Image courtesy of boardgamegeek.com's W. Eric Martin

 

50번째 리뷰입니다. 50회를 자축하면서 여태까지 소개했던 게임들 중 가장 규칙이 복잡하고 많으면서, 게임 시간도 오래 걸리는 게임을 골라봤습니다. (그렇다고 해서 인간이 할 수 없는 정도로 어려운 게임은 아닙니다.)

War of the Ring 반지 전쟁. 본 제목은 J. R. R. Tolkien 톨킨 씨의 Lord of the Rings 반지의 제왕을 잘 아시는 분들에게는 익숙할 것입니다. 반지의 제왕은 원작 소설에서 애니메이션과 영화, 게임으로도 만들어져서 많은 사람들에게 익숙해진 컨텐츠입니다. 반지의 제왕은 사실 꽤 방대한 내용을 다루고 있는데, 그 중에서 제3시대에 절대 반지를 파괴하려는 자유민족과 사우론과 그림자군의 싸움을 다루는 사건들을 묶어서 반지 전쟁이라고 부릅니다. (우리가 본 영화 반지의 제왕의 2편부터 "반지 전쟁"입니다.)

이 반지 전쟁 보드게임은 가운데-땅에서 벌어지는 전투 그리고 모르도르의 비운의 산으로 향하는 반지 원정대의 임무에 초점을 맞춘 전쟁 게임입니다. 플레이어는 2명부터 4명까지 참가할 수 있지만, 2명이 하는 것이 가장 적합합니다. (이제부터는 2명이 진행한다고 가정합니다.) 게임 소요 시간은 보통 3시간에서 길게는 4시간까지 걸립니다. (그런데 게임을 하다 보면 시간이 순식간에 지나갑니다.)

자유민족 플레이어는 곤도르국, 엘프국, 로한국, 북부국, 드워프국 5개의 국가를 운영하고, 그림자군 플레이어는 사우론국, 아이센가드국, 남부인과 동부인국 3개의 국가를 맡습니다.


게임 턴과 행동

다른 게임들과는 달리, 이 게임에서는 '게임 턴'과 '행동'의 관계를 잘 이해해야 합니다. 각 플레이어는 행동 주사위 여러 개를 사용하면서 게임을 진행합니다. 자유민족 플레이어는 행동 주사위 4개, 그림자군은 7개를 가지고 시작합니다. 두 플레이어는 서로 행동 주사위 1개씩 번갈아 가면서 사용합니다. 행동 주사위 1개를 사용해서 그와 관련된 행동을 수행하는 것이 1번의 '행동'입니다. 그리고 두 플레이어 모두가 자신의 행동 주사위를 모두 사용하면 '게임 턴' 1번이 끝납니다. 이 게임은 게임이 종료되는 게임 턴의 수가 정해져 있지 않습니다.


게임의 목적과 종료

각 플레이어는 게임에서 승리하는 조건을 2가지씩 가집니다:

  반지에 의한 승리 군사에 의한 승리
그림자군 반지-운반자들이 타락 승점 10점 이상 획득
자유민족 반지-운반자들이 반지 파괴 승점 4점 이상 획득

Image courtesy of boardgamegeek.com's Jason Craddock
초기 배치


게임의 진행

각 게임 턴은 다음 6개의 단계로 구성됩니다:
  1. 카드 보충과 행동 주사위 회수
  2. 원정대의 위치 선언과 회복 (자유민족 플레이어만)
  3. 추적을 위한 행동 주사위 할당 (그림자군 플레이어만)
  4. 행동 주사위 굴리기
  5. 행동 주사위 해결
  6. 승리 조건 확인

1. 카드 보충과 행동 주사위 회수

각 플레이어는 자신의 사건 카드 덱 2개씩 가지고 있습니다. 하나는 인물 사건 카드, 나머지는 전략 사건 카드입니다. 각 게임 턴이 시작될 때마다, 각 플레이어는 자신의 각 사건 카드 덱에서 1장씩 총 2장의 사건 카드를 뽑습니다. 핸드 제한이 6장이라서 6장을 초과할 경우, 선택해서 버립니다.

이전 라운드에 사용했던 행동 주사위들을 다시 가져옵니다.


2. 원정대의 위치 선언과 회복

자유민족 플레이어는 원정대의 위치를 선언하여 알려줄 수 있습니다. 만약 원정대가 자유민족의 도시나 거점에 있고, 숨어 있는 상태라면 원정대의 타락 점수를 낮출 수 있습니다. 게임 보드에는 여러 장소들이 그려져 있는데, 거점, 도시, 마을, 요충지 등이 있습니다.

게임의 시작 시에는 회색의 간달프가 길잡이를 맡는데, 이 단계 중에, 자유민족 플레이어는 원정대의 길잡이를 바꿀 수 있습니다. 길잡이는 원정대 중에서 레벨이 가장 높은 동료여야 하고, 길잡이가 된 동료는 자신의 길잡이 특별 능력을 발휘할 수 있습니다.


3. 추적을 위한 행동 주사위 할당

이제 그림자군 플레이어는 그 게임 턴에 원정대의 이동을 방해하고 그들을 타락시키기 위한 추적 주사위를 할당할 수 있습니다. 자신의 사용 가능한 행동 주사위들 중 원하는 만큼 추적 칸에 놓을 수 있으며, 그 주사위들은 그 게임 턴 도중에 다른 용도로 사용할 수 없게 됩니다. 즉, 자신의 행동을 일부 포기하고 원정대를 타락시키는 용도로 사용하는 것입니다.


4. 행동 주사위 굴리기

이제 두 플레이어는 남은 행동 주사위를 굴립니다.


5. 행동 주사위 해결

행동 주사위는 이 게임을 이끌어 가는 2개의 축 중 하나입니다. 이전 단계에서 플레이어들이 굴린 행동 주사위 결과에 따라 게임 진행이 결정됩니다. 항상 자유민족 플레이어가 먼저 행동을 하고 서로 번갈아 가면서 진행합니다. 만약 자신의 차례에서 상대보다 행동 주사위의 개수가 적다면 상대에게 차례를 넘길 수 있습니다.

  공통 자유민족 그림자군
인물 (칼) 지도자가 있는 군대 1개 이동/공격
인물 사건 카드 1장 플레이
원정대 이동/숨김
동료들 분리/이동
부하들과 나즈굴 이동
군대 (깃발) 군대 2개 이동
군대 1개로 공격
군대 전략 사건 카드 1장 플레이
소집 (투구) 정치 카운터 1칸 전진
소집 전략 사건 카드 1장 플레이
부대/지도자 소집
- 부하 1명 소집
군대/소집 군대 행동이나 소집 행동 중 1개로 사용
사건 (팔란티르) 아무 사건 카드 1장 드로우/플레이
"서부의 의지" - 아무 행동 중 하나

백색의 간달프나
아라고른 등장
-
"사우론의 눈" - - 즉시 추적 칸에 배치


반지 파괴에 대한 임무 vs. 원정대 타락
반지 전쟁에서 승리 조건 중 하나가 바로 반지에 대한 것입니다. 따라서 자유민족 플레이어는 인물 행동 주사위 결과를 사용해서 원정대를 모르도르까지 계속 이동시켜야 합니다. 반면에 그림자군 플레이어는 적당한 개수의 행동 주사위를 추적에 할당해서 원정대를 타락시켜야 합니다. 만약에 반지-운반자들이 타락 점수 12점 이상을 얻거나, 반지-운반자들이 비운의 산에 도달하면 게임이 즉시 끝나고, 승리조건을 달성한 플레이어가 승리합니다. (동시에 충족되면 그림자군이 승리합니다.)

방어적인 전투 vs. 공격적인 전투
원정대가 모르도르로 향하고, 사우론이 그들을 추적하는 한편, 두 플레이어는 전투를 진행해야 합니다. 기본적으로 게임의 시작 시에, 게임 보드에 지도자들과 부대들이 놓여 있지만 그 수가 많지는 않습니다. 각 플레이어는 게임 보드에 있는 자신의 각 국가의 정치 트랙을 "전쟁 중"칸까지 전진시켜서 부대와 지도자 소집에 대한 제약을 깨야 합니다. ("전쟁 중"인 국가만 소집과 공격이 가능하기 때문입니다.)

보통 그림자군이 먼저 공격을 해오기 때문에, 자유민족은 방어적으로 진행합니다. 지도에 있는 거점이나 도시, 요충지 등은 방어군에게 전투 시의 이점을 준다는 것을 잘 기억해야 합니다. 자유민족 군대가 방어를 하면서 시간을 끌어주면 원정대가 모르도르로 이동하는 데에 도움이 됩니다.

  소집 방어 이점 승점 (상대에게)


거점 2점
도시 1점
마을 - -
요충지 - -

더 강한 동료들 vs. 새로 등장하는 부하들
처음에 원정대에는 반지-운반자들(프로도와 샘)과 회색의 간달프를 포함한 7명의 동료들이 있습니다. 회색의 간달프는 나중에 백색의 간달프로, 성큼걸이는 아라고른으로 대체할 수 있습니다. 그것이 발생하면 자유민족 플레이어는 다음 게임 턴부터 행동 주사위를 1개씩 더 (총 6개까지) 굴릴 수 있게 됩니다.

그림자군 플레이어도 비슷합니다. 게임 도중에 사루만과 나즈굴의 대장인 위치-킹 그리고 사우론의 입을 각각 등장시킬 수 있는데, 그 때마다 다음 게임 턴부터 행동 주사위를 1개씩 더 (총 10개까지) 굴릴 수 있게 됩니다.


6. 승리 조건 확인

두 플레이어 모두 자신의 행동 주사위 모두를 사용했다면 이제 군사적 승리 조건을 확인합니다. 그림자군은 10점 이상, 자유민족은 4점 이상 획득하면 게임이 끝나고 승리 조건을 달성한 플레이어가 승리합니다. (같은 턴에 두 조건이 충족되면 그림자군이 승리합니다.)


2판에서 달라진 점

가장 눈에 띄는 점은 내용물의 변화입니다:
  • 게임 보드에 잘 보이지 않아서 구별이 쉽지 않았던 도시와 마을 요충지 등이 훨씬 더 잘 보입니다. 그리고 게임 도중에 점수를 계속 확인할 수 있도록 점수 트랙이 새로 생겼습니다. 또한 피규어들이 한 지역에 너무 많아서 다른 지역으로 삐져나가는 것을 막기 위해서 그 피규어들을 한쪽에 모아둘 군대 칸과 그 지역에 표시를 할 군대 마커가 새로 등장했습니다.
  • 무게 중심이 높아서 잘 쓰려졌던 나즈굴이 모양이 완전히 바뀌었습니다.
  • 주사위는 원래 대리석 느낌의 플라스틱 주사위였는데, 행동 주사위는 나무 느낌의 플라스틱 주사위로 바뀌었고, 전투 주사위는 작은 것으로 바뀌었습니다.
  • 카드는 타로 카드처럼 커다란 크기로 바뀌어서 텍스트도 더 잘보이고 손에도 더 잘 잡힙니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's Ralf Schemmann
판본별 주사위 비교
(맨 위 4줄이 1판, 다음 4줄은 컬렉터스 에디션, 마지막 3줄이 2판)

다음으로 규칙에 대한 변화입니다:
  • 인물 카드의 능력이 바뀌었습니다. 간달프 다 그레이, 골룸, 두 명의 호빗 동료, 위치-킹의 능력이 수정되어서 사용하기에 더 편리해졌습니다.
  • 일부 사건 카드의 효과가 사용하기 편리하도록 바뀌었습니다.
  • 드워프국 부대의 초기 배치가 조금 바뀌었습니다.
  • 사건 카드의 전투 카드 기능의 시기를 확실히 하기 위해서 우선권 숫자를 도입했습니다.
  • 행동 주사위 추적 배분, 추적 단계, 원정대의 모르도르 진입 등이 수정되었습니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's You can call me Foob
모르도르 트랙 (별도로 구입이 가능한 비공식 비운의 산 피규어)


총 평가
항상 그랬듯이 저의 리뷰에서는 숫자 평점이나 별점은 사용하지 않습니다.

