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마운티드 클라우드 주간 게임 리뷰 8의 357번째는 Elfenland 엘픈랜드Union Pacific 유니언 퍼시픽에 이어서 Alan R. Moon 알란 R. 문 씨의 게임들을 소개합니다.

유니언 퍼시픽 리뷰에서 힌트를 흘렸 듯이, 이번 세 번째 게임은 알란 R. 문 씨를 세계적인 보드게임 디자이너로 만들어준 효자 게임입니다. 유니언 퍼시픽에서 많은 부분을 쳐 내고 덜어냈더니 오히려 명작이 탄생했는데요. 이번 리뷰의 주인공은 기차를 타고 북미 대륙을 횡단하는 가족 게임, Ticket to Ride 티켓 투 라이드입니다.


80일간의 세계 일주로부터 28년 후

티켓 투 라이드는 Splendor 스플렌더처럼 규칙이 매우 간결합니다. 그림이 포함된 규칙서가 4쪽밖에 되지 않기 때문에 보드게임 초보자들이 규칙을 익히거나 다른 시람들에게 소개할 때 매우 적합한 전략 게임이죠. 저도 상당히 좋아해서 꽤 많이 해 봤다고 생각했는데, 그동안 제가 간과했던 게 있었습니다. 규칙서 첫 장에 열 줄 정도 되는 서문이 있는데요. 거기에 이 티켓 투 라이드의 배경 설명이 있었던 겁니다.

여러분들도 잘 아는 《80일간의 세계 일주》는 프랑스 작가 Jules Verne 쥘 베른이 쓴 세계명작 소설이죠. 소설 속 주인공인 필리어스 포그는 인도 전 구간 철도가 개통되어 전세계를 80일이면 일주할 수 있다는 신문기사를 보고, 영국 런던에서 출발하여 지구 한 바퀴를 돌아 정확히 80일만에 런던으로 돌아오는 내기를 합니다. 이때가 1872년이었는데요. 티켓 투 라이드의 서문에는 게임의 배경이 정확히 1900년이라고 합니다. 포그의 성공에 감명받은 다섯 사람이 7일 동안 북미의 도시들을 가장 많이 여행하는 시합을 하는 것이더라고요.



열차 카드를 얻어라!

티켓 투 라이드는 유니언 퍼시픽과 많은 부분이 닮아 있습니다. 보드에는 북미 대륙이 그려져 있고, 맵에는 도시들 사이에 노선이 있죠. 플레이어들은 노선을 점유하기 위해 경쟁하는데요. 그렇게 하기 위해서 열차 카드를 획득해야 합니다. 열차 카드는 8가지 색깔과 무지개색의 기관차로 나뉩니다. 게임의 시작 시에는 4장을 받고, 게임 도중에 열차 카드를 더 얻으려면 내 턴을 써서 그런 행동을 해야 합니다. 유니언 퍼시픽에서 턴마다 카드를 자동으로 받았던 것과는 다르죠.

한쪽에 열차 카드 풀이 있습니다. 항상 5장이 공개되어 있고, 그 옆에는 뒤집어져 있는 열차 카드 덱이 있습니다. 열차 카드 획득 행동을 하면 카드 풀이나 카드 덱 중 원하는 곳에서 1장을 가져옵니다. 이때 카드 풀에서 기관차 카드를 가져온 게 아니라면 추가로 1장을 더 가져오는데요. 추가로 가져오는 것은 카드 풀에서 기관차가 아닌 카드를 가져오거나, 아니면 덱에서 뽑습니다. 이 게임에서는 핸드 제한이 없어서 손에 열차 카드를 얼마든지 가질 수 있습니다. 하지만 플레이어들이 열차 카드를 어느 정도 모으면 다른 행동을 하기 시작하죠.

Image courtesy of boardgamegeek.com's Keng Leong Yeo


노선을 차지해라!

규칙서 서문에도 나와있 듯이, 플레이어들은 도시들을 가능한 한 많이 방문해야 합니다. 플레이어는 열차 카드를 버리면서 하나의 노선에 자신의 열차 피스를 놓을 수 있습니다. 인접한 두 도시 사이에는 노선이 있는데요. 한 줄이면 단선 노선, 두 줄이면 복선 노선이라 불립니다. 그 노선이 요구하는 색깔의 열차 카드를 그 노선의 칸수만큼 모아서 한 번에 내면 그 노선을 차지하는 것입니다. 이때 기관차 카드는 원하는 색깔의 열차 카드로 사용될 수 있어서 굉장히 편리합니다. (그래서 열차 카드를 얻을 때에 기관차 카드에 대해 까다로웠던 거죠.) 복선 노선이라 하더라도 한 명이 두 노선을 다 차지할 수 없게 되어 있고요. 2-3인 게임에서는 복선 노선의 한 줄만 채워져도 다 채워진 걸로 간주됩니다.

노선을 점유하면 즉시 득점이 일어납니다. 방금 차지한 노선의 칸 개수에 따라 점수를 받는데요. 칸이 많은 노선일수록 가중치가 큽니다. (북미 맵에서 이 점수체계가 밸런스를 조금 깨뜨리는 요인이 됩니다.) 핸드에 열차 카드가 아무리 많이 있어도 하나의 행동으로 단 하나의 노선만 차지할 수 있습니다. 그래서 적당한 때가 되면 그동안 모은 열차 카드를 써서 필요한 노선들을 점유하기 시작하는 것이죠. 기차 여행이라는 테마와 좀 안 맞는 규칙일 수 있는데요. 노선을 점유할 때에 기존에 내가 점유한 노선에 인접할 필요가 없이 원하는 노선을 차지해도 됩니다. 동에 번쩍 서에 번쩍 하는 느낌이 들지만 이것이 게임의 난이도를 크게 낮추는 역할을 하죠. 열차 피스를 다 쓰고 2개 이하로 남기면 이제 한 바퀴만 돌고 (그 플레이어까지 턴을 가지고) 게임이 끝납니다..

Image courtesy of boardgamegeek.com's Gary James


목적지 도시를 연결해라!

이 게임에는 사실 이정표가 있습니다. 플레이어들은 게임의 시작 시에 목적지 티켓을 3장을 받아서 그 중 1장을 포기하고 시작할 수 있습니다. 목적지 티켓에는 두 도시가 표시되어 있는데요. 게임의 종료 시까지 그 두 도시를 자신의 열차 피스로 어떻게든 연결하면 추가 점수를 받게 됩니다. 반대로 연결에 실패하면 적힌 만큼의 점수를 오히려 잃게 됩니다. 성공과 실패 사이에 목적지 티켓의 점수가 2배로 걸려 있어서 반드시 연결해야 하는데요. 두 도시의 거리가 멀면 멀수록 걸린 점수가 더 큽니다.

그리고 게임 도중에 필요하다면 내 행동을 써서 목적지 티켓을 더 얻을 수 있습니다. 목적지 티켓 덱에서 3장을 뽑아서 그 중에 1-3장 사이를 반드시 선택해야 합니다. 이미 자신의 열차 피스로 연결되어 있다면 공짜 점수나 다름이 없고요. 나의 다른 목적지 티켓과 경로가 겹치면 훨씬 더 쉽게 성공할 수 있습니다. 목적지 티켓은 게임이 끝나고 점수계산할 때에 공개하기 때문에 게임 도중에 연결에 성공한 목적지 티켓을 미리 알려 줄 필요가 없습니다. (괜히 어그로 끌면 남은 시간 동안 고통 받습니다.)

Image courtesy of boardgamegeek.com's Ken Lee


티켓 투 라이드는 쉽고 가벼운 가족 게임입니다. 2004년에 출시되어서 벌써 15주년이 넘었고요. 출시된 해에 SDJ Spiel des Jahres 올해의 게임상을 수상하여, 엘픈랜드에 이어 알란 R. 문 씨에게 두 번째 올해의 게임상을 안겨준 작품이죠. 출시된 이래로 꾸준히 사랑을 받아 온 스테디셀러인데요. 출시된 시절엔 티켓 투 라이드가 다른 보드게임들에 비해 제법 고가였습니다만 퍼블리셔인 데이즈 오브 원더 사가 아트워크에 힘을 많이 주는 회사여서 아름다운 그림과 준수한 구성물로 인기를 끌었죠.

티켓 투 라이드는 요즘에 재평가 받아야 한다고 제 개인적으로 생각합니다. 보드게임이 발전을 거듭함에 따라 게임들이 점점 무겁고 복잡하고 비싸지고 있는 추세인데요. 그런 게임들의 틈새에서 스프플렌더처럼 대척점에 서 있는 게임들이 빛을 발하고 있는 것이죠. 1인 게임이 가능한 보드 게임들이 늘고 있지만 그러한 특성을 강조하면 PC 게임과 콘솔 게임에 밀리기 때문에 보드 게임은 사람들이 만나서 얼굴을 맞대고 하는 특징을 내세워야 하죠. 결국 초보자들을 테이블 근처로 끌어당기려면 일종의 "관문" 역할을 할 쉬운 보드 게임이 반드시 필요합니다. Carcassonne 카르카손, 티켓 투 라이드, 스플렌더 같은 게임들의 존재 가치가 그럴 때에 드러나는 법이죠. 이 게임이 괜히 전세계적으로 많이 팔린 게 아닙니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's Kurt Keckley




참고 사이트:
Ticket to Ride @ boardgamegeek.com
https://boardgamegeek.com/boardgame/9209/ticket-ride

Days of Wonder
http://www.daysofwonder.com

Around the World in Eighty Days @ wikipedia.org
https://en.wikipedia.org/wiki/Around_the_World_in_Eighty_Days
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  1. Favicon of https://mountedcloud.tistory.com BlogIcon 사용자 Mounted Cloud 2020.04.13 03:31 신고  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    티켓 투 라이드 한반도 맵 링크

    https://mountedcloud.tistory.com/207

Image courtesy of boardgamegeek.com's Brother One

마운티드 클라우드 주간 게임 리뷰 8의 356번째는 Batman: Gotham City Chronicles 배트맨: 고담시 연대기에 이어서 Thematic Games 테마틱 게임 게임들을 소개합니다.

