추가 관객, 너마저...

 

 

마운티드 클라우드 주간 게임 리뷰 VI의 280번째부터 Performance-themed games 공연-테마의 게임들을 소개합니다. 첫 번째는 Colosseum 콜로세움입니다.


볼프강 크라머의 착한 외도?

제가 개인적으로 좋아하는 게임 디자이너인 Wolfgang Kramer 볼프강 크라머 씨는 다른 디자이너와 공동 작업을 해서 좋은 결과를 만든 경우가 많습니다. Richard Ulrich 리하드 울리히 씨와 1995년에 El Grande 엘 그란데, 2000년에 The Princes of Florence 피렌체의 제후들을 제작했습니다. 그리고 Michael Kiesling 미하엘 키슬링 씨와 The Mask Trilogy 가면 삼부작이라 불리는 Tikal 티칼 (1999), Java 자바 (2000), Mexica 멕시카 (2002) 그리고 외전으로 여겨지는 Torres 토레스를 만들었습니다.

위 공동 디자이너들과 작품들의 명성이 높아서 그 그림자에 가려진 느낌이 듭니다만 2007년에 신예 디자이너인 Markus Lübke 마르쿠스 뤼브케와 만든 콜로세움도 꽤 괜찮은 작품입니다. 이 게임은 비교적 최근에 설립된 퍼블리셔인 Days of Wonder 데이즈 오브 원더 社에서 내세울 만 한 작품들 중 하나였고, 판매량도 괜찮았는지 10년만에 바뀐 일러스트레이션과 구성물로 재판되었으니까요.


빵이 아니면 공연을 달라

이 게임에서 플레이어들은 로마 황제를 비롯한 로마인들을 위한 공연기획자입니다. 공연 프로그램은 타일 형태로 되어 있고, 그 안에 필요한 자산들이 적혀 있습니다. 시작 공연 프로그램으로 난이도가 낮은 것으로 2장을 받고 시작하는데요. 게임 도중에 1단계에서 추가 공연 프로그램을 구입할 수도 있습니다. 새로 구입하는 프로그램은 반드시 이전 것보다 숫자가 높아야 합니다. 구입할 때에는 그 프로그램 타일에 적힌 비용을 내야 합니다.

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너도 사라, 자산 타일

공연 프로그램을 완성하기 위해서, 그 공연에 필요한 자산들을 모아야 합니다. 자산을 얻는 방법은 크게 두 가지입니다. 하나는 2단계에서 일어나는 경매에 참여하는 것입니다. 시장은 5개의 그룹으로 나뉘어져 있고, 각 그룹에는 무작위로 뽑힌 자산 타일 3개가 있습니다. 시작 플레이어부터 시작해서, 각 플레이어는 원하는 그룹을 선택해서 경매에 부칩니다. 최고 낙찰자는 그 그룹의 자산 타일들 전부를 획득합니다.

나머지 하나는 3단계에서 자산 타일을 거래하는 것입니다. 시작 플레이어부터 시작해서, 각 플레이어는 자신의 자산 타일 1개를 판매하나 다른 플레이어의 자산 타일을 구입하거나 맞교환할 수 있는 기회를 가집니다. 경매에서는 구입한 그룹에 자신에게 불필요한 자신 타일이 있을 가능성이 높기 때문에 이러한 거래는 필연적으로 발생합니다.

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관객을 더 모아라

기본적으로 공연 프로그램에 적힌 자산들을 모두 모으면 해당하는 관객을 모읍니다. 부족한 자산 개수에 따라 감점도 있고요. 더 어려운 공연일수록 더 큰 공연장과 더 많은 자산들을 요구합니다.

그리고 이전에 끝낸 공연은 추가 관객 5명씩 주며, 1단계에서 구입 가능한 정기 입장권은 추가 관객 5명을, 같은 종류로 가장 많은 자산을 가지고 있을 때에 보유하는 인기 공연자상은 추가 관객 4명을 줍니다. 또한 라운드의 종료 시마다 가장 높은 점수를 기록한 플레이어가 받은 요벽은 추가 관객 3명을 줍니다.

4단계에서 주사위 결과에 따라 귀족들이 트랙을 따라 시계 방향으로 이동합니다. 귀족은 3종류인데요. 월계관을 쓴 황제 1개, 흰 옷을 걸친 집정관 2개, 아무 표시도 없는 원로의원 3개 말이죠. 이들은 멈춘 공연장에서 더 많은 관객을 보장합니다. 황제는 7명, 집정관은 5명, 원로의원은 3명입니다.

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콜로세움은 공연을 완성하는 가벼운 경매 게임입니다. 5라운드 동안 진행되는 짧은 가족 게임이며, 플레이어들 사이에 인터랙션이 꽤 강합니다. 경매나 타일 운에 의해서 공연 프로그램을 빠르게 완성해서 치고 나갈 수도 있습니다. 이러한 상황에서 앞선 플레이어를 견제할 수 있는 것이 3단계에 있는 자산 거래와 5단계에 있는 자산 기부입니다. 자산 거래는 차례 대로 진행되는데요. 플레이어들 사이에서 타일 1개를 거래할 수 있습니다. 너무 앞서간다면 그 거래에서 소외되겠죠. 자산 기부는 강제적입니다. 현재 점수 1위여서 요벽을 받은 플레이어는 점수가 가장 낮은 플레이어에게 자산 1개를 빼앗깁니다. 균형을 플레이어들끼리 알아서 맞추도록 만든 셈이죠. 인터랙션이 직접적이기 때문에 킹 메이킹을 하거나 트롤링을 하는 플레이어에게 취약할 수 있습니다.

이 게임은 규칙이 직관적이고 구성물도 훌륭하기 때문에 아이들과 함께 즐기기에 좋을 것 같네요. 3단계에서 하는 타일 거래도 플레이어당 1번씩으로 제한되어 있어서 게임이 늘어지지 않는 것도 장점이네요.



3주 후에는 공연-테마의 게임들 중
Shakespeare 셰익스피어를 만나보겠습니다.





참고 사이트:
Colosseum @ boardgamegeek.com
https://boardgamegeek.com/boardgame/27746/colosseum

Days of Wonder
http://www.daysofwonder.com

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이게 진짜 밴쥐~


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마운티드 클라우드 주간 게임 리뷰 VI의 279번째부터 Co-operative Play 협동 진행 게임들을 소개합니다. 첫 번째는 Lord of the Rings 반지의 제왕입니다.


역사와 전통을 자랑하는 게임

이 게임은 무려 2000년에 출판되었습니다. 그래서 근래에 보드게임을 시작하신 분이라면 당연히 모르실 겁니다. 제가 2001년 즈음부터 보드게임을 시작했는데요. 당시에 보드게임 카페를 가면 한쪽 진열장에 이 게임이 반드시 있었습니다. 한국에서 보드게임 문화가 태동한 당시에 동호인들이 아니라면 이 게임을 해 볼 기회가 없었을 겁니다. 저도 학교 앞에 있던 작은 보드게임 카페에서 이 게임을 봤습니다. 사장님한테 꼬치꼬치 캐물었지만 알려주지 않았죠. 2001년 말에 영화관에서 "반지의 제왕" 3부작 중 첫 번째 편인 "반지 원정대"가 상영되었기 때문에 그 즈음에 제 눈에 들어왔던 이 게임은 강렬한 인상을 주기에 충분했습니다.

협동 진행은 지금에 와서야 흔하디 흔한 메커니즘이지만 2000년대 초반 하더라도 생소했습니다. 단어 그대로 서로 힘을 합쳐서 무언가를 하는 건데, 믿겨지지가 않아서 협력 (협동) 게임이 뭐냐면서 한 번씩 되묻곤 했죠. 돌아오는 대답은 예상할 수 있는 것이었고요. 이 게임의 디지이너인 Reiner Knizia 라이너 크니치아 씨는 당시에 손가락에 꼽힐 정도로 전세계적으로 명성이 높았습니다. 그러한 대단한 사람이 전세계적으로 두꺼운 팬층을 가진 J. R. R. Tolkien 톨킨의 "반지의 제왕"을 게임으로, 그것도 협동 게임으로 만든다? 이것은 정말로 큰 사건이었습니다!

Image courtesy of boardgamegeek.com's Ender Wiggins


호빗들의 험난한 여정

다른 반지의 제왕 테마의 게임들과 달리, 이 게임에서 플레이어들은 호빗입니다. 다른 동료들도 나옵니다만 카드로만 존재합니다. 원작 소설에서처럼, 호빗들은 백 엔드에서 출발해서 모르도르로 가는 여정을 합니다. 이 게임에서, 그 진행이 마스터 보드의 위쪽에서 표시됩니다. 아래쪽은 타락 트랙입니다. 플레이어들은 타락 트랙의 "0"칸에서 시작하며 반대쪽 끝에 "사우론의 눈"이 서 있습니다. 플레이어가 사우론의 눈과 만나거나 통과하면 그 플레이어는 게임에서 탈락하고, 그게 반지-운반자였다면 플레이어들이 게임에서 패배하는 겁니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's Ed Sherman


4번의 충돌

마스터 보드의 주요 장소는 안식처와 충돌로 나뉩니다. 안식처는 백 엔드와 리븐델, 로스로리엔뿐인데요. 이곳에서는 주로 앞으로의 여정을 준비하는 지시들이 있습니다. 카드를 받거나 분배하는 식이죠. 그런데 각 안식처의 마지막에는 플레이어들이 무언가를 지불하게 끔 합니다. 백 엔드에서는 나즈굴의 등장 때문에 은신 토큰을 내야 하고, 리븐델에서는 원정대를 결성하기 위해 각자 우정 토큰을 내야 하고, 로스로리엔에서는 갈라드리엘의 시험을 통과해야 합니다. 이것들은 시련이라고 할 수 없는 사소한 것들입니다. 진짜 시련은 이제부터죠.

나머지 주요 장소 4곳 (모리아와 헬름스 딥, 쉴롭의 굴, 모르도르)는 별도의 보드로 나타냅니다. 양면 보드 2개의 4면에 그 장소들이 각각 적혀 있는데요. 이것을 충돌 보드라고 부릅니다. 충돌 보드는 왼편에 사건 트랙이, 오른편에 활동 트랙이 있습니다. 플레이어가 사건 트랙을 전진시키는 타일을 뽑을 때마다 사건 트랙에서 마커가 아래로 전진합니다. 사건 트랙의 각 칸은 원작에 등장하는 주요 대사나 장면이며, 플레이어들에게 지시나 선택을 줍니다. 보통은 특정한 자원을 내야 하고, 그렇게 할 수 없거나 하기 싫으면 나쁜 일이 발생합니다. 그 나쁜 일이란 건 위협 주사위를 굴려서 결과를 따르거나 타락 트랙에서 사우론의 눈과 가까워지는 것입니다.

