지난 Potion-Making: Practice 포션-메이킹: 실습에 이어서 다시 러시아 카드 게임에 대해 소개를 하겠습니다. 게임의 제목은 The Kingdoms of Crusaders 십자군들의 왕국들입니다.

이번 게임 역시 Sergey Machin 세르게이 마친 씨가 게임 디자인을 했습니다. 그런데 혼자서 작업을 한 것은 아니고 Danila Gorunov 데닐라 고루노프 씨와 함께 디자인을 했습니다. 고루노프 씨는 이것이 첫 작품이고, 올해에 자신의 두 번째 게임이 출시될 예정이라고 합니다.

게임의 구성물
카드 게임답게 구성물이 간단합니다. 카드 56장과 장소 카드 2장, 점수 마커 15개로 구성되어 있습니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's Stanislav Panyuta


게임의 준비
각 플레이어는 자신의 장소 카드를 자신의 앞에 놓는데, 서로 대칭이 되도록 붙여서 놓습니다. 그리고 나서 카드 덱에서 카드 5장씩 뽑습니다.


게임의 진행
시작 플레이어부터 시계 방향으로 돌면서, 각 플레이어는 자신의 턴을 가집니다. 자신의 턴에는 다음의 행동을 순서대로 합니다:
  1. 카드 덱에서 카드 1장을 뽑습니다
  2. 카드 1장을 영역 5곳 중 1곳에 내려 놓습니다

1. 카드 덱에서 카드 1장을 뽑습니다
카드 덱이 다 떨어지기 전에 게임이 끝나므로, 플레이어들은 항상 카드 1장을 뽑습니다.


2. 카드 1장을 영역 5곳 중 1곳에 내려 놓습니다
플레이어는 자신의 장소 카드에 있는 영역 5곳 중 1곳에 카드 1장을 내려 놓습니다. 각 영역에는 지역 이름과 숫자가 있는데, 숫자는 플레이어들끼리 영향력을 비교할 때, 숫자가 같은 지역이 서로 같은 곳이라는 것을 나타낼 뿐입니다. 각 플레이어마다 각 영역에는 카드 4장씩 놓을 수 있습니다. 즉, 양 플레이어가 카드 20장씩 놓으면 게임이 끝난다는 의미입니다.

각 카드의 위 부분에는 5개의 기호들 중 몇 개가 있습니다. 한 영역에 놓인 카드들의 같은 기호가 많아질수록 그 플레이어는 그 영역에서 더 높은 영향력을 가집니다.

기호들은 왼쪽에서 오른쪽의 순서대로, 창 < 활 < 칼 < 투구 < 깃발 순으로 더 강합니다.

기호들은 그 개수에 따라 다음과 같은 용어로 불립니다:
  • 같은 기호 4개: 연대
  • 같은 기호 3개: 대대
  • 같은 기호 2개: 중대
즉, 같은 영역에서 서로의 영향력을 비교할 때에 먼저 연대의 개수를 비교하고 개수가 같다면 더 강한 기호로 이루어진 군대가 승리합니다. 만약 그것도 같다면 다음으로 높은 대대를 같은 방법으로 비교하고, 또 같다면 중대, 또 같다면 단일 기호 순으로 비교를 합니다. 드문 경우지만 그것조차 같다면 그 지역에 (각자의) 4번째 카드를 먼저 놓은 플레이어가 승리합니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's Stanislav Panyuta


게임의 종료와 점수계산
위에서 말한 것처럼, 각 플레이어가 자신의 앞에 카드 20장씩 내려 놓으면 게임이 끝납니다. 게임이 끝나면 플레이어들은 5개의 영역에서 누가 더 많이 승리했는지를 비교하고, 더 많이 승리한 플레이어가 승자가 됩니다.


총 평가
항상 그랬듯이 저의 리뷰에서는 숫자 평점이나 별점은 사용하지 않습니다.

십자군들의 왕국들은 아주 간단한 2인용 영향력 카드 게임입니다. 이 게임의 규칙은 무척 쉽고 간단하기 때문에 입문자에게 영향력 게임에 대해 가르쳐 줄 때에 좋을 것 같습니다. (지인들에게 이 게임에 대한 규칙을 설명해 주었을 때 "왜 게임 설명을 끝까지 하지 않느냐?", "설마 지금 설명한 게 전부냐?"는 질문을 받을지도 모릅니다.)

게임을 여러 가지 해보신 분이라면 Reiner Knizia 라이너 크니치아 씨의 카드 게임들, Lost Cities 잃어버린 도시들이나 Schotten-Totten 쇼텐-토텐이 생각나실 것입니다. 이 게임들과 비교를 해보았을 때, 십자군들의 왕국들은 너무 간략화되어 있고, 뽑는 카드 운을 낮출 게임 요소가 전혀 없어서 '미완의 게임'이라는 인상을 줍니다. 마치 기존 유럽식 게임들이 잘 차려진 밥상이라면, 이 게임은 게이머들에게 생식이 몸에 좋다면서 생쌀을 씹어먹으라고 내어놓는 듯한 느낌이었습니다. (게임에 머리 아픈 요소가 없어서 정신적으로 건강해진 느낌입니다.)

작년 말에 이 게임의 확장판이 발표되었는데, 새로운 종류의 카드들 (특별 능력이 있는 카드들)이 포함되어 있다고 합니다. 확장 게임에서 조금 더 재미난 요소가 포함되어 있기를 기대해 봅니다.




참고 사이트:
The Kingdoms of Crusaders @ boardgamegeek.com
http://boardgamegeek.com/boardgame/76681/the-kingdoms-of-crusaders

Stolitsa Design Group
http://www.rightgames.ru

RightGames LLC
http://www.russianboardgames.com
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설 연휴입니다. 맛있는 떡국과 설 음식 드시고, 가족, 친지분들과 즐거운 시간을 보내시길 바랍니다.

연말연시에는 각종 시상식이 많이 있습니다. 또 남는 시간에 무얼 하면서 시간을 보낼지 고민을 하는 사람들을 위해 여러 볼거리들이 준비되기도 합니다. 예전에는 동네에 서커스단이 찾아왔는데, 요즈음에는 찾아보기 어려운 것 같습니다. 서커스에 대한 향수를 느껴볼 있는 시간을 마련했습니다. 하지만 공연 자체가 아닌 서커스단 운영에 더 초점이 맞춰져 있지만요.

Drum Roll 드럼 롤이 몇몇 분들에게는 다소 생소하게 들리실 수 있을 거라 생각합니다. 백문이 불여일청(?)! 직접 들어보시죠.


드럼 롤은 공연이나 시상식에서 주로 사용되는 빠르고 연속적인 드럼 비트를 말하는데, 사람들의 이목을 집중시키기 위해 사용됩니다.

이 게임은 서커스 공연이 아닌 서커스단 운영을 하는 게임입니다. 즉, 외줄을 타고, 저글을 하고, 마술을 보이는 것보다 공연자와 직원들에게 지불해야 하는 돈 계산이 주를 이룹니다. 그동안 재미있게만 즐겼던 서커스가 지불의 압박을 견뎌야 하는 처절할 정도로 현실적인 모습을 보인다고 할 수 있겠습니다.

드럼 롤은 그리스인인 Konstantinos Kokkinis 콘스탄티노스 코키니스 씨와 Dimitris Drakopoulos 디미트리스 드라코포울로스 씨 2명이 디자인 했습니다. 퍼블리셔는 Artipia Games 아티피아 게임즈라는 신생회사로, 드럼 롤이 그들의 첫 작품입니다. 드럼 롤은 작년 2011년에 Greek Guild's 2nd Game Design competition 그리스 길드의 제2회 게임 디자인 대회에서 무려 Judges' Award 심사위원 상과 Public's Award 일반인 상 모두를 받은 작품이었습니다. 그래서 에센 박람회 출시 전부터 제가 오랫동안 관심있게 지켜본 게임이었습니다. 자, 그럼 드럼 롤을 조금 더 자세하게 들여다 보겠습니다.


게임의 구성물
드럼 롤에는 많은 목재 구성물들이 들어 있습니다. 그리고 공연자와 직원, 투자를 나타내는 여러 카드들도 있습니다. 또 메인 게임 보드와 각 플레이어에게 주어지는 플레이어 보드가 있습니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's Laszlo Molnar


게임의 준비
먼저, 각 플레이어는 자신의 색깔의 행동 마커들과 티켓/점수 마커들을 가져옵니다.

또 공연자와 직원, 투자 카드들을 따로 섞어서 준비하고, 메인 게임 보드 아래쪽에 직원 카드는 플레이어들의 수만큼, 공연자 카드는 그보다 1장 더 많게 공개해서 놓습니다. 그리고 각 플레이어는 공연자 2장을 받아서 1장을 선택해서 가지고, 나머지 1장은 왼쪽 플레이어에게 넘깁니다. 돈은 15원을 받는데, 자신이 가지고 있는 공연자 카드 2장의 비용만큼 뺀 나머지만 받습니다. 마지막으로 자신이 원하는 아무 자원 큐브 2개를 가져옵니다.


게임의 진행
드럼 롤은 총 3번의 공연 후에 끝납니다. 각 공연은 5번에서 7번의 준비 턴 이후에 시작이 됩니다.

메인 게임 보드 (왼편이 준비 턴 트랙, 그 오른쪽에 공연 트랙)

준비 턴은 다음처럼 2번의 단계로 구성이 됩니다:
  1. 행동 단계
  2. 분배 단계

1. 행동 단계
시작 플레이어부터 시작해서 시계 방향으로, 각 플레이어는 메인 게임 보드에 있는 행동 칸 중 1곳에 자신의 행동 마커 1개씩 놓습니다.

행동 칸은 크게 다음처럼 나눌 수 있습니다:
  • 큐브 행동
  • 티켓 판매
  • 투자
  • 공연자 고용
  • 직원 고용
  • 패스

메인 게임 보드 오른편에는 5가지 색깔의 큐브 행동 칸이 있습니다. 이 칸을 통해서 해당하는 색깔의 큐브를 1개만 얻을 수 있는데, 각 칸에는 준비 턴마다 딱 1명만 놓을 수 있습니다. 게다가 게임에 참가하는 플레이어들의 수만큼만 허용되기 때문에, 4인 게임 시에는 1가지 색깔의 큐브 칸은 무조건 비워지게 됩니다. 큐브는 드럼 롤에서 중심이 되는 자원입니다. (사실 자원이라 부를 만한 다른 요소가 없습니다.)

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큐브 행동 칸

티켓 판매는 메인 게임 보드 위쪽에 있습니다. 이 칸은 드럼 롤에서 돈을 얻는 칸입니다. 다른 일꾼 배치 게임에서는 음식으로 일꾼의 능력을 제한시키려 하는데, 이 게임에서는 급여를 통해서 공연자와 직원의 수를 제한하게 됩니다. 따라서 서커스단 내의 사람들이 늘어날수록 더 많은 돈이 필요하게 되어서 이 행동을 자주하게 됩니다.

