귀족입니다, 취향해 주시죠?!

 

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마운티드 클라우드 주간 게임 리뷰 IV의 172번째는 Ra 라Chinatown 차이나타운, Taj Mahal 타지 마할, The Princes of Florence 피렌체의 제후들에 이어서 alea Big Box 게임들 중 초기 작품들을 소개합니다. 돈 많은 귀족들의 취미생활을 보여주는 Adel Verpflichtet 노블레스 오블리주입니다.


카탄의 아버지가 보여주는 가위-바위-보 게임

이 게임을 누가 디자인했는가를 한 번 살펴볼 필요가 있습니다. Klaus Teuber 클라우스 토이버 씨는 흔히 "카탄"이라고 줄여 부르는 "The Settlers of Catan 카탄의 개척자들"을 디자인한 독일인입니다. 최근 보드게임 경향으로 보면 너무나 옛스러운 그의 게임이지만 카탄이 세상에 나왔을 때에 보드게이머들은 충격에 빠졌습니다. 아마도 독일의 보드게임이 급격하게 발전한 데에는 그의 카탄이 큰 역할을 했을 것이라고 생각합니다. 그는 카탄 이전에도 여러 게임들을 디자인했으며, Wolfgang Kramer 볼프강 크라머와 더불어 독일 SDJ Spiel des Jahres 올해의 게임상을 2년 연속 수상한 유이한 디자이너입니다. (크라머 씨는 2년 연속 수상을 2번이나 했죠.) 토이버 씨가 그 2년 연속 수상에서 첫 번째 작품이 바로 이 노블레스 오블리주입니다. (심지어 토이버 씨는 노블레스 오블리주로 1990년에 DSP Deutscher Spiele Preis 독일 게임상까지 수상했습니다.)

이 게임을 가장 간략하게 설명하는 것은 "가위-바위-보"라고 비유를 하는 것입니다. 이것은 비약하는 것처럼 들릴 수 있으나 실제로 보드게임긱에서도 이것의 메커니즘을 "Rock-Paper-Scissors"로 분류했습니다.


겉은 우아하지만 속은 새까만 귀족들

플레이어들은 골동품을 수집하는 귀족입니다. 이들은 경매장에 가서 경매품으로 나온 골동품을 구입하기도 하지만 때때로는 성에서 전시회를 열거나 또는 그곳에 도둑이나 탐정을 보내기도 합니다.

플레이어들은 뒷면에 "1"이 적힌 카드로 목적지를 정해서 동시에 공개합니다. 그 다음에 자신이 정한 목적지에서 사용할 수 있는, 뒷면에 "2"가 적힌 카드로 어떤 행동을 할지 결정하고 마찬가지로 동시에 공개합니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's Olga Shamirova

경매장을 선택한 플레이어들이 먼저 해결되는데요. 이곳에서는 수표와 도둑만 사용할 수 있습니다. 경매장에는 미리 공개되어 있는 2개의 골동품 더미가 있는데, 더 높은 금액의 수표를 제시한 플레이어가 그 수표를 버리고 그 골동품 중 1개를 가져갑니다. 반면에 도둑을 제시한 플레이어가 단 1명이라면 그가 방금 사용된 수표를 그의 손으로 훔쳐옵니다. 때때로 여러 명이 도둑을 제시할 수 있는데, 이때에는 제 발 저린 도둑들이 서로 어색하게 빈손으로 집으로 (플레이어의 손으로) 돌아옵니다.

그리고 나서 성을 선택한 플레이어들의 해결됩니다. 성에서는 선택할 수 있는 옵션이 3가지나 됩니다. 전시를 제시한 플레이어들은 서로 비공개로, 한 가지이거나 또는 서로 연속인 알파벳의 카드를 3장 이상 선택해야 합니다. 그리고 나서 동시에 공개하는데, 가장 많은 카드를 조합한 플레이어 2명 (동점이라면 가장 오래된 골동품을 사용한 플레이어)가 각각 "현재 점수 트랙에서 가장 앞선 플레이어가 있는 칸에 적힌 첫 번째와 두 번째 숫자"만큼 이동시키게 됩니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's Chris Barnard


잡았다, 요 놈! 철컹철컹!

이 게임에서 가장 웃음을 자아내는 것은 도둑과 탐정입니다. 성에서 선택할 수 있는 나머지 두 옵션이 이 두 카드인데요. 도둑을 제시한 플레이어는 전시를 선택한 다른 플레이어들의 컬렉션에서 카드를 1장씩 훔쳐옵니다. 이때에는 사주한 귀족으로부터 사례금을 듬뿍 받았는지 여러 도둑들이 한 곳에서 만나더라도 연배에 따라 순서대로 도둑질을 합니다. 그냥 물러서지 않고요. 만약 탐정을 제시한 플레이어가 있다면 그 성에서 도둑질을 한 도둑들을 모두 감옥에 가둡니다. 여러 도둑이 잡히면 신참부터 들어가네요. 안타깝게도 도둑들이 물건을 이미 귀족들에게 넘긴 후여서 물건을 되찾지는 못 합니다. 탐정을 사용한 플레이어들은 점수 트랙에서의 자신의 순위만큼 이동시킵니다.

감옥에는 플레이어 수만큼의 감방이 있습니다. 각 감방에는 도둑 1명씩 가둘 수가 있고, 모든 감방에 도둑이 있는 상태에서 새로운 도둑이 들어온다면 가장 먼저 들어온 도둑이 출소하여 주인 귀족의 품으로 돌아가게 됩니다. 각 플레이어는 도둑을 2장씩 가지고 있는데, 자신의 도둑이 감방에 묶이면 어떤 카드를 낼지를 상대가 예측하기 쉬워집니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's Enson Liew


노블레스 오블리주는 alea 알레아판으로 잘 알려져 있지만 사실 그것은 10주년 기념판이라고 합니다. (1991년에 Avalon Hill 아발론 힐을 통해 영어판으로 처음 나왔습니다.) 알레아 게임이라고 하면 일반적으로 전략성이 묻어 나오고 고풍스러운 느낌을 준다는 인상이 강하지만 초기 게임들은 운적인 요소가 꽤 작용하는 편이었습니다. 그 중에서도 노블레스 오블리주는 블러핑 요소까지 더해져서 운이 더 많이 작용했습니다. 게임의 테마가 골동품을 사랑한 죄밖에 없는, 괴짜스러운 귀족들의 취미 생활을 풍자적으로 그렸기 때문에 복잡하게 꼬여 있는 전략/전술의 진지함보다는 상황극을 하듯이 웃고 떠드는 직관적인 재미가 더 잘 어울리는 것 같습니다. 게임의 제목도 "노블레스 오블리주"인 것을 보면 제 말이 맞는 것 같죠?

Image courtesy of boardgamegeek.com's Sotiris Tsantilas
유명인사들의 물품으로 구성된 "E" 컬렉션



3주 후에는 알레아 빅 박스 게임들 중
The Traders of Genoa 제노바의 상인들을 만나보겠습니다.





참고 사이트:
Adel Verpflichtet @ boardgamegeek.com
http://boardgamegeek.com/boardgame/120/hoity-toity

alea
http://www.aleaspiele.de

Rio Grande Games
http://www.riograndegames.com


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인도에는 없는 그 맛?

 

Image courtesy of boardgamegeek.com's Tim Synge

 

마운티드 클라우드 주간 게임 리뷰 IV의 166번째는 Ra 라Chinatown 차이나타운에 이어서 alea Big Box 게임들 중 초기 작품들을 소개합니다. 18세기 인도 전국의 지배권을 둘러싼 권력 경쟁 Taj Mahal 타지 마할입니다.


누구를 통해 인도를 지배할 것인가

이 게임에서는 다섯 명의 인물이 표현되어 있습니다. 초록색 옷을 입고 있는 고관은 정치력을 나타내고, 보라색 장군은 군사력, 주황색 승려는 종교력, 노란색 공주는 사회력, 그리고 왕좌에 앉아 있는 대모굴은 왕관을 나타냅니다. 또한 인도를 상징하는 코끼리도 등장하는데, 이것은 이 게임에서 경제력을 상징합니다.

플레이어들은 12번의 라운드 동안에 이 6가지가 조합된 카드를 사용해서 그 라운드의 영향력들에 대한 입찰을 합니다. 입찰할 때에 각 플레이어는 카드 색깔을 섞지 않고 오로지 한 가지 색깔의 카드만 사용할 수 있습니다. 그리고 자신이 입찰할 턴에는 단 1장의 카드만 사용할 수 있습니다. 이것에도 예외가 있는데, 흰색 카드나 특별 카드를 가지고 있다면 입찰할 턴에 색깔 카드 1장에 추가로 흰색/특별 카드 1장을 함께 사용해서 2장으로 입찰할 수 있다는 것입니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's Henk Rolleman
각 지도자의 최다 카드에 대한 보상 (12라운드)


무엇을 위해 입찰하는가

입찰할 턴에 입찰을 하지 않고 철수를 할 때에 그 플레이어가 전체 플레이어들 중에서 가장 많은 영향력(들)을 가진 부문을 가지고 있다면 그에 대한 보상을 받습니다. 각 플레이어는 입찰한 카드들에 그려진 고관이나 장군, 승려, 공주의 수를 비교하고 철수하는 플레이어가 단독으로 최대 개수를 보유한 부분의 영향력 타일 1개를 얻고, 현재 라운드에 해당하는 인도 지방에 궁전 마커 1개를 놓습니다. 이때에 보너스 타일이 놓인 칸에 궁전을 놓으면 그 타일도 획득합니다.

만약 같은 영향력 타일 2개를 모으면 해당하는 인물의 특별 카드를 가져오게 됩니다. 특별 카드는 4종류가 있는데, 각각 고관과 장군, 승려, 공주를 나타냅니다. 고관 카드는 입찰 시에 대모굴 (왕관) 영향력 1개를 추가하고, 장군은 코끼리 (경제) 영향력 1개를 추가합니다. 승려는 이 카드와 함께 사용한 카드는 아무 색깔이어도 된다는 효과가 있으며, 공주는 즉시 승리 점수 2점을 줍니다. 이러한 카드들은 다른 플레이어에게 빼앗기기 전까지 계속 보유됩니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's Rodney Loyd
특별 카드들 (맨 왼쪽부터 장군, 승려, 고관, 공주)

대모굴에서 최대 영향력을 가진 플레이어는 "왕관을 쓴 궁전"을 놓을 수 있습니다. 이 궁전은 특별한 것인데, 현재 지방에 건설될 때에 칸을 차지하지 않아서 이미 놓인 궁전 옆에 놓일 수 있고, 빈 칸에 놓이더라도 다른 궁전이 그 칸에 들어올 수 있습니다.

코끼리에서 최대 영향력을 가지면 현재 지방에 걸린 지방 타일을 획득합니다. 이 타일은 보너스 타일처럼 인도 상품이 그려져 있지만 1개가 아니라 더 많이 그려져 있어서 좋습니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's Gary James


상품을 얻고 궁전을 연결하라

플레이어가 보너스 타일이나 지방 타일을 획득하면 그 타일에 그려진 상품에 대한 점수계산을 합니다. 방금 획득한 상품은 이미 가지고 있던 같은 상품과 합쳐서 점수를 줍니다. 지방 타일에는 상품이 2가지여서 2가지에 대한 점수가 각각 발생합니다. 당연히 같은 상품을 계속 획득하면 점수가 점점 더 많이 오르지만, 한 가지에만 집중하면 상대의 견제에 무력해지기 쉽습니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's Tom Rosen


현재 지방에 놓인 궁전을 놓았다면 그 지방에 대해 1점을 얻습니다. 그리고 현재 지방의 궁전과 직접 인접하는 궁전이 놓인 다른 지방마다 1점씩 얻습니다. 한 지방에 여러 궁전을 놓으면 연결 점수를 중복적으로 얻지 않지만 나중에 연결이 쉬워진다는 장점이 있습니다.