두 번째 게임은 판타지 캐릭터의 성장 이야기를 만들어가는 Call to Adventure 콜 투 어드벤처입니다.


그의 태생은 어땠을까?

게임의 시작 시에 각 플레이어는 캐릭터 카드를 총 6장 받는데요. 태생, 동기, 운명을 각각 2장씩 받고, 종류마다 1장씩 선택하고 선택하지 않은 것은 게임애서 제거합니다. 그 다음에 플레이어 보드의 왼쪽 칸에 선택한 태생 카드를 앞면이 보이도록, 가운데 칸에 선택한 동기 카드가 앞면이 보이도록 놓으며, 오른쪽 칸에는 선택한 운명 카드가 "뒷면"이 보이도록 놓습니다. 그렇게 함으로써, 그 캐릭터의 기본 스펙이 만들어집니다.

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그의 성장 스토리

플레이어는 자신의 턴에 특성을 얻거나 도전과제를 시도할 수 있습니다. 그 두 가지 모두 스토리 카드에서 나오는데요. 왼편에 검은색 띠가 있는 것이 도전과제이고, 그렇지 않은 것이 특성입니다. 특성 카드를 얻으려면, 지시된 조건을 충족하거나 비용을 지불하면 됩니다. 획득된 특성 카드는 위쪽의 흰색 띠만 보이도록 캐릭터 카드 밑이 끼워 넣습니다.

반면에 도전과제는 위와 아래에 모두 흰색 띠가 있는데요. 플레이어는 두 갈래길 중 하나를 먼저 선택한 다음에 시도해야 합니다. 도전과제를 시도할 때에는 기본 룬 3개를 던지고, 그 도전과제의 능력 아이콘과 일치하는 능력 아이콘만큼 능력 룬을 추가로 던질 수 있습니다. 룬에는 0부터 2까지의 결과가 있는데요. 총합이 요구량 이상이 되면 그 도전과제에 성공하게 되어 성공한 쪽 (위나 아래)의 띠가 보이도록 끼워 넣습니다. 태생에 제1막 카드 3장을 끼워야 동기에 제2막 카드를 획득할 수 있고, 동기에 카드 3장을 끼워넣으면 제3막 카드를 획득할 수 있습니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's Cookie Monster


그의 운명은?

플레이어는 자신의 턴에 히어로 카드나 안티히어로 카드 1장을 플레이할 수 있습니다. 이것은 조건에 따라 추가 효과를 주는 카드인데요. 타락 트랙에서 타락 마커의 위치에 따라 히어로나 안티히어로 카드를 사용할 수 없기도 합니다. 처음에는 중립으로 시작하지만 얻은 카드의 효과나, 도전과제 때 선택할 수 있는 다크 룬으로 인해 타락 마커가 위아래로 이동하게 됩니다.

누군가가 자신의 캐릭터에 스토리 카드 9장을 끼워 넣으면 다른 플레이어들은 한 턴씩 하고 게임이 끝납니다. 자신에게 보이는 밝은 다이아몬드 모앙의 성공 점수, 어두운 비극 점수를 합산하고, 남은 경험 토큰도 점수가 됩니다. 그리고 타락 트랙, 스토리 카드, 히어로, 안티 히어로 카드, 운명 카드의 추가 점수를 더해서 총점을 계산합니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's Cookie Monster


콜 투 어드벤처는 San Juan 산 후안에서처럼 플레이어의 태블로 (플레이어 앞의 공간)에 카드를 추가하며 능력을 누적하는 방식입니다. 카드 풀은 Splendor 스플렌더처럼 셋으로 나눠저 있지만 콜 투 어드벤처에서는 한 단계를 완성할 때까지 다음 단계로 못 올라가도록 제한되어 있죠. 캐릭터를 태생과 동기, 운명으로 나눠서 각각에 스토리 카드로 이야기를 붙이는 방식은 직관적이고 매우 참신합니다. 아름다운 일러스트레이션도 게임 몰입을 돕고요.

이 게임의 단점을 이야기 해 보겠습니다. 바로 룬입니다. 룬은 일종의 주사위, 더 정확하게 말하면 "윷"과 같습니다. 납작해서 던지면 둘 중 하나의 결과가 나오죠. 저는 콜 투 어드벤처가 잘 쌓아올린 것을 룬의 운적 요소가 무너뜨린다고 생각합니다. 도전과제에 실패하면 위로금으로 경험 토큰을 줘서 다음 번에 카드 풀에서 한 장을 갈아치우거나 다른 행동의 비용을 낼 때에 쓸 수는 있습니다. (또는 게임 종료 시에 점수가 되죠.) Roll Player 롤 플레이어에서처럼, 룬을 여섯 개의 능력으로 나눠서 스토리에 연관성을 준 것은 좋았지만 운이 안 따라서 연속으로 실패할 가능성이 있거든요. 하다 하다 안 되면 경험 토큰을 내고 다크 룬을 더 던지는 쪽을 선택하게 되죠. 아마도 세상이 날 빌런으로 만든다는 생각이 들 겁니다.


3주 후에는 Thematic Games 테마틱 게임 게임들 중
Marvel Champions: The Card Game
마블 챔피언스: 카드 게임을 만나보겠습니다.




참고 사이트:
Call to Adventure @ boardgamegeek.com
https://boardgamegeek.com/boardgame/238992/call-adventure

Brotherwise Games
http://www.brotherwisegames.com
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Image courtesy of boardgamegeek.com's Henning Kröpke

마운티드 클라우드 주간 게임 리뷰 8의 355번째는 Cahoots 카후츠에 이어서 Trick-taking 트릭-테이킹 게임들을 소개합니다.

두 번째 게임은 "녹색" 하면 떠오르는 Friedemann Friese 프리드만 프리제 씨의 Foppen 포펜입니다. 프리제 씨가 1995년에 동명의 카드 게임을 낸 적이 있는데요. 규칙은 똑같고 카드 구성만 바꾼 것이 최근에 나온 포펜이라고 하네요.


개수가 다른 네 수트, 그리고 와일드 "1"

포펜에는 수트가 네 종류뿐입니다만 서로 개수가 다릅니다. 가장 많이 있는 수트와 가장 적게 있는 수트의 개수 차이가 거의 2배인데요. 플레이어의 수에 따라, 수트마다 사용하는 숫자의 범위가 달라집니다. 4인부터 8인까지 가능한데, 8인일 때를 제외하고 각 플레이어는 12장짜리 핸드를 받습니다. (8인일 때에는 11장입니다.)

각 수트에는 숫자 "1"이 없습니다. 대신에 배경색이 다른 "1" 카드가 몇 장 있습니다. 플레이어들은 자신의 턴에 언제든지 다른 카드 대신에 이 "1" 카드를 낼 수 있는데, 이 카드는 리드 수트를 따라갑니다. (다른 리드 수트 카드가 있어도 "1"을 대신 낼 수 있고, 다른 리드 수트가 없을 때에 "1" 대신에 다른 카드를 낼 수도 있습니다.)

Image courtesy of boardgamegeek.com's March Bullich Siscart


가장 악한 걸 내면 바보!

포펜은 여타 트릭-테이킹 게임들과 비슷한데, 트럼프 수트가 없습니다. 시작 플레이어가 어떤 수트를 내면 그게 리드 수트가 되어서 다른 플레이어들이 따라와야 하죠. 모두가 리드 수트를 따랐다면 가장 작은 숫자를 낸 플레이어가 바보가 되고, 리드 수트를 따르지 않은 플레이어가 있을 때에는 그런 플레이어들 중 가장 작은 숫자를 난 플레이어가 바보가 됩니다. (같은 숫자라면 늦게 낸 플레이어가 집니다.)

첫 번째 트릭이 끝나면 바보 플레이어에게 디스크를 주는데요. 이 디스크가 있는 플레이어는 바로 다음 트릭에서 카드를 낼 수 없습니다. 다음 트릭에서 바보 플레이어가 결정되면 그 디스크가 그 플레이어에게 넘어가는 식으로 진행됩니다. 포펜에서, 플레이어들의 목적은 자신의 핸드를 다 털어내는 것이거든요.


점수계산까지 해야겠어?

왠지 점수계산이 없어도 될 것 같지만 이 게임에도 점수가 있습니다. 누군가가 자신의 핸드를 다 털면 그 트릭까지 하고 그 라운드가 종료됩니다. 플레이어들은 자신의 핸드에 남은 카드마다 -1점을 받는데요. 와일드 카드는 -1이 아니라 -5로 계산합니다. 핸드를 다 턴 플레이어들 중에 디스크를 가진 채로 끝내면 0점이고, 그렇지 않으면 10점을 받죠.

다음 라운드는 감점이 가장 많안 플레이어부터 시작됩니다.