투자 칸은 이른바 로또를 하는 칸입니다. 플레이어는 1원을 지불하고 투자 카드 1장을 뽑을 수 있는데, 투자 카드는 특정 시점에 효력을 발휘하여 게임의 규칙 중 일부를 깨거나 정해진 자원이나 돈 등을 얻을 수 있습니다.

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티켓 판매 칸과 투자 칸

나머지 행동은 공연자와 직원을 선택하는 것입니다. 플레이어가 각 카드를 선택하면 그 칸에 있는 고용 비용을 지불해야 합니다.

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고용 칸

간혹 패스를 해야 하는 경우가 생기는데, 이 행동을 하면 남은 행동 마커 수만큼의 돈을 받습니다.


2. 분배 단계
플레이어 모두가 자신의 행동을 끝내고, 정해진 행동을 수행한 후에, 분배 단계가 시작됩니다. 이 단계에서, 플레이어는 자신이 가지고 있는 큐브들 중 최대 2개를 자신의 공연자 카드(들)에 올려놓을 수 있습니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's Daniel Indru
공연자 종류

공연자 카드를 얼핏 보면 양면이 똑같이 생겼지만 사실 미묘하게 다릅니다. 한 면에는 아래쪽에 큐브 3개가 그려져 있는데, 일단 그쪽 면을 사용해야 합니다. 그 큐브 아래쪽에는 그 공연자가 주는 특정한 이익이 그려져 있는데, 이 이익은 아직 받을 수 없습니다.


턴의 종료
분배 단계가 끝나면 그 준비 턴이 종료됩니다. 이때에는 고용 공간에 남은 공연자와 직원 카드에 각각 할인 토큰 1개씩 올려 놓는데, 이 할인 토큰들은 다음 라운드에 그 카드에 대한 고용 비용을 1씩 낮춰줍니다. 그리고 빈 공연자와 직원 칸을 채우고, 시작 플레이어 마커가 왼쪽으로 넘어갑니다.


공연
5번째 준비 턴부터 공연 시작에 대한 투표가 있습니다. 해당하는 준비 턴의 '턴의 종료' 단계 전에 각 플레이어는 바로 공연을 시작할지 아니면 1번의 준비 턴을 더 가질지에 대한 결정을 해야 합니다. 공연에 대한 표가 더 많으면 즉시 공연이 시작되고, 연기에 대한 표가 많으면 한 턴을 더 진행한 후에 또 다시 투표를 해야 합니다.

공연의 레벨
공연이 시작되면 각 공연자는 자신의 공연을 뽐냅니다. 준비 턴 동안 그 카드에 올려놓은 큐브의 종류와 수에 따라 그 공연자의 공연 레벨이 결정됩니다. 각 공연자 카드에는 큐브 3개가 그려져 있는데, 그 색깔에 맞춰 큐브를 올려놓아야 합니다. 가장 왼쪽이 '형편없는' 공연, 가운데가 '좋은' 공연 그리고 맨 오른쪽이 '뛰어난' 공연을 나타내는데, 좋은 공연부터는 그것의 왼쪽 큐브들이 모두 놓여져 있어야 인정이 됩니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's Laszlo Molnar
공연자의 종류

공연자는 크게 5가지 종류로 나뉘고, 그 종류에 따라 고유한 이익을 줍니다. 마술사는 핸드 제한을 늘려주는 한편 투자 카드를 제공하고, 곡예사저글러는 각각 돈과 큐브를, 비자르는 1번의 급여를 건너뛰는 효과를 주고, 조련사는 큐브를 돈으로 바꾸는 효과를 제공합니다.

만약 공연자가 '뛰어난' 공연을 했다면 그 공연자로 위에 해당하는 이익을 얻는 대신에 점수를 얻을 수 있습니다. 이때에는 그 공연자 카드를 뒤집어서 큐브가 없는 면으로 놓습니다. 이제부터 그 공연자는 큐브와 관련된 이익을 주지 않습니다.


급여
서커스단에 있는 사람들은 공연이 끝난 후에 자신들의 급여를 받습니다. 이제 플레이어는 돈을 지불해야 합니다. 각 카드에는 돈자루 모양의 아이콘이 있는데, 이것은 플레이어가 공연 후에 지불해야 하는 돈의 금액을 나타냅니다. 기본적으로 큐브가 그려진 면의 급여는 비싸고, 뒤집힌 면은 급여가 쌉니다. (큐브를 통해 받는 이익을 포기하고, 점수를 선택해야 하는 가장 큰 이유입니다.)


공연 종료
공연이 끝나면 플레이어가 가지고 있는 지역 카드에 그려진 공연자 종류에 따라 추가 점수를 받습니다. 그리고 나서 플레이어들은 자신의 지역 카드를 왼쪽으로 넘겨서, 서커스단이 새로운 지역으로 이동을 합니다. 이때 고용 공간에 남은 공연자와 직원들이 모두 버려지고 새로운 사람들로 채워집니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's Victor
지역 카드 (저글러 2장마다 2점씩, 조련사 2장마다 2점씩)


게임의 종료와 보너스 점수
3번째 공연이 끝나면 게임이 종료됩니다. 이때 플레이어들은 자신의 서커스단의 공연자 상태에 따라 추가 점수를 받습니다.

점수가 가장 많은 플레이어가 승리하고, 동점일 경우에 돈이 많이 남은 플레이어가 승리합니다.


총 평가
항상 그랬듯이 저의 리뷰에서는 숫자 평점이나 별점은 사용하지 않습니다.

드럼 롤은 일꾼 배치 기반의 경제 게임입니다. 다른 일꾼 배치 게임에서 음식을 통해 일꾼 마커 수를 제한한 반면, 드럼 롤에서는 공연자와 직원에게 지불해야 하는 급여로 플레이어들의 행동에 압박을 줍니다. 만약 급여를 주지 못하면 점수를 잃게 됩니다.

첫 공연 전까지는 게임 시작 시에 미리 주어진 자원과 돈 때문에 크게 어려움이 없습니다. 하지만 그 공연이 끝나고 서커스단들이 새로운 장소로 이동을 하면서부터 게임이 급격히 빡빡해집니다. 공연자들이 공연 시에 주는 혜택은 매우 달콤합니다. 그 이익 때문에 공연 후에 지불해야 하는 급여를 조금 더 쉽게 해결할 수 있습니다. 하지만 공연자 카드가 뒷면으로 뒤집히지 않으면 그 공연자의 점수를 받지 못하기 때문에, 플레이어는 3번의 공연 중 적절한 때를 선택하여 공연자 카드를 (호떡 뒤집듯이) 뒤집어야 합니다.

이 게임에서 점수를 얻는 방법이 또 있습니다. 바로 지역 카드에 맞는 공연자들을 데리고 있는 것과 게임 종료 시에 받는 보너스 점수입니다. 지역 카드는 넘기는 방향이 정해져 있고, 모두 공개되어 있기 때문에 '마음의 여유'가 있는 플레이어라면 쉽게 예측하고 준비를 할 수 있습니다. 게임의 종료 시에 받는 보너스는 보통 공연자 카드의 수가 많은 플레이어가 대량 득점을 올릴 수 있는 주된 루트입니다. 힘들게 서커스단 살림을 꾸려온 것에 대한 보상으로 보입니다.

최근에 독일과 그 주변국뿐만이 아니라 다른 유럽 국가에서도 게임을 디자인하고 출시하는 것을 자주볼 수 있게 되었습니다. 저도 게이머로서 이러한 현상은 매우 기쁘게 생각합니다. 하지만 그들의 게임을 통해서 오랫동안 보드게임을 만들어온 노하우는 결코 무시할 수 없다는 것을 새삼느끼게 됩니다. 아무래도 세세한 부분까지 신경을 쓰는 부분에서 차이가 생기기 때문일 텐데요. 더 발전하기를 바라는 마음으로 작은 지적을 하겠습니다.

지인들과의 게임을 통해서 색상에 대한 지적이 나왔었습니다. 색깔이 너무 화려해서 눈에 잘 안 들어온다는 분이 있었는데, 저는 관객의 시선을 끌어야 하는 서커스단을 표현하기 위해서 강렬한 색감을 사용한 것은 적당했다고 평가를 하고 있습니다.

두 번째로 게임 인터페이스에 대한 지적입니다. 메인 게임 보드의 행동 칸에는 각 턴마다 그 칸에 행동 마커를 놓을 수 있는 횟수가 제한되어 있습니다. 그런데 이러한 정보가 게임 보드에 없고, 요약 카드에 있습니다. 게임에 익숙하지 않은 플레이어들이 무심코 이 점을 놓치기 쉬운데, 아예 게임 보드 (×1)이나 (×1/플레이어) 등으로 표시를 해놓았더라면 훨씬 더 정확하게 진행할 수 있을 것입니다. 또 티켓 판매 칸에 화살표를 그려 넣어서, 큐브가 이동할 방향을 알려주면 더 좋을 것 같습니다. 현재 'ㄱ'자 모양으로 큐브가 이동하고 그 다음에 '5'에서 '3'으로 다음 옆 줄 위로 이동하게 되어 있는데, 이것보다는 다음 옆 줄의 숫자 순서를 거꾸로 배치하면 전체적으로 큐브이 이동 방향이 (반시계 방향으로) 원형이 되어서 큐브를 다음 옆 줄로 넘길 때 더 편리할 것입니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's Angrod Vardamir
꼭 개선해야 할 부분인 티켓 판매 트랙


제 개인적인 느낌으로는 드럼 롤이 Last Will 라스트 윌과 매우 비슷하다는 느낌을 받았습니다. 물론 라스트 윌은 돈을 소진하는 것이 목적이긴 하지만, 자본을 운영한다는 것은 같았습니다. 드럼 롤을 몇 번 해보면 (제가 원하는 것에 비해) 공연자와 직원 카드의 수량이 많지 않아서 게임이 반복된다는 느낌을 받게 되는데, 이 점을 보완하기 위해서 Ringmaster 링 마스터와 Performer Promo Cards 공연자 프로모 카드가 추가되었습니다. 전자는 긱스토어를 통해서, 후자는 이탈리아 회사를 통해서 주문을 할 수 있다고 합니다. 필요하신 분들은 그쪽을 통해서 구입하시기 바랍니다.




참고 사이트:
Drum Roll @ boardgamegeek.com
http://boardgamegeek.com/boardgame/86246/drum-roll

Artipia Games
http://www.artipiagames.com

Giochix.it
http://www.giochix.it
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최근에 보드게임긱에서 화자가 되고 있는 디자이너 중 한 명이 Vlaada Chvátil 블라다 크바틸 씨입니다. 매년 꾸준한 작품들을 선보이고 있는 부지런한 디자이너임에 틀림이 없는데요. 작년 2011년에만 그의 게임이 무려 3개나 출시되었는데, 그 중 2가지는 게이머들의 엄청난 인기를 받고 있습니다. 이번 리뷰 시간에는 그 중 귀여운(?) 동물들이 등장하는 이 게임에 대해서 소개하도록 하겠습니다.

