옥자야~~~~


Image courtesy of boardgamegeek.com's W. Eric Martin

마운티드 클라우드 주간 게임 리뷰 VI의 293번째는 Carcassonne 카르카손Carcassonne: Expansion 1 – Inns & Cathedrals 카르카손: 제1확장 - 여관들과 대성당들에 이어서 Carcassonne 카르카손과 확장들을 소개합니다. 세 번째는 Carcassonne: Expansion 2 – Traders & Builders 카르카손: 제2확장 - 상인들과 건축가들입니다.


상품 콘테스트

이 두 번째 확장에서도 새로운 타일들이 추가됩니다. 그 타일들 중 일부에는 교차로 위에 다리가 그려져 있습니다. 그건 다른 교차로 타일과 다르게, 두 길이 서로 제 갈길로 뻗은 형태입니다. 하늘에서 보면 교차된 것처럼 보이지만 그 두 개의 길이 서로를 끊지 않고 있죠. 그래서 길을 연장시킬 뿐 완성시키지 못합니다.

두 번째로 봐야 할 것은 도시 타일 안에 표시된 상품입니다. 상품은 3종류 (포도주, 곡식, 옷감)가 나옵니다. 상품이 포함된 도시를 완성하는 플레이어는 그 도시 안에 그려진 모든 상품 토큰을 가져갑니다. 이것은 그 플레이어가 그 도시에 자신의 미플을 가지고 있는지와 전혀 무관합니다. 플레이어가 상품 토큰을 획득하면 자신의 앞에 진열해 둡니다. 게임이 종료될 때까지요. 플레이어들이 상품 토큰을 자랑해야 하는 이유가 있습니다. 게임의 종료 시에 누가 가장 많이 가지고 있는지가 중요하거든요. 상품마다 해당 상품 토큰을 가장 많이 가지고 있는 플레이어는 보너스 10점을 받습니다! 10점에다가 상대 점수이기 때문에 상당히 큰 가치가 있죠. 이제는 상대가 도시를 크게 만드는 것을 상품 토큰 획득을 핑계 삼아 방해할 수 있게 된 겁니다.

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크고 아름다운 건축가 그리고 수퍼 돼지

첫 번째 확장에서 큰 미플이 도입되었는데요. 이 두 번째 확장에서는 건축가 미플과 돼지 미플이 추가됩니다. 이제 플레이어들은 자신의 색깔의 이 두 미플을 가지고 시작합니다. 플레이어는 자신이 미플이 놓인 도시나 길을 다른 타일로 연장할 때에 그 타일 위에 건축가 미플을 놓을 수 있습니다. 건축가 미플은 해당 도시나 길에 자신의 미플이 하나라도 존재하는 한, 그곳에 계속 머무릅니다. 아무것도 하는 일이 없는 것 같지만 이 건축가의 능력은 굉장합니다. 플레이어가 자신의 건축가가 놓인 도시나 길을 연장하는 타일을 놓으면 즉시 한 턴 더 합니다. (추가 턴은 연속으로 1번뿐입니다.) 이 추가 턴에 타일을 뽑고 - 미플을 놓고 - 점수 계산하는 모든 게 들어가 있어서 상대의 계산을 어긋나게 하는 데에 좋습니다.

플레이어는 자신의 미플이 놓여 있는 들판을 연장할 때에 돼지 미플을 놓을 수 있는데요. 이 돼지는 한 번 놓으면 그걸로 끝입니다. 절대 회수가 안 되요. 게임의 종료 시에 들판 영역에서 영향력이 가장 높은 플레이어는 그 영역에 닿아 있는 완성된 도시마다 3점씩 얻었었는데요. 돼지 미플도 놓여 있으면 3점씩이 4점씩으로 올라갑니다. 하지만 돼지는 사람이 아니어서 영향력에 더해지지는 않습니다. 사람 미플들의 영향력만 계산하죠. (돼무룩)

Image courtesy of boardgamegeek.com's Martin


이젠 타일이 꽤 많아졌죠?

카르카손은 아주 적당히 짧은 시간 동안 즐길 수 있는 전략 게임입니다. 그런데 첫 번째 확장이 워낙에 인기가 많아서 거의 필수품으려 여겨졌다고 말씀 드린 바 있죠? 그런데 이 두 번째 확장 역시 인기가 많았습니다. 그래서 구판을 기준으로, (두 번째 확장) 빨간통과 (첫 번째 확장) 파란통을 같이 구매하는 게이머들이 많았습니다. 타일이 점점 많아지면 이것들을 한데 섞는 것도 일이 됩니다. 뒤집어 놓고 섞으면 뒤집는 것도 귀찮고 섞다 보면 타일의 면이 점점 닳게 되죠.

퍼블리셔에서 그걸 미리 알아챘는지 두 번째 확장에는 큼지막한 린넨 주머니가 들어 있습니다. 여기에 게임에 사용할 타일들을 모두 넣고 필요할 때마다 한 개씩 뽑아서 사용하면 됩니다. 배려심이 느껴지네요.

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상인들과 건축가들 확장은 조금 더 치밀한 계산과 예리한 눈이 필요한 확장입니다. 상품에 대해 플레이어들은 영향력 싸움을 해야 합니다. 이것은 도시의 완성을 통해서 얻어지기 때문에 남의 도시라도 완성해 줘야 하는 경우도 발생합니다. 도시 그 자체로도 점수가 컸던 것을 생각하면 카르카손 세계에 의미있는 변화가 생긴 것이죠. 상품 싸움에 관심 없는 플레이어들에게도 영향이 있습니다. 누군가가 그 상품 토큰을 먹으러 야금야금 쳐들어올 테니까요. 그들은 필요하다면 내 도시를 완성시켜 줄 겁니다. 나는 턴을 쓰지 않고 도시를 완성하니 좋을 수도 있죠.

건축가는 플레이어들마다 서로 턴 수가 달라지게 만듭니다. 계산을 잘 해 두었다면 건축가 미플로 인해 추가 턴이 발생하니까요. 턴이 더 많다는 것은 미플을 회수할 기회와 점수를 얻을 기회 (+ 상품 토큰을 얻을 기회) 모두가 그 만큼 더 많아짐을 의미합니다. 기본판과 첫 번째 확장으로만 진행할 때에 모든 플레이어들이 턴 수를 공평하게 맞추기 위해 일부 타일을 제거하는 하우스 룰도 있었지만 이제는 그런 게 무의미해집니다. 누가 추가 턴을 얼마나 더 받을지 모르니까요.

확장이 추가되면서 타일 운이 조금 더 크게 작용할 수 있습니다. 특정 부분에 집중적으로 투자했지만 내 턴에 뽑히지 않을 수 있거든요. 그리고 추가되는 규칙으로 인해 기본판에서 느낄 수 있었던 간결함과 깔끔함이 다소 옅어집니다. 플레잉 타임도 다소 늘어나는 건 당연하고요.


3주 후에는 카르카손 확장들 중
Carcassonne: Expansion 3 – The Princess & The Dragon
카르카손: 제3확장 - 공주와 용을 만나보겠습니다.




참고 사이트:
Carcassonne: Expansion 2 – Traders & Builders @ boardgamegeek.com
https://boardgamegeek.com/boardgame/5405/carcassonne-expansion-2-traders-builders

Hans im Gluck
http://www.hans-im-glueck.de

Z-Man Games
http://www.zmangames.com
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그런데 펄서가 뭐예요?



마운티드 클라우드 주간 게임 리뷰 VI의 292번째는 Codenames Duet 코드네임즈 듀엣에 이어서 Czech Games Edition 체코 게임즈 에디션의 새로운 게임들을 소개합니다. 두 번째는 Pulsar 2849 펄서 2849입니다.


제목이 너무 어렵다

이 게임에는 여러 전문용어가 등장합니다. 가장 많이 듣게 되는 건 게임 제목에도 있는 펄서죠. 이것은 'pulsating radio star 맥동전파원 脈動電波源'의 줄임말입니다. 풀어서 설명하면 '고도로 자기화된, 관측 가능한 전파의 형태로 전자기파의 광선을 뿜는, 자전하는 중성자별이다'라고 하네요. 펄서는 1.5밀리초에서 8.5초 사이의 주기로 광선을 방출한다고 합니다. 생물의 맥박처럼 주기적으로 전자기파를 발산하는 별인 것이죠.

그 다음으로 제목에 미래의 연도가 나옵니다. 왜 하필 2849년일까요? 규칙서에도 언급되는 내용인데요. 미국 서부시대의 골드 러시가 1849년에 시작되었습니다. 그로부터 천 년 후에 황금이 아닌 펄서의 에너지를 찾으러 우주로 나간다는 의미가 담겨 있는 것입니다.



그렇게 낯설지만은 않다

펄서 2849에서 테마를 걷어내면 익숙한 게임들이 보입니다. 첫 번째는 Grand Austria Hotel 그랜드 오스트리아 호텔에서의 주사위 선택을 위한 턴 순서입니다. 특이하게도 각 플레이어가 주사위를 1개씩 총 2번을 선택해야 했는데요. 균형을 잡기 위해 순서가 정방향으로 한 번, 역방향으로 한 번이었습니다. 펄서 2849에서는 주사위를 선택하는 단계와 선택한 주사위로 행동을 하는 단계가 분리되어 있지만 주사위를 선택하는 단계에서는 그랜드 오스트리아 호텔에서와 같습니다.

두 번째로 The Castles of Burgundy 버건디의 성들에 있었던 주사위 결과 수정 토큰이 있습니다. 이 작품은 Stefan Feld 슈테판 펠트 씨가 디자인했는데요. 주사위 결과의 운 요소를 낮추기 위해서 그 결과를 약간 수정할 수 있는 일꾼 토큰을 도입했습니다. 그 토큰을 사용할 때마다 주사위 결과를 '±1'만큼 바꿀 수 있었습니다. 펄서 2849에서는 결과 수정 토큰이 2종류인 대신에 하나의 행동에 대해서 수정 토큰을 최대 1개까지만 사용할 수 있습니다.

세 번째로 La Granja 라 그랑하에서처럼 남은 주사위는 플레이어들 모두가 사용할 수 있게끔 되어 있습니다. 펄서 2849에서 턴 마다 최대 1개의 추가 주사위를 사용할 수 있는데요. 공학 큐브 4개를 소비해서 남은 주사위를 복사해 사용할 수 있습니다.


