가집니다. 이벤트에 횟수 제한이 적혀 있지 않는 한 플레이어는 자신의 턴에 몇 번이든 반복해서 이벤트를 구입할 수 있지만 이벤트를 구입하는 것도 구입 횟수를 소비한다는 점에 주의해야 합니다.

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유용한 플레이어 토큰들

씨사이드 확장에서 코인 토큰을, 프로스페러티 확장에서 승점 토큰을 도입해서 게임에 변화를 주었는데요. 이번 확장에서는 또 다른 토큰을 추가해서 더 큰 변화를 가져왔습니다. 어드벤처스 왕국 카드의 일부, 그리고 이벤트의 일부는 플레이어 토큰을 놓는 것을 지시합니다. 이 토큰들은 크게 원형과 사각형으로 나뉘는데, 원형은 플레이어에게 이득을 주는 효과를, 사각형은 손해를 주는 효과를 가집니다. Ferry 연락선 이벤트는 '-2 COST -2 비용' 토큰을 액션 공급처에 놓고 그 카드의 비용을 2만큼 낮춰서 그 카드를 구입하거나 Workshop 작업장 계열 카드로 얻을 때나 Remodel 개조 계열로 바꿀 때에 이득을 볼 수 있습니다. 비용이 무려 7원인 Inheritance 상속 이벤트는 승점이 아닌 액션 공급처에 ESTATE 사유지 토큰을 놓고 사유지를 그 액션 카드인 것처럼 사용하게 합니다. Plan 계획 이벤트는 TRASHING 폐기 토큰을 액션 공급처에 놓고 그 액션 카드를 구입할 때마다 손에서 카드 1장을 폐기할 수 있는 효과를 부여합니다.

도미니언의 4가지 자원인 액션, 카드 (드로우), 구입, 돈에 해당하는 토큰들도 있습니다. Lost Arts 잃어버린 기술 이벤트는 '+ 액션 1회' 토큰을, Pathfinding 길잡이 이벤트는 '+ 카드 1장' 토큰을, Seaway 해로 이벤트는 '+ 구입 1회' 토큰을, Training 훈련 이벤트는 '+1원' 토큰을 놓고 해당 카드를 플레이할 때에 그 카드의 효과보다 그 토큰의 효과를 먼저 추가로 얻게 합니다.

사각형 토큰의 효과는 플레이어에게 나쁜 효과를 줍니다. 이것은 다리 트롤이나 Relic 유물처럼 공격 카드의 효과로 상대에게 주거나 비용이 싼 이벤트 구입에 대한 페널티로 받는데요. '-1 카드' 토큰은 카드를 받을 때에 그만큼 덜 받게 하고, '-1원' 토큰은 플레이어가 액션 카드의 효과나 재물 카드로 돈을 풀에 담을 때에 1원을 없애며, 해결되는 즉시 그 토큰은 반납됩니다. 다행히 이 토큰은 플레이어마다 1개씩만 있어서 다리 트롤을 2번 플레이하더라도 '-1원' 토큰은 1개씩만 줍니다.

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발전하는 여행자 카드

여행이라는 테마에 맞게 어드벤처스 확장에는 테마가 묻어나는 카드들이 있습니다. 마지막으로 소개할 것이 바로 'Traveller 여행자' 키워드입니다. 공급처에 놓일 수 있는 왕국 카드들 중 이 키워드를 가진 카드는 단 2종류입니다. 여성이 그려진 Page 견습기사와 남성이 그려진 Peasant 소작농이 그것인데요. 여행자 키워드를 가진 카드들은 플레이 공간에 놓였다가 정리 단계에서 버려질 때에 다음 레벨의 여행자 카드로 맞교환될 수 있습니다. 견습기사는 차례대로 Treasure Hunter 보물 사냥꾼 - Warrior 전사 - Hero 영웅을 거쳐서 Champion 투사로 마무리되고, 소작농은 Soldier 군인 - Fugitive 도망자, Disciple 제자를 거쳐 Teacher 선생으로 끝납니다.

전사 카드는 상대의 덱에 있는 카드를 부술 수 있고, Hero는 비용을 무시하고 'Treasure 재물' 카드 1장을 얻을 수 있어서 그 자체 능력만으로도 훌륭합니다. 하지만 최종 모습인 투사는 게임의 남은 시간 동안 씨사이드 확장의 Lighthouse 등대처럼 상대의 공격에 전혀 영향을 받지 않을 뿐 아니라 액션 카드를 플레이할 때마다 즉시 + 액션 1회를 돌려받기 때문에 (드로우만 잘 된다면) 모든 액션 카드를 엔진처럼 돌릴 수 있게 됩니다!

군인 카드는 약한 Militia 민병대 카드이고, 도망자는 약한 Laboratory 실험실인 반면에 제자는 강한 Throne Room 알현실이어서 2번 플레이한 액션 카드를 1장 얻어오게 하는 능력을 가집니다. 비축 키워드를 가진 이 여행자 카드들의 최종 모습인 선생은 호출되어서 플레이어 토큰 4가지 (액션, 구입, 카드, 돈) 중 하나를 토큰이 놓이지 않은 액션 공급처에 놓고 그 액션 카드를 플레이할 때에 추가 효과를 얻게 합니다. 능력만 보면 선생보다 투사가 훨씬 더 유용하지만 선생은 플레이어 토큰을 선택해서 놓을 수 있어서 자신의 덱을 구성하는 액션 카드에 맞춰 추가 효과 혜택을 사용할 수 있을 것입니다.

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어드벤처스 확장은 새로운 요소들을 가득 담으며 프로스페러티에 이어 두 번째 전환점을 찍었습니다. 비축 효과는 직관적이기 때문에 초보자도 어렵지 않게 사용할 수 있습니다. 지속 공격 카드들 중 유령의 숲이나 늪 노파는 초보자가 대처하기에 쉽지 않을 수 있습니다. 유령의 숲은 다음 한 턴을 망칠 수 있어서 덱을 엔진이나 빅 머니 형태로 구성해야 할 것이고, 승점 카드가 많은 게임의 후반이나 슬록 덱의 경우 유령의 숲의 공격은 매우 치명적일 것입니다. 카드를 구입할 때마다 저주 카드를 주는 늪 노파는 매우 껄끄럽습니다. 이벤트를 구입하는 것으로 우회하거나 저주 얻는 것을 감수하고 카드를 구입해야 하는데요. 폐기나 개조 수단이 없는 게임에서는 늪 노파를 먼저 구입하는 것에 초점을 맞춰야 할 것입니다.

카드를 덱에 넣지 않고 효과만 얻는다는 새로운 길을 제시한 이벤트는 왕국 카드에 비해 눈에 잘 띄지 않아서 놓치는 경우가 잦습니다. 보조 수단인 이벤트는 왕국 카드와 잘 조합하면 정말 창의적인 전술을 만들어 낼 수 있습니다. 사유지에 액션 카드의 능력을 부여하는 상속 이벤트는 4+원을 얻기 위해 사유지가 필요한 Baron 남작과 시너지를 내고, 정말 잘 쓰지 않는 Counting House 회계사무소는 구입한 카드를 덱 위로 올리면서 추가 구입을 주는 Travelling Fair 유량 축제와 시너지를 냅니다.

플레이어 토큰과 여행자 카드는 많은 연습이 필요합니다. 특정 토큰이 어느 액션 카드에 올려졌을 때에 폭발적인 능력을 얻을지 찾을 수 있어야 합니다. 대부분의 경우에 액션 카드를 (+ 카드 X장 + 액션 Y회를 모두 가진) 캔트립 카드 형태로 만드는 것이 좋습니다. 드로우 효과가 있는 카드에는 '+ 액션 1회' 토큰을 놓고, 드로우가 없는 카드에는 '+ 카드 1장' 토큰을 놓으면 됩니다. 도미니언에서 핸드 제한을 넘어서는 게 중요한데요. 그래서 실험실 계열을 다수 가지면 판세를 잡기 좋습니다. (제가 위에서 청부업자 얘기를 했는데 그게 누적되어 있으면 운영이 얼마나 편할지 생각해 보세요.) 여행자 카드는 그 카드를 최종까지 올릴 수 있을지 그리고 그렇게 만든 후에 몇 번을 사용할 수 있을지 가늠할 수 있어야 합니다. 견습기사나 소작농이 최종 단계까지 올라가서 플레이되려면 덱이 6번째 사이클에 들어가야 합니다. 강력한 폐기 카드가 없는 한, 게임이 진행될수록 덱이 두꺼워지기 때문에 6번째 사이클이면 빠르면 13번째 턴이고 늦으면 17번째 턴입니다. 그때면 이미 게임의 중후반이란 얘기죠. 상대의 공격이나 자신의 실수로 여행자 카드를 덱에서 버리거나 덱의 순환이 느려서 다음 레벨로 올리는 데에 너무 오래 걸리면 여행자 카드 레벨업시키는 동안에 게임이 끝나버릴 수도 있습니다.


어느 새 도미니언 시리즈 중 10개의 작품을 소개했습니다. 도미니언은 어드벤처스 이후에도 확장이 나왔고 아마도 매년 확장이 나올 것으로 예상됩니다. 그리고 출시된지 벌써 7, 8년이 지난 도미니언과 도미니언: 인트리그는 2016년에 일부 카드가 대체된 개정판으로 발매되었습니다. 2016년에 출시된 도미니언 시리즈부터는 다음 (혹은 다다음) 시즌에서 얘기하도록 하겠습니다.




참고 사이트:
Dominion: Adventures @ boardgamegeek.com
http://boardgamegeek.com/boardgame/171915/dominion-adventures

Rio Grande Games
http://www.riograndegames.com
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언더다크의 깊고 푸른 밤

 

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마운티드 클라우드 주간 게임 리뷰 V의 248번째는 Dead of Winter: A Crossroads Game 데드 오브 윈터: 갈림길 게임Blood Rage 블러드 레이지, Scythe 사이드에 이어서 Thematic Games 테마틱 게임들을 소개합니다. Dungeons & Dragons 던전스 앤 드래곤즈 (이하 D&D) 세계관의 게임, Tyrants of the Underdark 언더다크의 폭군들입니다.