Dungeon Petz 던전 페츠는 크바틸 씨의 2009년 작품인 Dungeon Lords 던전 로즈의 스핀오프입니다. 전작에서는 플레이어들은 던전 주인이 되어서 쳐들어오는 영웅들에 맞서기 위해 던전을 짓는 게임이었는데, 이번 작품에서는 던전 주인들이 좋아하는 애완동물을 키워서 전시하고 판매해야 합니다. 이 게임에 대해서 수 개월 전부터 소개를 하려고 했으나, Czech Games Edition 체코 게임즈 에디션 게임 특유의 장황한 규칙서 때문에 던전 페츠를 제대로 이해를 하는 데에 긴 시간이 필요했습니다. (해외에서 오기로 한 게임이 생산 지연으로 배송도 늦어지고 폭설로 게임이 파손되는 사고가 있기도 했습니다. 신종 재난극복 게임은 아니겠죠?)

자, 임프들이 정성스레 키우는 동물들은 어떤지 한 번 살펴 보겠습니다. 그 전에, 이 게임의 디자이너인 크바틸 씨에 대해서 알아보고 넘어가겠습니다. 크바틸 씨는 체코인입니다. 그는 체코 게임즈 에디션의 전속 디자이너이고, 테마성이 강한 유로 게임을 만들기로 유명합니다. 주요 작품들을 꼽자면, 2006년에 Through the Ages: A Story of Civilization 쓰루 디 에이지스, 2007년에 Galaxy Trucker 갤럭시 트러커, 2008년에 Space Alert 스페이스 얼럿, 2009년 Dungeon Lords 던전 로즈 등이 있습니다. 이 게임들 모두 출시 이후에 전세계의 게이머들로부터 많은 관심과 사랑을 받고 있습니다.


게임의 구성물
이 게임의 내용물은 좀 많은 편이기 때문에 여기에서 나열하지는 않겠습니다. 그림으로 감상해 보세요.

Image courtesy of boardgamegeek.com's André Kretzschmar


게임의 진행
게임은 총 5라운드 (2-3인 게임에서는 6라운드) 동안 진행이 됩니다. 각 라운드는 다음 순서의 6가지 단계로 구성이 되어 있습니다:
  1. 준비
  2. 장보기
  3. 요구 카드
  4. 자랑하기
  5. 사업
  6. 노화

1. 준비
준비 단계에서는, 각 라운드에 필요한 구성물을 게임판에 보충합니다. 그리고 진행 보드에 있는 전시와 고객에 대한 정보가 공개됩니다. 그리고 중요한 수입을 얻습니다.


2. 장보기
이 단계는 이 게임에서 가장 중심이 됩니다. 먼저 플레이어들은 비공개로 자신의 땅굴 보드에 있는 임프들과 금을 몇 개의 그룹으로 나눕니다. 그룹의 수는 플레이어가 원하는 대로 나눌 수 있지만, 각 그룹에는 최소 1마리의 임프가 포함이 되어야 합니다. 금은 각 그룹에 0개 이상 포함될 수 있습니다. 모두가 그룹 나누기를 마치면 자신의 그룹들을 동시에 공개합니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's vladimirs sh
플레이어의 땅굴 보드

그 다음으로 플레이어들은 자신의 각 그룹을 중앙 보드로 보내서 행동을 수행합니다. 이때 순서는 가장 큰 그룹이 먼저 하는데, 그룹의 크기는 그 그룹에 포함된 임프와 금의 총 개수로 결정됩니다.

중앙 보드에는 다양한 행동 칸들이 있습니다. 가운데에는 가장 중요한 애완동물을 구입하는 곳이 있고, 왼편에는 동물 우리와 왼편 아래에는 추가물을 구입하는 칸이 있습니다. 보드의 오른편에는 동물의 먹이를 구입할 수 있는 시장 가판대들과 공예품을 구입하는 천막, 물약을 얻는 병원 등이 있습니다. 대부분의 행동 칸은 특별한 제약이 없지만, 애완동물을 구입하는 울타리에는 반드시 1마리 이상의 임프와 1개 이상의 금이 필요하고, 우리를 구입하는 칸에는 2마리 이상의 임프들이 필요합니다. 규칙서를 읽어보신 분들은 아시겠지만, 그것에 대한 재미있는 설명이 있습니다. 동물은 가치가 있기 때문에 돈을 주고 사야 한다고 하고, 우리는 무거워서 임프 2마리가 들어야 한다고 합니다. =)

Image courtesy of boardgamegeek.com's vladimirs sh
중앙 보드와 여러 행동 칸


3. 요구 카드
세 번째 단계를 시작할 때에, 구입한 애완동물, 동물 우리, 추가물 등을 자신의 애완동물 전시 보드에 "실제로" 배치를 합니다. 그리고 각 애완동물에 그려진 각 색깔 막대마다 그 색깔의 카드들을 뽑습니다.

그리고 나서 자신의 손에 있는 카드들을 사용하여, 그 애완동물에 그 색깔의 카드들을 배정합니다. 게임의 시작 시에, 플레이어는 각 색깔의 카드를 받고 시작하기 때문에 원래 가지고 있던 카드와 3단계 중에 받는 카드 중에서 선택해서 놓을 수 있습니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's Paul Grogan
잡식성(?) 다이어버니

각 요구 카드의 색깔은 중요한 정보를 내포하고 있습니다. 각 색깔마다 대표 속성이 있어서, 초록색 요구 카드에는 '배고파'가, 노란색에는 '놀아줘', 보라색엔 '마술', 빨간색에는 '화났어'가 주로 나타납니다. 즉, 애완동물의 특성은 플레이어가 배정하는 카드에 의해 정해지게 됩니다. 여기에는 약간의 무작위성이 있기는 하지만 각 색깔마다 기대되는 (다수를 차지하는) 대표 속성이 있기 때문에 어느 정도의 계획이 가능합니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's Paul Grogan
각 색깔마다의 요구 분포


4. 자랑하기
이 단계에서, 플레이어들은 자신의 애완동물에 배정한 카드들을 동시에 공개하고, 각 플레이어는 그 요구를 해결합니다.

이전 단계에서 플레이어가 배정한 카드에 있는 아이콘들은 이번 단계에서 그 플레이어가 처리해야 할 일을 나타냅니다. 밥그릇이 있다면 그 애완동물에게 먹이를 줘야 하고, 똥이 있다면 그 동물 우리에 똥거름 1개를 놓고, 말풍선이 있으면 놀아줄 임프 1마리를 그 동물 곁에 놓아야 합니다.

만약 플레이어들이 처리하지 못한 일에 대해서는 벌칙을 받게 됩니다. 애완동물은 스트레스로 인해 고통 토큰을 받거나 또는 우리를 탈출하기도 합니다. 플레이어들은 돌발상황이라고 말할 수 있겠지만 위에서도 이야기 했듯이 어느 정도는 예측 가능한 일이었고, 더 중요한 것은 플레이어가 그 동물을 그렇게 길들였다는 것입니다. =)

병원에서는 물약을 얻을 수 있는데, 그 물약은 이때에 유용합니다. 플레이어가 처리할 수 없는 요구 카드가 있을 때에는 그 카드를 무효화시키기 위해 애완동물에게 이 물약을 먹입니다.

2라운드부터는 자랑을 끝낸 후에 전시가 열립니다. 플레이어들은 자신의 키운 애완동물들을 참가시키고 점수를 얻습니다. 각 전시에는 심사 기준이 있어서 해당하는 조건을 만족할 때마다 전시 점수 (Exhibition Point, EP)를 얻거나 잃습니다. 이 전시 점수는 중앙 보드 아래에 있는 심사 트랙에 표시가 되고, 그 전시 점수의 순위에 따라 해당하는 평판 점수 (Reputation Point, RP)를 얻습니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's Daniel Indru
전시 타일과 고객 타일, 공예품 타일


5. 사업
3라운드부터 다섯 번째 단계에서 애완동물을 구입할 고객들이 찾아옵니다. 고객은 사실 전시와 거의 같은데, 고객은 동물을 구입해 가기 때문에 판매한 동물은 게임에서 제거됩니다. 고객들은 자신의 조건에 맞는 것마다 일치 점수 (Match Point, MP)를 주고 또한 금도 줍니다.

그리고 나서 애완동물에 배정했던 요구 카드들을 버리고, 만약 자신의 땅굴 보드에 집을 지키며 노는 임프들이 있다면 그들에게 다른 일을 시킬 수 있습니다. 집을 지키는 임프들은 애완동물 전시 보드로 가서 빈 우리에 있는 똥거름을 치우거나 집에서 금을 캘 수 있습니다.


6. 노화
각 라운드의 마지막 단계는 애완동물의 성장과 땅굴 보드에 남은 먹이의 노화입니다. 그리고 장을 보러 갔던 임프들 중 일부가 집으로 돌아옵니다.


최종 전시와 게임의 종료
마지막 라운드가 끝나면 최종 전시가 일어납니다. 이때에는 2가지에 대한 심사가 독립적으로 이루어집니다: 사업 감각, 애완동물 전시 보드. 첫 번째 것은 플레이어가 가지고 있는 자산에 대한 심사입니다. 땅굴 보드에 남은 금과 공예품, 먹이 물약 등이 여기에 포함이 됩니다. 두 번째 것은 애완동물 전시 보드에 남아있는 애완동물과 우리, 추가물, 똥거름이 포함됩니다.

평판 점수 (RP)가 가장 높은 플레이어가 승리합니다.


총 평가
항상 그랬듯이 저의 리뷰에서는 숫자 평점이나 별점은 사용하지 않습니다.

던전 페츠는 다마고치와 비슷한 애완동물 사육 게임입니다. 플레이어들은 자신의 애완동물이 전시와 고객이 원하는 특성을 가지도록 키우게 되고, 그에 따라 점수를 얻게 됩니다. 요구 카드의 무작위성이나 행동 턴 순서로 인한 예기치 못한 상황에 적절하게 대처를 해야 하는데, 이것의 위험성을 줄이기 위해서 공예품이나 물약을 얻거나 장보기 단계에서 턴을 빠르게 하기 위해 임프나 돈을 더 투입할 수 있습니다.

여기에서 재미있는 부분은 플레이어가 나누는 그룹의 수와 크기입니다. 턴을 먼저 가지기 위해서 그룹을 크게 만들면 턴의 수가 줄어들고, 반대로 그룹의 수를 늘리면 턴이 늦어집니다. 이것은 일꾼 배치와 경매/입찰의 절묘한 조화라고 생각합니다.

