Image courtesy of boardgamegeek.com's Mark Kaufmann

 

마운티드 클라우드 주간 게임 리뷰 8의 387번째부터 Ticket to Ride 티켓 투 라이드 의 스핀-오프들과 확장들을 소개합니다.

첫 번째는 유럽 맵을 사용하는 Ticket to Ride: Europe 티켓 투 라이드: 유럽입니다.


유럽에 대해 알아보자

유럽은 6개의 대륙 중 하나로, 약 50개국이 이 대륙에 있습니다. 고대 그리스, 로마가 있던 서구 문화의 발상지입니다. 이 유럽이라는 단어는 고대 그리스 신화의 Europe 에우로페에서 유래되었는데요. 제우스 신이 하얀 황소로 둔갑하여 에우로페를 크레타 섬으로 납치해 그 둘 사이에 미노스, 라다만티스, 사르페돈을 낳습니다. 그리고 헤라의 질투를 피하기 위해 에우로페를 암소로 변하게 하였죠. 그녀가 갔던 크레타 섬을 비롯한, (그리스의) 펠로폰네소스 반도를 에우로페의 이름을 따서 유럽으로 불리다가 그 범위가 현재의 유럽 대륙까지 확대된 것이라고 합니다. 참고로, 목성의 갈릴레이 위성들 중 하나인 유로파 역시 에우로페에서 이름을 따 왔습니다.

워터마크로 에우로페 그림을 사용하는 50유로 지폐


맵과 긴 구간 티켓

보드 공간을 거의 대부분 사용하는 미국 맵과 달리, 유럽 맵은 대서양, 북해, 지중해, 흑해로 인해 상당히 많은 공간을 사용하지 못 합니다. 하지만 우리가 들어봤을 법한 유럽 국가의 주요 도시들이 등장하죠.

이 유럽 맵에서는 장거리 구간이라는 새로운 목적지 티켓을 도입합니다. 게임의 시작 시에 각 플레이어는 장거리 구간 티켓 1장을 무작위로 받고, 일반 구간 티켓 3장도 받습니다. 그 다음에 이 티켓 4장 중에서 2장 이상을 유지하고 나머지를 게임에서 제거합니다. 20점 이상의 큰 점수가 걸려있는 장거리 구간 티켓은 게임의 시작 시에만 받을 수 있고, 게임 도중에는 받을 방법이 없습니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's boarder


페리 구간 점유

위에서 유럽 맵에는 인접한 바다가 많다고 얘기했는데요. 이것을 활용한 페리 구간이 생겼습니다. 이것은 회색 칸으로만 이루어져 있는데, 최소 1칸에 기관차 기호로 표시되어 있습니다. 그래서 페리 구간을 점유할 때에는 표시된 기관차 기호 개수 이상의 기관차 카드를 사용해야 합니다. 미국 맵보다 기관차 카드의 활용을 강제해서 카드 풀에서 기관차 카드가 막고 있는 상황을 줄어들게 했죠.

Image courtesy of boardgamegeek.com's Homo Ludens


터널 구간 점유

또한 직사각형 모양이 아닌 긴 8각형 모양의 터널 구간도 있습니다. 맵에서 지대가 높은 스위스와 몇몇 곳에 그러한 구간을 볼 수 있는데요. 터널 구간을 점유하려고 할 때에는 위험이 따릅니다. 먼저 그 구간을 점유하기 위해서 일치하는 색깔의 열차 카드/기관차 카드들을 지불합니다.

그 다음에 열차 카드 덱의 맨 위 카드 3장을 공개하는데요. 그 지불한 열차 카드 색깔과 일치하는 열차 카드나 기관차 카드가 공개된 만큼 해당 열차 카드/기관차 카드를 더 지불해야 합니다. 핸드에서 추가로 지불할 카드가 없다면 그 터널 구간을 점유하지 못 하고 그 턴을 끝내야 합니다. 만약 플레이어가 오직 기관차 카드만 지불해서 터널 구간을 점유하려고 하면 공개된 카드 3장 중에서 기관차 카드만 추가 비용을 올립니다. 마찬가지로 이 경우에 추가 비용을 낼 때에는 핸드에서 기관차 카드를 지불해야 합니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's Homo Ludens


기차역 건설

유럽 맵에서, 각 플레이어는 자신의 색깔의 기차역 마커 3개를 받고 시작합니다. 플레이어들은 네 번째 행동으로 기차역 건설을 할 수 있는데요. 자신의 첫 번째 기차역을 놓을 때에는 열차 카드/기관차 카드 1장을, 두 번째 것을 놓을 때에는 같은 색상의 카드를 2장, 마지막 세 번째 것을 놓을 때에는 같은 색상 카드를 3장 지불해야 합니다.

기차역은 기차역이 놓이지 않은 도시에 놓을 수 있는데요. 게임의 종료 시에 목적지 티켓 성공을 확인할 때에 자신의 기차역에 인접한 다른 플레이어가 점유한 구간 한 곳을 자신의 열차로 연결한 것처럼 간주할 수 있습니다. 이때에 자신의 기차역의 도움을 받는 한 구간을 여러 목적지 티켓에 사용할 수 있으나 한 기차역의 도움을 받는 구간을 목적지 티켓마다 다르게 적용하지는 못 합니다. 게임의 종료 시에 맵에 놓지 않은 기차역은 4점을 줍니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's Guilherme Goulart


아마도 대부분의 게이머들은 티켓 투 라이드 시리즈 중 유럽 맵을 최고로 꼽을 겁니다. 저 역시 마찬가지고요. 유럽이라는 여행지로서의 좋은 이미지도 있겠지만 이 맵을 실제로 해 보면 상당히 잘 만들어져 있다는 걸 알 수 있습니다.

미국 맵은 가장 먼저 출시되어서 규칙이 간단했지만 맹점들이 보였습니다. 칸 수가 많은 구간을 주로 점유하면 점수가 잘 올라갔고, 몇몇 구간을 선점해서 상대가 목적지 티켓을 완수하기 위해 턴을 많이 소비하게 만드는 공격도 가능했죠. 또한 와일드 카드 역할을 하는 기관차 카드가 카드 풀에 고여서 카드 풀을 막고 있는 상황이 자주 발생했습니다.