충돌 동안에 현재 플레이어는 손에서 최대 갈색 카드 1장과 회색 카드 1장을 낼 수 있는데요. 그 카드에 그려진 아이콘마다 해당 활동 트랙에서 마커가 전진합니다. 활동 트랙의 칸은 플레이어들에게 좋은 것일 수도 있고, 나쁜 것일 수도 있습니다. 충돌은 사건의 마지막 칸이나 주요 활동의 마지막 칸에 도달해야 끝납니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's Rodney Loyd


나는 네가 보인다!

이 게임에는 심장, 태양, 반지, 3종류의 생명 토큰이 있습니다. 충돌이 끝나면 각 플레이어는 없는 생명 토큰이 있는지 확인해야 합니다. 없는 종류마다 타락 트랙에서 사우론의 눈을 향해 1칸 전진합니다. 그리고 반지 생명 토큰을 가장 많이 가진 플레이어가 새로운 반지-운반자가 됩니다.

반지-운반자는 반지 토큰을 가집니다. 한 반지는 이 게임에서도 능력을 가집니다. 각 충돌 도중에 한 번, 반지-운반자가 한 반지를 낄 수 있습니다. 그렇게 하면 위협 주사위를 굴려서 부정적인 효과를 받고 (주사위 결과에 따라) 아무 활동 트랙에서 최대 4칸까지 전진할 수 있습니다. 충돌을 제때에 끝내기 위해서 반지-운반자의 희생이 불가피할 수 있습니다. 플레이어들끼리 반지 생명 토큰을 계획적으로 잘 분배해서 가장 여유있는 플레이어가 한 반지를 나르도록 만들어야겠죠?

Image courtesy of boardgamegeek.com's Peter Vandenbroeck


도와줘요, 간달프!

이 게임에서 인물들은 카드로 표현됩니다. 카드마다 효과가 다르기 때문에 그 나름대로 개성을 부여했다고 볼 수 있습니다. 첫 번째로 5명의 호빗들도 서로 효과가 다릅니다. 프로도는 갈색 카드를 와일드 카드로 낼 수 있고, 샘은 프로도가 처리할 나쁜 효과를 대신 덜 아프게 맞아줄 수 있습니다. 피핀은 서로 다른 색의 카드 대신에 같은 색으로 낼 수 있고, 메리는 충돌의 종료 시에 한 종류를 덜 가지고 있어도 됩니다.

그리고 언제든지 점수 토큰 5점을 버리면 간달프의 도움을 받을 수 있습니다. 간달프 카드는 5장이 있는데요. 현재 플레이어가 남은 간달프 카드들 중에서 1장의 효과를 적용하고 버립니다. 치유는 플레이어 1명이 타락 토큰에서 2칸 후퇴하게 하고, 끈기는 플레이어 1명이 카드 4장 뽑게 합니다. 예견은 맨 위 사건 타일 3개를 보고 원하는 순서대로 되돌려 놓고, 마법은 이번 사건 칸의 효과를 무효화하게 하는 식입니다. 간달프의 도움을 받으려면 점수를 포기해야 하지만 절체절명의 순간이라 생각되면 손을 내미는 것이 좋습니다. 아끼다가 X 됩니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's Doug Adams


크니치아 씨의 반지의 제왕은 테마를 잘 살린 협동 게임입니다. 게임에 등장하는 인물, 장소, 물품 이름은 원작 세계관에서 그대로 왔기 있기 때문에 소설이나 영화를 본 적이 없는 분에게는 게임에 대한 몰입감이 떨어질 수 있습니다.

이 게임에서 주사위, 카드, 타일이 사용됩니다. 온갖 운적 요소가 다 들어 있다는 얘기죠. 플레이어들이 아무리 고차원적인 계산을 하더라도 어긋날 수 있습니다. 플레이어들이 게임 그 자체와 싸우려면 이런 운적 요소를 사용할 수밖에 없습니다. 두 번째 확장에서 그걸 다르게 풀긴 했지만요. 네, 그렇습니다. 이 게임엔 확장이 3개나 있습니다!

그래도 10여 년이 지난 지금에도 꾸준한 인기가 있어서인지 2012년에 재판되었습니다. 그런데 안타깝게도 크기와 그림이 달라져서 예전 확장과 호환되지 않습니다. 확장이 필수적인 게임이니까 퍼블리셔가 언젠가 확장도 재판해 주지 않을까요?


3주 후에는 협동 진행 게임들 중
Shadows over Camelot 카멜롯에 드리운 그림자들을 만나보겠습니다.




참고 사이트:
Lord of the Rings @ boardgamegeek.com
https://boardgamegeek.com/boardgame/823/lord-rings

Kosmos
http://www.kosmos.de

Fantasy Flight Games
http://www.fantasyflightgames.com
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오오오, 갓 게임?!


Image courtesy of boardgamegeek.com's W. Eric Martin

마운티드 클라우드 주간 게임 리뷰 VI의 278번째부터 Expansion 확장들을 소개합니다. 첫 번째는 7 Wonders Duel 7 원더스 듀얼의 첫 번째 확장, 7 Wonders Duel: Pantheon 7 원더스 듀얼: 만신전 (한국어판 제목: 7 원더스 대결: 판테온)입니다.


7 원더스 듀얼의 인기 이유는?

7 원더스 듀얼은 전신인 7 Wonders 7 원더스를 훌쩍 넘어섰습니다. 이 둘은 상보적입니다. 7 원더스는 7인까지 (도시 확장까지 넣으면 8인까지) 가능하지만 2인 게임에서 치명적인 약점을 가지고 있습니다. 반면에 7 원더스 듀얼은 오로지 2인만 가능하죠. 7 원더스가 처음 등장했을 때에 전세계가 열광했는데, 어째서 7 원더스 듀얼이 더 인기 있는 걸까요? 저는 두 가지를 꼽고 싶습니다. 첫 번째로 전세계적인 추세인 것 같은데요. 적은 인원에 적합한 게임들에 대한 수요가 높아지고 있습니다. 아마도 발매되는 게임들은 많지만 같이 할 사람을 쉽게 구하지 못 해서 가족이나 가까운 친구, 혹은 자기 혼자 플레이할 수 있는 게임들을 필수적으로 구매하는 것 같습니다. 7 원더스 듀얼이 그 틈을 잘 파고 들어간 것이죠.

둘째로, 확장이 여럿 발매된 7 원더스는 더 이상 가볍지 않기 때문입니다. 저는 7 원더스를 무척이나 좋아하기 때문에 확장을 넣고 하는 것을 좋아합니다만 확장을 넣을수록 문제가 발생합니다. 진행 시간이 점점 늘어난다는 것과 초보자가 따라오기 버거워한다는 것이죠. 확장을 하나 넣을 때마다 대략 5-10분 가량 늘어나는 것 같습니다. 그러니 7 Wonders: Leaders 7 원더스: 리더스 (2011)7 Wonders: Cities 7 원더스: 시티즈, 7 Wonders: Babel 7 원더스: 바벨 중 2개만 추가해도 진행 시간이 60분에 가까워집니다. "30분만에 끝나는 가벼운 문명 게임"이라는 특징이 옅어지는 겁니다. 그래서 7 원더스 듀얼은 초심으로 돌아간 7 원더스로 보입니다.


지중해 신들을 비밀리에 만나라!

7 원더스 듀얼의 박스에는 카이사르인 것으로 보이는 로마군인과 클레오파트라가 등을 맞대고 있습니다. 이것이 만신전 확장으로 넘어오면서 미네르바 (그리스신화에서 아테나)와 아누비스로 바뀝니다. 전자는 로마의 신이고, 후자는 이집트의 신이죠. 로마와 그리스의 대립이라는 기본판 박스에서의 구도를 그대로 계승했습니다!

만신전 확장은 제목 그대로 여러 신들을 등장시킵니다. 이 신들의 등장은 기본판에서의 약점으로 지적되었던 카드 운을 상쇄시킬 디자이너들의 묘수로 돌아옵니다. 게임의 시작 시에 군사 트랙 보드의 위쪽에 만신전 보드를 붙입니다. 딱 들어맞도록 디자인해서 원래부터 계획에 있던 것처럼 느껴집니다. 이 만신전은 비워진 채로 시작합니다. 1시대의 준비가 끝나면 뒤집어져 있는 카드들 중 미리 정해진 위치의 5장의 위에 신화 토큰이 한 개씩 놓입니다. 신화 토큰은 총 10개입니다. 5개의 신화가 각각 2개씩 있는데, 이 중 무작위로 5개가 놓이는 것이죠. 그래서 1시대 도중에 누군가가 뒤집어져 있는 카드를 공개하면 그 플레이어가 방금 공개된 카드에 있던 신화 토큰을 공개하며 획득하게 됩니다. 그 플레이어는 해당 신화의 카드 덱에서 맨 위 2장을 보고 원하는 1장을 만신전 슬롯 중 1곳에 뒤집어서 놓습니다. 상대 플레이어는 어느 신화의 신인지는 알 수 있지만 정확히 누구인지를 모르죠. 그리고 2시대의 시작 시에 만신전에 놓인 신들이 공개됩니다.

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신들은 돈을 원한다!

다섯 신화 덱은 뒷면의 색에 맞춰서 특정 부분에 힘을 실어줍니다. 초록색의 메소포타미아 신화는 과학, 노란색의 페니키아 신화는 상업, 파란색의 그리스 신화는 민간, 회색의 이집트 신화는 불가사의, 마지막으로 빨간색의 로마 신화는 군사에 대한 효과가 있습니다. 잠깐만요! 만신전 슬롯은 6개인데요? 맞습니다. 슬롯 하나가 비죠. 이것은 "관문"을 위한 자리입니다. 관문은 남은 신화 덱 5개 모두의 맨 위 카드들 중 1장을 가져오게 하는 효과를 가집니다. 슬롯에는 신을 모시기 위한 비용이 적혀 있습니다. 플레이어는 자신에게 가까운 곳에 놓을수록 낮은 비용으로 신을 모실 수 있습니다. 그런데 관문은 조금 다릅니다. 슬롯에 적힌 비용의 2배를 지불해야 합니다. 비싼 것 같지만 전략적으로 필요한 경우가 대부분이어서 결국은 관문을 사게 됩니다.

