모든 구성물을 끝장낼 게임
마운티드 클라우드 주간 게임 리뷰 V의 245번째는 Dead of Winter: A Crossroads Game 데드 오브 윈터: 갈림길 게임과 Blood Rage 블러드 레이지에 이어서 Thematic Games 테마틱 게임들을 소개합니다. 농업과 전쟁에 대한 대체 역사 S.F. 게임, Scythe 사이드 (한국어판 제목: 도미니언: 사이쓰)입니다.
대체역사 테마
대낫을 뜻하는 사이드는 제목 타이포그래피에도 잘 나타나 있습니다. 'C'자 밑에 낫의 손잡이를 달았죠. 그 아래에 그려진 사람들이 농사를 하는 동안에 저 멀리서 로봇들이 전투를 벌이고 있습니다. (저는 왼쪽 사람들을 보고 밀레의 '이삭 줍는 여인들'이 생각났습니다.) 이것만 봐서는 어느 시대의 이야기를 다루는지 파악하기 어렵습니다. 왜냐하면 이건 대체 역사를 배경으로 하고 있기 때문입니다.
대체역사는 S.F.의 하위 장르입니다. 이것은 주로 미래에 있을 법한, 우주 배경의 스페이스 오페라나 핵전쟁 이후의 지구에 대한 포스트 아포칼립스와는 다릅니다. 반대로 '과거의 어느 시점에서 우리가 알던 역사와 다르게 흘렀다면 어땠을까?'라는 가정을 토대로 허구를 쌓아올린 것이 대체역사 작품입니다. 이것은 20세기 초부터 시작이 되었다고 합니다.
사이드의 설정에서 말하는 이 게임의 시간적 배경은 제1차 세계 대전 이후입니다. 공간적 배경은 당연히 전쟁의 긴장이 아직 완화되지 않은 동유럽입니다. 이곳의 정중앙에 있는 'Factory 팩토리'라는 곳이 있고, (확장까지 포함하여) 주변의 7개의 분파가 저마다 그 주위의 영토를 정복하며 부와 명성을 높이려 합니다.
영토 지배와 자원 징수
게임 보드는 동유럽의 어느 추운 땅을 나타냅니다. 가운데에는 팩토리가 있고 그 주위의 영토들은 4가지 자원들 (식량, 목재, 금속, 석유) 중 하나를 생산하거나 일꾼을 모집할 수 있는 지형을 나타냅니다. 그리고 바깥쪽에는 7개의 분파의 기호 (본거지)가 그려져 있는데, 각 분파의 유닛들은 그곳에서 게임을 시작합니다.
플레이어는 유닛들을 각 지형에 보내서 그곳을 지배하고 지배 중인 곳의 자원들을 소비해서 자신의 유닛들을 더 생산하거나 건물을 건설합니다. 이러한 선순환이 더 빠르게 이루어지도록 유닛의 이동을 계산하고 때때로 상대의 분파와 전투를 벌여야 합니다.
지도에는 강이 흐르고 있는데, 이것은 일반적으로 건너갈 수 없는 경계입니다. 메크들의 능력을 향상시켜서 강을 건널 수 있게 만들면 일꾼들을 태워서 강 건너로 보낼 수 있게 됩니다. 또한 팩토리 주변에 6개의 터널이 있는데, 자신의 분파 능력으로 터널과 다른 지형을 오갈 수도 있습니다.
여러 조합을 만드는 분파와 플레이어 보드들
게임의 시작 시에 플레이어는 자신의 분파 보드 1개와 플레이어 보드 1개를 선택합니다. 분파 보드는 자신의 색깔을 가르키며 서로 다른 시작 스탯 (무력과 전투 카드)가 적혀 있습니다. 그리고 분파마다 다소 다른 인물/메크 능력을 가집니다. 메크를 개발할 때마다 4개의 메크로 가려진 칸을 하나씩 개방하면 그 능력이 생겨서 생산될 메크의 순서가 중요해집니다.
마찬가지로 다른 시작 스탯 (목적 카드와 인기도, 돈)이 있는 플레이어 보드는 크게 네 부분으로 나누어져 있는데, 각 부분은 한 번의 턴으로 수행할 수 있는 행동들을 나타냅니다. 플레이어는 연속으로 같은 부분을 선택할 수 없어서 론델 방식의 게임과 조금은 비슷한 느낌을 줍니다.