처음에 이 게임을 하면 애완동물 주인이 동물들에게 휘둘리는 것처럼 정신이 없습니다. 그 라운드에 처리해야 할 요구도 제대로 대처하지 못해서 애완동물을 병들게 하거나 촉수가 돋아나게 하기도 합니다. 이 게임은 멀리 보는 것이 중요합니다. 전시와 고객의 정보는 몇 라운드 앞서서 공개가 됩니다. 이 정보를 참고하여 각각에 맞추어서 요구 카드를 보유하고 그 카드를 애완동물에 배정합니다. 전시보다 고객들이 높은 점수를 주기 때문에 몇몇 고객들에게 승부수를 던지는 것도 중요합니다. 고객에게 애완동물을 판매할 때에 중앙 보드에 있는 단상을 활용하면 더 높은 점수를 얻을 수 있습니다. 기본적으로 이 칸은 아무런 이득이 없지만 일단 이 행동 칸에 자신의 임프가 놓여 있으면 고객에게서 받은 일치 점수 (MP)를 평판 점수 (RP)로 변환할 때 2배에서 3배로 늘릴 수 있습니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's Daniel Indru
단상에서 애완동물 판매하기

던전 페츠는 4인까지 가능하고, 2인이나 3인으로 할 때에는 약간 변형된 중앙 보드의 뒷면을 사용합니다. 이곳에는 사용하지 않는 색깔의 임프가 중립 플레이어의 역할을 하고, 정해진 행동 칸 트랙을 돌면서 각 라운드마다 특정 행동 칸을 막아 버립니다. 아마도 게이머들이 '4인분 같은 2인 3인 게임'을 달라고 요구할까봐 크바틸 씨는 '5라운드 같은 6라운드 게임'을 제공한 듯 합니다.

던전 페츠는 체코 게임즈 에디션의 이야기 방식의 규칙서로 되어 있습니다. 테마에 대한 몰입도를 높이기 위해 이야기를 들려주듯이 서술을 하는데, 이것 때문에 규칙서가 두꺼워지고 플레이어들이 자신들이 원하는 규칙 부분을 찾는 데에 무척이나 어려워집니다. 만약 자신이 인내심이 있고 가장 중요한 (규칙서를 천천히 읽을) 시간이 있다면 규칙서를 꼭 한 번 읽어보시기 바랍니다. 플레이어가 테마에 몰입하게 하기 위해 규칙서가 얼마나 중요한지를 깨닫게 됩니다. (또한 규칙서의 두께 때문에 게임을 하지 않고 방치하기 쉽다는 것도 저절로 알게 됩니다.)




참고 사이트:
Dungeon Petz @ boardgamegeek.com
http://boardgamegeek.com/boardgame/97207/dungeon-petz

Czech Games Edition
http://www.czechgames.com

Z-Man Games
http://www.zmangames.com
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작년 9월에 러시아 게임 하나를 소개한 적이 있습니다. Charles Darwin 찰스 다윈의 "On the Origin of Species 종의 기원에 대하여"와 같은 제목의 Evolution: The Origin of Species 에볼루션: 종의 기원이었습니다. 사실 그 게임을 제작한 러시아의 퍼블리셔는 그 이외에 몇 가지 게임을 더 만들었습니다. 그래서 이번 시간부터 3번에 걸쳐 러시아에서 만든 카드 게임들을 다룰 예정입니다. 이번 시간에는 바로 이 게임입니다.

Potion-Making: Practice 포션-메이킹: 실습은 Sergey Machin 세르게이 마친 씨가 디자인했습니다. 그는 러시아인인데, 그는 대학 때부터 게임 디자인을 해왔습니다. 그는 2002년에 첫 번째 러시아 CCG 게임인 'The War 더 워'를 만들었고, 2005년에 가족용 보드 게임을 디자인하기 시작했습니다. 위에서 언급한 에볼루션: 종의 기원 역시 그가 공동 디자이너로 작업한 게임입니다.


이 포션-메이킹: 실습에서는, 플레이어들이 마법 학교의 학생이 되어서 여러 가지 마법 재료들을 만들어 냅니다. 물론 더 마법적인 무언가를 만들어 낸다면 더 좋은 점수를 얻을 수 있습니다. 가장 기본적인 원소에서 더 복잡한 재료들을 만들기 위해서는 서로 다른 성분들을 합성해야 합니다.


게임의 구성물
이 게임에는 식/원소 카드 70장과 주문 카드 6장이 들어 있고, 점수 트랙과 점수 마커들이 함께 들어 있습니다.



게임의 준비
먼저 카드 모두를 함께 섞고, 각 플레이어들에게 카드 4장씩을 나눠줍니다. 그리고 테이블에 카드 4장을 공개해서 놓는데, 이곳을 '원소의 책상'이라 부릅니다. 원소의 책상에 놓인 카드는 모두 원소로서만 사용될 수 있습니다.


게임의 진행
시작 플레이어를 정한 후, 시작 플레이어부터 시계 방향으로 각 플레이어는 턴을 가집니다. 플레이어는 자신의 턴에 다음 행동을 순서대로 합니다:
  1. 덱에서 카드 1장 뽑기
  2. 손에 있는 카드 1장 사용하기

1. 덱에서 카드 1장 뽑기
덱에 카드가 남아 있다면, 플레이어는 덱에서 카드 1장을 뽑습니다.


2. 손에 있는 카드 1장 사용하기
플레이어는 자신의 손에 있는 카드 1장을 원소로 또는 식으로 사용합니다.

카드는 크게 두 부분으로 나눠져 있습니다. 아래 부분에는 게임에서 가장 기본이 되는 16가지 원소 중 하나를 나타내고, 위 부분에는 2개 이상의 성분을 합성하여 새로운 결과 (합성물)를 만드는 식이 있습니다.

식/원소 카드 (바실리스크 식과 만드레이크 뿌리)

카드를 원소로 사용할 때에는 그 카드를 '원소의 책상'에 놓는데, 이때 그 카드의 원소가 '원소에 책상'에 없던 것이라면 그 플레이어는 1점을 얻습니다.

카드를 식으로 사용할 때에는 그 카드를 자신의 앞에 놓습니다. 식의 오른편에는 그 식의 결과물이 그려져 있고, 왼편에는 그 결과를 만드는 데에 필요한 2가지 이상의 성분이 있습니다. 그 성분은 '원소의 책상.에 있는 원소이거나 (자신을 포함한) 아무 플레이어가 이미 완성한 결과입니다. 그래서 자신의 턴에 성분들을 즉시 구할 수 있을 때에만 자신의 카드를 식으로 내려 놓을 수 있습니다. 그리고 완성된 결과물의 점수를 얻습니다. 만약 다른 플레이어가 완성해 놓았던 결과를 성분으로 사용하면 그 플레이어는 방금 만들어진 결과 점수의 반만큼의 점수를 얻습니다. 위 그림의 예를 들어서, 바실리스크가 완성이 되었는데, 다른 플레이어로부터 텔레파시의 물약을 가져왔다면 그 플레이어는 바실리스크 점수 (8점)의 반인 4점을 얻습니다. 바실리스크를 완성한 플레이어는 8점을 얻습니다.

결과를 완성하기 위해 다른 플레이어 1명으로부터 여러 가지 성분을 가져왔더라도 그 플레이어는 결과물 점수의 반만 받습니다.



마법 주문!
이 게임에는 3가지 주문 카드가 2장씩 들어 있습니다: '유레카' 주문과 분해 주문, '변성 주문'. 주문 카드를 사용하면 그 카드의 특별 행동을 실행하고, 자신의 손에 있는 카드를 한 장 더 사용해야 합니다. '유레카'는 '원소의 책상'에 있는 카드 1장을 손으로 가져옵니다. 분해는 (자신을 포함한) 아무 플레이어가 완성해 놓은 식을 분해하여, 그 식의 성분 중 1장을 자신의 앞에 놓고 자신이 완성한 식으로 간주하고, 분해된 나머지 카드들은 '원소의 책상'으로 반납합니다. (이때 누구도 점수를 받지 못합니다.) '변성'은 '원소의 책상'에 있는 원소 1장을 자신의 앞에 놓고 자신이 완성한 식으로 간주합니다. (이때 그 식의 점수를 얻지 못합니다.)


게임의 종료
덱이 다 떨어지면 플레이어는 자신의 손에 있는 카드만 사용하고, 모든 플레이어의 손에 카드가 다 떨어지면 게임이 끝납니다. 점수가 가장 많은 플레이어가 승리합니다.


총 평가
항상 그랬듯이 저의 리뷰에서는 숫자 평점이나 별점은 사용하지 않습니다.

포션-메이킹: 실습은 마법과 연금술을 테마로 하는 간단한 카드 게임입니다. 만약 이 게임이 화학 실험을 다루는 테마였다면 굉장히 딱딱하고 지루했을 수도 있을 것입니다. 하지만 마법 물약 제작이라는 부드러운 테마를 잘 입혀서 플레이어들이 게임에 더 몰입할 수 있게 하고 있습니다.

플레이어들이 게임에 조금 더 몰입하게 하면 게임이 더 즐거워 지는데, 그렇게 하기 위해서 영어 텍스트를 한글로 바꿔 놓는 것이 좋을 것입니다. 카드에는 영어 텍스트가 있지만 (주문 카드를 제외하고) 모두 그림으로 쉽게 구분이 됩니다. 만약 플레이어가 식을 완성할 때 "나는 버섯불사조의 깃털을 합성하여, 영원의 물약을 만들겠다!"라는 식의 대화가 오고 갈 수 있다면 (판타지 테마를 싫어하는 사람들이 아니라면) 모두가 즐겁게 할 수 있을 것입니다.

게임 자체는 굉장히 쉬운 편이기 때문에 심각한 전략은 필요하지 않습니다. 적절한 카드 운과, 카드가 많이 깔려 있을 때 자신이 필요한 것을 계속 찾아내는 집중력 정도가 필요할 것입니다.


포션-메이킹: 실습은 러시아에서 2005년에 출시되었고, 그 이듬해에 확장 2가지도 제작되었습니다. 이 게임의 영어판이 작년 2011년에서야 제작이 됐고, 확장 게임은 올해 3월 즈음에 출시될 예정이라고 합니다. 확장 게임에서 더 많은 종류의 식이 추가가 되고, 더 많은 인원이 함께 할 수 있다고 합니다. 확장 게임을 구하는 대로 그것들에 대한 리뷰도 올리도록 하겠습니다.




