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Tikal 티칼Java 자바에 이어 KK 콤비의 가면 삼부작의 마지막 작품을 소개해야겠습니다. 이번에는 아즈텍족이 살았던 멕시코로 이동합니다. 그들은 한 섬에서 200여 년 동안 테노치티틀란이라는 자신들의 수도를 건설했습니다. 그리고 그 도시 주위에 댐과 운하를 건설했습니다. (여기까지 들었들 때, 제가 아는 어느 국가 쥐도자는 아즈텍족장이 부활한 게 아닌가 싶네요.) 그리고 그 운하에 들러 싸인 구역을 칼풀리라 불렀다고 합니다.


이전 가면 시리즈 작품들과의 차이
먼저, 티칼과 자바에서는 각각 10개가 넘는 탐사대원과 개발자를 사용한데 반해 멕시카에서 플레이어들은 각자 단 하나의 멕시카 말을 사용합니다. 티칼, 자바, 멕시카로 넘어오면서 이동이 더 쉬워지고, 또한 행동 포인트를 덜 소비하기 때문에 플레이어 말들이 줄어드는 것은 당연한 것입니다.

두 번째는, 티칼에서는 넓게 퍼져나가면서 탐사를 하고 사원을 올리는 방식이었고, 자바에서는 넓게 퍼져나가면서 도시를 건설하고 지형 자체를 올렸습니다. 멕시카에서 이전 두 작품들과의 가장 근본적인 차이는 이미 탐사가 다 되어 있는 지형으로 시작해서 운하를 건설함에 따라 점차 그 지형을 줄여 나아간다는 데에 있습니다.


건설에 앞서서...
멕시카는 섬의 가운데에서부터 시작합니다. 게임 보드의 가운데 부분에는 "+" 모양의 시작 지점들이 있어서 플레이어들은 그 시작 지점들 중 한 곳에서 출발을 합니다.

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가운데에 시작 지점들과 시작 운하가 있고,
우측 하단에 칼풀리 타일들을 전시하는 공간이 있습니다.

멕시카는 전반전과 후반전 두 번으로 진행됩니다. 플레이어들은 각 시작 시에 미리 정해진 양의 건물들을 받고 시작하며, 전반전에 쓰고 남은 건물은 후반전에 사용할 수 있습니다. 전반전은 칼풀리 타일 8개가 모두 보드에 놓이면 끝나고, 후반전은 남은 칼풀리 타일 7개 모두가 보드에 놓이면 끝납니다.

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윗부분은 전반전, 아랫부분은 후반전


멕시카에서 가능한 행동
멕시카에서 행동 포인트 (Action Point)의 사용은 자바와 많이 닮아 있습니다. 플레이어들은 매 턴마다 6 AP를 받고 그 턴을 운영하는데, 각 행동의 비용은 싼 편입니다:
  • 운하 타일 놓기 (1 AP)
  • 다리 타일 놓기 (1 AP)
  • 멕시카 이동시키기 (1 AP)
  • 멕시카를 아무 곳으로 이동시키기 (5 AP)
  • 건물 건설하기 (건물 층만큼의 AP)
  • 행동 칩 획득하기 (1 AP)
  • 행동 칩 사용하기 (0 AP)
  • 구획 설립하기 (0 AP)

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운하로 구획 설립하기
멕시카에서 가장 기본적인 행동은 운하 타일을 놓는 것입니다. 그 타일의 크기가 1칸짜리이든 2칸짜리이든 상관없이 무조건 1개를 놓을 때마다 1 AP가 소비됩니다. 운하 타일은 호수가 아닌 땅에만 놓을 수 있는데, 어떤 땅이 운하나 호수로 둘러 싸이면 그 땅은 구획으로 만들어진 것으로 간주됩니다.

만들어진 구획은 플레이어의 멕시카가 직접 방문함으로써 구획으로 설립이 됩니다. 하지만 구획을 설립하려면 그 구획의 땅 크기에 정확히 일치하는 숫자 (청록색)의 칼풀리 타일이 있어야만 가능하고, 또한 플레이어가 자신의 턴에 자신의 멕시카를 그 구획으로 이동시키고 구획 설립하기 행동을 해야 합니다. 구획을 설립한 플레이어는 그 구획 땅 크기의 절반만큼의 점수 (노란색)를 얻습니다. 다른 플레이어가 구획을 설립한 곳에 자신의 멕시카가 있었다면 그는 그 구획 땅 크기의 1/3만큼의 점수 (흰색)를 얻습니다.

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13칸짜리 구획 (이 구획을 설립한 플레이어는 7점을 얻습니다.)


