Image courtesy of boardgamegeek.com's Aingeru Malkav

마운티드 클라우드 주간 게임 리뷰 III입니다. 140번째 리뷰는 The Settlers of Catan 카탄의 개척자들에 이어서 카탄의 확장인 Catan: Seafarers 카탄: 항해자들을 소개합니다.


카탄 섬으로부터 탐험을 떠나다

카탄의 개척자들은 플레이어들이 "카탄"이라는 가상의 섬에 정착하고 발전시키는 게임이었습니다. 이제 카탄 섬의 적응을 끝낸 이주민들은 미지의 세계를 향해 탐험을 떠납니다. 카탄: 항해자들의 구성물과 기본 게임인 카탄의 개척자들의 구성물을 합쳐서 더 커진 게임 보드를 만드는데, 구성물들 중 일부는 주요 섬을 나머지는 작음 섬들을 만드는 데에 사용됩니다.


추가된 구성물과 규칙

카탄: 항해자들에서 더 큰 보드를 만들어야 하기 때문에 바다를 나타내는 틀, 바다와 육지육각 타일들이 더 들어 있습니다. 그리고 가장 중요한 역할을 하는 목재 배 마커들과 검은색 배인 해적선이 추가됩니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's Jonathan White

이 확장에서는 크게 3가지 규칙이 추가됩니다:
  • 배의 건조와 배치, 이동
  • 카탄 칫과 특별 승리 점수 얻기
  • 해적

한 섬에서 다른 섬으로 가기 위해서는 배가 필요합니다. 플레이어는 자신의 색깔의 마커에 인접하도록 자신의 배를 건조해서 놓을 수 있는데, 건조의 비용은 양 1장과 나무 1장입니다. 배는 도로를 놓을 때와 같은 규칙을 사용하는데, 차이점은 해안 (바다와 육지 사이)이나 바다 타일들 사이에만 놓을 수 있다는 것입니다. 이러한 배들은 다른 정착지나 도시에 닿기 전까지는 "open 개방" 상태의 항로입니다. 플레이어는 자신의 턴의 건설 단계 동안에 개방 항로에 있는 이전에 건조된 배 1개의 방향을 바꿀 수 있습니다. 배가 새로운 섬에 닿으면 그 섬에서도 건설을 할 수 있게 되며, 배의 끝에 정착지나 도시가 건설되면 그 항로는 "closed 폐쇄" 상태의 항로가 됩니다.

기본 게임에서 사용하던 "가장 긴 도로" 대신에, 이 확장에서는 도로와 배가 통합된 "가장 긴 무역로"를 사용합니다. 그리고 "도로 건설"이라는 개발 카드는 도로와 배를 조합해서 2개를 건설할 수 있게 바뀌었습니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's Brian Mayer


이 확장에 포함된 각 시나리오에서는 저마다 (새로운 섬을 가장 먼저 발견하는 것과 같은) 추가 승리 점수를 주는 조건이 있습니다. 이것은 카탄 칫으로 주어지고 게임의 종료 시에 미리 정해진 승리 점수를 더해줍니다.


카탄: 항해자들은 배경이 바다인 만큼 해적도 등장합니다. 해적은 도둑과 비슷한 역할을 합니다. 7"을 굴린 플레이어는 도둑이나 해적 중 하나는 선택해서 이동시킬 수 있고, "기사" 개발 카드를 사용한 플레이어도 도둑이나 해적 중 하나를 선택해서 이동시킬 수 있습니다. 해적이 놓인 바다 육각 타일에는 새로운 배를 놓을 수도 없고, 개방 항로에 있는 기존의 배가 그 타일로 이동해올 수도 없습니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's Rusty Patterson


8개의 시나리오

이 확장에서 8개의 시나리오가 주어집니다. 이것들은 난이도에 따라 순서가 정해져 있으며, 시나리오마다 필요한 구성물과 게임 보드 조립 방법, 추가 규칙, 추가 득점 방법 등이 적혀 있습니다. 그 중 처음 4개의 시나리오는 2009년에 3인용과 4인용으로 나뉘도록 개정되었고, 나머지 좀 더 복잡한 시나리오들은 개정되지 않았습니다.

그리고 8개의 시나리오뿐만이 아니라, 9번째 빈 시나리오가 포함되어 있는데, 이것은 플레이어가 커스터마이징할 수 있는 시나리오라고 합니다.


끝맺음 - 더 커지고 더 재미있어진 카탄

카탄: 항해자들은 카탄의 개척자들의 첫 번째 주요 확장이며, 바다를 항해해서 새로운 섬을 발견하는 내용을 담고 있습니다. 바다 배경의 더 넓어진 게임 보드에 맞춰서, 배와 해적이 추가되었습니다. 배는 나무와 양으로 건조될 수 있는데, 그래서 기본 게임에서 상대적으로 가치가 낮았던 두 자원의 가치가 다른 자원들과 비슷한 수준으로 조정되었습니다.

크기가 작아진 주요 섬은 플레이어들이 경쟁을 하기에 좁아졌습니다. 대신에 각 시나리오의 새로운 섬은 가장 먼저 발견한 플레이어에게 추가 승리 점수를 줄 뿐만 아니라 아무 자원이나 생산할 수 있는 금광 지형을 제공하는 경우도 있어서 플레이어들이 새로운 섬으로 탐험을 떠나도록 만듭니다. 3개의 다른 게임으로 쪼개져서 발매된 카탄의 개척자의 원래 모습은 이렇게 탐험 요소가 포함되어 있었던 것 같습니다.


3주 후에는 카탄의 개척자들 주요 확장들 중
Catan: Cities & Knights 카탄: 도시들과 기사들을 만나보겠습니다.




참고 사이트:
Catan: Seafarers @ boardgamegeek.com
http://boardgamegeek.com/boardgameexpansion/325/catan-seafarers

KOSMOS
http://www.kosmos.de

Mayfair Games
http://www.mayfairgames.com
Posted by Mounted Cloud
,
Image courtesy of boardgamegeek.com's W. Eric Martin

마운티드 클라우드 주간 게임 리뷰 III 139번째 시간입니다. 이번 리뷰에서는 보드게임긱에서 인기가 급상승하고 있는, Agricola 아그리콜라의 후계작인 Caverna: The Cave Farmers 카베르나: 동굴 농부들입니다. (카베르나는 스페인어로 "동굴"이라는 뜻이라고 하네요.)


할일이 더 많아진 아그리콜라

카베르나에서는 산 속에 살고 있는 드워프들이 등장합니다. 플레이어들은 드워프 부부가 되어서 12번의 라운드 동안 게임을 진행하며, 각 라운드는 다음 5번의 단계로 진행됩니다:
  1. 새로운 행동 칸을 추가합니다
  2. 누적 칸들을 보충합니다
  3. 일하기
  4. 집에 돌아오기
  5. 수확 시기

기존 아그리콜라와의 차이점은 라운드가 14번에서 12번으로 짧아졌고, "수확 시기" 단계를 라운드에 포함시킴으로써 5단계가 되었다는 것입니다.


농업과 광업, 탐험

아그리콜라 리뷰에서 플레이어들의 할일이 3가지 (재배, 사육, 살림)이라고 말씀을 드렸습니다. 카베르나로 넘어오면서 재배와 사육은 농업으로 합쳐졌고, 살림은 광업 개념과 합쳐졌습니다. 그리고 새로운 할일인 탐험이 추가되었습니다.

플레이어 보드는 왼편에 (농업을 위한) 숲과 오른편의 (광업을 위한) 산으로 나뉩니다. 숲은 동물을 가둬놓을 목초지와 작물을 재배할 밭으로 바뀔 수 있고, 산은 철광산이나 루비광산이 놓일 터널과 방을 만들 동굴로 바뀔 수 있습니다. 숲과 산은 각각 쌍 타일이라 불리는 2칸짜리 타일을 통해서 바뀝니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's Klemens Franz
플레이어 보드


농업에서 달라진 점

카베르나에는 울타리 마커가 없어지고 이것을 타일로 대체했습니다. 플레이어가 목초지에 울타리를 치면 뒷면으로 뒤집거나 울타리가 쳐진 목초지 타일로 덮게 됩니다.

동물은 당나귀와 개가 추가되어서 5종류로 늘었고, 이 중 개를 제외한 4가지는 가축이라 불립니다. 외양간이나 울타리 친 목초지에는 가축을 가둘 수 있고, 플레이어 보드에 인쇄된 최초의 방인 초보자 주택에는 같은 동물 2마리까지 가둘 수 있습니다.

숲에도 외양간을 놓을 수 있는데, 그러한 외양간에는 멧돼지 1마리만 키울 수 있습니다.

개는 초보자 주택에 2마리까지, 그리고 (울타리에 상관없이) 목초지에 무한대로 놓을 수 있는데, 원한다면 원래 규칙 대신에 개(들)이 있는 목초지 칸에는 양을 개들의 개수 +1마리까지 가둘 수 있습니다. (하지만 개들이 양을 지키면 그곳에 있는 외양간 능력을 사용할 수 없습니다.)

당나귀는 일반 규칙에 추가로 (철 또는 루비) 광산에 1마리씩 가둘 수 있습니다.

번식 때에는 개를 제외한 나머지 동물들만 번식합니다. (카베르나에서 개는 가축이 아닙니다.)

Image courtesy of boardgamegeek.com's Marijke
애니미플 (왼쪽부터 양, 멧돼지, 개, 당나귀, 소)


광업에서 달라진 점

아그리콜라에서 플레이어들은 가족을 늘리기 위해 방을 늘려야 했고, 이 방들은 한 번에 다른 종류의 방으로 개조되었습니다. 카베르나에서는 주택이라는 특별한 방으로 통일되었습니다. 그리고 플레이어들이 놓을 수 있었던 설비 개념이 모두 사라지고 이것들이 방으로 바뀌었습니다. 방은 주황색의 주택, 능력을 가진 초록색 방과 추가 점수를 제공하는 노란색 방으로 나뉩니다. 방의 비용은 주로 나무나 돌이며, 아그리콜라 때와 달리 비용이 전체적으로 낮습니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's Andrius is Lietuvos

동굴은 방을 위한 공간이고, 터널은 광산을 위한 공간입니다. 서로 인접한 2개의 터널에는 철광산이 놓일 수 있고, 한 개짜리 (일반 또는 깊은) 터널에는 루비광산이 놓일 수 있습니다. 이 광산은 특정 행동 칸에서 각각 철광석과 루비를 추가로 얻게 해주며, 각 광산에는 당나귀 1마리를 가둘 수 있습니다.


새로 추가된 탐험대 약탈

드워프들은 부족한 것들을 탐험대 약탈을 통해서 충당합니다. 탐험대에는 무장한 드워프들만 참여할 수 있고, 무장되지 않은 드워프는 대장장이일 행동 칸을 통해서 무장할 수 있습니다. 그 행동 칸에서 무장될 드워프는 철광석을 8개 이내로 지불해서 지불한 철광석 개수만큼의 힘을 얻습니다. 탐험대 행동 칸에 적힌 숫자는 가져올 수 있는 종류를 나타내고, 그 행동 칸에 들어간 드워프의 힘은 선택할 수 있는 폭을 결정해 줍니다.

아래 그림을 예로 설명하면, 파란색 플레이어가 비무장 드워프를 "대장장이 일 그 다음/또는 3-레벨 탐험대" 행동 칸에 놓습니다. 그 플레이어는 철광석 3개를 지불하고 그 드워프에 3의 힘을 줍니다. 그 다음에 3-레벨 탐험을 통해 3종류를 선택하는데, 그 선택의 폭은 "탐험대 약탈" 요약에서 1부터 3의 힘 사이입니다. 그는 밀 1개와 양 1마리, 당나귀 1마리를 선택합니다.