참고 사이트:
Potion-Making: Practice @ boardgamegeek.com
http://boardgamegeek.com/boardgame/34169/potion-making-practice

Stolitsa Design Group
http://www.rightgames.ru

RightGames LLC
http://www.russianboardgames.com
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2012년 새해 첫 날입니다. 우연찮게도 제가 주간 게임 리뷰를 쓰는 일요일이 새해의 첫날이네요. 올 한해에도 저의 블로그와 게임 리뷰에 많은 관심과 격려 부탁 드립니다. =)

작년 2011년 에센 즈음에 발매된 작은 (하지만 길다란) 게임이 있었습니다. 플레이어들이 보물과 몬스터들로 가득한 타워를 탐험하기 위해 모험가들의 팀을 구성한다는 아주 흥미로운 테마였는데요. 이 게임의 이름은 TSCHAK! 착!입니다.

이 게임의 디자이너는 Dominique Ehrhard 도미니끄 에르하르 씨입니다. 그는 프랑스인인데요. 그의 이름이 낯설게 들릴 수도 있지만 그가 디자인했던 게임들을 기억해 낸다면 조금 더 가깝게 느껴질지도 모르겠습니다. 그는 1992년에 Montgolfiere 몽골피에, 1995년에 Condottiere 콘도티어 그리고 1996년에 Serenissima 세레니시마, 2006년에 Iliad 일리아드, 2008년에 Sylla 쉴라 등을 디자인했습니다. 그는 50개에 가까운 게임들을 디자인했지만 잘 알려진 것들이 위에서 나열한 것들 정도입니다.

퍼블리셔는 모르시는 분들이 많을지도 모르겠습니다. GameWorks SàRL 게임웍스는 스위스에 있는 회사로서 2009년에 Jaipur 자이푸르 그리고 2010년에는 국내에서도 꽤 잘 알려진 Tikal II 티칼 II 등을 출시했습니다.

이제 다시 착!으로 돌아가서 본격적인 소개를 시작하겠습니다.


게임의 구성물
착!의 상자를 처음 보면 안에 내용물이 너무 많아서 상자의 뚜껑이 살짝 들어올려져 있는 것처럼 보일 수 있습니다. 이것은 상자 안에 있는 트레이의 높이가 너무 높아서 카드보드 재질의 보드들이 뚜껑을 살며시 들어올리고 있어서 그렇습니다. 실제 내용물은 단순한 편입니다.

착!의 구성물은 타워 보드 그리고 모험가 카드 36장, 타워 보드에 놓일 보물 카드들과 몬스터 카드들이 있습니다. 그리고 전리품 플라스틱 코인과 4인 미만으로 할 때에 필요한 작은 카드보드들이 들어 있습니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's André Kretzschmar


게임의 준비
먼저 타워 보드를 놓습니다. 타워 위쪽에는 전리품들을 놓는 공간을 만들고, 3개짜리, 2개짜리, 1개짜리 전리품 3세트를 만듭니다.

보물 카드와 몬스터 카드들은 서로 뒷면이 다른데, 그것들을 서로 분류해서 타워 보드 왼편에 몬스터 카드들을, 오른편에는 보물 카드들을 뒤집어서 더미로 만들어 놓습니다. 타워의 각 층마다, 왼편에는 몬스터 카드들을, 오른편에는 보물 카드들을 1장씩 공개해서 놓습니다.

그리고 모험가 카드들을 그 종류(마법사/전사/드워프/유물)에 따라 분류하고 각 종류를 따로 섞습니다. 각 플레이어들은 마법사 3장, 전사 3장, 드워프 3장, 유물 1장으로 구성된 핸드를 받습니다.


게임의 진행
게임은 총 4라운드 동안 진행이 됩니다. 각 라운드는 타워 1개씩으로 나타내집니다.

이 게임에는 턴 개념이 없습니다. 6 Nimmt! 젝스 님트!에서처럼 플레이어들 모두 카드를 선택해서 동시에 공개하는 방식으로 진행을 합니다.

타워는 3층으로 구성이 되어 있는데, 각 층마다 한 번에 공개하는 모험가 카드의 장수가 다릅니다. 1층에서는 1장씩 3번, 2층에서는 1장 그 다음에 2장을, 3층에서는 3장을 한꺼번에 공개합니다. 이 게임에서 가장 중요한 것은 모험가들의 팀을 구성해야 한다는 것입니다. 각 층마다 플레이어는 자신의 모험가 카드 3장으로 팀을 만드는데, 팀에는 서로 다른 종류(색깔)의 모험가 카드들이 있어야 한다는 것입니다.

마법사 카드 분포


전사 카드 분포


드워프 카드 분포

플레이어들 모두 모험가 카드 3장의 팀을 구성했다면 이제 각 팀에 속하는 모험가 카드들의 숫자의 합을 구해서 어느 팀이 가장 강하고, 어느 팀이 가장 약한지를 가려냅니다. 가장 강한 팀은 그 층의 보물 카드를 획득하고, 가장 약한 팀은 몬스터 카드를 가져갑니다. 만약 팀의 합에 대해서 동점이 발생한다면, 다음의 순서대로 승패를 가립니다: 먼저 마법사 카드의 숫자, 두 번째로 전사 카드의 숫자, 마지막으로 드워프의 숫자.

3층까지의 탐험을 마치면, 각 플레이어의 손에는 모험가 카드 1장이 남습니다. 이 카드는 타워에 남아 있는 전리품을 획득하는 데에 사용됩니다. 마찬가지로 가장 강한 모험가 카드의 순서대로 전리품을 획득합니다.


카멜레온 마법사와 유물?
파란색의 마법사 카드 중에는 특별한 카드 4장이 있습니다. '?' 기호가 있는 카멜레온은 그 숫자가 정해져 있지 않은데, 각 층에서 팀의 숫자 합을 결정할 때에 카멜레온 마법사는 다른 팀에 있는 마법사들 중 가장 강한 마법사의 숫자를 복사합니다.

그리고 유물은 자신의 팀에서 가장 약한 숫자를 2배로 만듭니다.

유물 카드들


게임의 종료와 점수계산
4번째 타워의 탐험을 마치면 게임이 완전히 끝나게 됩니다.

각 플레이어는 다음에 대해서 점수를 얻거나 잃습니다:
  • 전리품 1개마다 1점,
  • 각 보물 카드마다 득점/각 저주걸린 보물마다 감점,
  • '힘의 반지' 장수의 제곱만큼의 득점,
  • 트로피에 대해서, 몬스터 카드마다 2점씩,
  • 일릭서는 자신의 아무 몬스터 카드 1장의 감점을 상쇄,
  • 각 몬스터 카드마다 감점,
  • 혈거인의 장수의 제곱만큼의 감점,
총점이 가장 많은 플레이어가 승리하고, 동점인 경우에는 몬스터 카드를 적게 가지고 있는 플레이어가 승리합니다.


총 평가
항상 그랬듯이 저의 리뷰에서는 숫자 평점이나 별점은 사용하지 않습니다.

착!은 판타지 테마의 입찰 게임입니다. 보드게임긱에서 이 게임을 트릭-테이킹 게임으로 분류가 되어 있는데, 실제 게임을 해본 결과 젝스 님트!와 같은 동시 행동 결정, 경매에서 많이 사용하는 입찰 방식이 혼합되어 있었습니다. (제가 퍼블리셔에 제 의견을 이야기 해보려고 합니다.)

착!은 굉장히 쉽고 직관적인 규칙으로, 보드게임을 잘 모르는 사람들과도 함께 즐길 수 있습니다. 일반적으로 이런 게임에서는 카드의 운이 좋은 플레이어가 좋은 것들을 획득하게 되는데, 이것을 조금이나마 방지하기 위해서 보물 카드 중에서 저주 받은 보물이 섞여 있습니다. 따라서 이러한 카드들이 놓여진 층에서는 플레이어들이 서로 1등을 하지 않으려고 노력하게 됩니다. 게임은 (일반적인 3층에 남은 전리품을 얻기 위한 층까지 포함해서) 타워의 4층에 대한 몬스터와 보물의 정보를 미리 알고 진행을 하기 때문에 자신의 모험가 카드들을 잘 관리해야 합니다. 너무 한 곳에 집중을 하면 나머지 층에서 몬스터 카드를 얻을 확률이 높아지고, 타워 층 3곳에서 힘을 다 써버리면 마지막 보너스와 같은 전리품에서 아무것도 얻지 못하게 되곤 합니다. 이러한 게임 분위기는 젝스 님트!에서 벌겋게 달아오른 황소 카드 줄을 피할 때의 핸드 관리와 많이 비슷합니다.

이 게임에는 여러 가지 재미있는 부분이 숨어 있습니다. 모험가 카드에는 다양한 사람들의 우스꽝스러운 모습으로 그려져 있습니다. 그리고 각 모험가 별로 숫자가 같을 때 그것을 해결하는 방법 또한 재미 있는데, 마법사끼리는 지팡이를 가진 마법사가, 전사와 드워프는 각각 더 큰 무기(도끼)가 있으면 승리합니다. (같은 색깔, 같은 숫자 카드가 여러 장 있는데, 그 그림들을 서로 비교해 보시면 알 수 있습니다.)

한 시간 안에 끝나는 유쾌한 분위기의 카드 게임이기 때문에 심각한 전략성은 없습니다. 친구들끼리 그냥 웃고 즐기기에는 부담없이 좋은 게임인 것 같습니다.




참고 사이트:
TSCHAK! @ boardgamegeek.com
http://boardgamegeek.com/boardgame/104377/tschak

GameWorks SàRL
http://www.gameworks.ch
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불행인지 행운인지 모르겠지만, 크리스마스 이브 새벽에 제 방에 있던 랩탑이 고장나면서 그 다음 날로 예정되었던 게임 리뷰가 무기한 연기되었습니다. (심지어 아직까지도 그걸 고쳐서 계속 사용할지 새 랩탑을 구입할지도 결정하지 못했습니다.) 덕분에 크리스마스에 컴퓨터를 켜고 게임 리뷰를 쓰는 장면은 연출되지 않았습니다. (저는 믿는 종교가 없지만) 자신의 탄신일에 저를 극진히 배려한 예수께 성탄 축하와 감사의 말씀을 전해야 하겠습니다. ;-)
"Merry Christmas!"


Image courtesy of boardgamegeek.com's Ryan Jones

작년에 저를 뜨겁게 달구었던 몇 가지 게임들이 있습니다. 그 중 하나는 그 게임의 이름처럼 보드게임에 있어서 "혁신"이란 무엇인지를 제대로 보여준 아주 충격적인 작품이었습니다. 저는 그 게임이 뭔가 상을 받을 것 같다는 예감을 했고, 결국 2010 BoardGameGeek Golden Geek Best Card Game을 수상했습니다. 그 상은 보드게임긱 유저들의 투표로만 결정되는데, 저도 그 게임에 한 표를 주었습니다.