포펜은 트릭-테이킹 게임과 UNO 우노 등으로 대표되는 Shedding game 쉐딩 게임 (핸드 털기 게임)이 잘 합쳐진 게임입니다. 전통적으로 트릭-테이킹은 굉장히 계산적이고 건조한데, 포펜은 트릭-테이킹을 유쾌하고 가벼운 쉐딩 게임으로 잘 중화시켰다고 볼 수 있습니다.

카드가 많아서 최대 8명까지 플레이가능하지만 최적 인원은 5-6인이라고 합니다. 하지만 게임 분위기가 가볍기 때문에 7-8명이 해도 문제가 되지 않습니다. 일반적으로 트릭-테이킹 게임에서 수트의 숫자의 개수가 같은데, 포펜에서는 그걸 뒤틀어서 서로 개수가 다르게 구성했습니다. 이것은 플레이어들이 카드 카운팅을 하기 어렵게 만들었다고 보는데요. 가벼운 포펜의 분위기를 보면 그러한 카드 구성을 잘 선택한 것 같습니다. 지면 카드 운을 탓하면 되니까요.


3주 후에는 Trick-taking 트릭-테이킹 게임들 중
Pikoko 피코코를 만나보겠습니다.




참고 사이트:
Foppen @ boardgamegeek.com
https://boardgamegeek.com/boardgame/256802/fool

2F-Spiele
http://www.2f-spiele.de

Stronghold Games
http://www.strongholdgames.com
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Image courtesy of boardgamegeek.com's Tomello Visello

마운티드 클라우드 주간 게임 리뷰 8의 354번째는 Elfenland 엘픈랜드에 이어서 Alan R. Moon 알란 R. 문 씨의 게임들을 소개합니다.

알란 R. 문 씨를 유명 디자이너 반열에 올려 준 게임은 자타공인 Ticket to Ride 티켓 투 라이드일 겁니다. 그런데 티켓 투 라이드가 세상에 나오기 전에 거의 다른 철도 게임이 있었죠. 그게 바로 Union Pacific 유니언 퍼시픽입니다.


열 개의 작은 회사와 유니언 퍼시픽

Union Pacific Railroad 유니언 퍼시픽 철도는 네브래스카 오마하에 본부를 두고 있는 실존하는 미국의 철도 공기업인데요. 1862년에 태평양 철도법 허가와 동시에 탄생한 역사가 깊은 회사죠. 1872년에 파산하게 되고 Union Pacific Railway 유니온 퍼시픽 레일웨이로 사명이 변경되었는데 1880년에 자산가 Jason Jay Gould 제이슨 제이 굴드에 의해 회생하고 캔자스 퍼시픽 철도를 인수하였지만 1883년에 또 한 번 파산하였고 1897년에 현재의 사명으로 변경했다고 합니다. 현재 미국의 서부와 중부에 걸쳐 화물운송 서비스를 하고 있네요.

이 게임에는 작은 철도 회사 10개와 유니언 퍼시픽이라는 거대 철도 회사가 등장합니다. 작은 철도 회사들은 자신의 주요 역을 중심으로 점차 확장하며 주식을 발행합니다. 유니언 퍼시픽은 역도 없고 열차도 없이 시작하지만 점점 작은 회사들을 인수하면서 크기를 키웁니다.



사업 확장과 주식 획득

위에서 얘기했 듯이 이 게임에는 열 개의 작은 철도 회사가 있는데요. 각각은 본부를 두고 있는 역과 사용가능한 철로가 다릅니다. 철로는 모양에 따라 4가지로 나뉘는데요. "El Paso & Rio Grande" 사만 네 철로를 다 사용할 수 있고 나머지 회사들에는 사용할 수 없는 철로가 있습니다.

플레이어들은 게임의 시작 시에 철로 카드 3장을 받고, 자신의 턴의 시작 시에 1장을 뽑습니다. 턴에 할 수 있는 두 행동 중 하나는 사업을 확장하는 것입니다. 원하는 철도 회사의 열차 피스를 같은 회사의 기존 열차 피스가 있는 트랙에 인접한 트랙에 놓으며 확장합니다. 이때에 사용하는 철로 카드가 선택한 회사와 선택한 트랙에 모두 맞아야 하고, 이미 열차 피스를 놓은 트랙에는 같은 색깔의 열차 피스를 더 놓을 수 없습니다.

그 다음에 주식 풀에서 주식 카드 1장을 가져오는데요. 풀에 있는 앞면이 보이는 4장 중에 1장을 선택하거나 뒤집어져 있는 덱의 맨 위에서 1장을 뽑거나 아니면 유니언 퍼시픽 주식 1장을 가져옵니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's Deb Estes


투자와 배당

자신의 턴에 할 수 있는 두 번째 행동은 투자입니다. 플레이어는 게임의 시작 시에 (유니언 퍼시픽 사가 아닌) 주식 카드 4장을 받고 시작하고, 사업 확장을 할 때마다 주식을 획득합니다. 손에 있는 주식은 아무런 가치를 가지지 않아서 행동을 써 가며 주식 카드를 핸드에서 내려야 합니다. 투자 행동을 할 때에는 기업 하나 또는 둘을 선택할 수 있는데요. 한 기업을 고르면 그 기업의 주식을 원하는 만큼 내려놓을 수 있는 반면에 두 기업일 때에는 각 기업의 주식을 한 장씩만 내려놓을 수 있습니다. (투자 행동을 마칠 때에 핸드에서 철로 카드 1장을 버려야 합니다.)

주식 카드 덱에는 배당 카드가 4장 포함됩니다. 배당 카드가 나오면 유니언 퍼시픽을 포함한 11개의 회사에 대한 배당금이 주어집니다. 작은 철도 회사들은 보드에 놓인 자기 회사의 열차 피스 개수 + 1 (주요 역)만큼의 돈을 최대주주에게 줍니다. 그리고 차대주주에게는 그것의 반만큼 주죠. 유니언 퍼시픽은 배당 방식이 다른데요. 참조표에 배당금이 고정되어 있고 5번째 주주까지 줍니다. 유니언 퍼시픽은 첫 번째 배당에서는 아무 것도 주지 않지만 배당금은 점점 커집니다. 4번째 배당이 끝나면 게임도 끝나고, 그때에 돈을 가장 많이 가진 플레이어가 승리합니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's Jeremy Harrison


유니언 퍼시픽은 1990년에 나온 Airlines 에어라인즈를 재구현한 게임입니다. 에어라인즈는 제목처럼 항공사 테마이고 같은 미국 맵을 사용하지만 노선이 다릅니다. 유니언 퍼시픽은 주식 게임인 Acquire 어콰이어와 철도 게임인 티켓 투 라이드를 합친 느낌이 드는데요. 배당 때에 차대주주까지 주는 것과 보유 주식에서 동수가 나왔을 때에 처리하는 방식도 어콰이어와 같습니다. 심지어 어떤 회사의 주식을 단 한 명의 플레이어가 가지고 있을 때에 최대주주와 차대주주의 배당금을 몰아주는 것까지도 같습니다.

그리고 5년 후에 나올 티켓 투 라이드이 대한 밑그림이 유니언 퍼시픽에서 조금 보입니다. 작은 철도 회사를 10개로 나누었는데, 티켓 투 라이드에서도 열차 카드가 10가지 색으로 되어 있고요. 트랙 카드의 종류가 티켓 투 라이드로 넘어가서 열차 카드로 바뀐 것 같습니다. 주식 카드 풀의 4장이 모두 같은 회사일 경우에 그 4장을 게임에서 제거하고 주식 풀에 4장을 새로 놓는데, 티켓 투 라이드에서도 열차 카드 풀에 기관차가 3장 놓이면 카드 풀을 갈아엎죠.

유니언 퍼시픽은 오랫동안 절판 상태인데요. 전세계적으로 많이 팔리고 있는 수퍼 스타 동생 (= 티켓 투 라이드)의 인기에 가려져서 재판될 가능성은 없어 보입니다.


3주 후에는 알란 R. 문 씨의 게임들 중
Ticket to Ride 티켓 투 라이드를 만나보겠습니다.




참고 사이트:
Union Pacific @ boardgamegeek.com
https://boardgamegeek.com/boardgame/94/union-pacific

AMIGO Spiel + Freizeit GmbH
http://www.amigo-spiele.de

Rio Grande Games
http://www.riograndegames.com

Union Pacific Railroad @ wikipedia.org
https://en.wikipedia.org/wiki/Union_Pacific_Railroad
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Image courtesy of boardgamegeek.com's Justin Bolles

마운티드 클라우드 주간 게임 리뷰 8의 353번째부터 Thematic Games 테마틱 게임 게임들을 소개합니다.

첫 번째로 소개할 게임은 DC 코믹스의 대표 히어로인 배트맨과 빌런들의 싸움을 담은 Batman: Gotham City Chronicles 배트맨: 고담시 연대기입니다.


야만인 코난에서 배트맨으로

이 게임은 2016년에 출시되었던 Conan 코난의 개정판으로 보시면 됩니다. 코난은 프랑스의 유명 디자이너인 Antoune Bauza 앙뚜앙 보자 씨, Bruno Cathala 브루노 카탈라 씨 등 총 7명의 디자이너가 함께 작업했는데요. Frédéric Henry 프레데릭 앙리 씨가 유일하게 코난과 배트맨: 고담시 연대기 모두를 디자인했습니다.