인도에는 없는 그 맛, 타지 마할

타지 마할은 테마 때문에 인도인이 만들었을 것으로 예상되기 쉬우나 실제로는 독일의 유명 게임 디자이너인 Reiner Knizia 라이너 크니치아 씨가 디자인했습니다. 타지 마할도 카드를 사용해서 경매 방식을 사용하고 있지만 그의 경매 삼부작에 비해 상대적으로 덜 알려져 있습니다. 그러나 2000년 DSP Deutscher Spiele Preis 독일 게임상 수상의 저력이 있는 훌륭한 게임입니다. 2006년에 한 번 재판되었으나 시간이 10년 가까이 흘러서 예전의 명성과 인기가 꺾였다는 게 매우 안타깝습니다.



3주 후에는 알레아 빅 박스 게임들 중
The Princes of Florence 피렌체의 제후들을 만나보겠습니다.





참고 사이트:
Taj Mahal @ boardgamegeek.com
http://boardgamegeek.com/boardgame/475/taj-mahal

alea
http://www.aleaspiele.de

Rio Grande Games
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귀족이 짱 아냐?!

 

Image courtesy of boardgamegeek.com's W. Eric Martin

 

마운티드 클라우드 주간 게임 리뷰 IV입니다. 165번째 게임은 루스 차르국의 서구화와 수도 이전을 테마로 한 Saint Petersburg (Second Edition) 상트 페테르부르크 (2판)입니다.


상트 페테르부르크가 된 레닌그라드

루스 차르국의 수도는 모스크바였습니다. 그러나 표트르 대제는 당시 몽골의 영향이 남아 있던 루스 차르국의 서구화를 위해 유럽과 가까운 레닌그라드로 수도를 이전했습니다. 그러면서 그의 이름을 따서 상트 페테르부르크라고 명명했습니다. (이때에 국호도 러시아 제국으로 바꿉니다.) 표트르 대제는 어린 나이에 차르에 오르지만 이복누이의 쿠데타로 인해 크렘린밖의 외인촌에서 어린 시절을 보내게 됩니다. 이 시기에 그는 여러 기술을 배우게 되는데, 이러한 것들이 상트 페테르부르크 게임 안 (Czar & Carpenter 차르이자 목수 카드)에 고스란히 반영되어 있습니다.


정말 간단한 전략 게임

2004년에 출판된 상트 페테르부르크 (1판)은 간단한 규칙과 깊은 전략, 특유의 그림체로 전세계 게이머들에게 오랫동안 사랑받았습니다. 그 게임은 몇 년 전부터 절판 상태가 되어 중고 가격이 폭등하게 되었는데, 상트 페테르부르크 출판 10주년을 기념하듯이 작년 2014년에 크라우딩 펀딩을 통해 2판이 출시되었습니다.

상트 페테르부르크 (1판)에서, 라운드는 일꾼 - 건물 - 귀족 - 교환 4단계로 이루어져 있었습니다. 각 단계는 미리 정해진 시작 플레이어가 따로 존재하고, 그 단계는 시작 플레이어부터 시계 방향 순서대로 하나의 행동을 하는 턴을 가집니다. 자신의 턴에는 4가지 행동 - 풀에 있는 카드 1장을 구입하기, 풀에 있는 카드 1장을 손으로 가져오기, 손에 있는 카드 1장을 구입하기, 패스하기 중 하나만 할 수 있습니다.

각 단계의 시작 시에는 그 단계에 해당하는 카드들이 공개되어 추가되고, (교환 단계를 제외하고) 단계가 끝나면 그 단계와 같은 종류의 카드들 (일꾼 단계 종료 시에는 일꾼 카드들)에 대해서만 정산을 합니다. 라운드가 끝나면 플레이어들은 각자 자신이 가지고 있단 시작 플레이어 마커를 시계 방향으로 넘기면서 다음 라운드가 시작됩니다.

각 카드 종류는 저마다 효과를 가집니다. 일꾼 카드는 주로 루블 (러시아 돈 단위)를, 건물 카드는 승리 점수를 제공하며, 귀족은 루블과 승리 점수 (+ 보너스 점수)를 제공합니다. 플레이어들은 기본적으로 일꾼 카드를 꾸준히 확보하면서 수입을 늘리는 한편, 건물과 귀족의 비율을 조절해서 승리 점수를 얻으러 노력하게 됩니다. 당시 사회 분위기를 반영한 결과 때문인지 몰라도, 상트 패테르부르크 게임에서는 귀족이 건물보다 더 가치가 있었습니다.


시장에 눈을 뜬 상트 페테르부르크

2판으로 넘어오면서 가장 크게 달라진 점은, 시장 단계가 추가되어 라운드가 5단계로 바뀌었다는 것입니다. 시장 단계는 일꾼과 건물 단계 사이에 위치하고, 플레이어들이 상품 카드들을 구입하고 그에 따라 루블과 승리 점수를 얻게 되기 때문에 시장 단계는 상트 페테르부르크 2판에서 핵심적인 역할을 합니다.

시장 단계에서는 노란색 배경의 5가지 상품들 - 곡식, 닭, 과일, 생선, 채소가 나옵니다. 이러한 상품들이 그려진 카드를 얻을 때마다 그 플레이어는 시장에서 그 상품에 대한 영향력을 얻게 됩니다. 시장 단계의 종료 시에 플레이어들은 먼저 상품 카드들로부터 루블을 얻고, 그 다음에 각 상품에 대한 우열을 가리고 1위와 2위는 승리 점수를 얻습니다. 이 승리 점수는 라운드 수에 비례하기 때문에 게임이 진행됨에 따라 주어지는 승리 점수도 높아지게 됩니다.


두 번째 변화는 카드의 비용과 보상이 조금씩 수정된 점입니다. 게임에 큰 영향을 주었던 Observatory 천문대의 비용은 6루블에서 7루블로 상승했고, Judge 판사는 16루블에서 17루블로 바뀌었으며, 큰 언니 (?)라 불렸던 Mistress of Ceremonies 의전 여담당자는 18루블에서 20루블로 올랐습니다. 따라서 이 카드들은 더 이상 필승 카드는 아니며, 핸드에 여유가 없어서 가져오더라도 마음에 큰 부담을 안게 됩니다.



기계적인 플레이는 이제 그만!

라운드 단계와 일부 카드 비용의 변화는 게임의 양상을 바꿔놓았습니다. 상트 페테르부르크 2판을 처음 접하면 1판과 다르게 느낌이 묵직합니다. 라운드가 4단계가 아니라 5단계이기 때문에 지출의 배분이 빠듯하게 느껴집니다. 또한 필요한 카드도 늘었다는 의미이므로 손에 가져가고 싶은 카드가 많아져서 핸드 관리가 힘들다고 느껴집니다.

첫 번째로, 시장 단계에서 플레이어들이 깊은 고민에 빠집니다. 상품 영향력에 대한 점수 보상은 1위와 2위에게만 주어지는데, 초반에는 점수가 낮아서 무시할 만 합니다. 그러나 그 점수 보상은 점점 올라가는데 포기했다가 나중에 따라잡으려면 여간 힘든 게 아니다. 때때로 5가지 상품 모두를 다 잘 하려고 하는 것보다는 2, 3가지에 집중하는 편이 나을 수도 있습니다.

두 번째로, 건물을 건설하기가 쉽지 않습니다. 플레이어들은 일꾼 단계에서 번 돈을 시장 단계에서 어느 정도 사용하고 오기 때문에 건물을 구입하는 데에 망설이게 됩니다. 건물에 잘못 지출하면 뒤따르는 귀족과 교환, 다음 라운드의 일꾼 단계에서 경쟁에서 밀리게 되기 때문이죠. 그러나 건물들 중 일부 (Market 시장)에는 상품 아이콘이 있어서 이 건물들은 인기가 있습니다. 돈 쓸 곳이 많아져서 교환 단계에서 돈을 주는 건물의 효용성이 높아졌다는 것도 주목할 만 합니다.


세 번째로, 귀족 구입이 어려워져서 귀족만 가지고 승리하기 어려워졌습니다. 돈이 더 빡빡해져서 배짱을 부리면서 무리해서 귀족을 구입하는 플레이가 훨씬 더 위험해졌습니다. 위에서 언급한 것처럼 큰 언니 (?)는 비용은 올라가고 능력이 떨어진 것이 그 예입니다. 귀족들은 플레이어들의 핸드를 막는 주 요인이며, 이 때문에 Warehouse 창고가 무척이나 반갑습니다.



상트 페테르부르크 2판은 일러스트레이터가 바뀌면서 그림이 실사와 비슷해 보입니다. 일부 귀족은 보드게임 업계의 유명인사들의 얼굴을 그대로 나타내는데 누가 누구인지 찾아보면 재미있을 것입니다.





참고 사이트:
Saint Petersburg (Second Edition) @ boardgamegeek.com
http://boardgamegeek.com/boardgame/156943/saint-petersburg-second-edition

Hans im Glück
http://www.hans-im-glueck.de

Z-Man Games
http://www.zmangames.com


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경매쇼, 진품 명품

 

Image courtesy of boardgamegeek.com's Neven Rihtar

 

긴 휴식을 끝내고 돌아왔습니다. 또 1년간 마운티드 클라우드 주간 게임 리뷰 IV를 통해서 여러분들께 다양한 게임들을 소개하겠습니다. 이번 151번째 시간부터 Reiner Knizia 라이너 크니치아 씨의 Knizia auction trilogy 경매 삼부작을 다룹니다. 크니치아 씨는 독일의 수학자로서, 아주 간단한 카드 게임부터 복잡한 보드 게임까지 엄청나게 많은 게임들을 디자인했습니다. 그의 경매 삼부작은 간단하면서도 오묘한 재미가 있는 작품들이죠. 그 중 첫 번째는 미술품 경매를 배경으로 하는 Modern Art 모던 아트입니다.


미술품을 경매하다

모던 아트에서 플레이어들은 미술관장이 되어 다른 미술관으로부터 미술품들을 사들이고 그것들 되팔아서 이익을 챙깁니다. 또는 가지고 있는 미술품을 다른 미술관에 판매함으로써 돈을 벌 수도 있죠.

플레이어들은 돌아가면서 자신의 손에 있는 미술품 카드를 경매에 부칩니다. 그것이 최고 입찰자에게 낙찰되면 그 플레이어가 그 미술품을 소유하게 됩니다. 낙찰자가 경매인 본인이라면 입찰액을 은행에 지불하고, 그렇지 않다면 낙찰자는 경매인에게 자신의 입찰액을 지불합니다. 경매가 완료되면 돈이 누군가에게 흘러가게 됩니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's Fredrik Borg
5개의 미술관 가림막


다양한 방법으로 경매하다

지금은 조금 덜 하지만, 게이머들이 과거에 모던 아트를 자주 언급했던 이유는 이 게임을 통해서 다양한 경매를 익힐 수 있기 때문입니다.

각 카드에는 그것이 경매에서 어떤 방법으로 부쳐질지가 아이콘으로 명시되어 있습니다.
  • 십자 표시는 오픈 (Open) 경매입니다. 입찰에 정해진 순서가 없으며, 최고 입찰액이 나오고 더 이상 입찰자가 없으면 경매가 끝납니다.
  • 둥근 화살표는 원스-어라운드 (Once-around) 경매입니다. 경매인의 왼쪽 플레이어부터 시계 방향으로 한 번씩만 입찰하고 경매가 끝납니다.
  • 8각형 안의 원 표시는 실드 (Sealed) 경매입니다. 각자 입찰액을 비공개로 손에 쥐고 동시에 공개합니다.
  • $ 표시는 픽스드-프라이스 (Fixed-price) 경매입니다. 경매인이 판매하고 싶은 가격을 부르고 왼쪽 플레이어부터 시계 방향으로 돌며 그 가격으로 구입할 기회를 줍니다.
  • = 표시는 더블 (Double) 경매입니다. 경매인은 추가 미술품 1장을 함께 경매에 부쳐야 합니다. 추가된 미술품에 표시된 다른 경매 방법으로 두 미술품이 함께 경매에 부쳐집니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's Trevor Gunter
실드 (분홍색), 원스-어라운드 (베이지색), 더블 (주황색),
오픈 (파란색), 픽스드-프라이스(초록색)


미술품의 가치를 정하다

이 게임은 총 4번의 시즌 동안 진행됩니다. 하나의 시즌은 한 작가의 5번째 작품이 경매 시장에 나오면 (그 경매를 하지 않고) 강제로 종료됩니다.