좋은 것에는 비용이 따른다

시작 플레이어가 은색 주사위들을 굴리고 나서 주사위 보드에 분류합니다. 그리고 정가운데 주사위가 놓인 칸을 median 메디안 마커으로 표시합니다. 정가운데 주사위는 전체 개수에서 순서 상 딱 가운데에 위치하는 주사위입니다. 4인 게임에서는 은색 주사위 9개를 굴리기 때문에 왼쪽에서 5번째 주사위가 정가운데 주사위가 되는 것이죠. 그리고 나서 메디안 마커가 놓인 칸을 손으로 가리고 손을 기준으로 좌우 중에 어느 쪽에 주사위들이 더 많은지를 살피고 메디안 마커를 많은 쪽을 향해 이동시킵니다. 메디안 마커를 사용하는 것이 낯설고 귀찮게 느껴질 수 있지만 이 마커가 이 게임에서 균형추 역할을 합니다.

주사위 보드에는 2개의 트랙에 있습니다. 하나는 initiative 주도이고 나머지는 engineering 공학입니다. 전자는 턴 순서를 결정할 때에 사용하고, 후자는 라운드의 종료 시에 공학 큐브를 몇 개 받을지를 결정해 줍니다. 당연히 각 트랙에서 앞서 있을수록 (왼쪽으로 멀리 갈수록) 더 좋은 효과를 받습니다. 플레이어가 주사위 단계에서 주사위를 골라갈 때에 메디안 마커가 있는 트랙에서 어느 쪽에 있는 주사위를 선택하는지에 따라 트랙에서 조정해야 하는데요. 메디안 마커보다 왼쪽에 있는 주사위 (낮은 숫자의 주사위)를 선택하면 트랙 한 곳에서 마커를 앞으로 이동시키고, 오른쪽에 있는 주사위 (높은 숫자의 주사위)를 고르면 반대로 마커를 뒤로 이동시켜야 합니다. 이 게임에서 대체적으로 높은 숫자일수록 더 좋은 효과를 가지기 때문에 메디안 마커와 두 트랙으로 낮은 것을 선택한 플레이어에게도 유리함을 제공하고 있는 것입니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's Paul Grogan


탐사냐, 개발이냐?

이 게임에는 선택지가 많습니다. 그런데 게임은 겨우 8번의 라운드만 진행하고, 라운드당 일반적으로 2번, 추가 주사위까지 포함해서 최대 4번의 행동만 할 수 있죠. 하고 싶은 건 많은데 시간이 많지 않은 겁니다.

플레이어들이 할 수 있는 행동들이 있습니다:
  1. 조사선을 이동시킵니다
  2. 펄서에 gyrodyne 자이로다인을 개발해서 회전시킵니다
  3. transmitter 트랜스미터를 연결합니다
  4. 기술 특허를 받습니다
  5. 본부에서 특별 사업을 합니다
  6. 결과 수정 토큰을 가져옵니다

조사선은 출입관문에서 시작해서 경로를 따라 이동합니다. 이동할 때에는 선택한 주사위 결과에 딱 맞게 이동해야 하는데요. 이동 중에 행성계를 발견하거나 펄서를 점유하게 됩니다. 방문한 행성계마다 자신의 토큰으로 표시를 하고, 이것은 게임의 종료 시에 추가 승점에 영향을 줍니다.

자이로다인을 개발해서 회전시키는 데에는 3번의 행동이 요구되지만 한 번 완성하면 지속적인 승점을 제공합니다. 펄서를 점유하면 그곳에 고리를 끼워서 소유권을 표시합니다. 그리고 자이로다인을 구입할 때에도 해당하는 주사위를 사용해야 하고요. 구입한 자이로다인 마커를 펄서 고리에 끼우는 것은 행동이 필요하지 않지만 그 자이로다인을 뒤집는 데에도 행동이 필요합니다. 자이로다인의 가치가 높을수록 더 높은 숫자의 주사위가 필요합니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's Henk Rolleman


추가 효과를 잊지 마라

라운드마다 3개의 트랜스미터가 제공됩니다. 플레이어는 트랜스미터에 표시된 주사위 1개를 사용하면 그 트랜스미터를 구입할 수 있고, 트랜스미터에 표시된 주사위 비용을 모두 지불하면 그 트랜스미터가 뒤집히면서 온라인 상태로 바뀝니다. 트랜스미터에는 뒤집힐 때에 한 번만 격발되는 일회용 효과나 생산 단계마다 격발되는 지속 효과도 있습니다. 트랜스미터의 양옆에는 반쪽짜리 주사위 그림이 있는데요. 반쪽짜리 주사위 그림으로 연결된 온라인 상태의 트랜스미터 2개가 만들어질 때마다 추가 주사위를 받습니다.

기술 특허는 플레이어들이 선점할 수 있는 곳입니다. 기술은 8줄로 표현되는데요. 첫 라운드에는 가장 아랫줄만 이용할 수 있고, 라운드가 지날 때마다 이용할 수 있는 줄이 하나씩 늘어납니다. 파란색은 지속 효과, 하늘색은 일회성 효과, 분홍색은 게임 종료 시의 추가 점수 효과입니다. 어떤 기술은 게임 전체를 통틀어 2명에게만 제공되고, 다른 기술은 라운드마다 1명에게만 제공되기 때문에 언제 그리고 어떤 조합을 선택하는지가 중요합니다.

플레이어 개인 보드인 본부는 피라미드처럼 밑에서부터 완성해서 위로 올라갈 수 있게 되어 있습니다. 본부는 보드마다 조금씩 다르고, 앞뒤 역시 다릅니다. 본부는 일종의 개인 기술 특허 공간인데요. 자원을 받거나, 또는 조사선 이동 시에 추가 점수를 받을 수 있는 관문 운항 효과를 활성화할 수 있습니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's Jacky Pohl


더 많이 꾸준히 생산하라

라운드의 마지막 단계는 생산입니다. 이때에 턴 순서가 조정되고, 공학 트랙의 순서에 따라 공학 큐브가 차등 지급됩니다. 또한 개발되어 회전하고 있는 자이로다인에 대해 승점이 지급되고, 온라인 상태의 트랜스미터는 자원이나 승점을 제공합니다.

공학 큐브는 추가 주사위를 획득하거나 나중에 추가 승점으로 변환될 수 있기 때문에 많이 모이면 좋습니다. 큐브나 결과 수정 토큰은 행성계 탐사나 본부 사업, 기술 특허를 통해 얻을 수 있습니다. 라운드마다 주사위 개수가 한정되어 있고, 주사위 결과에 운이 많이 작용하기 때문에 매끄러운 운영을 위해서 이러한 자원들을 확보해 두어야 합니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's Marcus


펄서 2849는 기존에 있었던 주사위 전략 게임에서 조금 더 발전된 형태를 보입니다. 단순히 어떤 행동을 할 수 있는가에서 그치지 않고 선택한 주사위에 따라 트랙에서 보너스나 페널티까지 있습니다. 주사위들 결과의 분포는 메디안 마커를 통해서 균형을 잡았습니다. 높은 숫자를 골랐다면 그것에 대한 부담도 떠안아야 합니다.

이 게임에서의 보이는 2가지 빌드는 Saint Petersburg (Second Edition) 상트 페테르부르크 (2판)을 떠올리게 했습니다. 꾸준하게 점수를 올리는 자이로다인 전략을 건물 러시에, 많이 모일수록 보너스 점수가 급상승하는 탐사 전략은 귀족 러시에 대응되는 듯 합니다.

테마와 전문용어 때문에 어려워 보일 수 있으나 한 번 해 보면 쉽게 이해할 수 있습니다. 기술 보드와 본부 보드, 목표 타일 등이 앞뒤로도 다르고 여러 개여서 리플레이성도 좋다고 보는데요. (제 개인적으로 나중에 확장에서 더 넣어주면 좋겠다는 생각이 들긴 합니다.) 출시된지 얼마 되지 않아서 많이 알려져 있지 않지만 해외 게이머들도 관심을 가지고 있고, 벌써 한국어판 발매 소식도 들려왔습니다.


3주 후에는 체코 게임즈 에디션의 새로운 게임들 중
Tash-Kalar: Arena of Legends – Etherweave
타쉬-칼라르: 전설들의 경기장 - 에테르위브를 만나보겠습니다.




참고 사이트:
Pulsar 2849 @ boardgamegeek.com
https://boardgamegeek.com/boardgame/228341/pulsar-2849

Czech Games Edition
http://www.czechgames.com

Pulsar @ wikipedia.org
https://en.wikipedia.org/wiki/Pulsar
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우리 이니스 정복하고 싶은 거 다 해


Image courtesy of boardgamegeek.com's W. Eric Martin

마운티드 클라우드 주간 게임 리뷰 VI의 291번째는 Captain Sonar 캡틴 소나에 이어서 2016년에 출시된 인기 게임들을 소개합니다. 두 번째는 Inis 이니스입니다.


샤랑하는 켈틱 씨족원 여러분

이니스는 켈틱 문화를 다루고 있습니다. 게임 구성물들에 켈틱 문양이 그려져 있어서 그 분위기를 돋웁니다. 이니스에는 여러 영토, 여러 씨족, 여러 성지가 등장하는데요. 이 모든 것을 아우르는 왕 중의 왕이 되는 것이 게임의 목적이라 하겠습니다.

게임의 맵은 Triskel 삼족문양 (중심에서 세 방향으로 퍼지는 모양)의 타일들을 붙여서 만들어집니다. 이러한 타일 하나를 영토라고 부르죠. 새로운 영토가 들어올 때에는 반드시 기존 영토 2개에 닿아야 합니다. (이 규칙을 빠뜨리면 큰 문제가 발생하더라고요.) 각 영토에는 그것과 일치하는 이점 카드가 있습니다. 이점 카드들은 해당하는 영토 옆에 두고 그 영토의 씨족장이 나타나면 그에게 주어집니다. 그리고 시작 영토들 중 한 곳에는 수도 피스와 성지 피스가 놓이는데요. 이 피스들이 놓인 곳은 중요합니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's Joshua Ryan


브렌은 누굼미꽈~~~~?!

이니스는 여러 라운드 동안 진행되고, 각 라운드는 의회 단계와 시즌 단계로 나뉩니다. 의회 단계는 일종의 준비 단계라고 볼 수 있습니다. 실제 게임 진행은 시즌 단계거든요. 의회 단계가 시작되면 먼저 누가 브렌이 될지를 정해야 합니다. 수도 피스가 놓인 영토에 씨족장이 있다면 그가 브렌이 되고, 그렇지 않다면 이전 브렌이 계속 브렌을 맡습니다. 영토 안에서 영향력이 가장 많은 단독 플레이어가 씨족장이 되기 때문에 동점이거나 아무도 그 영토에 씨족원을 놓지 않았다면 씨족장이 배출되지 않게 됩니다. 브렌은 왕이 나타날 때까지 임시 지도자입니다. (대통령 권한대행 같은 역할이죠.) 브렌은 동점일 때에 이기기 때문에 가능하다면 그 칭호를 얻는 게 좋습니다.