탐험대 행동이 끝나면 그 행동 칸에 놓인 드워프의 힘이 자동으로 1 증가합니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's Mathew Tate
(청록색 마커가 놓인) "철광산 건설 그 다음/또는 2-레벨 탐험대" 행동 칸과
(4의 힘을 가진 파란색 마커가 놓인) "대장장이 일 그 다음/또는 3-레벨 탐험대" 행동 칸

Image courtesy of boardgamegeek.com's Sampsa Ritvanen
탐험대 약탈 요약 카드들과 무장한 드워프들


대가족 vs. 중무장 전략

아그리콜라에서는 음식만 잘 확보할 수 있다면 가족 수가 많은 것이 무조건 유리했습니다. 그러나 카베르나에서는 그렇지 않습니다. 첫 번째 이유는 점수 계산 시에 가족 말이 1점밖에 되지 않기 때문이고, 두 번째는 아그리콜라에서와 달리 수확 시기를 비롯한 먹여 살리기가 너무 빈번해서 음식이 너무 많이 필요하기 때문입니다.

잘 무장된 드워프는 나중에 방 만들기나 울타리 치기, 씨 뿌리기 등 행동 칸에서 할 수 있는 행동들을 탐험대 약탈을 통해서 얻을 수 있어서 게임의 후반에 무장된 드워프 3명으로도 5인 가족 못지 않은 효과를 얻기도 합니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's Andrius is Lietuvos
4-레벨 탐험대 행동 칸에 놓인 힘 12의 드워프


달라진 점수계산 체계

카베르나에서 감점 항목은 세 가지뿐입니다. 타일도 외양간도 놓지 않은 빈 칸마다 -1점씩, 그리고 한 마리도 없는 가축 종류마다 -2점씩, 마지막으로 구걸마다 -3점씩입니다. 감점 요소가 줄어들었고 그러한 감점을 피하는 것이 어렵지 않기 때문에 플레이어들은 고득점에 대한 고민을 해야 합니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's Shimabukuro S


끝맺음 - 훨씬 더 재미있어진 농부들

카베르나는 아그리콜라를 잇는 게임입니다. 플레이어들은 기존 농업뿐만이 아니라 광업, 탐험대 약탈까지 더 다양한 일을 해야 합니다. 라운드 수가 짧아지고 수확 시기가 빈번해져서 아그리콜라에서와 달리 일꾼 개수를 늘리는 것만으로 게임을 쉽게 풀어갈 수 없게 되었습니다. 게다가 6번째 라운드부터 7번의 라운드에서는 수확의 형태가 미리 공개되지 않고 무작위로 공개되기 때문에 플레이어들이 가족 늘리기 시점을 계산하기가 어려워졌습니다.

탐험대 약탈이라는 새로운 일거리가 주어졌는데, 드워프들을 탐험대 칸에 보내서 자원을 가져오거나 행동을 하게 할 수 있습니다. 그러나 탐험대 칸이 많지 않고 여러 플레이어들이 경쟁을 하기 때문에 약탈이 마냥 편한 것은 아닙니다. 또한 각 플레이어가 자신의 일꾼을 사용할 때에 순서가 있는데, 비무장 드워프가 먼저, 더 많이 무장한 드워프가 나중에 사용되어야 해서 약탈에 대해 턴 계산이 필요합니다.

다행히도 위와 같은 플레이어들의 고민을 풀어주는 마법같은 자원이 있습니다. 새로 도입된 루비는 아무때나 음식이나 다른 자원으로 교환이 가능하고, 심지어 나중에 사용되어야 할 무장한 드워프를 먼저 사용하게 만들기도 합니다. 예기치 못한 자원 부족이나 드워프 순서 변경을 위해서 플레이어들은 일정량의 루비를 확보해 두는 것이 좋습니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's Sampsa Ritvanen

카베르나의 문제점 세 가지를 말씀 드려보겠습니다. 먼저, 게임 상자는 무거운데 상대적으로 그렇게 튼튼해 보이지 않습니다. 제 예상으로 상자가 찌그러지거나 파손되는 경우가 다른 게임들에 비해 상대적으로 더 많이 발생할 것 같습니다. (상대적으로 저렴한 손상품을 구입하시는 방법도 있을 것 같습니다.) 두 번째로, 내용물이 너무 많아서 준비와 정리에 꽤 시간이 걸리고, 게임을 할 때에 꽤 많은 공간이 필요합니다. 내용물을 쉽게 꺼내고 넣을 수 있는 보관 상자같은 관련 상품이 나올지도 모르겠습니다. 세 번째로, 아그리콜라를 모르는 사람에게 가르치려면 설명해야 할 게 많습니다. 아그리콜라 규칙을 이미 알고 있다면 카베르나를 배울 때에 차이점만 배우면 됩니다. 그렇지 않다면 꽤 긴 시간 동안 많은 규칙을 이해하려고 노력해야 할 것입니다.

반대로, 카베르나의 장점을 말씀 드려보죠. 첫 번째는 (주관적일 수 있지만) 재미있다는 겁니다. 이 게임에 통달하고 방으로 콤보를 만드는 데에 꽤 많은 시행착오와 연구가 필요할 것입니다. 하지만 그런 과정조차 즐겁습니다. 두 번째로 게임의 모든 정보가 공개되어 있다는 것입니다. 아그리콜라에서처럼 플레이어들이 손에 카드를 들고 하지 않고, 방마저 공용 풀에서 가져가도록 되어 있습니다. 플레이어들은 서로 턴 계산을 보다 쉽게 할 수 있지만 항상 상대가 루비를 사용해서 무언가를 할 수 있다는 것에 주의해야 합니다. 세 번째는 한글판이 나온다는 것입니다. 이미 한국의 한 퍼블리셔가 선주문을 받았습니다. 카베르나에서 게임 보드, 카드, 타일에는 약간의 텍스트가 있는데, 한국어판이라면 한국의 플레이어들이 더 쉽게 이해하고 즐길 수 있을 것입니다.


현재 카베르나는 보드게임긱에서 10위에 랭크되어 있는데, 아직 출시된지 6개월 정도밖에 되지 않았습니다. 제 예상으로는 3위에 랭크된 아그리콜라를 밀어낼 것 같습니다. 벌써 각 나라의 게이머들이 사진을 찍어올리고 다양한 의견과 자료를 주고받는 것을 보면 카베르나의 인기는 벌써부터 시작되었다는 이야기겠죠. 엽서 형태의 프로모도 2종류나 나왔는데, 앞으로도 확장과 프로모가 더 나올 것 같습니다.




참고 사이트:
Caverna: The Cave Farmers @ boardgamegeek.com
http://boardgamegeek.com/boardgame/102794/caverna-the-cave-farmers

Lookout Games
http://www.lookout-games.de

Mayfair Games
http://www.mayfairgames.com
Posted by Mounted Cloud
,
Image courtesy of boardgamegeek.com's W. Eric Martin

마운티드 클라우드 주간 게임 리뷰 III 138번째 시간입니다. 이번 리뷰에서는 여러 명이서 할 수 있는 흡혈귀 테마의 늑대인간/마피아 게임인 Blood Bound 블러드 바운드를 소개하겠습니다.


블러드 바운드 이해하기

블러드 바운드에서는 두 흡혈귀 집단 (야수단과 장미단)의 충돌을 다룹니다. 그들이 세력과 영토를 너무 빨리 넓히자 내분과 배신으로 인해 그들의 지도자들은 몸을 숨겨야 했습니다. 두 집단의 지도자들은 자신들의 동료를 모으고 적을 색출하여 상대 집단의 지도자를 제거할 계획을 세웁니다.



다른 플레이어의 정체를 밝혀가며 상대 지도자를 죽이는 게임

블러드 바운드에는 야수단과 장미단이 있으며, 집단마다 9명의 인물이 등장합니다. 각 인물 카드에는 그 인물의 서열과 2개의 소속 아이콘, 집단 아이콘이 적혀 있습니다. 게임의 시작 시에 진행자가 각 집단에서 미리 정해진 장수의 인물 카드를 무작위로 가져와서 카드 더미를 만들고, 각 플레이어에게 그 카드들 중 1장을 무작위로 비공개로 나눠줍니다.

각 플레이어는 자신의 인물 카드를 확인한 뒤에, 인물 카드의 우측 하단에 보이는 단서 아이콘만 보이도록 그 카드를 참조표로 가리고 자신의 왼쪽 플레이어에게만 그 단서 아이콘을 보여줍니다.

시작 플레이어부터 시작해서 플레이어는 자신의 턴에 다음 행동들 중 하나를 해야 합니다:
  1. 공격
  2. 패스

공격을 하려면, 현재 플레이어는 단검 마커로 공격의 대상이 될 다른 플레이어 1명을 지목합니다. 공격을 받은 플레이어는 1만큼의 피해를 입고, 단검 마커를 받으며 턴을 가집니다.

각 플레이어는 피해를 입을 때마다, 자신의 인물의 소속 아이콘들 중 하나 또는 자신의 서열을 나타내는 토큰을 가져와야 합니다. 각 인물에게는 2개의 소속 아이콘과 서열이 정해져 있기 때문에 피해를 입을수록 자신의 정체가 드러나게 됩니다. 3개의 마커를 가진 상태에서 또 한 번의 (4번째) 피해를 입으면 그 인물은 체포되어 게임에서 제거됩니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's Daniel Danzer
장미단의 인물 카드들


개입하기

아직 자신의 서열 토큰을 가지고 있지 않은 플레이어는 다른 플레이어가 공격 대상으로 지목되어 피해를 입으려고 할 때에 그 공격에 개입해서 피해를 대신 입을 수 있습니다. 개인한 플레이어는 단검 마커를 가져와서 턴을 가집니다.


능력 사용하기

각 인물은 저마다 능력을 가집니다. (아직 자신의 서열 토큰을 가지고 있지 않을 때에) 공격의 목표로 지목되어 피해를 입을 때 또는 개입해서 피해를 대신 입을 때에 자기 서열 마커를 가져오면서 자신의 능력을 사용할 수 있습니다.


게임에서 승리하기

각 집단에서 가장 서열이 높은 (숫자가 낮은) 인물이 지도자가 됩니다. 보통은 "(1) 장로"가 지도자가 되지만 그 카드가 빠져 있거나 또는 장로의 능력에 의해서 다른 플레이어가 지도자가 되기도 합니다. 플레이어들은 다른 플레이어를 공격하면서 그의 정체를 밝히고 상대 팀의 지도자를 찾아서 체포하면 게임에서 승리합니다.


끝맺음 - 10명 이내로 할 수 있는 늑대인간 게임

블러드 바운드는 6명부터 12명이 할 수 있는 늑대인간/마피아 게임입니다. 늑대인간 게임을 하기에 상대적으로 적은 인원으로 이 게임을 즐길 수 있다는 점이 가장 큰 장점입니다. 각 인물마다 고유의 능력이 있기 때문에 자신이 언제 그 능력을 발휘할 것인지 고민하는 것도 큰 재미입니다.

자신의 정체는 왼쪽 플레이어에게만 공개되어 있는 비대칭 정보 공유로 인해 협력과 배신이 오고 갑니다. 이를 더 헷갈리게 만들기 위해서 "(3) 어릿광대"는 자신의 소속을 반대로 공개하게 되어 있습니다.

블러드 바운드는 공격을 통해서 다른 플레이어의 정체를 찾게끔 되어 있어서 게임의 진행이 공격적이면서 빠릅니다. 투표를 통해 진행되는 다른 늑대인간 게임에 비해 분위기가 늘어지지 않아서 플레이어들 모두에게 만족감을 줄 수 있다는 점도 장점입니다.

인물의 종류가 9가지여서 설명을 듣고 게임을 시작해야 하지만 규칙의 양이 적고 게임 내에 텍스트가 거의 없어서 남녀노소 즐기기에 좋은 파티 게임이라고 생각합니다.