2시대에 뒤집혀져 있는 카드들 중 미리 지정된 3곳에 공물 토큰이 1개씩 올라갑니다. 이것도 1시대처럼 그 카드를 공개한 플레이어가 가져갑니다. 이 토큰은 신화 카드나 관문 카드를 구입할 때에 적힌 숫자만큼 할인해 줍니다. 리더스 확장에서 돈을 내고 고용하는 지도자 카드를 도입했 듯이, 만신전 확장에서 돈을 내고 모시는 신화 카드를 추가하면서 돈의 가치가 더욱 높아졌습니다. 그러니 자신에게 필요한 신을 어느 슬롯에 놓는지 그리고 공물 토큰을 언제 사용하는지도 중요합니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's Zehetmayer


카드 운이여, 떠나라!

기본판에서 3시대에 Guild 조합 건물 카드가 등장했습니다. 이것은 무작위로 추가되기 때문에 플레이어들을 카드 운에 따라 울고 웃게 만들었습니다. 그래서인지 만신전 확장에서는 이 조합 건물들을 다 빼 버리고 새로운 건물들로 대체합니다. 게임 제목에 맞게 5가지 대(大)신전들 중 3장이 무작위로 들어갑니다. 대신전들은 아무런 효과도 없습니다. 많이 모을수록 점수가 높아질 뿐이죠. 대신에 각 대신전은 해당하는 신화 토큰을 가지고 있을 때에 공짜로 건설할 수 있게 합니다. 건물 연쇄와 같은 거죠.

이미 아시겠지만 7 원더스 듀얼에서의 승리 방법은 총 3가지입니다. 민간 (일반적인) 승리 이외에 과학이나 군사로 상대를 셧 아웃시킬 수 있었죠. 제 주변에는 게임을 잘 하시는 분들이 많아서 그런지 모르겠습니다만 제가 했던 게임들 중에서 민간 승리는 굉장히 적었습니다. 어떻게든 과학 기호 6종류를 모으거나 상대 수도를 밀어서 끝났죠. 그런데 만신전 확장을 추가하면 과학이나 군사 승리의 가능성이 더 커집니다! 군신인 마르스, 충돌 마커의 이동 한 번을 방해하는 미네르바, 7번째 과학 기호가 그려진 이슈타르, 상대의 과학 건물의 기호를 복사하는 니사바가 있어서 만신전에 세팅을 잘 해놓으면 상대가 예상치 못한 방법으로 승리하게 합니다. 이것뿐만 아니라, 신화 덱에서 카드를 추가로 가져오는 관문 카드나 신성 극장 불가사의도 있고요. 플레이어들은 갑작스럽게 닥칠 수 있는 과학/군사 승리로 인해 훨씬 더 긴장하게 됩니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's W. Eric Martin


7 원더스 듀얼에 있어, 만신전 확장은 나머지 반쪽입니다. 둘을 합쳐야 완전한 하나가 되는 것입니다. 만신전 확장을 해 보면 기본판만으로는 진행하지 않으려 할 겁니다. 웃자고 하는 얘깁니다만, 갓 (god)을 추가했더니 진짜 갓 게임이 된 거죠! 만신전에는 다양한 신들을 조합하는 재미와 긴장감이 있습니다. 물론 게임을 준비할 때에 시간이 약간 더 걸리고 공간도 더 차지합니다. 하지만 실제 게임 시간은 오히려 짧아질 지도 모릅니다. 위에서 얘기한 것처럼, 과학이나 군사로 이길 확률이 더 높아졌으니까요. 추가로 들어 있는 점수기록 용지를 몇 번 못 쓸 겁니다. 그냥 집에 놓고 다니세요.

7 원더스 듀얼은 기본판과 만신전 확장 모두 인기를 얻었습니다. 그러면 이제 두 번째 확장을 기다릴 차례겠네요. 보드게임긱의 포럼에는 두 번째 확장에 대한 작은 힌트가 있습니다. 아마도 내년 2018년 중에 만나볼 수 있을 것 같습니다.


3주 후에는 확장들 중
Betrayal at House on the Hill: Widow's Walk
언덕 위 집에서의 배반: 망부대를 만나보겠습니다.




참고 사이트:
7 Wonders Duel: Pantheon @ boardgamegeek.com
https://boardgamegeek.com/boardgameexpansion/202976/7-wonders-duel-pantheon

Repos Production
http://www.rprod.com
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여기는~ 언~페~월~드~


Image courtesy of boardgamegeek.com's W. Eric Martin

마운티드 클라우드 주간 게임 리뷰 VI의 277번째는 T.I.M.E Stories 타임 스토리즈Arkham Horror: The Card Game 아컴 호러: 카드 게임에 이어서 Thematic Games 테마틱 게임들을 소개합니다. 세 번째는 Unfair 언페어입니다.


언페어?

사전을 찾아보면 이 게임과 관련 없는 엉뚱한 단어가 나옵니다. 말장난이거든요. 놀이공원이라는 뜻의 'funfair'에서 맨 앞글자를 뺀 것입니다. 이 게임의 규칙서를 읽어 보다가 알아차렸습니다. 표지에 'F'가 떨어져 나간 자국 같은 게 보입니다.

언페어는 놀이공원을 건설하고 운영하는 게임입니다. 게임의 시작 시에는 정문 하나만 가지고 시작하지만 게임이 진행됨에 따라 여러 명소를 짓고, 여러 직원을 고용하며 점차 큰 놀이공원으로 발전하게 됩니다.


손님을 늘리자

가장 중심이 되는 공원 단계에서 플레이어들은 일반적으로 3번의 행동을 하는데요. 한 번에 한 행동을 하고 턴을 넘기면서 세 바퀴를 돌게 됩니다. 할 수 있는 행동이 크게 4가지 있습니다:
  1. 획득
  2. 건설
  3. 철거
  4. 푼돈 벌기

카드 풀 역할을 하는 시장에 6장의 공원 카드가 공개됩니다. 플레이어는 시장에서 공원 카드 1장을 가져오거나, 또는 공원 덱, 사건 덱, 청사진 덱 중 하나를 정해서 맨 위 2장 중 1장 이하를 가져올 수 있습니다. 또는 손에서 카드 1장을 버리고 공원 덱의 맨 위 5장 중 1장을 가져올 수도 있습니다.

가장 큰 부분을 차지하는 공원 카드는 명소와 개선, 직원, 자원로 나뉩니다. 명소는 정문의 오른편에 놓이는 장소 카드이고, 직원은 왼편에 놓이는 사람 카드입니다. 카드에는 별 그림 안의 숫자와 주화 옆의 숫자 그림이 있는데요. 전자는 손님 수 (= 수입)이고, 후자는 비용입니다. 대체적으로 비용이 높을수록 수입이 높거나 효과가 좋습니다. 시작 자금은 겨우 20원입니다. 그리고 라운드의 종료 시마다 별 개수에 비례해서 작은 수입을 받습니다. 이걸로 어떻게 카드를 구입하냐고요? 우리에겐 대출이 있거든요!

Image courtesy of boardgamegeek.com's Ashlee Cramb


아이콘을 다양하게 모으자

언페어에서 핵심은 명소입니다. 명소를 크고 다양하게 만들어야 좋은 점수를 받을 수 있습니다. 명소에는 기본적인 타입 아이콘이 있습니다. 그걸로 이 명소가 놀이기구인지 공연장인지 음식점인지를 나타내죠. 개선 카드는 명소 카드에 붙여서 추가 수입이나 효과를 줍니다. 또한 명소에 타입 아이콘을 추가해서 명소의 크기를 늘리는 역할을 합니다.

기본적으로 하나의 명소에 중복된 개선 카드가 놓일 수 없으며, 어떤 개선은 특정한 타입에 호환되지 않도록 되어 있습니다. 그리고 일부 명소에는 붙박이 개선이 이미 포함된 것도 있어서 같은 이름의 개선 카드를 놓을 수 없습니다. 따라서 공원 카드를 가져오거나 건설할 때에 이 점에 주의해야 합니다. 플레이어는 건설 행동으로 손에 있는 카드를 구입하거나 또는 시장에 있는 카드를 바로 구입할 수도 있습니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's Kate Finch


얘들아, 재미있었니?

언페어는 겨우 8라운드 동안 진행됩니다. 24번의 행동을 하면 게임이 끝나는 겁니다. 게임이 끝나면 명소마다 따로 계산합니다. 명소와 그 명소에 붙은 개선의 아이콘 개수의 총합이 그 명소의 크기를 결정합니다. 아이콘 개수는 많아질수록 가중치가 더 붙습니다. 아이콘이 5개면 20점이지만, 10개면 55점, 15개면 115점, 20개면 200점, 25개면 310점이 됩니다. 즉, 다수의 명소를 짓는 것보다 소수에 집중하는 것이 높은 점수를 받는 데에 유리합니다.

그리고 미션 카드 역할을 하는 청사진 카드에 대한 추가 점수를 받고, 남은 돈은 2원에 1점이 됩니다. 직원 중에서 점수를 주는 것도 있고요. 마지막으로 봐야 할 게 대출에 대한 감점입니다. 대출은 한 번 받을 때마다 5원을 가져오고, 최대 4번까지만 대출할 수 있습니다. 문제는 대출한 횟수마다 10점씩 깍인다는 겁니다. 대출은 갚을 수도 없습니다. 초중반 수입이 매우 적기 때문에 대출의 유혹은 매우 치명적으로 다가옵니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's Kate Finch


언페어는 놀이공원 테마를 잘 살린 테마틱 게임입니다. 게임 규칙도 쉽고, 라운드 수가 정해져 있어서 게임이 늘어지지도 않습니다. 진행도 무척이나 직관적이고 그림 또한 예쁩니다.

이 게임의 거의 유일한 단점은 사건 카드입니다. 매 라운드 새로운 도시 사건 카드가 공개되고 플레이어들은 그것을 따라야 합니다. 좋은 효과보다 나쁜 효과일 때에 특정 플레이어에게 치명타가 되기도 합니다. 플레이어들은 라운드마다 받는 사건 카드를 바로 사용하거나 나중에 사용할 수 있는데요. 어떤 것은 다른 플레이어의 플레이를 망치는 효과를 가집니다. 물론, 방어용 사건 카드가 있기는 합니다만 그게 손에 없다면 꼼짝 없이 당할 수밖에 없습니다. 놀이공원 게임이어서 곳곳에 유머 요소가 있지만 실제 게임은 굉장히 계산을 요할 뿐 아니라 상대에게 공격을 제대로 맞으면 웃음이 싹 가십니다.