경매 시장에 가장 많이 나온, 즉 시즌을 종료 시킨 작가의 작품은 가장 높은 가치 ($30,000)로 정해집니다. 두 번째로 많이 나온 작가의 작품은 그 아래인 $20,000, 세 번째 작가의 작품은 $10,000로 책정됩니다. 각 미술관에서는 소유한 미술품들을 그 가치대로 은행에 되팔죠. 눈썰미가 있는 분이라면 다른 플레이어에게서 미술품을 사올 때에 $30,000를 넘어가면 손해가 된다는 것을 알아차리셨을 겁니다! 맞습니다. 그런데 제가 아직 말씀 드리지 않은 규칙이 있군요. ^^


미술품의 가치를 누적하다

모던 아트는 총 4번의 시즌 동안 진행이 된다고 말씀을 드렸습니다. 현재 시즌에서 1위부터 3위 사이로 랭크가 되면 이전 시즌의 가치까지 누적해서 매겨집니다. 상상이 잘 안 되신다고요? 아래 그림을 예로 들어보겠습니다.

우리가 2번째 시즌을 방금 마쳤다고 가정을 해보죠. 그 결과로 이번 시즌에 Yoco (초록색) 작가가 $30,000, Karl Gitter (파란색) 작가가 $20,000, Lite Metal (베이지색) 작가가 $10,000의 가치로 정해졌습니다. 그 중에서 Lite Metal은 1번째 시즌에서 $20,000이었기 때문에 합쳐서 $30,000가 되고, Karl Gitter는 1번째 시진의 $30,000를 합쳐서 $50,000가 됩니다. 가치 누적은 반드시 현재 시즌에서 순위에 들어야 받을 수 있습니다. 따라서 1번째 시즌에서 $10,000을 기록한 Krypto (주황색) 작가의 작품들은 2번째 시즌에서 아무런 가치도 없군요.

Image courtesy of boardgamegeek.com's Big Guy


얼마에 살 것인가? 얼마에 팔 것인가?

1번째 시즌에서는 최고 가치가 $30,000이라는 것, 그리고 그 다음 시즌부터는 가치가 누적될 수 있다는 것을 알았습니다. 그렇다면 플레이어들은 스스로에게 이 질문을 던져야 합니다. '미술품을 살 것인가, 팔 것인가? 아니, '얼마에 사거나 팔 것인가?'

각 플레이어는 시즌의 시작 시마다 일정한 개수의 미술품 카드를 받아서 비공개로 보관합니다. 자신의 손에 있는 미술품 작가들의 분포에 따라, 그리고 상대 플레이어들이 경매 시장에 내놓는 것을 참고해서 어떤 작가의 작품이 더 높은 가치로 인정받을지를 예상해야 합니다.

잊지 말아야 할 것은 이 게임에서 승리하기 위해서 게임의 종료 시에 가장 많은 돈을 가져야 한다는 것입니다. 당신이 최고 가치의 미술품을 모으기 위해 무리해서 많은 돈을 썼다면 당신에게 그 미술품을 팔아넘긴 누군가는 훨씬 더 돈을 많이 벌었을 것입니다. 모던 아트에서도 '호갱님'은 언제나 환영받는 고마운 존재죠.



3주 후에는 크니치아 경매 삼부작 중
Medici 메디치를 만나보겠습니다.





참고 사이트:
Modern Art @ boardgamegeek.com
http://www.boardgamegeek.com/boardgame/118/modern-art

Hans im Glück
http://www.hans-im-glueck.de

Mayfair Games
http://www.mayfairgames.com


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Image courtesy of boardgamegeek.com's Olivier Lamontagne
마운티드 클라우드 주간 게임 리뷰 III 148번째 시간입니다. 이번 시간에는 재작년 2012년에 나온 인기작품인 Terra Mystica 테라 미스티카를 소개하겠습니다.


지형을 바꾸며 건물과 신앙으로 점수를 얻는 게임

테라 미스티카는 라틴어로 신비한 땅이라는 뜻이며, 14종족이 살고 있는 세계입니다. 각 종족에게는 저마다 건물을 건설할 수 있는, 선호하는 지형 (사막이나 들, 늪, 호수, 숲, 산, 황무지)가 있습니다. 각 플레이어는 종족들 중 하나를 맡아서 그들은 더 번성하게 해야 합니다.

게임은 총 6번의 라운드 동안 진행되며, 각 라운드는 다음 순서의 단계들로 구성됩니다:

  1. 수입
  2. 행동
  3. 점수계산

수입 단계에서, 각 플레이어는 자신의 플레이어 보드와 보너스 타일, 총애 타일에 수입 기호로 표시된 것들을 받습니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's Casey Lee

행동 단계에서, 시작 플레이어부터 시작해서 시계 방향으로, 각 플레이어는 자신의 턴마다 다음 8가지 행동들 중 하나를 실행합니다:

  1. 변형과 건설
  2. 선박 트랙에서 전진
  3. 삽에 대한 교환 비율 낮추기
  4. 건물 업그레이드하기
  5. 신앙 교단에 사제 보내기
  6. 마력 행동
  7. 특별 행동
  8. 패스하고 새로운 시작 플레이어 되기

플레이어들은

The Settlers of Catan 카탄의 개척자들

에서와 비슷한 방법으로 자신의 주택 2개를 건설하고 게임을 시작합니다. 플레이어는 자신의 차례에 자신의 건물과 직접적 또는 간접적으로 인접한 칸의 지형을 바꿀 수 있습니다. 지형은 아무 방향으로 바꿀 수 있으며, 지형 고리에서 인접한 다음 지형으로 바뀔 때마다 삽을 1개씩 지불해야 합니다. 지형의 변환과 상관없이, 플레이어는 자신의 건물과 직접적 또는 간접적으로 인접한 자신의 고향 지형 칸에 주택 1개를 건설할 수 있습니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's Eric Spiegel
드워프의 지형 고리
선박 트랙과 삽 교환 비율 트랙에서의 전진은 그 트랙에서 요구하는 것들을 지불하면 되며, 한 턴에 한 칸만 전진할 수 있습니다. 선택 트랙의 숫자는 그 플레이어가 그 숫자만큼의 강 칸을 건너서 다른 지형 칸을 간접적으로 연결되게 합니다. 삽 교환 비율 트랙에서 전진할수록 그 플레이어가 삽을 얻기 위해 지불해야 하는 일꾼 (큐브)들의 개수가 줄어듭니다.

각 종족은 5가지 건물을 가집니다. 플레이어는 4번째 행동을 통해서 자신의 건물들 중 하나를 다음의 건물로 업그레이드할 수 있습니다. 주택은 교역소로, 교역소는 거점이나 사원으로, 사원은 성지로 바뀔 수 있습니다. 만약 플레이어가 사원이나 성지를 건설한다면 그 플레이어는 즉시 총애 타일 1개를 가져옵니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's Henk Rolleman
주택 (갈색), 교역소 (파란색), 거점 (빨간색), 사원 (초록색), 성지 (노란색)
테라 미스티카에는 4가지 원소 (불과 물, 흙, 공기)에 대한 신앙이 있습니다. 플레이어는 자신의 사제 1개를 아무 신앙 교단의 빈 칸에 보내서 그 칸의 숫자만큼 그 교단에서 전진할 수 있습니다. 보내려는 교단에 빈 칸이 없거나 빈 칸이 있지만 사제를 그곳에 묶이게 하고 싶지 않다면 사제 1개를 개인 공급소로 반납하고 그 교단에서 1칸만 전진할 수도 있습니다. 교단에서 전진할 때에 마력 표시가 된 선을 지나면 그 숫자만큼의 마력을 얻습니다.

각 플레이어 보드 좌측 상단에는 마력 사발이 3개 있습니다. 게임의 시작 시에 I번과 II번 사발에 총 12개의 마력 토큰이 나누어져 있는데, 플레이어가 게임 동안에 마력을 얻으면 이 사발들에 있는 마력 토큰이 이동하게 됩니다. 마력 토큰은 반드시 가장 낮은 숫자의 사발에 있는 것부터 이동해야 하고, 이동할 마력 토큰이 없다면 더 이상 이동 시킬 수 없습니다. 플레이어는 III번 사발에 있는 마력 토큰만 사용할 수 있습니다.

6번째 행동을 하면, 플레이어는 자신의 마력 토큰을 사용해서 게임 보드에 있는 마력 행동들 중 하나를 실행할 수 있습니다. 이 행동은 그 플레이어에게 다리나 사제, 일꾼, 주화 등을 제공합니다. 또한 플레이어가 어떤 행동을 선택하든 자신의 턴에 공짜 행동으로 마력 토큰 5개로 사제 1개, 또는 마력 토큰 3개로 일꾼 1개, 또는 마력 토큰 1개로 주화 1개를 얻을 수 있습니다.

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I번 사발에서 II번 사발로, II번 사발에서 III번 사발로 이동해야 합니다.
각 종족은 거점을 건설하면 그 종족 고유의 특별 행동이 개방되어 다음 턴부터 그 행동을 실행할 수 있습니다. 또한 사원이나 성지 건설의 보상으로 받은 총애 타일, 또는 라운드마다 선택한 보너스 타일에 있는 특별 행동을 실행할 수도 있습니다.

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특별 행동과 수입을 주는 보너스 타일들
8번째 행동은 패스입니다. 이 행동은 라운드를 끝내고 나가는 것이기 때문에 유일하게 라운드마다 단 한 번만 실행할 수 있는 행동입니다. 이 행동을 선택하면 자신의 보너스 타일을 반납하고 (마지막 6번째 라운드를 제외하고) 새로운 보너스 타일을 가져옵니다.


게임 도중의 득점과 게임 종료 시의 득점

게임의 시작 시에 게임 보드 왼편에 6개의 점수계산 타일이 놓입니다. 맨 아래에서 위로 올라오면서, 라운드마다 1개씩 사용되는데, 이 점수계산 타일은 좌우로 나뉘어져 있습니다. 왼쪽은 라운드 도중에 얻는 점수, 오른쪽은 라운드 종료 시에 얻는 보상입니다. 플레이어는 건물 건설이나 삽에 의한 지형 변환에 대해서 점수를 얻게 됩니다.

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1번째 라운드의 점수계산 타일
(교역소 건설마다 3점, 라운드 종료 시에 공기 4칸마다 지형 변환 1회)
또한 총애 타일은 건물 건설에 대한 추가 점수를 주며, 마을을 건설해도 추가 점수가 주어집니다.

게임의 종료 시에는 두 부문에 대해서 추가 점수가 주어집니다. 먼저, 서로 (직접적이든 간접적이든) 인접한 건물의 개수에 대해서, 그 다음에 각 신앙 교단에서 전진해 있는 상태에 대해서 추가 점수를 받습니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's Carmen Norris
마지막으로, 남은 주화 3개마다 1점씩 얻습니다.


끝맺음 - 잘 혼합된 완성도 높은 전략 게임

테라 미스티카는 기존 명작 보드게임들에 있던 요소들이 잘 혼합되어 있는 게임입니다. 게임의 시작 시에 주택 2개를 놓고 시작하는 것은 카탄의 개척자들에서와 똑같습니다. 라운드를 끝내고 플레이어들이 가져가지 않고 남은 보너스 타일에 주화 1개씩 놓이는데, 이것은

Puerto Rico 푸에르토 리코

에서와 같습니다.

그리고 플레이어 보드에 있는 마력 토큰의 순환은 최근 유행하고 있는 덱-빌딩 게임과 유사합니다. 마지막으로, 먼저 패스한 플레이어가 시작 플레이어 마커를 가져가서 다음 라운드가 그 플레이어부터 시계 방향으로 진행되는 것은 El Grande 엘 그란데에서와 조금 비슷합니다.

테라 미스티카는 게임의 시작 시에 전체 6번의 라운드의 점수계산 방법과 각 종족마다의 특별 능력과 행동이 공개되므로, 플레이어들은 어느 시점에서 어떤 시너지 효과를 만들어야 할지를 미리 계산할 수 있습니다. 14개의 종족은 모두 능력이 다르기 때문에 플레이어들은 저마다 다른 전략을 구상하게 됩니다.