그 다음으로 이점 카드들이 해당하는 영토의 씨족장들에게 주어집니다. 각 이점 카드에는 고유의 효과가 있어서 가지고 있으면 큰 도움이 됩니다. 이 게임에서는 카드를 한 장이라도 더 가지고 있는 것 자체가 큰 이점입니다. 그 다음에 까마귀떼 토큰을 뒤집습니다. 이 토큰에는 시계 방향과 반시계 방향의 화살표가 그려져 있는데요. 그것은 현재 라운드의 카드 드래프팅 방향을 가리킵니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's Würfel Reviews


드래프팅이 참 이상해졌네?!

이니스에는 세 종류의 카드 (행동 카드, 이점 카드, 서사 카드)가 있지만 이 중에서 드래프팅을 하는 것은 행동 카드뿐입니다. 시즌 준비 때에 이 행동 카드들을 분배한 후에 카드 드래프팅을 하는데요. 다른 게임에서의 카드 드래프팅과 다른 점이 있습니다. 이니스에서는 드래프팅 횟수가 올라갈수록 손에 남기는 카드 숫자만 올라갈 뿐 이전에 선택해서 이미 손에 있는 카드를 넘겨도 상관 없습니다! 4인 게임에서는 행동 카드 17장 중 16장을 분배하기 때문에 각 플레이어가 4장을 손에 받고 드래프팅을 시작합니다. 첫 번째에서는 그 4장 중 1장을 남기고 3장을 넘깁니다. 두 번째에서는 옆 플레이어에게 받은 3장을 다시 손에 추가해서 그 중 2장을 남기고 2장을 넘기죠. 이것을 네 번째까지 반복하면 카드 드래프팅이 끝나는 것입니다. 아주 작은 차이인데 참신하더라고요.

이점 카드는 영토에서 씨족장이 될 때 받는다고 얘기했죠. 자, 그럼 서사 카드는 어떻게 얻을까요? 서사 카드는 특정 행동 카드의 사용을 통하거나 새로운 성지를 놓을 때에만 획득할 수 있습니다. 아무래도 켈틱 신과 영웅과 관련되어서 그 효과가 강력하다 보니 획득에 대한 제한이 있는 것 같습니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's Joshua Ryan


충돌할 수도 있고 충돌 안 할 수도 있습니다

시즌 단계는 브렌 플레이어부터 시작해서 턴 순서대로 진행됩니다. 각 턴에는 다음의 행동들 중 하나만 할 수 있습니다:
  1. 시즌 카드 1장 사용하기
  2. 패스하기
  3. 왕위요구자 토큰 가져오기

플레이어는 드래프팅으로 선택한 행동 카드들, 그리고 다른 방법을 통해서 얻은 이점 카드나 서사 카드를 플레이할 수 있습니다. 플레이되는 카드들은 다수는 영토에 씨족원을 놓거나 이동시키는 목적으로 사용됩니다.

한 영토에 서로 다른 씨족원이 존재하면 충돌이 일어납니다. 충돌이 시작되면 충돌을 일으킨 선동자 플레이어를 제외하고, 턴 순서대로 플레이어들은 자신의 씨족원을 빈 성채로 후퇴시킵니다. 성채에는 씨족원 1개만 들어갈 수 있어서 못 들어간 씨족원들은 노출된 채로 있습니다.

그 다음으로 선동자 플레이어부터 시작해서, 노출된 씨족원이 있는 플레이어들은 기동 행동을 합니다. 이때에 공격하거나 철수하죠. 공격 선언을 하면 공격받을 상대를 정하고 그 상대는 노출된 씨족원 1개를 죽이거나 또는 손에서 행동 카드 1장을 버리며 버틸 수 있습니다. 이런 식으로 서로 공격하고 죽이거나 버티는 것을 번갈아 진행하다 보면 충돌이 끝나게 됩니다. 아니면 공격 선언 대신에, 자신이 씨족장으로 있는 인접한 영토 1곳으로 씨족원들을 철수시킬 수 있습니다. 서로 피 흘리면서 싸우는 것보다 이 선택이 더 나을 수도 있습니다. (사람이 먼저지요.) 제3의 선택으로 "as a maneuver 기동으로서"라는 말이 들어간 서사 카드를 사용하는 방법도 있습니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's Deb J


그래서 왕좌는 누구 겁니까?

이 게임에서 왕이 될 수 있는 조건이 3가지 있는데요. 이 중 하나라도 충족하면 Pretender 왕위요구자 토큰을 가져오는 행동을 할 수 있게 됩니다. 그 토큰을 가져오려면,
  • 자신이 씨족장인 영토에 다른 씨족원이 6개 이상 있거나
  • 자신의 씨족원들이 있는 영토들에 성지가 6개 이상 있거나
  • 6개 이상의 영토 각각에 자신의 씨족원이 있어야 합니다.

시즌 단계 동안에 위의 아무 조건을 충족하면 왕위요구자 토큰을 자신의 앞에 놓을 수 있으며 이 이후에 그 조건을 충족시키지 못 하더라도 다시 반납하지는 않습니다. 그 토큰을 가진 상태로 다음 라운드의 의회 단계로 넘어가면 게임에서 승리하는 것입니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's Adelin Dumitru


이니스는 카드 드래프팅과 영향력을 잘 섞은 아름다운 게임입니다. 게임의 큰 규칙은 굉장히 간결합니다. 나머지는 카드 효과인데 그것도 명확합니다. 플레이어들이 신경을 써야 할 부분은 카드 드래프팅입니다. 이걸로 플레이어들 사이의 균형을 잡았고, 플레이어들은 자신의 전략에 맞는 밑그림을 그릴 수 있습니다. 위에서 설명했 듯이 남기는 카드 수만 맞추면 되기 때문에 나중에 더 필요한 카드가 들어오면 기존에 남겼던 것을 포기해도 됩니다. 플레이어에게 그런 탄력성을 준 규칙에 엄지 손가락을 치켜들고 싶네요.

그리고 하나 더 언급하고 싶은 것은 테마와 아트워크입니다. 켈틱 신화를 예쁜 그림을 통해 정말 잘 녹여냈습니다. 아티스트가 두 명이던데, 그 두 사람에게 남은 엄지 손가락 하나를 치켜들겠습니다.


3주 후에는 2016년에 출시된 인기 게임들 중
The Oracle of Delphi 델포이의 신탁을 만나보겠습니다.




참고 사이트:
Inis @ boardgamegeek.com
https://boardgamegeek.com/boardgame/155821/inis

Matagot
http://www.matagot.com
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큰 미플 아이 놓니?


Image courtesy of boardgamegeek.com's W. Eric Martin

마운티드 클라우드 주간 게임 리뷰 VI의 290번째는 Carcassonne 카르카손에 이어서 Carcassonne 카르카손과 확장들을 소개합니다. 두 번째는 Carcassonne: Expansion 1 – Inns & Cathedrals 카르카손: 제1확장 - 여관들과 대성당들입니다.


새로운 부분들

카르카손 기본판의 타일에는 단 4개의 부분만 있습니다. 길, 도시, 수도원, 들판 이렇게 말이죠. 그런데 이 첫 번째 확장에서는 새로운 부분들이 포함된 18개의 타일이 추가됩니다. 이 새로운 부분들은 이 확장의 제목처럼 여관과 대성당입니다. 여관은 길 바로 옆에 그려져 있습니다. 여관이 하나라도 포함된 길은 완성이 되었을 때에 그 완성된 길 타일당 1점씩이 아닌 2점씩 줍니다. 길은 효율이 좋지 않아서 보통은 방해하는 데에 사용되었지만 이제는 점수로서도 가치가 꽤 생겼습니다.

두 번째 부분은 대성당인데요. 대성당은 도시 타일 안에 있습니다. 대성당이 하나라도 포함된 도시가 완성되면 그 완성된 도시 타일 (그리고 그 도시 안에 있는 문장 기호)마다 2점씩이 아닌 3점씩 줍니다. 대성당 타일은 반드시 사방을 도시 타일로 막아야 하기 때문에 대성당이 포함된 도시는 최소 15점짜리입니다! 효율이 엄청나죠.

Image courtesy of boardgamegeek.com's Stuart


와~ 깡패다~

이 확장에서 추가된 두 번째 요소는 바로 큰 미플입니다. 이 미플은 기본판의 것보다 확실하게 더 큽니다. 이제 플레이어들은 게임의 시작 시에 큰 미플도 가집니다. 이것 역시 일반 미플처럼 사용됩니다. 차이점이라면 힘싸움에서 더 강하다는 것이죠.

다른 플레이어의 미플이 놓인 것과 합병될 때에는 미플의 개수로 영향력을 따졌습니다. 많은 쪽이 점수를 독점하고, 만약 같다면 각자 득점했습니다. 큰 형님 미플은 일반 미플이 2개만큼의 영향력을 가집니다. 간발의 차로 영향력에서 지고 있다면 큰 미플을 사용해서 따라갈 수 있는 것이죠. 당연이 큰 미플이 묶여서 회수되지 않고 있다면 상대에게 매우 큰 약점이 노출된 겁니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's Sarah Lowe


6명 되는 것까지 신경써야 되니?

기본판은 5명까지 플레이할 수 있었습니다. 이 첫 번째 확장에서는 6번째 색깔의 미플들이 들어 있어서 마침내 6명이 할 수 있게 되었습니다. (구판에서는 회색, 신판에서는 분홍색이 들어 있네요.)

카르카손을 여러 명이서 즐기는 것도 재미있습니다. 그런데 플레이어들이 숙달될수록 적은 인원으로 하는 것을 선호하게 됩니다. 지난 리뷰에서도 언급했 듯이, 카르카손은 꽤 전략성이 높은 게임이거든요. 플레이어들이 많아서 나의 다음 턴까지 돌아오는 데에 너무 많은 플레이어들을 거치면 계획을 세우기가 거의 불가능해집니다. 그래서 실력이 좋은 카르카손 플레이어라면 되도록 2명이서 하려고 합니다. 진검승부를 겨루기 위해서요. 뭐, 제 생각은 이렇습니다. 6번째 색깔을 넣어준 것은 6명이서 하라는 것도 있지만 플레이어들이 선택할 색깔의 폭을 늘려준 것이라고 말이죠.