참고 사이트:
Blood Bound @ boardgamegeek.com
http://www.boardgamegeek.com/boardgame/130877/blood-bound

Heidelberger Spieleverlag
http://www.heidelberger-spieleverlag.de

Fantasy Flight Games
http://www.fantasyflightgames.com
Posted by Mounted Cloud
,

Image courtesy of boardgamegeek.com's Aingeru Malkav
마운티드 클라우드 주간 게임 리뷰 III 137번째 시간입니다. 이번 주부터 2주씩 건너서 총 5회 동안 The Settlers of Catan 카탄의 개척자들과 주요 확장들을 소개할 예정입니다. 첫 회는 당연히 카탄의 개척자들입니다.


카탄을 추억하다 - 두 유 노우 카탄?

카탄의 개척자들, 줄여서 카탄은 할 얘기가 많은 게임입니다. 최근 몇 년 사이에 보드게임을 시작하신 분이라면 카탄을 모를 수도 있을 거라 생각합니다. 이 게임은 2000년대 초반 한국에 보드게임과 보드게임 카페 붐이 일었던 시절로 거슬러 올라가야 하거든요. 당시에 보드게임 카페에서 서양에서 들어온 새로운 놀이문화가 한국을 뒤덮고 있었습니다. 엄밀히 따지만 한국에서도 "부루마블"과 그것의 아류작들이 1990년부터 존재했으니 완전히 새로운 것은 아니었죠. 하지만 보드게임의 범주에 들어가는 클래식 게임들 (바둑이나 장기, 체스, 다이아몬드, 윳놀이 등)과 다르게, 게임을 만든 사람이 분명히 적혀 있으면서 꽤 비싼 금액을 지불해서 구입해야 하는 예쁘장한 서양식 게임은 그때부터 한국에 들어왔습니다.

보드게임 카페에서는 보통 카페 아르바이트생이 추천하는 할리갈리나 젠가 등의 설명이 매우 짧은 가벼운 게임들을 하거나 또는 뭔가를 해본 친구들이 직접 골라서 하던 게임들이 있었습니다. 카탄의 개척자는 후자에 가까웠습니다. 카탄이 입문자들에게 너무 어렵지도 오래걸리는 게임도 아니었지만 게임의 규칙을 설명하는 사람의 입장에서는 좀 힘든 게임이었죠. 그래서 카탄은 (다른 게임들에 비해 준비와 설명이 꽤 걸리는) 카페 근무자들이 약간 기피하고 싶었던 게임이었지만 손님들로부터 큰 인기를 얻었습니다.

2000년대 초반에 보드게임 카페에서 흔하게 볼 수 있었던
카탄의 개척자들 영어판 3판
카탄의 개척자는 1995년에 독일의 게임 디자이너 Klaus Teuber 클라우스 토이버 씨가 디자인했습니다. 원래는 훨씬 더 크고 복잡한 게임으로 디자인했는데, 퍼블리셔인 KOSMOS 코스모스 사의 요청으로 세 개의 게임으로 나누어서 상품화되었고 그 중 하나가 바로 카탄의 개척자입니다. 카탄의 개척자는 1995년에 독일 SDJ Spiel des Jahres 올해의 게임상과 DSP Deutscher Spiele Preis 독일 게임상을 모두 수상하는 두 번째 작품이었습니다. (첫 번째는 토이버 씨가 디자인한

Adel Verpflichtet 노블레스 오블리주

입니다.) 즉, 심사위원과 게이머들 모두의 입맛에 맞은 좋은 게임이라는 말이죠.


카탄 섬을 발전시키는 길지 않은 문명 게임

카탄의 개척자에서는 벌집처럼 생긴 육각형 타일로 된 육지와 주변 바다가 있습니다. 각 육지는 6가지 지형 중 하나를 나타내는데, 사막을 제외한 나머지 5가지 지형은 각각 카탄에서 사용되는 5가지 자원과 관련이 있습니다. 바다 타일들 중 일부에는 항구 표시가 있는데, 이곳을 통해서 자원을 좀 더 효율적으로 교환할 수 있습니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's Allen O\'Connor
시작 플레이어부터 시작해서, 각 플레이어는 자신의 턴을 가지는데, 플레이어 턴은 다음의 단계들로 구성됩니다:

  1. 주사위를 굴립니다 - 자원 생산 또는 도둑 활성화
  2. 자원을 교환합니다 - 은행 (항구) 그리고/또는 플레이어와의 교환
  3. 자원을 사용합니다 - 건설 그리고/또는 구입

자원이거나 도둑이거나

일반적으로 플레이어는 주사위 2개를 굴리면서 자신의 턴을 시작합니다. 이 주사위들의 눈금 합은 게임 보드에 놓인 칩의 숫자와 일치합니다. 그 숫자 칩이 놓은 육지 타일에 자신의 정착지나 도시가 걸쳐 있다면 그 플레이어는 그 육지 타일에 해당하는 자원을 얻습니다: 언덕 - 벽돌, 숲 - 나무, 들 - 곡식, 목장 - 양, 산 - 철. 각 정착지는 자원 1개를, 각 도시는 자원 2개를 줍니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's Jonathan White
자원 카드와 개발 카드 그리고 나머지 구성물들
숫자 "7"이 적힌 칩은 없습니다. 만약 주사위 눈금의 합이 "7"이라면 자원 생산 대신에 도둑이 활성화됩니다. 그 즉시 자원 카드 8장 이상을 가진 플레이어는 자신의 자원 카드들 중 반을 선택해서 버려야 합니다. 그리고 나서 주사위를 굴렸던 플레이어가 도둑 피규어를 다른 육지 타일로 이동시키고 그 육지 타일에 정착지나 도시를 걸쳐놓은 다른 플레이어에게서 자원 카드 1장을 무작위로 빼앗아옵니다. (도둑이 머무는 육지 타일에서는 자원이 생산되지 않습니다.)


자원 생산을 늘리기 위한 건설

플레이어는 자신의 턴에 주사위를 굴린 후에 자신의 자원 카드들을 사용해서 건설이나 구입을 할 수 있습니다. 플레이어는 자신의 색깔의 도로나 정착지, 도시 옆에 새로운 것을 건설해서 연장할 수 있고, 도둑을 몰아낼 수 있는 기사 카드와 다른 플레이어들로부터 한 가지 자원을 모두 빼앗아올 수 있는 독점 등이 있는 개발 카드를 구입할 수 있습니다. 새로운 정착지를 건설할 때에는 기존 정착지와 2개 이상 연결된 도로 옆에만 건설해야 하고, 새로운 도시는 기존 정착지를 대체하면서 건설되어야 합니다. 이러한 개발 제한 때문에 (도로를 자주 건설해야 해서) 초반에는 나무와 벽돌이 주로 필요하고, 후반으로 갈 수록 철과 곡식이 많이 필요하게 됩니다. 여기서 문제는 주사위 운 때문에 내가 필요한 자원을 그때 그때 생산할 수 없다는 것이죠.

Image courtesy of boardgamegeek.com's Ender Wiggins
건설 비용 타일

수요와 공급 법칙을 가르쳐주는 자원 교환

너무나 중요하지만 초보자들이 가장 간과하기 쉬운 것이 바로 자원 교환입니다. (아마도 Monopoly 모노폴리에서 거래와 경매를 뺀 부루마블이 익숙해서 카탄의 개척자도 그와 비슷하게 진행하는 것 같습니다.) 숫자 타일은 가장 끝인 "2"와 "12"는 1개씩, 나머지는 2개씩 있습니다. 육면체 주사위 2개를 굴리면 "7"에 가까울수록 확률적으로 더 잘 나옵니다. (중학교 다닐 때 확률과 통계 배우셨을 겁니다.) 그래서 누군가는 남는 자원이 생기고, 또 누군가는 부족한 자원이 생깁니다. 하지만 남는 자원을 계속 가지고 있기엔 주사위 "7"이 무섭습니다. 아마도 현명한 플레이어라면 남는 자원으로 장사를 하겠죠.

Image courtesy of boardgamegeek.com's Calvin Brizzi
육면체 주사위 2개를 굴렸을 때의 확률
플레이어는 자신의 차례에 자원을 교환할 수 있습니다. 교환은 다음 3가지 방법 중 원하는 대로 할 수 있습니다:

  1. 은행과의 거래 - 같은 자원 4장을 버리고 다른 자원 1장을 얻습니다
  2. 항구와의 거래 - 아무 같은 자원 3장이나 특정 자원 2장을 버리고 다른 자원 1장을 얻습니다
  3. 플레이어와의 거래 - 원하는 조합, 원하는 비율로 서로 교환합니다

카탄의 개척자의 원래 규칙에서는 자원 교환을 건설/구입보다 먼저 해야 했지만 최근에 개정된 규칙에서는 빠른 진행을 위해서 그 두 단계가 하나로 합쳐졌습니다.


끝맺음 - 현대 보드게임의 고전

카탄의 개척자는 주사위를 통해서 자원을 생산하고, 자원 거래와 소비를 통해 건설을 하는 문명 게임입니다. 이 게임은 수학적으로 아주 잘 만들어졌다고 생각되는 것은, 육면체 주사위 2개를 사용하기 때문에 플레이어들이 생산이 빈번한 곳과 그렇지 못한 곳을 확률적으로 미리 예상할 수 있으며 많이 생산되는 자원과 적게 생산되는 자원의 수량과 가치 차이로 인해 플레이어들 사이에 거래가 저절로 발생하도록 만든 것 때문입니다.

게임에서 승리하기 위해서 총 10점을 모아야 하는데, 1점의 가치인 정착지나 2점의 가치가 있는 도시의 개수가 한정되어 있어서 하나만으로는 10점을 모을 수 없고 2점짜리 보너스인 "가장 긴 도로"나 "가장 큰 군대", 1점짜리 개발 카드 등의 도움을 받게끔 만들어졌습니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's Gary Meacher
기사 카드를 3장 이상 사용했을 때 얻는 "가장 큰 군대" 타일
카탄의 개척자에 약점도 있습니다. 최근의 보드게임과 비교를 한다면, 너무 치명적으로 작용하는 주사위 운, 그리고 특정 플레이어를 공격할 수 있다는 직접적인 상호작용이 있습니다. (주사위 운을 없애기 위해서 2부터 12 사이의 숫자가 확률적으로 나오게 한 이벤트 카드 덱을 별도로 판매하고 있습니다.) 그러나 그 두 가지 약점은 관점에 따라 상호보완적으로도 볼 수 있습니다. 특정 숫자가 많이 나오면 그것과 관련된 자원이 많이 생산되고 그 자원을 가진 플레이어가 빠르게 성장해서 나머지 플레이어가 불리하게 시작하게 됩니다. 불리하게 시작한 플레이어는 상대적으로 공격을 덜 당하고, 유리하게 시작한 플레이어는 플레이어들끼리 자원 교환할 때에 배제될 가능성이 큽니다. 주사위가 나오지 않는다고 푸념만 늘어놓을 게 아니라 거래 시에도 활발하게 참여해야 중후반에 게임을 뒤집는 기회를 잡을 수 있을 것입니다.

그럼에도 불구하고 카탄의 개척자는 입문자와 가족용 게임으로 훌륭합니다. 출시된지 약 20년이 되었음에도 불구하고 전세계적으로 인기를 얻고 있습니다. 10분이 넘어가는 설명이 필요하고 진행 시간도 60분이 넘어가지만 카탄의 개척자를 소화할 수 있다면 아마도 다른 전략 게임에도 흥미가 생기실 겁니다. (카탄을 전략적인 보드게임으로 넘어가는 관문으로서 접하시면 좋을 것 같습니다.)


카탄의 개척자도

Agricola 아그리콜라

만큼이나 큰 팬덤을 가지고 있습니다. 그러한 성원에 보답을 하듯이 고품질의 10주년 기념판과 15주년 기념판이 고가에 발매되었습니다. 아마도 20주년이 되는 2015년에 20주년 기념판이 발매될 것으로 예상됩니다. 카탄의 팬이라면 놓쳐서는 안 될 겁니다. 절판되면 훨씬 더 비싼 값에 거래되니까요!

Image courtesy of boardgamegeek.com's Christian
카탄 버스

3주 후에는 카탄의 개척자들 주요 확장들 중
Catan: Seafarers 카탄: 항해자들을 만나보겠습니다.