던전스 앤 드래곤즈의 세계관

언더다크의 폭군들은 던전스 앤 드래곤즈의 한 부분을 세계관으로 하고 있습니다. 1974년에 등장한 D&D는 몇 사람이 모험가 역할을 맡아서 함께 탐험하고 괴물들을 물리치며 성장하는 최초의 RPG 역할극 게임입니다. 현재 사람들이 컴퓨터나 모바일에서 즐겨하는 MMORPG가 여기에서 발전된 것이죠. (사람들이 일일이 주사위를 굴리고 연필로 쓰고 지우개로 지우던 것을 컴퓨터가 대신 해주고 있는 겁니다.) 이것을 세상에 내놓은 TSR은 Wizards of the Coast 위저즈 오브 더 코스트 사에 인수되었는데, 이 회사의 대표작인 Magic: the gathering 매직: 더 개더링이 D&D 때문에 나오게 됐다는 이야기가 있습니다.

D&D에서 Lolth 롤스라는 거미 여왕이 있는데, 그녀는 Drow Elves 드로우 엘프들이 모시는 여신입니다. 이 검은 피부의 엘프들이 언더다크의 폭군들에서 등장하는 주요 인물입니다. 언더다크는 D&D에서 사용하는 세팅인데요. 이곳은 지하 세계이며 동굴과 터널도 연결된 복잡한 망으로 되어 있다고 합니다.



덱 빌딩 게임인가?

이 게임을 해보기 전에 보드게임긱에서 미리 조사를 했었는데요. 메커니즘에 Deck / Pool Building 덱 / 풀 빌딩이 있었습니다. (이것은 Dominion 도미니언에서 사용하는 메커니즘과 같습니다.) 제가 지인에게 들은 바로는, 언더다크의 폭군들이 Ascension: Deckbuilding Game 어센션: 덱빌딩 게임에 더 가깝다고 했습니다. 도미니언과 어센션 모두 덱 빌딩이라는 점은 같지만 어센션은 카드 풀 중 일부라도 비면 즉시 무작위 카드로 채워지고, 구매력이 허용하는 한 플레이어는 계속해서 카드를 구입할 수 있는 점이 다릅니다. 카드 풀이 고정적이지 않아서 턴마다 공개되어 있는 카드 풀이 다르다는 것은 플레이어들이 비대칭으로 덱을 구성하게 된다는 것이고, 이것은 전략 게임이라기 보다는 전술 게임에 더 가깝게 느껴집니다.

언더다크의 폭군들에서도, 플레이어는 자신의 시작 덱을 가집합니다. 이것은 7장의 Noble 귀족과 3장의 Soldier 병사로 구성되고, 5장을 뽑은 채로 게임을 시작합니다. 카드에 나타나는 자원은 크게 2종류인데요. 하나는 영향력 (거미집 아이콘)이고 나머지는 무력 (검과 방패가 포개져 있는 아이콘)입니다. 전자는 도미니언에서 재물과 같이, 카드 풀 (이 게임에서는 Market 시장)에서 카드를 구입할 때 사용할 수 있는 구매력입니다. 후자는 맵에 자신의 병력을 배치하거나 적의 병력을 암살할 때에 사용되는 자원입니다. 다른 덱 빌딩 게임과 마찬가지로, 구입해온 카드는 버리는 더미에 놓이며, 뽑는 덱이 다 떨어지면 버리는 더미가 섞여서 새로운 뽑는 덱이 됩니다.

플레이어는 자신의 턴 동안에 '손에 있는 카드 플레이하기'와 '자신의 자원 풀에 있는 자원을 소비해서 기본 행동하기'를 여러 번, 원하는 순서대로 수행할 수 있습니다. 기본 행동은 다음과 같습니다:
  • 무력 3개 사용해서 병력 1개 암살하기
  • 무력 1개 사용해서 병력 1개 배치하기
  • 카드 1장의 비용만큼의 영향력을 사용해서 카드 1장 모집하기
  • 무력 3개 사용해서 상대 첩자 1개 반납시키기

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영향력 게임인가?

이 게임을 해보면서 저는 언더다크의 폭군들이 '덱 빌딩 게임에 영향력 요소를 얹은 것인가?' 아니면 그 반대로 '영향력 게임에 덱 빌딩 요소를 얹은 것인가?'가 궁금했습니다. 덱 빌딩이 주라면 플레이어는 자신의 덱을 최적화하는 것이 가장 중요할 거라고 생각했습니다. 맨 처음에 도미니언을 할 때처럼 덱을 줄이면서 강화하려고 했는데 그게 생각처럼 잘 되지 않았습니다. 제가 망각하고 있던 부분이 있었는데요. 덱 빌딩 게임은 대체적으로 플레이어들 사이에 인터랙션이 적지만 영향력 게임에서는 인터랙션이 어마어마하게 크다는 것이었습니다. 이 두 가지 요소가 완전 반대여서 이 게임을 잘못 바라보면 운영이 완전히 망가지게 되죠. 제 결론은 '언더다크의 폭군들은 영향력 게임에 기반을 두고 있다'였습니다.

구매력을 높이기 위해서 덱을 최적화해서 더 강력한 카드를 구입하는 것이 전혀 중요하지 않은 건 아닙니다. 하지만 덱을 최적화하기에 시간과 기회가 많지 않습니다. 덱을 줄일 수 있는 카드가 많지도 않을 뿐더라 시장에 나오더라도 상대가 가져가면 그러한 카드가 나중에 언제 나올지 알 수 없습니다.

덱이 완벽하지 않더라도 시간 (턴)을 낭비하지 말고 병력을 빠르게 확장시켜서 칸들을 지배하고, 첩자를 보내서 확장을 더 쉽게 하거나 상대를 방해하는 편이 훨씬 더 효율적이고 경제적입니다. 플레이어는 자신의 병력이나 첩자가 있는 칸에 인접한 칸에 새로운 병력을 놓으며 확장할 수 있습니다. 지도의 일부는 이름이 적혀 있는 '장소'인데, 그러한 곳에서 병력의 개수로 가장 높은 영향력을 가지고 있으면 그 장소를 지배하게 됩니다. 한 장소를 지배하면 그 장소 이름이 적힌 '장소 지배 마커'를 획득합니다. 이것은 비활성화 효과로서 자신의 턴의 종료 시에 정해진 양의 승점을 획득하게 합니다. 즉, 그 마커를 가지고 있는 동안에 자신의 턴의 종료 시마다 승점이 계속 들어오는 것입니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's rmarkworth


결국 승점 싸움

누군가가 자신의 병력들을 모두 사용하거나 시장 덱이 다 떨어지면 게임의 종료가 격발됩니다. 그러면 마지막 플레이어까지 진행을 하고 게임이 끝나게 됩니다.

점수계산에서 자신이 지배하고 있는 장소에 대한 승점, 그리고 완전히 지배하고 있는 장소마다 추가 2점, 전리품 당에 잡혀 있는 상대 병력마다 1점을 받습니다. 그 다음에 자신이 만든 덱에 대한 점수계산도 있는데요. 덱을 구성하는 카드, 그리고 이너-서클에 넣은 카드는 각각 해당하는 점수를 줍니다. (이너-서클에 들어간 카드의 점수 가치가 더 높습니다.) 마지막으로 게임 도중에 얻은 승점을 합산하면 총점이 나옵니다.

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언더다크의 폭군들은 영향력과 덱 빌딩 요소를 합친 D&D 세계관의 테마틱 게임입니다. 사실 덱 빌딩 게임과 영향력 게임에서 테마성을 느끼기는 쉽지 않습니다. 덱 빌딩 게임을 하는 동안에 덱에 넣거나 뺄 카드를 계산하고 덱을 셔플하는 동안에 카드에 있는 그림을 감상할 여유가 없죠. 영향력 게임에서는 마커나 큐브로 무미건조한 추상전략을 하는 느낌을 받을 수도 있습니다. 언더다크라는 D&D의 한 세계, 그리고 롤스와 그녀를 따르는 드로우 엘프들은 그쪽 세계관을 잘 모르는 사람들에게 크게 와닿지는 않습니다. 언더다크의 폭군들은 제가 최근에 소개한 테마틱 게임들 가운데 테마성이 가장 덜 느껴지는 작품일 것 같네요.

게임성을 말씀 드리면, 덱 빌딩 요소보다 영향력 요소가 훨씬 더 강하기 때문에 되도록이면 여러 명이서 게임 내내 경쟁하고 방해하며 플레이하는 것이 좋습니다. 시장 덱을 구성할 시장 반-덱이 여럿 있어서 그것들을 어떻게 조합하느냐에 따라 게임을 운영하는 것이 달라집니다. 덱 빌딩 게임답게 앞으로 많은 반-덱 확장이 나올 것으로 예상되며, 이미 확장 하나가 발표된 상태입니다. 게임의 규칙이 쉽고 직관적이며 게임 시간도 60분 내외라는 점이 이 테마틱 게임의 강점일 것 같네요.





참고 사이트:
Tyrants of the Underdark @ boardgamegeek.com
http://boardgamegeek.com/boardgame/189932/tyrants-underdark

Gale Force Nine, LLC
http://www.gf9.com

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이러려고 반지 운반했나?


Image courtesy of boardgamegeek.com's W. Eric Martin

마운티드 클라우드 주간 게임 리뷰 V의 247번째는 Terra Mystica: Fire & Ice 테라 미스티카: 불과 얼음Istanbul: Mocha & Baksheesh 이스탄불: 모카와 백쉬쉬, Nations: Dynasties 네이션즈: 왕조들에 이어서 확장들을 소개합니다. War of the Ring: Second Edition 반지 전쟁: 2판의 두 번째 확장, War of the Ring: Warriors of Middle-earth 반지 전쟁: 가운데-땅의 전사들입니다.


분파의, 분파에 의한, 분파를 위한 확장

첫 번째 확장의 핵심이 추가 인물이었다면 이번 확장은 Factions 분파입니다. 분파는 자유민족 3종족, 암흑군단 3종족 총 6개의 종족으로 표현됩니다. 기본판에서 사건 카드로만 묘사되었던 던해로우의 망자들, 안개 산맥의 독소리들, 팡고른의 엔트들, 움바르의 해적선들, 던랜드의 언덕인간들, 쉴롭의 자식들은 독립된 개체로서 게임에 등장하고, 이들은 분파 주사위와 분파 사건 카드를 통해 행동하게 됩니다.