사건 카드에는 텍스트가 좀 있어서 읽으면서 하는 걸 싫어하는 분들에게는 적합치 않아 보입니다만 초보자나 아이들과 함께 하기에는 괜찮은 게임이라고 생각합니다. 아이들이라면 공격받으면 울 수도 있을 텐데요. 다행히도 공격 효과를 빼고 진행하는 규칙이 있답니다. 세상이 원래 unfair 불공평하단다...

Image courtesy of boardgamegeek.com's W. Eric Martin




참고 사이트:
Unfair @ boardgamegeek.com
https://boardgamegeek.com/boardgame/179172/unfair

CMON Limited
http://cmon.com
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원나라 공무원 시험 합격, 에듀 원!

 

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마운티드 클라우드 주간 게임 리뷰 VI의 276번째는 Village 빌리지Russian Railroads 러시안 레일로즈에 이어서 Worker Placement 일꾼 놓기 게임들을 소개합니다. 세 번째는 The Voyages of Marco Polo 마르코 폴로의 항해들입니다.


원나라 관리로 일한 마르코 폴로

Marco Polo 마르코 폴로는 (이탈리아) 베네치아 공화국 출신의 모험가입니다. 그가 저술한 '동방견문록'으로 유명하죠. 그는 그의 아버지인 Niccolò Polo 니콜로 폴로와 숙부인 Maffeo Polo 마페오 폴로를 따라 원나라로 여행을 갔고, 17년간 원나라 관리로 일하면서 중국의 곳곳을 가 봤다고 합니다. 그가 고국으로 돌아온 뒤에 베네치아와 제노바 사이에서 전쟁이 일어나서 마르코 폴로는 전쟁 포로로 붙잡혔습니다. 그는 제노바 감옥에서 Rustichello of Pisa 피사의 루스티첼로에게 자신의 이야기를 들려 줬고, 루스티첼로가 받아적어서 된 것이 바로 '동방견문록'입니다. 마르코 폴로의 말을 믿지 않았던 그의 친구들은 그의 임종 직전에 동방견문록에 적힌 거짓말들을 취소하고 회계하라고 말했는데요. 이때 마르코 폴로는 유명한 말을 남겼습니다. "내가 본 것들의 절반도 다 이야기하지 못했다."라고요.

원나라에 갔던 마르코 폴로 일가, 그리고 당시 원나라 황제인 (칭기즈 칸의 손자인) 쿠빌라이 칸이 마르코 폴로의 항해들에 인물 타일로 표현되어 있습니다.

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주사위 운빨 게임이잖아?! 그래, 맞아!

위에서 얘기했 듯이 이 게임은 일꾼 놓기 메커니즘을 사용하고 있습니다. 그런데 다른 일꾼 놓기 게임들과 달리, 주사위를 일꾼으로 사용한다는 점이 독특합니다. 라운드의 시작 시마다 플레이어들은 자신의 주사위들을 굴립니다. 자신의 턴에는 굴린 자신이 주사위들 중 1개 이상을 행동 칸에 배치하면서 그 행동을 실행하게 됩니다. 게임 보드에는 주사위들이 놓일 수 있는 여러 행동 칸이 있습니다. 행동 칸에 놓은 주사위의 눈금이 많을수록 더 좋은 행동을 할 수 있습니다. 자원을 더 많이 가져온다든지, 이동을 더 멀리 한다든지, 아니면 자원을 다른 것으로 변환할 수 있는 횟수가 늘어나는 식입니다.

주사위 결과가 나쁘면 어떡할까요? 불행하게도, 원나라 현지인과 말이 안 통했나 봅니다. 그냥 현실을 받아들여야 할까요? 이 게임에서는 자원을 사용해서 주사위 결과를 바꿀 수 있습니다. 낙타 1개를 내면 주사위 1개를 다시 굴릴 수 있게 해 줍니다. 또는 낙타 2마리를 내고 굴린 주사위의 결과에 ±1을 더할 수 있습니다. 하지만 안타깝게도 The Castles of Burgundy 버건디의 성들에서와는 다르게, 1에서 6으로 바꿀 수 없고, 그 반대로도 불가능합니다. 주사위를 더 많이 굴리든지 낙타가 많아야겠네요. 이 게임에서는 최악의 경우를 대비해서 가드레일이 설치되어 있습니다. 라운드의 시작 시에 플레이어가 굴린 주사위들의 총합이 15보다 작을 경우에 부족한 차이만큼 낙타와 주화의 조합으로 가져갑니다.

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원나라로 가는 길이 쉽지 않군...

플레이어들은 베네치아에서부터 시작합니다. 게임이 시작 시에 목적지 카드 4장을 받는데요. 이 중에 2장을 선택해야 합니다. 목적지 카드에 적힌 도시들에 교역소를 건설한다면 게임의 종료 시에 추가 점수를 받게 됩니다. 이것을 반드시 할 필요는 없지만 대체적으로 목적지 카드에 적힌 도시들을 효율적으로 방문하기 위한 경로를 구상하게 되죠.

그런데 도시에서 인접한 도시로 이동하는 것은 그리 쉽지 않습니다. 두 도시 사이에는 육로나 해로가 있습니다. 육로는 낙타를, 그리고 해로는 돈을 요구합니다. 여러 무역로를 이동하려 한다면 해당하는 비용을 다 지불해야 합니다. 또 있습니다! 이 게임은 일꾼 놓기 게임이죠. 맞습니다. 주사위를 "여행" 행동 칸에 놓아야 하는데요. 주사위를 1개도 아니고 2개나 써야 합니다. 게다가 이 주사위의 눈금도 굉장히 중요한데요. 두 눈금의 최소값이 이동할 수 있는 최대 거리가 됩니다. 그러니까 하나가 '6'이더라도 나머지가 '1'이라면 무역로 하나만 지나갈 수 있는 겁니다. 그리고 행동 칸에서 실제 이동 거리에 비례해서 돈을 추가로 내야 합니다. 가난한 자는 여행할 자유도 없나 봅니다... (하지만 인기가 많은 행동 칸이죠.) 또 슬픈 얘기지만 한 번에 여러 무역로를 이동했어도 마지막으로 도착한 도시 한 곳에만 교역소를 놓을 수 있습니다.

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원나라, 어디까지 가 봤니?

게임의 시작 시에 대도시에는 대도시 카드 1장 (수마트라는 3장)이 놓입니다. 그 카드는 그 도시에 교역소를 놓은 플레이어들만을 위한 추가 행동 칸입니다. 다른 일반 행동 칸들과는 달리, 대도시 행동 칸은 라운드마다 딱 한 번만 사용됩니다. 이 행동 칸들이 주는 혜택은 굉장히 좋습니다. 낙타를 끌고 배를 몰고 대도시에 가서 교역소를 놓을 만한 가치가 충분합니다! 효율적으로 자원을 교환하거나 특정 비용이나 조건에 대해 승리 점수를 주거든요.

게임의 시작 시에 공개되는 대도시 카드들을 잘 봐두어야 합니다. 특정 자원으로, 또는 특정 행동 칸과 시너지 효과를 발견할 수도 있기 때문입니다. 이 행동 칸이 열린다면 주사위 두세 개만 사용해서 엄청난 콤보를 만들어낼 수도 있습니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's Daniel Danzer


시장에 가면 계약이 있고, 계약이 있고, 계약이 있고...

게임 보드의 아래쪽에는 계약 타일들이 있습니다. 이곳에서 주사위 1개만 놓고 계약 1개나 2개를 가져올 수 있습니다. 누군가가 가져가서 빈 칸이 생기면 멀리 있던 계약들은 왼쪽으로 밀려오면서 새로운 계약들이 추가됩니다. 그래서 멀리 있는 ('5'나 '6' 칸에 있는) 계약을 가져가는 플레이어는 돈이나 낙타를 추가로 받습니다.

그 계약 타일에 적힌 자원들을 완전하게 지불하면 적힌 보상을 받습니다. 계약 타일을 가져오는 것은 주사위 1개를 소비하는 행동이지만 계약을 완료하는 것은 행동을 소비하지 않습니다! 그러므로 이행할 수 있는 계약 타일들을 한 번에 가져오는 것이 효율적인데요. 플레이어 보드에는 계약 타일을 2개까지만 놓을 수 있다는 게 문제입니다. 빨리 할 수 있는 것을 가져와야 하고, 또 미루지 말고 할 수 있을 때에 빨리 처리해야 적은 행동을 투자해서 이득을 얻을 수 있는 것이죠.

Image courtesy of boardgamegeek.com's Steph Hodge


마르코 폴로의 행해들은 주사위를 일꾼으로 사용하는 일꾼 놓기 게임입니다. 플레이어들이 게임이 시작 시에 받는 목적지 카드를 제외하고 모든 정보를 공개해 놓고 진행하는 유로 게임이죠. 그런데 다른 일꾼 놓기 게임들에 비해 복잡하지는 않지만 빡빡한 느낌은 있습니다. 이동하거나 무언가를 얻으려고 할 때마다 자원을 내야 하는데요. 이걸 계속 충당하는 게 힘들다는 얘깁니다. 게임은 총 5번의 라운드 동안 진행되고 라운드마다 행동을 5번 내외로 하기 때문에 생각보다 빨리 끝난다는 느낌을 받습니다. 득점 방법이 여러 개입니다. 시간이 부족해서 모든 걸 다 할 수는 없습니다. 역시 선택과 집중의 문제겠죠.

이 게임은 두 명의 이탈리아 디자이너들이 만들었습니다. 이들은 모두 Tzolk'in: The Mayan Calendar 촐킨: 마야의 달력Tzolk'in: The Mayan Calendar - Tribes & Prophecies 촐킨: 마야의 달력 - 부족들과 예언들을 디자인했습니다. 그리고 이들 중 Simone Luciani 시모네 루치아니 씨는 Grand Austria Hotel 그랜드 오스트리아 호텔을 제작했고요. 그래서인지 그 게임들의 느낌이 곳곳에서 납니다. 목적지 카드 4장 중 2장 선택하는 것은 촐킨에서 시작 부유 타일을 고르는 것과 비슷합니다. 시작 자원 대신에 점수를 얻을 곳을 정한다는 게 다를 뿐이죠. 그리고 인물 타일은 촐킨 확장에서 부족 같습니다. 인물 타일들의 능력은 모두 강력합니다. '이렇게 세도 되나?' 싶을 정도인데요. 상관 없습니다. 상대 것도 세거든요. 이 빡빡한 운영을 푸는 열쇠가 인물 효과의 이해와 이동 경로 선택에 달려 있으니 게임의 시작 시에 충분한 시간을 들여야 할 것입니다.