반지 전쟁은 반지의 제왕의 반지 전쟁 사건을 테마로 하는 전쟁 게임입니다. 플레이어들은 두 편으로 나누어서 각각 자유민족과 그림자군을 맡고, 각자의 원정대에 의한 승리나 군사적 승리를 달성하기 위한 행동을 합니다.

상대적으로 자유민족와 관련된 규칙이 더 복잡하고 부대 개수 제한 때문에 승리하기 어려워서 숙련자가 자유민족을 맡는 것을 권합니다. 2판으로 개정되면서 애매한 부분이 많이 정정되어 이전에 비해 훨씬 쉬워졌지만 그래도 자잘한 규칙의 양이 많은 편입니다. 게다가 방대한 양의 규칙서와 카드는 영어 텍스트로 되어 있기 때문에 한글화를 하지 않으면 게임 시간이 더 길어지게 됩니다.

이 게임의 묘미는 반지의 제왕 테마에 익숙한 플레이어들은 실제 소설이나 영화의 분위기에 몰입해서 진행을 할 수 있다는 것입니다. 보드에 보이는 지역과 주요 인물 피규어들 그리고 카드 텍스트에 등장하는 인물이나 물품, 사건들이 재미를 배가할 것입니다.

현재 2판 카드를 위한 카드 프로텍터 (영어권에서는 카드 슬리브) 필름과 카드 저장통을 함께 묶어서 판매하고 있기 때문에 게임을 더 편하게 하려면 그 키트를 반드시 구입하시는 게 좋습니다. 또한 1판을 가지고 있는 분들을 위해서 2판용 업그레이드 키트도 판매 중인데, 그 키트에는 2판에 들어 있는 커다란 사건 카드들이 추가로 들어 있다고 합니다.

2006년에 1판을 위한 확장판이 출시되었고, 2010년의 컬렉터스 에디션에는 1판의 기본판과 확장판이 함께 들어 있었을 뿐만 아니라 피규어들이 채색되어 있었습니다. 2판은 1판의 기본판만 개정했는데, 올해에 2판을 위한 확장판이 출시된다고 합니다. 이것은 새로운 확장인데, 반지의 제왕 가운데-땅에 등장하는 인물들에 초점을 맞춘 것이라고 알려져 있습니다. 기회가 된다면 나중에 이것의 확장판에 대해서도 리뷰를 작성하겠습니다.







참고 사이트:
War of the Ring: Second Edition @ boardgamegeek.com
https://boardgamegeek.com/boardgame/115746/war-ring-second-edition

Ares Games
http://aresgames.eu

WOTR Playtester's website
http://warofthering.eu

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Image courtesy of boardgamegeek.com's W. Eric Martin

무려 8개월 전에, Seven Dragons 세븐 드래곤즈라는 아주 간단한 카드 게임을 소개한 적이 있습니다. Looney Labs 루니 랩스라는 미국의 퍼블리셔의 게임이었는데요. 루니 랩스에는 Fluxx 플럭스라는 대표하는 게임이 있습니다. 1997년에 처음 선보인 이 게임은 2000년 이후에 여러 가지 속편들이 등장하고 있습니다. 최근에는 Wizard of Oz 오즈의 마법사 테마를 입고 또한 그동안에 조금씩 개선되고 추가된 규칙들을 포함하여 Oz Fluxx 오즈 플럭스라는 제목으로 출시되었습니다. 이번 리뷰에서는 플럭스라는 게임과 오즈 플럭스에서 달라진 점을 함께 소개하겠습니다.


플럭스 - 늘 변화하는 게임
플럭스는 규칙과 목표를 계속 바꿔가며 진행하는 카드 게임입니다. 카드는 크게 규칙, 목표, 행동, 키퍼 그리고 가장 최근에 추가된 크리퍼라는 종류로 나뉩니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's W. Eric Martin

게임의 시작 시에, 기본 규칙이라는 카드를 놓고 시작합니다. 이 카드에는 "각 플레이어가 카드 3장씩 받고 시작한다."는 것과 "Draw 1 & Play 1 (1장 뽑고 1장 놓기)"라는 규칙이 적혀 있습니다.

각 플레이어는 자신의 턴에 카드 덱에서 1장을 뽑아서 자신의 핸드에 추가하고 (1장 뽑기), 핸드에 있는 카드 1장을 사용하면 됩니다 (1장 놓기).


그럼 이제부터 무엇을 해야 하죠?
플럭스에서, 테이블에 놓인 목표 카드가 요구하는 키퍼들을 모두 모으면 승리하는 것입니다. 물론 누군가가 목표 카드와 관련된 키퍼들을 모으고 있다면 다른 플레이어들이 가만히 있지는 않을 겁니다.

위에서 플럭스를 늘 변화하는 게임이라고 말했습니다. 이 게임에서는 모든 것이 변합니다.

먼저, 규칙이 바뀝니다. 기본적으로 '1장 뽑고 1장 놓기'이지만 누군가가 "Draw 3 (3장 뽑기)"라는 새로운 규칙 카드를 테이블에 놓는다면 이제부터 플레이어들은 자신의 턴을 시작할 때 1장이 아니라 3장을 뽑습니다. (방금 그 카드를 사용한 플레이어는 카드 2장을 즉시 뽑습니다. 왜냐하면 그는 1장 뽑기로 시작했기 때문에 2장을 덜 뽑았으니까요.) 다른 규칙들도 등장합니다. 카드를 사용하는 횟수를 늘리는 규칙, 핸드에 가지고 있는 카드 수를 제한하는 규칙, 자신의 앞에 모아놓은 키퍼의 수를 제한하는 규칙 등도 있습니다. 이 규칙들은 같은 종류의 새로운 규칙이 등장하면 이전의 규칙 카드는 버려집니다.

또한 목표도 바뀝니다. 기본적으로 목표는 가장 최근에 사용된 것 1장만 놓이고, 그 이전의 것은 버려집니다. 단, 테이블에 Double Agenda 이중 현안 규칙 카드가 놓여 있는 한, 목표는 가장 최근에 사용된 것 2장까지 놓입니다.

그 다음으로 목표와 관련된 키퍼크리퍼도 바뀝니다. 키퍼는 이름 그대로 플레이어가 (자신의 앞에 놓고) 계속 가지고 있는 카드입니다. 자신의 앞에 놓은 키퍼는 승리하는 방법, 즉 목표 카드의 요구를 맞추는 데에 사용되면서 핸드 제한에도 걸리지 않습니다. 다만 내려 놓은 키퍼는 모두에게 노출이 되기 때문에 그만큼 다른 플레이어들에게 방해를 받기 쉬워집니다. 크리퍼는 최근에 추가된 종류로서, 키퍼와 거의 비슷합니다. 크리퍼를 뽑은 플레이어는 즉시 그 크리퍼는 자신의 앞에 놓고, 카드 덱에서 대체 카드를 뽑습니다. (크리퍼는 절대 손에 가지고 있을 수 없습니다.) 크리퍼와 키퍼의 또 하나의 큰 차이점은 크리퍼를 자신의 앞에 놓은 플레이어는 절대로 게임에서 승리할 수 없다는 것입니다. 그 크리퍼를 요구하는 목표로 승리할 때를 제외하고 말이죠.

마지막으로 행동 카드는 특별한 효과를 자신에게만 주는 카드입니다. 기본적으로 플럭스에서 사용하는 카드들은 모든 플레이어에게 규칙 또는 승리와 관련된 영향을 줍니다. 하지만 행동 카드는 그 카드를 사용하는 때때로 그 카드가 지시하는 플레이어에게만 일시적인 영향을 줍니다. 예를 들면, 카드를 순간적으로 더 뽑거나, 키퍼를 이동시키거나 다른 플레이어들에게서 특정한 카드를 강제로 빼앗는 효과 등이 있습니다.


1900년 5월 17일에 출판된 동화 오즈의 놀라운 마법사 제1편 표지


오즈 플럭스는 어떻게 다른가?
플러스에는 테마가 없습니다. 추상적인 목표와 추상적인 키퍼만 있었기 때문에 게임에 이야기가 있는 테마로는 접근할 수 없었습니다. 그래서 플럭스의 속편들은 각자 테마를 하나씩 입기 시작했는데, 환경에 대한 EcoFluxx 에코플럭스, 좀비에 대한 Zombie Fluxx 좀비 플럭스, 외계인들 다룬 Martian Fluxx 마샨 플럭스 등입니다.

이번에 출시된 오즈 플럭스는 기존 속편들에 비해 훨씬 더 대중적이며 친숙한 테마를 입었습니다. 그리고 오즈의 마법사 속 이야기에 맞는 새로운 효과들을 가진 카드들을 추가했습니다. 아마도 오즈의 마법사를 기억하는 플레이어라면 그러한 연관성을 쉽게 이해할 수 있을 것입니다.

키퍼들 (인공심장과 인공두뇌, 열기구)과
목표들('매우 용감한 사자'와 '집만한 곳은 없어')

초록색 안경이 왜 등장하는 것이며, 마법 구두의 능력을 사용할 때에 신발 뒤꿈치를 3번 마추쳐야 할까요? 또한 양귀비 밭에서 잠이 들면 누가 깨워줄까요? 동쪽의 나쁜 마녀와 서쪽의 나쁜 마녀는 어떻게 죽일 수 있을까요?

오즈 플럭스를 이해하기 위해서 자료를 찾아보았습니다. 그러면서 오즈의 마법사는 Lyman Frank Baum 라이먼 프랭크 바움씨가 쓴 14편짜리 책이라는 것 그리고 여러 경제학자들이 그 작품이 등장했던 시대와 관련하여 여러 가지 해석을 내놓았다는 것 등을 알게 되었습니다. (너무 깊게 들어가면 딱딱해질 수 있으니 여기까지만.) 오즈의 마법사는 애니메이션뿐만 아니라 뮤지컬로도 재탄생했습니다. 이러한 작품들을 접해본 분들이라면 아마도 오즈 플럭스에 등장하는 카드들의 연관성에 대해 쉽게 이해할 수 있으리라 생각합니다. (역으로 말하면, 오즈의 마법사를 잘 모른다면 어려운 규칙들로 느껴질 수도 있다는 이야기가 됩니다.)

플럭스 시리즈는 프로모 카드로 유명한데요. 오즈 플럭스 역시 독특한 프로모 카드가 있습니다. 그것은 "If I Only Knew the Words... (나만 그 가사를 안다면...)"이라는 제목의 1달러짜리 새로운 규칙 1장입니다. 이것의 지시는 (무척 유치하면서) 재미있습니다. 오즈의 마법사의 테마의 노래 몇 소절을 부르면 추가 1장 뽑기를 할 수 있고, 그 게임 도중 그 노래를 부른 사람이 없었다면 추가로 1장을 더 뽑습니다. 오즈의 마법사가 워낙에 미국적인 컨텐츠라서 한국인들은 아마 다음 노래 이외엔 모를 가능성이 높습니다.