Image courtesy of boardgamegeek.com's Sarah Lowe


여관들과 대성당들 확장은 카르카손 유니버스 (?)를 확장하는 첫 번째입니다. 카르카손을 좋아하는 분들이라면 이 첫 번째 확장은 당연히 구입해야 하는 필수템처럼 취급하곤 합니다. 적은 요소를 추가해서 전략성과 재미를 높였으니까요.

여관과 대성당, 그리고 추가된 타일들 때문에 플레이어들이 얻는 점수가 전체적으로 높아집니다. 그래서 100점이 넘는 상황을 대비해서 50/100을 표시할 수 있는 점수 타일도 포함되어 있죠.

기본판에서는 게임의 종료 시에 미완성 부분들에 대해서도 점수를 주었습니다. 길과 수도원은 그 부분을 구성하는 타일당 1점을 그대로 인정해 주고, 도시만 타일당 1점으로 떨어집니다. 그래서 플레이어들이 주로 도시를 공격한 거였죠. 그런데 게임의 종료 시에 완성되지 못한, 여관이 포함된 길이나 대성당이 포함된 도시는 오히려 페널티를 받습니다. 부분 점수를 전혀 인정받지 못 하거든요. 그러니까 여관이 포함된 길은 1점씩 받는 게 없어진다는 얘깁니다. (High Risk, High Return 하이 리크스 하이 리턴인 셈이죠.) 이러한 규칙은 게임을 훨씬 더 전략적으로 만듭니다. 상대의 미플이 놓인, 여관이 포함된 길이나 대성당이 포함된 도시는 계속 확장해 주면서 점수를 아예 못 먹게 할 수 있으니까요. 이러한 견제는 게임의 종료가 가까워질수록 더 심해질 겁니다.


3주 후에는 카르카손 확장들 중
Carcassonne: Expansion 2 – Traders & Builders
카르카손: 제2확장 - 상인들과 건축가들을 만나보겠습니다.




참고 사이트:
Carcassonne: Expansion 1 – Inns & Cathedrals @ boardgamegeek.com
https://boardgamegeek.com/boardgameexpansion/2993/carcassonne-expansion-1-inns-cathedrals

Hans im Gluck
http://www.hans-im-glueck.de

Z-Man Games
http://www.zmangames.com
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동상이몽?



마운티드 클라우드 주간 게임 리뷰 VI의 289번째부터 Czech Games Edition 체코 게임즈 에디션의 새로운 게임들을 소개합니다. 첫 번째는 Codenames Duet 코드네임즈 듀엣입니다. (2018년에 시작하려던 마운티드 클라우드 주간 게임 리뷰 시즌 7을 2019년으로 미루면서, 2018년 중에 소개하려 했던 체코 게임즈 에디션 게임들을 이번 시즌에서 소개합니다.)


이제는 협동 진행 게임!

2015년에 나와 최고의 파티 게임 자리를 차지한 Codenames 코드네임즈는 이듬해인 2016년에 Codenames: Pictures 코드네임즈: 그림들을 내면서 확장하기 시작했습니다. 이 둘은 단어에서 그림으로 변했을 뿐, 나머지는 같았습니다. 그러나 근본적인 문제는 해결되지 않았죠. 바로 2인 게임이 불가능하다는 것! 코드네임즈 시리즈의 디자이너인 Vlaada Chvátil 블라다 크바틸 씨는 이 결함을 보완하기 위해서 2인이 가능한 코드네임즈 게임을 만들었는데요. 잠깐, 둘이서 하려면 서로 경쟁하면서 팀플레이가 되나요? 이건 게임의 모드를 바꾸어야 가능하겠죠.

코드네임즈 듀엣은 제목에서도 알 수 있 듯이 둘이서 하는 게임입니다. 코드네임즈와 그림들이 Partnerships 파트너십 (쉽게 말하면 팀플레이)였지만 듀엣으로 넘어오면서 Co-operative Play 협동 진행으로 바꾸어 버렸습니다. 큰 규칙은 똑같습니다. 다만, 서로 같은 팀이기 때문에 서로가 번걸아 스파이마스터가 되어 파트너에게 문제를 내야 합니다. 자, 다른 것들은 어떻게 바뀌었을까요?

Image courtesy of boardgamegeek.com's Jacqueline Chao


양면 키 카드의 새로운 쓰임새

코드네임즈 시리즈에서 키 카드는 찾아내야 할 자기 팀의 스파이들의 위치를 나타내는 일종의 정답 카드입니다. 이것은 양면으로 인쇄되어 있는데, 이것은 단순히 플레이 횟수를 늘려주기 위함이었지 그 외에 용도는 없었습니다. 하지만 듀엣에서는 키 카드 그 자체가 핵심이 되었습니다. 키 카드는 양 플레이어 사이에 놓이고, 각 플레이어에게 자신이 보고 있는 면이 중요해집니다.

키 카드의 한 면에는 9개의 스파이 위치와 13개의 무고한 행인 위치, 3개의 암살자 위치가 표시되어 있습니다. 그런데 양면을 합쳐서 보면 배치가 다릅니다. 이것은 철저하게 의도된 것입니다! 내가 보고 있는 면은 나의 파트너가 단어 카드를 선택했을 때의 결과를 보입니다. 내가 맞춰야 할 스파이의 위치 9개와 파트너가 맞춰야 할 스파이의 위치 9개가 총 18개이지만 양면에서 서로 겹치는 스파이의 위치가 3개씩이기 때문에 실제로는 두 플레이어가 총 15개를 맞춰야 합니다. 이것이 게임의 목표입니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's Anna Gałaszewska


시간/기회에 대한 제한

팀끼리 경쟁할 때에는 어느 팀이 먼저 자신의 스파이들을 모두 찾아내는지를 놓고 겨루었습니다. 그러면 둘이서 협력 게임을 할 때에는 누구와 경쟁해야 할까요? 듀엣에서는 타이머 토큰을 도입해서 이것을 해결했습니다. 게임의 시작 시에 플레이어들은 공동으로 사용하는 타이머 토큰 9개를 받습니다. 이것은 이름 그대로 시간을 나타내는 수단입니다.

파트너가 내 키 카드에서 무고한 행인에 해당하는 단어를 선택했다면 그의 역할이 스파이마스터로 바뀌면서 타이머 토큰 2개로 표시합니다. (1개는 그 단어 카드 위에, 나머지 1개는 파트너 앞에 놓입니다.) 파트너가 내 키 카드에서 스파이에 해당하는 단어를 맞추었다면 계속 도전하거나 턴을 끝내면서 역할을 바꿀 수 있습니다. 추가 도전은 비용이 들지 않지만 일부러 턴을 끝내는 것은 타이머 토큰 1개를 버리게 합니다. 일부러 턴을 넘겨도 시간이 흐르고, 틀리면 더 빠르게 흐릅니다. 파트너가 내 키 카드에서 암살자에 해당하는 단어를 선택했다면 당연히 플레이어들은 게임에서 패배합니다... 타이머 토큰이 단 1개만 남았다면 서든 데스 규칙에 따라 서로 단서 없이 진행하고 틀리면 바로 패배합니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's Ben Goodman


세계 도시를 여행하는 미션 맵

코드네임즈 듀엣에는 두꺼운 용지 묶음이 들어 있습니다. 이것은 미션 맵이라 불리죠. 이것에는 세계 주요 도시들이 적혀 있습니다. (아쉽게도 서울이 없네요.) 플레이어들은 원하는 도시를 선택해서 그 도시 규칙에 따라 도전할 수 있습니다. 각 도시에는 두 개의 숫자가 적혀 있는데요. 첫 번째 숫자는 플레이어들이 가지는 전체 턴 수, 두 번째 숫자는 (행인을 찍어서) 틀릴 수 있는 최대 횟수를 가리킵니다. 베를린이나 모스크바, 카이로에서 성공하면 그 너머의 더 어려운 도시에 도전할 수 있습니다.

용지가 충분히 많지만 부족할 경우에 인쇄할 수 있도록 파일을 제공하고 있다고 하네요.


Image courtesy of boardgamegeek.com's Anna Gałaszewska


코드네임즈 듀엣은 코드네임즈를 2명이서 즐길 수 있도록 잘 바꾸었습니다. 이제는 플레이어가 아니라 시간과 싸워야 하는데요. 타이머 토큰 9개로 도전하는 것이 생각보다 굉장히 어렵습니다. 가까운 사람과 진행해 보면 서로에 대해 그정도로 몰랐나 싶을 정도일 겁니다. 게임 상자 안에는 타이머 토큰이 11개 들어 있어서 2개는 빼고 사용하지만 더 쉽게 즐기고 싶다면 그 여분은 사용해도 됩니다. 게임을 진행하면서 서로에 대해 실망하는 것보다 그 편이 더 낫지 않겠어요?


3주 후에는 체코 게임즈 에디션의 새로운 게임들 중
Pulsar 2849 펄서 2849를 만나보겠습니다.




참고 사이트:
Codenames Duet @ boardgamegeek.com
https://boardgamegeek.com/boardgame/224037/codenames-duet

Czech Games Edition
http://www.czechgames.com
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함장은 개나 소나


Image courtesy of boardgamegeek.com's W. Eric Martin

마운티드 클라우드 주간 게임 리뷰 VI의 288번째부터 2016년에 출시된 인기 게임들을 소개합니다. 첫 번째는 Captain Sonar 캡틴 소나입니다.


배틀쉽 게임

이걸 아시는 분이 계실지 모르겠습니다만 정말 오래된 클래식 게임 중에 Battleship 배틀쉽이란 게 있습니다. 두 플레이어가 가림판을 사이에 두고 마주 앉아 서로의 전함의 위치를 찾아내어 상대의 전함을 먼저 폭침하면 승리하는 게임이죠. 저는 어렸을 적에 종이에 그려서 했던 기억이 있는데요. 배틀쉽은 1931년에 출판된 정말 오래된 게임입니다. 캡틴 소나는 배틀쉽의 진화된 형태라고 볼 수 있겠습니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's Henk Rolleman


잠수함 안에서 무슨 일이?