그 게임의 이름은 Innovation 이노베이션이었습니다! 이노베이션은 문명 게임임에도 불구하고 매우 단순한 구성으로도 게이머들에게 제법 묵직하면서도 다양함을 제공했습니다. 그것의 트레이드오프로 (카드의 꽤 빡빡한 영어 텍스트로 인한) 낮은 접근성을 가지고 있었습니다. 저는 지인의 도움으로 카드 텍스트를 한글로 바꿔서 할 수 있는 기회를 얻었고, 덕분에 30번을 넘게 즐겨서 이노베이션이라는 게임 전체를 꿰뚫어 볼 수 있는 능력자가 되었습니다! (그렇다고 항상 이긴다는 의미는 아닙니다!)

입소문을 탄 이노베이션은 꽤 유명해졌습니다. 그리고 올해 2011년 1월의 어느 날, 이노베이션의 퍼블리셔인 Asmadi Games 아즈마디 게임즈의 Chris Cieslik 크리스 시슬릭 씨는 이노베이션의 (첫 번째) 확장을 소개하는 글을 올렸습니다: http://boardgamegeek.com/thread/604959/the-first-bit-of-expansion-news. 그리고 6월 말에 시슬릭 씨는 방금 트럭에서 내렸다는 반가운 소식을 전했습니다.


7 Wonders: Leaders 7 원더스: 리더스 이후 6개월만에 확장 게임을 소개하고 있어서 정신이 없습니다. 일단 이노베이션을 모르는 분들을 위해 간략한 설명을 하고, 이어서 과거의 메아리들 확장을 소개하겠습니다.



자, 이제는 이노베이션의 확장, 과거의 메아리들로 넘어갑니다.

게임의 구성물
이 확장의 구성물은 기본 게임의 것들과 같습니다. 15장짜리 1시대를 제외한 나머지 시대들은 10장씩, 그리고 특별 업적 5장입니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's Keith Leonard


게임의 준비
이노베이션의 확장 게임에서는 과거의 메아리들의 카드들 중 일부만 사용하기 때문에 반드시 기본 게임의 카드들이 필요합니다!

각 플레이어는 시작 핸드로 기본 게임의 카드 1장과 확장 카드 1장씩을 받습니다. 그리고 일반 업적으로 기본 게임의 1시대부터 9시대까지의 카드 1장씩을 따로 분리합니다. 또 각 시대덱은 2/3/4인을 기준으로, 기본 카드 6/7/8장과 확장 카드 3/4/5장으로 구성됩니다.


게임의 진행
확장 게임에서는 기본 게임에서보다 플레이어들이 업적을 1장 더 달성해야 승자가 됩니다. 2/3/4인을 기준으로, 7/6/5장의 업적을 달성해야 합니다.

플레이어의 턴에 할 수 있는 행동의 종류는 변하지 않았습니다: Meld 내려 놓기, Draw 카드 뽑기, Achieve 기본 업적 달성하기, Dogma 도그마 실행하기.


하지만 추가된 메커니즘 몇 가지가 있습니다.
  • Foreshadow 예견화하기/Promote 진출시키기
  • Echo effects 에코 효과
  • Bonus 보너스 점수
  • Extra Standard Achievements 추가 일반 업적


Foreshadow 예견화하기/Promote 진출시키기
도그마 효과 중 일부는 다른 카드를 새로 추가된 Forecast 예견 더미로 추가하도록 합니다. 보통, 이것은 카드 뽑기 효과로 뽑는 시대보다 더 나중의 (발전한) 시대의 카드를 뽑아서 볼 수 있게 합니다. 예견 더미에 추가된 카드들은, 그 플레이어가 자신의 행동 포인트를 소비해서 하는 뽑기 행동을 한 직후에 그 플레이어의 보드에 (5가지 색깔 더미에) 놓일 수 있는데, 이것을 그 카드를 "진출시켰다"고 말합니다. 다른 도그마와 달리, 진출된 카드의 도그마는 그 플레이어가 실행을 해도 되고 실행하지 않아도 됩니다.

카드를 진출시킬 때에는 한 가지 제약이 있습니다. 플레이어가 진출시킬 카드보다 시대가 높거나 같은 카드를 내려 놓을 때에만 가능하다는 것입니다. 즉, 2시대 카드를 내려 놓은 이후에는, 예견 더미에 있는 1시대 또는 2시대 카드 1장을 진출시킬 수 있고 원한다면 진출시킨 카드의 도그마를 실행할 수도 있습니다.


Echo effects 에코 효과
기본 게임의 카드에는 아이콘이 3개씩 있었지만 확장 카드에는 아이콘이 1개 적습니다. 그 빈 공간은 에코 효과와 보너스 점수로 채워집니다.

에코 효과는 추가된 도그마 효과로 보면 됩니다. 확장 카드들 중 일부에는 사각형 안에 둘러 싸인 짧은 도그마 효과가 있습니다. 플레이어가 도그마 행동을 수행하면 실행 대상인 색깔의 카드들을 살펴 봅니다. 만약 에코 효과가 보인다면 맨 밑에 있는 에코 효과부터 맨 위에 있는 에코 효과로 올라오면서 그 효과들을 각각 차례대로 실행합니다. 그리고 나서 맨 마지막에 그 색깔의 맨 위에 있는 카드의 도그마 효과를 실행합니다. 마치 이 확장의 제목처럼 (맨 밑의) 과거로부터 메아리들 (Echo 에코 효과들)이 퍼져 올라오는 듯 합니다.

놀랍게도 에코 효과 또한 다른 플레이어들과 공유되고, 효과를 제공한 플레이어는 공유된 효과에 대한 보너스 뽑기를 실행합니다!

6시대의 청진기
먼저 에코 효과를, 그 다음으로 첫 번째 도그마를,
마지막으로 두 번째 도그마를 실행합니다.


Bonus 보너스 점수
아이콘 1개가 빠진 자리를 채우는 또 하나는 바로 보너스 점수입니다. 이 (눈에 보이는) 보너스 점수는 플레이어가 자신의 점수 더미에 가지고 있는 점수와 동일하게 작용됩니다. 만약 자신의 보너스 점수가 2개 이상 보인다면, 가장 높은 점수만 그 가치가 전부 인정이 되고, 나머지 점수들은 1점씩만 인정이 됩니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's GeekInsight
10시대의 스도쿠


Extra Standard Achievements 추가 일반 업적
드디어 마지막 추가사항입니다. 기본적으로 이노베이션에는 1시대부터 9시대까지의 일반 업적 9장이 제공됩니다. 하지만 확장 카드들 중 일부에는 카드 덱에 있는 카드를 (추가) 일반 업적으로 만들어 버리는 능력이 있습니다.

추가 일반 업적을 달성하는 것은 기존의 일반 업적을 달성하는 것과 거의 같습니다. 차이점이라면 점수가 더 필요하다는 것입니다. 원래 일반 업적을 달성할 때에는 2가지 조건이 필요했습니다.
  1. 달성하려는 일반 업적 시대의 5배 이상의 점수
  2. 달성하려는 일반 업적 시대 이상인 맨 위 카드
플레이어가 추가 일반 업적을 달성하려면 첫 번째 조건이 요구하던 점수가 더 요구됩니다. 예를 들어서, 플레이어가 이미 2시대의 일반 업적을 달성해 두었고, 두 번째 2시대 일반 업적을 달성하려고 하면 10점이 아니라 20점(2시대 ×5배 ×2번째)을 필요로 합니다. 만약 세 번째 2시대 일반 업적을 달성하려면 30점(2시대 ×5배 ×3번째)이 필요합니다.


총 평가
항상 그랬듯이 저의 리뷰에서는 숫자 평점이나 별점은 사용하지 않습니다.

이노베이션의 첫 번째 확장, 과거의 메아리들은 또 한 번의 "혁신"을 보여주는 문명 게임입니다. 이 확장은 기본 게임의 틀과 균형을 무너뜨리지 않은 채, 더 진보된 메커니즘들을 추가했습니다. 지인들과 확장 게임을 세 번 진행을 했는데, 기본 게임보다 더 탄탄하고 묵직한 느낌을 받습니다. 기본 게임에서는 카드 운에 따라서 너무 일찍 승부가 갈리거나 게임이 너무 일찍 끝나버리는 경우가 종종 일어났습니다. 시대 차이가 너무 벌어졌을 경우에 그런 경우가 발생하는데, 확장에서는 게임의 속도가 아주 빠르지 않기 때문에 시대 차이가 조금 나더라도 뒤쳐진 플레이어가 따라잡을 시간이 충분했습니다.

확장 게임을 해보기 전에는 에코 효과가 매우 강력할 것으로 예상을 했는데, 생각보다 균형을 잘 잡아 놓았습니다. 게임 준비 시에, 게임에 확장 카드를 적게 섞어 쓰는 이유도 있고, 확장 카드 모두에 에코 효과가 있는 것이 아니기 때문에 특정 플레이어가 에코를 독식하기 힘듭니다. 또한 에코 효과가 있는 카드는 아이콘 수가 1개가 적기 때문에 에코를 공유해 줄 가능성도 높습니다. 물론 에코를 공유해 줄 경우, 보너스 카드 뽑기 1회가 있어서 어느 정도 보완은 됩니다.

보너스 점수는 꽤 강력했습니다. 이 보너스가 있는 카드들 때문에 업적 카드의 달성이 용이해 졌는데, 확장 카드들에는 Score 점수화를 하는 카드가 많지 않아서 그 나름대로 균형이 맞다고 생각합니다.

카드 개발 시스템의 게임들의 가장 큰 문제는 접근성이라고 생각을 합니다. 카드 하나하나에 효과가 다르기 때문에 처음 배우는 사람들이 애를 먹기 쉽고, 카드 전체를 어느 정도 파악이 되어야 플레이어들이 전략을 세울 수 있기 때문입니다. 과거의 메아리들 확장 역시 105장의 카드들과 5장의 추가 특별 업적을 어느 정도 파악을 해야 재미있게 즐길 수 있습니다. 저는 이노베이션 기본 게임을 충분히 익힌 후에 이 확장을 추가해서 해보기를 강력히 권합니다. 기본 게임의 각 카드 능력과 메커니즘을 제대로 익히지 않고 확장을 도전하는 것은 이노베이션을 폐휴지로 전락시키는 가장 빠른 길일 것입니다.

기본 게임의 카드들은 주로 유럽과 미국에 대한 아이템으로 카드를 만들었는데, 확장에서는 동아시아의 아이템을 꽤 많이 다뤄서 한국의 거북선을 비롯하여 일본의 카타나와 수리검, 인도의 차투랑가와 팰럼포르 등을 만나볼 수 있습니다. 또한 기본 게임의 종이에 대해서, 확장에서 가위와 (카드 자체는 록 음악을 뜻하지만) Rock 바위로 "가위바위보"를 연상시키는 자잘한 유머도 발견할 수 있습니다.