이 게임에서 주사위 운의 영향은 매우 큽니다. 그리고 자원 마커들이 단위에 따라 크고 작은데, 크기가 서로 비슷해서 헷갈리는 단점도 있습니다. 이건 사소한 것입니다만, 미스프린트가 있었습니다. 중국 배경의 게임인데 하필 베이징에서 'i'를 빠뜨려서 중국인들의 원성을 샀죠. 다행히 이것은 나중에 나온 판본에서 수정되어 해결되었습니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's knusprich frisch





참고 사이트:
The Voyages of Marco Polo @ boardgamegeek.com
https://boardgamegeek.com/boardgame/171623/voyages-marco-polo

Hans im Gluck
http://www.hans-im-glueck.de

Z-Man Games
http://www.zmangames.com

Marco Polo @ wikipedia.org
https://en.wikipedia.org/wiki/Marco_Polo


더보기
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차라리 주사위를 만들고 말지


Image courtesy of boardgamegeek.com's W. Eric Martin

마운티드 클라우드 주간 게임 리뷰 VI의 275번째는 Mystic Vale 미스틱 베일에 이어서 Crafting Games 크래프팅 게임들을 소개합니다. 두 번째는 주사위를 만들어가는 Dice Forge 다이스 포지입니다.


영웅이여, 굴려 보세요!

다이스 포지는 플레이어가 주사위 면을 만들어 갈 수 있다는 것 하나만으로 신선한 충격을 주었습니다. 그렇게 하기 위해서 퍼블리셔에서 다이스 포지용 주사위를 제작했습니다. 겉보이엔 똑같은 6면체 주사위인데요. 모든 면을 주사위 틀에서 빼낼 수 있습니다. 게임 상자 안에 상당히 많은 주사위 면들이 들어 있습니다. 플레이어들은 게임 도중에 주사위 면을 구입하여 자신의 주사위 면을 갈아끼우게 됩니다. 덱-빌딩이 아니라 주사위-빌딩인 것이죠!

Image courtesy of boardgamegeek.com's Jimmy Mero


길지 않은 몬스터 사냥 게임

이 게임은 총 9번 (3인 게임은 10번)의 라운드 동안 진행됩니다. 라운드마다, 각 플레이어는 자신의 턴을 가집니다. 플레이어의 턴은 다음의 순서대로 진행됩니다:
  1. 각 플레이어가 주사위를 굴립니다
  2. 현재 플레이어가 강화를 요청합니다
  3. 현재 플레이어가 행동을 수행합니다
  4. 현재 플레이어가 추가 행동을 수행합니다

매우 헷갈리기 쉬운 규칙인데요. 첫 번째 단계에서 플레이어들 모두가 자신의 주사위 2개를 굴립니다. 그리고 나서 주사위 결과에 대해 무언가를 얻습니다. 주사위 면에는 금, 해 조각, 달 조각, 영광 점수 등이 있습니다. 그러한 것을 얻을 때마다 플레이어는 자신의 영웅 인벤토리 (보드)가 있는데요. 해당하는 트랙에서 마커를 전진시키면 됩니다.

그렇다면 마지막 플레이어는 자신의 턴이 올 때까지 자원들을 누적하게 됩니다. 그러면 턴이 늦을 플레이어일수록 더 비싼 주사위 면을 구입할 수 있겠죠. 턴 순서가 먼저인 플레이어들이 불리한 것을 보상해 주어야 합니다. 그래서 게임의 시작 시에 첫 번째 플레이어가 금 3개, 그 다음 플레이어부터 금을 1개씩 덜 받습니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's Beatrix Schilke


공물을 바칠까?

3번째 단계에서 현재 플레이어는 두 행동 중 하나만 수행합니다. 하나는 신에게 공물을 바쳐서 주사위를 받아오는 것이고, 나머지는 영웅 놀이를 하기 위해서 괴물 사냥에 나서는 것입니다. 주사위 면들이 보관되어 있는 트레이는 신전이라 불립니다. 신전에는 영웅을 기다리는 신의 주사위 면들이 있죠. 이것들은 공짜가 아닙니다. 현재 플레이어는 자신의 금을 소비해서 그 금액에 해당하는 주사위 면을 구입할 수 있습니다. 플레이어는 금이 충분하다면 원하는 만큼의 주사위 면들을 구입할 수 있지만 제약이 있습니다. 하나의 턴 동안에 같은 면을 구입할 수 없다는 것이죠. 아마도 중요한 면의 사재기를 막기 위함인 것 같습니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's Ido E


영웅 놀이를 할까?

게임의 시작 시에 플레이어 마커는 섬을 나타내는 중앙 보드의 시작 포털에 놓입니다. 현재 플레이어는 3단계에서 공물을 바치는 것 대신에 자신의 마커를 다른 포털로 이동시켜서 괴물을 사냥할 수 있습니다. 각 포털에는 2종류나 3종류의 괴물 카드가 놓여 있고, 괴물 카드마다 지불해야 하는 비용이 해 조각이나 달 조각으로 적혀 있습니다. 비용을 내고 구입하면 그 괴물 카드를 소유합니다. 괴물 카드에는 즉시 한 번만 격발되는 효과나 2단계 때마다 한 번씩 격발되는 효과가 적혀 있습니다.

게임의 목적은 영광 점수를 가장 많이 모으는 것입니다. 이것은 영광 점수 주사위 면을 굴려서 모을 수도 있지만 대부분은 괴물 카드를 얻으면서 달성합니다. 비용이 비쌀수록 효과가 강력하거나 영광 점수가 높습니다 (또는 자원을 점수로 변환할 기회를 줍니다). 주사위 면을 구입하는 것은 재투자이지 그 자체로 승리를 보장하는 것은 아닙니다. 더 좋은 주사위 면으로 대체해서 그것으로부터 얻은 자원으로 괴물들을 잡는 식으로 진행됩니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's Dennis von Grudzinski


다이스 포지는 수려한 아트워크가 돋보이는 주사위-빌딩 게임입니다. 규칙도 간단하고 게임의 시간이 일정하게 정해져 있기 때문에 게임이 늘어지지도 않습니다. 아이들과 함께 할 수 있는 가족 게임으로 큰 장점을 가지고 있는 것이죠. 이건 제 개인적인 생각인데요. 퍼블리셔가 같아서인지 Seasons 시즌스와 같은 세계관을 가진 것 같습니다. 보고 있으면 왠지 비슷해 보여요.

그런데 주사위 게임으로서 단점도 극명합니다. 전략 게임으로 하기에는 무리가 있습니다. 6면체 주사위는 결국 1/6 확률 싸움입니다. 필요한 주사위 면을 구입해서 주사위에 추가했다 하더라도 5/6 확률로 나오지 않습니다. 확률을 높이려면 주사위의 여러 면에 붙여야 합니다. 하나의 주사위를 계속 대체하는 게 나을까요, 두 주사위를 고르게 대체하는 게 나을까요? 이러한 확률 계산은 아이들에게는 어려울 수 있습니다. 이 게임에는 다시 굴리기 기회가 없기 때문에 안 나오면 어쩔 수 없거든요.

구입이나 사냥의 기회가 9번이나 10번밖에 없습니다. 구입은 한 번에 여러 면을 구입할 수 있으니 최대한 몰아서 구입하는 게 좋습니다. 위에서 언급하지 않았지만 추가 행동을 통해서 구입과 사냥 횟수를 늘릴 수 있습니다! 4단계에서 현재 플레이어는 해 조각 2개를 지불할 때마다 추가 행동을 수행할 수 있습니다. 그래서인지 신전에서 해 조각 면이 달 조각 면에 비해 상대적으로 더 비쌉니다. 해 조각이 잘 나와준다면 다른 플레이어보다 턴을 더 가지게 되어서 앞서갈 수 있습니다. 내가 원하는 자원을 보장받는 방법은요? 괴물 중에서 원하는 자원을 받거나 주사위를 추가로 굴리게 하는 것이 있습니다. 이러한 것을 잘 활용하면 주사위 운을 조금은 극복할 수 있겠죠?




참고 사이트:
Dice Forge @ boardgamegeek.com
https://boardgamegeek.com/boardgame/194594/dice-forge

Libellud
http://www.libellud.com

Asmodee
http://us.asmodee.com
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간절히 원하면 우주급 공포가 몰려온다


Image courtesy of boardgamegeek.com's W. Eric Martin

마운티드 클라우드 주간 게임 리뷰 VI의 274번째는 T.I.M.E Stories 타임 스토리즈에 이어서 Thematic Games 테마틱 게임들을 소개합니다. 두 번째는 Arkham Horror: The Card Game 아컴 호러: 카드 게임입니다.


크툴루 신화 기반

이 게임은 크툴루 신화를 기반으로 하고 있습니다. 크툴루 신화는 Howard Phillips Lovecraft 하워드 필립스 러브크래프트 씨의 저작물을 후대 작가들이 보충하여 만들어낸 코즈믹 호러 신화입니다. 초기의 크툴루 신화는 러브크래프트 씨의 작품들에서 단편적으로 기술되었으나 그 이후에 August Derleth 어거스트 덜레스 씨가 체계적으로 정리했습니다. 이 세계관에서는 아주 먼 옛날에 존재했던 외계 종족이나 초월적 존재들의 공포, 초자연적 사건들이 등장합니다.

이 세계관을 기반으로 하는 보드게임들이 굉장히 많습니다. 이미 한국어판으로 나왔던 Arkham Horror 아컴 호러와 Eldritch Horror 엘드리치 호러, Cthulhu Wars 크툴루 워즈 이외에도 Mansions of Madness 광기의 저택, Tides of Madness 광기의 파도, Elder Sign 엘더 사인 등이 있습니다. 세계관이 큰 만큼 출판된 기본판에 굉장히 많은 확장이 나오기도 합니다.

1934년 5월 11일에 러브크래프트 씨가 그린 크툴루 스케치


그래서 제가 조사자 되려고 하는 거 아니에요!