이제 각 플레이어는 인물과 전략 사건 덱에 추가로 분파 사건 덱을 가지고 게임을 시작합니다. 이 덱은 20장짜리 분파 사건 카드들로 구성되며, 다른 사건 덱들처럼 플레이어가 턴의 시작 시마다 이 덱에서 1장씩 뽑습니다. 분파 사건 카드는 나머지 두 사건 카드와 달라서, 6장의 핸드 제한에 별도로, 4장의 핸드 제한을 가집니다. 또한 분파 사건 덱은 다 떨어지면 다시 섞어서 사용한다는 점이 크게 다릅니다.

분사 주사위는 첫 번째 확장인 War of the Ring: Lords of Middle-earth 반지 전쟁: 가운데-땅의 귀인들에서의 특별 (엘프의 반지 소지자/보조 부하) 주사위와 비슷하게, 분파가 등장하면 다음 턴의 시작 시에 주사위 풀에 추가되고 등장해 있는 분파가 없으면 다음 턴의 시작 시에 주사위 풀에서 제거됩니다. 이 분파 주사위는 분파에 한정지어 분파 피규어를 모집하거나, 분파 사건 카드를 뽑거나 사용하게 합니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's Rafael Fuentes


분파, 당신들도 세상의 일부잖아요?!

각자의 사정에 의해 가운데-땅에서 벌어지는 전쟁에서 한 발 물러서 있던 6개의 분파는 저마다 등장 조건이 충족되면 소집 행동 주사위 결과나 모집 분파 주사위 결과를 사용해서 게임에 등장합니다. 던해로우의 망자파는 기본판의 "던해로우의 망자들" 사건 카드의 조건과 유사하게, 성큼걸이나 아라고른이 특정 지역에 위치함을 요구합니다. 팡고른 숲의 엔트파는 자신들의 숲을 파괴하는 사루만의 등장과, 팡고른에 자신들을 설득할 원정대나 동료가 위치함을 동시에 요구합니다. 나즈굴을 물리치고 동료나 원정대 이동에 도움을 주는 안개 산맥의 독수리파는 원정대의 알려진 마지막 위치가 리븐델이 아니어야 합니다.

빠른 속도로 이동하며 아군을 수송하는 중요한 역할을 하는 움바르의 해적선파는 항상 뒤늦게 전쟁에 참여했던 남부인과 동부인국이 "전쟁 중"임을 요구합니다. 병력에서 수적으로 불리했던 아이센가르드국을 지원하는 던랜드의 언덕인간파는 사루만의 등장만 요구합니다. 돌 굴두르와 미나스 모르굴에서 주로 서식하는 쉴롭의 자식파는 독수리파와 같은 요구를 가집니다.

분파 주사위에서, 두 진영 모두 분파 모집 면은 4개, 분파 카드 관련 면도 4개가 있습니다. (암흑군단 분파 주사위에만 조커로 사용할 수 있는 와일드 결과 1개와 사우론의 '눈' 결과 1개도 있습니다.) 하지만 분파를 모집하는 것은 여러 분파 사건 카드를 통해서도 가능합니다. 그러한 사건 카드는 특정 상황마다 공짜로 분파 피규어를 모집하게 하기 때문에 해당 카드를 빨리 찾아서 사용하면 행동이 절약됩니다.

분파는 등장했던 피규어가 전멸하거나 중요한 지역을 적에게 점령당하면 가운데-땅에서 완전하게 자취를 감추게 됩니다. 분파 피규어는 일반 부대 피규어와 달라서 쉽게 죽을 수 없지만 자유민족 분파의 경우 이동이나 특별 공격을 위해 소비해야 하고, 해적선파를 제외한 암흑군단 분파는 군대와 함께 전투에 참여했을 때에 그 군대가 전멸하면 함께 죽습니다. 특정 분파가 절멸하면 그 분파의 분파 사건 카드를 사용할 수 없다는 점을 꼭 기억하셔야 합니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's Mark Chaplin


전투 카드를 보완하는 분파 전투 요청 카드

이번 확장은 전투에서도 변화를 주었습니다. 기본판과 첫 번째 확장에서 사용했던 전투 카드는 그대로입니다. 하지만 새롭게 '전투 요청 카드'를 도입했습니다. 전투 요청 카드는 분파마다 2장씩 있으며 해당하는 분파가 등장해 있다면 전투의 시작 시에 플레이어의 손에 추가되고 전투의 종료 시에 다시 한쪽에 놓입니다. 이러한 이유로 전투 동안에만 한시적으로 플레이어의 핸드 제한이 잠시 없어집니다.

전투 요청 카드 역시 사용하기 위한 조건이 있지만 전투 라운드의 종료 시마다 그 플레이어의 손에 다시 올라간다는 것이 차이점입니다. 즉, 그 카드가 사용될 수 있는 조건이 계속 충족된다면 매 전투 라운드에 사용이 가능하다는 뜻입니다. 이것은 플레이어들의 전투 카드가 덜 마르게 해서 게임 내내 훨씬 더 많은 사건 카드를 사용할 수 있게 합니다.

전투 요청 카드는 만능 카드가 아닙니다. 사용 조건은 반드시 (날아서 멀리 이동하는 독수리파를 제외하고) 해당 분파가 전투 지역이나 전투 지역에 인접해야 함을 요구하고, 카드 텍스트는 해당 분파 피규어를 제거하고 다른 효과를 얻는 것이어서 무한히 사용할 수 없게 되어 있습니다. 그리고 더 중요한 것은 자유민족 분파는 죽으면 되살릴 수 없어서 전투 요청 카드를 위해 너무 많이 사용하면 분파 사건 카드를 통한 특별 공격의 위력이 그만큼 약해진다는 것입니다. 그리고 암흑군단 전투 요청 카드의 효과는 주사위 굴림 결과에 따라 다른 결과를 낳아서 플레이어가 원하는 결과를 확실하게 얻을 수 없습니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's Mark Chaplin


첫 번째 확장은 난이도가 높지 않았지만 두 번째 확장은 난이도가 상당합니다. 기존에 했던 전략/전술을 바꿔놓는 카드 효과들 때문에 기본판에 익숙했던 플레이어도 꽤 시간을 들여서 공부를 해야 합니다. 첫째로 새로운 사건 카드들이 그 이유입니다. 망자파와 엔트파는 각각 곤도르국 방어와 아이센가르드국 공격에 최적화되어 있습니다. (기본판에 있던 사건 카드와 유사합니다.) 독수리파는 동료 이동과 나즈굴 공격을 돕습니다. 해적선파는 곤도르국과 서부 해안 지역으로 빠르게 수송해서 공격하게 합니다. 언덕인간파는 아이센가르드국 부대를 돕고, 거미들은 원정대를 추적합니다. 플레이어들은 이러한 특징이 그대로 담겨 있는 분파 사건 카드들이 어떻게 들어왔는지에 따라 운영에 대한 설계를 해야 할 것입니다. 그리고 사건 카드에 있던 분파들이 독립했기 때문에 그에 해당하는 카드들이 새로운 사건 카드로 대체됩니다. 자유민족은 6장, 암흑군단은 3장 바뀌는데요. 자유민족은 새로운 사건 카드로 원정대를 서부 길과 바다를 통해 모르도르로 보내는 방법이 가능해졌다는 것이 가장 큰 변화하고 할 수 있겠습니다.

둘째로 세 번째 덱, 분파 사건 덱이 다시 섞이기 때문입니다. 이 덱은 세 분파마다 5장씩 그리고 버린 카드들을 덱과 함께 섞거나 덱이나 버리는 더미에서 카드를 찾는 중립 분파 카드 5장으로 구성되어 있습니다. 플레이어는 자신의 손에 모인 분파 사건 카드를 조합해서 이미 사용한 카드를 빠르게 다시 얻는 계산을 할 수 있습니다. (Dominion 도미니언 같은 덱-빌딩 게임을 해봤다면 그게 어떤 의미인지 잘 아실 겁니다.)

마지막 셋째로 기존의 주요 전투 지역들의 방어가 쉬워져서 암흑군단이 서부로 눈을 돌리게 되었습니다. 망자파가 곤도르국과 로한국을, 엔트파가 로한국과 로리엔을 방어하면서 암흑군단은 새로운 목표를 찾아야 합니다. 그래서 새로 부상하는 곳이 여태까지 버려졌던 서부입니다. 이곳은 던랜드인들이 포함된 군대로 공격하거나 또는 남부 지역을 끝낸 해적선들이 군대를 싣고 상륙해서 공격할 수 있습니다. 따라서 자유민족은 이번 확장에 있는 "나무들의 아버지들" 분파 사건 카드를 사용해서 서부 지역에 두 번째 엔트우드를 생성하거나 기본판의 "톰 봄바딜의 능력" 사건 카드로 방어를 견고히 해야 할 것입니다.




참고 사이트:
War of the Ring: Warriors of Middle-earth @ boardgamegeek.com
http://boardgamegeek.com/boardgameexpansion/179404/war-ring-warriors-middle-earth

Ares Games
http://aresgames.eu
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숙련된 길드의 도미니언


Image courtesy of boardgamegeek.com's Pawel Pawlak

마운티드 클라우드 주간 게임 리뷰 V의 246번째는 지난 시즌과 Dominion: Cornucopia 도미니언: 코르뉴코피아, Dominion: Hinterlands 도미니언: 힌터랜즈, Dominion: Dark Ages 도미니언: 다크 에이지스에 이어서 Dominion 도미니언의 확장인 Dominion: Guilds 도미니언: 길즈 (한국어판 제목: 도미니언: 길드를 위하여)를 소개합니다.


훨씬 더 편리한 지불 수단인 주화 토큰

길즈 확장의 상징들 중 하나는 바로 주화 토큰입니다. 이것은 Dominion: Seaside 도미니언: 씨사이드Dominion: Prosperity 도미니언: 프로스페러티에서 사용했던 토큰과 정확하게 같지만 쓰임새가 전혀 다릅니다.

주화 토큰은 특정한 액션 카드들을 통해 받을 수 있습니다. 무조건적으로 주는 Baker 제빵사, Butcher 도살업자, Candlestick Maker 촛대 제작자도 있고, 조건적으로 주는 Merchant Guild 무역상 조합, Plaza 광장도 있습니다. 주화 토큰은 자신의 구입 단계의 시작 시에만 사용할 수 있으며 1개를 소비할 때마다 그 턴의 구매력이 1원씩 올라갑니다. 즉, 플레이어들이 그토록 바라던, 남으면 다음 턴으로 이월시킬 수 있는 돈인 것입니다.