유럽 맵에는 그러한 문제들을 해결하기 위한 요소들이 도입된 겁니다. 장거리 구간 목적지 티켓을 게임의 시작 시에만 받고 게임 도중에는 받을 수 없게 해서 목적지 티켓을 뽑았을 때에 난이도를 적절하게 유지했습니다. 필요한 구간을 상대가 선점해서 게임을 어렵게 만드는 것을 기차역을 도입해서 쉽게 풀어냈고요. 페리 구간에서 기관차 카드를 강제로 사용하게 만들어서 플레이어들이 자발적으로 카드 풀에서 기관차 카드를 가져가게 만들었습니다.

유럽 맵에 단점도 있습니다. 터널 구간에서 카드 운이 매우 크게 작용한다는 거죠. 누군가는 터널 구간을 추가 비용 없이 쉽게 점유하지만 다른 누군가는 그렇지 않을 수 있습니다. 터널 구간 점유에 실패했을 때에 먼저 지불한 열차 카드/기관차 카드를 돌려주지 않고 턴을 종료시키기 때문에 매우 혹독합니다. 터널 구간이 빽빽한 스위스 주위나, 특히 가장 긴 8칸짜리 터널 구간은 굉장히 힘든 곳입니다. 또 다른 사소한 문제로는 좁은 맵에 주요 도시들을 넣다 보니 어떤 도시는 실제 위치와 조금 다른 곳에 인쇄되어 있기도 합니다.

티켓 투 라이드 미국 맵은 크기가 작은 카드를 사용했는데요. 이 유럽 맵부터 조금 더 큰 크기의 카드로 바뀌었고, 그 규격은 현재까지 이어져 오고 있습니다. 저는 커진 카드가 더 낫다고 생각하는데요. 손이 작은 어린이들과 함께 할 때에는 어려움이 있으니 카드 홀더를 사용해야 할 겁니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's A L D A R O N



3주 후에는 티켓 투 라이드의 스핀-오프들과 확장들 중
Ticket to Ride: Märklin
티켓 투 라이드: 매르클린을 만나보겠습니다.





참고 사이트:
Ticket to Ride: Europe @ boardgamegeek.com
https://boardgamegeek.com/boardgame/14996/ticket-ride-europe

Days of Wonder
http://www.daysofwonder.com

Europe @ wikipedia.org
https://en.wikipedia.org/wiki/Europe

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Image courtesy of boardgamegeek.com's W. Eric Martin

 

마운티드 클라우드 주간 게임 리뷰 8의 386번째부터 2018년에 출시된 인기 게임들을 소개합니다.

첫 번째로 소개할 게임은 2018년에 양대 메이저 상인 SDJ (Spiel des Jahres 올해의 게임상)과 DSP (Deutscher Spiele Preis 독일 게임상)을 비롯한 많은 상들을 수상한 아름다운 게임, Azul 아줄입니다.


이거 화장실에서 본 듯한데?

이 게임의 이름은 포르투갈어인 Azulejo 아줄레주에서 유래했습니다. (그리고 그 말은 광택을 낸 돌맹이라는 뜻의 아랍어에서 왔습니다.) 이것은 스페인을 점령했던 무어인들에 의해 포르투갈에 전해진 도자기 타일 작품을 말합니다. 포르투갈의 마누엘 1세가 남부 스페인의 알람브라 궁전을 방문했을 때에 아줄레주 방식의 아름다움에 빠져 포르투갈에 있는 자신의 궁궐에도 비슷한 벽 타일로 장식하라 명했다고 합니다. 이 방식은 포르투갈의 문화가 되었고, 나중에 포르투갈과 스페인 식민지 등에도 전파되었다고 하네요.

그라나다의 알람브라 궁전 내부 벽 타일


타일을 가져오자

아줄에서, 플레이어들은 타일 벽을 만드는 타일 공이 됩니다. 이 게임은 여러 라운드 동안 진행되는데요. 라운드는 크게 타일 공급 단계와 타일 붙이기 단계로 나뉩니다. 라운드의 시작 시에 테이블 가운데에 타일 공급소가 몇 개 있습니다. 플레이어 수의 2배보다 1개 더 많게 있는데요. 각 타일 공급소에는 무작위로 뽑힌 타일 4개가 놓입니다.

시작 플레이어부터 시작해서 시계 방향으로, 각 플레이어는 타일 공급소 한 곳이나 테이블 중앙에서 한 가지 색깔의 타일들을 모두 가져와야 합니다. 그렇게 가져온 타일들은 그 플레이어의 개인 보드의 왼편에 있는 5개의 문양 줄 중 한 곳이나 개인 보드의 아래쪽에 있는 바닥 줄에 놓는데요. 문양 줄을 채울 때에는 그 줄의 가장 오른쪽 칸부터 왼쪽으로 순서대로 채워야 합니다. 만약 채우고 남은 타일이 있다면 바닥 줄에 놓아야 합니다. 바닥 줄에 타일을 놓을 때에는 반대로 가장 왼쪽 칸부터 오른쪽 순으로 채웁니다.

플레이어가 타일 공급소에서 타일을 가져가면 그 공급소에 남은 타일들은 모두 테이블 중앙으로 밀려납니다. 라운드 도중에 테이블 중앙에서 가장 먼저 타일을 가져간 플레이어는 "1"이 적힌 시작 플레이어 타일도 함께 가져가는데요. 그 플레이어가 다음 라운드의 시작 플레이어가 되지만 시작 플레이어 타일을 바닥 줄에 놓아야 합니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's Fermin Uribetxebarria


타일을 붙이자

타일 공급소와 테이블 중앙에 있던 타일들을 플레이어들이 전부 가져가면 두 번째 단계로 넘어갑니다. 플레이어들은 자신의 5개의 문양 줄을 맨 위부터 아래로 내려가면서 완성된 줄만 해결하는데요. 완성된 줄에서 타일 1개를 그 줄의 오른쪽 벽에 일치하는 색깔 칸에 놓고, 나머지 타일들을 버립니다. 타일이 벽에 놓일 때에 점수계산이 일어나는데요. 가로나 세로에 인접한 타일이 없다면 1점을 얻습니다. 만약 가로로 2개 이상 인접한 모양을 만들었다면 그 개수만큼의 점수를 얻고, 마찬가지로 세로로 2개 이상 인접한 모양을 만들었다면 그 개수만큼의 점수를 얻습니다.