독특한 플레이어보드와 행동
플레이어 보드는 2개의 보드를 위아래로 붙여서 만들어져서 두껍습니다. 그리고 한 보드에만 홈이 있어서 그 홈에 일부 구성물을 꽂아놓은 채로 시작합니다. 플레이어는 자신의 남은 일꾼들과 건물들을 놓고, 모집 토큰과 기술 큐브로 나중에 얻을 능력이나 비용 할인을 가립니다.
플레이어들은 자신의 턴에 플레이어 보드의 한 부분에 있는 행동 토큰을 다른 부분으로 이동시켜서 도착한 부분의 행동(들)을 수행합니다. 행동은 건물이 놓인 윗줄 행동과 모집 토큰이 있는 아랫줄 행동으로 나뉘는데, 둘 중 하나만 하거나 둘 다 (위에서 아래 순서로) 할 수 있습니다. 이동을 제외한, 모든 행동은 비용을 요구하기 때문에 자원이나 돈을 미리 마련해 두어야 합니다.
먼저 윗줄 행동은 강화 행동은 돈으로 무력을 올리거나 전투 카드를 얻고, 생산 행동은 (점점 증가하는 자원 비용을 지불하고) 지배 중인 곳에서 자원이나 새 일꾼을 얻고, 이동 행동은 유닛을 옮기거나 돈을 얻고, 교역은 돈으로 자원이나 인기를 얻는 식입니다.
게임이 진행될수록 중요해지는 아랫줄 행동은 비용이 꽤 높습니다. 그래서 비용을 낮춰놓은 후에 하는 편이 훨씬 더 경제작입니다. 개선 행동은 석유로 기술 큐브 1개를 옮기고 돈도 얻습니다. 이 행동이 중요한 것은 바로 전에 말한 다른 행동의 비용을 낮추기 때문인데요. 기술 큐브는 보통 위쪽 행동의 일부 (추가 효과)를 막고 있어서 이것을 치우면 그 행동의 효율이 높아지게 됩니다. 그런데 이 큐브로 아래쪽 행동의 일부 (추가 비용)을 막으면 그 행동의 비용이 낮아지게 됩니다. 많이 사용할 행동을 미리 개선시켜 놓으면 좋겠죠. 배치 행동은 금속으로 메크 1기를 개발하고 돈을 얻습니다. 메크 개발은 위에서 그 분파 인물/메크 능력을 얻는 것과 관련이 있다고 말씀을 드렸죠? 건설 행동은 목재로 건물을 짓고 돈을 얻습니다. 마지막 네 번째로 모병 행동은 식량을 지불해서 모집 토큰을 치웁니다.
그런데 이런 이상한 행동들을 왜 해야 할까요?
사이드는 전쟁 게임이 아니다
사이드의 상자와 메크들을 보고 오해하는 것이 '이 게임은 전쟁 게임일 것이다.'입니다. 하지만 이 게임은 전쟁 게임이 아니고, 전투 요소는 있지만 그 전투로 보는 이득이 크지 않습니다. 어쩌면 메크가 등장하는 경제 게임으로 보는 게 더 정확할 겁니다.
이 게임은 서로 한 행동씩 하며 누군가가 자신의 6번째 별 토큰을 놓는 순간 종료됩니다. 게임 보드의 좌측 상단에 10개의 업적 칸이 있는데, 이것들은 개선 8회 완료, 메크 4기 소유, 건물 4개 건설, 일꾼 8개 소유, 전투 승리 등 특정 부문에서 최고치를 달성하는 것을 나타냅니다.
그런데 게임의 종료 격발이 바로 승리로 이어지지 않습니다. 게임의 종료 시에 각 플레이어는 현재 인기도에 따라 업적 트랙에 놓은 별 토큰마다, 지배 중인 칸마다, 남은 자원 2개마다 해당하는 양만큼의 돈으로 변환되어 남은 돈과 합산되어 돈으로 승자를 결정하게 됩니다. (그리고 보너스 카드 달성에 대해 추가 돈을 받습니다.) 결국, 업적 달성과 영토 정복, 자원 생산 모두에 대해 고르게 하면서 인기도까지 적절하게 유지되어야 승리할 수 있는 것입니다.
사이드는 최근 논란의 중심에 있습니다. 킥스타터 모금 게임으로 최초로 보드게임긱 랭크 탑 10에 진입을 했습니다. 이를 두고서 많은 유저들 사이에 설전이 있어 왔는데요. '사이드가 탑 10에 들 만큼 재미있는 게임인가?' 때문입니다.