일단 캡틴 소나는 상대의 잠수함을 폭침하는 게임입니다. 전함이나 잠수함이나 같은 배죠. 그런데 이 잠수함 안에서 어렵고도 재미난 상황이 벌어집니다. 잠수함을 운항하기 위해서 여러 역할이 필요한데요. 플레이어들은 이 역할을 나눠 맡게 됩니다. 역할은 이렇습니다. 먼저 Captain 함장입니다. 함장은 팀의 리더이고 잠수함이 갈 방향을 정하고 팀원들 사이에서 조율합니다. 두 번째는 Radio Operator 무선통신사. 이것은 상대 팀의 정보를 듣고 기록하는 역할이죠. 세 번째로 First Mate 일등항해사는 잠수함 내의 기기들의 게이지를 기록하고 함장에게 보고하는 일을 합니다. 마지막으로 Engineer 기관사는 잠수함의 이동에 따른 시스템의 고장을 기록하고 복구하는 역할을 합니다. 역할만 들으면 무슨 게임인지 감이 오지 않을 겁니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's Daniel Thurot


운항을 시작한다!

게임의 시작 시에 함장은 자신의 시트에서 잠수함의 위치를 기록합니다. (시트들은 모두 코팅되어 있어서 첨부된 건식 마커펜으로 쓰고 지울 수 있습니다.) 게임이 시작되면 각 팀의 함장은 잠수함을 이동시킵니다. 동료들에게 "북으로 항해!" 식으로 선언하면 됩니다. 그리고 자신의 시트에서도 잠수함이 이동한 경로를 그립니다. 주의할 점은 한 번 도달했던 지점에 다시 갈 수 없다는 겁니다.

한편 상대 팀의 무선통신사는 이걸 듣고 경로를 기록해야 합니다. 무선통신사는 두 개의 시트를 가집니다. 하나는 함장의 것과 비슷하게 생겼고 나머지 하나는 그냥 투명한 시트인데요. 투명 시트를 나머지 시트 위에 올려 놓습니다. 그리고 투명 시트에 자신이 들은 경로를 기록하죠. 자신이 들은 (상대 팀의) 잠수함 위치를 모르기 때문에 일단 아무 점에서부터 시작합니다. 어쨌든 투명 시트 위에 경로가 남기 때문에 그 밑에 비치는 맵에 이리 저리 대 보면서 위치를 가늠하는 것입니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's Daniel Thurot
노란색 팀 무선통신사가 예측한 상대 잠수함의 경로 (왼쪽)과
파란색 팀 잠수함의 실제 경로 (오른쪽)


함장님, 안 됩니다!

함장이 이동을 선언할 때마다 일등항해사는 원하는 빈 게이지 칸 하나를 펜으로 채웁니다. 일등항해사 시트에는 6개의 시스템이 있는데요. 빨간색의 Mine 기뢰와 Torpedo 어뢰, 초록색의 Drone 무인정찰기와 Sonar 음파탐지기, 노란색의 Silence 잠항과 시나리오 효과가 있습니다. 각 시스템은 저마다 3개에서 6개의 게이지를 가집니다. 만약 어느 한 시스템의 모든 게이지가 색칠되었다면 그것을 함장에게 보고해야 합니다. "어뢰 준비완료!"

동시에 기관사는 함장의 이동 방향에 따라 제어반에서 해당하는 중앙 회로나 핵 반응로에 "X"표로 고장을 표시해야 합니다. 잠수함의 시스템들은 4개의 구역으로 나뉘어 있고, 또 동시에 4개이 회로에 연결되어 있습니다. 만약 어떤 색깔의 시스템에 고장 표시가 하나라도 있다면 일시적으로 그 시스템을 사용할 수 없게 됩니다. 그게 빨간색이라면 지금은 기뢰도 어뢰도 발사할 수 없단 얘깁니다!

Image courtesy of boardgamegeek.com's Ashlee Cramb


빨리 수리하란 말이야!

시스템 고장을 수리하는 방법이 세 가지 있습니다. 첫 번째는 중앙 회로를 이용하는 것입니다. 정말 뛰어난 기관사라면 한 회로에 연결된 시스템 4개가 고장나도록 하여 자동으로 수리되게 할 수 있습니다.

두 번째는 핵 반응로를 희생하는 것입니다. 기관사는 고장 표시를 할 때에 시스템 대신에 아래쪽에 있는 핵 반응로 아이콘에 "X"표를 할 수 있는데요. 반응로 6개 중 4개가 고장나면 잠수함에 피해 1이 가해지지만 모든 고장 표시를 지울 수 있습니다.

세 번째는 잠수함을 부상시키는 것입니다. 부상은 양날이 검입니다. 함장의 시트에서 현재 위치를 제외한 모든 이동 경로를 지우고, 기관사의 시트에서 모든 고장을 지웁니다. 운항 중에 경로가 꼬이거나 막혀서 오도 가도 못 할 때에, 시스템 고장을 수리해야 할 때에 이것을 선언합니다. 대신에 큰 비용을 지불해야 하는데요. 상대에게 현재 자신의 잠수함이 어느 섹터에 있는지를 선언해야 합니다. 그리고 그 팀이 플레이어들은 기관사부터 시작해서 한 명씩, 기관사 시트에 있는 네 섹션 중 하나의 테두리를 그리고 다음 동료에게 넘겨야 합니다. 이것을 하는 동안에 그 팀은 정지되어 있기 때문에 빠르게 처리해야 합니다. (상대 팀은 정상적으로 하고 있습니다!) 이것을 끝낸 후에 상대 팀의 기관사에게 대충하거나 틀리게 하지 않았는지 검사를 받아야 합니다. 상대 팀 기관사가 확인을 마치면 다시 잠수하면서 게임을 진행할 수 있게 됩니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's Daniel Thurot


공격! 공격!

잠수함의 내구력은 4입니다. 4 이상의 피해를 받으면 잠수함은 폭침되고 상대 팀이 승리합니다. 위에서 핵 반응로에 의해서 피해 1을 입을 수 있다고 얘기했는데요. 잠수함은 공격에 의해서 피해를 입을 수 있습니다.

어뢰를 활성화하면 현재 위치로부터 1칸부터 4칸 사이의 지점을 폭격합니다. 폭격 지점에 있던 잠수함은 2의 피해를 받고, 그 지점으로부터 1칸 떨어진 잠수함은 1의 피해를 받습니다. 기뢰를 활성화하면 현재 위치로부터 1칸 떨어지고 경로 선이 그려지지 않은 지점에 기뢰를 표시합니다. 부상 중일 때를 제외하고 언제라도 떨어뜨린 기뢰를 폭발시킬 수 있습니다. 어뢰와 마친가지로, 기뢰가 있는 지점은 2의 피해를 받고, 1칸 떨어진 지점은 1의 피해를 받습니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's Wizzy Parkerir


캡틴 소나는 배틀쉽을 팀플레이로 진행할 수 있도록 발전시켰습니다. 혹자들은 이것을 Co-operative Play 협동 진행 (협력 게임)으로 착각하는데요. 정확히 말하면 팀을 나누어서 진행하는 Partnership 파트너십 게임입니다. 팀마다 4개의 역할이 있으며, 팀원들이 그 역할들을 나눠 가집니다. 서로 연결되어 있지만 해야 하는 작업이 다르므로 한 플레이어가 여러 역할을 맡으면 플레이가 꼬이기 십상입니다. 따라서 가능하면 8명, 최소 6명이서 진행하는 것을 권장합니다.

이 게임은 턴-바이-턴으로 또는 실시간으로 진행될 수 있습니다. 각각 다른 재미가 있지만 실시간 게임이 더 나아 보입니다. 그런 실시간 진행에 따른 부작용도 있습니다. 캡틴 소나는 플레이어들의 양심에 맡기고 진행됩니다. 일부러 속이거나 혹은 시간에 쫓겨서 정신없이 하다 보면 틀린 것을 모르고 진행하는 경우가 자주 발생합니다. 공격 시스템을 사용할 수 없는데 어뢰나 기뢰를 발사한다든지, 게이지가 다 차지 않았는데 시스템을 사용하기도 합니다. 시스템의 효과를 사용할 때에 "정지!"라고 말하고 상대 플레이도 중단시키는데요. 정지를 못 들어서 진행을 난장판으로 만들기도 합니다. 이러한 것들은 누군가가 심판 역할을 맡아야 해결되는 문제입니다.

서로의 말소리를 들어야 해서 시끄러운 공간에서 할 수 없다는 단점도 있습니다. 그리고 최대 8명까지 가능한 게임입니다만 내용물이 비해서 가격이 좀 센 편입니다. 사실 내용물은 별로 없는데요. 아마도 크고 두꺼운 2개의 가림판 때문에 그런 것 같습니다. 가격을 낮춘 저가형 캡틴 소나가 나오면 좋겠네요.


3주 후에는 2016년에 출시된 인기 게임들 중
Inis 이니스를 만나보겠습니다.




참고 사이트:
Captain Sonar @ boardgamegeek.com
https://boardgamegeek.com/boardgame/171131/captain-sonar

Matagot
http://www.matagot.com
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이게 퍼즐로 보이냐? 아니다, 이 악마야!

 

Image courtesy of boardgamegeek.com's Green Knight Games

 

마운티드 클라우드 주간 게임 리뷰 VI의 287번째부터 Carcassonne 카르카손과 확장들을 소개합니다.


타일 놓기 게임의 최강자

카르카손이란 말을 듣고 프랑스의 도시를 떠올렸다면 프랑스에 대해 굉장히 잘 아는 분일 겁니다. 카르카손은 실제로 프랑스 남부 랑그도크루시용 지역의 요새 도시입니다. 이곳은 중세에 건설된 성벽으로 둘러싸여 있습니다. 카르카손의 랜드마크죠. 게임 디자이너인 Klaus-Jürgen Wrede 클라우스-위르겐 브레데 씨가 그 성벽을 보고 영감을 받았던 것 같습니다.

카르카손은 The Settlers of Catan 카탄의 개척자들과 함께 2000년대 초에 전세계의 인기를 휩쓴 보드게임계의 쌍두마차였습니다. (둘 다 '카'로 시작하네요.) 카탄은 1995년에, 카르카손은 2001년에 SDJ Spiel des Jahres 올해의 게임상과 DSP Deutscher Spiele Preis 독일 게임상을 모두 받았습니다. 이 두 상을 모두 받는 것은 매우 어렵습니다. 서로 지향하는 바가 다르기 때문입니다. 올해의 게임상은 구성물을 중요시하고 주로 가족 게임에 상을 주는 반면에 독일 게임상은 전략성을 중시하고 묵직한 전략 게임에 상을 주죠. 이 두 상을 모두 받았다는 것은 규칙은 간결한데 전략성은 뛰어나고, 시선을 잡는 멋진 구성물이 있다는 얘깁니다. 카르카손을 해 본 분들 중 다수는 하찮은 애들 게임으로 여깁니다. 혹시 뭔가를 놓치고 있는 건 아닐까요?