다리의 활용
대부분의 경우에 멕시카가 구획으로 들어가려면 다리를 놓고 들어가야 합니다. 운하 타일에만 놓을 수 있는 다리 타일의 더 큰 역할은 멕시카의 이동을 더 쉽게 만들어준다는 것입니다. 한 다리에서 (운하나 호수로 건너가서) 다음 인접한 다리까지 1 AP만 소비하고 이동할 수 있습니다. 따라서 거리가 먼 곳으로 이동을 할 때에는 1칸씩 이동하면서 AP를 계속 소비하는 것보다 주변에 있는 운하 (또는 호수)나 다리를 활용하는 편이 더 경제적입니다.


머릿수 싸움 대신 건물 층수 싸움
티칼과 자바는 기본적으로 머릿수 싸움이었습니다. 자신의 탐사대원과 개발자들을 보내서 더 높은 영향력을 얻고 그것으로 점수를 얻는 방식이었습니다.

하지만 멕시카에서는 멕시카 말이 1개씩만 주어지기 때문에 다른 방법으로 영향력을 셉니다. 플레이어는 구획이든 아니든 상관없이 빈 땅에 건물을 놓을 수 있습니다. 전반전이나 후반전 각각에 일정한 개수의 건물들이 주어지는데, 중요한 것은 건물의 층수입니다. 왜냐하면 한 번 놓은 건물은 더 높거나 더 낮은 층의 건물로 대체될 수 없기 때문입니다. 다시 말하면, 건물을 한 번 놓았다면 그 건물은 이제 꼼짝도 못한다는 것입니다. (당연하죠. 건물은 사람이 아니니까요.)

플레이어는 구획을 설립할 때에도 점수를 얻지만 전반전과 후반전 각각의 종료 시에도 각 구획에 대한 점수계산이 발생합니다. 각 구획에서는 플레이어가 가진 건물들의 총 층수로 그 구획에 대한 영향력을 얻습니다. 그래서 그 구획에서 영향력이 가장 높은 플레이어는 칼풀리 타일의 청록색 점수를, 두 번째로 높은 플레이어는 노란색 점수를, 세 번째로 높은 플레이어는 흰색 점수를 얻게 됩니다. 여기서 잊지 말아야 할 점은 전반전에 설립된 구획들은 후반전에 또 한 번 점수계산을 하기 때문에 건물 싸움에 대한 긴장을 놓아서는 안 된다는 것입니다.


길을 막자!
그러면 승패는 누가 AP를 효율적으로 사용하느냐에 달려 있다고도 할 수 있습니다. AP를 낭비하면 안 된다는 것이죠. 그런데 AP가 낭비되는 상황이 필연적으로 발생하게 됩니다. 한 칸에는 멕시카 말이든 건물이든 칼풀리 타일이든 1개만 포함할 수 있고, 다리는 멕시카 말 1개만 포함할 수 있습니다. 그래서 다른 플레이어가 이동을 하거나 구획을 설립하거나 건물을 건설할 때에 예상치 못하게 길이 막혀 버리는 상황이 옵니다. 운하가 인접해 있다면 그나마 운이 좋은 겁니다. 다리를 놓고 빠져나가면 되니까요. 하지만 땅 가운데에서 고립되거나 운하 근처인데 남은 다리가 없다면 꽤나 절망적입니다. 5 AP를 지불하고 빠져나가야 하니까요.


항상 그랬듯이 저의 리뷰에서는 숫자 평점이나 별점은 사용하지 않습니다.

자, 이로써 KK 콤비의 가면 삼부작에 대한 리뷰를 모두 마쳤습니다. 이 세 작품은 행동 포인트 비용 시스템의 수작들인데 반해 인기가 많이 식어서 중고시장에서 꽤 낮은 가격으로 거래되는 현실이 안타깝습니다.

얼마 전에, 가장 좋아하는 게임 메커닉과 그 이유를 말해달라는 어느 질문에 제가 한 답은 이것이었습니다. "행동 포인트 비용 시스템을 가장 좋아하는데, 그 이유는 큰 그림 (전략)을 구상한 후에, 상황에 따라 유연하게 대처 (전술)를 할 수 있기 때문이다."라고 말했습니다. 저는 이것이 행동 포인트 비용 시스템의 최대 강점이라고 생각합니다. 물론 단점도 있습니다. 유연하기 때문에 자신이 모든 것을 설계하고 실행할 수 있는 것에 익숙하지 않은 초보자들은 처음에 무엇부터 시작해야 할지 혼란이 올 수 있다는 점입니다.

어쨌거나 기회가 된다면 행동 포인트 비용 시스템을 사용하는 다른 게임들을 더 소개를 해드리고 싶네요.




참고 사이트:
Mexica @ boardgamegeek.com
http://www.boardgamegeek.com/boardgame/2955/mexica

Ravensburger
http://www.ravensburger.com

Rio Grande Games
http://www.riograndegames.com
Posted by Mounted Cloud
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