사이드는 구성물과 삽화에 엄청난 공을 들여 보는 이들의 마음을 사로잡기에 충분합니다. 테마틱 게임이라면 그 세계관에 몰입하게 만들 배경 설정과 멋진 일러스트레이션, 피규어 등이 필수일 겁니다. 그러나 그 끝내주는 껍데기 (테마와 외관, 구성물)을 제외한 알맹이에 대해서 생각해볼 필요가 있습니다. 게임 내적인 것만 보면 Istanbul 이스탄불과 흡사합니다. 자원을 모아서 무언가로 바꿔야 하는데, 맵 (보드나 타일) 이동에 제약이 있고 그 안에서 최적의 경로를 찾아서 경주하는 게임에 가깝습니다. 이스탄불이 100위 안에 겨우 들어온 것과 비교해보면 사이드의 너무나 높은 평점에 의문이 들긴 합니다.
긱에서 평점을 주는 것의 전적으로 유저들 재량이고, 유저들은 1부터 10까지 각 수치에 해당하는 '당신이 이 게임을 얼마나 자주 하고 싶은가?'에 대한 기준에 따라 평점을 부여합니다. 어쨌거나 15년 이상 운영해 온 보드게임긱의 게임 평점은 전세계 게이머들이 게임에 대한 재미를 짐작할 수 있는, 신뢰성이 꽤 높은 좋은 척도였다는 게 중요합니다. 세계대전을 겪은 유럽 배경, 그리고 도색 욕구를 불러일으키는 멋진 피규어는 미국와 유럽인들에게 좋은 게임 요소라는 것은 저도 인정합니다. 하지만 게임의 외관 때문에 긱 평점을 후하게 주는 이들이 많아져서 '재미가 기준'인 긱 평점의 신뢰성이 떨어지지 않았으면 하는 바람이 있습니다. 정말 사이드를 외관 면에서 추천하고 싶은 이들이 많다면 그런 부문에 대한 평점을 새로 만드는 게 낫지 않을까 싶네요.
대체역사 테마
대낫을 뜻하는 사이드는 제목 타이포그래피에도 잘 나타나 있습니다. 'C'자 밑에 낫의 손잡이를 달았죠. 그 아래에 그려진 사람들이 농사를 하는 동안에 저 멀리서 로봇들이 전투를 벌이고 있습니다. (저는 왼쪽 사람들을 보고 밀레의 '이삭 줍는 여인들'이 생각났습니다.) 이것만 봐서는 어느 시대의 이야기를 다루는지 파악하기 어렵습니다. 왜냐하면 이건 대체 역사를 배경으로 하고 있기 때문입니다.
대체역사는 S.F.의 하위 장르입니다. 이것은 주로 미래에 있을 법한, 우주 배경의 스페이스 오페라나 핵전쟁 이후의 지구에 대한 포스트 아포칼립스와는 다릅니다. 반대로 '과거의 어느 시점에서 우리가 알던 역사와 다르게 흘렀다면 어땠을까?'라는 가정을 토대로 허구를 쌓아올린 것이 대체역사 작품입니다. 이것은 20세기 초부터 시작이 되었다고 합니다.
사이드의 설정에서 말하는 이 게임의 시간적 배경은 제1차 세계 대전 이후입니다. 공간적 배경은 당연히 전쟁의 긴장이 아직 완화되지 않은 동유럽입니다. 이곳의 정중앙에 있는 'Factory 팩토리'라는 곳이 있고, (확장까지 포함하여) 주변의 7개의 분파가 저마다 그 주위의 영토를 정복하며 부와 명성을 높이려 합니다.
Image courtesy of boardgamegeek.com's patox
영토 지배와 자원 징수
게임 보드는 동유럽의 어느 추운 땅을 나타냅니다. 가운데에는 팩토리가 있고 그 주위의 영토들은 4가지 자원들 (식량, 목재, 금속, 석유) 중 하나를 생산하거나 일꾼을 모집할 수 있는 지형을 나타냅니다. 그리고 바깥쪽에는 7개의 분파의 기호 (본거지)가 그려져 있는데, 각 분파의 유닛들은 그곳에서 게임을 시작합니다.