이 게임에 대한 중요한 팁 3가지는 마력 토큰을 희생해서 쥐어짜는 규칙과 마을 건설에 대한 규칙 그리고 공생 전략입니다. 플레이어들은 III번 사발에 있는 마력 토큰만 사용할 수 있는데, II번 사발에 있는 마력 토큰을 1개 제거할 때마다 II번 사발에 있는 마력 토큰 1개를 III번 사발로 옮길 수 있습니다. 테라 미스티카에 익숙하지 않은 플레이어들이 이 규칙을 기억하지 못하면 초반에 서너 행동만 하고 라운드를 끝내게 됩니다. 마력 토큰은 12개가 주어지는데, 12개 모두가 필요한 것은 아니기 때문에 일부를 희생하는 편이 초반에 게임을 쉽게 풀어가는 데에 도움이 됩니다. 전체 마력 토큰의 개수가 줄어들면 그전보다 III번 사발로 이동하기가 더 빨라집니다. (그래서 위에서 덱-빌딩과 비슷하다고 얘기한 것입니다.)

플레이어는

직접 인접한

4개 이상의 건물들이 총 7 이상의 마력 가치를 가지면 마을 건설을 선언할 수 있습니다. (강을 사이에 두고 있는 건물들은 다리를 통해서 직접 인접할 수 있습니다.) 건물마다 마력 가치를 가지는데, 주택은 1마력, 교역소와 사원은 2마력, 거점과 성지는 3마력입니다. 마을을 건설하면 마을에 대한 추가 점수와 보상이 주어지므로 게임의 중반과 후반에 좋은 수단이 됩니다. 게다가 마을이 있으면 게임 종료 시에 보너스 점수에 대해서도 유리해집니다. 마을을 만들기 위해서는 자신의 건물이 서로 가까운 위치에 있어야 하므로 게임의 시작 시에 계산을 잘 해두어야 할 것입니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's Carmen Norris
마을 타일과 보상
이 게임에서 플레이어들 사이에 상호작용이 있습니다. 교역소로 업그레이드를 할 때에 직접 인접한 칸에 다른 플레이어의 건물이 있다면 교역소 건설 가격이 낮아집니다. 그리고 건물을 건설할 때에 직접 인접한 칸들에 있는 다른 플레이어들은 자신의 건물의 마력 가치만큼 마력을 올릴 수 있습니다. 아래 사진에서, 초록색 교역소가 건설되면, 노란색 플레이어는 2마력 (1마력짜리 주택 2개)을, 회색 플레이어는 3마력 (3마력짜리 거점 1개)를 얻을 수 있습니다. 마력을 얻은 플레이어는 실제로 얻은 마력 개수에서 1을 뺀 만큼의 점수를 비용으로 지불해야 합니다. 이렇듯, 테라 미스티카에서는 플레이어들이 서로 영향을 주고 받기 때문에 혼자만 유리하게 하겠다고 아무도 없는 곳에 건물을 건설하면 게임 운영이 빡빡해지게 됩니다.

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14개의 종족과 여러 개의 점수계산 타일로 만들어지는 변화로 인해서, 테라 미스티카는 할 때마다 다른 양상을 만들어냅니다. 이것도 부족했는지, 올해, 4분기에

Terra Mystica: Fire & Ice 테라 미스티카: 불과 얼음

확장이 출시됩니다. 이 확장에서 더 많은 종족과 타일들이 추가된다고 하니 벌써부터 기대가 됩니다.



참고 사이트:
Terra Mystica @ boardgamegeek.com

http://boardgamegeek.com/boardgame/120677/terra-mystica

Feuerland Spiele

http://www.feuerland-spiele.de

Z-Man Games

http://www.zmangames.com



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Image courtesy of boardgamegeek.com's Aingeru Malkav
마운티드 클라우드 주간 게임 리뷰 III 137번째 시간입니다. 이번 주부터 2주씩 건너서 총 5회 동안 The Settlers of Catan 카탄의 개척자들과 주요 확장들을 소개할 예정입니다. 첫 회는 당연히 카탄의 개척자들입니다.


카탄을 추억하다 - 두 유 노우 카탄?

카탄의 개척자들, 줄여서 카탄은 할 얘기가 많은 게임입니다. 최근 몇 년 사이에 보드게임을 시작하신 분이라면 카탄을 모를 수도 있을 거라 생각합니다. 이 게임은 2000년대 초반 한국에 보드게임과 보드게임 카페 붐이 일었던 시절로 거슬러 올라가야 하거든요. 당시에 보드게임 카페에서 서양에서 들어온 새로운 놀이문화가 한국을 뒤덮고 있었습니다. 엄밀히 따지만 한국에서도 "부루마블"과 그것의 아류작들이 1990년부터 존재했으니 완전히 새로운 것은 아니었죠. 하지만 보드게임의 범주에 들어가는 클래식 게임들 (바둑이나 장기, 체스, 다이아몬드, 윳놀이 등)과 다르게, 게임을 만든 사람이 분명히 적혀 있으면서 꽤 비싼 금액을 지불해서 구입해야 하는 예쁘장한 서양식 게임은 그때부터 한국에 들어왔습니다.

보드게임 카페에서는 보통 카페 아르바이트생이 추천하는 할리갈리나 젠가 등의 설명이 매우 짧은 가벼운 게임들을 하거나 또는 뭔가를 해본 친구들이 직접 골라서 하던 게임들이 있었습니다. 카탄의 개척자는 후자에 가까웠습니다. 카탄이 입문자들에게 너무 어렵지도 오래걸리는 게임도 아니었지만 게임의 규칙을 설명하는 사람의 입장에서는 좀 힘든 게임이었죠. 그래서 카탄은 (다른 게임들에 비해 준비와 설명이 꽤 걸리는) 카페 근무자들이 약간 기피하고 싶었던 게임이었지만 손님들로부터 큰 인기를 얻었습니다.

2000년대 초반에 보드게임 카페에서 흔하게 볼 수 있었던
카탄의 개척자들 영어판 3판
카탄의 개척자는 1995년에 독일의 게임 디자이너 Klaus Teuber 클라우스 토이버 씨가 디자인했습니다. 원래는 훨씬 더 크고 복잡한 게임으로 디자인했는데, 퍼블리셔인 KOSMOS 코스모스 사의 요청으로 세 개의 게임으로 나누어서 상품화되었고 그 중 하나가 바로 카탄의 개척자입니다. 카탄의 개척자는 1995년에 독일 SDJ Spiel des Jahres 올해의 게임상과 DSP Deutscher Spiele Preis 독일 게임상을 모두 수상하는 두 번째 작품이었습니다. (첫 번째는 토이버 씨가 디자인한

Adel Verpflichtet 노블레스 오블리주

입니다.) 즉, 심사위원과 게이머들 모두의 입맛에 맞은 좋은 게임이라는 말이죠.


카탄 섬을 발전시키는 길지 않은 문명 게임

카탄의 개척자에서는 벌집처럼 생긴 육각형 타일로 된 육지와 주변 바다가 있습니다. 각 육지는 6가지 지형 중 하나를 나타내는데, 사막을 제외한 나머지 5가지 지형은 각각 카탄에서 사용되는 5가지 자원과 관련이 있습니다. 바다 타일들 중 일부에는 항구 표시가 있는데, 이곳을 통해서 자원을 좀 더 효율적으로 교환할 수 있습니다.

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시작 플레이어부터 시작해서, 각 플레이어는 자신의 턴을 가지는데, 플레이어 턴은 다음의 단계들로 구성됩니다:

  1. 주사위를 굴립니다 - 자원 생산 또는 도둑 활성화
  2. 자원을 교환합니다 - 은행 (항구) 그리고/또는 플레이어와의 교환
  3. 자원을 사용합니다 - 건설 그리고/또는 구입

자원이거나 도둑이거나

일반적으로 플레이어는 주사위 2개를 굴리면서 자신의 턴을 시작합니다. 이 주사위들의 눈금 합은 게임 보드에 놓인 칩의 숫자와 일치합니다. 그 숫자 칩이 놓은 육지 타일에 자신의 정착지나 도시가 걸쳐 있다면 그 플레이어는 그 육지 타일에 해당하는 자원을 얻습니다: 언덕 - 벽돌, 숲 - 나무, 들 - 곡식, 목장 - 양, 산 - 철. 각 정착지는 자원 1개를, 각 도시는 자원 2개를 줍니다.

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자원 카드와 개발 카드 그리고 나머지 구성물들
숫자 "7"이 적힌 칩은 없습니다. 만약 주사위 눈금의 합이 "7"이라면 자원 생산 대신에 도둑이 활성화됩니다. 그 즉시 자원 카드 8장 이상을 가진 플레이어는 자신의 자원 카드들 중 반을 선택해서 버려야 합니다. 그리고 나서 주사위를 굴렸던 플레이어가 도둑 피규어를 다른 육지 타일로 이동시키고 그 육지 타일에 정착지나 도시를 걸쳐놓은 다른 플레이어에게서 자원 카드 1장을 무작위로 빼앗아옵니다. (도둑이 머무는 육지 타일에서는 자원이 생산되지 않습니다.)


자원 생산을 늘리기 위한 건설

플레이어는 자신의 턴에 주사위를 굴린 후에 자신의 자원 카드들을 사용해서 건설이나 구입을 할 수 있습니다. 플레이어는 자신의 색깔의 도로나 정착지, 도시 옆에 새로운 것을 건설해서 연장할 수 있고, 도둑을 몰아낼 수 있는 기사 카드와 다른 플레이어들로부터 한 가지 자원을 모두 빼앗아올 수 있는 독점 등이 있는 개발 카드를 구입할 수 있습니다. 새로운 정착지를 건설할 때에는 기존 정착지와 2개 이상 연결된 도로 옆에만 건설해야 하고, 새로운 도시는 기존 정착지를 대체하면서 건설되어야 합니다. 이러한 개발 제한 때문에 (도로를 자주 건설해야 해서) 초반에는 나무와 벽돌이 주로 필요하고, 후반으로 갈 수록 철과 곡식이 많이 필요하게 됩니다. 여기서 문제는 주사위 운 때문에 내가 필요한 자원을 그때 그때 생산할 수 없다는 것이죠.

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건설 비용 타일

수요와 공급 법칙을 가르쳐주는 자원 교환

너무나 중요하지만 초보자들이 가장 간과하기 쉬운 것이 바로 자원 교환입니다. (아마도 Monopoly 모노폴리에서 거래와 경매를 뺀 부루마블이 익숙해서 카탄의 개척자도 그와 비슷하게 진행하는 것 같습니다.) 숫자 타일은 가장 끝인 "2"와 "12"는 1개씩, 나머지는 2개씩 있습니다. 육면체 주사위 2개를 굴리면 "7"에 가까울수록 확률적으로 더 잘 나옵니다. (중학교 다닐 때 확률과 통계 배우셨을 겁니다.) 그래서 누군가는 남는 자원이 생기고, 또 누군가는 부족한 자원이 생깁니다. 하지만 남는 자원을 계속 가지고 있기엔 주사위 "7"이 무섭습니다. 아마도 현명한 플레이어라면 남는 자원으로 장사를 하겠죠.

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육면체 주사위 2개를 굴렸을 때의 확률
플레이어는 자신의 차례에 자원을 교환할 수 있습니다. 교환은 다음 3가지 방법 중 원하는 대로 할 수 있습니다:

  1. 은행과의 거래 - 같은 자원 4장을 버리고 다른 자원 1장을 얻습니다
  2. 항구와의 거래 - 아무 같은 자원 3장이나 특정 자원 2장을 버리고 다른 자원 1장을 얻습니다
  3. 플레이어와의 거래 - 원하는 조합, 원하는 비율로 서로 교환합니다

카탄의 개척자의 원래 규칙에서는 자원 교환을 건설/구입보다 먼저 해야 했지만 최근에 개정된 규칙에서는 빠른 진행을 위해서 그 두 단계가 하나로 합쳐졌습니다.