완성을 하는 게임? 완성을 못 하게 하는 게임!

카르카손은 정사각 타일을 붙여가며 그림 (요소)를 완성하고, 완성된 부분에 대한 점수를 획득하는 게임입니다. 각 플레이어는 자신이 놓은 타일에 meeple 미플 (my people 마이 피플의 줄임말)이라 불리는 사람 모양의 추종자 마커를 놓으며 자신의 영역을 표시합니다. (현재 보드게임계에서 흔히 사용하는 미플이라는 말은 이 카르카손에서 유래된 겁니다.) 타일에는 완성될 수 있는 4가지 요소가 있습니다. 카르카손의 상징인 도시, 그리고 길, 수도원, 나머지 하나는 들판입니다. 각 요소가 자연스럽게 완성되면 그 부분에 마커를 놓은 플레이어는 그 마커를 회수하면서 점수를 얻습니다. 도시는 성벽으로 둘러막힐 때, 길은 양끝에 갈래길이나 건물로 들어가는 길이 나올 때, 수도원은 주위가 3x3 꼴로 둘러막힐 때에 완성됩니다.

점수를 얻으려면, 타일을 뽑았을 때에 그 타일에 자신의 추종자를 놓아서 어느 부분을 점유할 건지 표시를 하고 나중의 턴에 그 타일을 연장시켜서 완성하고 추종자를 회수해야만 합니다. 자, 이 긴 문장 안에 카르카손의 핵심 전략이 다 들어 있습니다. 카르카손은 철저하게 경쟁 게임입니다. (커플들이 할 게 없어서 시간 때우려고 방바닥에 직소 퍼즐 조각을 흩뿌려놓고 맞춰나가는 게임 같은 게 아니라는 얘깁니다.) 상대보다 높은 점수를 얻으려면 내가 완성을 잘 하거나, 혹은 상대가 완성하는 걸 방해해야 합니다. 내 것도 챙겨먹으면서 남을 견제해야 합니다. 동시에 말이죠. 상대가 완성할 수 없거나 완성하기 힘들도록 타일을 붙이면 상대가 그것을 완성할 때까지 상대의 추종자는 타일에 묶여 있게 됩니다. 사용가능한 추종자가 줄어들면 점수를 얻을 기회 또한 줄어들죠. 이것이 카르카손의 기본 전략입니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's David Bryson


남의 손으로 코를 풀라

카르카손의 기본 규칙 중 하나는 이미 누군가가 점유하고 있는 부분을 연장해 주면서 내 추종자를 놓을 수 없다는 것입니다. 이 제약을 곱씹으면 또 하나의 전략이 나옵니다. 추종자가 놓인 서로 다른 부분들이 타일 하나로 연결되어 합쳐지는 것은 허용되고, 나중에 점수계산할 때에는 완성된 부분에 놓인 추종자의 수가 많은 플레이어가 그 점수를 차지합니다. 다른 플레이어가 열심히 만들고 있는 것에 타일 1, 2개로 무임승차하면 상대보다 적은 턴을 쓰고 (추종자 수가 같을 때에는) 상대와 같은 점수를 먹거나 (추종자 수가 더 많을 때에는) 상대의 점수를 빼앗기 때문에 이득을 봅니다.

추종자는 자신이 놓은 타일에만 놓을 수 있다는 규칙은 여전히 유효하기 때문에 다른 플레이어가 키우고 있는 것 근처에, 그것을 연장시키지 않는 새로운 부분을 시작해야 합니다. 얻어탈 생각이라면 상대가 부분을 완성하기 쉽게, 그리고 자신의 추종자를 놓는 타일과 합쳐지기 쉽게 끔 놓아야 합니다. 방해하는 전략과는 정반대죠. 아래의 사진을 보세요. 타일 21개짜리 엄청나게 큰 도시가 완성되었습니다만 그 도시에 대한 점수를 얻는 것은 추종자 3개를 놓은 파란색 플레이어뿐입니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's Mike Nance


더 큰, 가장 큰 숲을 보라

카르카손에서 추종자는 놓이는 곳에 따라 역할이 정해집니다. 도시이라면 기사, 길이라면 도둑, 수도원이라면 수도승, 들판이라면 농부가 됩니다. 일반적으로 농부는 추종자 마커를 세우지 않고 눕혀 놓습니다. 그래야 덜 헷갈리거든요. 이제부터 농부는 성벽과 길, 가장 바깥 타일의 테두리로 둘러 싸인 영역을 차지합니다. 들판은 점수계산 체계가 달라서 게임 도중에 계산되지 않고 게임의 종료 시에 차지하는 영역 안에 완성된 도시의 개수에 대해 점수를 줍니다. 들판이 게임의 종료 시에 계산된다는 것은 다시 말하면 농부를 놓으면 회수가 안 된다는 뜻입니다.

농부가 잘 드러누으면 엄청나게 큰 점수를 가져다 주는 것은 맞습니다. 너무 일찍 누우면 상대 플레이어들이 그 주변을 길이나 도시로 둘러막아서 영역의 크기를 최소로 줄여 버릴 수도 있습니다. 또한 농부로 놓으면 사용가능한 추종자 수가 줄어들기 때문에 농부를 놓는 시점을 잘 계산해야 합니다. 농부가 차지하는 들판 또한 위에서 얘기한 규칙이 적용되므로 상대의 농부가 있는 들판을 공유하거나 빼앗으려면 내 들판과 합병시키는 타일이 필요합니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's Shawn Rose


카르카손은 타일 놓기와 영향력 메커니즘이 들어간 전략 게임입니다. 저도 처음에는 시시한 게임으로 여겼다가 PC 버전 카르카손을 해 보고 마음이 180도 바뀌었습니다. 뛰어난 인공지능을 이겨 보려고 여러 번 도전하면서 카르카손의 재미에 뒤늦게 눈을 뜬 겁니다. 카르카손은 5명까지 가능하지만 전략성을 강하게 느끼고 싶다면 2명이서 하는 것을 추천합니다. 수싸움이 정말 치열해지거든요. 타일 운이 크게 작용하긴 합니다만 점점 타일들을 외우면서 조금씩 상쇄합니다. (친절하게도 게임 안에는 타일들의 모양과 개수에 대한 요약도 들어 있습니다.)

마운티드 클라우드 주간 게임 리뷰 시즌 III에서 소개한 카탄의 개척자, 시즌 IV-V에서 소개한 Dominion 도미니언 모두 확장이 많습니다. 혹자들은 확장이 많은 것을 비난하는데, 저는 오히려 기본판의 시스템이 잘 만들어진 것에 대한 방증이라고 생각합니다. 어떤 확장을 끼우느냐에 따라 기본판의 느낌이 달라지므로 확장을 끼우기 쉬운 기본판을 칭찬해야 되는 거 아닌가 싶습니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's Big Worm



3주 후에는 카르카손 확장들 중
Carcassonne: Expansion 1 – Inns & Cathedrals
카르카손: 제1확장 - 여관들과 대성당들을 만나보겠습니다.





참고 사이트:
Carcassonne @ boardgamegeek.com
https://boardgamegeek.com/boardgame/822/carcassonne

Hans im Gluck
http://www.hans-im-glueck.de

Z-Man Games
http://www.zmangames.com

Carcassonne @ wikipedia.org
https://en.wikipedia.org/wiki/Carcassonne


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마술 뒤의 더 큰 마술

 

 

마운티드 클라우드 주간 게임 리뷰 VI의 286번째는 Colosseum 콜로세움Shakespeare 셰익스피어에 이어서 Performance-themed games 공연-테마의 게임들을 소개합니다. 세 번째는 Trickerion: Legends of Illusion 트리케리언: 환상의 전설들입니다.


프레스티지를 아시나요?

제 개인적으로 트리케리언에 대해 안 좋은 기억이 있습니다. 적당한 진행 시간을 가진 전략 게임인 줄 알고 했다가 너무 오래 걸려서 끝까지 하지 못 하고 포기했던 경험이 있거든요. (하필 그 날 제 컨디션이 안 좋았고 다른 상황들도 좋지 않았던 것에 대한 영향이 있습니다.) 그러다가 트리케리언의 디자이너들이 어떤 영화에서 영감을 받았다는 것을 본 후로 이 게임에 대한 인상이 바뀌게 되었습니다.

크리스토퍼 놀란 감독이 만든 "The Prestige 프레스티지 (2006)"라는 작품인데요. 지금 엄청 유명해진 명배우들이 대거 출연합니다. 다크 나이트 시리즈의 크리스찬 베일과 마이클 케인, X-Men 시리즈에서 울버린 역을 한 휴 잭맨, 마블 시네마틱 유니버스에서 블랙 위도을 역을 하고 있는 스칼릿 조한슨, 골룸과 킹콩 모션 캡쳐 연기로 유명한 앤디 서키스, 여기에 음악인인 데이비드 보위까지. 영화에서 라이벌 관계에 있는 로버트 앤지어(휴 잭맨)과 알프레드 보든(크리스찬 베일)이 서로의 마술 트릭을 알아내거나 마술 쇼를 방해하기 위해서 오랜 시간에 걸쳐 공작합니다. 이 영화를 보면서 마술사 자체보다도 마술 트릭을 위한 장치나 조력자가 눈에 들어오더군요. (영화의 반전 때문입니다.)



마술 공연을 준비하자

위에서 영화 설명을 한 이유는 마술 쇼를 준비해 가는 "과정"으로 접근하면 이 게임이 더 잘 와닿기 때문입니다. 트리케리언은 총 6번의 라운드 동안 진행되는데요.
  1. 주사위를 굴립니다
  2. 턴 순서를 정합니다
  3. 임무 카드를 배정합니다
  4. 인물을 놓습니다
  5. 공연을 합니다
  6. 라운드를 종료합니다

라운드의 시작 시에 시작 플레이어는 도심 주사위들을 굴립니다. 이 주사위들의 결과는 그 라운드에 플레이어들이 배울 수 있는 마술 트릭, 고용할 수 있는 인물, 은행에서 받는 돈의 양을 결정해 줍니다. 턴 순서는 점수가 적은 플레이어가 먼저 하게 됩니다.