아마도 아즈마디 게임즈는 이노베이션의 다음 확장을 제작하고 있을 듯 한데, 한국인으로서의 저의 바람은 그 확장에 "한글"을 추가해주었으면 합니다. 시슬릭 씨에게 이 리뷰를 선사하면서 꼭 부탁해 봐야겠습니다. ;-)




참고 사이트:
Innovation: Echoes of the Past @ boardgamegeek.com
http://boardgamegeek.com/boardgameexpansion/92898/innovation-echoes-of-the-past

Asmadi Games
http://asmadigames.com
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Image courtesy of boardgamegeek.com's W. Eric Martin

세상에는 무에서 유를 창조하는 경우도 있지만 아마도 대부분은 기존의 것을 고치거나 또는 다른 것과 합쳐서 새로운 것을 만들어 냅니다. 그래서 애플 사의 Steve Jobs 스티브 잡스가 자주 인용했던 Pablo Picasso 파블로 피카소의 말
좋은 예술가는 모방하고 위대한 예술가는 훔친다
는 거의 들어 맞는 듯 합니다. 보드게임에서도 모방에 의한 창조도 흔합니다. 제가 최근에 접한 이 일본 테마의 게임은 기존의 여러 게임들이 혼합된 작품이었습니다. 유혈이 낭자할 듯한 닌자들의 세계를 다룬 Ninjato 닌자토(忍者道)가 이번 리뷰의 주인공입니다.

닌자토는 Dan Schnake 댄 슈나케 씨와 Adam West 애덤 웨스트 씨 두 명이 디자인했습니다. 슈나케 씨는 닌자토가 자신의 첫 게임이지만 웨스트 씨는 두 번째 작품입니다. 웨스트 씨는 2008년에 Galactic Emperor 은하의 황제라는 S.F. 문명 게임을 디자인 했다고 합니다. 닌자토는 은하의 황제에 이은 CrossCut Games 크로스컷 게임즈의 두 번째 게임입니다.


역사적으로 닌자들은 봉건 영주들이 세력 다툼을 벌였던 1330년부터 등장했습니다. 영주들은 상대에 대한 정보를 캐내기 위해 첩자들을 필요로 했고, 닌자들은 그들의 요구에 부응하기 위해 활동을 했습니다.


게임의 구성물
이 게임에는 여러 가지 컴포넌트들이 있습니다. 먼저 봉건주의 시대의 일본을 표현한 보드, 혈족 토큰과 보물 토큰들, 스승 기술 타일. 풍문 카드와 도장 카드와 가신 카드, 경비 카드 등이 있고, 이 게임에서만 볼 수 있는 수리검 모양의 마커가 있습니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's Keith Leonard


게임의 준비
이 부분은 닌자토의 규칙(설명)서를 참조하시기 바랍니다.


게임의 진행
이 게임은 총 7라운드 동안 진행이 됩니다. 그리고 3라운드 이후, 그리고 5라운드와 7라운드 이후에 각각 중간 점수계산이 있습니다.

시작 플레이어부터 시작해서 턴 순서 트랙의 턴 순서대로, 각 플레이어는 자신의 수리검 토큰 중 1개를 행동 칸 중 1곳에 놓음으로써 그 행동을 수행합니다. 보드에는 다음과 같은 행동 칸들이 있습니다:
  1. 혈족 집
  2. 도장
  3. 스승
  4. 저택
  5. 별관 정자(亭子)


Image courtesy of boardgamegeek.com's W. Eric Martin
게임 보드

A. 혈족 집 (보드의 중앙)
각 닌자 조직(플레이어)은 상대 혈족을 멸문시키기 위해 고용되었습니다. 따라서 각 플레이어들은 자신에게 필요한 혈족을 남기고 나머지 혈족들을 없애야 합니다. 닌자토에는 세 혈족이 등장하는데, 황제 혈족인 고-시라카와 그리고 이에 대항하는 미나모토 혈족과 타이라 혈족입니다. 게임의 시작 시에 보드에 있는 혈족 집 5곳 중 1곳에는 6점짜리 고-시라카와 혈족 1개를, 나머지는 각각 미나모토와 타이라의 2짜리 4짜리 혈족 토큰을 1개씩 놓습니다. 그리고 각 집에는 경비병 카드 1장씩 배치됩니다.

플레이어들은 자신의 수리검을 혈족의 집들 중 1곳에 놓음으로써 그 혈족을 공격하게 됩니다. 각 집의 양 옆에는 닌자 그림자 2가지가 있습니다. 칼을 내려치는 것은 강공을, 낮은 자세를 취하고 있는 것은 잠복을 뜻하는데, 닌자는 이 두 가지 중 하나로만 그 혈족을 공격합니다. 각 경비병 카드에는 0부터 6까지의 숫자가 있습니다. 닌자가 이들을 공격할 때에는 손에 있는 도장 카드나 기술 카드 등을 사용해서, 강공을 택했다면 그 숫자보다 높은 숫자를, 잠복을 택했다면 그보다 낮은 숫자를 만들어야 합니다.

경비병을 물리쳤다면 그 혈족의 가보 중 가장 낮은 숫자의 것을 훔칩니다. 그리고 나서 계속 경비병들을 공격할지 아니면 현재까지 그곳에서 훔친 가보들을 가지고 달아날지를 결정해야 합니다. 계속 공격하기로 결정한다면 "만세!"를 외치고 다음 경비병 카드를 뽑아서 같은 방법으로 진행합니다. 경비병에게 패배했다면 자신이 그곳에서 훔친 가보들 중 1개만 가지고, 나머지는 그곳에 남겨놓고 턴을 마칩니다.

만약 그 집에 있는 모든 보물을 성공적으로 훔쳤다면 그 집의 혈족은 멸문해서, 그 혈족을 제외한 새로운 혈족 토큰을 그곳에 놓습니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's Antony Hemme
강공 또는 잠복

B. 도장 (보드의 좌하단 )
게임의 시작 시에, 각 플레이어는 도장 카드를 4장씩 받습니다. 이 행동 칸에서는 도장 카드를 추가로 뽑습니다. 플레이어가 손에 카드를 2장 이하로 가지고 있을 경우에는 손에 카드를 4장을 가질 때까지 도장 카드를 뽑습니다. 그 외의 경우에는 무조건 2장만 뽑습니다. 카드를 뽑을 때에는 카드 3장이 공개되어 있는 카드 풀에서 그리고/또는 뒤집어져 있는 카드 더미의 아무 조합으로 할 수 있습니다. 단, 카드를 여러 장 뽑을 때에는 자신이 뽑을 조합을 미리 선언을 하고 그대로 뽑아야 합니다. 카드를 먼저 뽑고 나중에 마음을 바꿀 수 없다는 의미입니다. 핸드 제한은 7장입니다.

이곳이 갖는 또 하나의 의미는 턴 순서를 결정한다는 것입니다. 이곳을 늦게 선택할수록 다음 라운드에서 턴을 더 빨리 갖습니다.

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도장 카드의 종류


C. 스승 (보드의 중하단 마당)
도장 카드는 크게 두 곳에 사용되는데, 하나는 상대 혈족을 멸문시키는 데에, 다른 하나는 자신들의 기술을 연마하기 위해 필요합니다. 스승은 닌자들에게 크게 3가지 기술들(호권, 사권, 학권)을 전수합니다.

이 기술들은 닌자들이 혈족을 멸문시키는 데에 도움을 줍니다. 주로 호권은 자신의 숫자를 높이는 데에, 사권은 숫자를 낮추는 데에 사용되며, 학권은 중간 숫자를 만들거나 숫자를 약간 바꾸는 데에 도움을 줍니다.

닌자들이 스승에게서 기술을 배울 때에는 자신이 원하는 기술 카드에 적힌 숫자의 도장 카드를 지불해야 합니다. 만약 자신이 이미 배운 기술 종류(호/사/학)와 같은 종류를 배울 때에는 도장 카드를 내지 않습니다.

5라운드부터는 변장술 카드만 등장합니다.

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기술 카드의 종류


D. 저택 (보드의 우측)
이 게임의 가장 큰 점수는 가신 카드에 의해서 결정이 됩니다. 가신들은 각 혈족의 부하들이라고 생각하면 이해가 쉽습니다. 이들은 저택에 공개되어 놓이는데, 각 가신들은 특정 종류의 보물들을 특정 개수만큼 요구합니다. 가신 카드를 획득할 때에 지불하는 보물들은 즉시 점수로 바뀝니다. 그리고 이 가신들은 나중에 발생하는 중간 점수계산에 또 영향을 주기 때문에 가신 카드를 획득하는 것은 이 게임에서 가장 중요합니다.

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가신 카드의 종류


E. 별관 정자 (보드의 좌측 )
보드의 왼편은 일본식 정원과 정자가 있습니다. 이곳에서는 풍문(소문)을 접할 수 있는데, 그것들은 각 혈족의 명성 (점수)에 영향을 줍니다. 풍문 카드들은 플레이어의 기술이나 가신, 풍문, 해치운 정예 경비병 카드들의 수에 따라 추가 점수를 줍니다.

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풍문 카드의 종류


라운드의 종료
플레이어 모두 자신의 수리검을 사용하면 그 라운드가 종료됩니다. 도장에 놓은 수리검의 역순으로 새로운 턴 순서가 결정이 됩니다.

사용한 스승 기술들은 다시 사용가능하도록 앞면으로 되돌려 놓고, 스승 기술 카드들이 보충됩니다. 멸문당한 집에는 새로운 경비병 카드와 가보 토큰이 놓입니다. 또 저택과 별관 정자에도 카드들이 보충됩니다.


중간 점수계산
3번째, 5번째, 7번째 라운드 이후에 중간 점수계산이 일어납니다. 이때에는 점수계산을 하는 혈족들의 순서가 제각각 다른데, 보드 위쪽에 있는 라운드 트랙에 그 순서가 있습니다.

그 혈족마다, 각 플레이어는 자신이 데리고 있는 해당 혈족의 가신들의 수를 비교합니다. 5라운드부터 등장한 변신술 카드를 가지고 있는 플레이어는 그 변신술 카드로 가면 기호가 있는 가신 카드를 복제하여 가신의 수를 늘릴 수 있습니다.

각 혈족마다 가신을 가장 많이 가진 플레이어와 두 번째로 가장 많이 가진 플레이어에게만 보상이 주어집니다. 동점인 경우에는 가장 나이가 많은 가신을 데리고 있는 플레이어가 동점에서 승리합니다. (역시 동양에서는 장유유서 長幼有序의 질서가 통하나 봅니다.)

해당하는 혈족의 순서대로 각 혈족의 가신을 가장 많이 가진 플레이어들이 차례대로 자신의 보상을 선택합니다:
  1. 현재 보드에 보이는 해당 혈족의 토큰 점수의 합 만큼의 점수 또는
  2. 별관 정자에 있는 풍문 카드 1장
그 다음에 같은 혈족의 순서대로 각 혈족의 가신을 두 번째로 가장 많이 가진 플레이어들이 남은 보상을 선택합니다.