If I Only Knew the Words... (나만 그 가사를 안다면...) 프로모 카드






참고 사이트:
Oz Fluxx @ boardgamegeek.com
http://boardgamegeek.com/boardgame/117838/oz-fluxx

Looney Labs
http://www.looneylabs.com
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Image courtesy of boardgamegeek.com's W. Eric Martin

3주 전에 이어서 티켓 투 라이드 맵 디자인 컨테스트에서 2위를 차지한 맵에 대해 소개를 하겠습니다. 이 확장 세트 역시 양면으로 인쇄된 보드를 포함하고 있어서, 이것 하나로 2가지 게임을 할 수 있습니다. 제가 이 확장 세트를 기다렸던 이유는 사실 오랫동안 절판되었던 스위스 맵을 포함하고 있기 때문이었습니다. 하지만 이번 리뷰에서는 새로 나온 인도 맵에 초점을 맞추겠습니다.


인도 - 새로운 방식의 추가 점수
인도 맵은 Ticket to Ride: Nordic Countries 티켓 투 라이드: 노르딕 국가들이나 티켓 투 라이드: 스위스 맵 정도의 규모입니다. (인도 맵은 플레이어 4명까지 지원하지만 제가 느끼기에는 2-3인용 맵으로 느껴집니다.) 맵 방향은 티켓 투 라이드: 노르딕 국가들 맵처럼 세로입니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's Raiko Puust

페리 루트는 기존의 맵에서 자주 등장했기 때문에 따로 언급하지는 않겠습니다. 추가되는 규칙은 단 하나입니다. 만달라 (산스크리트어로 "원")라는 특별한 패턴을 만들어서 추가 점수를 얻는 것인데요. 자신의 완성한 티켓에 있는 두 도시가 서로 겹치지 않는 루트 2개 이상으로 연결되면, 다시 말해서 자신의 열차로 그 두 도시를 지나는 고리를 그릴 수 있다면 그 티켓은 만달라를 한 것으로 간주됩니다. 만달라 보너스는 만달라를 완성한 티켓이 몇 장인지에 따라 얻는 점수입니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's Raiko Puust
만달라 보너스와 인디안 익스프레스 보너스


총 평가
항상 그랬듯이 저의 리뷰에서는 숫자 평점이나 별점은 사용하지 않습니다.

"티켓 투 라이드 맵 컬렉션: 볼륨 2 - 인도와 스위스" 중 인도 맵은 2-4인을 위한 확장입니다. 이 맵에 큰 특징이 없는 것처럼 보이지만 "만달라"라는 보너스 점수 하나만으로 새로운 느낌을 줍니다. 티켓에 있는 두 도시를 2개의 링크로 연결해야 얻을 수 있는 보너스이기 때문에, 그 보너스를 염두하면서 진행을 한다면 전략을 수정해야 할 수도 있습니다. 기존의 티켓 투 라이드에서는 '가장 긴 루트 보너스'를 노리지 않는 한, 일부러 티켓에 적힌 도시들을 모두 연결할 이유는 없습니다. 하지만 인도 맵에서는 사실 만달라와 '가장 긴 루트 (인디안 인스프레스) 보너스'를 한 몸으로 간주하고 진행을 할 수 있습니다. 예를 들어서, 게임의 시작 시에, 티켓 A와 B, C 3장을 받고 시작한다면 티켓 A의 두 도시를 바로 연결하려는 것 대신에, 티켓 A의 도시와 티켓 B의 도시를 연결하는 식으로 각 티켓에 있는 도시들을 서로 어긋나게 연결해서 전체적으로 하나의 원이 되도록 연결할 수 있습니다.

기존의 티켓 투 라이드에서 인도 맵에서
티켓 A의 도시 a <-> 티켓 A의 도시 b
티켓 B의 도시 a <-> 티켓 B의 도시 b
티켓 C의 도시 a <-> 티켓 C의 도시 b
티켓 A의 도시 a <-> 티켓 B의 도시 a
티켓 B의 도시 a <-> 티켓 C의 도시 a
티켓 C의 도시 a <-> 티켓 A의 도시 b
티켓 A의 도시 b <-> 티켓 B의 도시 b
티켓 B의 도시 b <-> 티켓 C의 도시 b
티켓 C의 도시 b <-> 티켓 A의 도시 a

만달라 보너스를 노리는 전략에도 약점이 있습니다. 게임 도중에 티켓을 많이 뽑지 못한다는 것 그리고 티켓에 적힌 도시가 북서쪽의 Peshawar 페샤와르나 남쪽의 Quilon 퀼론, 동쪽의 Jarhat 자르처럼 연결된 루트가 2개뿐인 도시라면 만달라 보너스 확률이 많이 떨어집니다. (게임의 시작 시에나 게임의 도중에 티켓을 선택할 때 이 점을 주의해야 합니다.)

다른 전략으로는 기존의 티켓 투 라이드에서처럼 티켓을 많이 뽑아서 완성하는 방법이 있습니다. 인도 맵의 티켓은 10점 이하인 짧은 거리가 많아서 어렵지 않습니다. 또 다른 전략으로는 긴 루트 (인도 맵에서는 페리 루트)를 완성해서 높은 점수를 얻는 방법이 있겠습니다. 6칸짜리 루트가 2개, 8칸짜리 루트가 1개 있어서, 이 중 2개만 점유해도 30점 이상 획득합니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's Raiko Puust
점수 요약표 (5칸짜리와 7칸짜리 루트 없음)

인도 맵은 다른 맵에 비해서 게임의 종료 후에 시간이 조금 더 걸립니다. 완성한 티켓에서 만달라 보너스 자격이 있는지도 함께 확인해야 하기 때문입니다.

인도 맵에 등장하는 지명은 낯섭니다. 비슷한 이름의 도시가 몇몇 보여서 혼동의 여지가 있고, 내륙의 루트는 칸수가 적어서 도시들이 서로 붙어 있기 때문에 티켓을 꼼꼼하게 보지 않으면 옆에 있는 도시로 착각할 수도 있습니다.

끝으로 제가 이 맵을 해보면서 티켓 몇 장에 오자가 있는 것을 발견했습니다. 그 티켓에는 'Johdpur'라고 적혀 있는데, 이것은 맵에 적힌 것처럼 'Jodhpur'가 되어야 맞습니다. 게임에는 큰 영향이 없지만요.




참고 사이트:
Ticket to Ride Map Collection: Volume 2 - India & Switzerland @ boardgamegeek.com
http://boardgamegeek.com/boardgameexpansion/106645/ticket-to-ride-map-collection-volume-2-india-sw

Days of Wonder
http://www.daysofwonder.com
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일본 게임들을 보면 그들의 간결함 (또는 정교함)과 그 속에 숨어 있는 깊이에 대해서 감탄을 하게 됩니다. 아마도 일본의 문화를 좋아하는 분들 역시 그러한 매력을 느끼고 있으리라 생각을 합니다. 아시아권 국가들 중에서 일본이 보드게임 부분에서 약진하고 있는 소식을 많이 듣게 되는데요. 오늘 리뷰에서는 일본에서 만들어진 간단한 추리 게임을 소개하겠습니다.

이 게임의 이름은 Hattari 핫타리입니다. 이것은 일본어 はったり를 알파벳으로 옮겨 쓴 것인데, 이것은 허세나 위협을 뜻하는 단어입니다. 영어 단어로 표현하자면 'bluffing'이라고 할 수 있겠습니다.

핫타리는 용의자들 사이에서 범인을 찾는 추리 게임인데, 실제로 테마는 굉장히 약합니다. 굉장히 추상적이고 논리적인 게임이기 때문에 규칙서만 읽었을 때에 도대체 어떻게 진행을 해야 할지, 어떠한 재미가 있는지 알기 어렵습니다. 이 리뷰에서는 규칙서의 순서를 뒤집어서 조금 더 이해하기 쉽도록 설명하는 쪽에 초점을 맞추겠습니다.


도대체 이 숫자 제비들로 무엇을 하는 것인가?
항상 테이블에는 숫자 제비 4개가 남습니다. 3개는 바로 선 모습으로 용의자 3명을 나타내고 나머지 1개는 옆으로 누운 모습으로 희생자가 됩니다. 플레이어들의 목표는 용의자 3명 중에서 가장 높은 숫자가 적힌 것을 추측하는 것입니다. 각 제비에는 2부터 (3인 게임에서는 3부터) 8까지의 숫자 1가지가 적혀 있거나 또는 아무것도 적혀 있지 않습니다. 이 중 '5'는 빨간색으로 인쇄되어 있는데, 만약 용의자들 중 하나가 이 빨간색 '5'라면 게임의 목적이 반대로 바뀌어서 가장 낮은 숫자가 적힌 것을 찾아야 합니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's Rafal Szczepkowski


다시 게임의 흐름을 따라가 봅시다
각 플레이어는 자신의 색깔의 토큰 5개씩 받습니다. 일본인이 만든 게임이라 토큰에 한자로 숫자 一이나 二, 三, 四가 적혀 있습니다. (오히려 아라비아 숫자가 아니라서 생소하죠?) 이 토큰들은 그 플레이어가 추측을 할 수 있는 기회를 나타냅니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's Rafal Szczepkowski

각 플레이어는 숫자 제비 1개씩 받고 자신의 것을 들여다 봅니다. 그리고 나서 각자 자신의 제비를 오른쪽 사람에게 (전체적으로 반시계 방향으로) 넘깁니다. 그리고 새로 받은 제비를 들여다 봅니다. 이제 플레이어들은 전체 제비들 중 각각 2개씩 알고 있습니다. 남은 제비 4개는 테이블의 가운데에 뒤집어서 놓는데, 이 중 3개 (용의자)는 바로 세운 모습으로, 나머지 1개 (희생자)는 옆으로 뉘운 모습으로 놓습니다.

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시작 플레이어부터 시작해서 시계 방향으로, 각 플레이어는 자신의 턴을 가집니다. 시작 플레이어의 턴에는 추가 행동을 할 수 있기 때문에 조금 더 유리합니다. 시작 플레이어는 먼저 용의자 3개 중 2개를 한 번에 하나씩 들여다 볼 수 있습니다. 보지 못한 나머지 용의자에 손바닥 마커를 놓습니다. 그리고 그는 시작 플레이어의 특권으로, 자신이 본 용의자들 중 1명을 희생자와 바꿀 수 있습니다. (이 행동을 하더라도 희생자였던 용의자를 들여다 볼 수 없습니다.) 만약 용의자와 희생자를 바꿨다면 새 용의자가 된 희생자 위에 교환됨 마커를 놓아서 표시를 합니다. 시작 플레이어는 자신의 턴을 마치면서 (현재 세워져 있는) 용의자 3명 중 1명에 자신의 색깔의 토큰을 놓으면서 그 용의자에게 혐의를 제기합니다.