끝맺음 - 현대 보드게임의 고전

카탄의 개척자는 주사위를 통해서 자원을 생산하고, 자원 거래와 소비를 통해 건설을 하는 문명 게임입니다. 이 게임은 수학적으로 아주 잘 만들어졌다고 생각되는 것은, 육면체 주사위 2개를 사용하기 때문에 플레이어들이 생산이 빈번한 곳과 그렇지 못한 곳을 확률적으로 미리 예상할 수 있으며 많이 생산되는 자원과 적게 생산되는 자원의 수량과 가치 차이로 인해 플레이어들 사이에 거래가 저절로 발생하도록 만든 것 때문입니다.

게임에서 승리하기 위해서 총 10점을 모아야 하는데, 1점의 가치인 정착지나 2점의 가치가 있는 도시의 개수가 한정되어 있어서 하나만으로는 10점을 모을 수 없고 2점짜리 보너스인 "가장 긴 도로"나 "가장 큰 군대", 1점짜리 개발 카드 등의 도움을 받게끔 만들어졌습니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's Gary Meacher
기사 카드를 3장 이상 사용했을 때 얻는 "가장 큰 군대" 타일
카탄의 개척자에 약점도 있습니다. 최근의 보드게임과 비교를 한다면, 너무 치명적으로 작용하는 주사위 운, 그리고 특정 플레이어를 공격할 수 있다는 직접적인 상호작용이 있습니다. (주사위 운을 없애기 위해서 2부터 12 사이의 숫자가 확률적으로 나오게 한 이벤트 카드 덱을 별도로 판매하고 있습니다.) 그러나 그 두 가지 약점은 관점에 따라 상호보완적으로도 볼 수 있습니다. 특정 숫자가 많이 나오면 그것과 관련된 자원이 많이 생산되고 그 자원을 가진 플레이어가 빠르게 성장해서 나머지 플레이어가 불리하게 시작하게 됩니다. 불리하게 시작한 플레이어는 상대적으로 공격을 덜 당하고, 유리하게 시작한 플레이어는 플레이어들끼리 자원 교환할 때에 배제될 가능성이 큽니다. 주사위가 나오지 않는다고 푸념만 늘어놓을 게 아니라 거래 시에도 활발하게 참여해야 중후반에 게임을 뒤집는 기회를 잡을 수 있을 것입니다.

그럼에도 불구하고 카탄의 개척자는 입문자와 가족용 게임으로 훌륭합니다. 출시된지 약 20년이 되었음에도 불구하고 전세계적으로 인기를 얻고 있습니다. 10분이 넘어가는 설명이 필요하고 진행 시간도 60분이 넘어가지만 카탄의 개척자를 소화할 수 있다면 아마도 다른 전략 게임에도 흥미가 생기실 겁니다. (카탄을 전략적인 보드게임으로 넘어가는 관문으로서 접하시면 좋을 것 같습니다.)


카탄의 개척자도

Agricola 아그리콜라

만큼이나 큰 팬덤을 가지고 있습니다. 그러한 성원에 보답을 하듯이 고품질의 10주년 기념판과 15주년 기념판이 고가에 발매되었습니다. 아마도 20주년이 되는 2015년에 20주년 기념판이 발매될 것으로 예상됩니다. 카탄의 팬이라면 놓쳐서는 안 될 겁니다. 절판되면 훨씬 더 비싼 값에 거래되니까요!

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카탄 버스

3주 후에는 카탄의 개척자들 주요 확장들 중
Catan: Seafarers 카탄: 항해자들을 만나보겠습니다.



참고 사이트:
The Settlers of Catan @ boardgamegeek.com

http://www.boardgamegeek.com/boardgame/13/the-settlers-of-catan

KOSMOS

http://www.kosmos.de

Mayfair Games

http://www.mayfairgames.com


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Image courtesy of boardgamegeek.com's Paulo Soledade
마운티드 클라우드 주간 게임 리뷰 III 119번째 시간입니다. 이번 주부터 2주씩 건너서 총 6회 동안 alea Medium Box 라인업의 게임들을 소개할 예정입니다. 첫 회는 1번 게임인 Louis XIV 루이 14세입니다.


루이 14세 이해하기

그는 프랑스의 국왕으로, 본명은 Louis-Dieudonné 루이-디외도네입니다. 5살이 되기 전에 왕위에 올랐고 77세가 되기 전에 죽음으로 왕위에서 물러나, 유럽의 군주들 중에서 가장 오랫동안 재위한 것으로 기록됐습니다. 전임자가 만든 중앙집권화를 계속 추진해서 봉건제도의 잔재마저 없앴는데, 힘 있는 귀족들을 베르사유 궁전으로 불러들여 사치스런 생활을 즐기게 하고 그들의 권력을 약화시키며 절대 군주의 자리를 다졌습니다. 루이 14세는 당대의 유럽의 왕들 중에서 가장 부유한 국가를 물려받았으나 베르사유 궁전의 증축과 사치스런 궁정생활 그리고 말년에 잇따른 패전으로 막대한 부는 모두 사라졌습니다. 1715년 향년 77세로 생을 마감하자, 이 소식을 들은 프랑스 국민들은 조금도 슬퍼하는 기색도 없이 신께 감사하며 크게 기뻐했다고 합니다. 이때부터 프랑스에서는 혁명의 싹이 움트기 시작했고, 76년 뒤에 프랑스 혁명이 일어나게 되었습니다.


구역 영향력을 간접적으로 사용하는 미션 완수 게임

루이 14세는 카드보드 재질의 게임 보드와 여러 카드들, 영향력 마커와 칩이 격자 모양으로 배치된 게임 공간에서 진행됩니다. 안쪽의 카드보드 게임 보드부터 밖으로 시계 방향으로 번호가 매겨져 있는데, 이것은 라운드 도중에 점수계산을 하는 순서를 가리킵니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's BGG Admin

총 4번의 라운드 동안 진행되는데, 각 라운드는 다음의 단계들로 구성됩니다:

  1. 공급
  2. 영향
  3. 점수계산
  4. 임무

공급 단계에서, 플레이어들은 황금 카드에 적힌 만큼의 금화를 가져오고, 그 카드가 가리키는 곳에 루이 14세 피규어를 놓습니다. 그리고 각 플레이어는 영향력 카드 5장씩 뽑습니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's A L D A R O N
황금 카드 (왼쪽)과 영향력 카드 (오른쪽)

영향 단계에서, 시작 플레이어부터 시계 방향으로, 각 플레이어는 자신의 영향력 카드를 1장씩 사용하는 턴을 4번씩 가집니다. (마지막으로 남은 영향력 카드는 더미의 맨 위에 놓입니다.) 영향력 카드에는 특정한 인물 (카드보드 게임 보드의 위치)가 그려져 있으며, 플레이어는 그 카드를 사용해서 영향력 마커 3개를 일반 공급소에서 자신의 개인 공급소로 가져오거나, 또는 자신의 공급소에 있는 영향력 마커 3개를 그 인물 위치에서부터 대각선 방향으로 하나씩 퍼뜨릴 수 있습니다. (커튼으로 가려져 있는 영향력 카드는 조커 카드로서 자신이 원하는 게임 보드를 시작 위치로 정할 수 있는 대신에 영향력 마커를 2개까지만 사용할 수 있습니다.) 다음 단계로 넘어가기 전에 플레이어들이 사용한 영향력 카드와 남은 영향력 카드를 다시 한데 섞고 새로운 더미를 만듭니다.


점수계산 단계에서, 1번 게임 보드부터 시작해서 하나씩 점수계산을 합니다. 이것은 플레이어들이 놓은 영향력 마커의 개수로 해결됩니다. 각 게임 보드에는 승자 조건 3가지 중 하나가 적혀 있습니다. 돈이 그려져 있다면 단독 1등은 공짜로, 나머지 플레이어들은 돈을 내고 보상을 받을 수 있습니다. "1."이 그려져 있다면 단독 1등만, 영향력 마커가 그려져 있다면 해당 개수 이상의 영향력 마커를 올려놓은 플레이어라면 누구나 그 보상을 받을 수 있습니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's Luiz Flavio Ribeiro
게임 보드들

12번 게임 보드까지 점수계산이 끝나면 임무 단계로 넘어갑니다. 이 단계에서, 각 플레이어는 임무 카드가 요구하는 임무 칩들을 지불하면서 그 임무 카드를 완수합니다. 완수된 임무 카드는 다음 라운드부터 특정한 단계에서 효과를 발휘합니다. 임무 카드는 뒷면 색깔에 따라 3가지로 나뉘고, 색깔이 진할수록 더 어려운 임무입니다. 임무 카드를 완수하면 즉시 아무 색깔의 임무 카드 1장을 뽑고, 더 이상 임무를 완수할 수 없을 때까지 이 과정을 반복합니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's Cuppa Jack
황금 카드와 영향력 카드, 음모 카드 (위), 임무 카드들 (아래)

4번째 라운드가 끝나면 플레이어들은 최종 점수계산을 합니다. 이때에 남은 영향력 카드와 음모 카드 임무 칩, 게임 보드에 남은 영향력 마커, 3 루이도르마다 문장 토큰 1개로 교환합니다. 그리고 가장 많은 종류의 문장를 모은 플레이어는 추가로 문장 토큰 1개를 더 뽑습니다. 각 플레이어는 자신의 완수한 임무 카드마다 5점, 문장 토큰마다 1점씩 얻고, 가장 많은 점수를 가진 플레이어가 승리합니다.

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문장 토큰들

끝맺음

루이 14세는 Rüdiger Dorn 뤼디거 도른 씨가 디자인한 프랑스 왕궁 테마의 미션 완수 게임입니다. 게임 보드에 그려진 바로크 양식의 그림은 남성적이고 강력한 루이 14세의 왕권에 대한 분위기를 잘 살려주었습니다. 게임 내적으로 각 게임 보드에서 영향력 싸움을 통해 임무 칩을 얻고 그 칩들을 통해서 임무 카드를 완수하여 혜택을 얻게 되는데, 이러한 방식은 도른 씨가 이전에 디자인 했던

The Traders of Genoa 제노바의 상인들

과 매우 흡사합니다.

대부분의 영향력 게임들에서는 특정한 순위에 들어간 플레이어들에게 보상을 주기 때문에 힘 (영향력)을 무리하지 않고 이길 수 있는 만큼만 적절하게 분배할 수 있도록 턴이 늦을수록 유리합니다. 특히 음모 카드는 해당하는 게임 보드에서 점수계산을 하기 직전에 사용하기 때문에 상대들의 허점을 찌르기에 좋습니다. (3인 게임에서, 게임의 균형을 맞추기 위해 4번째 라운드의 공급 단계의 시작 시에 시작 플레이어는 음모 카드 1장을 받습니다.)

Image courtesy of boardgamegeek.com's A L D A R O N
음모 카드 (개인 공급소에서 영향력 마커 2개 또는 일반 공급소에서 영향력 마커 1개를
가져와서 8번 게임 보드에 추가합니다)
게임의 전체적인 흐름은 어렵지 않지만 게임 보드에서 영향력을 해결할 때의 자잘한 규칙이 좀 어려운 편입니다. 따라서 아래와 같은 참조표 등의 도움을 받으면서 진행하는 것을 권합니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's Stephen McNeil
진행과 점수계산을 돕는 참조표

3주 후에는 alea Medium Box 게임들 중
Palazzo 팔라초를 만나보겠습니다.