배트맨: 고담시 연대기 게임에서, 한쪽은 배트맨을 비롯한 히어로 팀을 맡고 다른 한쪽은 배트맨의 대표 빌런들을 조종합니다. 이 게임에는 각 캐릭터가 역동적인 미니어처로 구현되어 있어서 게이머들의 이목을 확 잡아끄는데요. 2018년 2월 28일부터 4월 1일까지 킥스타터를 통해 모금에 큰 성공했죠.

Image courtesy of boardgamegeek.com's Erwan Hascoët


에너지 큐브에 의한 진행

미니어처 게임이다 보니 플레이어가 알아야 할 기본 규칙과 시나리오 책자로 나뉘어져 있습니다. 기본 규칙서가 무려 60쪽에 달하는데 반해 게임의 진행 시간은 60-90분이 소모됩니다. 규칙서를 펼쳐서 읽어 보면 두려움이 어느 정도 없앨 수 있는데요. 규칙서에는 차트, 그림이 포함된 플레이 예시가 대단히 많습니다. 차트는 게임의 구조와 흐름을 한눈에 알아볼 수 있게 해 줍니다. 게임은 라운드로 진행되는데요. 한 라운드는 유지, 주도 팀 턴, 승리 조건 확인, 비 주도 팀 턴, 승리 조건 확인 단계들로 구성됩니다. 턴은 주도권을 가진 진영이 먼저 가지고 다른 팀이 나중에 가지는데요. 주도권은 시나리오마다 다를 수 있습니다.

어느 진영의 턴은 시작 유지, 입장 선언, 캐릭터의 선택과 행동, 종료 유지 순으로 진행됩니다. 선유지와 후유지로 나뉘는 이유가 캐릭터에게 주어진 에너지 큐브를 이동시켜야 하기 때문인데요. 이 에너지 큐브가 이 게임에서의 핵심 개념이기 때문입니다. 각 캐릭터는 일정 개수의 에너지 큐브를 가집니다. 이것들 중 일부는 예약 칸에, 나머지는 피로 칸에서 게임을 시작합니다. 그 캐릭터가 어떤 행위를 할 때에는 예약 칸에 있는 에너지 큐브를 행동 칸에 보내서 사용할 수 있고요. 유지를 처리할 때에는 행동 칸에 있는 사용된 에너지 큐브를 피로 칸으로 보냅니다. 그리고 그 캐릭터가 피해를 받으면 에너지 큐브를 부상 칸으로 보내야 합니다.

캐릭터가 입장을 정할 때에 활성화와 휴식 중 하나를 정하게 됩니다. 활성화를 택하면 그 턴에 행동을 할 수 있지만 회복량이 적고, 반대로 휴식을 하면 회복량이 크지만 행동을 못합니다. 회복을 할 때에는 먼저 에너지 큐브를 피로 칸에서 예약 칸으로 보내고 부족하면 부상 칸에서 피로 칸으로 보냅니다. 즉, 에너지 큐브를 회복량보다 많이 사용하면 다음에 자원 부족을 느끼게 됩니다. 그리고 부상을 당하면 에너지 큐브가 예약 칸까지 오는 데에 시간이 오래 걸리죠. 그러면 언젠가는 휴식을 선택해야 하는 때가 찾아올 수밖에 없습니다. 이 방식은 합리적이고 체계적이면서 매우 직관적이라고 생각합니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's Erwan Hascoët


빌런, 강에서 퍼올려지다

빌런 측은 큰 플레이어 보드를 하나만 사용합니다. 여기에서 메인 빌런과 졸개들을 통합하여 관리하죠. 기본적인 행동인 이동, 공격, 다시 굴림 등은 히어로 쪽과 비슷합니다. 그런데 에너지 큐브 칸은 예약과 피로 둘만 있어서 좀 더 간결합니다. 졸개들은 체력이 적어서 피해를 입으면 금새 죽고, 메인 빌런은 체력 칸이 별도로 존재하거든요.

빌런의 플레이어 보드에서 참신한 것은 river 강이라 불리는 타일 줄입니다. 캐릭터 타일이 8개까지 놓일 수 있는 공간이 있는데요. 가장 왼쪽부터 오른쪽으로 숫자가 하나씩 올라갑니다. 이 숫자는 해당 칸의 빌런을 활성화할 때에 지불해야 하는 에너지 큐브의 개수를 가리킵니다. 가장 왼쪽의 빌런을 활성화하려면 에너지 큐브를 1개만 내면 되지만 3번째 칸의 빌런을 활성화하려면 3개를 지불하는 식입니다. 활성화된 타일은 가장 오른쪽으로 퍼올려지며 나머지 타일들을 왼쪽으로 밀어냅니다. (모래가 강바닥으로 점점 가라앉는데, 그걸 퍼올린다고 생각하시면 됩니다.) 각 빌런을 순서대로 사용하도록 유도하고 있지만 플레이어가 원한다면 후순위의 빌런을 큰 비용을 내고 다시 활성화할 수 있다는 것이죠.

Image courtesy of boardgamegeek.com's Simon Lavender


배트맨: 고담시 연대기는 합리적이고 직관적인 규칙을 가진 경쟁 미니어처 게임입니다. 위에서 큰 틀만 설명하고 자잘한 규칙은 일부러 언급하지 않았는데요. 이동이나 공격, 조작 등의 행동은 여타 주사위 굴림 게임에서와 비슷해서 그랬습니다. 성공 확률이 다른 주사위를 굴려서 결과를 세고 적용하는 것이니까요. 여기에서도 합리적인 규칙이 있는데, 방어를 할 때에도 방어 칸에 에너지 큐브를 놓고 주사위를 굴리고, 다시 굴리고 싶다면 다시 굴림 칸에 에너지 큐브를 놓아야 그렇게 할 수 있습니다. (상대 턴에 방어나 다시 굴림을 했을 경우 때문에 나의 턴 시작 시에도 유지를 처리하는 것이죠.) 그러니까 캐릭터의 모든 행위를 에너지 큐브로 처리하는 것입니다. 정말 세련된 규칙인 것 같습니다.

장점이 많지만 아쉬운 점을 꼽자면 맵인데요. 장거리 무기 때문에 시야를 계산해야 하고 맵 안에 높낮이가 있다 보니 그런 게 눈에 잘 들어오지 않습니다. 높낮이가 다른 곳을 이동할 때에는 별도의 규칙을 적용해서 중요한 부분이든요. (해외 사이트에서 3차원 맵을 만들어서 플레이하는 사진도 보이는데 말이죠.)

이 게임을 해 보고 나서 이런 궁금증이 생겼습니다. ‘왜 배트맨일까?’라고요. 코믹스에 여러 히어로, 빌런이 등장하는데 가장 현실적에 가깝게 싸우는 히어로가 배트맨이어서 그런 것 같습니다. 초능력 없이 맨손으로, 때때로 가젯을 사용해서 적들과 싸우죠. 초능력을 사용하는, 또는 우주급 능력을 가진 캐릭터들의 싸움이라면 이것과는 다르게 구현해야 했을 겁니다. 코난에서 배트맨: 고담시 연대기로 이어진 앙리 씨의 시스템은 Beyond the Monolith Core System으로 재구현된다고 합니다. 게임의 시스템이 워낙에 탄탄해서 다른 세계관을 입혀도 좋은 작품이 나올 것 같네요. 기대해 보겠습니다.


3주 후에는 Thematic Games 테마틱 게임 게임들 중
Call to Adventure 콜 투 어드벤처를 만나보겠습니다.




참고 사이트:
Batman: Gotham City Chronicles @ boardgamegeek.com
https://boardgamegeek.com/boardgame/222514/batman-gotham-city-chronicles

Monolith
http://www.monolithedition.com
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Image courtesy of boardgamegeek.com's Ryan Bruns

마운티드 클라우드 주간 게임 리뷰 8의 352번째부터 Trick-taking 트릭-테이킹 게임들을 소개합니다.

첫 번째로 소개할 게임은 협력과 배신이 난무하는 Cahoots 카후츠입니다. 게임 제목은 "공모"라는 뜻인데요. 게임의 분위기와 정말 잘 어울리는 제목이더군요.


작은 범위와 많은 수트

카후츠는 카드 49장짜리 덱을 사용하는데요. 일반적으로 사용하는 플레잉 카드와는 많이 다릅니다. 수트는 플레잉 카드의 4가지 수트에 추가로 술잔, 별 모양까지 해서 총 6종류입니다. 이 수트들은 6가지의 색상코드로 쉽게 구분이 됩니다. 카드의 숫자 범위는 굉장히 좁습니다. 4부터 8까지인데요. 5, 6, 7은 두 장씩입니다.

각 플레이어는 라운드의 시작 시에 정체 카드 1장을 무작위로 받아 공개합니다. 정체 카드에는 서로 다른 수트 3종류가 그려져 있고요. 내 정체 카드의 수트 3종은 각각 다른 플레이어의 정체 카드에 하나씩만 일치합니다. 즉, 플레이어 A가 하트, 다이아몬드, 술잔이 적힌 정체라면 플레이어 B의 정체에 하트가, 플레이어 C에게 다이아몬드가, 플레이어 D에게 술잔이 있다는 것입니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's (Amekins)


두 바퀴 동안의 공모

카후츠는 정통 트릭-테이킹 게임이 아닙니다. 시작 플레이어가 트릭을 리드하지도 않고, 트릭은 2장씩 낸 카드로 구성되고, 트릭이 만들어져도 아무도 그 트릭을 따지 않습니다. 시작 플레이어부터 시작해서, 각 플레이어는 자신의 핸드에서 원하는 카드 1장을 내는데, 그렇게 한 바퀴를 돌고 낸 카드들을 그대로 놓은 채로 한 바퀴를 더 돌면서 핸드에서 카드 1장을 더 냅니다. 그러니까 트릭은 8장으로 완성되는 것이죠.