트리케리언은 Worker Placement 일꾼 놓기 메커니즘을 사용합니다. 플레이어들은 마술사 토큰 1개와 조수 토큰 1개를 가지고 시작하는데요. 다른 일꾼 놓기 게임에서처럼, 일꾼 토큰을 늘려서 라운드 동안에 할 수 있는 행동 수를 늘릴 수 있습니다. 특이한 것은 토큰들은 저마다 숙련도가 달라서 조수보다 전문가가, 전문가보다 마술사가 더 많은 행동 포인트를 가지고 그 행동을 실행한다는 것입니다. 그리고 같은 행동 칸이더라도 먼저 들어온 토큰이 더 많은 행동 포인트를 가집니다. 네, Action Point Allowance System 행동 포인트 비용 시스템이 섞여 있는 겁니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's Henk Rolleman


프로그래밍은 무겁다? 아니, 무섭다!

일꾼 토큰들은 행동 칸에 놓여서 새로운 마술 트릭을 획득하거나 새로운 인물을 고용하거나 은행에서 돈을 벌어옵니다. 또한 시장에 가서 공연할 마술에 필요한 재료들을 구입해 옵니다. 공용 보드뿐만 아니라 개인 보드에도 행동 칸이 있는데요. 여기에서는 재료가 다 모인 마술을 준비시킬 수 있습니다. 공연장에서는 마술사와 뒤에서 도와줄 동료 1-2명으로 공연할 요일을 정하고 공연하면서 명예 (점수)와 돈을 모읍니다.

그런데 다른 일꾼 놓기 게임들에 비해 트리케리언이 훨씬 힘들게 느껴지는 이유는 프로그래밍 요소가 있기 때문입니다. 토큰을 어느 행동 칸에 보낼지를 4단계 동안에 그때 그때 정하는 게 아니라 각 플레이어들이 3단계에서 미리 동시에 정합니다. 이때에는 행동 칸을 가리키는 임무 카드들을 각 토큰에 비공개로 배정한 후에 플레이어들이 동시에 공개합니다. 서로 비공개로 행동 칸을 정하기 때문에 계획이 꼬이는 상황이 자주 발생하게 되죠.



게임 속의 게임

공연을 하기 위해서 눈치 싸움이 치열합니다. 어느 요일에 공연할지가 굉장히 중요하거든요. 공연은 목요일주터 일요일까지 4개의 줄에 자리를 잡아야 합니다. 테마적으로도, 관객들이 가장 많을 일요일에 공연하면 명예와 돈을 더 얻고, 목요일에는 덜 얻습니다. 하지만 목요일 줄에서는 더 많은 행동 포인트를 주고, 일요일 줄에서는 덜 주기 때문에 그 나름 균형이 있습니다. 일요일에 가까울수록 더 많은 동료들이 동원되어야 공연을 성공적으로 마칠 수 있을 테니까요.

마술 쇼는 공연장 카드들 위에서 진행됩니다. (약간은 실망스러울 수도 있겠는데요.) 마술 공연은 토큰들로 패턴 만들기 하는 것이라고 볼 수 있습니다. 토큰의 모서리에 아이콘이 있는데요. 공연장에 내 마술의 아이콘에 맞게 놓아야 합니다. 그리고 그 공연장에 있는 다른 마술 토큰들과도 아이콘이 이어지면 "링크"라고 부르고 이걸 만들면 보너스 명예나 돈을 받습니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's Fabrizio


트리케리언은 킥스타터 모금을 통해 세상에 나온 전략 게임입니다. 큰 그림으로 봤을 때에는 그렇게 어려운 내용은 아닙니다. 마술 공연을 하기 위해서 준비를 하는데, 일꾼들을 내보내서 재료나 돈, 동료를 구해 오고 마술에 필요한 재료들이 다 갖춰지면 마술을 등록하고 공연장에서 요일을 예약하고 공연을 한다가 전부니까요. 이걸 일꾼 놓기와 행동 포인트 비용 시스템을 섞어서 구현한 겁니다.

그런데 트리케리언은 (게임의 복잡도나 난이도라 불리는) 긱웨이트가 5점 만점에 4점이 넘는 엄청 힘든 게임입니다. 이건 전적으로 프로그래밍 메커니즘 때문입니다. 다음 단계에 일어날 것을 미리 계산해서 일꾼들이 갈 장소를 정해야 하는데, 당연히 다른 플레이어들의 계획을 100% 예상할 수 없다는 게 문제입니다. 그래서 플랜 B, 플랜 C까지 생각해 내느라 머리는 터질 것 같고 시간도 많이 소비됩니다. 그런데 비공개로 놓인 임무 카드들이 공개된 후에도 내 행동의 순서를 다시 생각할 수밖에 없습니다. 이것이 트리케리언만의 매력임은 분명하지만 또한 정말 부담스러운 진입장벽이기도 합니다. 저의 취향 문제겠지만 프로그래밍 때문에 3-4시간 걸리는 트리케리언이 부담스러워서 프로그래밍 부분을 빼고 진행하면 어떨까 싶더군요. 초보자들을 위해서 말이죠.





참고 사이트:
Trickerion: Legends of Illusion @ boardgamegeek.com
https://boardgamegeek.com/boardgame/163068/trickerion-legends-illusion

Mindclash Games
http://mindclashgames.com

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새벽이여, 오지 말기를


Image courtesy of boardgamegeek.com's Brandon

마운티드 클라우드 주간 게임 리뷰 VI의 285번째는 Lord of the Rings 반지의 제왕Shadows over Camelot 카멜롯에 드리운 그림자들에 이어서 Co-operative Play 협동 진행 게임들을 소개합니다. 세 번째는 Ghost Stories 고스트 스토리즈입니다.


앙뚜안 보자 x 레포스 프로덕션?

이 둘의 조합을 들으면 가장 먼저 떠오르는 것이 아마도 7 Wonders 7 원더스일 겁니다. 최대 7명이 즐길 수 있는 30분짜리 문명 게임이라는 서로 어울리지 않는 특징들을 접붙이기에 성공한 메가 히트작이죠. 그런데 예전부터 Antoine Bauza 앙뚜안 보자 씨를 지켜봤다면 다른 작품이 어렴풋이 떠오를지도 모릅니다. 지금은 좀 잊힌 작품이지만 고스트 스토리즈라는 게임이 있었다는 것을요.

고스트 스토리즈는 지금으로부터 약 10년 전에 출시된 협동 진행 게임입니다. 영어뿐만 아니라 독일어, 프랑스어, 폴란드어, 핀란드어 등 여러 언어판으로 나왔습니다. 큰 확장이 두 개나 나왔고, 여러 프로모도 있었을 정도로 퍼블리셔인 Repos Production 레포스 프로덕션으로부터 꽤 큰 힘을 받았습니다. 아마도 2010년에 엄친아/엄친딸 같은 7 원더스가 엄청난 성공을 거두면서 그 지원이 7 원더스 쪽으로 넘어간 것 같지만요.

Image courtesy of boardgamegeek.com's Steven Collins
2010년 프랑스의 게임 박람회장에서 전시한 디오라마


타워 디펜스 게임

게임 설정에 '우-펭'이라는 아옵 지옥의 군주가 등장합니다. 그는 오래 전에 퇴치되었으나 화신으로 돌아오려 하고 있고, 도사들이 그것을 막으려 한다고 하네요. 이 게임은 서양에서 보는 오리엔탈 판타지 작품이라고 할 수 있습니다. 중국인지 일본인지 모를 여러 요소가 혼합되어 있습니다. 아무튼 플레이어들은 도사가 되어서 마을을 공격하는 요괴들을 퇴치해야 합니다. 마을은 총 9개의 타일이 3x3 격자로 배치된 형태입니다. 그리고 사방이 빨간색, 노란색, 초록색, 파란색 보드로 둘러싸여 있는데, 이 보드에 요괴들이 놓입니다.

요괴들은 자신의 색깔에 따라 어느 방향에 놓일지가 결정됩니다. 그리고 등장할 때에 격발하는 효과, 그리고 매턴 격발하는 효과, 또 퇴치될 때의 보상이 적혀 있습니다. 우-펭의 화신은 요괴 덱의 거의 밑에 있어서 게임의 후반에서야 등장하게 됩니다. 그를 쓰러뜨릴 때까지 도사들은 그의 부하들로부터 마을을 지켜내야 합니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's (Midaga)


음과 양 단계들

시작 플레이어부터 시계 방향으로, 각 플레이어는 턴을 가집니다. 턴은 음 단계와 양 단계로 나뉘는데요. 음 단계에서는 요괴들이 활동합니다. 그 도사의 색깔과 같은 보드에 있는 요괴들이 마을을 향해 전진하고 공격합니다. 요괴 주사위 아이콘이 있다면 그 주사위를 굴려서 그 결과를 따릅니다. 요괴가 추가로 전진하거나 새로운 요괴가 나타나거나, 또는 도사가 토큰을 잃거나 하는 식입니다. 요괴들은 요괴 덱에서 뽑히고, 놓을 칸이 부족하지 않는 한 뽑힌 요괴의 색깔에 맞는 보드에 놓이기 때문에 현재 턴을 가진 도사의 보드에 반드시 놓이는 것은 아닙니다.

양 단계에서 현재 턴을 가진 도사가 행동합니다. 도사들은 마을 격자 칸 위에서 이동합니다. 턴마다 대각선을 포함한 인접한 마을 칸으로 이동할 수 있고요. 현재 마을 칸에서 마을 사람의 도움을 받거나, 바깥 마을 칸에 있다면 해당하는 방향의 보드에 있는 요괴를 퇴치할 수 있습니다. 마을 칸에서는 토큰을 얻거나, 비용을 내고 요괴 카드를 제거하거나, 요괴들을 후퇴시키거나, 죽은 도사를 살리는 등의 능력이 있습니다. 게임을 할 때마다 마을 타일의 배치가 달라질 수 있으니 매번 분위기가 조금씩 다를 것입니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's Andy


요괴 퇴치와 예방

마을을 공격하는 요괴는 가장 가까운 마을 칸을 파괴하기 때문에 요괴가 나타나면 빨리 처리해야 합니다. 도사는 바깥 마을 칸에 있을 때에 그 칸에 바로 인접한 요괴를 퇴치할 수 있습니다. 모서리 칸의 경우에 양쪽 보드에 인접하기 때문에 한 번에 요괴 둘을 퇴치할 수도 있습니다. 퇴치 선언을 하면 도 주사위 3개를 굴립니다. 퇴치할 요괴 카드에는 퇴치에 필요한 토큰 색깔들이 적혀 있습니다. 굴린 주사위 결과가 그 이상 나왔다면 그 요괴를 퇴치합니다. 주사위 결과가 부족하다면 가지고 있던 색깔 도 토큰을 소비해서 결과를 추가할 수도 있습니다. (한 명이 요괴 토치를 할 때 그와 같은 칸에 있는 다른 도사들의 색깔 도 토큰을 사용할 수 있습니다.) 퇴치된 요괴 카드는 보드에서 제거됩니다.