그 다음 플레이어부터는 자신의 턴에, 바로 앞 플레이어가 자신의 색깔의 토큰을 놓은 용의자를 제외한 나머지 용의자 2명을 한 번에 하나씩 들여다 봅니다. 그리고 나서 마찬가지로 턴을 마치면서 자신의 색깔의 토큰을 놓습니다. 만약 자신이 토큰을 놓으려는 곳에 다른 플레이어의 토큰이 있다면 그 토큰 더미의 맨 위에 놓습니다. 이 절차를 마지막 플레이어까지 반복합니다.


'성공' 아니면 '실패'? 그것도 아니면 '독박'?!
독박이라는 용어가 정식 게임 용어는 아니지만 이해를 돕기 위해 한국 사람들 모두가 익숙한 화투 용어 '독박'이란 말을 쓰겠습니다.

플레이어 모두가 혐의를 제기하면 이제 용의자들을 공개할 시간입니다. 그들 중 빨간색 5가 없다면 가장 숫자가 높은 용의자가 범인이고, 빨간색 5가 있다면 반대로 가장 숫자가 낮은 용의자가 범인이 됩니다. 범인을 올바르게 추측한 플레이어들은 그에게 걸었던 자신의 색깔의 토큰을 회수합니다. 만약 범인을 찾아내는 데에 실패한 플레이어들은 자신의 토큰을 가져와서 검은색 면으로 뒤집어 놓습니다. (이 토큰을 더 이상 사용할 수 없습니다.) 만약 범인이 아닌 용의자에 토큰이 2개 이상 쌓여 있다면 가장 위, 즉 가장 마지막에 자신의 토큰을 놓은 플레이어가 그 토큰 더미를 다 가져와서 자신의 앞에 검은색 면으로 뒤집어 놓습니다. 검은색으로 놓인 토큰들은 쉽게 말하면 감점을 나타내는 것입니다. 범인이 밝혀지고, 플레이어들의 성패 여부가 결정이 되면 다시 새로운 라운드를 진행합니다. 라운드가 바뀌면 시작 플레이어는 왼쪽으로 넘어갑니다.

언제 게임이 끝나고 누가 승리하는가?
다음 2가지 중 1가지가 충족되면 게임이 끝납니다.
  1. 어느 플레이어가 색깔에 상관없이 토큰 8개 이상을 가지게 될 때, 또는
  2. 어느 플레이어가 자신의 색깔 토큰을 가지고 있지 않을 때
게임이 끝나면 토큰을 가장 적게 가진 플레이어가 승리하고, 동점이라면 검은색 토큰을 가장 적게 가진 플레이어가 승리합니다.


총 평가
항상 그랬듯이 저의 리뷰에서는 숫자 평점이나 별점은 사용하지 않습니다.

핫타리는 숫자를 이용한 간단한 추리와 블러핑 게임입니다. 실제 게임은 무척 간결한 데에 반해 게임 규칙이 추상적이고 논리적이어서 규칙서만 읽고서는 쉽게 이해가 되지 않습니다. 규칙서를 읽으면서 각 라운드 동안에 플레이어들이 추구하는 궁극의 목적을 쉽게 찾아낸다면 그때부터 쉽게 풀립니다. 자신이 본 숫자들을 기억하면서 남은 제비들 중에서 숫자가 가장 높은 (때때로 반대로 가장 낮은) 용의자를 찾는 것뿐입니다.

플레이어들은 자신의 바로 다음 플레이어가 엉뚱한 용의자를 범인으로 지목하도록 블러핑을 합니다. 그래서 일부러 엉뚱한 용의자에게 자신의 토큰을 걸고, 그 용의자를 볼 수 없는 다음 플레이어가 뒤따라 토큰을 놓도록 유도할 수 있습니다. 그래서 제가 위에서 '독박'이라는 용어를 쓴 것이지요. 이 게임에서는 무조건 독박을 피해야 합니다. 다른 플레이어들의 토큰을 가져오게 되면 토큰이 줄어든 플레이어는 승리에 가까워지게 되고, 그에 따라 게임의 종료도 다 빨라지게 되기 때문입니다. 때로는 턴이 늦고 자신이 없을 경우에, 남들을 따라는 것보다 다른 플레이어들이 선택하지 않은 용의자에 거는 편이 훨씬 덜 위험합니다.

너무 간단한 게임의 내용물과 쉽게 이해되지 않는 규칙이 핫타리의 실제 느낌을 베일에 가려버릴 수 있다고 생각합니다. 하지만 이 작은 상자 안에, 정교한 규칙 안에서 일본 특유의 향과 맛이 느낄 수 있습니다. 마치 소박하고 정갈하게 차려진 일본 스시 한 상과 따끈한 녹차 한 잔을 맛본 것처럼 말이죠.




참고 사이트:
Hattari @ boardgamegeek.com
http://boardgamegeek.com/boardgame/102181/hattari

Moonster Games
http://www.moonstergames.com
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한국에서 보드게임카페가 성행하던 시절 여성들 사이에 이른바 "콩심기 게임"으로 통하던 카드 게임, Bohnanza 보난자가 있었습니다. 그 게임에서 플레이어들은 서로 카드 거래를 해야 하기 때문에 많은 대화가 오고가서 제법 시끌벅적한 분위기로 진행이 되며, 카드를 주고 받으며 서로의 우정과 쪼잔함을 확인할 수 있습니다.

아시는 분들은 아시겠지만, 보난자의 이름은 bohn (독일어로 '콩')과 bonanza (영어로 '노다지')를 합성한 말이고, 그 이름 그대로 콩으로 많은 돈을 번다는 뜻입니다. 보난자는 클래식한 카드 게임을 만들던 독일의 작은 퍼블리셔 Lookout Games 룩아웃 게임즈의 대표 게임들 중 하나가 되면서, 게임 디자이너인 Uwe Rosenberg 우베 로젠베르크 씨와 룩아웃 게임즈에게 큰 명예를 선사했다고 생각합니다. 로젠베르크 씨는 이 콩 게임에 대한 각별한 애정을 보난자의 "아주" 많은 확장판들로 나타냈습니다. 일부 게이머들은 확장판을 게임을 우려 먹기 위한 용도로 폄훼하기도 하는데, 저는 조금 다르게 생각합니다. 게임이 잘 다듬어진 시스템을 가지고 있지 않으면 디자이너나 게이머들이 확장판을 생각해 내서 붙이기가 여간 어려운 일이 아닙니다. 40여 가지에 가까운 보난자의 스핀오프 게임들이나 확장판들이 있다는 것은 보난자 게임 자체가 훌륭한 게임 시스템을 가지고 있다는 증거라고 봅니다.

보난자는 카드 게임으로 출발해서 Bean Trader 빈 트레이더라는 보드게임 형태로 재구현을 했고, 드디어 (또는 결국에) 나머지 영역인 주사위 버전이 올해에 등장을 했습니다. Würfel Bohnanza 주사위 보난자는 어떠한 게임인지 지금부터 하나씩 살펴보겠습니다.


게임의 진행

플레이어의 턴
시작 플레이어부터 시작해서 시계 방향으로 돌면서, 각 플레이어는 자신의 턴을 가집니다. 턴의 시작 시에 콩주사위 7개 모두를 굴리며 시작을 합니다. 주사위를 굴린 직후에 그 플레이어는 굴린 주사위들 중 1개 이상을 테이블의 가운데에 있는 콩밭 카드보드에 올려놓아야 합니다. 그리고 나서 남은 콩주사위들을 다시 굴리고, 콩밭에 콩주사위 7개 모두가 놓일 때까지 이 절차를 반복합니다. 콩밭에 있는 주사위들은 다시 굴리지 못합니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's Andreas Odendahl


콩주사위 - 콩들의 분포와 확률
게임에는 총 7개의 콩주사위들이 있습니다. 콩주사위는 크게 흰색과 베이지색, 2가지 색깔로 나뉩니다. 각 주사위 색깔마다 서로 다른 면들이 있고, 같은 색깔이라면 면들의 분포가 같습니다.

이 게임이 다른 주사위 조합 게임들과 가장 큰 차이점이라면 각 주사위 색깔마다 콩의 분포가 다르기 때문에, 각 콩들은 저마다 다른 확률을 가진다는 것입니다. 이것은 기본적이면서도 가장 중요한 전략을 낳습니다.

무조건 1개 이상을 콩밭에 올려 놓아야 한다면 베이지색을 놓아야 할지 아니면 흰색을 놓아야 할지를 결정하는 것이 이 게임의 핵심이라는 의미입니다.

한 가지 예를 들어서, 흰색 주사위 4개 모두를 콩밭에 놓은 이후에 베이지색 주사위만으로 레드 빈이 나오길 바라는 것은 마치 (1-6이 있는) 6면체 주사위를 굴리면서 '7'이 나오길 바라는 것과 같다는 의미입니다. 레드 빈은 흰색 주사위에만 있기 때문이죠.

Image courtesy of boardgamegeek.com's T Koch
콩주사위들과 개요 카드


주문 카드
위에서 콩주사위와 콩의 관계에 대해서 먼저 설명을 했는데요. 이것은 주문 카드에 있는 주문들을 완료하기 위한 기반 정보가 됩니다.

플레이어들은 항상 자신의 앞에 주문 카드 2장을 앞면이 보이도록 위아래 수직으로 놓습니다. 위쪽에 있는 것을 활성화 주문 카드, 아래쪽에 있는 것은 덮개 카드라고 불립니다. 각 플레이어는 자신의 활성화 주문 카드의 맨 아래 주문부터 완료를 해야 합니다.

플레이어는 자신의 턴 도중에 자신의 주문에 맞는 주사위 결과들을 선택해서 콩밭에 올려놓게 됩니다. 그래서 활성화 주문 카드의 맨 아래 주문에 필요한 주사위들이 콩밭에 보일 때마다 그 즉시 덮개 카드를 1줄 위로 밀어 올려서 완료된 주문을 가립니다. (BANG! 뱅!에서 인물 카드 2장을 사용해서 체력 게이지를 기록하는 것과 같은 원리입니다.)

턴을 가지지 않은 플레이어들은 콩밭에 있는 주사위가 아닌 방금 굴린 주사위들 중에서 자신의 주문에 필요한 주사위들이 보이면 그 즉시 자신의 주문을 완료할 수 있다는 것입니다. 즉, 턴을 가지는 플레이어는 자신에게 필요한, 유리한 콩주사위들을 "직접 선택"하면서 콩밭에 늘어가는 주사위들 덕분에 주문을 완료하기 더 쉬워지고, 나머지 플레이어들은 점점 줄어드는 주사위들 때문에 자신의 주문을 완료하기 더 어려워집니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's T Koch
주문 카드들


주문 카드 현금화하기
각 주문 카드에는 6줄의 주문들이 있는데 위쪽 3줄은 배경색깔이 노랗게 되어 있습니다. 그리고 그 각 줄에는 콩탈러 1닢부터 4닢까지 있습니다. 만약 플레이어가 자신의 활성화 주문 카드의 아래쪽 3줄을 완료했다면, 다시 말해서 덮개 카드가 활성화 주문 카드의 아래쪽 반을 가리고 있다면 그 활성화 주문 카드는 콩탈러 1닢의 가치를 가지게 됩니다. 그리고 아래에서 4번째 주문을 완료하면 콩탈러 2닢, 5번째 주문을 완료하면 콩탈러 3닢, 주문 6개 모두를 완료하면 콩탈러 4닢의 가치가 생깁니다. 콩탈러 가치가 있는 주문 카드는 언제든지 (상대 턴이더라도) 그 카드를 현금으로 바꿀 수 있습니다. (이것은 보난자에서 같은 콩 카드들을 위로 쌓아올려서 가치를 높이는 것과 유사하게 보입니다.) 현금화를 하면 덮개 카드가 새로운 활성화 주문 카드가 되고, 새로운 주문 카드를 뽑아서 그 카드를 덮개 카드로 사용합니다.