플레이어는 유닛들을 각 지형에 보내서 그곳을 지배하고 지배 중인 곳의 자원들을 소비해서 자신의 유닛들을 더 생산하거나 건물을 건설합니다. 이러한 선순환이 더 빠르게 이루어지도록 유닛의 이동을 계산하고 때때로 상대의 분파와 전투를 벌여야 합니다.
지도에는 강이 흐르고 있는데, 이것은 일반적으로 건너갈 수 없는 경계입니다. 메크들의 능력을 향상시켜서 강을 건널 수 있게 만들면 일꾼들을 태워서 강 건너로 보낼 수 있게 됩니다. 또한 팩토리 주변에 6개의 터널이 있는데, 자신의 분파 능력으로 터널과 다른 지형을 오갈 수도 있습니다.
Image courtesy of boardgamegeek.com's Henk Rolleman
여러 조합을 만드는 분파와 플레이어 보드들
게임의 시작 시에 플레이어는 자신의 분파 보드 1개와 플레이어 보드 1개를 선택합니다. 분파 보드는 자신의 색깔을 가르키며 서로 다른 시작 스탯 (무력과 전투 카드)가 적혀 있습니다. 그리고 분파마다 다소 다른 인물/메크 능력을 가집니다. 메크를 개발할 때마다 4개의 메크로 가려진 칸을 하나씩 개방하면 그 능력이 생겨서 생산될 메크의 순서가 중요해집니다.
마찬가지로 다른 시작 스탯 (목적 카드와 인기도, 돈)이 있는 플레이어 보드는 크게 네 부분으로 나누어져 있는데, 각 부분은 한 번의 턴으로 수행할 수 있는 행동들을 나타냅니다. 플레이어는 연속으로 같은 부분을 선택할 수 없어서 론델 방식의 게임과 조금은 비슷한 느낌을 줍니다.
Image courtesy of boardgamegeek.com's Marc R
독특한 플레이어보드와 행동
플레이어 보드는 2개의 보드를 위아래로 붙여서 만들어져서 두껍습니다. 그리고 한 보드에만 홈이 있어서 그 홈에 일부 구성물을 꽂아놓은 채로 시작합니다. 플레이어는 자신의 남은 일꾼들과 건물들을 놓고, 모집 토큰과 기술 큐브로 나중에 얻을 능력이나 비용 할인을 가립니다.
플레이어들은 자신의 턴에 플레이어 보드의 한 부분에 있는 행동 토큰을 다른 부분으로 이동시켜서 도착한 부분의 행동(들)을 수행합니다. 행동은 건물이 놓인 윗줄 행동과 모집 토큰이 있는 아랫줄 행동으로 나뉘는데, 둘 중 하나만 하거나 둘 다 (위에서 아래 순서로) 할 수 있습니다. 이동을 제외한, 모든 행동은 비용을 요구하기 때문에 자원이나 돈을 미리 마련해 두어야 합니다.
먼저 윗줄 행동은 강화 행동은 돈으로 무력을 올리거나 전투 카드를 얻고, 생산 행동은 (점점 증가하는 자원 비용을 지불하고) 지배 중인 곳에서 자원이나 새 일꾼을 얻고, 이동 행동은 유닛을 옮기거나 돈을 얻고, 교역은 돈으로 자원이나 인기를 얻는 식입니다.
게임이 진행될수록 중요해지는 아랫줄 행동은 비용이 꽤 높습니다. 그래서 비용을 낮춰놓은 후에 하는 편이 훨씬 더 경제작입니다. 개선 행동은 석유로 기술 큐브 1개를 옮기고 돈도 얻습니다. 이 행동이 중요한 것은 바로 전에 말한 다른 행동의 비용을 낮추기 때문인데요. 기술 큐브는 보통 위쪽 행동의 일부 (추가 효과)를 막고 있어서 이것을 치우면 그 행동의 효율이 높아지게 됩니다. 그런데 이 큐브로 아래쪽 행동의 일부 (추가 비용)을 막으면 그 행동의 비용이 낮아지게 됩니다. 많이 사용할 행동을 미리 개선시켜 놓으면 좋겠죠. 배치 행동은 금속으로 메크 1기를 개발하고 돈을 얻습니다. 메크 개발은 위에서 그 분파 인물/메크 능력을 얻는 것과 관련이 있다고 말씀을 드렸죠? 건설 행동은 목재로 건물을 짓고 돈을 얻습니다. 마지막 네 번째로 모병 행동은 식량을 지불해서 모집 토큰을 치웁니다.