아컴 호러: 카드 게임은 기본적으로 1-2인 Co-operative Play 협동 진행 게임입니다. ('기본적'이라고 말한 이유는 두 카피로 진행하면 최대 4명까지 가능하기 때문입니다.) 플레이어들은 Arkham 아컴 시의 New England 뉴 잉글랜드 마을에서 벌어지는 이상한 사건을 조사하고 해결하는 인물이 됩니다. 조사자는 서로 다른 스탯 수치와 고유 능력을 가집니다. 의지, 지능, 전투, 민첩은 사건을 해결하기 위한 시험에서 사용됩니다. 만약 육체적 공격에 의한 피해를 받으면 피해 토큰을, 정신적 공격에 대해서는 공포 토큰을 받게 되는데, 둘 중 어느 하나가 해당 건강 수치 이상 누적되면 그 조사자가 죽게 됩니다.

플레이어가 조사자를 선택하면 그 조사자를 위한 카드 덱을 만들어야 합니다. 덱은 자산, 기술, 사건, 약점 카드들의 조합으로 약 30장으로 구성됩니다. 규칙서에는 초보자를 위해 추천 인물과 추천 덱이 있습니다. 그 덱을 조금 수정하여 사용하는 것도 가능하고, 아니면 자신이 원하는 대로 덱을 만들어도 됩니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's Rafał Pleśniak


바쁜 조사자는 무서워할 시간도 없다

시나리오는 몇 개의 Part 부로 나뉘어져 있습니다. 각 부에서는 Agenda 주제 덱과 Act 막 덱이 준비됩니다. 게임이 진행됨에 따라 주제 덱에 파멸 토큰이 쌓이게 되고, 그것이 미리 정해진 개수 이상이 되면 다음 주제로 넘어가게 됩니다. 주제 덱은 게임 내의 시계 역할을 하며 마지막 주제 카드가 드러나면 조사자들이 게임에서 패배하게 됩니다. 조사자들은 단서 토큰을 미리 정해진 개수 이상을 모아서 다음 막으로 넘어갈 수 있고, 마지막 막 카드를 해결하면 게임에서 승리합니다.

조사 단계에서 플레이어들은 차례대로 턴을 가지며 각 턴에는 원하는 조합으로 행동 3개를 할 수 있습니다. 덱에서 카드를 뽑거나 손에 있는 카드를 플레이하거나 자원을 얻거나 능력을 사용하거나, 조사, 이동, 회피, 전투 등 가능한 여러 행동이 있습니다.

각 조사자는 미니 카드로 어떠한 장소에 있다고 표시됩니다. 장소 또한 타임 스토리즈에서처럼 카드로 표현되고 조사자가 그 장소에서 지능 시험을 요구하는 조사 행동을 통해서 단서 토큰을 획득할 수 있습니다. 이렇게 모인 단서 토큰은 다음 막으로 진행하기 위한 열쇠로 쓰인다는 점을 다시 한 번 강조합니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's Alexandru-Cristian BANDI


큰일났네, 우리 다 죽어

적 단계에서는 적이 이동하고 공격합니다. 적 카드에도 그것의 공격력이 적혀 있는데, 육체적 피해나 정신적 피해, 혹은 그 둘 모두를 주는 것도 있습니다.

조사자는 같은 장소 카드에 있는 적에게 피해를 주기 위해 싸울 수 있습니다. 이때에는 그 적 카드에 적힌 전투 스탯을 참조하여 전투 시험을 합니다. 성공할 때마다 일반적으로 피해 1을 주고, 그 적에게 누적된 피해가 그 적의 체력 이상이 되면 그 적이 죽습니다.

적이 들러붙은 조사자는 전투나 회피 이외에 다른 행동을 할 때마다 피해를 입습니다. 민첩 시험을 요구하는 회피 행동에 성공하면 들어붙었던 적이 떨어져서 그 조사자는 그 턴 동안에 행동에 자유로워집니다. 조사자는 같은 장소 카드에 있는 적을 공격할 수 있기 때문에 동료에게 들러붙은 적을 공격하거나 유인하는 것은 훌륭한 팀 플레이입니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's Rafał Pleśniak


주사위를 탓하기보다는 앱을 켜라

제가 이 게임을 해 보면서 가장 참신했던 것은 토큰 풀 방식이었습니다. 일반적으로 테마틱 게임에서 스탯에 대한 시험을 할 때에 주사위를 굴립니다. 주사위는 랜덤성도 문제긴 하지만 또 하나의 문제는 변주를 주기 힘들다는 것입니다. 뭐, 주사위도 6면체뿐만 아니라 4면체, 8면체, 10면체 등등 여러 가지가 있지만 경우의 수가 주사위 면으로 나타낼 수 없거나 특정 결과에 추가 효과가 있다면 매번 그걸 표시하기 번거로워집니다.

아컴 호러: 카드 게임에서는 토큰 풀로 그것을 해결했습니다. 시나리오마다, 그리고 난이도마다 게임 시작 시에 토큰 풀에 들어가는 토큰들의 개수와 종류가 정해집니다. 그것을 혼돈 주머니라 불리는 것에 넣고 스탯 시험을 할 때마다 그 주머니에서 토큰 1개를 뽑아서 스탯 보정을 합니다. 안타깝게도 보정치는 안 좋은 것이 더 많습니다. (-4부터 +1까지 있고, 특정한 기호가 그려진 토큰도 있습니다.) 그래서 조사자가 스탯 시험을 할 때에는 그 스탯을 +2정도까지 올려 놓고 시험하는 것이 안전합니다.

퍼블리셔는 스마트폰 시대에 맞게 아컴 호러: 카드 게임을 위한 혼돈 주머니 앱을 제공하고 있습니다. 손가락을 몇 번만 움직이면 세팅은 물론이고 토큰 뽑는 것도 할 수 있습니다. 세상 참 편리해졌네요!

Image courtesy of boardgamegeek.com's Christopher Putnam


아컴 호러: 카드 게임은 크툴루 신화 기반의 덱-빌딩 협동 진행 게임입니다. 세계관에 대해 잘 알수록 게임에 몰입해서 할 수 있지만 잘 모르더라도 괴물을 사냥하며 신비스러운 사건을 해결하는 것만으로도 충분한 재미를 느낄 수 있습니다. 요즈음에 시나리오 기반 게임들이 전세계적으로 큰 인기를 끌고 있는데요. 이 게임도 그 흐름에 잘 편승한 듯 합니다.

단점을 몇 가지 꼽아야 할 것 같은데요. 게임 특성 상 진입장벽이 좀 높습니다. 첫 번째로 세팅하는 데에 시간이 많이 듭니다. 카드를 종류에 따라 분류하고 시나리오에 맞게 장소 카드를 찾고, 또 조사자마다 자신의 덱을 구성해야 합니다. 두 번째로 카드에 텍스트, 키워드가 많습니다. 이것은 읽으면서 하는 걸 귀찮아 하는 사람들에게는 타협이 불가능한 요소죠. 카드마다 어떤 상황에서 사용가능한 효과인지, 언제 어떤 사건이 격발되는지 잘 챙겨야 합니다. 그나마 이게 협동 진행 게임이어서 플레이어들 중에 적어도 한 명만 정신 차리고 하면 됩니다. 세 번째로 언어 문제입니다. 영어판, 독일어판, 프랑스어판, 스페인어판, 폴란드어판, 이탈리아어판, 일본어판까지 나왔지만 아직 한국어판은 나오지도 않았고 나온다는 소식도 없습니다. 확장도 꽤 많은데 과연 한글판이 나올 수 있을까요?

테마틱 게임을 소개할 때에 부딪히게 되는 난관들 중 하나는 원작 세계관입니다. 세계관을 충실히 반영한 게임일수록 규칙이 많고 복잡해집니다. 게임에 대한 기본 규칙을 이해시키기도 힘든데 거기에 인물이나 물품, 장소의 특징을 살린 부가 규칙까지 외우게 하는 것은 쉽지 않은 작업입니다. 다시 말씀 드리지만 이 게임이 협동 진행 게임이라 참 다행입니다. 적어도 한 명만 잘 하면 같이 하는 사람들이 잘 따라갈 수 있으니까요.

Image courtesy of boardgamegeek.com's Jason Wilsey


3주 후에는 테마틱 게임들 중
Unfair 언페어를 만나보겠습니다.




참고 사이트:
Arkham Horror: The Card Game @ boardgamegeek.com
https://boardgamegeek.com/boardgame/205637/arkham-horror-card-game

Fantasy Flight Games
http://www.fantasyflightgames.com

Cthulhu Mythos @ wikipedia.org
https://en.wikipedia.org/wiki/Cthulhu_Mythos
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불곰국은 달리고 싶다

 

Image courtesy of boardgamegeek.com's W. Eric Martin

 

마운티드 클라우드 주간 게임 리뷰 VI의 273번째는 Village 빌리지에 이어서 Worker Placement 일꾼 놓기 게임들을 소개합니다. 두 번째는 Russian Railroads 러시안 레일로즈입니다.


돈은 곧 사람이다

이 게임은 독일인인 Helmut Ohley 헬무트 올리 씨와 오스트리아인 Leonhard Orgler 레온하르트 오르글러 씨가 함께 만들었습니다. 두 사람 모두 18XX 시리즈 등 철도 게임만 만들어왔습니다. 그런데 러시안 레일로즈는 겉보기에는 철도 게임 같은데, 속을 들여다 보면 많이 다릅니다. 일꾼 놓기 메커니즘을 사용한 전형적인 유로 게임이거든요. 플레이어들은 자신의 일꾼을 행동 칸에 배치해서 자원을 얻거나 행동을 수행하는 등 다른 일꾼 놓기 게임들과 비슷합니다.