주문 카드의 각 줄에는 작은 숫자가 써 있는데, 그것은 그 조합을 만들 수 있는 확률을 나타냅니다. 당연히 위에 있는 주문일수록 확률이 더 낮습니다.

그렇기 때문에 여기에서 꼼수를 사용할 수 있습니다.

현금화는 언제든지 가능하다는 규칙

때문에 콩주사위 상황을 보다가, 현재 자신의 주문 카드에 콩탈러 가치가 있지만 더 이상 조합을 만들기 어렵다고 판단이 되면 즉시 현금화를 하고 (주문을 완료하는 데에 필요한 주사위들이 있다면) 새로운 주문 카드에 있는 주문도 완료할 수 있습니다.


게임의 종료
콩탈러 13닢에 도달한 플레이어가 있다면 게임이 끝나고, 콩탈러를 가장 많이 가진 플레이어가 승리합니다.


총 평가
항상 그랬듯이 저의 리뷰에서는 숫자 평점이나 별점은 사용하지 않습니다.

주사위 보난자는 보난자 콩들을 차용한 주사위 조합 형태의 게임입니다. 새로 등장한 차이나 빈을 제외하고 나머지 콩들은 보난자 카드 게임에 등장했던 것들이어서 익숙하게 느껴집니다. 주문 카드를 완료하는 것은 빈 트레이더에서 이미 사용했던 방식인데, 이것은 주사위를 통해서 완료한다는 것으로 바꾸었습니다.

이전의 주사위 조합 게임들과의 가장 큰 차이는 주사위마다 면이 다르고 확률이 다르기 때문에, 어떤 콩/어떤 색깔의 주사위를 콩밭에 놓아야 할지를 잘 결정해야 한다는 것입니다. 그래서 모두 같은 면을 가진 주사위를 사용하는 다른 주사위 조합 게임들보다 보난자 주사위가 한 발 더 진보했다는 평가를 내리고 싶습니다.

이 게임에서 주문을 완료하는 것은 모두가 동시에 하는 작업이기 때문에 현재 턴을 가지는 플레이어뿐만이 아니라 나머지 플레이어들도 게임에 계속 집중을 하게 된다는 장점을 가지고 있습니다. 그렇기 때문에 각 플레이어에게 자신의 주문 완료를 검사할 시간을 조금씩 주어야 게임이 공평하게 진행이 됩니다.

분명한 점은 보난자의 콩들만 등장하지 실제 보난자 카드 게임과 완전히 다른 메커니즘으로 진행이 됩니다. 하지만 내 턴 중의 나의 행동으로 다른 플레이어들과 서로 윈-윈 할 수 있다는 보난자의 공생 분위기와 조금은 닮아 있다는 느낌이 듭니다. (누이 좋고, 왠지 매부는 훨씬 더 좋고...?)





참고 사이트:
Würfel Bohnanza @ boardgamegeek.com
http://boardgamegeek.com/boardgame/111148/wurfel-bohnanza

AMIGO Spiel
http://www.amigo-spiele.de

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Ticket to Ride 티켓 투 라이드는 쉬운 규칙에 그 나름대로 전략적인 부분들도 포함하고 있어서, 보드게임을 처음 시작하는 사람들이나 가족, 친구들과 가볍게 즐길 수 있는 보드게임입니다. 티켓 투 라이드는 2004년에 독일 "SDJ Spiel des Jahres 올해의 게임"을 수상하면서 더욱 더 유명해졌고, 그 인기에 부응하듯이 다양한 속편들과 확장 맵등을 추가로 선보였고, 올해 봄에는 iOS용 애플리케이션으로도 출시가 되었습니다.

아시는 분들도 계시겠지만, 작년에는 티켓 투 라이드의 팬들을 위한 꽤 큰 행사가 있었습니다. 바로 맵 디자인 컨테스트였는데요. 전세계의 티켓 투 라이드 팬들은 각자가 디자인 한 맵 (엄밀히 말하면 확장 맵에 대한 규칙 개요)를 제출했고, 두 작품이 수상을 했습니다. 이 두 수상작은 각각 공식 확장 맵으로 출시가 되었습니다. 이번 시간과 몇 주 후, 두 번에 걸쳐서 각 수상작에 대한 소개를 할 예정입니다. 자, 그럼 먼저 첫 번째 수상작 확장 맵을 살펴볼까요?
"Ticket to Ride Map Collection: Volume 1 - Team Asia & Legendary Asia 티켓 투 라이드 맵 컬렉션: 볼륨 1 - 팀 아시아와 전설적인 아시아"라는 아주 긴 이름의 확장 세트는 2개의 맵이 들어 있는 확장입니다. 이 맵들 모두 아시아를 배경으로 하고 있는데, 그 중 팀 아시아 맵은 티켓 투 라이드의 디자이너인 Alan R. Moon 알란 R. 문 씨가 만들었고, 나머지 맵인 전설적인 아시아 맵은 맵 디자인 컨테스트의 대상 수상자인 François Valentyne 프랑수와 발렌틴 씨의 작품입니다.

팀 아시아 - 최초의 팀 플레이 맵
먼저, 팀 아시아 맵에 대한 설명을 드리면, 티켓 투 라이드에서 처음 등장한 팀 플레이 전용 맵입니다. 이 맵에서, 플레이어들은 2명이 1팀으로 구성을 해서 최대 3팀이 진행을 할 수 있습니다. 팀 게임이기 때문에 몇 가지 규칙이 추가되며, 그에 따라 다소 낯설음이 느껴지기도 합니다.
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첫 번째로, 같은 팀의 플레이어들은 각자 열차 27개씩, 총 54개로 시작을 합니다. (티켓 투 라이드에는 열차가 45개만 들어 있어서, 이 확장 세트에 각 색깔마다 열차 9개씩 더 들어 있습니다.) 각 팀원들은 함께 득점을 하지만, 각자의 열차만 사용해서 루트를 점유할 수 있습니다.

두 번째로, 플레이어들은 자신의 파트너와 게임 정보의 일부만 공유를 합니다. 그를 가능하게 해 주는 것이 이 확장 세트에 들어 있는 목재 카드 홀더들입니다. 각 팀은 이 카드 홀더 2개씩 받는데, 하나는 열차 카드를 놓기 위해, 다른 하나는 목적지 카드를 놓기 위해 사용됩니다. 게임의 시작 시에, 각 플레이어들이 자신이 가질 목적지 카드와 버릴 목적지 카드를 결정한 후에, 자신의 목적지 카드 중 1장만 카드 홀더에 꽂아서 자신의 파트너와 정보를 공유합니다. 또한 플레이어가 열차 카드 뽑기 행동을 할 때에, 2장 중 1장은 자신의 손으로 나머지 1장은 카드 홀더에 꽂아야 합니다. 그리고 자신의 턴을 소비해서 (즉, 4번째 가능한 행동으로) 자신의 손에 있는 목적지 카드 중 1장이나 2장을 카드 홀더에 꽂아서 파트너에게 보여줄 수 있습니다.

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각각 열차 카드와 티켓을 위한 공용 카드홀더

세 번째로, 같은 팀의 플레이어끼리 전략을 이야기 할 수 없습니다. 팀 플레이 게임이지만 사실은 카드 홀더를 통해서 최소한의 정보만 공유할 수 있고, 파트너에게 구체적으로 어떠한 행동을 하라는 지시를 할 수 없습니다. 그래서 개인 플레이로 진행했던 기존의 티켓 투 라이드 시리즈에 비해서 좀 답답함이 느껴지는 것은 사실입니다. 하지만 게임이 진행될수록 서로 눈치껏 협력을 하고 손발이 맞아가는 것을 통해서 카타르시스를 느낄 수 있는 것이 이 게임의 묘미라고 생각을 합니다. (비유를 하자면, 골이 잘 나오지 않는 축구에서 선수가 한 골을 넣었을 때에 느끼는 감정이라고 할까요?)

이 맵에서 느껴지는 답답함은 추가된 팀 플레이 규칙에 적응하는 동안에도 느껴지지만, 익숙하지 않은 중국과 그 주변 국가의 지명을 파악할 때에도 느껴집니다. 같은 아시아권인 한국인들에게도 어려운데, 유럽인이나 미국인들에게는 훨씬 더 힘들지도 모르겠습니다.


전설적인 아시아 - 게임 시간이 짧은 빠른 맵
다음으로 대상 수상작, 전설적인 아시아 맵입니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's W. Eric Martin

이 맵에서는 산 루트가 등장합니다. 루트 칸에 검은색 (검은색 루트 칸에는 반대로 흰색)의 X표가 있는데, 그 루트 칸에 열차를 놓을 때에 그 X표 개수만큼의 자신의 남은 열차를 산 통과 지역에 버려야 합니다. 이 버려진 열차들은 크게 2가지 역할을 합니다. 버려진 열차들은 개당 2점의 추가 점수를 추는데, 이것 때문에 (길이가 짧은) 산 루트를 점유할 때에 얻는 점수의 효율이 올라갑니다. (아래 표 참조) 버려진 열차는 플레이어의 공급처에서 추가로 버리는 것이기 때문에 플레이어가 열차를 소모하는 속도가 빨라져서 다른 맵에 비해 게임의 종료가 더 빨리 다가오게 됩니다. 처음에 이 맵을 봤을 때 열차를 놓을 수 있는 루트가 적게 느껴졌는데, 실제로 이 맵을 해보면 왜 루트 칸이 많이 있을 필요가 없는지 알게 됩니다.

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열차가 버려지는 공간


기본 점수 X표가 1칸일 때 X표가 2칸일 때
1칸짜리 루트 1점/열차 1개 3점/열차 2개 없음
2칸짜리 루트 2점/열차 2개 4점/열차 3개 6점/열차 4개
3칸짜리 루트 4점/열차 3개 6점/열차 4개 없음
루트 칸 수와 점수 효율.
(X표의 개수에 상관없이 각 루트에 필요한 열차 카드의 수는 동일.)

전설적인 아시아 맵에서의 보너스 점수는 각 플레이어가 연결한 도시들의 수로 결정이 됩니다. 플레이어들이 각자 그 도시를 세는 것이 불편하고 어렵기 때문에 제 개인적으로 이 추가 규칙은 좋게 느껴지지는 않았습니다.


총 평가
항상 그랬듯이 저의 리뷰에서는 숫자 평점이나 별점은 사용하지 않습니다.

"티켓 투 라이드 맵 컬렉션: 볼륨 1 - 팀 아시아와 전설적인 아시아"는 동일한 지역을 배경으로 하지만 서로 다른 느낌의 맵 2가지를 제공합니다. 팀 아시아는 협력을 강조하면서 템포가 느린 가족적인 게임을, 전설적인 아시아는 빠른 진행의 전문가적인 게임을 지향합니다. 얇은 이 확장 세트 하나로 서로 다른 취향의 게이머 집단 모두에게 만족감을 줄 수 있습니다. (반대로 생각하면, 맵 하나만 필요한데 2개를 다 사야 할 수도 있겠네요.)