제빵사가 있는 게임에서는 특이하게 각 플레이어가 주화 토큰을 1개씩 받은 상태로 게임을 시작하는데, 이 때문에 오프닝이 기존의 2원-5원이나 3원-4원과 달라지게 됩니다. 카드 운이 좋으면 오프닝에서 6원짜리도 구입할 수 있게 된 것입니다! 도살업자는 주화 토큰 2개를 주는데, 플레이어가 원한다면 가지고 있는 주화 토큰들을 사용해서 더 높은 가치의 카드로 개조시킬 수 있습니다. 무역상 조합은 플레이 공간에 놓여 있으면 구입 시마다 주화 토큰 1개씩을 주는데, 이 카드의 특성 때문에 주화 토큰을 구입 단계의 시작 시에만 몇 개를 사용할지 선언하라는 규칙이 정해진 듯 합니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's Dave Thorby


새로운 운영을 제공하는 과지불

길즈 확장의 카드들 중 4장에는 비용 숫자에 '+' 기호가 붙어 있습니다. 이것은 플레이어가 인쇄된 비용보다 더 많은 돈을 지불하고 구입할 수 있는, 과지불 효과를 나타냅니다. 과지불은 플레이어가 추가로 지불하는 비용에 비례해서 능력의 효율이 올라가는데, 과지불의 효과를 모두 처리한 후에 과지불로 구입된 카드를 얻게 됩니다.

Doctor 의사는 1원을 추가로 지불할 때마다 플레이어의 덱 맨 윗 카드를 폐기하거나 버리거나 그대로 둘 수 있습니다. Herald 전령은 1원을 추가로 지불할 때마다 버리는 더미에 있는 카드 1장을 덱 맨 위로 올려놓을 수 있습니다. Masterpiece 걸작은 1원을 추가로 지불할 때마다 은화 1장씩 얻게 하고, Stonemason 석공은 추가로 지불한 금액의 액션 카드 2장을 얻게 합니다.

과지불은 매우 전략적인 메커니즘입니다. 의사의 경우 과지불을 하면 덱에서 카드를 폐기할 수 있습니다. 만약 오프닝에서 의사를 4원이나 5원으로 구입한다면 덱을 줄이면서 게임을 시작할 수 있게 됩니다. 걸작은 3원만 과지불하더라도 원래 은화들의 가치를 웃돌게 됩니다. 걸작의 과지불은 덱의 크기에 비례해 점수를 주는 기본판의 Gardens 정원이나, 은화의 개수에 비례해 점수를 주는 다크 에이지스 확장의 Feodum 영지에 대해 매우 뛰어난 효과입니다. 석공은 액션 효과로 동화나 저주, 사유지 등을 폐기하는 데에는 효율적이지 않습니다. 그러나 7원으로 구입하면 비용이 5원인 카드를 2장, 8원으로 구입하면 6원인 카드를 2장 얻을 수 있어서 훨씬 효율적입니다. 속주를 구입할 시점을 조금만 미루면 덱이 훨씬 강력해지는 것이죠.

Image courtesy of boardgamegeek.com's Dave Thorby


길즈 확장은 2종류의 새로운 메커니즘으로 게임 운영을 바꿔줍니다. 빅 머니를 원한다면 걸작을 과지불을 해서 은화를 다수 얻는 편이 좋고, Soothsayer 예언자로 금화를 얻으면서 상대에게 저주를 먹이는 것이 더 좋을 것입니다. 엔진에 대해, 석공을 과지불로 구입해서 기본판의 Laboratory 실험실이나 힌터랜즈의 확장에 있는 Border Village 국경 마을 등을 가져옴을써 덱을 빠르게 순환시킬 수 있습니다. 카드를 뽑게 하는 액션 카드가 많아진다면 전령의 액션 효과를 사용해서 그런 액션 카드를 공짜로 플레이할 수 있게 만드는 게 좋습니다.

어쨌거나 길즈 확장은 13종류밖에 되지 않는 작은 확장이기 때문에 이 카드 세트만으로 게임을 즐기기에 한계가 있어서 기본판이나 다른 확장과 함쳐서 즐기시길 바랍니다. 주화 토큰을 얻는 것은 매우 직관적이어서 초보자도 쉽게 따라할 수 있습니다만 과지불 메커니즘을 잘 사용하려면 도미니언의 세계에 어느 정도 익숙해야 할 것입니다. 의사나 Journeyman 장인 카드는 자신의 덱을 외우고 있는 플레이어에게 훨씬 더 유리하게 사용될 수 있다는 점도 주의하시길 바랍니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's Dave Thorby


3주 후에는 도미니언 확장들 중
Dominion: Adventures
도미니언: 어드벤처스를 만나보겠습니다.




참고 사이트:
Dominion: Guilds @ boardgamegeek.com
http://boardgamegeek.com/boardgameexpansion/137166/dominion-guilds

Rio Grande Games
http://www.riograndegames.com
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모든 구성물을 끝장낼 게임



마운티드 클라우드 주간 게임 리뷰 V의 245번째는 Dead of Winter: A Crossroads Game 데드 오브 윈터: 갈림길 게임Blood Rage 블러드 레이지에 이어서 Thematic Games 테마틱 게임들을 소개합니다. 농업과 전쟁에 대한 대체 역사 S.F. 게임, Scythe 사이드 (한국어판 제목: 도미니언: 사이쓰)입니다.


대체역사 테마

대낫을 뜻하는 사이드는 제목 타이포그래피에도 잘 나타나 있습니다. 'C'자 밑에 낫의 손잡이를 달았죠. 그 아래에 그려진 사람들이 농사를 하는 동안에 저 멀리서 로봇들이 전투를 벌이고 있습니다. (저는 왼쪽 사람들을 보고 밀레의 '이삭 줍는 여인들'이 생각났습니다.) 이것만 봐서는 어느 시대의 이야기를 다루는지 파악하기 어렵습니다. 왜냐하면 이건 대체 역사를 배경으로 하고 있기 때문입니다.

대체역사는 S.F.의 하위 장르입니다. 이것은 주로 미래에 있을 법한, 우주 배경의 스페이스 오페라나 핵전쟁 이후의 지구에 대한 포스트 아포칼립스와는 다릅니다. 반대로 '과거의 어느 시점에서 우리가 알던 역사와 다르게 흘렀다면 어땠을까?'라는 가정을 토대로 허구를 쌓아올린 것이 대체역사 작품입니다. 이것은 20세기 초부터 시작이 되었다고 합니다.

사이드의 설정에서 말하는 이 게임의 시간적 배경은 제1차 세계 대전 이후입니다. 공간적 배경은 당연히 전쟁의 긴장이 아직 완화되지 않은 동유럽입니다. 이곳의 정중앙에 있는 'Factory 팩토리'라는 곳이 있고, (확장까지 포함하여) 주변의 7개의 분파가 저마다 그 주위의 영토를 정복하며 부와 명성을 높이려 합니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's patox


영토 지배와 자원 징수

게임 보드는 동유럽의 어느 추운 땅을 나타냅니다. 가운데에는 팩토리가 있고 그 주위의 영토들은 4가지 자원들 (식량, 목재, 금속, 석유) 중 하나를 생산하거나 일꾼을 모집할 수 있는 지형을 나타냅니다. 그리고 바깥쪽에는 7개의 분파의 기호 (본거지)가 그려져 있는데, 각 분파의 유닛들은 그곳에서 게임을 시작합니다.

플레이어는 유닛들을 각 지형에 보내서 그곳을 지배하고 지배 중인 곳의 자원들을 소비해서 자신의 유닛들을 더 생산하거나 건물을 건설합니다. 이러한 선순환이 더 빠르게 이루어지도록 유닛의 이동을 계산하고 때때로 상대의 분파와 전투를 벌여야 합니다.

지도에는 강이 흐르고 있는데, 이것은 일반적으로 건너갈 수 없는 경계입니다. 메크들의 능력을 향상시켜서 강을 건널 수 있게 만들면 일꾼들을 태워서 강 건너로 보낼 수 있게 됩니다. 또한 팩토리 주변에 6개의 터널이 있는데, 자신의 분파 능력으로 터널과 다른 지형을 오갈 수도 있습니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's Henk Rolleman


여러 조합을 만드는 분파와 플레이어 보드들

게임의 시작 시에 플레이어는 자신의 분파 보드 1개와 플레이어 보드 1개를 선택합니다. 분파 보드는 자신의 색깔을 가르키며 서로 다른 시작 스탯 (무력과 전투 카드)가 적혀 있습니다. 그리고 분파마다 다소 다른 인물/메크 능력을 가집니다. 메크를 개발할 때마다 4개의 메크로 가려진 칸을 하나씩 개방하면 그 능력이 생겨서 생산될 메크의 순서가 중요해집니다.

마찬가지로 다른 시작 스탯 (목적 카드와 인기도, 돈)이 있는 플레이어 보드는 크게 네 부분으로 나누어져 있는데, 각 부분은 한 번의 턴으로 수행할 수 있는 행동들을 나타냅니다. 플레이어는 연속으로 같은 부분을 선택할 수 없어서 론델 방식의 게임과 조금은 비슷한 느낌을 줍니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's Marc R


독특한 플레이어보드와 행동

플레이어 보드는 2개의 보드를 위아래로 붙여서 만들어져서 두껍습니다. 그리고 한 보드에만 홈이 있어서 그 홈에 일부 구성물을 꽂아놓은 채로 시작합니다. 플레이어는 자신의 남은 일꾼들과 건물들을 놓고, 모집 토큰과 기술 큐브로 나중에 얻을 능력이나 비용 할인을 가립니다.

플레이어들은 자신의 턴에 플레이어 보드의 한 부분에 있는 행동 토큰을 다른 부분으로 이동시켜서 도착한 부분의 행동(들)을 수행합니다. 행동은 건물이 놓인 윗줄 행동과 모집 토큰이 있는 아랫줄 행동으로 나뉘는데, 둘 중 하나만 하거나 둘 다 (위에서 아래 순서로) 할 수 있습니다. 이동을 제외한, 모든 행동은 비용을 요구하기 때문에 자원이나 돈을 미리 마련해 두어야 합니다.

먼저 윗줄 행동은 강화 행동은 돈으로 무력을 올리거나 전투 카드를 얻고, 생산 행동은 (점점 증가하는 자원 비용을 지불하고) 지배 중인 곳에서 자원이나 새 일꾼을 얻고, 이동 행동은 유닛을 옮기거나 돈을 얻고, 교역은 돈으로 자원이나 인기를 얻는 식입니다.