트릭이 만들어지면 그 트릭의 카드들을 수트별로 분류합니다. 그리고 합이 가장 큰 수트를 찾죠. 그러한 수트가 하나만 있을 수도 있고, 동수가 되어서 2종류나 3종류가 존재할 수도 있습니다. 합이 가장 큰 수트가 하나뿐이라면 자신의 정체 카드에 그 수트가 적힌 플레이어는 2명이 됩니다. 그들은 각각 그 트릭에서 2점을 얻습니다. 2종류일 때에, 득점하는 플레이어가 1명이라면 혼자 4점을 얻고, 여러 명이라면 각자 1점씩 얻습니다. 3종류일 때에, 혼자라면 4점을, 여러 명이라면 2점씩 얻습니다.

점수체계가 이렇다 보니 내가 어떤 수트의 카드를 낼 때에 다른 사람들 중 1명 또한 유리해집니다. 두 바퀴를 돌기 때문에 그 2장으로 힘을 어느 수트/상대에 실어줄지를 잘 계산해야 합니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's Virginie ROGER


카드 회수와 시작 플레이어 넘기기

플레이어들은 12장짜리 핸드를 받는데, 한 라운드는 11번의 트릭으로 구성됩니다. 계산해 보면 이상하죠? 한 트릭에 대한 점수계산을 끝내면 시작 플레이어부터 시작해서, 각 플레이어는 그 트릭에 나온 카드들 중에서 회수할 카드와 버릴 카드를 선택합니다. 이것 역시 두 바퀴를 돌면서 1장씩 총 2장을 선택하는데요. 선택한 1장을 자신의 핸드로 가져오고, 나머지 1장을 뒤집어 놓습니다. (먼저 선택한 것을 뒤집고, 나중에 선택한 것을 가져와도 됩니다.) 모두가 선택을 마치면 뒤집어진 카드들을 전부 치웁니다. 누가 어떤 카드를 가져오고 죽이는지를 보면서 이후의 트릭들의 상황을 조금은 예상할 수 있습니다.

트릭이 끝나면 시작 플레이어가 왼쪽으로 넘어가서 네 번째 플레이어를 제외하고 모두가 시작 플레이어를 3번씩 하게 됩니다.


카후츠는 굉장히 쉽고 가벼운 트릭-테이킹 게임입니다. 정통 트릭-테이킹 게임들이 철저한 계산에 의해 진행되었다면 카후츠는 순간순간의 협동과 배신으로 진행되어 갑니다. 그러니까 정통의 맛은 하나도 없는데, 그 나름 영리하게 잘 비틀었다고 할 수 있겠죠.

나를 제외한 사람들 중 1명은 나와 같은 배를 타려고 합니다. 정체 카드에서 나와 겹치는 수트가 있으니 힘을 모으거나 아니면 편승하려고 하죠. 턴 순서를 고려해서, 나중에 카드를 낼 사람들이 어느 쪽으로 붙을지 잘 계산해야 합니다. 적절히 미끼를 던져서 같이 가는 것도 생각해야 합니다. 결과적으로 내가 가장 많은 점수를 얻으려면 한 라운드 동안에 얻을 점수를 여러 상대에게 최대한 골고루 나눠 줘야 합니다. 하지만 나는 항상 트릭의 점수계산에 포함되도록 말이죠. 더럽고 치사해도 그게 카후츠만의 방식인 겁니다.


3주 후에는 Trick-taking 트릭-테이킹 게임들 중
Foppen 포펜을 만나보겠습니다.




참고 사이트:
Cahoots @ boardgamegeek.com
https://boardgamegeek.com/boardgame/232345/cahoots

Mayday Games
https://maydaygames.com
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Image courtesy of boardgamegeek.com's Antony Hemme

마운티드 클라우드 주간 게임 리뷰 8의 351번째부터 미국의 대표 보드게임 디자이너인 Alan R. Moon 알란 R. 문 씨의 게임들을 소개합니다. (영국에서 태어났지만 어렸을 때에 미국으로 이민을 갔다고 하네요.)

첫 번째로 소개할 게임은 1998년에 SDJ Spiel des Jahres 올해의 게임상을 수상한 Elfenland 엘픈랜드입니다.


엘프들의 특별한 성인식

엘픈랜드는 제목에서 알 수 있 듯이, 엘프들이 사는 가상의 땅입니다. 이곳에서, 엘프 소년, 소녀들이 성인식을 위해 일종의 시험을 받아야 하는데요. 그 시험은 여러 탈것을 이용하여 가능한 한 많은 마을에 방문하는 것입니다.

엘픈랜드의 맵에는 20개의 마을이 그려져 있고, 각 마을에는 마커가 놓여 있습니다. 엘프가 마을에 방문하면 그 마을의 마커를 획득하며 방문 기록을 남기는 방식이죠. 엘프들은 게임의 시작 시에 "Elfenhold 엘픈홀드"라는 수도에서 출발하고, 4번의 라운드 동안 마을의 마커들을 모읍니다. 그런데 각 엘프는 자신의 고향 마을이 있어서 게임 종료 시에 자신의 고향 마을에 최대한 가깝게 위치해야 합니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's Laszlo Molnar


탈것들을 이용한 여행 계획

엘픈랜드의 큰 특징은 탈것이 여러 가지라는 것입니다. 탈것의 종류로는 멧돼지, 자전거, 마법 구름, 유니콘, 트롤 차, 드래곤, 뗏목까지 총 7가지입니다. 각 탈것은 이용가능한 지형이 정해져 있고, 지형에 따라 특정 탈것으로 운송이 불가능하거나 효율이 떨어질 수도 있습니다. (아래 사진의 탈것 표를 참조하세요.)

탈것은 카운터로도 있고, 카드로도 있습니다. 게임의 시작 시에 탈것 카운터들을 모두 뒤집어서 섞고 5개만 공개합니다. 라운드의 2번째 단계에서 각 플레이어는 뒤집어진 탈것 카운터 1개를 뽑아서 비밀리에 확인합니다. 3단계에서 시작 플레이어부터 시작해서, 각 플레이어는 공개된 탈것 카운터들 중 1개를 가져오거나 뒤집어진 탈것 카운터 1개를 가져와서 자신의 앞에 공개해서 놓습니다. 탈것 카운터 풀에는 항상 5개가 공개되어 있어야 해서 누군가가 가져가면 바로 보충합니다. 모든 플레이어가 공개된 카운터 3개를 가질 때까지 이것을 반복합니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's (EndersGame)


탈것 카운터 배치로 인한 의외성

4단계에서 시작 플레이어부터 시작해서, 각 플레이어는 자신의 탈것 카운터 1개를 맵의 도로에 놓을 수 있습니다. 탈것 카운터를 도로에 놓을 때에도 그 탈것이 운송이 가능한 지형이어야 가능합니다. 멧돼지를 사막에서 사용할 수 없기 때문에 사막 도로에는 못 놓는 것이죠. 탈것 카운터는 모든 플레이어가 사용할 수 있는 도로가 되었음을 의미합니다. 단 그 도로를 통과하려면 그 탈것 카드만 내야 한다는 게 제약이죠. 따라서 누군가가 어떤 탈것 카운터를 놓으면 의도치 않게 다른 플레이어의 계획을 꼬아 버릴 수도 있습니다. 카운터를 놓지 않고 패스를 할 수도 있는데요. 한 번 패스했다 하더라도 돌아오는 차례에 다시 카운터를 놓을 수 있습니다. 하지만 모든 플레이어가 연속으로 패스를 하면 4단계가 종료됩니다.

각 플레이어는 빨간 테두리의 장애물 카운터 1개씩 가지고 있습니다. 각 도로에는 최대 1개의 장애물 토큰이 놓일 수가 있는데요. 플레이어는 탈것 카운터를 놓는 것 대신에 장애물 카운터를 놓을 수 있습니다. 장애물 카운터는 물길을 제외하고 아무 육지 도로에 놓일 수 있는데요. 장애물 카운터가 놓인 도로를 지날 때에는 해당하는 카드를 1장 더 내야 합니다. 장애물 토큰은 각자 게임 전체 통틀어 딱 1번씩만 사용할 수 있기 때문에 신중하게 사용해야 합니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's Laszlo Molnar


카드를 내고 마을에 방문

카운터 놓기가 끝나면 5번째 단계로 넘어갑니다. 이 게임의 나머지 단계들은 이 하나의 단계를 위한 준비라고 볼 수 있는데요. 각 플레이어는 자신이 가진 탈것 카드를 사용해서 엘프 장화를 이동시킵니다. 엘프 장화는 탈것 카운터가 놓인 육로나, 또는 물길로만 이동할 수 있고요. 육로로 이동할 때에는 반드시 카운터와 종류가 같은 탈것 카드를 내야 합니다. 이때에는 그 도로의 지형이나 장애물까지 고려해서 알맞은 개수의 카드를 내야 합니다. 물길에는 호수가 있고, 강의 흐름을 따라 내려가는 순행과 그 흐름을 거슬러 올라가는 역행이 있습니다. 순행일 경우에는 뗏목 1장으로 지날 수 있지만 그 외의 물길은 뗏목 2장을 요구합니다. 효율은 떨어지지만 아무 탈것 카드 3장 (장애물이 있다면 4장)을 내면 포장마차를 얻어타서 카운터가 놓인 육로 한 구간을 통과할 수 있습니다. 1장으로 지나갈 수 있는 곳이라면 포장마차를 이용하는 게 매우 비효율적이겠지만 2장으로 지날 수 있는 곳이었다면 해 볼 만하지 않을까 싶네요.