조금 다른 관점에서 평가를 해보자면, 이 확장 세트는 아시아라는 하나의 대륙을 테마로 묶었지만 실제로는 티켓 투 라이드: 중국이라는 느낌이 많이 듭니다. 아시아가 아닌 다른 대륙의 사람들에게는 '아시아 = 중국 + 주변 국가들'이라는 시각이 존재할 수도 있고, 실제로 중국이 아시아에서 차지하면 면적이 큰 것도 사실입니다. (유럽에 러시아를 끼워 넣었을 때, 우리가 러시아를 보는 관점과 비슷할 테죠.)

전설적인 아시아는 아시아 국가들이 골고루 포함되어 있는데, 한국의 수도 서울이 실제 광주 위치에 찍혀 있는 것이 좀 불만입니다. 맵을 살펴 보았을 때 실제 서울 위치에 올바르게 그려 넣을 수 있는 공간과, 서울과 연결된 루트들을 배치할 수 있는 공간 모두 있었습니다. (일본인들 입장에서도 맵에 도쿄를 넣지 않고 뜬금없이 고베를 넣은 것, 그리고 실제로 도쿄 위치에 고베를 그려 넣은 것이 불만일 수도 있겠네요.) 예전에 티켓 투 라이드: 유럽에서도 일부 도시의 위치가 조금씩 빗나갔던 것이 생각나기도 합니다. 이런 부분들은 앞으로 수정되어서 더 정확한 맵이 나오길 간절히 바랍니다.




참고 사이트:
Ticket to Ride Map Collection: Volume 1 - Team Asia & Legendary Asia @ boardgamegeek.com
http://boardgamegeek.com/boardgame/106637/ticket-to-ride-map-collection-volume-1-team-asia

Days of Wonder
http://www.daysofwonder.com
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Image courtesy of boardgamegeek.com's Andreas Resch

오랜만에 온 가족이 즐길 수 있는 가벼운 파티 게임 하나를 소개하겠습니다. 이 게임의 제목은 Pictomania 픽토매니아이며, 얼마 전에 소개한 Last Will 라스트 윌Dungeon Petz 던전 페츠를 발매한 Czech Games Edition 체코 게임즈 에디션의 게임이며, 제가 좋아하는 게임 디자이너들 중 한 명인 Vlaada Chvátil 블라다 크바틸 씨의 작품입니다.

게임의 제목에서 알 수 있듯이 이 게임은 플레이어들이 그림을 그리는 게임입니다. 종전에도 그림을 그리는 게임이 몇 가지 있었습니다. 저는 Pictionary 픽셔너리와 Identik 아이덴틱이라는 제목으로 재판된 Portrayal 포트레이얼을 해본 적이 있습니다. 이 게임들과 픽토매니아가 어떻게 다른지 한 번 살펴보겠습니다.


게임의 진행
픽토매니아는 총 5번의 라운드 동안 진행이 됩니다. 각 라운드는 다음의 4단계로 구성이 됩니다:
  1. 준비
  2. 그리기와 추측하기
  3. 점수계산
  4. 정리

1. 준비
검정 카드 13장을 뒤집어서 섞고, 각 플레이어에게 숫자 카드 1장과 기호 카드 1장씩 나눠줍니다. 숫자 검정 카드와 기호 검정 카드의 뒷면이 서로 다르기 때문에 뒤집어 놓아서 서로 구별이 됩니다. 플레이어들은 아직 자신의 검정 카드 2장을 보아선 안 됩니다. 남은 검정 카드는 공개하지 않고 한쪽에 놓습니다.

단어 카드는 초록색과 주황색, 파란색, 보라색 4가지가 있는데, 앞에 있는 색깔이 더 쉽고 뒤에 있는 색깔이 더 어렵습니다. 각 단어 카드에는 1부터 7까지의 숫자 옆에 단어나 제목 하나씩 있습니다. 난이도를 선택한 후에 그 색깔의 단어 카드 6장을 뽑아서 카드 홀더에 세워 놓습니다.


2. 그리기와 추측하기
플레이어들이 단어 카드에 있는 단어의 의미를 파악할 시간을 조금 줍니다. 영어 단어이기 때문에 해석을 해주는 것이 좋고, 그 뜻이 생소할 경우에 그 단어가 정확히 무엇을 가리키는지 충분히 설명을 해주는 것이 좋습니다. 그 다음에, 단어 카드를 놓은 딜러가 "시작" 신호를 냅니다.

그리기
플레이어 모두 동시에 자신의 검정 카드 2장을 보고 그 카드들이 어떤 단어를 가리키는지 확인합니다. 기호 카드는 자신이 그려야 할 단어 카드가 세워져 있는 위치를 나타내고, 숫자 카드는 그 단어 카드에서 자신이 그려야 할 단어의 번호를 가리킵니다. 자신의 검정 카드들을 보고 난 후에, 자신의 앞에 그 카드들을 뒤집어서 놓습니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's John Bandettini
기호 검정 카드 6장

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카드 홀더에 세워져 있는 단어 카드들


추측하기
플레이어들은 자신이 그려야 할 단어를 그리는 동시에 상대가 그리고 있는 단어를 추측하여 맞출 수 있습니다. 플레이어들은 각자 1부터 7까지의 숫자가 써 있는 자신의 색깔의 추측 카드를 가지고 있습니다. 상대가 그리고 있는 단어의 번호와 같은 자신의 추측 카드를 그 플레이어의 검정 카드 뒤에 뒤집어서 놓습니다. (위에서 플레이어들이 자신의 검정 카드를 본 다음에 자신의 앞에 뒤집어서 놓는다고 언급을 했습니다.) 다른 플레이어들도 그 플레이어의 단어를 추측할 수 있기 때문에, 먼저 추측한 플레이어일수록 추측 카드가 밑에 쌓이게 됩니다.

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(빨간색 플레이어의) 추측 카드들


그만하기
플레이어가 더 이상 그리는 것도 추측하는 것도 원하지 않는다면 자신의 마커펜과 남은 추측 카드들을 내려 놓고 그만하기를 선언합니다. 그리고 나서 테이블 가운데에 놓인 보너스 토큰들 중 가장 별점이 높은 것 1개를 가져올 수 있습니다. (그 보너스 토큰을 안 가져오지 않고 그만 하겠다고 선언해도 됩니다.) 플레이어는 다른 플레이어 단어 추측하는 것을 전혀 하지 않고 그만하기를 선언해도 됩니다.

테이블 가운데에 보너스 토큰들이 1개 이상 남아 있는 한, 진행은 계속됩니다. 모든 플레이어가 그만하기를 선언하면 2단계가 끝납니다.


3. 점수계산
이제 아무 플레이어부터 시작해서 한 명씩 자신이 그렸던 단어와 자신의 검정 카드 위에 놓인 다른 플레이어들의 추측 카드들을 공개합니다.

점수 주기
이것은 그 플레이어가 자신 앞에 놓인 (검정 카드와 추측 카드) 더미를 뒤집음으로써 쉽게 해결됩니다. 그러면 자신의 검정 카드 2장이 가장 먼저 보여서 그가 그렸던 단어를 다른 플레이어들에게 쉽게 보일 수 있고, 그 다음에 보이는 추측 카드들은 먼저 놓은 순서대로 나타납니다.
  1. 만약 그 추측 카드가 자신이 그렸던 단어의 번호와 같다면 그 플레이어에게 그의 추측 카드를 돌려주면서 자신의 색깔의 점수 토큰들 중 가장 별점이 높은 것 1개를 함께 줍니다.
  2. 반대로 그 추측 카드가 자신이 그렸던 단어의 번호와 다르다면 그 플레이어의 추측 카드를 테이블의 가운데에 놓습니다.

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(빨간색 플레이어의 점수계산 토큰들)


검은 양 = 말썽쟁이
플레이어 모두가 평가를 끝낸 후에, 테이블 가운데에 자신의 색깔의 추측 카드가 가장 많이 있는 단독 플레이어, 즉 가장 많이 틀린 플레이어 1명이 검은 양이 됩니다. (검은 양은 불명예를 끼치는 사람을 가리키는 말입니다.) 가장 많이 틀린 플레이어가 여러 명이라면 검은 양은 없습니다.


자신의 점수 계산하기
플레이어들은 다음과 같이 점수를 얻거나 잃습니다:

기본 점수
  • 다른 플레이어들에게 나눠주지 못하고 남은 자신의 색깔의 점수계산 토큰들에 대해서, 그 별점만큼의 점수를 잃습니다. (이 토큰들은 자신의 왼편에 놓습니다.)
  • 다른 플레이어들에게서 받은 점수계산 토큰들에 대해서, 그 별점만큼의 점수를 얻습니다. (이 토큰들을 자신의 오른편에 놓습니다.)

추가 점수
  • 자신이 검은 양이라면 자신이 그만하기를 선언하면서 보너스 토큰을 가져왔다면 그 보너스 토큰의 점수는 감점이 됩니다. (이 토큰을 자신의 왼편에 놓습니다.)
  • 자신이 검은 양은 아니지만 자신의 단어를 맞춘 플레이어가 없다면 자신이 그만하기를 선언하면서 보너스 토큰을 가져왔다면 그 보너스 토큰의 점수는 0점입니다. (이 토큰을 자신의 그림판에 놓습니다.)
  • 자신이 검은 양이 아니고 자신의 단어를 맞춘 플레이어가 있다면 - 자신이 그만하기를 선언하면서 보너스 토큰을 가져왔다면 그 보너스 토큰의 점수는 득점이 됩니다. (이 토큰을 자신의 왼편에 놓습니다.)
이 점수들의 합계를 자신의 그림판의 위쪽에 있는 빈칸 5개 중 하나에 적습니다. 이 빈칸은 각 라운드에 해당합니다. 계산은 '자신의 오른쪽 점수 - 자신의 왼쪽 점수'로 하면 쉽게 해결됩니다.


4. 정리
점수를 제외한 자신의 그림판의 내용을 모두 지웁니다. 마지막 라운드가 아니라면 다음을 합니다.
  • 보너스 점수 토큰들을 테이블의 가운데에 반납합니다.
  • 자신의 색깔의 추측 카드와 점수계산 토큰 모두를 가져옵니다.
  • 검정 카드들을 한 곳에 모읍니다.
  • 카드 홀더에서 단어 카드 6장을 제거하고 새로운 단어 카드 6장을 놓습니다.


게임의 종료
5번째 라운드 이후에, 게임이 끝납니다. 총점이 가장 높은 플레이어가 승리합니다.


총 평가
항상 그랬듯이 저의 리뷰에서는 숫자 평점이나 별점은 사용하지 않습니다.

픽토매니아는 그림 그리기 파티 게임입니다. 자신이 그려야 할 단어를 그림으로 표현하고 다른 플레이어들은 그 그림을 추측하여 맞춘다는 것만을 놓고 보면 픽셔너리와 비슷하지만, 모든 플레이어가 각자 자신의 단어를 그림과 동시에 다른 플레이어의 것을 맞춰야 한다는 것은 이전의 턴 방식을 기반으로 하는 파티 게임과 차별화되어 있습니다.