게임이 진행될수록 중요해지는 아랫줄 행동은 비용이 꽤 높습니다. 그래서 비용을 낮춰놓은 후에 하는 편이 훨씬 더 경제작입니다. 개선 행동은 석유로 기술 큐브 1개를 옮기고 돈도 얻습니다. 이 행동이 중요한 것은 바로 전에 말한 다른 행동의 비용을 낮추기 때문인데요. 기술 큐브는 보통 위쪽 행동의 일부 (추가 효과)를 막고 있어서 이것을 치우면 그 행동의 효율이 높아지게 됩니다. 그런데 이 큐브로 아래쪽 행동의 일부 (추가 비용)을 막으면 그 행동의 비용이 낮아지게 됩니다. 많이 사용할 행동을 미리 개선시켜 놓으면 좋겠죠. 배치 행동은 금속으로 메크 1기를 개발하고 돈을 얻습니다. 메크 개발은 위에서 그 분파 인물/메크 능력을 얻는 것과 관련이 있다고 말씀을 드렸죠? 건설 행동은 목재로 건물을 짓고 돈을 얻습니다. 마지막 네 번째로 모병 행동은 식량을 지불해서 모집 토큰을 치웁니다.

그런데 이런 이상한 행동들을 왜 해야 할까요?

Image courtesy of boardgamegeek.com's Jamey Stegmaier


사이드는 전쟁 게임이 아니다

사이드의 상자와 메크들을 보고 오해하는 것이 '이 게임은 전쟁 게임일 것이다.'입니다. 하지만 이 게임은 전쟁 게임이 아니고, 전투 요소는 있지만 그 전투로 보는 이득이 크지 않습니다. 어쩌면 메크가 등장하는 경제 게임으로 보는 게 더 정확할 겁니다.

이 게임은 서로 한 행동씩 하며 누군가가 자신의 6번째 별 토큰을 놓는 순간 종료됩니다. 게임 보드의 좌측 상단에 10개의 업적 칸이 있는데, 이것들은 개선 8회 완료, 메크 4기 소유, 건물 4개 건설, 일꾼 8개 소유, 전투 승리 등 특정 부문에서 최고치를 달성하는 것을 나타냅니다.

그런데 게임의 종료 격발이 바로 승리로 이어지지 않습니다. 게임의 종료 시에 각 플레이어는 현재 인기도에 따라 업적 트랙에 놓은 별 토큰마다, 지배 중인 칸마다, 남은 자원 2개마다 해당하는 양만큼의 돈으로 변환되어 남은 돈과 합산되어 돈으로 승자를 결정하게 됩니다. (그리고 보너스 카드 달성에 대해 추가 돈을 받습니다.) 결국, 업적 달성과 영토 정복, 자원 생산 모두에 대해 고르게 하면서 인기도까지 적절하게 유지되어야 승리할 수 있는 것입니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's Yuen Florence


사이드는 최근 논란의 중심에 있습니다. 킥스타터 모금 게임으로 최초로 보드게임긱 랭크 탑 10에 진입을 했습니다. 이를 두고서 많은 유저들 사이에 설전이 있어 왔는데요. '사이드가 탑 10에 들 만큼 재미있는 게임인가?' 때문입니다.

사이드는 구성물과 삽화에 엄청난 공을 들여 보는 이들의 마음을 사로잡기에 충분합니다. 테마틱 게임이라면 그 세계관에 몰입하게 만들 배경 설정과 멋진 일러스트레이션, 피규어 등이 필수일 겁니다. 그러나 그 끝내주는 껍데기 (테마와 외관, 구성물)을 제외한 알맹이에 대해서 생각해볼 필요가 있습니다. 게임 내적인 것만 보면 Istanbul 이스탄불과 흡사합니다. 자원을 모아서 무언가로 바꿔야 하는데, 맵 (보드나 타일) 이동에 제약이 있고 그 안에서 최적의 경로를 찾아서 경주하는 게임에 가깝습니다. 이스탄불이 100위 안에 겨우 들어온 것과 비교해보면 사이드의 너무나 높은 평점에 의문이 들긴 합니다.

긱에서 평점을 주는 것의 전적으로 유저들 재량이고, 유저들은 1부터 10까지 각 수치에 해당하는 '당신이 이 게임을 얼마나 자주 하고 싶은가?'에 대한 기준에 따라 평점을 부여합니다. 어쨌거나 15년 이상 운영해 온 보드게임긱의 게임 평점은 전세계 게이머들이 게임에 대한 재미를 짐작할 수 있는, 신뢰성이 꽤 높은 좋은 척도였다는 게 중요합니다. 세계대전을 겪은 유럽 배경, 그리고 도색 욕구를 불러일으키는 멋진 피규어는 미국와 유럽인들에게 좋은 게임 요소라는 것은 저도 인정합니다. 하지만 게임의 외관 때문에 긱 평점을 후하게 주는 이들이 많아져서 '재미가 기준'인 긱 평점의 신뢰성이 떨어지지 않았으면 하는 바람이 있습니다. 정말 사이드를 외관 면에서 추천하고 싶은 이들이 많다면 그런 부문에 대한 평점을 새로 만드는 게 낫지 않을까 싶네요.


3주 후에는 테마틱 게임들 중
Tyrants of the Underdark 언더다크의 폭군들을 만나보겠습니다.




참고 사이트:
Scythe @ boardgamegeek.com
http://boardgamegeek.com/boardgame/169786/scythe

Stonemaier Games
http://www.stonemaiergames.com
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왕조가 나르샤



마운티드 클라우드 주간 게임 리뷰 V의 244번째는 Terra Mystica: Fire & Ice 테라 미스티카: 불과 얼음Istanbul: Mocha & Baksheesh 이스탄불: 모카와 백쉬쉬에 이어서 확장들을 소개합니다. Nations 네이션즈의 첫 번째 확장, Nations: Dynasties 네이션즈: 왕조들입니다.


새로운 왕조를 가져오는 혼란

이 확장은 규칙이 아주 조금만 추가되는 것에도 불구하고 상자의 크기가 작지 않습니다. 그 이유는 양면이 서로 다른 새로운 국가 보드가 6장이나 추가되기 때문입니다. 기본판의 5개의 국가에 (한국을 비롯한) 12개의 새로운 국가가 더해져, 총 17개의 국가를 경험할 수 있게 되었습니다. (확장의 양면을 동시에 사용할 수 없지만 저처럼 확장을 두 카피 구입하면 그 문제가 해결됩니다.)

기본판의 A면을 제외하고, 각 국가는 저마다 고유의 특별 능력을 가지고 있습니다. 이것은 시작 자원과 시작 건물, 불가사의와 더불어 그 국가의 성격을 나타냅니다. 이번 확장에서는 그것에 추가로, 게임의 시작 시에 각 국가는 2장의 왕조 카드를 받습니다. 왕조 카드는 아무렇게나 사용할 수 있는 게 아닙니다. 왕조 카드를 놓으려면 혼란 카드를 먼저 알아야 합니다.

기본 게임에서 유지 단계의 마지막 소단계는 건축가를 보충하는 것이었습니다. 이번 확장은 건축가 보충 소단계 다음에 해야 할 것이 하나 더 있습니다. 그 라운드를 위한 건축가와 같은 개수의 혼란 카드를 보충해야 하는 것입니다. 6장의 혼란 카드는 모두 동일합니다. 그 카드에는 "왕조를 놓거나 황금 2개를 받는다"라는 효과와 "안정도 -2"라는 비용이 적혀 있습니다. 이제부터 플레이어는 행동 단계에서 할 수 있는 5번째 행동이 생겼습니다. 공급소에서 혼란 카드를 가져오는 것이죠. 혼란 카드는 그 플레이어가 남은 왕조 카드 1장을 자신의 국가 보드에 놓아서 그 국가가 새로운 효과를 얻도록 만들 수 있습니다. 왕조를 바꾸는 것은 (그 라운드에 한해서) 일시적으로 안정도를 떨어뜨리지만 게임을 다르게 운영할 수 있는 길을 열어줍니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's Steph
왕조 카드들


일회성 효과를 가진 자연 불가사의

문명 게임에서 군사력 경쟁과 함께 꼭 등장하는 것이 불가사의입니다. 기본 게임에서는 유지 단계의 마지막에 보충된 건축가를 행동 단계에서 가져와 건설 중인 불가사의에 놓았습니다. 그것이 건축가 고용 행동이었죠.

왕조들 확장에서는 기존 불가사의와 다른, 새로운 불가사의가 도입되었습니다. 이것은 건설이 아닌, 탐사를 요구합니다. 행동 단계에서 할 수 있는 6번째 행동이 그 '탐사'입니다. 구입된 자연 불가사의는 '건설 중인 불가사의' 칸에 미발견 상태로 놓입니다. 이제부터 그 플레이어는 그 자연 불가사의가 발견될 때까지 이번 라운드에서 사용되지 않는 공급소에 남아 있는 건축가를 자연 불가사의의 첩자망원경 칸에 놓는 것만 해야 하는데, 이것이 탐사 행동입니다.

탐사를 하는 동안에 다른 어떠한 행동도 할 수 없기 때문에 플레이어는 어느 시점에 자연 불가사의를 가져올지 계산을 잘 해야 합니다. 자연 불가사의가 발견될 때까지 다른 플레이어들이 구입할 진보 카드도 고용할 건축가도 끊을 수 없기 때문이죠. 자연 불가사의는 완성하는 데에 자원을 요구하지는 않지만 거의 대부분 일회성 능력만 가지고 있어서 효과가 뛰어나지는 않습니다.


새로운 효과들

왕조들 확장에서는 각 시대의 진보 카드가 약 11장씩 추가됩니다. 이들 중 일부는 아래쪽에 "MAX" 키워드가 붙어 있습니다. 이것은 그 카드에 배치할 수 있는 일꾼의 개수에 제한이 있다는 것을 나타냅니다. 그러한 카드의 생산력은 말도 안 된다 싶을 정도로 가성비가 뛰어납니다. 미국 보드에 기본적으로 인쇄되어 있는 Buffalo Horde 버팔로 떼 카드는 최대 1명의 일꾼만 배치할 수 있지만 광석 1개로 놓고 식량 4개씩 생산할 수 있습니다. 이러한 카드는 소수의 일꾼만 요구하기 때문에 남은 일꾼들을 어디에 배치하느냐에 따라 특정 자원을 폭발적으로 생산하는 전략도 가능해집니다. 다만, 특정 자원에만 치중할 경우에 나머지 자원이 부족해져서 자원 균형이 깨질 수 있으므로 식민지나 불가사의의 생산으로 보완해야 할 것입니다.