마을에 방문하면 그 마을에서 자신의 색깔의 마을 마커를 획득합니다. 이미 방문했던 마을에 다시 방문할 수 있지만 그 마을 마커를 또 얻을 수는 없습니다. 이미 지나왔던 도로를 다시 쓸 때에도 당연히 탈것 카드를 내야 합니다. (엘프 세계에 공짜는 없는 것 같습니다.)

Image courtesy of boardgamegeek.com's Bart Proost


엘픈랜드는 아름다운 그림과 비교적 쉬운 규칙을 가진 가족 게임입니다. 엘프가 등장하기 때문에 굉장히 평화로운 게임으로 생각할 수 있지만 카운터를 놓는 단계 때문에 서로 방해하거나 상대에게 빈정상하는 일이 흔하게 발생하는 무서운 게임입니다.

게임의 시작 시에 받은 고향 마을을 확인하고 총 4번의 라운드에 대한 여행 경로를 짜야 합니다. 게임의 종료 시에 자신의 위치와 고향 마을의 최단 거리만큼 감점당하기 때문이죠. 효율성을 위해 한 붓 그리기처럼, 가능한 한 각 마을을 한 번만 방문하도록 해야겠죠. 대부분의 마을에는 도로가 2개 이상 있는데, 도로가 딱 하나뿐인 마을이 하나 있습니다. 그곳을 방해받지 않고 효율적으로 들어갔다 나오는 게 중요합니다. 효율성을 높이는 또 하나의 방법은 여행 경로가 겹치는 플레이어를 빨리 찾아내는 것입니다. 여행 경로라 겹치면 서로 효율적인 탈것 카운터를 놓으면서 서로에게 이득을 주기 때문에 적은 카드를 쓰고도 많은 마을에 방문할 수 있습니다. 여행에 친구가 필요한 이유를 새삼 느낄 수 있습니다.

이 게임은 분명 예쁘지만 인터페이스가 안 좋기로 유명합니다. 예전 판본에서는 마을 마커를 원통 모양으로 만들어서 자칫 잘못하면 데굴데굴 굴러가기 일쑤였습니다. 최근에 나온 판본에서는 원통 모양에서 정육면체로 바뀌었는데요. 예쁜 느낌이 없어진 대신에 편리함이 생겼죠. 엘픈랜드는 최대 6인까지 가능합니다만 4명이 최적입니다. 라운드가 4번이고 라운드가 바뀔 때마다 시작 플레이어가 왼쪽으로 넘어가기 때문에 모두가 공평하게 시작 플레이어를 한 번씩 하는 게 좋더라고요. 게다가 인원이 너무 많아지면 도로에 카운터들이 너무 많이 놓여서 게임의 난이도가 들쑥날쑥 할 수 있거든요. 인원이 더 많을 때에는 6라운드까지 진행하는 Elfengold 엘픈골드 확장을 추가하는 것을 권합니다.


3주 후에는 알란 R. 문 씨의 게임들 중
Union Pacific 유니언 퍼시픽을 만나보겠습니다.




참고 사이트:
Elfenland @ boardgamegeek.com
https://boardgamegeek.com/boardgame/10/elfenland

AMIGO Spiel + Freizeit GmbH
http://www.amigo-spiele.de

Rio Grande Games
http://www.riograndegames.com


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Image courtesy of boardgamegeek.com's Digenvez

마운티드 클라우드 주간 게임 리뷰 7의 마지막 시간이자 350번째 시간은 약 반 세기 동안 미국과 소련 사이의 냉전시대를 그대로 담은 Twilight Struggle 황혼의 투쟁입니다.


승자들의 대리전

Axis & Allies 액시스 앤 앨라이즈가 1939년에 시작해 1945년에 끝난 제2차 세계대전을 담았다면 황혼의 투쟁은 그 이후의 반 세기를 담았습니다. 승전국들은 얄타 회담과 포트담 회담을 통해 패전국들을 어떻게 응징할지를 정했고, 그에 따라 독일은 네 구역으로 쪼개져서 각각이 미국, 영국, 프랑스, 소련에게 점령됩니다. 1949년 5월에 미영프 관할 구역들이 하나로 합쳐져 "독일연방공화국 (= 서독)"이 건국되고, 소련은 자신들이 점령한 구역에서 "독일민주주의공화국 (= 동독)"을 세웁니다. 그러면서 민주주의 진영인 미국과 사회주의 진영인 소련 사이의 전쟁이 시작되었습니다. 이 냉전 시기에는 미국과 소련은 서로를 직접 공격하는 대신에 다른 국가들을 움직이는 대리전을 펼쳤죠.

황혼의 투쟁에서, 두 플레이어는 각각 미국과 소련을 맡아 10번의 턴 동안 전세계에 자신들의 영향력을 퍼뜨리면서 승리를 쟁취해야 합니다. 턴 개념은 War of the Ring: Second Edition 반지의 전쟁: 2판에서와 같습니다. 플레이어들이 행동을 번갈아 몇 번 수행하면 그것을 하나의 턴이라 부릅니다. 3턴까지 초기, 7턴까지 중기, 10턴까지 후기로 구분하는데요. 초기 턴은 6번의 행동을 하고, 나머지 턴에는 7번의 행동을 하며, 다음 기간으로 넘어갈 때에 그 시기에 맞는 카드들이 추가됩니다.


마셜 계획 (1947) vs. COMECON 경제상호원조회의 (1949)

소련이 동독뿐만 아니라 서독에까지 영향력을 펼치려 하자 미국의 트루먼 대통령이 소련의 공산주의 확대를 저지하고자 다른 나라들에 대한 군사적, 외교적 지원을 발표하는데요. 그것이 트루먼 독트린입니다. 그리고 미국 국무장관인 조지 마셜이 유럽의 황폐화된 동맹국들의 재건을 위한 원조 계획을 제창하였죠. 프랑스는 영국 다음으로 가장 많은 원조를 받았습니다. (Le Havre 르 아브르를 떠올려 보세요.) 한편 소련은 유럽의 공산당들을 모아 공산주의자 정보 기구, 코민포름을 창설했고, 마셜 계획에 대항하기 위해 경제상호원조회의, 코메콘을 결성하였습니다.

황혼의 투쟁은 Campaign / Battle Card Driven 캠페인 / 전투 카드 드리븐 방식의 게임이어서 플레이어들이 반드시 카드를 플레이해야 게임이 진행됩니다. 카드의 좌측 상단에 별이 그려져 있는데요. 파란색 별이면 미국 측, 빨간색 별이면 소련 측에 관련된 사건이 그 카드에 있다는 것을 나타냅니다. (반반 섞인 별이면 양측 모두 관련됩니다.) 별 안의 숫자는 그 카드는 작전 점수인데, 액션 포인트와 비슷하다고 생각하면 됩니다. 일반적으로, 카드는 사건과 작전 포인트 중 하나로만 플레이되지만 상대에게만 관련된 사건 카드를 작전 포인트로 플레이하더라도 그 카드의 사건이 격발됩니다. (이때에는 사용한 플레이어가 사건을 먼저 할지 작전 포인트를 먼저 할지를 정합니다.) 제목에 별표 (*)가 붙은 카드는 그 사건이 일어나면 플레이 후에 게임에서 제거되고, 그렇지 않은 카드는 버려졌다가 나중에 다시 나올 수 있습니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's Lawrence Hung


NATO 북대서양 조약기구 (1949) vs. 바르샤바 조약기구 (1955)

미국은 소련을 봉쇄하고자 대서양에 인접한 국가들과 북대서양 조약기구를 조직했습니다. 한 회원국이 공격을 받으면 화원국들 모두가 공동대응을 하기로 한 것이죠. 그리고 북대서양 조약기구는 서독의 재무장을 추진하였는데요. 소련은 그에 대응하여 동독과 동유럽 국가들과 바르샤바 조약기구를 창설했습니다.

한 카드의 작전 점수는 영향력 배치, 재조정, 쿠데타, 우주 개발 중 하나로만 사용되어야 합니다. 플레이어는 자신의 액션을 시작할 때에 이미 자신의 영향력이 있던 국가나 그런 국가에 인접한 다른 국가에 영향력 마커를 놓을 수 있습니다. 작전 점수 1을 사용하면 영향력 1을 올릴 수 있지만 상대가 조종하는 국가에 영향력 1을 올리기 위해서 작전 점수 2를 소비해야 하죠. 각 국가에는 숫자가 적혀 있는데, 그 국가에 그 숫자 이상의 차이만큼의 영향력을 놓은 플레이어가 그 국가를 조종하게 됩니다. 재조정은 상대의 영향력을 깎기 위한 행동입니다. 한 번 시도할 때마다 작전 점수 1을 소비하는데요. 양 플레이어가 주사위를 굴려서 낮은 결과를 굴린 쪽이 대상 국가에서 결과 차이만큼의 영향력을 제거당하는 식입니다. 대상 국가나 대상 국가에 인접한 국가를 조종하는 것마다, 그리고 초강대국에 인접하면 + 보정을 받습니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's Diz Hooper


수에즈 위기 (1956) vs. 헝가리 혁명 (1956)

이집트가 체코슬로바키아의 무기를 들이고 수에즈 운하를 국유화하자 영국과 프랑스가 미국에 통보하지 않고 이스라엘을 끌어들이게 되었습니다. 이스라엘이 이집트를 공격하면 영국과 프랑스가 수에즈 운하를 장악하겠다는 것이었죠. 헝가리에서는 시민들이 반정부시위가 일어났고, 새로운 수상이 소련군의 철수, 경제상호원조회의와 바르샤바 조약기구 탈퇴를 선언하였지만 소련이 전차부대를 투입하여 친소 정권을 세웠습니다.