참고 사이트:
Louis XIV @ boardgamegeek.com

http://boardgamegeek.com/boardgame/13642/louis-xiv

alea

http://www.aleaspiele.de

Rio Grande Games

http://www.riograndegames.com



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Image courtesy of boardgamegeek.com's boarder
마운티드 클라우드 주간 게임 리뷰 III, 102번째 게임은 Uwe Rosenberg 우베 로젠베르크 씨의 Harvest Trilogy 수확 삼부작 중 가장 먼저 선을 보인 Agricola 아그리콜라입니다. 2007년에 혜성처럼 등장한 이 게임은 독일의 양대 보드게임 상인 Spiel des Jahres 올해의 게임상에서 "Complex Game 복잡한 게임" 특별상을 수상하고, Deutscher Spiele Preis 독일 게임상 Best Family/Adult Game 최고 가족/성인 게임 부문에서 1위를 차지했을 뿐만 아니라 전세계 많은 국가에서 보드게임상을 휩쓸은 저력이 있습니다. 아그리콜라는 라틴어로 "농부"라는 뜻이며, 플레이어들이 흑사병이 휩쓸고 간 후인 17세기 유럽 (아마 독일로 추정)의 농부가 되어 황무지가 된 자신의 농장을 가꾸는 게임입니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's Uwe Rosenberg
올해의 게임상 복잡한 게임상 (좌)와 독일 게임상 (우)

Image courtesy of boardgamegeek.com's Paulo Soledade
로젠베르크 씨의 포르투갈 "2008 올해의 게임상" 수상 인증

흑사병과 중세 유럽 붕괴 이해하기

흑사병은 인류 역사에 기록된 최악의 전염병 중 하나입니다. 유럽에서는 1347년에 처음 창궐했으며 중세 유럽을 붕괴시켰고 이로 인해서 많은 예술 작품에 등장하기도 했습니다.

흑사병을 몰고 다닌다고 여겨진
닥터 쉬나벨 폰 롬 (Doktor Schnabel von Rom, 로마 출신의 부리 가면 박사)
흑사병이 유럽에 전파된 가설은 다음과 같습니다. 크림 반도의 요새를 공격한 몽고족이 이상한 질병 때문에 병력이 크게 줄자 퇴각하면서 그 역병에 걸린 희생자들의 시체를 투석기를 통해서 요새 안으로 던져 넣었는데, 그 요새에서 탈출한 제노바 사람들이 갤리선을 타고 유럽으로 돌아가면서 흑사병이 확산되었다는 것입니다.

위생시설이 잘 갖춰지지 않은 탓도 있지만, 당시 유럽 사회를 지배하고 있던 종교적 열성 때문에 유럽인들은 흑사병을 신이 내린 벌로 간주하고 체념했다고 합니다. 게다가 유럽에 연이은 흉작으로 역병과 맞설 상황이 아니었다는군요. 이탈리아 피렌체 사람들은 개와 고양이가 역병을 옮긴다고 생각하여 마구 죽이는 바람에 흑사병을 옮기는 쥐들이 더 활개를 칠 수 있었습니다.

많은 사람들이 죽자 일부 사람들은 신에게 도움을 청하면서 재산을 교회에 바치기도 했습니다. 그러면서 교회는 또한 부적 같은 액막이들을 판매하면서 막대한 부를 거머쥐게 됩니다. 농노들의 수가 부족해지자 농노들의 몸값과 목소리가 높아졌고, 십자군 전쟁의 실패로 교회와 기사들의 쇠퇴하게 되었다고 합니다. 그러면서 중세 유럽이 무너지고 자연스럽게 종교 개혁과 인본주의 사상, 중앙집권 국가가 뒤따르게 되는 것이죠.


일꾼을 놓으며 농장을 가꾸는 게임

아그리콜라는 14번의 라운드 동안 진행됩니다. 라운드는 다음 순서의 단계들로 진행됩니다:

  1. 라운드의 시작 - 새로운 라운드 카드를 공개합니다
  2. 보충 - 자원과 가축, 음식을 올려놓습니다
  3. 일하기
  4. 집에 돌아오기

메인 게임 보드에는 미리 인쇄된 행동 칸들이 있습니다. 각 행동 칸은 플레이어가 일꾼을 올려놓을 수 있는 공간입니다. 라운드마다 새로운 라운드 카드가 1장씩 공개가 되는데, 이것 역시 행동 칸입니다. 따라서 게임이 진행될수록 행동 칸들의 수도 늘어나며 점차 좋은 행동 칸들이 등장합니다.

몇몇 행동 칸들에는 붉은 색 화살표가 있습니다. 이것은 보충 단계 때마다 추가로 놓아야 하는 것들에 대한 표식입니다. 즉, 이러한 칸에 놓인 것들을 이전 라운드까지 누구도 가져가지 않았다면 누적됩니다.

일하기 단계에서는 시작 플레이어부터 시작해서 시계 방향으로, 각 플레이어는 자신의 가족말 1개를 행동 칸에 놓고 즉시 행동을 수행합니다. 가족말이 놓인 행동 칸은 점유 상태가 되므로 어떤 플레이어도 그 행동 칸에 가족말을 놓을 수 없습니다.

모든 플레이어가 자신의 가족말들을 놓았다면 자신의 가족말들을 회수하면서 라운드를 마칩니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's David Adams

해야 할 3가지 일 - 재배, 사육 그리고 살림

아그리콜라를 처음 접할 때 가장 혼란스러운 것은 무엇부터 무엇을 어떻게 해야 할지 감이 오지 않기 때문입니다. 크게 3가지가 있다고 생각하면 편합니다.

첫 번째는 밭을 갈고, 씨앗(곡식이나 채소)를 획득하고, 빈 밭에 가져온 씨앗을 뿌리는 일입니다. 두 번째는 울타리 치거나 외양간을 짓고 가축을 가둬놓는 것입니다. 마지막으로 세 번째는 방을 만들고 새로운 가족을 낳고, 집을 더 좋게 개조하는 일입니다.


주기와 수확

몇 번의 라운드를 묶어서 "주기"라고 부릅니다. 하나의 주기가 끝나면 바로 수확이 이어집니다. 수확은 다음 순서의 단계들로 진행됩니다:

  1. 밭 단계
  2. 가족 먹여살리기 단계
  3. 번식 단계

밭 단계에서는 씨앗이 뿌려져 있는 각 작물 밭에서 곡식이나 채소를 1개씩 가져옵니다. 그 다음에 각 플레이어는 자신의 가족말마다 음식 2개씩 지불해야 합니다. 마지막으로, 농장 보드에 2마리 이상 있는 가축 종류에 대해서, 그 종류의 가축 1마리를 가져와서 번식을 마칩니다. (이 세 단계는 바로 위에서 설명드린 플레이어들이 해야 하는 3가지 일과 정확히 일치합니다.)

Image courtesy of boardgamegeek.com's Hélio Andrade

방 만들기와 가족 늘리기, 주요 설비의 전략

일꾼 배치의 게임들의 주요 전략은 행동을 수행할 일꾼 수를 가급적이면 빨리 많이 늘려서 상대들보다 많은 행동 수를 확보하는 것입니다. 누군가가 행동 수가 늘어나게 되면 그 플레이어는 (다른 플레이어들보다 많은) 나머지 행동들이 계속 누적되기 때문에 앞서가는 속도가 점점 더 빨라지게 됩니다. 이것을 무언가로 효과를 상쇄시켜야 게임의 균형이 맞게 되는데, 그러한 주요 방법들은 행동을 할 때마다 또는 일정 시간이 지난 후에 일꾼 수에 비례해서 비용을 지불하게 하는 것입니다. 아그리콜라는 후자의 방식을 택하고 있는데, 하나의 주기가 끝날 때마다 음식을 지불하게 하고 있습니다. 아그리콜라의 주기는 독특합니다. 1번째 주기는 4개의 라운드로, 2번째 주기는 3개의 라운드로, 3, 4, 5번째 주기는 2개의 라운드로, 마지막 6번째 주기는 1개의 라운드로 구성이 됩니다. 주기가 점차 짧아지기 때문에 처음 받은 일꾼 2개로 2번의 행동만 하기에 한계가 오게 되어 있습니다.

따라서 아이를 낳는 "가족 늘리기" 행동 칸이 나오는 2번째 주기에 그 행동을 수행해야 다가오는 3번째 주기부터 라운드마다 3번씩의 행동을 보장받습니다. 여기서 문제는 "가족 늘리기" 행동을 하려면 빈 방 1개를 먼저 만들어 놓아야 하기 때문에 1주기의 주요 전략 중 하나는 나무 방을 늘리는 데에 사용할 나무와 갈대를 모으는 것이 됩니다.

가족이 늘어나면 음식 문제가 심각해집니다. 가족이 먹을 음식은 "낚시"나 "날품팔이" 칸을 통해서 가져오거나 곡식이나 채소를 음식 1개로 바꿔서 마련할 수 있습니다. 하지만 이것들은 행동을 소비하거나 교환 비율이 형편없기 때문에 플레이어들은 더 근본적인 해결책을 찾아야 합니다. 곡식을 음식 여러 개로 바꿔주는 빵굽기 설비, 채소나 가축을 아무 때나 음식으로 바꿔주는 요리 설비, 먹을 수 없는 건축자원을 음식으로 바꿔주는 제작소 등의 주요 설비를 빨리 마련해야 효율적으로 음식을 구할 수 있습니다. 빵굽기 설비나 요리 설비는 흙이 반드시 필요하기 때문에 1주기에 흙을 구해놓는 전략 또한 병행해야 합니다.


다양성이 가져오는 리플레이성과 확장성

아그리콜라는 직업과 보조 설비라는 엄청난 양의 카드들을 자랑합니다. 카드들은 저마다 고유 능력을 가졌고, 성격에 따라서 E (기본)와 I (상호작용), K(복잡) 덱으로 나뉩니다. 아그리콜라 영어판이 출시되면서 영어판 퍼블리셔인 Z-Man Games 지-맨 게임즈의 앞글자를 딴 Z-덱을 시작으로, 외계인이 등장하는 X-덱, 오스트리아 Ö-덱, 체코 CZ-덱, 네덜란드-덱, 벨기에-덱 등 국가 덱과 전세계 온라인 아그리콜라 게이머들이 아이디어를 모아서 제작한 게이머즈 덱, 월드 챔피언 덱, 파이-덱 등 각종 추가 카드 덱들이 계속 나오고 있습니다.

혹자들은 확장에 대해 부정적인 시선으로 바라보지만, 게임의 기반/시스템 등이 잘 만들어져 있지 않다면 확장을 만드는 것이 어렵기 때문에 많은 확장은 기본 게임의 게임성을 증명한다고 생각합니다. 대중적으로 인기를 얻었다는 의미이기도 하고요.

Image courtesy of boardgamegeek.com's Tim Harrison
기본 게임에 들어 있는 덱들

끝맺음 - 팬들과 함께 하는 아그리콜라 마케팅

이번 리뷰에서는 100편이 넘는 보드게임 리뷰 중에서 최초로 한글판 상품 이미지를 전면에 내세웠습니다. 제 개인적으로 한글판 게임을 선호하지 않는 편인데, 한글 확장이 나온다는 보장이 없기 때문에 게임에 언어 문제가 심각하지 않다면 영어판을 구하고 있습니다. 그러나 아그리콜라는 텍스트가 많은 게임이기 때문에 영어판으로 할 자신이 없어서 한글판으로 구입했습니다.

아그리콜라는 배우기 쉽지 않고 이기기도 쉽지 않은 게임입니다. 처음 배웠을 때 게임을 제대로 이해하지 못해서 제 개인적으로 나쁜 평가를 한 후에 거의 하지 않다가 2012년부터 집중적으로 했습니다. (그래서 아그리콜라 리뷰가 이제서야 올라온 것이죠.) 이 게임은 분명히 대중성과 작품성 모두를 잡은 훌륭한 게임입니다만 초보자들이 그러한 깊은 맛을 느끼기에 꽤 긴 시간을 투자해야 합니다. 곁에서 유경험자들이 팁을 주면서 흥미를 이끌어주는 역할을 하면 그 시간은 단축될 겁니다.

2008년부터 Lookout Games 룩아웃 게임즈는 전세계 보드게이머들의 축제인 10월 Essen Fair 에센 박람회 장에서 자신들의 회사 관계자들을 통해 L-덱 카드를 1종류씩 나눠주고 있습니다. (박람회가 끝난 후에는 우편을 통해서 L-덱을 판매합니다.) 특히나 2008년에는 에센 박람회에서 독일의 한 콜라 업체와 협력해서 "아그리-콜라"를 나눠주기도 했습니다. 저처럼 매년 새로 나온 아그리콜라 관련 카드나 상품을 모으는 것도 하나의 즐거움이 될 것 같습니다.

아그리콜라 직업 카드에는 유명인이나 유명 캐릭터를 본따서 그린 삽화들이 다수 등장합니다. 보드게임긱에서 한 네덜란드 게이머가 시작한 이스터 에그 찾기 또한 아그리콜라만의 재미일 것입니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's Filip W.