그리고 어떤 카드 효과는 "X" 토큰을 사용하라고 명시되어 있습니다. 원래 "X" 토큰은 라운드마다 1번만 사용할 수 있는 능력이 사용되었음을 표시하기 위한 용도였지만 플레이어들이 기억하거나 진보 카드를 90도 꺾어놓거나 뒤집어 놓아서 굳이 꺼내서 사용하지는 않았습니다. 하지만 이번 확장에서 그 토큰을 일종의 카운터처럼 쌓아서 횟수를 기록하는 데에 사용되기도 하고 유지비 칸에 놓고 그 유지비를 없애주는 역할로 사용되므로 준비 시에 꼭 꺼내놓아야 할 것입니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's Thomas Taylor
미국 보드


네이션즈: 왕조들은 거의 기본판처럼 느껴지는 자연스러운 확장이지만 운영하는 것이 기본판에 비해 조금은 까다로워졌습니다. 왕조 카드를 놓기 위해 가져와야 하는 혼란 카드, 그리고 자연 불가사의는 플레이어가 '패스 아닌 패스'를 하도록 요구합니다. 혼란 카드는 그것을 가져올 때 1턴, 자연 불가사의는 그 카드를 구입하는 것을 포함해서 여러 턴 시간을 버는 대신에 페널티를 떠안도록 강요합니다. 혼란은 안정도의 일시적 하락을, 자연 불가사의는 낮은 효율과 불가사의 1칸 낭비가 뒤따릅니다. 하지만 안정도가 충분히 높은 플레이어라면 역으로 이용해서 혼란을 틈타 황금을 모으는 것이 가능하고, 자연 불가사의가 발견될 때까지 다른 플레이어들의 행동을 살펴본 후 일꾼을 다시 배치해서 자신의 국가 운영을 안정화시킬 수 있는 장점도 분명히 있다는 것을 기억하십시오. (자연 불가사의에 건축가를 놓을 때에 광석을 요구하지 않기 때문에 나중에 일꾼을 배치할 때에 소비할 광석을 절약하는 데에 좋습니다.)


3주 후에는 확장들 중
War of the Ring: Warriors of Middle-earth
반지 전쟁: 가운데-땅의 전사들을 만나보겠습니다.




참고 사이트:
Nations: Dynasties @ boardgamegeek.com
http://boardgamegeek.com/boardgameexpansion/180539/nations-dynasties

Lautapelit.fi
http://www.lautapelit.fi
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파괴적 도시의 도미니언


Image courtesy of boardgamegeek.com's W. Eric Martin

마운티드 클라우드 주간 게임 리뷰 V의 243번째는 지난 시즌과 Dominion: Cornucopia 도미니언: 코르뉴코피아, Dominion: Hinterlands 도미니언: 힌터랜즈에 이어서 Dominion 도미니언의 확장인 Dominion: Dark Ages 도미니언: 다크 에이지스 (한국어판 제목: 도미니언: 암흑의 시대)를 소개합니다.


"...을 폐기할 때에" 일어나는 효과

힌터랜즈 확장이 창조와 생성의 효과를 지녔다면 다크 에이지스는 그 제목에서 느껴지는 분위기처럼 파괴를 담당합니다. 이 확장에 있는 왕국 카드들 중에서 Forager 식량채집자, Hermit 은둔자, Death Cart 시신 수레, Rats 쥐들, Count 백작, Counterfeit 위조, Graverobber 묘지도굴꾼, Junk Dealer 고물상, Rebuild 재건설, Altar 제단은 다른 카드를 폐기할 때에 격발되는 효과를 가집니다. 그리고 Squire 종자, Fortress 요새, Rats 쥐들, Cultist 광신도, Hunting Grounds 사냥터는 그 자신이 폐기될 때에 일어나는 효과를 가집니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's James Newton


또 하나의 비대칭 진행 - 기사들

코르뉴코피아 확장에서 Tournament 마창시합으로 통해 얻는 포상 카드를 도입함으로써 비대칭 게임을 가져왔습니다. 그리고 다크 에이지스 확장에서도 Knights 기사 카드들로서 비대칭 상황을 가져옵니다. 기사들이 왕국 카드로서 선택되면 서로 다른 10장의 기사 카드가 공급처가 놓입니다. 이 더미는 서로 다른 10종류의 기사 카드로 구성되는데요. 공통적으로 상대가 그의 덱 맨 위 카드 2장을 공개해서 비용이 3원에서 6원 사이인 카드 1장을 폐기하게 만드는 능력을 가지고, 또한 기사마다 +2 액션, +2 카드, +2 구입, +2원 등의 고유 능력을 가집니다. 기사 카드의 공격으로 상대의 기사 카드가 폐기되면 공격했던 기사도 폐기되는데요. 재미있는 점은 이 10장의 기사 카드의 그림은 도미니언의 디자이너인 Donald X. Vaccarino 도널드 X. 바카리노 씨의 주변 사람들이라는 것입니다.

(비용이 4원인 Sir Martin 마틴 경을 제외하고) 비용이 5원인 기사 카드는 먼저 얻는 쪽이 유리해집니다. 손에 5원 이상을 만들기 위해서 반드시 은화 이상의 카드를 선택해서 덱의 효율을 높여야 하는데, 상대의 기사 카드의 공격으로 부서지게 되면 따라잡기 어려워질 수 있습니다. 맞불을 놔서 같이 기사로 공격을 하든지, 최소한 내 기사 카드가 폐기되면서 상대의 기사도 폐기되도록 만들어야 할 것입니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's James Newton


공급처가 아닌 더미들

이 확장은 포상 카드처럼 특정한 왕국 카드를 통해서만 얻을 수 있는, 공급처가 아닌 더미에 있는 카드를 도입합니다. 첫 번째는 은둔자를 통해 얻는 Madman 미치광이입니다. 은둔자는 자신의 버리는 더미나 손에서 재물이 아닌 카드 1장을 폐기할 수 있습니다. 보통 초반에 사유지나 동화 같은 효율이 낮은 카드를 없애거나 저주 등을 폐기하는 데에 사용됩니다. 그리고 변변찮지만 비용이 3원 이하의 카드 1장을 얻게 합니다. 만약 플레이어가 은둔자를 플레이한 턴에 어떠한 카드도 구입하지 않았다면 은둔자를 폐기하고 미치광이를 얻습니다. 미치광이는 특이하게 1회용 카드이고 플레이 직후에 미치광이 더미로 돌아갑니다. 기본 능력은 +2 액션에 현재 손에 있는 카드만큼 카드를 뽑습니다. 만약 한 턴에 여러 장의 미치광이를 플레이한다면 손에 카드가 넘쳐날 것입니다. 게임에서 중요한 시점이거나 게임을 끝내려고 할 때에 그렇게 플레이합니다.

두 번째는 Urchin 부랑아를 통해 얻는 Mercenary 용병입니다. 부랑아는 효율이 좋은 캔트립 카드입니다. +1 카드에 +1 액션 그리고 상대 손에 카드가 4장 남을 때까지 버리게 하는 핸드 공격까지 붙어 있습니다. 부랑아가 플레이된 후에 공격 카드가 또 플레이되면 그 부랑아를 폐기하고 용병을 얻을 수 있습니다. 용병은 매우 강력합니다. 손에서 2장을 폐기할 수 있고, 그렇게 하면 +2 카드에 +2원을 얻을 뿐 아니라 상대는 손에 카드 3장 남을 때까지 버려야 합니다. 좋은 능력을 다 가지고 있죠.

세 번째는 Marauder 습격자나 Bandit Camp 노상강도 야영지, Pillage 약탈을 통해 얻는 Spoils 전리품입니다. 전리품은 1회용 금화여서 플레이되면 즉시 전리품 더미로 돌아갑니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's James Newton


덱을 망가뜨리는 폐허 카드들

여태까지 플레이어의 덱을 망가뜨리는 이른바 Junk 쓰레기 카드는 Curse 저주와 Copper 동화, Estate 사유지였습니다. 이번 확장에서는 새로운 쓰레기 카드들이 추가되었는데, 그것은 Ruin 폐허라는 키워드를 가집니다. 매우 안 좋은 효율을 가진 폐허 카드의 그림은 기존에 보았던 왕국 카드에서 유래되었습니다. Mine 광산의 하위호환인 Abandoned Mine 버려진 광산은 +1원, Library 도서관에 대응되는 Ruined Library 폐허된 도서관은 +1 카드, Ruined Market 폐허된 시장과 Ruined Village 폐허된 마을은 각각 +1 구입과 +1 액션, Survivors 생존자들은 덱 맨위 카드 2장을 보고 모두 버릴지를 선택할 수 있습니다. 이 5종류의 폐허 카드들은 10장씩 있는데요. 모두 한데 뭉쳐서 50장으로 만들어 섞어서 저주처럼, 인원수에 따라 다르게 (2인은 10장, 3인은 20장, 4인은 30장 등으로) 사용합니다. 게임에 사용되는 것이 완전하게 무작위여서 어떤 카드가 몇 장 나올지 미리 알 수 없습니다.

이러한 폐허는 습격자나 광신도와 같은 공격 카드에 의해 상대에게 먹이게 됩니다. 폐허는 저주보다는 덜 아프지만 여전히 골치 아픈 카드죠. 그런데 유일하게 시신 수레만이 그 카드를 얻을 때에 폐허도 2장 얻어야 합니다. 무려 +5원을 주는 시신 수레에 주어진 일종의 페널티인 셈이죠.

하지만 폐허 카드가 꼭 나쁜 것만은 아닙니다. 기본판의 Gardens 정원이나 Alchemy 알케미 확장의 Vineyard 포도밭, 코르뉴코피아 확장의 Fairgrounds 축제마당이 있을 경우에 폐허가 오히려 도움이 됩니다. 그리고 추가 구입이 없는 게임에서 +1 구입이 있는 폐허된 시장은 오히려 도움이 되기 때문에 일부러 구입하거나 얻는 경우도 있습니다!