참고 사이트:
The Settlers of Catan @ boardgamegeek.com

http://www.boardgamegeek.com/boardgame/13/the-settlers-of-catan

KOSMOS

http://www.kosmos.de

Mayfair Games

http://www.mayfairgames.com


더보기
Posted by Mounted Cloud
,

마운티드 클라우드 주간 게임 리뷰 III입니다. 136번째 리뷰는 Black Spy 블랙 스파이ebbes 에베스, Fünf Gurken 5개의 오이, S-Evolution S-에볼루션에 이어서 새로 나온 Trick-taking 트릭-테이킹 게임인 UGO! 우고!를 소개합니다.


왕국을 부강하게 그리고 비옥하게 관리하는 트릭-테이킹 게임

우고!는 총 4번의 시기 동안 진행됩니다.

시기의 시작 시마다 플레이어들은 10장의 카드를 받는데, 이 카드들은 5가지 색깔로 0부터 8까지의 숫자가 적혀 있습니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's Henk Rolleman

시작 플레이어는 자신의 손에 있는 아무 지역 카드를 내려놓음으로써 트릭을 시작합니다. 시계 방향으로, 나머지 각 플레이어는 가능하다면 시작 플레이어 카드와 같은 색깔의 카드를 내려놓아야 합니다. 그런 카드가 없다면 아무 다른 색깔의 카드를 내려놓을 수 있습니다.

모든 플레이어가 카드 1장을 내려놓은 후에 가장 높은 숫자의 카드를 낸 플레이어가 그 트릭을 땁니다. 가장 높은 숫자 카드가 여러 장이라면 시작 플레이어 카드와 같은 색깔이 이기고, 그런 색깔이 없다면 먼저 낸 플레이어가 승리합니다. 트릭을 딴 플레이어는 따온 카드들을 자신의 왕국 보드에 놓습니다. 그 다음에 그 플레이어가 다음 트릭을 시작합니다.


왕국 보드에 따온 지역 카드 놓기

트릭의 승자는 따온 지역 카드를 자신의 왕국 보드에 배치해야 합니다. 왕국 보드는 5개로 나뉘어져 있는데, 각 부분에는 서로 다른 색깔 1가지의 지역 카드만 놓일 수 있습니다. 이미 놓여 있는 색깔의 카드는 그 색깔에 놓여야 합니다. 플레이어는 자신의 지역 카드를 왕국 보드의 왼쪽에서 오른쪽 순으로 놓아야 합니다.

한 번에 같은 색깔의 카드 여러 장을 따왔을 때에 그 카드들의 순서를 원하는 대로 놓을 수 있지만 가장 높은 숫자의 카드를 맨 위에 놓는 것이 유리합니다.


교활한 농부 되기

각 색깔의 0, 1, 2 카드에는 특별한 능력이 있습니다. "2" 카드를 내고 트릭에서 패배했을 때에 그 카드가 승자 카드의 색깔과 다르다면 그 "2"를 낸 플레이어는 농부 토큰 1개를 받습니다. "1" 카드를 내고 트릭에서 패배했을 때에 그 카드가 승자 카드의 색깔과 같다면 농부 토큰 1개를, 다르다면 2개를 받습니다. (농부 토큰은 왕국 카드의 세 번째 부분의 빈 칸부터 오른쪽을 향해서 채워집니다.)

"0" 카드는 다른 플레이어에게 손해를 줄 수 있는 카드입니다.


핸드의 종료와 점수계산

플레이어들이 마지막 트릭까지 진행을 마치면 점수계산이 일어납니다. 다음의 점수들을 합칩니다:
  • 필요한 농부들이 모두 놓인 부분마다 그 부분의 맨 위에 놓은 지역 카드 숫자
  • 지역 카드가 놓은 부분에 부족한 농부마다 -5점
  • 필요한 농부들이 모두 놓여 있지만 지역 카드가 없는 부분마다 그 부분에 인쇄된 숫자

4번째 핸드 이후에 게임이 끝나고, 가장 높은 총점을 가진 플레이어가 승리합니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's Tina T
충분한 농부들에 대한 기본 점수


끝맺음

우고!는 왕국을 운영하는 트릭-테이킹 게임입니다. 일반적인 트릭-테이킹 게임과 달리, 색깔보다 숫자의 크기가 우선권을 가지는데, 게임에 사용되는 색깔이 5가지로 조금 많은 데에 반해 전체 카드 장수가 많지 않습니다. 따라서 영리한 플레이어라면 꽤 많은 카드들을 카운팅 할 수 있지만 일부 색깔의 카드가 빠르게 없어질 가능성이 커서 카드 운이 좀 더 작용합니다.

점수 방식은 Null & Nichtig 눌 운트 니히티히에서처럼, 각 색깔의 맨 위의 숫자의 합입니다. 높은 숫자의 카드가 큰 점수를 주지만 같은 색깔의 더 낮은 숫자 카드에 의해서 점수가 깎일 가능성이 항상 있습니다. 우고!에서 가장 재미있는 것은 0부터 2까지의 숫자 카드들입니다. 이 카드는 내가 질 때에 효과를 발휘하는 특이한 것들입니다. 상대에게는 (지역 카드에 의한) 불안정한 점수는 주지만 나는 농부를 챙겨서 안정적으로 점수를 확보할 수 있으니까요. 만약 플레이어들이 서로 패배하기 위해서 낮은 숫자로 대결을 한다면 "1"과 "0"을 낸 플레이어들이 좀 더 유리해질 것입니다.

경영하는 면에서 본다면 지난 번에 소개한 S-Evolution S-에볼루션과 비슷한 분위기이지만 덜 복잡하고 분위기가 덜 무거워서 더 쉽게 느껴집니다.


오늘 시간까지 작년에 출시되었던 트릭-테이킹 게임 6가지를 소개해 드렸습니다. 트릭-테이킹 게임은 마니악하고 건조하다는 부정적인 이미지를 가지고 있지만 매년 참신하고 재미있는 것들이 계속 나오고 있습니다. 과연 올해에는 어떤 새로운 트릭-테이킹 게임들이 나올까요? 올해 말이나 내년에 트릭-테이킹 게임들을 이어서 소개를 하겠습니다.




참고 사이트:
UGO! @ boardgamegeek.com
http://www.boardgamegeek.com/boardgame/139326/ugo

PLAYTHISONE
http://www.playthisone.com
Posted by Mounted Cloud
,

마운티드 클라우드 주간 게임 리뷰 III, 135번째 게임은 멀리 핀란드에서 날아온 전술적인 축구 게임 FUBA 푸바입니다.


주사위 운과 포메이션 카드 전술의 축구 게임

많은 사람들이 이미 알고 있는 것처럼, 축구는 전반전과 후반전으로 나뉘어서 진행됩니다. 푸바도 마찬가지로 전·후반으로 나뉘며, 이들 각각은 플레이어 턴으로 구성됩니다. 공 주사위를 소유하고 있는 팀은 제어 팀 (CT, Controlling team), 상대 팀은 수동 팀(PT, Passive team)이 되고, 제어 팀이 주도하는 턴을 함께 진행합니다.
  1. 제어 팀이 목표 구역을 정합니다
  2. 양 팀이 주사위를 굴립니다
  3. 시간 마커가 전진합니다
  4. 제어 팀이 공 제어를 확인합니다
  5. (제어 팀이 공을 이동시킵니다)
  6. (제어 팀이 골을 시도합니다)
  7. 양 팀이 선수들을 이동시킵니다

게임 보드는 축구 경기장을 나타내고, 13개의 구역으로 나뉘어 있습니다. 제어 팀은 공을 보낼 목표 구역을 정하며 턴을 시작합니다. 목표 구역이 정해지면 양 팀은 각각 일반 주사위 1개를 굴려서 "초기 값"을 얻습니다. 이 값은 그 턴 동안에 선수들의 수적 우위에 따라 수정되며, 경기 시간의 흐름과 공의 제어 상태, 반칙 상황을 확인하는 중요한 값이 됩니다.


게임 보드 주위에 2개의 시간 트랙이 있습니다. 하나는 전반전 (1st half) 용, 나머지는 후반전 (2nd half) 용입니다. 현재 반전 (half)에 (심판의) 검은색 유니폼 상의 모양의 마커를 놓고 시간을 기록하는데, 트랙의 칸은 1부터 45 칸 그리고 1부터 5까지의 중지 시간 (Stoppage) 칸으로 구성됩니다. (트랙에서 1칸 이동하면 경기 시간으로 1분이 경과된 것입니다.) 양 팀이 주사위를 통해서 "초기 값"을 얻으면 두 주사위 결과의 차이만큼 시간이 경과됩니다.



제어 팀은 제어 팀 수정 값을 구해서상대 팀에게 공을 빼앗기지 않았는지 확인을 합니다.

제어 팀 수정 값 = 제어 팀 주사위 초기 값 + 시작 구역 수정치 + 목표 구역 수정치 + 거리 수정치 (아래 표 참조)

시작 구역 목표 구역 거리
+1
제어 팀 선수가 더 많음
+1
제어 팀 선수가 더 많음
시작 구역과 목표 구역 사이에 있는 구역마다 -2
+2
제어 팀 선수가 2배 이상 많음
+2
제어 팀 선수가 2배 이상 많음
-1
수동 팀 선수가 더 많음
-1
수동 팀 선수가 더 많음
-2
수동 팀 선수가 2배 이상 많음
-2
수동 팀 선수가 2배 이상 많음

그리고 다음의 조건에 따라 다른 결과가 발생합니다:
  1. 제어 팀 수정 값 > 공 주사위 값, 제어 팀이 여전히 공을 소유합니다
  2. 제어 팀 수정 값 < 공 주사위 값, 수동 팀이 공을 빼앗겨서 두 팀의 역할이 바뀝니다
  3. 제어 팀 수정 값 = 공 주사위 값, 제어 팀이 주사위를 다시 굴리고 반칙 상황이 발생합니다


수동 팀이 공을 빼앗았다면 그 턴이 즉시 종료되고, 양 팀이 역할을 바꾸어 새로운 턴을 진행합니다. 제어 팀이 여전히 공을 가지고 있다면 제어 팀이 턴의 시작 시에 정한 구역으로 공을 이동시키면서 그 공 주사위를 다시 굴립니다.

만약 공이 상대 진영에 있다면 제어 팀은 일반 주사위를 굴려서 골을 시도할 수 있습니다.

골 시도 수정 값 = 골 시도 초기 값 + 시작 구역 수정치 + 페널티 구역 수정치 + 상대 골키퍼의 위치 수정치 + 공의 위치 수정치 (아래 표 참조)

시작 구역 페널티 구역 골키퍼 위치 공 위치
+1
제어 팀 선수가 더 많음
+1
제어 팀 선수가 더 많음
+4
페널티 구역에 없음
0/-2/-4/-6
공 위치에 따라
-1
수동 팀 선수가 더 많음
-1
수동 팀 선수가 더 많음

다음 조건에 따라 다른 결과가 발생합니다:
  1. 골 시도 수정 값 > 공 주사위 값, 제어 팀이 득점합니다
  2. 골 시도 수정 값 < 공 주사위 값, 수동 팀이 골킥을 합니다
  3. 골 시도 수정 값 = 공 주사위 값, 제어 팀이 코너 킥을 합니다

Image courtesy of boardgamegeek.com's Thibault Nguyen


각 팀은 게임의 시작 시에 포메이션 카드를 1장씩 선택합니다. 이 카드에는 축구의 포메이션처럼 3개의 숫자가 적혀 있습니다. 이 숫자들은 팀에서 선수들을 이동시킬 때에 선택하는 3가지 선택권 (수비수 이동 - 미드필더 이동 - 공격수 이동)을 나타냅니다. 즉, 팀에서 수비수들을 이동시킬 때에는 포메이션 카드의 첫 번째 숫자를, 미드필더를 이동시킬 때에는 두 번째 숫자를, 공격수를 이동시킬 때에는 세 번째 숫자를 참조해야 합니다. 미드필더 이동은 가장 앞이나 가장 뒤를 향해 곧바로 이동시키는 데에 제한이 있습니다. 공격수 이동은 옆으로 이동이 제한되어 있지만 앞으로 이동시킬 때에 빠르게 이동시킬 수 있습니다. 수비수 이동도 옆으로 이동이 제한되어 있지만 뒤로 빠르게 이동시킬 수 있습니다.