마지막으로 바닥 줄의 점수를 계산하는데요. 타일이 있는 칸은 그 칸에 지시된 만큼의 감점을 주고 버려집니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's Deb J


한 줄로 또는 한 가지 색으로

누군가가 자신의 벽의 가로 한 줄을 모두 채우면 게임이 끝납니다. 게임의 종료 시에 추가 점수가 있는데요. 벽의 완성된 가로 한 줄마다 2점, 완성된 세로 한 줄마다 7점을 받습니다. 그리고 벽에서 한 가지 색깔 5칸을 모두 채우면 10점을 얻습니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's Arjun Sukumaran


아줄은 아름다운 외관과 간단한 규칙을 가지고 있습니다. 게임의 상품성을 크게 보는 올해의 게임상은 무난하게 받겠다고 예상했지만 아줄이 전략성을 높게 치는 독일 게임상까지 받을 줄은 예상하지 못 했습니다. 2018년에 독일 게임상에 강한 상대들이 있었는데도 말이죠. 어쨌거나 아줄의 아름다움은 정말 강력한 무기입니다. 남녀노소 누가 보더라도 한 번 해 보고 싶다는 욕구를 불러일으키기에 충분합니다. 그리고 쉽고 간단한 규칙은 초보자들에게도 어필할 수 있습니다. 플레잉 타임이 30분 내외로 짧은 것도 캐주얼 게이머들에게 큰 장점입니다.

그런데 아줄에 단점이 없는 것은 아닙니다. 타일 운이 있죠. 주머니에서 무작위로 타일을 뽑아서 공급소에 놓는데요. 원하는 색깔의 타일이 제때에 나오지 않을 수 있습니다. 점수 방식이 더 긴 줄을 만들수록 더 많은 점수를 받게 되어 있어서 벽에 타일이 듬성듬성 놓이게 되면 나중에 합쳐지더라도 점수를 조금 덜 받게 됩니다. 그리고 가장 큰 문제는 폭탄 먹이기가 가능하다는 것이죠. 플레이어가 어떤 색깔을 이미 완성한 적이 있는 문양 줄에 그 색깔의 타일을 다시 놓을 수 없게 되어 있습니다. 상대 플레이어가 이것을 악용하여 그 플레이어가 문양 줄에 도저히 놓을 수 없는 색깔의 타일만 남겨놓고 다른 타일들만 가져가면 그 플레이어는 그 타일들을 바닥 줄에 놓고 감점을 받게 됩니다. 이것은 인원이 많아질수록 더 큰 문제가 되기 때문에 아줄은 2명이 할 때에 가장 안정적이라고 생각합니다. 아줄이 큰 성공을 거둔 뒤에 아줄 2, 아줄 3라 불리는 스핀-오프들을 출시했는데요. 그 게임들에서는 이런 폭탄 먹이기가 어느 정도 줄어들어서 완성도를 더 갖추었습니다.

아줄의 디자이너는 Michael Kiesling 미하엘 키슬링 씨입니다. 그는 상복이 많은 Wolfgang Kramer 볼프강 크라머 씨와 협업을 많이 해 왔는데요. Vikings 바이킹즈, Heaven & Ale 천국과 에일 (맥주)처럼, 키슬링 씨가 홀로 만든 게임들도 좋은 평을 받고 있어서 앞으로도 기대되는 디자이너입니다.



3주 후에는 2018년에 출시된 인기 게임들 중
Brass: Birmingham 브라스: 버밍엄을 만나보겠습니다.





참고 사이트:
Azul @ boardgamegeek.com
https://boardgamegeek.com/boardgame/230802/azul

Next Move Games
https://www.nextmovegames.com

Plan B Games
https://www.planbgames.com

Azulejo @ wikipedia.org
https://en.wikipedia.org/wiki/Azulejo


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Image courtesy of boardgamegeek.com's Peter Kruijt

마운티드 클라우드 주간 게임 리뷰 8의 385번째는 Lord of the Rings: Friends & Foes 반지의 제왕: 친구들과 적들Lord of the Rings: Sauron 반지의 제왕: 사우론에 이어서 Lord of the Rings 반지의 제왕의 확장들을 소개합니다.

세 번째로 소개할 반지의 제왕 보드게임의 확장은 Lord of the Rings: Battlefields 반지의 제왕: 전장들입나다.


치열한 전장이 펼쳐진다

반지의 제왕 보드게임에서는 전투를 아주 얕게 다루었습니다. 친구들과 적들 확장에서 30장의 적 카드로 전투 느낌을 주었으나 호빗들이 그 적들을 피하는 정도였다고 할까요? 이 확장에는 전투를 조금 더 깊게 다루면서 "반지의 제왕"의 대서사시를 완성합니다.