그러면 차이점을 볼까요? 두 가지를 꼽을 수 있겠는데요. 첫 번째는 Dungeon Petz 던전 페츠에서도 있었던 것인데, 행동 칸마다 요구하는 일꾼이 수가 다르다는 것입니다. 어떤 칸은 일꾼 1개로도 가능하고 다른 칸은 2개를 써야 합니다. 일꾼을 더 요구한다고 해서 그 칸이 반드시 비효율적인 것은 아닙니다. 더 효율적인 것도 있습니다. 그러나 플레이어가 하나의 라운드 동안에 여러 행동을 하고 싶다면 일꾼을 적게 요구하는 칸을 선택하죠. 두 번째는 돈이 일꾼을 대신할 수 있다는 것입니다. 이 게임에는 1루블짜리 주화 토큰이 18개만 들어 있습니다. 적게 들어 있다는 것은 플레이어들이 돈을 많이 모을 수 없다는 얘깁니다. 게임의 시작 시에 단 1루블로 시작합니다. 그리고 시작 보너스 카드로 1루블을 더 받고 시작할 수 있고, 라운드마다 보조 행동 칸을 통해서 2루블을 가져올 수 있습니다. 돈이 일꾼으로 사용될 수 있고, 특정 행동 칸은 반드시 돈을 써야만 가능해서 2루블을 가져오는 행동 칸이 꽤 좋을 수 있습니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's André E


철로를 놓는 게임

러시안 레일로즈는 기본적으로 철로를 연장하는 게임입니다. 플레이어 보드에는 시베리아 횡단철도와 모스크바-상트 페테르부르크 노선, 모스크바-키예프 노선이 있습니다. 이 철로들 각각에 검은색 철로 마커 1개를 놓고 시작하죠. 철로 마커는 여러 색이 있습니다. 가장 기본이 되는 게 검은색이고, 그 다음으로 회색, 갈색, 상아색, 흰색 순으로 놓일 수 있습니다. 다음 색깔의 철로 마커를 놓으려면 이전 색깔이 전진해 있어야 합니다. 즉, 다음 색깔이 놓일 공간이 필요한 겁니다. 게임 보드에 철로 색깔별로 마커를 전진시키는 행동 칸들이 있습니다. 초반에는 기본 색깔에 가까운 철로 전진 칸이 치열할 수밖에 없습니다.

세 노선은 저마다 길이도 다르고 역할도 다릅니다. 가장 긴 시베리아 횡단철도는 철로 마커와 점수에 특화되어 있습니다. 이 노선에 회색 철로 마커 3개와 갈색 3개, 상아색 2개, 흰색 1를 얻을 수 있는 칸이 있습니다. 각 철로 마커는 전진한 칸수에 비례해서 점수를 주는데, 나중의 색깔일수록 더 높은 점수를 줍니다. 그에 반해, 모스크바-상트 페테르부르크 노선과 모스크바-키예프 노선은 짧습니다. 노선에서 점수를 얻거나 특정 효과를 얻으려면 기관차의 힘을 받아야 합니다. 각 노선의 왼편에는 기관차가 놓일 수 있습니다. 기관차에 적힌 숫자는 그 노선에서 몇 번째 칸까지 지원할 수 있는지를 나타냅니다. 철로는 기관차가 달릴 수 있는 트랙일 뿐이고, 그 트랙에서 탈리는 주자도 필요한 것이죠.

Image courtesy of boardgamegeek.com's Henk Rolleman


산업화로 대동단결!

플레이어 보드의 아래에는 전선과 볼트들이 보입니다. 이것은 산업화 트랙인데요. 전선이 끊겨 있습니다. 산업화 트랙에 공장을 끼워넣어서 트랙을 완성해 가는 것이죠. 산업화 트랙의 마커가 전진하면서 점수를 높이고, 공장 칸에 도달하거나 통과할 때마다 그 공장의 효과를 격발합니다. 플레이어의 보드에서 밀려난 기관차는 뒤집혀서 공장이 됩니다. 공장을 얻으려면 공장을 획득하는 행동 칸에 들어가야 하고, 산업화 마커를 전진시키려면 또 그에 관련된 행동 칸에 들어가야 합니다.

공장은 철로 마커나 기관차, 공장, 보너스 카드를 가져오게 하거나 추가 점수나 추가 토큰을 얻게 합니다. 자신의 빌드에 맞춰서 적절한 보상을 주는 공장을 선택해야 할 것입니다. 기관차의 숫자와 공장의 보상은 짝이 지어져 있습니다. 그러니까 기관차 숫자가 같다면 그 뒷면도 똑같습니다. 공장은 앞면이 가장 낮은 숫자부터 사용되기 때문에 원하는 공장을 얻으려면 그보다 낮은 숫자의 기관차들이 떨어질 때까지 기다려야 합니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's Mattias Deparcq


러시안 레일로즈는 철도 테마의 일꾼 놓기 게임입니다. 총 7라운드 동안 진행되는데요. 스노우 볼 효과가 커서, 진행될수록 플레이어들은 점수가 폭발적으로 높아는 재미를 느낄 수 있습니다.

이 게임에는 득점 루트가 많습니다. 하지만 선택과 집중이 필요합니다. 모든 것을 다 하려고 하면 전체적으로 효율이 떨어지거든요. 바로 앞에서 얘기한 스노우 볼 효과를 기억해야 합니다. 무언가가 잘 굴러가기 시작하면 그쪽에 더 투자를 해야 하죠. 가장 긴 시베리아 횡단 철도에 흰색 철로를 놓고 전진시키고 x2 토큰도 놓는 방법도 있고, 각 노선의 검은색 철로를 끝까지 보내서 점수를 얻는 방법도 있고, 산업화 마커를 전진시키는 방법도 있습니다. 추가로 게임의 종료 시에 보너스 카드에 대한 점수와 보유한 기술자들에 대한 점수까지 있죠. 신경 쓸 게 상당히 많은 상급 전략 게임입니다.

규칙서의 쪽수가 많지만 규칙 자체는 간단한 편입니다. 이해를 돕기 위한 그림이 많거든요. 그렇다고 해서 이기기 쉬운 게임이란 얘기는 아닙니다! 운적 요소가 거의 없고 대부분의 정보를 공개해 놓고 진행하기 때문에 숙련자가 훨씬 유리합니다. 다시 말씀 드리지만 점수 트랙에서 스노우 볼 효과가 매우 크기 때문에 다른 게임에 비해 점수의 양도 큽니다. 400점 이상도 나오거든요. 초보자라면 후반으로 갈수록 심각하게 벌어지는 점수차를 보면 멘탈이 깨질 수도 있을 겁니다. 잘 다독여 주세요.



3주 후에는 일꾼 놓기 게임들 중
The Voyages of Marco Polo 마르코 폴로의 항해들을 만나보겠습니다.





참고 사이트:
Russian Railroads @ boardgamegeek.com
https://boardgamegeek.com/boardgame/144733/russian-railroads

Hans im Gluck
http://www.hans-im-glueck.de

Z-Man Games
http://www.zmangames.com


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카드가 3단 합체


Image courtesy of boardgamegeek.com's Nathan Morse

마운티드 클라우드 주간 게임 리뷰 VI의 272번째부터 Crafting Games 크래프팅 게임들을 소개합니다. 첫 번째는 Mystic Vale 미스틱 베일입니다.


크래프팅이란?

사실, 'Crafting 크래프팅'이라는 용어는 공식적이지도 않고 널리 사용되지도 않습니다. 이 미스틱 베일을 출판한 AEG에서 미스틱 베일에 붙인 특징입니다. 미스틱 베일은 카드 크래프팅 게임이라고 소개를 했는데요. '카드를 만드는' 게임으로 받아들이시면 되겠습니다. 앞으로도 이런 식으로 게임의 구성물을 플레이어가 조합하거나 구성하면서 진행하는 게임이 나올 가능성이 있기 때문에 '크래프팅'이란 말을 써 보도록 하겠습니다.


드루이드들이여, 생명의 계곡을 살려라

미스틱 베일에서, 가이아 여신의 성지였던 생명의 계곡을 살리고 그곳에서 부패하는 정령들을 돕기 위해 드루이드 의회가 드루이드들을 파견합니다. 플레이어들은 이 드루이드 역할을 하는 것이죠. 플레이어는 도미니언에서처럼, 미리 정해진 시작 덱을 가지고 게임을 시작합니다. 시작 카드들에는 빈 공간이 많습니다. 플레이어들은 게임을 진행하면서 이 공간을 채우게 됩니다. 어떻게 하냐고요? 미스틱 베일에서 카드 슬리브도 게임 구성물입니다. 없어서는 안 될 구성물이죠. 시작 카드를 카드 슬리브에 넣고 배경이 투명한 필름 형태인 다른 카드들을 카드 슬리브에 추가로 넣으면서 시작 카드의 나머지 공간을 채우는 것입니다!

Image courtesy of boardgamegeek.com's Ashlee Cramb


이제 덱-빌딩을 하자

이 게임은 두 가지를 만들게 됩니다. 하나는 도미니언처럼 덱-빌딩을 하는 것이고, 나머지는 그 덱을 구성하는 카드도 빌딩하는 것입니다. 이렇게 설명하는 게 정확할지 모르겠지만, 도미니언이 1차원적이었다면 미스틱 베일은 2차원적인 거죠.

플레이어는 자신의 차례에 다음의 단계들을 순서대로 합니다:
  1. 식목
  2. 수확
  3. 버리기
  4. 준비

플레이어는 가장 먼저 식목 단계를 합니다. 이 단계에서 플레이어는 pass 패스를 하거나 push 푸시를 합니다. 패스를 하면 다음 단계로 넘어가고, 그렇지 않으면 자신의 덱의 맨 위 카드를 필드에 놓습니다. 그리고 나서 스포일당했는지를 확인하고 스포일당하지 않았다면 다시 식목 단계의 처음으로 돌아갑니다. 쉽게 설명하면, Push Your Luck 운 시험하기 메커니즘을 사용해서 덱의 맨 위 카드를 바로 플레이하는 것입니다. 스포일당하지 않으면 이익이 계속 쌓이지만 스포일당하면 모든 걸 날리게 되는 거죠. 카드에는 빨간색 원의 고목(枯木) 기호와 초록색 원의 성장 기호가 있습니다. 필드에 빨간색 원의 죽은 나무 기호가 4개 이상 보이면 스포일당합니다. 하지만 필드에 보이는 성장은 고목 기호 1개를 무효화합니다.

스포일당하지 않았다면 수확 단계로 넘어옵니다. 이때에 필드에 놓인 모든 카드로부터 수입을 얻습니다. 카드에는 여러 색깔의 정령 기호, 파란색 원의 마나 기호, 수정 모양의 승점 기호가 있습니다. 승점 기호는 즉시 플레이어에게 승점 토큰을 줍니다. 나머지 기호들은 플레이어의 풀에 해당하는 자원을 담아주죠. 이 자원들은 턴이 지나면 사라지는 휘발성입니다. 플레이어들은 이러한 자원들을 소비해서 두 가지를 구입할 수 있습니다. 첫 번째로 정령 기호들로 최대 2장의 계곡 카드를 구입할 수 있습니다. 계곡 카드에는 승점이 적혀 있으며, 일부는 추가 효과도 있습니다. 두 번째로 마나 기호로 최대 2장의 발전 카드를 구입할 수 있습니다. 발전 카드는 필름 형태의 배경이 투명한 카드입니다. 이 카드들이 카드 슬리브에 들어가서 플레이어의 카드를 강화하는 것입니다. 비유를 하자면, 스플렌더에서 개발 카드가 발전 카드와 같고, 귀족 타일이 계곡 카드인 것이죠.