반전의 종료와 게임의 종료

전·후반 각각은 시간 마커가 5번째 중지 시간 간에 도착하면 끝납니다. 또한 마커가 중지 시간 칸에 있다면 양 팀이 굴린 주사위 초기 값의 차를 확인해야 하는데, 그 차가 현재 중지 시간 칸의 숫자보다 작으면 바로 끝납니다.

후반전이 끝나면 게임이 끝납니다.


끝맺음

푸바는 전술적인 축구 게임입니다. 이 게임은 전·후반으로 나누어서 진행이 되고, 이들 각각은 플레이어 턴으로 구성됩니다. 공격권을 가진 제어 팀이 공을 보낼 목표 구역을 정하면서 턴이 시작됩니다. 공을 보내는 시작 구역과 공을 받을 목표 구역은 각 팀의 선수들의 우위에 따라 패스 성공이 결정됩니다. 따라서 각 팀은 선수 마커의 이동에 신경을 많이 써야 하는데, 이것은 각 팀에서 게임의 시작 시에 결정한 포메이션에 영향을 받습니다.

턴마다 각 팀에서 주사위를 굴립니다. 이 주사위는 운적인 요소입니다만 제가 지금 이야기하려는 것은 그 운이 아니라 그것에 추가되는 수정치들입니다. 패스를 하거나 슛을 할 때에 여러 수정치들이 사용됩니다. 각 팀이 전술적인 선수 운영을 유도하게끔 그 수정치들이 마련되어 있는데, 이 게임에 익숙하지 않으면 그 숫자들이 어렵고 복잡하게 느껴질 수 있습니다. 그와 관련된 참조표 등이 함께 들어 있었다면 초보자들에게 큰 도움이 되었을 것 같습니다.


스포츠 관련 보드게임이 많이 출시되지 않은 데에는 그럴 만한 이유가 있습니다. 보드게임으로 구현하면서 추가된 규칙뿐만이 아니라 원래 그 스포츠 규칙도 알아야 하기 때문에 그 (보드) 게임을 접할 때에 배워야 할 것들이 많아지게 됩니다. 원래 그 스포츠를 좋아하는 사람이라면 두 개를 비교하게 될 수밖에 없고, 보드게임으로 구현하는 데에 한계가 있기 때문에 실망할 수도 있을 겁니다. 따라서 스포츠 보드게임에 현실성과 세부적인 내용을 넣을수록 게임의 규칙이 복잡해질 수밖에 없습니다. 축구의 경우는 좋은 조건을 가지고 있다고 생각합니다. 다른 스포츠에 비해서 규칙이 간단하고, 대부분의 국가에서 관심을 가지고 참여하고 있는 전세계적인 종목이기 때문이죠. 마침 다음 달 13일부터 2014 브라질 월드컵이 열립니다. 한국 축구 대표팀의 선전을 기원하면서, 관전할 경기를 기다리는 동안 푸바도 즐기시길 바라겠습니다.

아, 한 가지 더! 퍼블리셔의 웹사이트를 방문하면 푸바 조직 대회 (Organized Play)에 대한 정보를 얻을 수 있습니다. 오는 6월 7일과 8일에 핀란드 헬싱키 올림픽 경기장에서 푸바 챔피언십 토너먼트가 열린다고 합니다.





참고 사이트:
FUBA @ boardgamegeek.com
http://boardgamegeek.com/boardgame/144228/fuba

U&P Games
http://www.upgames.fi
Posted by Mounted Cloud
,
Image courtesy of boardgamegeek.com's Todd Redden

마운티드 클라우드 주간 게임 리뷰 III입니다. 134번째 리뷰는 Louis XIV 루이 14세Palazzo 팔라초, Augsburg 1520 아우크스부르크 1520, Witch's Brew 마녀의 물약, Alea Iacta Est 주사위는 던져졌다에 이어서 alea Medium Box 라인업의 게임인 Glen More 글렌 모어를 소개합니다.


글렌 모어 이해하기

Great Glen 그레이트 글렌으로도 알려져 있는 글렌 모어는 스코틀랜드 북부를 남서로부터 북동으로 가로지르는 골짜기로서, 그 사이에 네스 호를 비롯한 여러 호수가 있습니다.


가장 효율적으로 인접하게 붙여가는 타일 놓기 게임

글렌 모어는 3번의 라운드 동안 진행이 되고, 각 라운드는 해당하는 라운드 타일이 다 떨어지면 종료가 되고, 그때마다 점수계산이 발생합니다. 하나의 라운드는 여러 턴으로 구성되는데, 플레이어들 사이에 턴 순서가 계속 바뀔 수 있기 때문에 플레이어들마다 턴의 횟수가 다르게 됩니다.

게임의 시작 시에, 뒷면에 "0"이 적힌 타일들 모두를 게임 보드에 앞면이 보이도록 놓고, 마지막 플레이어부터 턴의 반대 순서대로 각 플레이어는 타일 열 뒤의 빈 칸에 자신의 피규어를 놓습니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's Bruce Murphy

게임 동안에 항상 이 타일과 피규어 열의 맨 뒤에 있는 피규어의 플레이어가 턴을 가집니다. 플레이어의 턴은 다음의 순서대로 진행됩니다:
  1. 자신의 피규어를 아무 타일 위로 이동시킵니다
  2. 그 타일을 자신의 전시 공간에 놓습니다
  3. 타일들을 활성화합니다
  4. 새로운 타일(들)을 뽑습니다

플레이어는 자신의 턴 시작 시에 자신의 색깔의 피규어를 게임 보드에 있는 아무 타일 위로 이동시킵니다. 그 다음에 그 타일을 가져와서 자신의 전시 공간에 있는 기존 타일에 가로나 세로로 인접하도록 놓아야 합니다. 또한 새로 놓일 타일 주위에 최소 1개의 검은색 피규어가 있어야 합니다. 각 플레이어는 검은색 피규어가 놓인 시작 마을 타일 1개를 가지고 게임을 시작하는데, 그 타일에는 남북으로 흐르는 강과 동서로 이어진 길이 있습니다. 플레이어는 단 하나로 이어진 강과 길만 가질 수 있어서, 강이나 길을 포함하는 새로운 타일을 가져올 때에 주의해야 합니다. 타일들 중 일부는 전시 공간에 붙여질 때에 효과가 있습니다.

새로운 타일이 놓이면 그 타일, 그리고 그 타일 주위의 타일들 모두가 활성화됩니다. 여러 타일이 활성화되면 플레이어가 그 활성화 순서를 원하는 대로 결정합니다. 타일은 색깔에 따라 역할이 정해져 있습니다. 노란색과 초록색은 자원을 생산하고 저장하며, 갈색은 자원을 점수로 변환합니다. 회색 타일은 검은색 피규어를 이동시키거나 족장으로 승격시킬 수 있습니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's Antony Hemme

플레이어는 자신의 턴이 끝날 때에 타일 1개를 뽑아서 게임 보드의 타일과 피규어의 줄 맨 앞 빈 칸에 놓습니다.


창고와의 거래

게임 보드의 가운데에 창고가 있습니다. 이 창고는 5가지 자원을 거래할 수 있는 곳입니다. 플레이어는 자신의 턴에 아무 때나 창고에서 자원을 원하는 만큼 구입하거나 창고에 판매할 수 있습니다. 창고의 각 자원 행에는 1, 2, 3의 숫자가 있는데, 자원을 구입할 때에는 가장 낮은 숫자의 빈 칸에 그 숫자만큼의 돈을 올려놓고 즉시 그 자원을 사용합니다. 반대로 판매할 때에는 가장 높은 숫자의 돈이 있는 칸에서 그 돈을 가져오고 그 자원을 반납합니다.

단, 플레이어들의 사재기를 방지하기 위해서 구입 시에 규칙이 있습니다. 플레이어는 반드시 필요하지만 부족한 자원이 소비되기 직전에만 구입할 수가 있고, 즉시 타일 구입이나 점수 변환을 위해서 소비되어야 하기 때문에 실제로 그 자원을 가져오지 않습니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's Bruce Murphy
위에서부터 순서대로, 나무 (초록색), 돌 (회색), 양 (흰색), 소 (갈색), 곡식 (노란색)


특별한 장소들과 점수계산

몇몇 타일들을 실제 스코틀랜드의 성과 호수를 본땄는데, 그 타일들은 추가 효과가 있습니다. 그러한 타일의 좌측 하단에는 켈틱 문양이 그려져 있어서 특별한 장소 타일임을 보이고, 우측 하단에는 카드 기호가 있어서 해당하는 카드보드 카드를 가져와야 함을 가리킵니다. 이러한 카드의 능력은 획득 즉시에 한 번만 사용할 수 있는 능력이나 점수계산 시에 무언가를 추가해 주거나 게임 종료 시에 추가 점수를 줍니다.

각 숫자 타일이 다 떨어질 때마다 그 라운드의 점수계산이 발생합니다. 라운드 점수계산 시에는 3가지 부문인 위스키와 족장 (+ 태모), 특별한 장소 각각에 대해 가장 적게 가진 플레이어와의 차이에 따라 점수가 주어집니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's Bruce Murphy

게임의 종료 시에 다음 3가지에 대한 최종 점수계산이 있습니다. 게임의 종료 시에 추가 점수를 주는 각 특별한 장소에 따라 점수를 얻고, 남은 주화 (돈)마다 1점씩 얻습니다. 타일 개수 차이는 족장이나 위스키의 점수계산과 반대로, 가장 적은 플레이어와의 타일 개수를 비교해서 그 차이마다 3점씩 잃습니다. 가장 많은 점수를 가진 플레이어가 승리하고, 동점인 경우에 남은 자원이 가장 많은 플레이어가 승리합니다.


끝맺음 - 첫째도, 둘째도, 셋째도 효율성!

글렌 모어는 스코틀랜드 테마의 타일 놓기 게임입니다. 타일 놓기는 기존의 타일 놓기와 유사하지만 여기에 타일 능력 활성화가 더해져서 가장 효율적인 타일 배치를 고민하게 만듭니다. 타일이 놓이면 그 타일과 그 주위 타일들이 모두 활성화되어 효과를 발휘합니다. 그러나 새로운 타일이 놓일 때에 강과 길 그리고 주위의 검은색 피규어에 대한 제한이 있다는 것에 유의해야 합니다.

일정 개수의 타일이 게임 보드에 공개되어 있어서 자신의 턴에 어떤 타일이 어떤 위치에 놓이는 것이 좋은지 미리 계산할 수 있습니다. 새로운 타일 주위에 반드시 검은색 피규어가 필요하기 때문에 가끔씩 마을 타일을 획득하거나 활성화시켜서 검은색 피규어들을 새로운 타일이 놓이기 좋은 위치로 이동시켜야 합니다. 그러한 행동은 검은색 피규어를 이동시키는 것 대신에 자신의 타일에 있는 검은색 피규어 1개를 한쪽으로 빼 놓으면서 족장으로 승격시킬 수 있는데, 족장들은 라운드 점수계산 시에 추가 점수를 줍니다. 따라서 충분히 많은 족장을 확보하거나 효율적인 배치/관리를 함으로써 점수를 얻을 수 있습니다.

플레이어들은 일정한 방향 순서대로 턴을 가지지 않고, 시간 트랙 메커니즘을 사용하기 때문에 타일과 피규어 열에서 앞으로 멀리갈수록 턴을 적게 가지게 됩니다. 그러나 턴을 자주 가지는 것 (타일을 더 많이 가져오는 것)은 게임의 종료 시에 감점을 발생시키므로 꼭 필요한 타일, 가장 큰 점수를 얻게 만드는 타일을 얻기 위해서 앞으로 멀리 이동하는 위험도 충분히 감수할 만 합니다.