이 확장에는 정사각형 모양의 양면 전장 보드 3장이 추가됩니다. 이 여섯 전장은 기본판, 그리고 친구들과 적들의 6개의 시나리오와 정확하게 일치합니다. 브리에 Weathertop 웨더탑 전장, 모리아에 Chamber of Mazarbul 마자르불의 방 전장, 아이센가드에 Amon Hen 아몬 헨 전장, 헬름스 딥에 Hornburg 호른버그 전장, 쉴롭의 굴에 Pelennor Fields 펠렌노르 평원 전장, 모르도르에 Black Gate 검은 문 전장이 연결되죠. 해당하는 시나리오를 준비할 때에 그에 해당하는 전장 보드도 함께 놓아야 합니다. 따라서 기본판이나 다른 확장에 비해 공간을 더 많이 차지하게 됩니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's Andrew Chapman


트리거 타일이 적들을 몰고 온다

시나리오 보드를 준비할 때에 이 확장에서 추가된 트리거 타일도 함께 준비합니다. 트리거 타일 20개를 잘 섞어서 주요 활동 보드에서 시작 칸을 제외한 나머지 칸 10곳 옆에 트리거 타일 1개씩 놓고, 처음 사건 칸 5곳 옆에도 1개씩 놓고, 남은 5개는 마지막 사건 칸 옆에 쌓아 둡니다. (한 반지를 끼고 이동할 때를 제외하고) 플레이어가 자신의 턴에 주요 활동 보드에서 전진하거나, 사건 마커를 전진시킬 때마다 그 칸에 있는 트리거 타일을 자신의 앞에 놓습니다.

자신의 턴이 끝날 때에 그 턴 동안에 모은 트리거 타일들을 1개씩 공개하며 해결합니다. 앞면에 아무 것도 그려져 있지 않다면 아무 것도 일어나지 않지만 대부분에는 칼 그림이 있습니다. 칼 그림은 다섯 가지 색깔로 되어 있는데요. 그 색깔들은 각각 해당 전장의 다섯 적 피스와 일치하고, 해당하는 적 피스를 활성화합니다.

활성화 지시를 받은 적 피스가 전장 보드에 있지 않다면 전장 보드에서 그 트리거 타일에 적힌 숫자 칸에 해당하는 적이 나타나게 됩니다. 만약 그 숫자 칸에 다른 적 피스가 있다면 그 다음 숫자 칸에 놓이게 되고, 네 숫자 칸 전부가 점유되어 있다면 그 적은 나타나지 않게 됩니다. 이미 전장에 있는 적 피스가 활성화된다면 빨간색 화살표를 따라 이동하는데요. 만약 빨간색 화살표가 가리키는 다음 칸이 다른 적 피스나 특정한 원정대 피스에 의해 막혀 있다면 하얀색 화살표를 따라 이동해야 합니다. 하얀색 화살표가 가리키는 칸도 막혀 있다면 그 적 피스는 활성화되지 않습니다. 적 피스가 피해 표시가 있는 칸으로 이동할 때마다 활성 플레이어가 (반지 기호가 있다면 반지 운반자가 대신) 그 피해를 받습니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's David Tracy


진짜 전투가 벌어진다

반지의 제왕 보드게임부터 사우론 확장까지, 호빗들을 중심으로 게임을 풀어갔습니다. 그러면 나머지 다섯 동료들은 어디에서 뭘 하고 있었던 걸까요? 이번 확장은 반지 원정대에서 전투를 책임지는 나머지 다섯 동료들이 주인공입니다.

플레이어는 자신의 턴 동안에 앞면이 보이는 원정대 피스의 비용을 지불하고 그 피스를 전장 보드에 놓을 수 있습니다. 또는 자신의 턴에 호빗 카드를 플레이하는 것이나 호빗 카드 2장을 뽑는 것, 타락 트랙에서 1칸 후진하는 것, (친구들과 적들 확장에서) 가장 왼쪽 적을 비용을 지불하지 않고 패퇴시키는 것 대신에 새로운 선택지로 전장 보드에 원정대 피스 1개를 비용을 내지 않고 놓을 수 있습니다. 원정대 피스는 적이나 다른 원정대 피스에게 막힌 칸에는 놓일 수 없고, 배경 이미지가 보이지 않는 칸에도 놓일 수 없습니다.

적 피스를 패퇴시킬 방법이 3가지 있는데요. 첫 번째로, 적 피스가 사각형 칸 (공격 칸)에 있을 때에 활성 플레이어가 별 2개를 지불하면 그 적 피스를 패퇴시킵니다. 두 번째로, 적 피스가 간달프가 있는 칸으로 이동하면 그 적 피스는 패퇴하고 간달프는 뒤집어져서 버려집니다. 세 번째로, 이번 확장에서 추가된 "Onslaught 맹공" 간달프 카드를 플레이해서 전장에 있는 적 피스 1개를 패퇴시킬 수 있습니다. 적 피스를 패퇴시키면 그 적 피스에 그려진 보상을 받는데요. 타락 트랙에서 1칸 후진하거나, 원정대 피스를 전장에 놓거나, 카드나 방패 토큰을 받는 등의 효과입니다. 적 피스가 전장 칸 중에 빨간색 X표가 있는 "사라짐" 칸으로 이동하면 그 적 피스는 버려지지만 이것은 패퇴한 것이 아니어서 원정대 플레이어들이 보상을 받지 못 합니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's Matthew M


반지의 제왕: 전장들은 반지의 제왕 보드게임에 전투 요소를 추가한 확장입니다. 기본판과 다른 확장에서는 호빗들이 전투를 하는 것보다는 적들을 피해서 달아나는 느낌이었다면 이 확장에서 나머지 다섯 동료들까지 합세하여 총력전을 벌인다는 느낌을 줍니다. 하지만 그걸 구현하기 위한 구성물은 굉장히 간단합니다. 전장 보드와 트리거 타일, 적 피스, 원정대 피스, 카드 몇 장이 전부입니다.

하지만 전장 보드는 꽤나 직관적으로 잘 구현되었다고 생각합니다. 적의 진입 칸과 피해 효과가 있는 칸, 빨간색과 흰색 화살표를 통해 프로그램된 무언가를 보는 느낌이 듭니다. 사실, 전투를 담당하는 다섯 동료는 적 피스를 직접적으로 공격해서 처치한다기 보다는 적 피스의 길을 막아서 적 피스를 공격 칸으로 유인하고 호빗인 플레이어가 마지막 한 방을 찔러 넣게 하는 것에 가깝습니다. 플레이어들은 적 피스의 동선을 미리 계산해야 하기 때문에 그리 쉬운 확장은 아니어서 친구들과 적들 확장까지 섞으면 게임의 웨이트가 상당히 올라갈 뿐 아니라 진행 시간도 꽤 길어집니다. 그럼에도 불구하고 반지의 제왕 보드게임은 이 확장에 의해서 완전체가 되기 때문에 플레이어들에게 대서사적 경험과 느낌을 주는 이 마지막 한 조각이 재판되기를 간절히 바랍니다.