Image courtesy of boardgamegeek.com's Eugene van der Pijll

3주 후에는 수확 삼부작 중
Le Havre 르 아브르를 만나보겠습니다.



참고 사이트:
Agricola @ boardgamegeek.com

http://boardgamegeek.com/boardgame/31260/agricola

Lookout Games

http://www.lookout-games.de

Korea Boardgames

http://www.koreaboardgames.com



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Image courtesy of boardgamegeek.com's Mikko Häkkinen
두 달 쉬고 돌아왔습니다. 앞으로 1년간 마운티드 클라우드 주간 게임 리뷰 III을 통해서 좋은 게임들을 소개해 나아갈 예정입니다. 자, 101번째 게임은 Reiner Knizia 라이너 크니치아 씨의 Knizia tile-laying trilogy 타일-놓기 삼부작 중 하나인 Tigris & Euphrates 티그리스와 유프라테스로 정했습니다. 이 게임은 1998년에 독일의 양대 보드게임 상 중 하나인 Deutscher Spiele Preis 독일 게임상에서 Best Family/Adult Game 최고 가족/성인 게임 부문에서 1위를 차지했습니다. 이제 옛날 얘기가 되어버렸지만 2000년대 초반까지만 하더라도 보드게임긱에서

Puerto Rico 푸에르토 리코

다음으로 평점이 높았던 대단한 게임이었죠.


메소포타미아 이해하기

이 게임의 제목은 메소포타미아 (Mesopotamia)에 흐르는 두 강의 이름을 그대로 따왔습니다. "메소포타미아"는 고대 그리스어로 "강들의 사이"라는 뜻이며, 중국의 황하, 인도의 인더스 강, 이집트의 나일 강과 더불어 세계 4대 문명 발상지로 꼽히는 곳입니다. 이곳은 개방적인 지리적 요건 때문에 전쟁이 자주 발생하여 문화적인 색채가 복잡하며 두 강의 범람도 불규칙적이어서, 그러한 불안정한 분위기 때문에 그들의 종교는 내세보다 현세를 중시하게 여기고 문화는 개방적이고 능동적일 수밖에 없었다고 합니다.

이 게임에서 플레이어들은 메소포타미아의 왕조들 중 하나를 맡게 됩니다. 각 왕조에는 4가지 색깔의 문명과 그들을 이끄는 지도자들이 있습니다. 문명은 정사각형 타일로, 지도자는 원형 목재 마커로 표현됩니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's Rick
지도자 마커의 그림은 소속 왕조를, 색깔은 문명 분야를 나타냅니다

타일과 지도자를 놓으며 문명을 발전시키는 게임

플레이어들은 자신의 턴에 다음의 4가지 행동 중 아무 조합으로 2번의 행동을 할 수 있습니다:

  1. 지도자를 배치합니다
  2. 타일을 놓고 승리 점수를 분배합니다
  3. 파멸 타일을 놓습니다
  4. 최대 6개의 타일을 교체합니다

지도자 배치와 내부 분쟁 발생

지도자 배치는 지도자를 게임 보드에 놓는 것, 그리고 이미 게임 보드에 있는 지도자를 다른 곳으로 이동시키거나 제거하는 것 중 어떤 것도 가능합니다. 이 게임에서 지도자는 종교를 상징하는 빨간색 문명 타일과 밀접한 관계가 있습니다. (그래서 서두에서 메소포타미아 종교 얘기를 꺼낸 것입니다.) 지도자는 반드시 종교 문명 타일에 (가로나 세로로) 인접하도록 배치 또는 재배치 되어야 합니다. 최소 1개의 지도자를 포함하고 있는 서로 연결된 타일과 지도자 덩어리를 왕국이라고 부릅니다.

하나의 왕국에 같은 색깔의 지도자가 2개 놓이게 되면 내부 분쟁이 발생합니다.

해당하는 지도자들은 인접한 종교 문명 타일 하나당 영향력 1씩 얻습니다. 그리고 공격 플레이어가 먼저 가지고 있는 종교 문명 타일을 원하는 만큼 소비해서 자신의 지도자에 대한 영향력을 높일 수 있고, 그 다음에 방어 플레이어도 같은 방법으로 자신의 지도자에 대한 영향력을 높일 수 있습니다. 그리고 나서 두 지도자의 영향력을 비교해서 승패를 가립니다. 영향력이 높은 지도자가 승리하고, 비기면 방어 지도자가 승리합니다.

패배한 지도자의 소유자는 그 지도자를 회수하고, 승리한 지도자의 소유자는 빨간색 승점 큐브 1개를 보상으로 받습니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's D. Barrera
내부 분쟁에서 승리하려면 종교 문명 타일이 많이 필요합니다

타일 놓기와 외부 분쟁 발생, 점수 획득

타일을 놓으면 점수를 획득합니다. 이때에 그 타일이 추가된 왕국에서 놓은 타일과 같은 색깔의 지도자가 그 색깔의 승점 큐브 1개를 획득합니다. 이것은 내가 타일을 놓더라도 다른 플레이어가 승점을 획득할 수 있다는 의미입니다. 만약 해당하는 색깔의 지도자가 없다면 왕권을 상징하는 검은색 지도자가 승점 큐브를 얻습니다.

타일을 놓음으로써 두 개의 왕국이 합병될 수 있습니다. 이때에 같은 색깔의 지도자가 2개가 되면 외부 분쟁이 발생합니다. 외부 분쟁은 합병되는 각 왕국에 있는 해당하는 지도자 색깔의 문명 타일의 수가 그 지도자의 영향력이 됩니다. 그리고 나서 공격 플레이어부터 그 색깔의 문명 타일을 소비해서 영향력을 높일 수 있고, 그 다음에 방어 플레이어도 같은 방법으로 영향력을 높일 수 있습니다. 영향력이 높은 지도자가 승리하고, 비기면 방어 지도자가 승리합니다.

패배한 지도자의 소유자는 그 지도자를 회수하고 그 지도자 왕국에서 그 색깔의 문명 타일들을 제거합니다. 승리한 지도자의 소유자는 패배한 지도자와 제거된 문명 타일 개수만큼의 해당하는 색깔의 승점 큐브를 보상으로 받습니다.

보물과 기념물

타일을 놓은 후에 하나의 왕국이 2개 이상의 보물을 포함하고 있다면 그 왕국의 초록색 지도자는 그 보물들 중 1개를 가져옵니다.

2 x 2 크기의 공간에 같은 색깔의 문명 타일들이 놓이면 그곳에 마지막 타일을 놓은 플레이어는 즉시 기념물을 건설할 수 있습니다. 기념물을 건설하기로 결정하면 그 타일 4개를 뒤집고 그 타일 색깔이 포함된 기념물을 그 타일들 위에 올려놓습니다. 이제부터 플레이어들은 각자

자신의 턴이 끝날 때에

자신의 지도자와 (그 지도자가 있는 왕국의) 기념물 조각의 색깔이 같다면 그 색깔의 승점 큐브 1개를 받습니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's "that sci-fi guy"
사자 왕조 플레이어는 그의 턴 종료 시에 빨간색 승점 큐브 1개를,
활 왕조 플레이어는 그의 턴 종료 시에 검은색 승점 큐브 1개를 획득합니다

게임의 종료와 승리 - 최저점이 가장 큰 플레이어가 승리

어떤 플레이어가 타일을 보충할 때에 타일이 부족하면 즉시 게임이 끝납니다.

각 플레이어는 4개의 부문의 점수 중에서 가장 큐브가 적은 부문의 큐브 수가 자신의 점수가 됩니다. 동점이 발생하면 그 다음으로 적은 부문의 큐브 수를 비교합니다. 이때에 보물은 아무 색깔의 큐브로 간주해서 사용합니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's Gabriel Newman

끝맺음

몇 년 전에 읽은 서양사를 다룬 책의 앞부분에 메소포타미아와 관련된 내용이 있었습니다. 그 책에서 봤던 그림이 기억에 남아 있습니다. 파리 루브르 박물관에 아시리아 인두황소 상이 있는데, 이것은 이 게임의 가림막에 있는 황소 그림과 같았습니다. 그리고 베를린 페르가몬 박물관에 있는 이슈타르 문은 가림판의 디자인과 거의 같았습니다. 크니치아 씨의 게임들은 테마와 메커니즘의 연결성이 작거나 거의 없어서 혹평을 들어왔었지만 티그리스와 유프라테스에서는 작은 부분이지만 게임의 분위기를 더 해주는 데에 꽤나 신경을 썼다고 볼 수 있습니다.

루브르 박물관의 아시리아 인두황소 상

페르가몬 박물관의 이슈타르 문

Image courtesy of boardgamegeek.com's Mike Landers
4가지 문명과 지도자는 저마다 특성이 있어서 점수를 획득하는 방법이 다릅니다. 타일을 놓거나 기념물을 통해서 얻는 승점보다 게임의 중후반의 외부 분쟁에서 상대의 지도자와 문명 타일들을 제거하면서 얻는 점수가 훨씬 큽니다. 여기서 재미있는 것은 크니치아 씨가 본인의 다른 게임들에서도 자주 사용하는 가장 높은 최저점 점수 방식 때문에 플레이어들은 최고점보다 최저점 관리를 더 잘해야 한다는 것입니다. 하지만 가림판 때문에 상대의 점수를 가늠하기 힘듭니다. 그래서 플레이어들이 현재 1등을 놔두고 다른 플레이어를 공격하는 상황이 발생할 수밖에 없습니다.

내부/외부 분쟁 때에 참조하는 영향력은 기본적으로 게임 보드에 놓인 문명 타일로부터 얻어지지만 분쟁에 참여하는 플레이어들이 소비하는 문명 타일로 높여집니다. 하지만 한 번 분쟁에 참가해서 문명 타일을 소비해 버리면 자신의 턴이 끝날 때까지 타일들을 보충받지 못하기 때문에 방어하는 플레이어는 항상 약점을 안고 있습니다. (지도자나 타일을 놓아서 공격한 플레이어는 그 턴의 종료 시에 타일을 보충 받습니다.) 그래서 균형을 맞춰주기 위해서 분쟁 시 동점일 경우에 방어 플레이어가 승리하게 되어 있는 것 같습니다.

티그리스와 유프라테스는 발매된지 15년이 지났음에도 불구하고 보드게임긱에서 여전히 20위 권에 랭크되어 있는, 빛이 조금 바랜 명작입니다. 숙지해야 할 규칙이 다소 많고, 게임 보드에 있는 많은 칸들 중에서 어디에 타일을 놓아야 할지를 결정하는 것이 막막할 수 있습니다만 해볼수록 깊은 맛이 우러나옵니다. 오늘 책장이나 창고에 잠들어 있는 티그리스와 유프라테스를 다시 꺼내보십시오.


3주 후에는 크니치아 타일-놓기 삼부작 중
Samurai 사무라이를 만나보겠습니다.



참고 사이트:
Tigris & Euphrates @ boardgamegeek.com

http://boardgamegeek.com/boardgame/42/tigris-euphrates

Hans im Glück Verlags-GmbH

http://www.hans-im-glueck.de

Mayfair Games

http://www.mayfairgames.com


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Image courtesy of boardgamegeek.com's Raiko Puust

오늘 시간부터 3번에 걸쳐, "Area Control/Area Influence 구역 지배/구역 영향력", 흔히 짧게 줄여서 "영향력 게임"이라 불리는 게임들을 소개합니다. (영향력 게임에 대한 정의는 지난 Aztlán 아스틀란에서 다뤘으므로, 그 리뷰를 참조하시면 됩니다.) 영향력 요소는 전쟁을 직접적으로 표현하는 것이 금기된 독일에서 전쟁 요소에 대한 대안으로서 나왔습니다. 그러면 여기에서 잠시 헷갈리기 쉬워서 전쟁과 영향력을 비교해 드리고 넘어가겠습니다. 전쟁 게임에서는 같은 구역 내에서 서로 다른 플레이어 또는 팀의 유닛이 공존할 수 없습니다. 그런 상황이 되면 어느 한쪽이 전멸하거나 후퇴 등을 할 때까지 전투가 계속됩니다. 반면에 영향력 게임에서는 같은 구역에서 서로 다른 플레이어 또는 팀의 유닛이 공존할 수 있는데, 유닛들의 힘의 합을 비교해서 가장 큰 플레이어/팀에게 점수나 자원 등의 보상을 줍니다.