그런데 이런 이상한 행동들을 왜 해야 할까요?
Image courtesy of boardgamegeek.com's Jamey Stegmaier
사이드는 전쟁 게임이 아니다
사이드의 상자와 메크들을 보고 오해하는 것이 '이 게임은 전쟁 게임일 것이다.'입니다. 하지만 이 게임은 전쟁 게임이 아니고, 전투 요소는 있지만 그 전투로 보는 이득이 크지 않습니다. 어쩌면 메크가 등장하는 경제 게임으로 보는 게 더 정확할 겁니다.
이 게임은 서로 한 행동씩 하며 누군가가 자신의 6번째 별 토큰을 놓는 순간 종료됩니다. 게임 보드의 좌측 상단에 10개의 업적 칸이 있는데, 이것들은 개선 8회 완료, 메크 4기 소유, 건물 4개 건설, 일꾼 8개 소유, 전투 승리 등 특정 부문에서 최고치를 달성하는 것을 나타냅니다.
그런데 게임의 종료 격발이 바로 승리로 이어지지 않습니다. 게임의 종료 시에 각 플레이어는 현재 인기도에 따라 업적 트랙에 놓은 별 토큰마다, 지배 중인 칸마다, 남은 자원 2개마다 해당하는 양만큼의 돈으로 변환되어 남은 돈과 합산되어 돈으로 승자를 결정하게 됩니다. (그리고 보너스 카드 달성에 대해 추가 돈을 받습니다.) 결국, 업적 달성과 영토 정복, 자원 생산 모두에 대해 고르게 하면서 인기도까지 적절하게 유지되어야 승리할 수 있는 것입니다.
Image courtesy of boardgamegeek.com's Yuen Florence
사이드는 최근 논란의 중심에 있습니다. 킥스타터 모금 게임으로 최초로 보드게임긱 랭크 탑 10에 진입을 했습니다. 이를 두고서 많은 유저들 사이에 설전이 있어 왔는데요. '사이드가 탑 10에 들 만큼 재미있는 게임인가?' 때문입니다.
사이드는 구성물과 삽화에 엄청난 공을 들여 보는 이들의 마음을 사로잡기에 충분합니다. 테마틱 게임이라면 그 세계관에 몰입하게 만들 배경 설정과 멋진 일러스트레이션, 피규어 등이 필수일 겁니다. 그러나 그 끝내주는 껍데기 (테마와 외관, 구성물)을 제외한 알맹이에 대해서 생각해볼 필요가 있습니다. 게임 내적인 것만 보면 Istanbul 이스탄불과 흡사합니다. 자원을 모아서 무언가로 바꿔야 하는데, 맵 (보드나 타일) 이동에 제약이 있고 그 안에서 최적의 경로를 찾아서 경주하는 게임에 가깝습니다. 이스탄불이 100위 안에 겨우 들어온 것과 비교해보면 사이드의 너무나 높은 평점에 의문이 들긴 합니다.
긱에서 평점을 주는 것의 전적으로 유저들 재량이고, 유저들은 1부터 10까지 각 수치에 해당하는 '당신이 이 게임을 얼마나 자주 하고 싶은가?'에 대한 기준에 따라 평점을 부여합니다. 어쨌거나 15년 이상 운영해 온 보드게임긱의 게임 평점은 전세계 게이머들이 게임에 대한 재미를 짐작할 수 있는, 신뢰성이 꽤 높은 좋은 척도였다는 게 중요합니다. 세계대전을 겪은 유럽 배경, 그리고 도색 욕구를 불러일으키는 멋진 피규어는 미국와 유럽인들에게 좋은 게임 요소라는 것은 저도 인정합니다. 하지만 게임의 외관 때문에 긱 평점을 후하게 주는 이들이 많아져서 '재미가 기준'인 긱 평점의 신뢰성이 떨어지지 않았으면 하는 바람이 있습니다. 정말 사이드를 외관 면에서 추천하고 싶은 이들이 많다면 그런 부문에 대한 평점을 새로 만드는 게 낫지 않을까 싶네요.
3주 후에는 테마틱 게임들 중
Tyrants of the Underdark 언더다크의 폭군들을 만나보겠습니다.
Tyrants of the Underdark 언더다크의 폭군들을 만나보겠습니다.
참고 사이트:
Scythe @ boardgamegeek.com
http://boardgamegeek.com/boardgame/169786/scythe
Stonemaier Games
http://www.stonemaiergames.com