참고 사이트:
Lord of the Rings: Battlefields @ boardgamegeek.com
https://boardgamegeek.com/boardgame/22884/lord-rings-battlefields

Fantasy Flight Games
http://www.fantasyflightgames.com
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Image courtesy of boardgamegeek.com's W. Eric Martin

 

마운티드 클라우드 주간 게임 리뷰 8의 384번째는 Crystal Palace 크리스털 팰리스Marco Polo II: In the Service of the Khan 마르코 폴로 2: 칸을 섬기는에 이어서 2019년 에센 페어플레이 차트에 오른 게임들을 소개합니다.

세 번째로 소개할 게임은 많은 상을 휩쓸고 있는, 화제의 게임인 The Crew: The Quest for Planet Nine 더 크루: 9번째 행성을 위한 탐색 (한국어판 제목: 스페이스 크루)입니다.


명왕성, 어서 오고 아니, 어서 가고

"수금지화목토천해명". 학교 다닐 때에 태양계 행성들을 이렇게 외우셨던 분들이 많을 겁니다. 저 역시도 그랬거든요.

해왕성이 발견된 후에 그 행성 궤도에 오차를 일으키는 원인으로 또 다른 행성이 있을 것으로 예측되었는데요. 화성의 운하를 관측한 Percival Lawrence Lowell 퍼시발 로웰에 의해 그 행성 X를 찾기 위한 프로젝트가 시작되었으나 그가 세상을 떠날 때까지 찾지 못했습니다. 그러다가 1930년에 미국의 Clyde William Tombaugh 클라이드 톰보에 의해 행성 X가 발견되었죠. 전세계로부터 그 행성의 이름을 1천 개 이상 제안받았지만 결국 잉글랜드의 11세 소녀, Venetia Katharine Douglas Burney 베네티아 버니의 Pluto 명왕성이 채택되었습니다. 이것은 나중에 새로 발견된 원소 플루토늄의 이름을 짓는 데에 영향을 주었다고 하네요.

그러다가 명왕성은 질량과 중력이 행성이라 하기에 너무 작고, 궤도가 심하게 찌그러져 있어 해왕성의 궤도 안쪽까지 침범하는 특징 때문에 2006년에 행성으로서의 지위를 잃고 왜소행성으로 분류되었습니다. 그 이후 과학자들은 명왕성의 뒤를 이을 태양계의 아홉 번째 행성을 찾기 위해 노력 중입니다.



지금까지 이런 시도는 없었다!

더 크루의 핵심은 Trick-taking 트릭-테이킹 게임입니다. 제 게임 리뷰에서 트릭-테이킹 게임들을 아주 많이 소개했기 때문에 더 크루의 차이점만 살펴 보겠습니다. 일반 수트는 분홍색, 주황색, 초록색, 파란색 이렇게 네 가지이고, 로켓이 그려진 검은색 배경의 트럼프 수트 카드가 따로 존재합니다. 일반 수트는 각각 1부터 9까지, 트럼프 수트는 1부터 4까지 있어서 카드 덱이 총 40장입니다.

이 게임은 50개의 임무를 하나씩 해결하는 캠페인 게임인데요. 모두가 한 팀으로서 Co-operative Play 협동 진행한다는 게 특이합니다. 여태까지 트릭-테이킹과 협동 진행을 결합하려는 시도가 전혀 없었던 것은 아니나 큰 회사에서 출시된 게임 중에서는 최초인 것 같습니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's Stephen McIntosh


말도 못할 만큼 (?) 어려운 작업

50개의 임무는 모두 다르지만 대체적으로 작업 카드를 받아서 해결해야 합니다. 작업 카드 덱은 일반 수트 카드와 같은 36장으로 구성되는데요. 작업 카드는 크기가 작습니다. "로켓 4" 카드를 가진 플레이어가 사령관이 되어 작업 카드를 지시에 따라 뽑고 공개합니다. 사령관 플레이어부터 시계 방향으로 돌며, 각 플레이어가 작업 카드 1장을 가져와 자신의 앞에 놓습니다. (임무에 따라, 한 플레이어가 여러 작업을 가지거나 작업 카드 없이 진행되기도 합니다.) 자신의 앞에 놓인 작업 카드는 그 플레이어가 해당하는 카드가 포함된 트릭을 따야 완수된 것으로 됩니다. 임무에 받은 모든 작업을 완수해야 그 임무애 성공하는 겁니다.

그런데 우주에 있는 플레이어들은 의사소통에 제약을 받습니다. 자신의 핸드에 있는 카드 정보를 알려 줄 수 없고, 다른 플레이어에게 지시를 해서도 안 됩니다. 플레이어들은 작업 카드를 분배한 후에 전파 통신 토큰을 통해서 극히 제한된 의사소통만 할 수 있습니다. 그렇게 하려면 자신의 핸드에서 카드 1장을 자신의 앞에 앞면이 보이도록 내려 놓고, 그 카드 위에 전파 통신 토큰을 세 위치 중 하나에 놓는데요. 카드 위쪽에 놓으면 그 카드가 자신이 가진 그 수트 중 가장 높은 숫자임을, 아래쪽에 놓으면 가장 낮은 숫자임을 알리는 것입니다. 카드의 가운데에 놓으면 그 카드가 자신이 가진 그 수트 중 유일한 카드라는 의미이고요. 임무마다 각자 한 번씩 사용할 수 있는 이 전파 통신은 꽤나 유용합니다만 이 게임은 그리 호락호락하지 않습니다. 임무에 따라, 작업 토큰이 주어지기도 하는데요. 작업들 사이에 절대적 또는 상대적 순서가 매겨지기 때문에 완수하는 작업의 순서를 틀리면 그 임무를 실패하게 됩니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's Doctor Meeple


2019년에 출시된 더 크루는 2020년에 KDJ (Kennerspiel des Jahres 올해의 전문가 게임상)과 DSP (Deutscher Spiele Preis 독일 게임상)을 모두 수상했습니다. 양대 메이저 상을 다 가져가는 게임이 손꼽힐 정도인데, 그 중에서도 가격이 10몇 달러밖에 되지 않는 카드 게임이 그런 건 처음일 겁니다.