Image courtesy of boardgamegeek.com's Eric


미스틱 베일은 카드 슬리브를 활용한 카드 크래프팅 게임입니다. 시작 카드에 배경이 투명한 필름들을 덧붙이면서 카드를 만들어가는데요. 도미니언과 같은 덱-빌딩이면서, 구입할 수 있는 시장은 스플렌더와 같습니다. 도미니언과 스플렌더의 만남이라고 할 수 있겠네요.

승리 점수는 계곡 카드로부터 얻고, 일부 발전 카드로부터 얻을 수도 있습니다. 또한 특정 카드는 승점 토큰을 직접적으로 줍니다. 그런데 게임 종료 조건이 미리 개수가 정해진 승점 토큰 풀 (2인은 23점, 3인은 28점, 4인은 33점)이 다 떨어지는 것이어서 누군가는 승점 토큰을 받아가야 합니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's Ashlee Cramb

이 게임의 장점은 영리한 아이디어라고 봅니다. 액세서리에 불과했던 카드 슬리브를 게임 구성물로 사용한 것은 정말 훌륭합니다. 일러스트레이션이 예쁜 것도 장점이죠. 그리고 준비 단계 할 때에 다음 플레이어가 턴을 시작해도 되어서 대기 시간이 짧습니다. 심지어 턴을 마친 플레이어는 자기 턴이 돌아올 때까지 자신이 필드에 카드를 깔면서 1단계를 진행하고 있어도 됩니다.

그런데 단점을 꼽자면 좀 많습니다. 첫 번째로, 인터페이스가 불편합니다. 게임을 하는 동안에 발전 카드 (필름)을 구입하면 버리기 단계에서 슬리브에 넣어야 하고 게임이 끝나면 슬리브에서 발전 카드를 다시 빼내야 합니다. 이게 생각보다 귀찮습니다. 그래서 끝나고 정돈할 생각을 하면 하고 싶은 마음이 잘 안 생기죠. 두 번째로, 테마성이 거의 없습니다. 그림은 예쁜데 카드 내용과 잘 연결되지는 않습니다. 세 번째로 텍스트가 많고 눈에 잘 들어오지 않습니다. 이건 영어여서 그럴 수도 있습니다만 카드 1장에 최대 4개의 효과가 들어갈 수 있어서 플레이어들이 텍스트를 읽느라 게임이 늘어집니다. 네 번째로, 인터랙션의 부재입니다. 이것은 어떤 분들에게는 장점으로 다가올 수 있겠습니다만 플레이어들이 각자 자기 것만 하면 같이 게임을 하는 느낌이 들지 않겠죠. 뭐, 카드 텍스트 읽느라 정신 없어서 인터랙션이 없는 게 더 나을 수도 있겠지만요. 다섯 번째로, 카드를 구입하는 시장에 공개되는 카드 수가 적어서 카드 운이 매우 심하게 작용합니다. 카드 텍스트를 읽느라 시장에 어떤 카드가 나왔는지 볼 정신이 없을지도 모릅니다.

미스틱 베일은 예쁘거나 신기한 게임을 찾는 분들께만 추천합니다.


3주 후에는 크래프팅 게임들 중
Dice Forge 다이스 포지를 만나보겠습니다.




참고 사이트:
Mystic Vale @ boardgamegeek.com
https://boardgamegeek.com/boardgame/194607/mystic-vale

Alderac Entertainment Group
http://www.alderac.com
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돈데기리기리 돈데 돈데...


Image courtesy of boardgamegeek.com's W. Eric Martin

마운티드 클라우드 주간 게임 리뷰 VI의 271번째부터 Thematic Games 테마틱 게임들을 소개합니다. 첫 번째는 T.I.M.E Stories 타임 스토리즈입니다.


게임 북이란?

많은 분들은 어떤 이야기 책 안에 독자가 선택할 수 있는 분기점이 있는 것을 본 적이 있을 겁니다. "A를 선택하면 몇 쪽으로 가시오."라는 식의 명령어가 기억나실 겁니다. 저도 어렸을 적에 실제로 해본 적이 있는데요. 이러한 책을 game book 게임 책이라고 부른다고 합니다. 1936년에 독자가 결말에 영향을 주는 책이 등장했고, Edward Packard 에드워드 패커드의 "Choose Your Own Adventure 당신의 모험을 선택하세요"라는 소설 시리즈가 1979년부터 20년 가까이 인기를 끌었다고 합니다. 게임 북은 콘솔 게임과 PC 게임용 어드벤쳐물에 직접적으로 영향을 주며 서서히 사라졌습니다.

그리고 2015년에 게임 북이 보드 게임 형태로 나왔습니다. 그게 타임 스토리즈입니다. 저는 보드 게임도 출판물로 보고 있기 때문에 게임 북이 거의 40년만에 부활한 느낌이 드네요.



시간 요원들의 임무

타임 스토리즈에서 플레이어들은 'Caisson 탄약'이란 시간여향 장치를 통해 과거 어느 시점으로 보내집니다. 이때 그 시대의 인간의 몸 속에 들어갑니다. 게임 상에서 빙의되는 인간을 그릇을 뜻하는 'Receptacle 용기'라고 부릅니다. 플레이어들은 임무를 완료하기 위해서 최소 1번의 'Run 시도'를 하게 됩니다. 요원들에게 주어진 시간은 무한하지 않아서 Time Unit 시간 단위가 다 되면 현재로 돌아오게 됩니다. 물론, 임무에 실패하더라도 다시 시도할 수 있습니다.

타임 스토리즈에는 주류가 되는 이야기가 있습니다. 플레이어들은 시간 요원으로서 용기에 따라 역할을 받고 자신의 선택에 따라 이야기의 흐름에 영향을 주게 됩니다. 이 게임은 완전한 협력이어서 플레이어들이 함께 퍼즐을 풀어 나아갑니다. 이 기본판 (확장이 있다는 얘기죠!)에서는 asylum 정신병원이 배경이고, 이곳에 수감된 인물들의 역할이 주어져 있습니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's Jason


장소와 역할

요원들의 임무는 장소를 통해 진행됩니다. 처음에는 본부에서 시작하며, 이 본부도 카드로 구성됩니다. 요원들이 탐험하는 장소 카드들은 일부가 봉쇄되어 있을 수 있습니다. 이러한 장소 카드는 특정한 토큰을 가지고 있어야만 공개되므로 다른 경로를 통해 필요한 토큰을 가지고 이 장소로 와야 할 수도 있습니다.

용기 (= 역할)에는 생명점과 몇 가지 특성이 있습니다. 특성은 시나리오에 따라 다른 능력을 나타냅니다. 같은 특성이라도 어떤 시나리오에서는 원거리 공격이고, 다른 시나리오에서는 마법 공격이 되기도 합니다.

협동 게임에서 특정 플레이어가 나머지 플레이어들 위에서 군림하는 경우가 많습니다. 이 게임에서는 플레이어들이 순서대로 Time Captain 시간 대장을 맡아서 각자가 주도적으로 게임할 수 있도록 유도하고 있습니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's Antonio D


타임 스포일러?

제가 리뷰를 쓰면서 가장 염려되는 것은 게임의 이야기를 누설하는 것입니다. 글의 첫 머리에서 얘기했 듯이, 타임 스토리즈는 중심이 되는 이야기가 있는 게임 북이여서 내용을 발설하면 게임의 재미를 떨어뜨리게 됩니다. 저는 타임 스토리즈 기본판과 확장들을 하루에 10시간 가까이 하면서 무척 즐거운 시간을 보냈습니다. 게임 상자 안에 들어 있는 토큰과 마커들은 다 쓸 데가 있으니 게임을 하시면서 저절로 알게 됩니다. (대나무 숲에라도 가야 할까 봐요.)

Image courtesy of boardgamegeek.com's Beatrix Schilke


보드게임긱에서 타임 스토리즈의 순위는 굉장히 높습니다. 저는 '이야기만 강조한 뻔하디 뻔한 협동 게임이겠거니...'라고 생각했지만 해보고 나서 그 순위에 대해 수긍했습니다. 타임 스토리즈는 어릴 적에 봤던 게임 북에서 한 차원 발전되었습니다. 플레이어들이 요원이 되어 무언가를 조사하고 함께 토론하며 이야기를 풀어갑니다. 장소에 대한 현실감을 살리기 위함인지, 요원들은 같은 장소에 있지 않다면 자신이 본 장소 카드에 대해 말해줄 수가 없습니다! 때때로 장소 카드에 있는 별것 아닌 것 같은 그림 하나, 글귀 하나가 중요한 실마리일 수도 있어서 누구와 함께 이동할지에 대해 잘 고민해야 합니다.

플레이어들은 (시간 단위를 다 써서) 시도를 반복할수록 불필요한 장소 방문을 쳐내게 됩니다. 임무 수행 경로를 최적화하는 것이죠. 이건 영화 Edge of Tomorrow 엣지 오브 투모로우에서 주인공들이 죽을 때마다 시간 루프를 도는 것 같은 느낌이 듭니다. 재시도할 때마다 점점 더 잘하게 되니까요.

시나리오가 더 필요하겠죠? 이미 기본판을 포함한 6개의 시나리오가 출시되었고 2개가 발표된 상태입니다. 시간여행을 더 부지런히 해야겠네요.

Image courtesy of boardgamegeek.com's Mário Ciríaco

저는 이 게임을 많은 사람들에게 추천하고 싶습니다만 협동 게임을 싫어하는 분들은 피해 주세요. 전략성이 없는 게임이므로 빡빡한 전략 싸움을 좋아하는 분들에게도 추천하지 않습니다.


3주 후에는 테마틱 게임들 중
Arkham Horror: The Card Game
아컴 호러: 카드 게임을 만나보겠습니다.




참고 사이트:
T.I.M.E Stories @ boardgamegeek.com
https://boardgamegeek.com/boardgame/146508/time-stories

Space Cowboys
http://www.spacecowboys.fr/pages/home/language:eng
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