Image courtesy of boardgamegeek.com's James Newton


세 얼간이 - 피신처들

다크 에이지스 확장에는 Shelter 피신처 키워드를 가지는, 새로운 기본 카드 3종류가 들어 있습니다. 이들은 10종류의 왕국 카드 모두가 다크 에이지의 것일 때에 사용되고, 또는 다크 에이지스 확장 카드가 일부 사용된 게임에서는 선택적으로 사용될 수 있습니다. 이들은 플레이어의 시작 덱에서 사유지 3장을 대체합니다. 이들은 비용이 1원일 뿐만 아니라 효과도 거의 없습니다. 이것들 때문에 사유지가 필요한 Intrigue 인트리그 확장의 Baron 남작, 사유지를 폐기해서 비용이 4원 이하의 카드로 바꿀 수 있는 Remodel 개조의 가치를 떨어뜨립니다. 폐기될 때 +1 카드 효과를 주는 승점 카드인 Overgrown Estate 과성장 사유지, 승점 카드를 구입할 때 폐기될 수 있는 Hovel 움막은 거의 쓸모가 없지만 +2 액션을 주는 Necropolis 공동묘지는 없는 것보단 낫습니다. 확장을 많이 섞을수록 +2 액션을 주는 왕국 카드가 선택될 확률이 낮아질 수 있기 때문에 그렇습니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's Matthew Johnson


다크 에이지스 확장은 힌터랜즈 확장의 반대 컨셉이면서 기존의 도미니언과는 다른 면을 보여줬습니다. 힌터랜즈가 얻는 쪽이었다면 다크 에이지스는 없애는 쪽이고, Prosperity 프로스페러티 에서 비용이 7원인 왕국 카드를 도입했고 다크 에이지스는 1원짜리 왕국 카드를 포함시켰습니다. 그리고 하나의 더미에 이름이 모두 다른 기사 카드 10장을 담았고, 한 더미가 20장으로 되어 있는 쥐들도 있습니다. 피신처 3종류는 사유지를 대신하고, 그 중에서 공동묘지는 +2 액션의 효과가 있어서 기존의 오프닝과 다른 상황을 만들어냅니다.

폐기 능력이 있다는 것은 덱을 얇게 줄일 수 있다는 것이고, 그것은 엔진 그리고 공격이 강해진다는 것을 의미합니다. 그리고 자신이 폐기될 때에 격발되는 능력은 폐기나 개조시키는 카드와 시너지를 낸다는 것에 주의해야 할 것입니다. 이렇 듯, 다크 에이지스는 도미니언에 대한 암묵적인 룰과 패러다임을 바꾼, 상급자를 위한 확장이라고 할 수 있겠습니다. 초보자들이 중요한 효과를 놓칠 수 있는 상황이 종종 발생할 수 있고 치명적인 공격에 크게 휘둘릴 수 있으므로 경험자들의 배려가 필요해 보입니다.


3주 후에는 도미니언 확장들 중
Dominion: Guilds
도미니언: 길즈를 만나보겠습니다.




참고 사이트:
Dominion: Dark Ages @ boardgamegeek.com
http://www.boardgamegeek.com/boardgameexpansion/125403/dominion-dark-ages

Rio Grande Games
http://www.riograndegames.com
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화가 난다아아아아!


Image courtesy of boardgamegeek.com's W. Eric Martin

마운티드 클라우드 주간 게임 리뷰 V의 242번째는 Dead of Winter: A Crossroads Game 데드 오브 윈터: 갈림길 게임에 이어서 Thematic Games 테마틱 게임들을 소개합니다. 북유럽 신화 배경의 전쟁 게임, Blood Rage 블러드 레이지입니다.


북유럽 신화의 라그나로크

블러드 레이지의 배경은 북유럽 신화의 Ragnarök 라그나로크입니다. 한국에서 동명의 PC 게임도 있었고, 내년 2017년에 개봉될 Marvel Studios 마블 스튜디오스의 Thor 토르 세 번째 편의 부제이기도 한 이것은 '신들의 황혼'이라는 뜻을 가지고 있습니다. 라그나로크에서 대부분의 신들이 죽고 자연재해가 닥치며 세계는 물에 잠겨 멸망하고, 살아남은 신들 그리고 생존한 두 명의 인간으로부터 세상이 다시 시작한다고 합니다.

이 게임에서 플레이어들은 모든 이들의 아버지인 오딘도 포기한 라그나로크를 앞두고, 미드가르드에서 정복 전쟁을 벌이며 명예롭게 싸우다 죽는 바이킹이 됩니다. 그러면 Valhalla 발할라에 자신의 자리를 얻을 수 있을 테니 말이죠.


위그드라실과 주변 세계

블러드 레이지의 게임 보드는 세계수인 Yggdrasil 위그드라실과 그 주변의 세계 3곳을 나타냅니다. 북유럽 신화에서 위그드라실의 가지는 9개의 세계에 뻗어 있지만 이 게임에서는 빛의 요정의 세계 Alfheim 알프하임과 거인의 세계 Jotunheim 요툰하임, 인간의 세계 Manheim 만하임 (= Midgard 미드가르드) 세 곳뿐입니다. 이 세계들 때문에 이 게임에 등장하는 피규어들이 인간과 거인, 요정인 것 같습니다.

이 세계들과 세계수는 더 나눠져서 여러 지방을 구성하고, 각 지방에는 원형 마을들이 그려져 있습니다. 이 원형 칸들은 플레이어의 바이킹 피규어들이 놓이는 곳으로 쓰입니다. 그리고 지방과 지방 사이에 있는 만인 Fjord 피오르는 플레이어의 배가 놓이는 곳입니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's Dave Callahan


씨족과 괴물

이름에서도 느껴지 듯이, 이 게임의 퍼블리셔인 Cool Mini Or Not 쿨 미니 오어 낫 (멋진 미니어처이거나 아니거나)은 크고 아름다운 피규어로 유명합니다. 블러드 레이지에서 각 플레이어는 자신의 씨족 피규어 10개를 가지고 게임을 시작하며, 괴물 개선 카드를 통해 괴물을 용병으로 부릴 수 있습니다.

씨족 피규처들은 지도자 1개와 전사 8개, 배 1개로 구성됩니다. 저마다 늑대나 곰, 뱀, 갈가마귀를 상징으로 사용하는 4개의 씨족은 피규어의 모양도 서로 다르게 구현되어 있습니다. 이들은 힘 수치를 갖는데, 지도자는 3, 배는 2, 전사는 1입니다. 이 수치는 전투에 전투력으로서, 임무를 수행할 때에 영향력으로서 사용됩니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's Gab Pal


씨족 시트와 스탯, 개선 카드

각 플레이어는 씨족 시트를 가집니다. 이것에 그 씨족 스탯이 기록되며 플레이어가 사용한 카드들이 보관됩니다.

시트의 가운데에는 분노 트랙이 있는데, 6으로 게임을 시작합니다. 분노 스탯은 쉽게 비유하면 Action Point Allowance System 행동 포인트 허용 시스템의 행동 포인트와 거의 같습니다. 완전히 같다고 말하지 않은 이유는, 보통의 행동 포인트 허용 시스템 게임에서 행동 포인트는 턴마다 완전하게 보충되지만 블러드 레이지에서는 다음 라운드가 시작되어야 채워지기 때문입니다.

분노 트랙의 아래에 있는 세 스탯은 위에서부터 차례대로 분노, 도끼, 뿔입니다. 분노는 다음 라운드에 얼마만큼의 분노를 가지고 시작할지를 가리키고, 도끼는 전투에서 승리할 때에 받는 승점을 나타냅니다. 마지막으로, 뿔은 그 플레이어가 게임 보드에 올릴 수 있는 피규어들의 최대 개수입니다.

개선 카드는 지도자나 전사, 배의 능력을 바꾸거나 부족에 추가 능력을 부여하거나 괴물을 부릴 수 있게 합니다. 유일하게 임무 카드만 씨족 시트에 뒤집혀 놓입니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's Dave Callahan


행동, 임무 그리고 라그나로크

플레이어들은 라운드의 시작 시에 받은 카드들과 분노로 그 라운드를 운영합니다. 자신의 턴에 다음의 행동들 중 하나를 할 수 있습니다:
  • 침략 (힘 수치) - 외부 지방의 빈 마을에 자신의 피규어를 배치합니다
  • 행진 (1) - 배를 제외한, 자신의 피규어를 다른 외부 지방의 빈 마을이나 위그드라실로 이동시킵니다
  • 개선 (힘 수치) - 손에 있는 카드 1장을 씨족 시트에 놓는데, 개선된 병사나 괴물은 즉시 침략합니다
  • 약탈 (0) - 자신의 피규어가 있는 지방에서 전투를 벌이고 승리하면 보상을 얻습니다
  • 임무 (0) - 손에 있는 임무 카드 1장을 씨족 시트에 뒤집어서 놓습니다

플레이어는 자신에게 남은 분노가 허용하는 한도 내에서 행동을 할 수 있지만 레이지 트랙에서 0이 되면 그 라운드에서 더 이상 행동을 할 수 없습니다.

전투가 발생하면 해당 플레이어들은 인접한 지방에서 자신의 피규어를 끌어올 수 있습니다. 그리고 자신의 손에 있는 카드 1장을 동시에 공개해서 전투 카드라면 그 카드의 전투력을 더하거나 그 카드의 효과를 격발합니다. 높은 쪽의 피규어들은 살아남고 그렇지 않은 쪽의 피규어들은 모두 죽어 발할라로 갑니다.

모든 플레이어가 더 이상 행동을 할 수 없다면 최대 1장을 보관하고 나머지를 버립니다. 그 다음에 각 플레이어는 자신의 씨족 시트에 뒤집어 놓았던 임무 카드들을 공개하고, 자신의 임무 카드에 대해 가장 많은 영향력을 가지면 보상을 받습니다.

그리고 마지막으로 남은 외부 지방들 중 1곳이 파멸을 맞이합니다. 게임의 시작 시에 미리 뽑아서 공개한 3개의 라그나로크 토큰은 시대마다 1개씩, 차례대로 그 토큰에 그려진 지방을 파괴합니다. 이때에 그 지방에 있던 피규어들도 모두 죽어서 발할라로 가지만 그들은 명예롭게 죽었기 때문에 플레이어에게 점수를 주며 신들의 도움으로 다시 돌아오게 됩니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's Dave Callahan


블러드 레이지는 간단하고 직관적인 규칙을 가진 전투 게임입니다. 북유럽 신화가 느껴지는 피규어와 일러스트레이션은 이 게임을 대표하죠. 게임 상자만 보면 어려울 것처럼 보이지만 Stone Age 스톤 에이지 수준으로 매우 쉽습니다.