한 카드의 작전 점수를 모두 사용하여, 상대의 영향력이 있는 국가에 쿠데타를 시도할 수 있습니다. 이것을 시도하는 플레이어만 주사위를 굴리고 그 결과에 작전 점수를 더하고 ‘대상 국가의 안정 지수 x2’를 뺍니다. 그 값이 0보다 크면 그 쿠데타가 성공하게 되어 대상 국가에서 그 값만큼의 상대 영향력을 제거하고, 그래도 값이 남는다면 대상 국가에 그만큼의 자신의 영향력을 놓습니다. 전장 국가에 쿠데타를 시도하거나, 또는 전쟁 카드의 사건을 일으키면 해당 플레이어는 군사 작전 점수 트랙에서 마커를 전진시킵니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's Bradley Knoll


베를린 장벽 설치 (1961) vs. 쿠바 미사일 위기 (1962)

동독이 라인강의 기적을 일으킨 서독에 흡수될 것을 염려하여 소련은 동베를린 주민의 이탈을 막기 위해 베를린 장벽을 설치했습니다. 그리고 독일에 대한 미국의 간섭을 없애고 터키에 설치된 미사일을 철수시키게 하기 위해 소련은 미국의 남쪽에 위치한 쿠바에 미사일 기지를 비밀리에 건설하려고 하였으나 미국 첩보기에 의해 발각되었습니다. 건설 강행을 미국에 대한 선전포고로 받아들이겠다는 미국 케네디 대통령 과격발언으로 전세계는 다시 전쟁의 그림자가 드리우는 듯했으나 미국과 소련의 외교로 소련이 쿠바 미사일 기지 건설을 중단하고 미국이 터키 미사일 기지를 철수시키면서 위기를 넘기게 되었습니다.

이 게임은 10번의 턴을 진행하지만 그 전에 끝날 수도 있습니다. DEFCON 데프콘은 5단계로 된 전투 준비태세를 말합니다. (평시는 5단계이고, 전시는 1단계입니다. 실제로 데프콘 레벨 2까지 간 적이 딱 두 번 있었는데, 하나가 쿠바 미사일 위기 때였고 나머지가 1991년 페르시아 걸프전 때였습니다.) 사건이나 행동의 결과로 데프콘 레벨이 바뀌기도 하는데, 레벨 1로 만드는 플레이어가 핵전쟁을 일으켜 게임에서 패배합니다. 전장 국가에서 쿠데타를 일으킬 때마다 데프콘 레벨이 하나 낮아지고, 턴을 시작할 때에 레벨이 하나 높아집니다.

턴이 끝날 때마다 군사 작전 트랙에 대한 점수계산을 합니다. 자신의 군사 작전 점수를 데프콘 레벨과 비교하여, 군사 작전 점수가 부족하면 상대에게 그 차이만큼의 승점을 줍니다. 승점 20점을 달성한 플레이어가 게임에서 즉시 승리합니다. 그리고 유럽 승점계산 카드를 플레이했을 때에 유럽을 장악한 플레이어가 게임에서 즉시 승리합니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's Jordi Ros


황혼의 투쟁은 냉전 시대를 잘 담아낸 2인 전용 게임입니다. 배경이 냉전이지만 게임은 전쟁 게임이라기보다 영향력 게임입니다. 게임 규칙서에서 32쪽 중 규칙에 대한 부분은 12쪽밖에 되지 않아 규칙의 양은 많지 않지만 실제 규칙은 카드 한 장 한 장의 텍스트에 있습니다. 110장의 카드를 다 겪어 봐야 비로소 게임의 규칙을 다 익혔다고 할 수 있으니까요.

이 게임에 운적 요소가 꽤 있습니다. 필요한 카드가 제때 들어와야 하고, 재조정이나 쿠데타, 우주 개발 경쟁과 같은 중요한 행동을 할 때에 주사위 굴림에 의존합니다. 그러나 운보다 더 크게 작용하는 것은 운영입니다. 언제 어느 카드를 어떻게 쓰느냐가 더 큰 영향을 주고, 재조정이나 쿠데타는 대상 국가 주변을 어떻게 만들었는가에 따라 주사위 결과에 보정을 받기 때문이죠. 어떤 행동을 하든 반드시 카드를 써야 하는데, 한 턴에 한 번만 할 수 있는 우주 개발 경쟁에 쓰인 카드는 절대 사건이 격발되지 않습니다. 상대에게 도움을 줄 수 있는 사건은 그 행동으로 넘길 수 있다는 얘기겠지요. 게다가 우주 개발 경쟁에서 앞서 있을 때에 받는 승점과 효과도 있어서 신경을 쓰면서 해야 합니다.

플레이어들은 황혼의 투쟁을 통해 초강대국의 지도자로서 세계를 움직이는 놀라운 경험을 할 수 있습니다. 게임 곳곳에 현대사가 진하게 묻어있어서 역사를 좋아하는 분들에게 추천합니다. 제가 이 리뷰에서 테마에 꽤나 힘을 실었는데 황혼의 투쟁은 게임성에서도 명작입니다. 초기에는 소련이, 후기에는 미국이 주도를 하므로 몰아치는 소련을 미국이 버텨내며 게임을 길게 끌고 갈 수 있습니다. Pandemic Legacy: Season 1 팬데믹 레거시: 시즌 1이 나오기 전까지, 보드게임긱에서 장기간 1위를 차지했고, 세계대회가 있을 정도로 대중성과 작품성을 모두 갖춘, 인류사에서 빛날 게임들 중 하나라고 할 수 있겠습니다.


오는 3월에 마운티드 클라우드 주간 게임 리뷰 8으로 돌아오겠습니다.




참고 사이트:
Twilight Struggle @ boardgamegeek.com
https://boardgamegeek.com/boardgame/12333/twilight-struggle

GMT Games
http://www.gmtgames.com
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마운티드 클라우드 주간 게임 리뷰 7의 349번째는 지난 시즌과 Carcassonne: Expansion 5 – Abbey & Mayor 카르카손: 제5확장 - 대수도원과 시장, Carcassonne: Expansion 6 – Count, King & Robber 카르카손: 제6확장 - 백작과 왕, 강도, Carcassonne: Expansion 7 – The Catapult 카르카손: 제7확장 - 투석기, Carcassonne: Expansion 8 – Bridges, Castles and Bazaars 카르카손: 제8확장 - 다리들과 성들, 상점가들에 이어서 Carcassonne 카르카손의 확장들을 소개합니다.

카르카손의 아홉 번째 확장인 Carcassonne: Expansion 9 – Hills & Sheep 카르카손: 제9확장 - 언덕들과 양에 대해 알아 보겠습니다.


양떼를 키울까, 지킬까?

이 확장에는 6색의 목동이 들어 있습니다. 플레이어가 밭 요소가 있는 타일을 뽑아서 놓으면 평소처럼 미플을 놓거나 그 밭 요소에 목동을 놓을 수 있습니다. 목동을 놓는다면 주머니에서 무리 토큰 1개를 뽑습니다. 주머니에는 총 18개의 토큰이 들어 있는데요. 양이 1마리부터 4마리까지 그려져 있는 것이 있고, 늑대가 그려진 것이 2개 있습니다. 양 토큰을 뽑았다면 자신의 목동 옆에 그 토큰을 놓고, 늑대 토큰을 뽑았다면 늑대 토큰을 주머니에 다시 넣고 자신의 목동을 반납해야 합니다.

나중에 자신이 타일을 놓아서 자신의 목동이 있는 밭을 확장할 때마다 (미플을 놓을 결정을 한 후에) 주머니에서 무리 토큰 1개를 뽑아서 양떼를 키울지, 아니면 양떼를 외양간으로 데려갈지를 결정합니다. 무리 토큰을 뽑아서 양 토큰이 나오거나 늑대 토큰이 나오면 위와 같은 방법으로 해결합니다. 만약 외양간으로 데려가는 것을 선택했다면 자신의 목동이 데리고 있는 양 개수만큼의 점수를 얻고 그 양 토큰들을 전부 주머니에 넣습니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's Manfred Keller


목동 vs. 목동

밭에 누운 농부와 목동은 같은 밭에 존재할 수 있습니다. 농부가 있는 밭에 목동을 놓거나, 그 반대 순서대로 놓는 것도 가능하죠. 하지만 목동과 목동은 배타적입니다. 하지만 서로 다른 목동이 있던 밭이 하나로 합쳐지는 것도 가능합니다. 이때부터 양테를 키우거나 양떼를 외양간으로 데려가는 것을 여전히 선택할 수 있지만 늑대가 뽑였을 때에는 해당하는 목동들도 주인에게 반납되고 해당하는 밭의 양떼들을 전부 주머니에 넣어야 합니다. 양떼를 외양간으로 데려가는 것을 선택했다면 해당하는 플레이어들은 각각 그 양 개수만큼의 점수를 얻고 그 양 토큰들을 전부 주머니에 넣습니다.