트릭-테이킹은 구성물이 카드뿐이어서 플레이어들의 핸드 사이에 균형을 맞추는 게 가장 큰 숙제입니다. 핸드가 좋은 플레이어는 트릭을 계속 딸 수 있지만 그렇지 않은 플레이어는 트릭을 못 따게 되거든요. 그것을 Bridge 브릿지에서처럼 경쟁 입찰하거나, Wizard 위저드에서처럼 각자 딸 트릭 수를 예측하거나, 또는 The Bottle Imp 보틀 임프에서처럼 플레이어들이 카드 교환을 통해 할 수 있었습니다. 그런데 더 크루는 완전히 다른 방식으로 그것을 풀어냈습니다. 바로 플레이어들이 한 팀이 되어서 임무가 각 플레이어가 따야 하는 카드를 지정해 주는 것입니다. 각자 트릭을 따거나 때론 일부러 양보하는 등의 핸드 운영해야 한다는 얘기죠. 여기에 화룡점정은 의사소통의 제한입니다. 서로 자신의 핸드 정보를 주지 않고 전파 통신을 통해 아주 제한된 정보만 흘려줄 수 있는데요. 트릭-테이킹 게임을 어느 정도 할 줄 아는 사람이라면 그러한 아주 작은 정보를 통해서도 다른 플레이어의 핸드를 예상하고 플레이를 미리 계산할 수 있는데, 더 크루는 제한된 의사소통을 통해 이 재미를 그대로 유지할 수 있었습니다.

제가 예전에도 얘기를 했습니다만 협동 진행 게임은 성공하는 결과보다 실패를 통해 플레이어들이 서로 맞춰가는 과정이 더 중요하다고 했습니다. 결과와 성과에 집착하다 보면 룰을 어기면서 빠른 속도로 성공해 갈 수 있는데, 그렇게 하는 것은 협동 진행 게임의 수명을 갉아 먹는 겁니다. 더 크루에는 경쟁이 없어서 트릭-테이킹 게임 숙련자와 초보자가 함께 플레이하기에도 좋습니다. 대신에 플레이 도중에 계산을 알려 주지 않고 임무가 끝난 후에 복기를 해 주는 게 좋다고 생각합니다.

더 크루가 제가 좋아하는 요소가 많은 게임이다 보니 단점을 찾기가 어려운데요. 트릭-테이킹 게임 자체를 좋아하지 않은 사람에게 맞지 않을 수 있지만 임무를 함께 수행하는 협동 진행 메커니즘이 겉에 발라져 있어서 그 불호는 크게 느껴지지 않을 겁니다. 50개의 임무를 모두 완수하는 데에 시간이 꽤 걸리며, 다 완수하더라도 사람들을 바꿔서 다른 그룹에서 플레이한다면 또 다른 느낌이 들 겁니다. 퍼블리셔는 Spielbox 슈필박스 잡지 부록으로 3개, PnP 자료로 15개의 새로운 임무들을 추가했습니다. 점점 더 어려운 임무들이 추가된다면 우리는 9번째 행성을 찾으러 더 멀리 더 오래 날아갈 수 있을 것 같네요.





참고 사이트:
The Crew: The Quest for Planet Nine @ boardgamegeek.com
https://boardgamegeek.com/boardgame/284083/crew-quest-planet-nine

Kosmos
http://www.kosmos.de

Pluto @ wikipedia.org
https://en.wikipedia.org/wiki/Pluto


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Posted by Mounted Cloud
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마운티드 클라우드 주간 게임 리뷰 8의 383번째는 Letter Jam 레터 잼에 이어서 Czech Games Edition 체코 게임즈 에디션의 새로운 게임들을 소개합니다.

두 번째로 소개할 게임은 Goblins, Inc. 고블린즈 주식회사Adrenaline 아드레날린을 만든 크로아티아의 게임 디자이너 Filip Neduk 필립 네둑 씨의 신작 게임인 Sanctum 생텀입니다.


생텀의 세계관

게임 상자 정면에는 왠지 익숙해 보이는 한 캐릭터의 얼굴이 보입니다. "Diablo 디아블로"를 해 보신 분이라면 그 악마를 떠오르게 될 겁니다. 어쨌거나 게임 상자의 주인공은 디아블로는 아니고 악마 군주인 Malghazar 말가자르라고 소개하고 있습니다. 디아블로, 아니 다른 던전 크롤링 세계관에서도 그랬 듯이, 이 악마 군주도 자신의 하수인들을 부려서 이 땅을 휩쓸고 점령했다고 하는군요. 하지만 어디선가 영웅들이 나타나서 그 악마 무리와 싸웠고 그 악마 군주를 옥관(玉棺)에 봉인했고, 그 옥관 위에 영웅들을 기념하기 위해 도시를 건설했는데, 그것이 생텀이라고 합니다.

세월이 지나서, 생텀은 약하고 어리석은 왕이 통치하게 되었는데요. 그는 그 도시 아래에 묻혀 있는 더 커다란 권력에 대한 환상을 보고는 광적으로 그 밑을 파기 시작했습니다. 결국 그가 본 환상은 사실이었습니다. 그 왕은 옥관을 발견하고 봉인을 뜯어내고야 말았습니다. 이것이 생텀의 도입부에 적힌 이야기입니다.