글렌 모어는 규칙이 많아보이지만 실제로는 "제한"이 많습니다. 그럼에도 불구하고 규칙이 깔끔해서 타일 배치나 활성화에 대한 것만 헷갈리지 않는다면 쉽게 이해할 수 있습니다. 특별한 장소 카드를 제외하고 텍스트가 거의 없어서 다른 사람들에게 가르치기에도 편리합니다. (게다가 특별한 장소 카드는 항상 공개되어 있습니다.) 알레아 미디엄 박스이지만 루이 14세 정도의 묵직함을 주는 전략 게임이어서 여러 번 해봐도 쉽게 질리지 않는 장점도 있습니다.


현재까지 알레아 미디엄 박스 게임이 9개 출시되어 있고, 10번째 게임이 발표된 상태입니다. 아직 저의 리뷰에서 다루지 않은 7번 게임부터는 12번이 출시된 이후에 계속 소개해 드리겠습니다.




참고 사이트:
Glen More @ boardgamegeek.com
http://www.boardgamegeek.com/boardgame/66362/glen-more

alea
http://www.aleaspiele.de

Rio Grande Games
http://www.riograndegames.com

Posted by Mounted Cloud
,
Image courtesy of boardgamegeek.com's W. Eric Martin

마운티드 클라우드 주간 게임 리뷰 III입니다. 133번째 리뷰는 Black Spy 블랙 스파이ebbes 에베스, Fünf Gurken 5개의 오이에 이어서 새로 나온 Trick-taking 트릭-테이킹 게임인 S-Evolution S-에볼루션을 소개합니다.


사회적 진화를 통해 더 큰 이점을 얻는 트릭-테이킹 게임

S-에볼루션은 카드와 보드로 구성된 트릭-테이킹 게임입니다. 플레이어들의 진화와 점수를 함께 기록하는 진화와 점수 보드, 그리고 각 플레이어마다 하나씩 주어지고 자원과 인구 등을 기록하는 플레이어 개인 보드가 있습니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's ackmondual
진화와 점수 보드

다른 트릭-테이킹 게임들과의 큰 차이점은 바로 카드에 있습니다. 일반적으로 트릭-테이킹 게임에서는 공통으로 분배되어 사용되는 하나의 덱이 존재합니다. 그러나 S-에볼루션에서는 각 플레이어가 자신의 덱을 사용합니다. 각 플레이어는 동일한 30장짜리 카드 덱을 가는데, 24장의 카드는 3가지 색깔로 구분되어 1부터 8 사이의 숫자가 적혀 있고, 나머지 6장은 그 플레이어의 현재 시대를 나타내는 발견 카드입니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's ackmondual


이 게임은 6번의 라운드 동안 진행되고, 각 라운드는 다음 4단계로 순서대로 진행됩니다:
  1. 새로운 핸드
  2. 트릭
  3. 행동

게임의 시작 시에 각 플레이어는 자신의 30장짜리 덱에서 발견 카드 6장을 제거하고 나머지 24장을 섞어서 뽑는 덱을 만듭니다. 각 라운드의 새로운 핸드의 시작 시에 그 덱에서 4장을 뽑고 자신의 현재 시대의 발견 카드 1장을 핸드에 추가해서 손에 총 5장을 가지게 됩니다.

트릭 진행은 일반적인 트릭-테이킹 게임과 거의 같습니다. 차이점은 S-에볼루션이 문명 게임의 옷을 입고 있는 만큼 각 플레이어의 시대에 따라 규칙이 조금씩 바뀐다는 것입니다. I과 II 시대인 플레이어는 미개하고 야만적이어서 아직 색깔 개념이 없습니다. 따라서 자신이 트릭을 시작할 때에 색깔을 정할 수 없지만 반대로 다른 플레이어가 트릭을 시작할 때에 아무 카드나 낼 수 있습니다. III과 IV 시대의 플레이어는 색깔 개념이 생기기 때문에 자신이 트릭을 시작하면 이끄는 색깔이 정해지고, 다른 플레이어가 색깔이 있는 카드를 낼 때에 그 색깔을 따라야 합니다. 그리고 드디어 V시대부터는 트럼프 색깔의 개념이 생깁니다. 발견 카드는 자신의 차례 때에 항상 낼 수 있는 카드입니다.


발견과 자원 카드 가져가기

하나의 트릭이 끝나면 각 플레이어는 그 트릭의 카드를 1장씩 가져갑니다. 이때에 먼저 발견 카드를 그 다음에 자원 카드를 해결합니다. 발견 카드를 낸 플레이어는 자신이 낸 발견 카드와 같은 시대의 발견 카드 1장을 가져가서 자신의 플레이어 보드 왼쪽에 앞면이 보이도록 놓습니다. 자원 카드는 가장 강한 카드를 낸 플레이어부터 순서대로 1장씩 가져가서 자신의 플레이어 보드 근처에 앞면이 보이도록 놓습니다.


마지막 트릭을 진행한 후에 행동 단계가 시작됩니다. 이것은 마지막 트릭을 딴 플레이어부터 순서대로 진행되며, 한 플레이어가 완전히 끝난 후에 다음 플레이어가 시작합니다. 각 플레이어는 다음 4번의 소단계를 순서대로 실행합니다:
  1. 자원 모으기
  2. 요구 충족
  3. 승리 점수
  4. 관리

플레이어는 자신이 딴 자원 카드에 있는 자원을 자신의 플레이어 보드에 추가합니다. 각 종류는 최대 8개까지만 저장되고, 초과된 자원은 버려집니다.

그리고 자신의 현재 시대에 따라 자신의 인구의 요구를 충족시켜야 합니다. I과 II 시대는 음식만, III과 IV 시대는 음식과 도구를, V와 VI 시대는 음식과 도구, 과학 3가지 모두를 제공해야 합니다. 지불해야 하는 각 자원의 수는 자신의 인구와 같으며, 지불된 자원은 트랙에서 그만큼 내려갑니다.

그 다음에 완전하게 충족한 자원마다 자신의 인구만큼의 점수를 얻습니다. 3가지 모두를 완전하게 충족하면 보너스가 주어지는데, 그 플레이어는 다음 시대로 진화합니다. 만약 플레이어가 3가지 요구 중 어떠한 것도 완전하게 충족하지 못했다면 이전 시대로 돌아갑니다. 그리고 하나 이상의 자원을 전혀 제공하지 않았다면 인구가 하나 줄어듭니다.

마지막으로, 4번째 소단계에서 인구 증가와 시대 발전, 건물/이점을 획득할 수 있습니다. 음식을 지불하면 인구를 1번 늘릴 수 있고, 과학을 지불하면 시대를 1번 발전할 수 있습니다. 그리고 건물과 이점은 해당하는 자원을 지불하면 그 위에 인구를 놓아서 효과를 얻을 수 있습니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's ackmondual
플레이어 보드의 자원 (왼쪽)과 인구 (가운데), 건물/이점 (오른쪽)


라운드와 게임의 종료

행동 단계가 끝나면 그 라운드 동안 모았던 자원 카드들 모두를 버리고 다음 라운드를 진행합니다.

6번째 라운드 이후에 게임이 끝납니다. 마지막 라운드의 행동 단계에서는 관리 소단계를 진행하지 않습니다.

점수는 6번의 라운드 동안 모았던 승리 점수에 게임의 종료 시에 얻은 같은 색깔의 발견 카드 각 세트에 대한 추가 점수로 결정됩니다. 발견 카드 세트는 1장짜리가 1점, 2장짜리가 3점, 3장짜리가 6점 식입니다.



끝맺음

S-에볼루션은 트릭-테이킹 메커니즘을 사용하는 문명 게임입니다. 다른 트릭-테이킹 게임들과는 달리 각 플레이어가 자신의 카드 덱을 사용하며, 각 라운드마다 자신의 덱에서 뽑은 4장과 발전 카드 1장으로 구성된 5장짜리 핸드를 만들어서 트릭을 진행합니다. 2인 게임이더라도 사용하는 카드가 60장이며, 서로 같은 세트의 덱을 사용하는 특징 때문에 트릭-테이킹 게임과 쟁상유 게임에서 사용하는 카드 카운팅 (카드 외우기)가 거의 불가능합니다.

관점을 바꿔서, 이 게임이 "문명 게임"이라는 것에 주목할 필요가 있습니다. 건물 등을 통해서 자원을 생산하고 발전하고 운영하는 게임이라는 것입니다. 그 생산 수단이 트릭-테이킹 메커니즘일 뿐이라는 것이죠. 게임의 승패는 승리 점수로 결정이 됩니다. 승리 점수는 요구가 충족된 인구를 통해서, 그리고 추가적으로 게임의 종료 시에 같은 색깔로 모은 발전 카드를 통해서 얻습니다. 인구의 요구 충족은 6번의 라운드 동안 반복되기 때문에 각 플레이어에게는 최소 6번의 기회가 주어집니다. 인구가 늘어나면 자원이 더 필요하긴 하지만 얻을 수 있는 점수가 높아집니다. 또한 시대를 발전시키면 필요한 자원의 종류도 늘어나지만 점수계산 횟수가 늘어납니다. 즉, 인구를 적당하게 유지하면서 시대를 높게 발전시키는 것이 고득점에 더 유리하다는 의미가 됩니다.

음식이 남는다면 행동 단계의 관리 소단계마다 1번, 음식 1개로 인구 1개 또는 음식 3개로 인구 2개를 늘릴 수 있지만 음식은 어느 시대이든지 항상 필요한 경쟁적인 자원이기 때문에 음식을 낭비하지 않아야 합니다. 낮은 시대에서 필요하지 않는 과학은 관리 소단계에서 시대를 발전시키는 데에 사용하면 도움이 됩니다.

건물과 이점은 추가로 자원을 생산하거나 교환할 수 있고, 재앙을 막아줍니다. 가능하면 인구를 배치해서 그러한 효과를 얻어두는 것이 좋습니다.


S-에볼루션의 첫 번째 규칙서에서는 I (원시) 시대에 대한 규칙이 더 있었습니다. 이 시대에 속한 플레이어는 자신의 핸드의 카드를 볼 수 없고 무작위로 내서 진행을 했는데 (운적인 요소를 극대화해서) 개인의 취향에 따라 그런 것이 더 재미있을 수도 있으나 핸드 관리가 불가능했습니다. 얼마 전에 개정된 두 번째 규칙서에서는 그 규칙을 선택적으로 바꾸어 버렸습니다. 그리고 그 규칙서에서는 "예지력"이라는 변형규칙이 추가되어 있는데, 각 플레이어는 다음 라운드에 사용할 4장의 자원 카드를 미리 보고 진행하는 것입니다. S-에볼루션이 "문명 게임"임을 고려했을 때에 그 변형규칙은 관리 측면에서 훨씬 더 알맞다고 생각합니다. S-에볼루션이 좋은 평가를 받지 못한 데에는 큰 운적 요소가 원인이었다고 보는데, 두 번째 규칙서에서 소개한 변형규칙이 더 빨리 공개되었다면 조금 더 좋은 평가를 받았을 것 같습니다.


3주 후에는 UGO! 우고!를 만나보겠습니다.




참고 사이트:
S-Evolution @ boardgamegeek.com
http://www.boardgamegeek.com/boardgame/148517/s-evolution

Spiel-ou-Face
http://www.spiel-ou-face.com
Posted by Mounted Cloud
,
Image courtesy of boardgamegeek.com's W. Eric Martin

마운티드 클라우드 주간 게임 리뷰 III, 132번째 게임은 19세기 초의 미국 역사를 담은 Lewis & Clark 루이스와 클락입니다.