이 게임은 전투 게임답게 전투로 모든 것을 풀어갑니다. 전투의 승리로 승점도 얻을 뿐 아니라 보상 스탯도 얻고, 이것은 나중에 임무에도 영향을 끼칩니다. 즉, 치고 나아갈 시점에 전투에서 크게 패배하면 따라가기가 매우 어려워집니다. 병력 수에서 밀리면 전투에서도 지고 임무도 실패할 것입니다.

첫 게임에서는 미리 정해진 카드 세트를 받도록 되어 있지만 그 다음부터는 드래프트 규칙을 적용하는 것을 권하고 있습니다. 플레이어들은 선택한 카드들에 따라 다르게 게임을 운영할 수 있으며, 한쪽으로 쏠릴 수 있는 카드 운을 어느 정도 상쇄할 수 있기 때문에 드래프트 규칙을 꼭 사용하길 바랍니다. 이 게임에서 가장 논란이 되는 것은 Loki's Trickery 로키의 간계라는 카드입니다. 이것은 전투에서 승자의 분노를 빼앗아가는 강력한 카드인데요. 이 카드가 언제 나오느냐에 따라 다른 플레이어의 플레이가 완전히 꼬여버릴 수 있습니다. 제 개인적으로 한 라운드 동안에 이 카드를 두 번이나 맞고 그 게임을 망친 적이 있습니다. 드래프트 규칙을 사용하면 적어도 어느 플레이어가 그 카드를 가져갔을지 추측을 할 수 있어서 로키의 간계에 어느 정도 대비를 할 수 있을 것입니다.

이 게임의 피규어들은 모두 회색입니다. 채색된 피규어를 좋아하는 사람들에게는 아쉬운 일이지만 스스로 채색하는 것을 좋아하는 미국과 유럽의 게이머들에게는 반가운 일이인 것 같습니다. 보드게임긱을 돌아다니면 입이 떡 벌어질 정도로 멋지게 색칠된 피규어들을 구경할 수 있으니 말이죠.

Image courtesy of boardgamegeek.com's Mike Schmitzer


3주 후에는 테마틱 게임들 중
Scythe 사이드를 만나보겠습니다.




참고 사이트:
Blood Rage @ boardgamegeek.com
http://www.boardgamegeek.com/boardgame/170216/blood-rage

Cool Mini Or Not
http://www.coolminiornot.com
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그냥 커피가 아니라 고오오오급 커피


Image courtesy of boardgamegeek.com's Andreas Resch

마운티드 클라우드 주간 게임 리뷰 V의 241번째는 Terra Mystica: Fire & Ice 테라 미스티카: 불과 얼음에 이어서 확장들을 소개합니다. Istanbul 이스탄불의 첫 번째 확장, Istanbul: Mocha & Baksheesh 이스탄불: 모카와 백쉬쉬입니다.


기본 게임은 너무 좁았지?

이스탄불은 4 x 4의 16개의 타일을 사용했습니다. 익숙해지면 이 좁은 공간에서 서로 비슷한 방법으로 플레이를 하고 있을 겁니다. 그래서인지 이스탄불의 첫 번째 확장에서는 타일 4개를 더 추가해서 면적을 넓혔습니다. 공간이 커진다는 것은 그만큼 플레이어들 사이의 작았던 차이를 점점 크게 늘린다는 의미이기도 합니다. 효율적인 플레이와 더 효율적인 플레이의 차이가 비로소 드러나게 됩니다.

이 확장에 6개의 가판 타일이 들어 있는데, 그 중 2개인 1번 Wainwright 수레제작자와 6번 Caravansary 대상여관은 기본 게임의 것을 대체합니다. 이들은 크게 바뀐 것은 아니고, 1번 타일에는 장소 아이콘이 추가되고 6번에는 추가로 주는 커피에 대한 표시가 더해진 것뿐입니다. 반면에 새로 추가된 나머지 4개의 타일은 큰 변화를 가져옵니다. 17번 Roasting Plant 커피 공장은 돈과 상품, 카드로 커피를 구입하게 하고, 18번 Guild Hall 조합 회관은 조합 카드를 줍니다. 19번 Tavern 술집은 커피를 지불해서 장벽을 설치하거나 술집 타일을 얻거나 백쉬쉬 (일종의 사례금)을 지불하고 루비를 획득하게 합니다. 20번은 Coffee House 다방에서는 커피를 배달하고 루비를 받을 수 있습니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's GeekInsight


커피 먹고 갈래?

아라비아산 커피인 모카는 이 확장의 두 주제 중 하나입니다. 커피는 기본 게임에서의 상품들과는 다릅니다. 타일이나 카드에서 요구하는 아무 상품에는 포함되지 않는 특별한 상품이라고 볼 수 있습니다.

커피는 6번 대상여관이나 18번 조합 회관에서 해당 카드를 얻으면서 추가로 받거나, 또는 17번 커피 공장에서 자산을 커피로 교환해서 구입할 수 있습니다. 또한 새로 추가된 커피 상인 마커가 있는 곳에서 행동을 수행한 후에 2리라나 상품 1개를 커피 1개로 교환해 줍니다. 이렇게 모아진 커피는 19번 술집이나 20번 다방에서 루비를 얻는 데에 사용됩니다. 결국 커피도 루비를 얻는 데에 직접적으로 연관이 있어서 일반 상품으로 몰리는 플레이어들의 교통체증을 완화해줍니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's Kalvis Kincis


너무 빨라? 그럼 천천히!

게임 보드가 넓어져서 플레이어들이 마커를 이동시키는 데에 더 큰 어려움이 생깁니다. 원하는 곳들이 서로 멀리 떨어져 있으면 여러 턴을 소비해야 하니까요. 그래서 19번 술집에서 제공하는 타일 2종류 중 하나는 플레이어의 이동 거리를 늘려줍니다. 원래 턴마다 1-2타일 거리만 이동할 수 있었지만 그 술집 타일을 획득한 플레이어는 이제 직선으로 원하는 만큼 이동할 수 있습니다. 이걸 일찍 획득하면 남들보다 시간을 절약할 수 있겠죠.

하지만 이스탄불에서는 그러한 과속운전을 막을 방책도 준비해 두었습니다. 술집에서 커피 2개만 지불하면 타일과 타일 사이에 벽을 설치하고 벽이 그려진 타일을 가져옵니다. 이 타일을 가져온 플레이어만 벽을 넘어서 이동할 수 있고 나머지 플레이어들은 벽을 넘어가려면 돌아서 가야 합니다. 명당 자리에 놓으면 다른 플레이어들의 속도를 늦출 수 있어서 벽의 효과는 매우 좋습니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's GeekInsight


쉬었다 간들 어떠하리

이 확장에서는 기본판에서의 것과 섞어서 사용하는 보너스 카드들을 제공합니다. 그리고 다른 종류의 카드들도 추가합니다. 이것은 18번 조합 회관에서 획득할 수 있는 조합 카드입니다. 이 카드들은 효과가 매우 강력해서 원하는 효과의 카드를 제때에 사용한다면 크게 앞서갈 수 있게끔 합니다.

하지만 모든 것에는 비용이 있는 법. 조합 회관에서 조합 카드를 얻을 때에는 보너스 카드를 얻을 때와는 다르게, 버리는 더미에서 가져올 수 없고 오로지 더미에서 뽑은 것들 중에서만 골라야 합니다. 그리고 조합 카드를 사용할 때에는 평소처럼 자신의 턴의 단계들을 하나씩 수행할 수 없고 자신의 턴 전체를 포기하면서 사용해야 합니다. 따라서 어떠한 조우도 발생하지 않고 넘어가 버립니다. (조합 카드의 효과가 그만큼 강력하니까요!) 페널티가 강하기 때문에, 조합 카드를 획득할 생각이 있다면 되도록 일찍 얻어서 그 카드를 언제 사용할지 미리 계산을 해두어야 할 것입니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's GeekInsight


어떤 확장은 기본 게임에 사족을 달아준 것처럼 부자연스럽고, 또 어떤 확장은 원래에 있었어야 했던 것처럼 자연스럽기도 합니다. 이스탄불: 모카와 백쉬쉬는 후자에 속하는 것 같습니다. 기본 게임 그 자체로도 훌륭했지만 이 확장을 넣으면 플레이어들의 숨통이 트이면서 훨씬 더 자유로우면서 더 치열하게 경쟁할 수 있게 됩니다. 커피를 추가함으로써, 루비를 얻을 수 있는 방법을 늘리고 훨씬 더 많은 경로를 계산하게 합니다. 여기에서 플레이어들 사이의 실력차가 나타납니다. 가족용 게임에서 전문가용 게임으로 '한 발 정도' 가까워진 셈입니다. 이스탄불을 조금 더 빡세게 (?) 하고 싶다면 모카와 백쉬쉬를 넣는 것을 강력하게 권합니다. (기본 게임이 그냥 커피라면 이 확장은 TOP...)

게임 균형의 측면에서 보면 문제의 여지가 있습니다. 커피는 상품들 중 하나지만 특별한 상품입니다. 초반부터 작정하고 모으기 시작하면 생각보다 빠르게 모을 수 있고 이것은 다방에서 루비로 변환됩니다. 누군가 커피를 독점하도록 내버려 둘 수만은 없어서 커피가 플레이어들을 강요하는 면이 없지는 않습니다. 또한 효과가 센 조합 카드가 있죠. 조건과 시간이 맞아 떨어지면 조합 카드의 효과는 거의 필살기가 됩니다. 플레이어들이 조합 카드를 선택할 때에 2장 중 하나만 선택하기 때문에 카드 운이 크게 작용합니다. 누구는 조합 회관에서 한 번에 좋은 카드를 뽑고 누구는 그러지 못해서 시간만 낭비할 수 있습니다. 강력한 카드이니만큼 차라리 4-5장짜리 공개된 카드 풀에서 조합 카드들을 제공했다면 카드 운을 줄일 수 있지 않았을까요?


3주 후에는 확장들 중
Nations: Dynasties
네이션즈: 왕조들을 만나보겠습니다.




참고 사이트:
Istanbul: Mocha & Baksheesh @ boardgamegeek.com
http://boardgamegeek.com/boardgame/172505/istanbul-mocha-baksheesh

Pegasus Spiele
http://www.pegasus.de

Alderac Entertainment Group
http://www.alderac.com
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