직관적인 인터페이스

생텀의 구성물들은 직관적이고 직선적입니다. 가운데에는 무리 보드가 있는데요. 그것은 악마 군주의 하수인들의 덱과 버리는 더미가 위치하는 곳입니다. 그 옆에는 막(幕) 보드들이 인접하게 직선으로 놓입니다. 막 보드는 4인일 때에만 6개 전부 사용되고, 3인일 때에는 III막을, 2인일 때에는 II, III, IV막을 사용하지 않습니다.

플레이어 보드는 상단에 전투 칸, 가운데에 체력 풀과 집중력 풀이 있고, 그 아래에 선택된 캐릭터의 인물화를 배경으로 물품들을 놓을 수 있는 슬롯이 있습니다. 물품의 종류에 따라, 투구, 칼, 갑옷, 장화 등의 기호로 슬롯들을 구별해 놓았습니다. 오른쪽에는 습득한 물품들을 놓는 자루 칸과, 그 아래에 보석 풀, 그 아래에 기술들을 펼쳐 놓은 기술표가 있습니다. 던전 크롤링 게임을 해 본 플레이어라면 이러한 것들이 한 눈에 잘 보이도록 깔끔하게 잘 배치되어 있다는 걸 알 수 있을 겁니다.

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앞으로, 앞으로!

플레이어들은 자신의 턴에 세 행동 중 하나만 할 수 있습니다: 이동, 전투, 휴식. 각 플레이어는 게임에서 첫 번째 행동으로 반드시 이동을 선택해야 하고, 그 다음부터는 원하는 행동을 할 수 있는데요. 이동은 현재의 액트 (= 막) 보드의 이동 경로를 따라 가장 밑에서부터 한 칸씩 전진하는데, 다른 캐릭터가 있는 칸은 건너뜁니다. 만약 현재의 액트 보드에 가장 먼저 자신의 캐릭터를 놓게 되었다면 그 첫 번째 칸에 표시된 다섯 세트의 악마 카드들을 그 보드에 놓아야 하고, 그 외의 경우에는 지정된 한 세트만 놓습니다. (악마는 아이콘의 뿔 개수로 등급 구별을 할 수 있습니다.) 그리고 나서 그 플레이어는 공개된 악마 세트들 중 하나를 선택해서 자신의 전투 칸에 놓아야 합니다. 만약 보드의 마지막 칸에 있는 보물 상자 칸으로 이동했고 거기에서 자신의 턴을 끝낸다면 액트 보드에 남은 악마들이 모두 물품으로 뒤집히고 플레이어들이 순서대로 선택한 물품을 자신의 자루에 놓습니다.

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때리고, 막고!

다른 던전 크롤링 게임에서도 그렇겠지만 생텀에서도 가장 중요한 게 이 전투입니다. 전투는 여섯 단계를 순서대로 진행하는데요. 먼저, 전투 굴림 전 단계로, 플레이어는 체력 물약이나 집중력 물약을 소비해서 체력이나 집중력 토큰을 해당하는 풀로 가져와 회복합니다. 이것들은 일종의 마나처럼, 다른 능력을 격발할 때에 비용으로 필요한 자원입니다. (생명점은 따로 있습니다.) 두 번째는 전투 굴림인데요. 플레이어는 기본적으로 주사위 2개만 굴릴 수 있습니다. 세 번째는 굴려진 주사위 결과를 자신의 전투 칸에 있는 악마에게 배정함으로써 공격합니다. 각 악마 카드에는 그 악마에게 공격을 명중시키는 데에 필요한 주사위 결과 조합이 적혀 있습니다. 한 카드에 2개 이상의 주사위 결과가 있다면 그것들을 전부 배정해야만 그 악마를 잡아낼 수 있는 겁니다. 플레이어는 자신의 능력이나 격노 타일을 사용하여 주사위 결과를 수정할 수 있습니다. 네 번째로, 살아남은 악마들은 플레이어를 공격해 옵니다. 악마 카드에는 주사위 조합 아래에 핏방울 기호가 있는데, 플레이어에게 그 개수만큼의 피해를 주고, 플레이어는 그 피해만큼 생명점을 낮춥니다. 플레이어는 피해를 받기 전에 방어 능력을 써서 피해를 줄일 수 있습니다.

다섯 번째로, 악마를 죽였다면 그 카드에 표시된 만큼의 보석을 얻습니다. 보석은 그 악마 카드의 바탕색과 같은 빨간색, 초록색, 파란색으로 나뉩니다. 죽은 악마는 뒷면으로 뒤집혀서 물품으로 바뀌고 플레이어의 자루 칸에 놓이게 됩니다. 피해를 입었지만 죽지 않은 악마는 배정된 주사위를 치우고 그 자리에 명중 토큰을 놓아서 피해를 입었음을 표시합니다.

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기술을 익히고 업적을 달성하자!

악마를 죽이면 표시된 만큼의 보석을 얻습니다. 이 보석은 자신의 플레이어 보드의 오른편에 있는 기술표와 관련 있습니다. 기술표는 왼쪽부터 오른쪽 순으로, 빨간색, 초록색, 파란색으로 구분되고, 가장 위부터 아래로 레벨 I부터 III입니다. 게임의 시작 시에 기술표에 있는 각 기술 칸에 지정된 만큼의 보석 토큰이 놓여 있습니다. 어떤 기술 칸에 있던 보석 토큰이 모두 치워지면 그 기술을 익힌 것으로 간주하는데요. 그렇게 하려면 보석을 획득해서 그 색깔의 보석 토큰을 바로 윗 레벨의 기술 칸으로 옮겨야 합니다. 즉, 레벨 III에서 II로, 또는 레벨 II에서 I로 옮기거나, 레벨 I에서 보석 풀로 보내야 하는 것이죠. 자신이 원하는 대로 보석 토큰을 옮길 수 있어서 레벨 III 기술 칸의 것부터 해도 되지만 그렇게 하면 레벨 II 기술 칸에 보석 토큰이 많아져서 그 기술을 익히는 데에 많은 시간이 필요하게 됩니다. 그래서 플레이어들이 익히기 쉬운 레벨 I 기술부터 개방하도록 유도하고 있는 셈이죠.