루이스와 클락의 탐험 이해하기

미국의 3번째 대통령인 Thomas Jefferson 토머스 제퍼슨이 1803년에 루이지애나 매입 이후 그의 명령으로 Meriwether Lewis 메리웨더 루이스 대위와 William Clark 윌리엄 클락 소위의 지휘 하에 미군 지원자를 뽑아 실행한 탐험입니다. 이 탐험은 1804년 5월부터 1806년 9월까지 이어졌는데, 그 목적은 새로 구입한 영토가 미주리 강 북서쪽을 따라 콜럼비아 강과 연결되어 있는지 확인하는 것이었습니다. 루이스와 클락은 서대륙을 가로지르는 확실한 경로를 찾아냄으로써 다른 나라들에게 그 땅이 미국의 영토임을 주장하는 것이었습니다.

또한 과학적, 경제적인 목적으로서, 그 영토의 생태계와 지리, 천연자원을 연구하는 것이었습니다. 탐험대는 그 지역의 많은 원주민들과 거래를 통해 얻은 정보로 많은 강과 호수를 발견하였고, 그 과정 동안의 그림과 기록, 지도를 제퍼슨 대통령에게 전달했습니다.

루이스와 클락의 탐험 (1804년-1806년)


덱-빌딩을 통해 경주하는 게임

시작 플레이어부터 시작해서 시계 방향으로 돌면서, 각 플레이어는 턴을 가집니다. 플레이어의 턴에는 다음의 단계들을 원하는 순서로 진행합니다:
  • 인물 카드 내려놓기 또는 마을 행동 수행하기 (의무적인 행동)
  • 새로운 인물 고용하기 (선택적 행동)
  • 야영하기 (선택적 행동)

힘이 주어져야 하는 인물들

각 플레이어는 동일한 카드 덱으로 게임을 시작합니다. 시작 인물 카드들은 저마다 원자원을 모으거나 원주민을 얻거나 정찰병을 이동시키는 능력을 가집니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's Jesus A. Perez
시작 인물 카드들

이 카드들을 사용하기 위해서 내려놓을 때에 그 카드에 힘을 주어야 합니다. 활성화할 인물 카드 밑에 다른 인물 카드를 놓거나 활성화할 인물 카드 위에 원주민 피규어를 놓음으로써 원주민 피규어 그리고/또는 원주민 그림 만큼의 (최대 3의) 힘이 주어집니다. 이 힘은 그 카드를 사용하는 횟수를 가리킵니다. 플레이어는 원한다면 그 힘의 일부만 사용하거나 전혀 사용하지 않을 수 있습니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's Xavi
2의 힘이 주어진 인물 카드


도움을 청하러 원주민 마을로 떠나는 원주민 대원

플레이어의 탐험대를 나타내는 보드에는 자원과 원주민들을 놓습니다. 그 배 위에 놓인 원주민 피규어는 인물 카드에 힘을 주기 위해서 그 카드에 놓이거나 마을 행동을 하기 위해서 게임 보드의 행동 칸에 놓일 수 있습니다.

게임 보드에 있는 행동 칸은 크게 두 종류인데, 선점 효과가 있는 작은 원이 그려진 행동 칸과 선점 효과가 없이 항상 들어갈 수 있는 반 원이 그려진 행동 칸이 있습니다. 작은 원의 행동 칸에는 그곳이 비어 있을 때에만 들어갈 수 있고 반드시 원주민 1개만 놓일 수 있는 반면에 반 원의 칸에는 그곳이 비어 있든 그렇지 않든 항상 들어갈 수 있고 그곳에 원주민을 놓을 때에 최대 3개까지 놓을 수 있습니다. 마을 행동 칸에 원주민 피규어를 놓으면 그 원주민의 소유권이 없어집니다.

행동 칸에서 원자원을 얻거나, 자원을 카누나 말 같은 다른 가공 자원으로 바꿀 수 있고, 또는 탐험대 보트를 얻거나 손에 있는 인물 카드를 떠나보낼 수 있습니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's Xavi
원주민 마을 (게임 보드)와 탐험대 보드 (아래)


다양한 인물들과 조우하는 여정

게임 보드 한쪽에는 5장의 인물 카드가 공개되어 있습니다. 이것은 "조우자들의 일지"라고 불리는 일종의 카드 풀입니다. (규칙서 뒷부분을 읽어보면 왜 "조우자들의 일지"라고 불리는지 쉽게 이해할 수 있습니다.) 플레이어는 자신의 턴 동안에 의무적인 행동 이전이나 이후에 최대 1번 이 카드 풀에서 새로운 인물 1장을 고용할 수 있습니다. 고용의 비용은 가죽과 장비인데, 최근에 공개된 인물일수록 더 많은 가죽을 요구하며, 그 인물의 힘만큼의 장비가 추가로 필요합니다. 플레이어는 고용할 때에 손에 있는 인물 카드 1장을 버릴 수 있는데, 버려지는 인물 카드의 힘만큼 새로 고용될 인물 카드의 장비 비용을 줄일 수 있습니다.

다양한 인물 카드들


더 조급하게 만드는 불가피한 야영 단계

플레이어는 의무 행동 이전이나 이후에 최대 1번, 야영 단계를 선언할 수 있습니다. 이 단계에서는 자신의 인물 카드들과 원주민 피규어들을 회수하고 소비한 시간만큼 정찰병을 뒤로 이동시킵니다. 다음 소단계들을 순서대로 진행합니다:
  1. 인물 카드들 위에 놓은 원주민 피규어들을 자신의 보트에 놓습니다
  2. 아직 손에 남은 인물 카드들과 보트로 수송 중인 자원, 원주민에 대한 시간 비용을 셉니다
  3. 총 소비 시간만큼 자신의 정찰병을 뒤로 이동시킵니다
  4. 이 정찰병이 최근의 캠프 토큰보다 앞서 있다면 캠프 토큰을 정찰병의 칸을 표시하도록 그 옆에 놓습니다.
  5. 내려놓은 인물 카드들 모두를 손에 듭니다

Image courtesy of boardgamegeek.com's W. Eric Martin
두 번째 보트는 1개 이상의 자원이 놓일 경우 1시간,
세 번째 보트는 자원 1개마다 1시간,
다섯 번째 보트는 원주민 1개마다 1시간을 추가합니다.


산, 산을 넘어라!

게임 보드에는 산 구간이 2번 있습니다. 지형이 바뀌면 이전 지형에 대한 남은 이동 포인트는 모두 버려지기 때문에 두 지형 모두 이동할 수 있는 카드나 새로운 지형에서 이동할 수 있는 카드가 준비되어 있어야 합니다. 여기서 문제는 손에 있는 인물 카드를 모두 사용하면 (또는 그 전에) 야영 단계를 선언해야 하는데 그때에 정찰병이 다시 뒤로 이동할 수 있다는 것입니다. 따라서 산 구간 바로 전까지 이동했다가 야영 때문에 다시 뒤고 가고 다시 산 구간 앞까지 갔다가 뒤로 밀리는 것이 반복되는 것을 어렵지 않게 볼 수 있는데, 플레이어가 실제로 산을 넘어가는 것처럼 심적인 압박이 심한 구간입니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's maeddes maeddison
게임의 난이도를 더 올릴 수 있는 경로 변경 토큰들


게임의 종료와 승리

야영 단계에서 자신의 캠프 토큰이 Fort Clatsop 포트 클랫섭이나 그곳보다 앞선 곳에 놓이면 게임이 즉시 끝나고 그 플레이어가 승리합니다.


끝맺음 - 테마를 깊이있게 잘 입힌 매시-업 게임

루이스와 클락은 19세기 초의 미국 역사를 담은 덱-빌딩 경주 게임입니다. 각 플레이어는 동일한 인물 카드 세트를 가지고 게임을 시작하지만 고용을 통해서 자신의 카드 덱을 강화해갑니다. 자신이 원하는 카드를 다시 사용하려면 야영 단계를 선언해야 하고 손에 남은 카드의 장수만큼 시간 비용을 지불해야 하기 때문에 덱의 카드 수가 늘어나면 불리해집니다. 따라서 덱의 카드 수를 적당하게 유지해야 하는데, 그렇게 하기 위해서는 고용 시에 불필요한 인물 카드를 버리면서 지불할 장비를 절약하거나, 또는 게임 보드의 "작별" 행동 칸에서 "조우자들의 일지"를 갈아치우면서 최대 3장까지 버릴 수 있습니다 (Dominion 도미니언의 "Chapel 예배당" 카드와 비슷합니다).

되도록이면 고용할 때에 (장비를 지불해서라도) 힘 숫자가 높은 인물을 가져오는 것이 좋습니다. 그러한 인물은 능력 자체도 좋을 뿐더러, 다른 인물 카드에 힘을 줄 때에 원주민 피규어를 사용하지 않을 수 있어서 좋습니다. (탐험대에 원주민이 줄어들면 야영 단계 때에 시간 비용이 덜 계산된다는 이점이 있습니다.)

이 게임에서는 턴 순서에 따른 유불리를 주지 않았습니다. 플레이어 모두가 같은 조건에서 게임을 시작하는데, 시작 플레이어는 자신이 원하는 마을 행동 칸에 (선점하며) 놓는다는 것과 (운이 따라야 하지만) 고용을 먼저할 수 있다는 이점만 가집니다. (그런데 다음 플레이어가 마을에서 원주민을 가져가는 인물 카드를 사용하면 최대 2개까지 가져가게 됩니다.) 만약 시작 플레이어가 인물 카드를 내려놓았다면 뒤따르는 플레이어들은 같은 기호의 자원을 모으는 인물을 내려놓고 이전 플레이어보다 더 많은 자원을 가져가기 때문에 턴이 늦을수록 더 유리해집니다 (7 Wonders 7 원더스의 양옆 플레이어를 참조해서 이득을 얻는 카드를 루이스와 클락에서 턴 순서에 따라 내려놓는다고 생각하면 이해하기 쉽습니다). 그러나 턴 순서에 따른 유불리가 크지 않은 (또는 계산하기 힘든) 이유는 게임 진행 동안에 플레이어의 덱-빌딩 능력, 인접한 플레이어들의 자원 모으기와 야영 시점에 영향을 더 많이 받기 때문입니다.


제 개인적으로 이 게임을 극찬하는 이유는 테마와의 깊은 연관성 때문입니다. 루이스와 클락을 겉으로만 봤을 때에는 카드는 도미니언, 자원 얻는 것은 7 원더스, 게임판은 Stone Age 스톤 에이지를 합쳐 놓은 것 (mash-up 매시-업)으로만 보일 수 있지만 카드 한장 한장에 그려져 있는 인물은 실제 루이스와 클락의 탐험대원들이었거나 그들이 만났던 (조우했던) 사람들입니다. 게다가 규칙서 뒷부분에 있는 카드 설명에는 그 인물들 각각에 대한 메모가 함께 설명되어 있으니 규칙만 읽지 말고 그 인물과 역사 설명 부분까지 꼭 읽어보고 게임을 진행하시길 "강력하게" 권합니다.




참고 사이트:
Lewis & Clark @ boardgamegeek.com
http://www.boardgamegeek.com/boardgame/140620/lewis-clark

Ludonaute
http://www.ludonaute.fr

Asmodee
http://www.asmodee.com

Lewis and Clark Expedition @ wikipedia.org
https://en.wikipedia.org/wiki/Lewis_and_Clark_Expedition
Posted by Mounted Cloud
,
Image courtesy of boardgamegeek.com's Marc B.

마운티드 클라우드 주간 게임 리뷰 III입니다. 131번째 리뷰는 Louis XIV 루이 14세Palazzo 팔라초, Augsburg 1520 아우크스부르크 1520, Witch's Brew 마녀의 물약에 이어서 alea Medium Box 라인업의 게임인 Alea Iacta Est 주사위는 던져졌다를 소개합니다.


주사위는 던져졌다 이해하기

"돌이킬 수 없는 전환점"이나 "다시 돌아올 수 없는 길"을 의미하는 이 말은 기원전 49년 1월 10일 로마의 장군인 Gaius Iulius Caesar 율리우스 카이사르가 군대를 이끌고 루비콘 강을 건너 이탈리아 북부로 진격하면서 했던 말입니다. 그가 루비콘 강을 건너는 것은 당시의 로마 국법을 어기며 내전을 일으키는 것이었습니다. 카이사르는 그가 좋아하던 그리스 희극작가 메난드로스의 작품에서 이 말을 인용했습니다.