자, 이번 첫 번째 시간은 영향력 게임의 대명사이자 최고봉인 El Grande 엘 그란데를 소개하겠습니다.


스페인에 익숙해지기
중세 스페인이 배경인 엘 그란데에서는 스페인어가 몇 가지 사용됩니다. 커피 전문점 등에서 들어봤을 법한 Grande 그란데는 중세 스페인의 대제을 뜻하며, Caballero 카바예로는 그란데 아래의 기사를 가리킵니다. 엘 그란데에서 플레이어들은 그란데가 되며 30명의 까바예로와 연합해서 스페인 전국에 자신의 영향력을 발휘하는 것이 목적입니다.

게임 보드는 카탈루냐, 발렌시아, 그라나다 등의 9개의 스페인 지역으로 나뉘어져 있습니다. 아마도 스페인 프리메라 리가를 자주 시청했다면 이 스페인 지역들의 이름이 친숙할 지도 모르겠습니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's Henk Rolleman
9개의 지역과 카스티요 (오른쪽)


9번의 라운드와 3번의 점수계산
엘 그란데는 총 9번의 라운드로 구성됩니다. 이 라운드들은 3번씩 묶여서 그 세 번의 라운드가 끝날 때마다 점수계산이 발생합니다. 라운드마다 다음의 단계들을 진행합니다:
  1. 라운드 마커 전진하기
  2. 각 더미의 행동 카드 공개하기
  3. 권력 카드 내려놓기
  4. 플레이어 턴 진행하기

각 행동 카드는 뒷면에 따라서 5가지로 나뉩니다. 뒷면에 그려진 사람의 수가 그 카드로 배치할 수 있는 카바예로의 최대 개수를 의미합니다. 각 더미의 맨 위에 있는 카드만 공개합니다. 플레이어들은 라운드 동안에 사용될 수 있는 5장의 행동 카드의 내용을 잘 숙지한 후에 그 라운드를 진행합니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's Tom Rosen
5개의 행동 카드 더미

시작 플레이어부터 시작해서 시계 방향으로, 각 플레이어는 자신의 손에 있는 권력 카드들 중 1장을 앞면이 보이도록 내려놓습니다. 권력 카드에는 숫자와 몇 개의 카바예로가 그려져 있습니다. 숫자는 플레이어가 가질 턴의 우선순위를 가리키고, 카바예로의 개수는 그 플레이어가 지방 (공동 공급처)에서 궁궐 (개인 공급처)로 모집할 카바예로의 개수를 뜻합니다. 한 라운드 동안에 다른 플레이어가 내려놓은 권력 카드와 같은 숫자의 권력 카드를 내려놓을 수 없습니다. 따라서 플레이어들은 서로 다른 권력 카드를 내려놓게 됩니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's Dan4th Nicholas
권력 카드들

가장 높은 숫자의 권력 카드를 내려놓은 플레이어부터 순서대로, 각 플레이어는 턴을 가집니다. 플레이어 턴은 아래의 순서대로 진행됩니다:
  1. 카바예로를 지방에서 궁궐로 이동시키기
  2. 행동 카드 선택하기
  3. 카바예로를 궁궐에서 게임 보드로 이동시키기 그리고/또는 특별 행동 실행하기
  4. 선택한 행동 카드를 한쪽에 놓기

플레이어는 자신의 내려놓은 권력 카드에 그려진 카바예로의 수만큼의 카바예로들을 지방에서 궁궐로 이동시킵니다. 그리고 선택한 행동 카드를 실행합니다. 행동 카드에는 그림과 텍스트로 설명된 특별 능력과 몇 개의 카바예로 그림이 있습니다. 이 효과들 (카바예로 배치와 특별 행동 실행)은 실행을 해도 되고 하지 않아도 됩니다. 단, 두 가지를 모두 실행할 때에는 순서를 미리 선언해야 하고, 하나가 끝난 후에 다음 것이 실행될 수 있습니다. 그리고 나서 선택한 행동 카드를 한쪽에 놓고 다음 플레이어에게 턴을 넘깁니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's Daniel Corban
행동 카드들


왕의 지역과 카스티요
5번째 행동 카드 더미는 단 1장으로 구성되어 있습니다. 즉, 이 카드는 매 라운드마다 사용될 수 있는데, 그 카드의 능력은 왕은 아무 지역으로나 이동시킬 수 있습니다. 엘 그란데에서 왕이 있는 지역은 금기의 지역이기 때문에 여러 가지 제약과 보너스를 줍니다. 기본적으로, 플레이어들은 왕의 지역에서 인접한 지역들에만 카바예로를 배치할 수 있습니다. 반면에 왕의 지역에 어떠한 구성물도 놓을 수도 없고, 왕의 지역에서 어떠한 구성물도 제거할 수도 없습니다. 마지막으로, 점수계산 중에 왕의 지역에서 단독 1등을 한 플레이어는 2점을 더 얻습니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's Henk Rolleman
왕과 왕의 지역

성을 뜻하는 Castillo 카스티요는 항상 왕의 지역과 인접한 곳으로 간주되는 특별한 지역입니다. 따라서 자신의 턴에 배치하려는 카바예로들 중 일부나 전부를 카스티요에 넣을 수 있습니다. 단, 점수계산 등과 같이 지정된 상황을 제외하고, 게임 도중에 플레이어들은 카스티요에 들어 있는 카바예로들을 세어볼 수 없습니다.


점수계산
3번의 라운드가 끝날 때마다 점수계산이 발생합니다. 플레이어들은 비밀 디스크를 사용해서 지난 3번의 라운드 동안에 카스티요에 넣은 카바예로들을 보낼 지역을 비밀리에 선택합니다. 그리고 나서 카스티요를 들어올려서 카스티요 지역에 대한 점수를 계산합니다. 그 다음에, 각 플레이어는 카스티요에서 자신이 비밀 디스크로 선택한 지역으로 카바예로들을 이동시킵니다. (왕의 지역은 금기 지역이기 때문에 왕의 지역을 선택한 플레이어는 카바예로를 궁궐로 이동시킵니다.)

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비밀 디스크

카스티요 점수계산을 끝내고 게임 보드의 나머지 9곳의 지역들을 순서대로 점수계산합니다. 자신의 그란데 큐브가 놓인 고향 지역에서 단독 1등을 한 플레이어는 보너스 2점을 얻습니다. 그리고 왕의 지역에서 단독 1등을 한 플레이어도 보너스 2점을 얻습니다.


여러 확장과 10주년 기념판
엘 그란데의 성공은 다양한 확장판 출시로 이어졌습니다. 출시 이듬해인 1997년에는 El Grande: Intrigue & the King 엘 그란데: 계략과 왕, El Grande: Grand Inquisitor & the Colonies 엘 그란데: 종교 재판관과 식민지들이라는 두 개의 확장이 출판되었습니다. 전자는 권력 카드와 행동 카드가 통합된 형태로 기존의 권력 카드와 행동 카드 전체를 대체하는 카드들이 들어 있는데, 각 플레이어는 자신이 원하는 대로 덱을 구성해서 게임을 할 수 있습니다.

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후자는 종교 재판관이라는 새로운 마커와 행동 카드를 도입함으로써, 종교 재판관을 가진 플레이어는 그것에 대한 특권을 계속 행사할 수 있고 다른 플레이어들은 종교 재판관을 빼앗아 오기 위해 종교 재판관 행동 카드를 선택하게 됩니다. 그리고 프랑스와 지중해, 아메리카 지역을 추가해서 영향력 싸움을 스페인 밖까지 확장하고 카바예로를 사용해서 상품과 황금 수송을 통한 점수도 얻게 됩니다.

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2006년은 엘 그란데가 출시한지 10년이 되는 해여서 퍼블리셔는 위에서 나열한 확장들뿐만 아니라 오랫동안 절판 상태였던 El Grande: Grandissimo 엘 그란데: 그란디시모 프로모까지 포함된 엘 그란데 10주년 기념판을 출시했습니다. 그러나 독일이 아닌 중국 공장에서 생산된 기념판은 낮이진 종이 품질과 카드 텍스트 오탈자 등으로 인해 혹평을 듣게 됩니다. 그리고 얼마 후에 오탈자까지 정정된 개정된 기념판을 다시 출시해서 떨어진 엘 그란데의 명예를 회복시켰습니다.


항상 그랬듯이 저의 리뷰에서는 숫자 평점이나 별점은 사용하지 않습니다.

영향력 게임의 형태를 정립한 엘 그란데는 쉬운 규칙과 깊은 전략성으로 게이머들로부터 큰 사랑과 찬사를 받아왔습니다. 한 가지 분명히 하고 넘어갈 것은, 엘 그란데 이전에 영향력 게임이 없진 않았다는 것입니다. 다만, 하나의 게임 메커니즘이 게이머들 사이에서 인정을 받으려면 대표작이 있어야 하고, 또한 그 대표작 이후에 그 메커니즘을 사용하는 다른 게임들이 등장을 해야 한다고 봅니다. 엘 그란데가 영향력 게임의 최고봉으로 인정받으며 영향력을 공인된 메커니즘을 정립하게 된 이유는 1996년에 독일의 권위있는 두 상인 SDJ Spiel des Jahres 올해의 게임상과 DSP Deutscher Spiele Preis 독일 게임상을 모두 수상했기 때문일 것입니다.

엘 그란데는 플레이어들끼리 균형을 잡아가는 게임이라는 양날의 검을 지녔습니다. 가급적이면 5명으로 진행하는 것을 권하며 최소한 4명이 되어야 엘 그란데의 맛을 느낄 수 있습니다. 3명 이하로 진행하면 플레이어들간의 경쟁이 약해지고, 선택되지 않는 행동 카드가 많아지기 때문에 게임이 느슨해지고 무임승차로 점수를 축적하는 경우가 발생하기 때문입니다.

엘 그란데를 소개할 때마다 겪는 문제인데, 중위권 플레이어들이 게임 성향이 모든 플레이어의 재미를 좌우한다는 것입니다. 중위권 플레이어들은 1위 플레이어를 방해하면서 전체적인 균형을 맞춰갈지 아니면 하위권 플레이어들을 점수를 빼앗아서 선두권으로 치고 올라갈지를 선택해야 합니다. 전자는 경쟁으로 뛰어들어야 하기 때문에 매우 피곤합니다. 그래서 대부분은 쉬워보이는 후자의 방법을 선택했던 것 같습니다. 그것은 하위권 플레이어들이 게임을 거의 포기하게 만들고 1위 하던 플레이어가 계속 1등으로 게임을 마치게 만들곤 합니다. 영향력 게임은 일반 전략 게임과 많이 다릅니다. 위에서 언급한 대로 플레이어들끼리 균형을 맞춰가기 때문에 누구와 연합을 하는지에 따라 게임이 쉽게 풀리기도 하고 반대로 어렵게 풀리기도 합니다. 하위권 플레이어들의 점수를 빼앗으면 당장 자신의 점수가 올라가는 것처럼 보이지만 1위를 하고 있던 플레이어의 점수는 계속 유지가 되기 때문에 점수의 격차가 쉽게 좁혀지지 않습니다. 오히려 착취당한 하위권 플레이어들과 사이가 안 좋아져서 더 경쟁이 심해지고 서로 얼굴을 붉히게 됩니다. 관점을 바꾸어서 하위권 플레이어들을 1위를 함께 꺾을 수 있는 동료로 생각하고 협력하는 방법을 찾아야 엘 그란데의 진짜 재미를 느낄 수 있을 것입니다.


다음 시간에는 또 다른 영향력 게임인 Carolus Magnus 카롤루스 매그너스가 이어집니다.




참고 사이트:
El Grande @ boardgamegeek.com
http://www.boardgamegeek.com/boardgame/93/el-grande

Hans im Glück
http://www.hans-im-glueck.de

Rio Grande Games
http://www.riograndegames.com


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Posted by Mounted Cloud
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