이 게임에서는 그리기 실력이 뛰어나지 않아도 다른 방법으로 점수를 얻을 수 있다는 것이 장점입니다. 그림을 적당히 그리거나 전혀 그리지 않고 다른 플레이어가 그리고 있는 것을 정확하게 빨리 맞추고 자신은 그만하기 선언을 하면서 높은 점수의 보너스 타일을 먼저 가져오는 방법도 좋은 방법이 됩니다.

각 단어 카드는 어떠한 범주에 속한 단어들을 나열합니다. 그래서 그 플레이어가 그 범주의 단어들 중 어떠한 것을 그리는지 쉽게 알아내기 힘들 수도 있는데, 이때에는 더 맞추기 쉬운 나머지 플레이어들의 것을 먼저 맞춘 다음에 남은 숫자의 카드로 추리를 해 나아가는 방법도 가능합니다. 하지만 한 번 놓은 추측 카드는 회수하거나 바꾸는 것이 불가능하기 때문에 한 번에 잘 놓아야 합니다.

단어 카드들에는 비교적 쉬운 단어도 있으나 구별하기 쉽지 않은 단어들도 있고, 추상적이거나 표현하기 어려운 단어들도 있기 때문에 그리기 실력뿐만 아니라 단어의 핵심을 찌르는 표현 능력도 어느 정도 필요합니다.

이 게임 규칙서의 맨 뒷장에는 규칙에 맞는 진행과 그렇지 않은 것들이 나열되어 있습니다. 그리기를 제외한 (말하기, 손으로 가리키기, 몸동작하기 등) 어떠한 표현 행동을 해서는 안 되고, 글자나 숫자를 적는 것도 안 됩니다. 기호나 화살표, X표 등으로 부가 표현이나 강조 표현도 가능하지만, 그림판에 화살표를 그린 후 그 화살표로 주위에 있는 물체를 직접 가리킬 수는 없습니다. "나는 동물은 잘 못그리는데..." 또는 "이거 우리 집에 있어." 등의 말을 하는 꼼수도 불가능합니다.

단어가 영어로 되어 있다는 점은 우리나라 사람들에게 높은 진입장벽이 됩니다. 여유가 있다면 미리 한글로 번역을 해 두는 것이 좋습니다. 그리고 같이 하는 사람들 사이에서 세대 차이가 날 경우에, 영화 제목과 같은 특정 단어에 대해서 전혀 모를 수도 있습니다. 작년 에센 즈음에서 발매된 에센 특별판 같은 경우에, 게임 보드와 주사위, 카드 덱과 같이 보드게이머들에게 "매우" 친숙한 단어들이 등장하기도 합니다.

픽토매니아는 제가 해봤던 그리기 파티 게임 중 가장 큰 재미뿐만이 아니라 동시 진행이라는 긴장감을 주었고, 어려운 단어를 표현하는 기발함과 재치가 곁들여진다면 훨씬 더 큰 재미와 놀라움을 가져다 줄 것입니다.

마지막으로, 퍼블리셔에 한 가지 바람이 있다면 단어 카드들이 더 추가되면 좋을 것 같습니다. 꼭!




참고 사이트:
Pictomania @ boardgamegeek.com
http://boardgamegeek.com/boardgame/98229/pictomania

Czech Games Edition
http://www.czechgames.com
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드디어 러시아 카드 게임 4종의 마지막 작품을 소개할 차례입니다. 이 작품 역시 이전에 소개했던 작품들의 디자이너 (혹은 공동 디자이너)인 Sergey Machin 세르게이 마친 씨입니다.


게임의 준비
각 플레이어는 카드 10장을 받는데, 그 중 5장을 무작위로 선택해서 자신의 앞에 '+' 모양으로 놓습니다. 플레이어들은 남은 카드 5장으로 게임을 시작합니다.

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플레이어의 크로스


게임의 진행
시작 플레이어부터 시작해서 시계 방향으로 돌면서, 각 플레이어는 턴을 가집니다. 자신의 턴에는 다음의 행동을 순서대로 합니다:
  1. 카드 1장을 내려 놓습니다
  2. 카드 덱에서 카드 1장을 뽑습니다
1. 카드 1장을 내려 놓습니다
플레이어는 자신 앞에 있는 크로스에 카드 1장을 놓습니다. 카드는 그 크로스를 구성하는 카드 5장 중 하나의 자리를 대체합니다. 즉, 새로운 카드가 이전 카드를 밀어낸다는 의미입니다. 밀려난 카드는 바로 왼쪽 플레이어의 크로스로 가는데, 이것 역시 그 카드가 밀려낸 자리 (크로스의 위나 아래, 왼쪽, 오른쪽, 가운데)와 같은 자리로 갑니다. 그러면 또 그 자리에 있던 카드가 밀려나는데, 다른 플레이어의 턴에 밀려난 카드는 즉시 버리는 더미로 갑니다. 따라서 3인이나 4인 게임에서 연쇄적으로 카드가 밀려나는 일은 발생하지 않습니다.

자신의 턴에 카드를 놓은 직후에, 자신의 크로스에 같은 기호 3개가 (가로나 세로로)일렬로 보인다면 그 기호가 보이는 비밀 열쇠를 얻습니다. 이 게임에서 한 번 얻은 열쇠는 또 얻을 수 없습니다.

만약 같은 기호가 자신의 크로스에 있는 카드 5장 모두에 보인다면 그는 즉시 아무 비밀 열쇠 1개를 얻을 수 있습니다.


2. 카드 덱에서 카드 1장을 뽑습니다
카드 덱이 다 떨어지면 버리는 더미를 섞어서 새로운 덱을 만듭니다.


게임의 종료
어떤 플레이어가 비밀 열쇠 7가지를 모으면 게임이 즉시 끝나고, 그 플레이어가 승리합니다.


총 평가
항상 그랬듯이 저의 리뷰에서는 숫자 평점이나 별점은 사용하지 않습니다.


레오나르도의 수수께끼는 추상적인 패턴 빌딩 게임입니다. 르네상스 시대의 레오나르도의 발명품 (또는 스케치)이라는 테마가 있지만 게임과 거의 상관이 없습니다. 굉장히 대단한 테마인 것처럼 보이지만 사실은 빙고 게임이라는 것이죠. 저와 함께 해본 지인의 말을 인용하자면 "슬롯머신 게임 같다."라고 합니다.

인접한 플레이어 2명 사이에 인터랙션이 강한 편이기 때문에, (같은 장소에 카드를 계속 놓는) 무한 반복을 피하기 위해 3명 이상이 하는 것이 더 좋아 보입니다.


이번 시간까지 총 4회에 걸쳐 소개한 러시아 카드 게임 4종에 대해 정리를 해보겠습니다.마친 씨의 독특한 (약간은 수학적으로 보이는) 메커니즘은 높이 사지만, 'Play 1 & Draw 1'을 벗어나지 않는다면 그의 게임들은 자신의 한계에 계속 갇힐 것이라고 생각이 듭니다. 다행히도 그의 게임들이 첫 출시된지 4년 이상 되었고, 그 이후에 각각 확장판이 나왔기 때문에 게임에 변화가 생겼을 것이라 예상은 해봅니다. 기회가 된다면 그 확장들도 구해서 게임을 어떻게 바꾸었는지 꼭 느껴보고 싶습니다.




참고 사이트:
The Enigma of Leonardo @ boardgamegeek.com
http://boardgamegeek.com/boardgame/77596/the-enigma-of-leonardo

Stolitsa Design Group
http://www.rightgames.ru

RightGames LLC
http://www.russianboardgames.com
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여러 해 전에, 한국에서 보드게임 카페가 성행했을 당시 여성 손님들에게 인기있던 게임 중 하나가 Chicken Cha Cha Cha 치킨 차차차 (한국어판 제목: 치킨 차차)였습니다. 이것은 메모리 게임인데, 각 플레이어는 자신의 닭 바로 앞에 있는 타일과 같은 그림을 찾아내서 전진하고, 상대를 건너뛸 때마다 상대 닭의 깃털을 빼앗아가는 방식이었습니다.

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치킨 차차차

제가 들은 뇌에 대한 지식에 의하면, 나이가 들수록 복합적인 사고를 잘 하기 때문에 종합적인 전략 게임을 잘할 수밖에 없고, 나이가 어리면 한 가지 사고를 잘한다고 합니다. 그래서 한 가지 방식 (기억)만을 의존하는 게임이라면 아이들이 훨씬 더 유리하다고 봅니다.

보드게이머들은 보통 복합적인 사고를 요하는 게임들을 선호합니다. 아무래도 일차원적인 메모리 게임에 금방 익숙해지고 매번 같은 패턴으로 진행되는 방식에서 지루함을 느낄 수 있을 것 같습니다. 그래서 가족이나 자녀, 조카들과 함께 할 때가 아니라면 치킨 차차차와 같은 게임을 거의 하지 않는 듯 합니다.

치킨 차차차는 어린이 게임입니다. 어린이만 하는 게임이라는 뜻이 아니라, 어린이도 할 수 있게끔 쉽고 아기자기하게 만든 게임이라는 의미입니다. 자, 만약에 이것보다 조금 더 어른스럽게 만든 게임이 있다면 그것은 어떤 모습을 하고 있고 어떤 방식을 택하고 있을까요? 이번 시간에는 작년에 출시된 달콤한(?) 메모리 게임, Bonbons 봉봉을 소개하겠습니다.

혹시 제목만 듣고 오렌지맛 또는 청포도맛 음료를 생각하셨을까요? 봉봉은 원래 프랑스어인데, 사탕이라는 뜻입니다. 봉봉에서는 8가지 사탕 타일들이 등장합니다.


각 사탕 모양은 4가지 색깔로 있어서 총 32가지이고, 그뿐 아니라 어쩌면 사탕을 사줄지도 모르는 돈 타일 3개와 누군가가 사탕을 먹고 버린 빈 껍질 1개도 있습니다. 36개의 타일이 6 x 6의 정사각 형태로 뒤집어 놓입니다. 각 플레이어는 4개의 둥근 타일을 받고 (보지 않고) 시작합니다.



게임의 진행
시작 플레이어부터 시작해서 시계 방향으로, 각 플레이어는 완전히 똑같은 그림 짝을 찾기 위해서 사각 타일 1개와 둥근 타일 1개를 뒤집어 공개합니다. 만약 공개한 타일 2개가 (색깔까지) 완전히 같은 그림이라면 두 타일 모두 공개된 상태로 놓고, 원한다면 또 행동을 수행할 수 있습니다.

틀렸다면 그 타일들을 원래대로 뒤집어 놓고, 다음 플레이어가 자신의 턴을 가집니다.

빼앗기 - 신경쇠약과 다른 점
이 게임과 다른 비슷한 게임들과 다른 결정적인 부분이 있습니다. 둥근 타일을 뒤집을 때, 자기 것 대신에 다른 플레이어의 것을 뒤집어도 된다는 것입니다! 이렇게 해서 (색깔까지) 완전히 일치하는 그림을 찾아낸다면 상대의 그 타일을 자신의 앞에 공개해서 놓고, 자신의 비공개 둥근 타일 1개를 그에게 줍니다.


특별 타일 - 자잘한 재미
  • 돈: 만약 돈 타일을 뒤집어 공개하면 사각 타일을 하나 더 공개합니다. 그래서 일치하는 그림을 찾아낸다면 공개한 돈 타일을 가져와서 자신의 뒤집어진 둥근 타일들 중 1개 위에 올려 놓습니다. 돈 타일이 올려져 있는 둥근 타일은 성공한 (일치하는 그림을 찾아낸) 타일로 간주됩니다.
  • 빈 껍질: 빈 껍질을 공개한 플레이어는 공급처에서 남은 둥근 타일을 1개 더 받습니다. 한 번 공개된 빈 껍질은 계속 공개된 상태로 유지됩니다.