만약 목동과 양 토큰이 있는 영역이 길과 도시로 둘러싸인다면 즉시 그 영역의 양떼를 외양간으로 데려가는 것이 일어납니다. 게임 종료 시에 타일에 남은 목동과 양 토큰은 아무 점수도 주지 않습니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's Manfred Keller


묻고 언덕으로 가

이 확장에 새롭게 추가된 요소는 언덕 그림입니다. 언덕 요소가 있는 타일을 뽑으면 즉시 두 번째 타일을 뽑고 (두 번째 타일을 보지 않고) 놓은 다음에 그 위에 언덕 요소가 있는 타일을 놓습니다. 그리고 이 타일은 언덕 타일로 불리죠. 플레이어는 언덕 요소에는 미플을 놓을 수 없지만 그 타일의 다른 요소에는 미플을 놓을 수 있습니다. 언덕 요소 자체는 득점에 영향을 주지 않지만 언덕 타일에 있는 요소가 점수계산 될 때에 동점이 일어나면 언덕 타일에 미플을 놓은 플레이어가 동점에서 이깁니다. 심지어 게임의 종료 시에 언덕 타일에 농부를 가지면 그것 또한 타이-브레이커 역할을 합니다.

추가된 또 다른 요소는 포도밭입니다. 마찬가지로 포도밭 요소에는 미플을 놓을 수 없고 그 타일의 다른 요소에만 미플을 놓을 수 있습니다. 수도원 요소가 완성되고 점수계산될 때에 그 수도원 주위에 있는 포도밭 요소들은 각각 3점의 추가 점수를 줍니다. 하지만 게임 종료 시에 완성되지 않은 수도원 주위에 있는 포도밭 요소들은 추가 점수를 주지 않죠.

Image courtesy of boardgamegeek.com's Tim Havenith


카르카손: 제9확장 - 언덕들과 양은 굉장히 쉽고 직관적인 규칙을 가집니다. 아주 작은 것들을 추가해서 새로운 느낌을 주었는데요. 하지만 주머니에서 무리 타일을 뽑는 것은 운이 크게 작용합니다. 그리고 언덕 타일 밑에 깔리는 타일은 비공개 정보이기 때문에 타일 카운팅을 방해하죠. 그리고 언덕 타일에 놓인 미플은 개수가 같을 때에만 의미가 있어서 역할이 조금 애매합니다. 확실하게 이기기 위해 미플을 더 놓고 연결하면 그때에는 그 언덕에 놓은 미플의 의미가 사라지게 되니까요.

이 확장은 카르카손의 확장 중 중에서 비교적 순한 맛이라고 느껴집니다. 카르카손의 기본판에서 느꼈던 요란하지 않고 담백한 가족 게임에 가깝다고 생각합니다. 카르카손을 정말 가볍게 즐기실 분들에게 적합한 확장인 것 같네요.




참고 사이트:
Carcassonne: Expansion 9 – Hills & Sheep @ boardgamegeek.com
https://boardgamegeek.com/boardgame/153773/carcassonne-expansion-9-hills-sheep

Hans im Gluck
http://www.hans-im-glueck.de

Z-Man Games
http://www.zmangames.com
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마운티드 클라우드 주간 게임 리뷰 7의 348번째는 Crusaders: Thy Will Be Done 크루세이더스: 뜻이 이루어지이다Endeavor: Age of Sail 엔데버: 항해의 시대, Gùgōng 고궁, Teotihuacan: City of Gods 테오티우아칸: 신들의 도시, The Quacks of Quedlinburg 크베들린부르크의 돌팔이 약장수, Underwater Cities 언더워터 시티즈에 이어서 2018년에 출시된 인기 게임들을 소개합니다.

보드게임이 발전함에 따라 여기에서도 양극화가 일어나고 있다고 생각합니다. 점점 더 복잡하고 세련되고 합리적인 전략 게임, 그리고 그 반대쪽엔 간단한 파티 게임이 존재합니다. 파티 게임은 예전부터 존재했으나 전략 게임이 더 깊이 파고 들어가면서 파티 게임의 존재가 더 크게 부각되고 있는 게 아닌가 싶네요. 최근엔 Roll-and-write 롤-앤드-라이트라고 해서 주사위를 굴리고 용지에 기록을 하는 방식의 게임들이 나오고 있는데요. 그 중에 Welcome To... 웰컴 투...에 대해 알아 보겠습니다.


백 투 더 50년대!
웰컴 투...는 게임 상자에서부터 레트로한 느낌이 납니다. 게임 규칙서에 베이비 붐 기간인 1950년대 미국이라고 배경을 밝히고 있네요.

각 플레이어는 시트 1장을 받는데요. 시트의 좌측 상단에 빈 칸이 있는데요. 그곳에 마을의 이름을 지어서 적을 수 있습니다. 그리고 세 더미에서 각각 1장씩, 총 3장의 무작위 도시 계획 카드가 공개되는데요. 이 세 도시 계획 카드를 가장 먼저 완수하는 것은 게임 종료 조건들 중 하나입니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's Tiffany Caires


그런데 롤은 어디에 있나요?

이 게임에는 81장의 건설 카드가 세 더미로 나뉩니다. 그리고 각 더미에서 맨 위 카드가 1장씩 공개해 그 더미의 옆에 놓습니다. 그러면 각 더미에서 숫자와 아이콘 조합이 만들어지게 되죠. 이제 각 플레이어는 동시에 선택합니다. 한 더미를 골라서 거리의 한 칸에 그 더미의 숫자를 적어 넣는 것이죠. 당연히 빈 칸에만 적어 넣을 수 있고, 한 거리 안에서 숫자들은 왼쪽에서 오른쪽으로 갈수록 오름차순이어야 하고, 한 거리 안에서 같은 숫자를 적어 넣을 수 없습니다. 만약 이 규칙에 맞게 숫자를 적을 수 없다면 건축 허가 거절 하나를 'X'표로 지워야 합니다. 누군가가 건축 허가 거절 3개 모두 지워도 게임 종료가 격발됩니다.

제가 위에서 웰컴 투...는 롤-앤드-라이트 게임이라고 했지만 주사위는 없습니다. 주사위가 만드는 무작위 결과 대신에 각 건설 카드 더미에서 나오는 무작위 숫자와 아이콘이 있는 것이죠.

Image courtesy of boardgamegeek.com's Tiffany Caires


추가 효과가 있습니다!

플레이어가 더미의 숫자를 선택하여 채워 넣으면 해당하는 효과 또한 수행할 수 있습니다. 측량사는 한 거리의 두 집 사이에 울타리를 칠 수 있습니다. 울타리나 경계로 나뉘어, 숫자로 다 채워진 1개부터 6개짜리 집 덩어리를 완성된 주택 단지라 부릅니다. 완성된 주택 단지는 도시 건설 카드의 조건을 충족하는 데에 사용됩니다. 부동산 중개사는 시트 아래쪽의 부동산 중개사 칸에 표시를 할 수 있는데요. 그렇게 함으로써 해당하는 크기의 주택 단지의 가치를 상승시킵니다. 조경사는 숫자를 적는 거리의 위쪽의 공원 칸에 표시를 해서 추가 점수를 올릴 수 있습니다.

수영장 제작사는 수영장 아이콘에 표시를 하고 그 밑이 칸에 숫자를 적을 수 있습니다. 그렇게 하면 시트 아래에 있는 수영장 칸에 표시를 하며 추가 점수를 올립니다. 임시직 소개소는 플레이어가 선택하는 숫자에 ±2까지 수정하여 적을 수 있습니다. 대신에 그렇게 하면 임시직 소개소 칸에 표시를 해야 하고, 게임 종료 시에 임시직 소개소 칸에 가장 많은 표시를 한 플레이어들은 차등적으로 감점을 받습니다. "BIS"는 음악 용어로 "한 번 더"라는 뜻인데요. 그 의미처럼, 거리 안에 어떤 숫자 칸 옆이 비어 있을 경우에 그 숫자를 한 번 더 적게 합니다. 인접한 빈 칸이 있다면 BIS를 통해서 같은 숫자를 여러 개 적을 수 있지만 울타리를 넘어갈 수는 없습니다. 누군가가 자신의 모든 거리에 숫자를 다 입력하면 그것 역시 게임 종료를 격발합니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's Eric


웰컴 투...는 주사위 대신에 카드를 사용하는 롤-앤드-라이트 방식의 파티 게임입니다. 각 거리에 숫자를 오름차순으로 적어야 하는 규칙 때문에 Streams 스트림즈가 발전된 형태로 보입니다. 스트림즈와 마찬가지로, 시트와 공간만 충분하다면 무제한의 인원이 동시에 즐길 수 있는 장점이 있습니다. 그리고 스트림즈에 비해 득점 루트가 다양하다는 것도 큰 장점이죠.

간단한 규칙에 도시 건설이라는 대중적인 테마를 더해, 짧은 시간 동안 남녀노소 누구나 즐길 수 있도록 잘 만들어진 파티 게임이라고 생각합니다. 그런 인기에 부합하려는 듯이 10여 개의 작은 확장이 발매되었습니다. 그러지 말고 큰 상자에 여러 개를 한 번에 담아서 출시해 주면 좋겠네요.




참고 사이트:
Welcome To... @ boardgamegeek.com
https://boardgamegeek.com/boardgame/233867/welcome

Blue Cocker Games
http://www.bluecocker.com

Deep Water Games
https://www.deepwatergaming.com
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