공용 보드의 한쪽에 업적 보드도 있습니다. 플레이어들이 달성한 업적에 대한 보상을 받을 수 있는 건데요. 기술을 3개/5개/7개를 가장 먼저 달성했을 때에, 서로 다른 보석 색깔을 각각 2개 이상/3개 이상/4개 이상을 얻었을 때에, 착용한 물품의 레벨 총합이 4 이상/7 이상/10 이상일 때에, 아무 레벨 II/레벨 III 기술을 가장 먼저 익혔을 때에 해당하는 업적을 달성합니다. 그러면 해당 업적 칸의 축복 타일을 가져와서 비밀리에 확인하고 6번째 막에서 공개하여 사용할 수 있습니다.

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꼭 필요한 휴식과 재정비

플레이어가 휴식 행동을 할 수도 있는데요. 이때에 가장 먼저 체력 토큰과 집중력 토큰을 모두 회복합니다. 두 번째로 자루에 있는 물품을 착용할 수 있는데요. 물품을 착용하려면 그 물품이 요구하는 보석 토큰을 그 물품 카드에 놓아야 합니다. 보석은 반드시 보석 풀에서 가져와야 하므로 물품을 착용하려면 부지런히 레벨을 올려야 하겠죠. 세 번째로 불필요한 물품 카드를 버리고 체력 물약이나 집중력 물약을 얻을 수 있습니다. (플레이어가 소지할 수 있는 물약의 최대 개수는 4개이지만 캐릭터에 따라 다릅니다.) 네 번째로 휴식할 때에도 업적 달성을 확인합니다.

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악마 군주

5번째 막은 생텀의 입구입니다. 다른 보드와는 다르게, 여기에는 길게 이어진 줄이 없고, 네 캐릭터의 아이콘 칸만 있으며 반대편에 대성당의 입구가 있습니다. 마찬가지로 가장 먼저 도착한 플레이어가 악마 세트 다섯을 공개하는데요. 악마들이 더 이상 추가되지는 않습니다. 이 악마들이 모두 없어진 후에 플레이어들은 대성당의 입구로 가서 문을 열고 들어갈 수 있습니다.

플레이어들은 마지막으로 휴식을 취할 기회를 가지고 그 다음부터는 악마 군주와 계속 싸우기만 합니다. 각 플레이어는 악마 군주 카드 5장과 분노 카드 4장을 받는데요. 그 내용을 보지 않고 자신의 전투 칸에 악마 군주 카드들을 놓고, 그 사이사이에 분노 카드를 놓습니다. 그리고 가장 왼쪽에 있는 악마 군주 카드에 자신의 피규어를 놓습니다. 이 최종 전투는 각자 자신의 전투 칸에 있는 가장 왼쪽 카드부터 오른쪽으로 순서대로 해결해야 하며, 자신의 캐릭터가 놓인 카드에만 주사위를 배정할 수 있습니다. 피규어가 분노 카드로 이동하면 그 카드가 공개되면서 효력을 발휘하는 식입니다. 자신의 전투 칸에 있는 카드들을 모두 해결한 플레이어들 중에 생명점이 더 많이 남는 플레이어가 승자가 됩니다.

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생텀은 던전 크롤링 PC 게임을 보드게임으로 잘 옮겨 놓았습니다. 그동안의 체코 게임즈 에디션이 보여준 고품질의 구성물과 아트워크를 이 게임에서도 만나볼 수 있고, 네둑 씨가 아드레날린에서 보여줬던 PC 게임에 가까운 게임 분위기도 여기에서도 느낄 수 있습니다. 게임 규칙과 진행을 단순화해서 직관적으로 쉽게 배우고 빠른 속도로 진행할 수 있어서 Hack and Slash 핵 앤 슬래쉬 느낌을 잘 살릴 수 있었다고 생각합니다. 게다가 자신의 턴에 한 행동만 할 수 있어서 기다리는 시간이 짧고, 협력이 아닌 경쟁 게임이어서 게임이 늘어지지 않습니다.

서로 다른 캐릭터가 네 개뿐이고, 전체적인 큰 시나리오가 하나뿐이어서 아쉽다는 느낌이 듭니다. 이건 아마도 아드레날린 때처럼 확장을 염두해 두고 일부러 기본판을 튜토리얼식으로 내 놓은 것 같더군요. 또 하나의 단점을 꼽자면 용두사미 같다는 겁니다. 악마 군주를 만나러 가는 과정은 자신에게 유리한 주사위 숫자와 물품의 조합까지 계산하는 즐거움을 주지만 정작 악마 군주와의 최종 전투에서는 무엇이 나올지 알 수 없는 분노 카드의 효과 때문에 당황스럽습니다. 이것은 양날의 검인데, 플레이어들이 그만큼 모든 상황에 대처할 수 있게끔 준비를 잘 하도록 유도하지만 운이 나쁠 경우에는 비명횡사할 수도 있거든요.

저는 생텀이 다른 던전 크롤링 보드게임들처럼 기반이 되는 시스템을 독자적으로 잘 구축했다고 생각합니다. 악마 카드를 뒤집어서 물품으로 바꾸는 것이라든지 기술 표에서 보석 토큰을 옮겨서 레벨을 올리고 기술을 개방하는 식의 방식에서 참신함이 느껴졌습니다. 디자이너와 퍼블리셔가 생텀의 확장을 꼭 내 주길 바랍니다. (Blizzard Entertainment 블리자드 엔터테인먼트와 협업해서 디아블로 에디션이 나오면 더 좋겠습니다.) 얼마 전에 생텀의 1인 게임을 할 수 있도록 규칙서 파일이 공개되었는데요. 혼자서 악마 사냥을 떠나 보는 것도 좋을 것 같습니다.




참고 사이트:
Sanctum @ boardgamegeek.com
https://boardgamegeek.com/boardgame/276830/sanctum

Czech Games Edition
http://www.czechgames.com
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