게임의 종료
자신의 앞에 놓인 둥근 타일들 모두 성공하면 그 플레이어가 게임에서 승리하고 게임이 끝납니다.


총 평가
항상 그랬듯이 저의 리뷰에서는 숫자 평점이나 별점은 사용하지 않습니다.

봉봉은 신경쇠약과 비슷한 메모리 게임입니다. 색깔만 다른 그림들이 있기 때문에 헷갈리기 쉽고, 자신의 둥근 타일들을 모두 외우고 있더라도 다른 플레이어의 것과 바뀔 수 있어서 처음부터 다른 플레이어들의 둥근 타일도 함께 외워야 하는 부담이 있습니다. 한 번 목표 대상이 되어서 (아무도 모르는) 상대의 둥근 타일을 받게 된다면 그 다음부터 게임이 좀 꼬일 가능성이 생깁니다.

메모리 게임이기 때문에 기억력 좋은 사람을 이길 수는 없고, 기억력이 나쁘더라도 그날 운이 좋아서 일치하는 그림을 잘 찾아내는 사람은 더 더욱 이길 수 없습니다.

게임의 규칙서에는 자신의 둥근 타일 모두를 가장 먼저 성공한 플레이어가 등장하면 게임을 바로 끝내게 되어 있습니다. 저의 지인들과 함께 한 자리에서 꼴찌가 나올 때까지 계속 진행을 했는데 (정말 기억력이 나쁜 사람들만 남으면 게임이 계속 늘어질 수 있어서) 규칙서대로 하는 게 더 좋을 것 같습니다.

치킨 차차차와 비교하면 그림이 덜 유치하고, 게임 상자가 선물 상자처럼 생겼기 때문에 (특히 여자분들에게) 선물하기에 좋은 게임이라는 느낌을 받았습니다. (그러한 점을 노리고 만든 게 아닌가 싶었습니다.) 다음 달에 화이트데이가 있는데, 맛있는 사탕 (여성들은 오히려 초콜릿을 더 좋아한다던데...)을 담아서 함께 선물하시는 것도...

Image courtesy of boardgamegeek.com's Rafal Szczepkowski




참고 사이트:
Bonbons @ boardgamegeek.com
http://boardgamegeek.com/boardgame/104376/bonbons

GameWorks SàRL
http://www.gameworks.ch
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Image courtesy of boardgamegeek.com's W. Eric Martin

이번 시간에 소개할 게임은 미국 서부시대 배경의 게임의 흥미진진한 결투 게임입니다. 게임의 제목은 Deadwood 데드우드인데요. 미국 서부시대 테마를 좋아하는 분이라면 익숙하게 들릴 지역일 것입니다. 이곳은 미국의 중부 지역에 위치한 South Dakota 사우스 다코타 주에 있는 도시로서, 19세기 말에 골드 러시와 부트 힐 묘지 등으로 잘 알려진 곳입니다.

이 게임의 디자이너는 프랑스인인 Loïc Lamy 로익 라미 씨입니다. 이 분은 신예 디자이너라서 거의 알려져 있지 않고, 제가 알기로는 데드우드는 공식 발매된 그의 첫 번째 게임입니다. 데드우드는 홍콩에 있는 Dust Games 더스트 게임즈에서 개발을 했고, 미국의 Fantasy Flight Games 판타지 플라이트 게임즈 (이하 FFG) 등 여러 다른 회사들이 그것의 다른 언어 버전을 출시했습니다.


Image courtesy of boardgamegeek.com's Kris Vanhoyland


게임의 진행
시작 플레이어부터 시작해서 시계 방향으로, 각 플레이어는 자신의 턴을 가집니다. 플레이어들은 자신의 턴에, 다음 중 1개의 행동을 합니다:
  1. 자신의 조직원들을 목장으로 다시 부릅니다
  2. 마을을 공격합니다

A. 자신의 조직원들을 목장으로 다시 부릅니다
플레이어는 게임 보드에 있는 살아 있는 자신의 조직원들 중 1명 이상을 자신의 목장으로 가져옵니다. 새로 조직에 들어오는 조직원들은 폐광에서 옵니다.


B. 마을을 공격합니다
플레이어는 자신의 목장에 있는 조직원들 중 1명을 마을 건물들 중 한 곳에 놓습니다. 빈 건물에 놓으면 바로 그 건물의 이익을 얻지만, (교회나 보안관이 있는 건물을 제외하고) 다른 조직의 카우보이가 있는 곳에 놓는다면 총격전이 발생합니다.

총격전 - 고전적지만 세련된 방법
이것이 발생하면 공격자는 (악명이 높아져서) 범죄 풀에서 수배 포스터를 얻습니다. 그리고 방어자는 말을 타서 (소비해서) 싸우지 않고 달아날 수 있습니다. 방어자가 싸우기로 결정하면, 공격자와 방어자는 각각 굴릴 주사위 개수를 1개 늘리기 위해서 자신의 탄약 1개를 소비할지를 결정합니다. 카우보이들은 자신의 레벨에 따라서 기본적으로 굴리는 주사위 개수 (1개부터 3개까지)가 다릅니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's Kris Vanhoyland
조직원 (카우보이)의 종류

(탄약으로 늘어난 추가 주사위를 포함하여) 굴릴 주사위 개수가 결정되면, 그 개수가 더 많은 플레이어가 먼저 그 차이만큼의 주사위들을 먼저 굴립니다. 그 결과로 상대가 죽지 않았다면 양 플레이어 모두 남은 주사위들을 동시에 굴려서 결과를 비교합니다.

주사위를 굴려서 [6]이 나오면 상대는 즉사합니다! [4]나 [5]가 나오면 상대에게 1발을 명중시킵니다. 레벨에 상관없이, 카우보이는 2발을 맞으면 죽습니다. 누군가 또는 둘 모두가 죽지 않았다면 결투가 끝납니다. (즉, 아무도 죽지 않았더라도 굴렸던 주사위들을 다시 굴리지 않습니다.) 죽은 조직원은 부트 힐 묘지에 놓고, 그것들은 더 이상 사용될 수 없습니다.

※ 결투의 결과
방어자의 생존여부
공격자의 생존여부
공격자는 폐광으로 달아나고,
방어자는 자신의 건물을 계속 점거합니다.
공격자는 방어자의 건물을 점거합니다.
방어자는 자신의 건물을 계속 점거합니다. 누구도 그 건물을 점거하지 못합니다.


보안관 - 딱 건물 세 곳까지만...
보안관은 데드우드 (의 일부)를 지킵니다. 그는 건물 부지 3곳이 만나는 삼거리에만 놓입니다. 그가 마을의 중심부에 있다면 이미 건설된 건물 3곳을, 변두리에 있다면 1곳이나 2곳만 지킵니다. 그가 지키는 건물에서는 총격전이 발생하지 않습니다.

게다가 보안관이 지키는 건물에 자신의 조직원을 놓을 때, 그 플레이어는 보안관 사무소를 점거한 플레이어에게 $1를 지불해야 합니다.


건물
이 게임에는 20가지의 건물이 등장하는데, 이 리뷰에서는 그 중 일부만 소개하겠습니다.
  • 보안관 사무소 - 보안관을 아무 곳으로 옮길 수 있습니다. 이 건물을 점거하면 위 '보안관'에서 설명한 이득을 얻습니다.
  • 총기제작소/대장간/은행 - 각각 탄약, 말, 돈을 줍니다. 은행을 털면 범죄 풀에서 수배 포스터도 얻습니다.
  • 법원 - 각 플레이어는 수배 포스터만큼의 벌금을 은행에 지불합니다.
  • 교회 - 플레이어는 수배 포스터 1개를 범죄 풀에 반납합니다.
  • 전신소 - 수배 포스터 2개를 게임 박스에서 범죄 풀로 추가하거나 범죄 풀에서 게임 박스로 제거합니다.
  • 술집 - 새로운 모집한 조직원 1명을 폐광에 놓습니다.
  • 시청 - 철로 타일 1개를 연장합니다.

게임의 종료
게임은 3가지 방법으로 종료될 수 있습니다:
  1. 게임 보드에 기차역이 놓입니다
  2. 범죄 풀에 남은 수배 포스터가 없습니다
  3. 모든 플레이어에게 살아있는 조직원이 없습니다

각 플레이어는 자신이 가진 돈에서 자신이 가지고 있는 수배 포스터에 대한 벌금을 뺍니다. 남은 돈이 가장 많은 플레이어가 승리합니다.
※ 수배 포스터 벌금
포스터 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10+
벌금 $1 $3 $6 $10 $15 $21 $28 $36 $45 $55


총 평가
항상 그랬듯이 저의 리뷰에서는 숫자 평점이나 별점은 사용하지 않습니다.

데드우드는 미국적인 주사위 굴림 방식과 유럽식의 일꾼배치를 살짝 비틀은 결투 게임입니다. 일반적으로 미국식 주사위 전투 게임은 한 번에 모든 주사위를 굴려서 명중 수를 비교하는데 반해, 데드우드는 굴릴 주사위 수가 더 높은 쪽에게 선공격의 기회를 주는 새로운 방식을 사용했습니다. 물론 주사위의 운이 따라야 한다는 특징은 똑같지만, 각 주사위마다 1/6 확률로 상대를 즉사시킬 수 있기 때문에 높은 레벨로 먼저 공격을 하는 플레이어에게 기대감을, 상대 플레이어에게 두려움을 가져다 줍니다.

일꾼 배치 게임에는 게임의 균형을 위해 반드시 늘어나는 일꾼에 대한 유지비를 플레이어들에게 부과해야 합니다. 하지만 (나중에 소개할) Tournay 트루네처럼 모든 플레이어가 자신의 일꾼을 놓고 회수하는 단계를 포함하는 라운드/턴 방식이 아니
거나, 데드우드처럼 한 플레이어가 다른 플레이어의 일꾼을 직접 공격하여 제거할 수 있다면 그러한 일꾼 유지비가 필요하지 않게 됩니다. 그래서 저는 데드우드가 유럽의 정형화된 일꾼 배치 방식을 잘 비틀어서 표현했다고 평가하고 싶습니다.

데드우드에는 게임의 종료 조건이 3가지나 있지만 플레이어들이 원하면 게임의 종료 시기를 조절할 수 있기 때문에, 게임이 늘어질 가능성이 존재합니다. 게다가 플레이어들 사이에 직접적인 인터랙션 (상호작용)이 있기 때문에, 일부 플레이어들이 개인적인 감정으로 특정 상대만 계속 공격할 경우에 게임이 산으로 가게 됩니다.

데드우드는 고도의 전략을 요구하는 딱딱한 전략 게임이기 보다는, 가족이나 친구들끼리 가볍게 즐길 수 있는 가족용 게임입니다. 간결한 규칙과 멋진 아트워크는 그들이 게임에 쉽게 몰입하도록 도울 것입니다.




참고 사이트:
Deadwood @ boardgamegeek.com
http://boardgamegeek.com/boardgame/96713/deadwood

Dust Games
http://www.dust-games.com

Fantasy Flight Games
http://www.fantasyflightgames.com
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