주사위 조합을 만들어서 속주와 귀족을 모으는 게임

주사위는 던져졌다는 (4, 5인 게임에서) 5번 또는 (2, 3인 게임에서) 6번의 라운드 동안 진행됩니다. 라운드는 여러 번의 턴으로 구성됩니다.

시작 플레이어부터 시작해서 시계 방향으로, 각 플레이어는 남은 주사위들을 굴리고 그 중의 1개 이상을 건물 1곳에 놓아야 합니다. 이러한 방식으로 계속 턴을 가지고, 누군가가 자신의 주사위들 모두를 건물에 놓았다면 마지막 플레이어까지 턴을 진행하고 라운드가 종료됩니다.



가장 쉬우면서 운이 크게 작용하는 신전

이 게임에는 5개의 건물이 있습니다. 먼저, 2인, 3인 게임에서 사용되지 않는 Templum 신전은 가장 쉽게 점수를 획득할 수 있는 곳입니다. 신전에 맨 처음 놓이는 주사위는 반드시 1개여야 합니다. 그 다음에 놓는 사람은 자신의 주사위가 그곳에 2개가 놓이도록 놓으면서 이전에 놓은 플레이어의 주사위 숫자의 합보다 크도록 만들어야 합니다. 그 다음으로 놓는 플레이어는 주사위 3개가 되도록 놓으면서 역시 숫자의 합이 커져야 하는 식입니다. 플레이어는 주사위를 놓은 개수만큼의 행운 토큰을 무작위로 뽑습니다. 행운 토큰에는 1부터 3의 숫자 중 하나가 적혀 있습니다.

라운드가 끝났을 때에 이곳에 가장 많은 주사위를 놓은 플레이어는 자신이 이번 라운드에 뽑은 행운 토큰들 중 2개를 가지고 나머지를 버립니다. 신전에 주사위를 놓은 나머지 플레이어들은 자신이 이번 라운드에 뽑은 행운 토큰들 중 1개를 가지고 나머지를 버립니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's Koen


주사위 소비가 크면서 추가 점수를 주는 원로원

Senatus 원로원에는 각 플레이어가 순서대로 연결된 주사위 조합 1개만 놓아야 합니다. 이때 주사위 1개짜리 조합도 가능하며 나중에 자신이 이미 놓은 조합에 주사위를 추가해서 연장하는 것도 가능합니다. 다만, 다른 플레이어가 이미 놓은 조합과 완전히 같은 조합을 놓을 수 없습니다.

라운드가 끝나면 이곳에 가장 긴 조합 (길이가 같을 때에는 더 높은 숫자의 합)을 놓은 플레이어가 원로원 타일 더미에서 3장을 가져가서 1장을 가지고 나머지 2장을 그 다음으로 강한 조합을 놓은 플레이어에게 넘깁니다. 그 플레이어도 1장을 가지고 나머지 1장을 버립니다. 5인 게임에서는, 마지막 원로원 타일을 버리지 않고 세 번째로 강한 조합을 놓은 플레이어게게 주어집니다. 원로원 타일은 저마다 추가 점수나 효과를 주는 능력을 가집니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's Koen


중복 참여가 가능한 막사

Castrum 막사에는 각 플레이어가 같은 숫자의 주사위 조합을 놓아야 합니다. 이때에도 1개짜리 조합도 가능하며 나중에 자신이 이미 놓은 조합에 주사위를 추가할 수도 있습니다. 이곳에서는 한 플레이어가 여러 개의 조합을 놓는 것이 가능하지만 누군가가 이미 놓은 조합과 완전히 같은 조합을 놓을 수 없습니다.

라운드가 끝나면 가장 긴 조합 (길이가 같을 때에는 더 높은 숫자)를 놓은 플레이어부터 순서대로, 플레이어들의 수만큼 공개되어 있는 Province 속주 타일들 중 1개를 선택해서 가져갑니다. 막사에서는 같은 플레이어가 여러 조합을 놓을 수 있기 때문에 자신이 놓은 강한 조합이 여러 개 있다면 속주 타일을 여러 개 가져갈 수도 있습니다. 속주는 6가지 색깔로 1부터 4 사이의 숫자 1개가 적혀 있고, 무채색 0의 조커 속주 1개가 추가로 있습니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's Koen


낮게 그리고 늦게 들어갈수록 좋은 로마 광장

위에서 설명한 세 개의 건물은 높은 숫자일수록 좋습니다. 그러나 지금 설명할 Forum Romanum은 낮은 숫자가 더 좋습니다. 플레이어는 아무 숫자 1개나, 또는 합이 정확하게 5가 되는 주사위 2개를 광장에 놓을 수 있습니다. 주사위를 놓을 때에는 광장 왼쪽부터 오른쪽으로 오름차순이 되도록 놓아야 합니다. 낮은 숫자가 놓이면 높은 숫자들은 오른쪽으로 밀립니다. 만약 광장에 이미 같은 숫자가 있다면 나중에 놓이는 주사위가 더 낮은 것으로 간주되어서 광장에 있던 주사위를 오른쪽으로 밀어냅니다.

라운드가 끝나면 가장 왼쪽에 놓인 주사위의 플레이어부터 광장에 공개되어 있는 귀족들 중 1개를 선택해서 가져갑니다. 막사처럼, 로마 광장에는 같은 플레이어가 여러 개의 주사위를 놓을 수 있어서 한 플레이어가 여러 개의 귀족을 획득할 수 있습니다. 귀족은 6가지 색깔로 각 성별마다 1부터 3까지 숫자 중 하나가 적혀 있습니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's Koen


일부러 놓을 수 없는 버려진 주사위들을 위한 공중화장실

위 건물들에서 라운드의 종료 시에 순위에 들지 못한 주사위들 그리고 로마 광장에서 오른쪽으로 밀려난 주사위들, 라운드의 종료 시에 사용하지 못하고 남은 주사위들은 모두 Latrina 공중화장실에 놓입니다.

각 플레이어는 이곳에 놓인 자신의 주사위마다 다시-굴림 칩 1개씩 가져옵니다. 이 칩은 자신이 주사위를 굴리는 턴에 사용할 수 있는데, 자신이 방금 굴린 주사위들 중 일부나 전부를 다시 굴릴 수 있습니다. 원한다면 하나의 턴 동안에 여러 개의 다시-굴림 칩을 사용할 수도 있습니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's Koen


라운드의 종료와 게임의 종료

라운드의 종료 시에 위의 건물들에 대한 보상이 주어진 후에 새로운 라운드를 진행합니다. 시작 플레이어 마커는 왼쪽 플레이어에게 넘어가고, 각 플레이어는 자신의 주사위들 모두를 다시 가져옵니다.

미리 정해진 만큼의 라운드를 진행한 후에 게임이 끝납니다.


점수계산과 승리

속주에는 같은 색깔의 남성 귀족 1명과 여성 귀족 1명을 놓을 수 있는 공간이 있습니다. 속주에 어떠한 귀족도 배정되지 않았다면 속주에 적힌 숫자보다 1 낮은 점수를 얻고, 그렇지 않은 경우에는 속주에 적힌 숫자만큼의 점수를 얻습니다.

귀족은 속주에 배정되지 않으면 버려집니다. 속주에 배정된 귀족은 적힌 숫자만큼의 점수를 줍니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's Mikael Andersson
속주와 귀족 타일들 (속주 4점 + 남성 귀족 3점 + 여성 귀족 1점)

행운 토큰을 사용하는 게임에서 플레이어가 가진 행운 토큰의 숫자만큼의 점수를 얻습니다.

다시-굴림 토큰은 2개마다 1점입니다.

원로원 타일에는 점수를 추가로 주 수 있는 저마다의 능력이 있습니다. 이것은 속주나 귀족의 개수에 대한 것, 또는 속주나 귀족의 종류에 대한 것, 귀족의 성별에 대한 것 등 다양합니다. 어떤 원로원 타일은 속주 역할을 하기도 합니다. 아무 색깔이 없는 조커 타일은 아무 1가지 색깔의 남성 귀족 1명과 여성 귀족 1명을 놓을 수 있으며 그러한 경우에 그 귀족 색깔의 속주로 간주되고, 어떠한 귀족도 배정되지 않으면 회색 속주로 간주됩니다. 미리 정해진 두 가지 색깔이 그려진 타일은 국경 속주인데, 그 두 가지 색깔 모두를 가진 속주로 간주됩니다. 이곳에는 미리 정해진 두 가지 색깔의 남성 귀족 1명과 여성 귀족 1명 모두가 배정되어야 그 국경 원로원 타일에 적힌 3점을 얻고, 귀족이 하나라도 부족하면 그 국경 원로원 타일은 0점이 됩니다. 조커나 국경 속주 역할을 하는 원로원 타일에 배정된 귀족도 속주에 배정된 것으로 간주됩니다.


끝맺음 - 테마를 잘 살린 주사위 조합 게임

주사위 조합 게임 중 원조는 Yahtzee 야찌입니다. 각 플레이어는 미리 정해진 조합의 주사위 조합들을 완성해서 점수를 얻어가는 방식인데, 테마성이 없고 운적인 요소가 굉장히 강합니다. 주사위는 던져졌다는 야찌의 기존 틀을 잘 유지한 채로 로마 정치라는 테마성을 잘 살렸다고 생각합니다. 게다가 각 건물에서 영향력이라는 플레이어들 사이의 상호작용 요소도 있어서 서로 견제를 하며 전술적으로 대처를 할 수 있습니다. 첫 번째 라운드에서는 주어지지 않지만 다시-굴림 칩을 사용해서 조합을 다시 만들 수도 있다는 점도 장점입니다. 점수를 얻는 방식이 다양하기 때문에 플레이어들이 고민을 하면서 게임을 풀어가는 재미도 있습니다.

이 게임의 진입장벽은 원로원 타일입니다. 원로원 타일은 게임의 시작 시에 반드시 설명을 듣고 해야 하고, 원로원 타일들은 저마다 능력이 달라서 숙지를 해야 합니다. 다행히 원로원 타일에 아이콘으로 규칙이 대략적으로 설명이 되어 있으나 초보자들에게는 신경이 좀 쓰일 수 있는 부분이라고 봅니다. 이것은 미리 요약표 등을 준비해서 초보자들에게 제공하면 해결될 수 있습니다.

끝으로 게임의 균형 문제입니다. 영향력 게임에서는 턴이 늦은 플레이어가 더 유리합니다. 불필요한 경쟁을 피하고 자신이 가장 적게 투자해서 가장 큰 효율을 얻는 곳을 선택할 수 있기 때문입니다. 또한 턴이 늦은 플레이어들은 라운드가 갑자기 끝날 때에 주사위를 적게 남길 가능성이 높아서 피해를 덜 봅니다. 2인과 3인에서는 6번의 라운드 (5인에서는 5번의 라운드)를 진행해서 모두가 같은 횟수만큼 시작 플레이어가 됩니다. 문제는 5번의 라운드를 진행하는 4인 게임입니다. 첫 번째 라운드의 시작 플레이어만 시작 플레이어를 2번 진행해야 하는 부담이 있는데, 공식 규칙서에는 언급이 없지만 4인의 경우에 4번의 라운드를 진행해야 서로 균형이 맞는 것 같습니다.


3주 후에는 alea Medium Box 게임들 중
Glen More 글렌 모어를 만나보겠습니다.




참고 사이트:
Alea Iacta Est @ boardgamegeek.com
http://boardgamegeek.com/boardgame/40760/alea-iacta-est

alea
http://www.aleaspiele.de

Rio Grande Games
http://www.riograndegames.com

Alea iacta est @ wikipedia.org
https://en.wikipedia.org/wiki/Alea_iacta_est

Posted by Mounted Cloud
,