이전에 불상 토큰을 획득한 플레이어는 자신의 턴이 끝날 때에 불상 토큰을 자신이 인접한 보드의 빈 칸에 놓을 수 있습니다. 만약 요괴 카드가 불상 토큰이 있는 칸에 놓이려고 한다면 아무 효과 없이 즉시 버려지고, 그 불상 토큰 역시 버려집니다. 일회용 방어막인 셈이죠.

Image courtesy of boardgamegeek.com's Tim Ermolaev


고스트 스토리즈는 동양 테마의 디펜스 게임입니다. 이 게임의 인기가 최근까지 오지 못한 것은 '운적 요소'라는 한계 때문이라고 봅니다. 보드에 놓일 요괴 카드를 뽑는 것과 요괴 퇴치에 필요한 주사위를 굴리는 것 모두 운이 정말 크게 작용합니다. 대부분의 상황을 주사위를 굴리면서 해결하므로 주사위 운이 그날의 난이도를 결정한다고 할 수 있죠. 그것을 낮추려면 마을 칸의 효과와 도사의 능력을 잘 조합해야 합니다. 빨간색 도사는 이동에 특화되어 있고, 파란색 도사는 행동을 여러 번 할 수 있습니다. 초록색 도사는 주사위 굴림에, 노란색 도사는 토큰에 장기를 발휘합니다. 따라서 어떤 색깔이 도사를 선택했는지에 따라 게임에서 어떤 일을 해야 하는지 결정된다고 할 수 있습니다. 자신의 장점을 발휘할 수 있는 마을 칸에 가까이 있어야 하겠죠.

'요괴'라는 테마가 어쩌면 한국인(동아시아인)들에게 좀 진부하게 느껴질지도 모릅니다. 1990-2000년대 이누야샤, 그보다 앞선 1980-1990년대 倩女幽魂 천녀유혼 (영어판 제목: A Chinese Ghost Story) 같은 작품의 향수를 불러일으키기도 하거든요.





참고 사이트:
Ghost Stories @ boardgamegeek.com
https://boardgamegeek.com/boardgame/37046/ghost-stories

Repos Production
http://www.rprod.com
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계속 지지해 주실 거죠?


Image courtesy of boardgamegeek.com's Ryan Jones

마운티드 클라우드 주간 게임 리뷰 VI의 284번째는 7 Wonders Duel: Pantheon 7 원더스 듀얼: 만신전Betrayal at House on the Hill: Widow's Walk 언덕 위 집에서의 배반: 망부대에 이어서 Expansion 확장들을 소개합니다. 세 번째는 Innovation 이노베이션의 세 번째 확장, Innovation: Cities of Destiny 이노베이션: 운명적인 도시들입니다.


딜럭스판과 함께 찾아온 세 번째 확장

2010년에 출시된 이노베이션은 작은 크기와 단순한 구성으로 문명 게임에 있어서 혁신성을 보여주었습니다. 이듬해인 2011년에 첫 번째 확장인 Innovation: Echoes of the Past 이노베이션: 과거의 메아리들에서는 에코 효과와 보너스 점수를 도입했고, 2013년에 나온 두 번째 확장 Innovation: Figures in the Sand 이노베이션: 모래 속의 인물들에서는 카르마 효과와 법령을 추가했습니다.

그리고 2015년에 이노베이션의 퍼블리셔인 Asmadi Games 아스마디 게임즈는 Kicksterter 킥스타터를 통해서 달라질 이노베이션을 선보였습니다. 아트워크에 크게 신경쓰지 않기로 유명한 아스마디였지만 킥스타터 모금에서는 세련되고 깔끔한 아트워크를 내세웠습니다. 그리고 딜럭스판에는 새로운 확장 2개도 포함될 것을 예고했죠. 그렇게 해서 가장 최근에 나온 두 확장 중 첫 번째가 이 이노베이션: 운명적인 도시들입니다.


105곳의 도시들

기존 시리즈와 마찬가지로, 이 확장도 110장으로 구성되어 있습니다. 이 중 105장은 도시 카드이고,나머지 5장은 특별 업적입니다. 도시 카드들도 기본판이나 다른 확장과 별도의 덱으로 놓이고요. 특별한 조건을 충족해야만 도시 카드를 뽑을 수 있습니다. 플레이어가 자신의 보드에 없는 새로운 색상의 카드를 내려놓으면 자신의 보드에 있는 최고 시대 카드보다 낮거나 같은 시대의 도시 카드를 뽑습니다.

도시 카드에는 기존의 카드들과 달리, 6개의 아이콘 슬롯이 있으며 새로운 효과에 대한 기호도 있습니다. 5개의 새로운 기호 중에서 3개는 즉시 한 번만 격발되고, 나머지 2개는 보이는 동안에 효력이 있습니다. '+' 기호는 그 도시 카드의 시대보다 1이 더 높은 시대를 뽑는 것을 가리키고, 화살표는 그 도시가 있는 색상 카드들을 그 화살표의 방향으로 펼치라는 의미입니다. 그리고 돋보기 기호는 즉시 그 도시와 같은 시대의 기본 카드 덱의 맨 위에서 그 도시의 시대만큼의 카드를 공개하고 그 중에서 그 도시 카드의 돋보기 기호가 붙어 있는 아이콘이 있는 카드들을 손으로 가져오고 나머지들을 반납합니다. 특별한 카드 뽑기 형태이기 때문에 덱에 공개할 카드가 부족할 때에 시대를 올라가면서 공개하지는 못하지만 한 번에 많은 카드를 가져올 수 있기 때문에 꽤 강력한 기능입니다.


절대적인 업적과 상대적인 업적

기본판에서 확장을 추가할 때마다 승리 조건이 더 어려워집니다. 기본판만 진행할 때에는 2인이라면 업적 6장, 3인이라면 5장, 4인 (개인전)이라면 4장을 모아야 승리하지만 확장을 한 세트 추가할 때마다 이것에서 업적을 1장씩 더 모아야 승리할 수 있습니다. 이노베이션: 과거의 메아리들의 업적은 기본판과 방식이 같았습니다. 그러나 이노베이션: 모래 속의 인물들에서는 법령 (업적)이 플레이어들 사이에서 왔다갔다 했습니다.

이노베이션: 운명적인 도시들에서도 특별 업적 5장이 있는 것은 기본판과 같습니다만 도시 카드들에 보이는 일부 기호가 업적이 될 수도 있습니다. 플레이어들은 깃발 아이콘을 놓고 경쟁합니다. 한 색상에서 단독으로 또는 공동으로 깃발 기호가 가장 많이 보인다면 그 플레이어(들)은 업적 1장을 가지는 것으로 간주됩니다. 이것은 상대적이기 때문에 깃발 기호가 가려지거나 다른 플레이어가 깃발 기호를 자신보다 더 많이 가진다면 뒤바뀔 수 있습니다. 또 하나는 분수 기호인데요. 이것은 보이는 동안에 업적 1장으로 간주됩니다. 당연히 이 기호는 굉장히 늦은 시대부터 나옵니다.


GG가 아닌 지지 행동

두 번째 확장에서 영감 행동이 있었다면 이 세 번째 확장에서는 지지 행동이 있습니다. 지지는 도그마 행동을 2번 실행하는 강력한 행동입니다.

먼저, 지지할 대상이 되는 자신의 보드의 맨 위에 있는 카드 1장을 선택합니다. 그 카드의 특성 아이콘이 중요한데요. 지지를 보내올 자신의 도시 카드가 맨 위에 있어야 하고 대상의 특성 아이콘을 포함해야 합니다. 이 조건이 충족되면 지지 행동의 비용으로서 자신의 손에 있는 카드 1장을 끼워넣어야 합니다. 이것까지 했다면 대상 카드의 도그마 효과가 2번 실행됩니다.

이것 역시 다른 플레이어에게 공유되기 때문에 누가 공유받는지 확인해야 합니다. 당연히 에코 효과가 보이면 그것도 실행됩니다. 요구 도그마는 2바퀴를 돌면서 실행되고, 비-요구 도그마도 다른 플레이어들부터 공유되지만 1번씩만 공유됩니다. 공유 과정이 끝나면 현재 플레이어가 비-요구 도그마를 2번 실행하고, 공유된 것에 대한 보너스 드로우도 받습니다.


이노베이션: 운명적인 도시들은 새로운 강력한 확장입니다. 7 Wonders 7 원더스가 7 Wonders: Leaders 7 원더스: 리더스 그 다음에 7 Wonders: Cities 7 원더스: 시티즈 순으로 확장을 추가했는데요. 이노베이션 역시 같은 순서로 확장했습니다.

도시 카드는 아이콘 슬롯이 기존의 것보다 2개가 더 많기 때문에 아이콘 영향력에서 강력한 힘을 발휘합니다. 하지만 도시 카드도 다른 카드로 덮히면 보이는 아이콘 개수가 다른 카드와 같아집니다. 도시 카드는 지지 행동으로서 큰 효과를 가져다 줍니다. 도그마 행동을 2배로 강력하게 실행하게 해 주는 것은 정말 좋습니다. 공유해 주어도 다른 플레이어들은 1번만 실행하니까요. 도시 카드를 빠르게 얻는 것이 중요한데요. 초반에는 자신의 보드에 새로운 색상의 카드를 놓음으로써 얻을 수 있고, 그 다음부터는 색상 카드들을 새로운 방향으로 펼칠 때마다 얻을 수 있습니다. 도시 카드를 얻는 것이 매우 제한적이기 때문에 기회가 될 때마다 챙겨야 하고 빼앗기지 않도록 조심해야 합니다.

깃발과 분수 때문에 후반에는 끝내는 시점을 잘 계산해야 합니다. 깃발은 상대적인 업적이어서 뒤쳐지면 상대에게 주도권을 넘기게 됩니다. 정신을 놓고 있다 보면 상대가 승리 선언하면서 게임이 끝나 버릴 수도 있습니다. 기본판이나 다른 확장에서도 일반 업적을 따박따박 달성하는 것이 중요했지만 이 확장에서는 특히나 더 중요해졌습니다.




참고 사이트:
Innovation: Cities of Destiny @ boardgamegeek.com
https://boardgamegeek.com/boardgameexpansion/150669/innovation-cities-destiny

Asmadi Games
http://asmadigames.com
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