게임의 종료와 최종 점수계산
7라운드 이후에 중간 점수계산이 끝나면 게임이 끝납니다. 이때 최종 점수계산이 있습니다.

먼저 사용하지 못하고 남은 보물들은 1점씩, 해치운 정예 경비병 카드는 1점 (또는 2점)씩 인정됩니다. 그리고 나서 자신의 풍문 카드의 조건에 따라서 추가 점수를 받습니다. 같은 풍문 카드를 여러 장 가지고 있다면 보너스 점수가 각각 2배 또는 4배로 많아질 수 있다는 점이 중요합니다.


총 평가
항상 그랬듯이 저의 리뷰에서는 숫자 평점이나 별점은 사용하지 않습니다.

닌자토는 기존의 Stone Age 스톤 에이지와 Incan Gold 잉칸 골드 그리고 일본의 닌자 테마가 잘 결합된 게임입니다. 위 두 가지 게임을 모두 해본 게이머라면 아마도 닌자토의 게임 설명을 대충만 들어도 이해가 될 정도입니다. 70% 정도는 스톤 에이지를 기반으로 하고, 스톤 에이지에서 자원을 획득하는 부분을 잉칸 골드의 Press-your-luck 프레스-유어-럭 (Blackjack 블랙 잭과 같은 도박적인 게임이나 TV 퀴즈 프로그램 등에서 주로 사용하는 방식. 자신이 그만둘 때까지 계속 턴을 가진다. 중도에 포기하면 얻은 것을 챙겨가지만 도전에 실패하면 모든 것을 잃는다.) 방식으로 변경했습니다.

저는 닌자토의 첫 게임에서 그리 좋은 인상을 받지 못 했습니다. 운 요소가 너무 강하고 예측이 불가능했기 때문이었습니다. 하지만 닌자 테마를 이처럼 잘 활용해서 기존 게임들을 훌륭하게 혼합했다는 것에 찬사를 보내고 싶습니다. 오히려 상대의 정보를 캐내러 잠입하고 때때로 상대를 쓰러뜨려야 하는 불안정한 닌자들의 활동을 운적인 요소로 훌륭하게 표현한 것입니다. 상대 혈족 집에 숨어 있는 정체를 알 수 없는 경비병들에 대해서 뻔히 다 알고 있다면 (다른 말로 예측이 가능하다면) 긴장감이 떨어졌을 것입니다. 그리고 일본 봉건주의 시대의 역사를 잘 반영한 점은 저의 양 엄지를 치켜 올려도 부족하다고 생각합니다.

아쉬운 점을 꼽아보겠습니다. 먼저, 운적인 요소가 많이 작용하기 때문에 전략성을 중시하는 게이머들에게 잘 안 맞습니다. 특히 경비병을 불러내는 부분에서는 더 심합니다. 두 번째로, 이 게임의 큰 흐름은 가신 카드로 하는 영향력 게임이라는 점이 쉽게 안 보인다는 것입니다. 자칫 잘못하면 혈족의 집에 쳐들어가서 경비병과 싸우는 것이 이 게임의 전부로 보일 수 있기 때문에 중요한 가신 카드와 풍문 카드의 획득에 대한 주의가 흐트러질 가능성이 있습니다. 이 부분에서는 게임 설명을 하는 사람의 배려와 세심함이 필요하다고 생각합니다. 세 번째로, 혈족 집에 놓이는 혈족 토큰은 대부분 제로섬 게임이 되기 때문에 게임 초반에 게임의 승패가 갈려버릴 위험이 있습니다. 어떤 혈족의 토큰이 사라지면 그 점수를 획득할 수 있었던 플레이어는 그 점수를 얻지 못하게 되고, 다른 혈족 토큰이 놓이면서 다른 플레이어가 그 만큼의 점수를 획득하게 됩니다. (게다가 놓이거나 제거되는 토큰은 가장 큰 수 아니면 가장 작은 수일 때가 대부분입니다.) 따라서 점수 차이가 생각보다 더 벌어지거나 또는 반대로 더 빨리 따라잡을 수도 있다는 이야기가 됩니다. 마지막으로, 중간 점수계산 때 주어지는 보상이 어느 정도로 클지 또 게임에 어느 정도 영향을 미칠지 계산하기가 쉽지가 않다는 점이 있습니다. 다른 영향력 게임과 다른 보상 방식 (계속 바뀌는 보상 점수와 풍문 카드 보상) 때문에 특정 혈족 가신에 대해서 우위를 차지하고 있는 플레이어를 돕는 게 자신에게 득이 될지 해가 될지를 빠른 시간 내에 파악하는 것도 여간 어려운 일이 아닙니다.

하지만 닌자토는 꽤 훌륭한 아트워크와 재미 등을 보장합니다. 닌자 테마에 열광하는 10대들(또는 유럽인이나 미국인들)과 하기에 좋은 게임이라고 생각합니다. 일본 테마이기 때문에 한국이나 중국과 같은 곳에서 어떠한 평가를 받을지는 아직 잘 모르겠습니다. ;-)




참고 사이트:
Ninjato @ boardgamegeek.com
http://boardgamegeek.com/boardgame/50768/ninjato

CrossCut Games
http://www.crosscutgames.com

Z-Man Games
http://www.zmangames.com
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종종 전세계 게이머들의 이목을 한 몸에 받고 있는 큰 퍼블리셔들의 게임 사이에서 고군분투하는 작은 퍼블리셔들의 게임들이 보입니다. 자금력이나 마케팅, 디자인 등에서 열세를 보여서 잘 알려져 있지 않을 뿐, 게임성은 꽤 괜찮은 게임들이 분명히 있습니다. 그런 게임들을 찾아내서 한국의 게이머들에게 소개를 하는 것도 본 리뷰의 목적 중 하나이기도 합니다. 지난 10월 이후, 국내에까지 밀려드는 에센 신작 게임이라는 거대한 파도 사이에서 발견한 아주 작은 진주 같은 이 게임의 이름은 Scavengers 부식동물들입니다. 부식동물(腐食動物)은 '생물의 사체 따위를 먹이로 하는 동물을 통틀어 이르는 말'입니다. 이 게임에는 다양한 부식동물들이 등장을 하기 때문에 그런 제목이 붙은 것입니다.

이 게임의 디자이너는 John Werner 존 베르너 씨인데, 그는 그렇게 잘 알려진 디자이너는 아닙니다. 그는 이 게임을 포함하여 딱 2개의 작품을 선보였는데, 첫 작품은 180분의 긴 시간을 요하는 Zombie State: Diplomacy of the Dead 좀비 스테이트: 죽은 자들의 외교라는 좀비 테마의 영향력 게임이었습니다. 안타깝게도 제가 그 게임을 해보지 못해서 자세한 정보는 모릅니다.

베르너 씨의 프로필을 읽어보니 워싱턴에서 나고 자랐는데, 그때부터 여행 취미가 있었다고 합니다. 아마도 그러한 경험이 자연을 배경으로 하는 부식동물들이라는 게임을 만드는 데에 큰 영감을 주었을 것으로 생각됩니다. 자, 그러면 본격적으로 이 게임에 대한 리뷰를 시작하겠습니다.


게임의 구성물
부식동물들은 작은 보드가 있는 게임입니다. 맵 보드가 있고, 야영객 카드, 부식동물 카드, 음식 카드 등이 들어 있으며, 음식 토큰, 까마귀 토큰도 포함되어 있습니다. 그리고 이 게임에서만 볼 수 있는 작은 갈색 곰 피규어가 있습니다.



게임의 준비
테이블에 맵 보드를 놓고, 보드에 있는 곰의 굴에 곰 피규어를 놓습니다. 나머지 카드들은 따로 섞어서 덱을 만듭니다. 그리고 각 플레이어는 각 종류의 음식 카드 1장씩, 총 4장을 받습니다. 그리고 인원수에 따라서, 2/3/4인 게임에서 각각 무작위로 뽑은 음식토큰 3/4/5개를 가지고 시작합니다. 그리고 부식동물 카드 12/10/9장씩 받습니다.


게임의 진행
가장 최근에 텐트에서 잠을 잔 플레이어가 시작 플레이어가 됩니다.

게임은 여러 라운드 동안 진행이 되고, 각 라운드는 다음 순서의 단계들로 구성됩니다:
  1. 음식 찌꺼기 토큰 놓기
  2. 부식 동물 카드 내기
  3. 음식 찌꺼기 토큰 모으기
  4. 유지

1. 음식 찌꺼기 토큰 놓기
시작 플레이어는 음식 카드를 한 번에 1장씩 공개를 합니다. 시작 플레이어부터 시작해서 시계 방향으로, 각 플레이어는 그 카드에 해당하는 음식 찌꺼기 토큰을 맵 보드에 있는 원형 칸에 놓습니다. (처음에는 이 단계가 별것 아닌 것처럼 느껴질 수 있겠지만 게임이 진행될수록 점점 중요해집니다.)

맵 보드


2. 부식 동물 카드 내기
시작 플레이어부터 시작해서 시계 방향으로, 각 플레이어는 맵 보드의 자신의 앞에 가까운 면에 부식 동물 카드 1장씩 내거나 패스를 해야 합니다.

보드의 면에는 색깔로 구분된 야영지 3곳이 있습니다. 마찬가지로 플레이어의 앞에 있는 면에도 이 야영지 3곳에 해당하는 칸 3개가 있습니다. 플레이어들은 이 칸들 중 1곳에 부식 동물 카드 1장을 놓음으로써 그 야영지에 대한 영향력을 발휘하게 됩니다. 부식동물 카드들에는 야생동물들이 그려져 있고, 각각 힘을 나타내는 숫자와 그 동물의 능력도 있습니다.

부식 동물 카드, 다람쥐

플레이어가 한 번 패스를 하면 그 단계에 더 이상 참여를 할 수 없게 되고, 플레이어들 모두가 각각 패스를 했거나 손에 있는 부식동물 카드를 모두 사용했다면 이 단계가 종료됩니다.


3. 음식 찌꺼지 토큰 모으기
이제 각 야영지마다 힘 (영향력)이 가장 센 플레이어 1명이 그곳에 있는 음식 찌꺼기 토큰 모두를 가져옵니다. 동점인 경우에는 아무도 그 토큰들을 가져갈 수 없습니다. 가져온 음식 찌꺼지 토큰들은 그 토큰들가 필요한 자신의 음식 카드에 올려놓습니다. 필요한 음식 찌꺼기들 모두가 놓인 음식 카드는 뒤집어서 완성되었음을 표시하고, 그 음식 찌꺼기 토큰들은 공급처에 반납합니다. 획득했지만 불필요한 음식 찌꺼기 토크들도 공급처에 반납합니다.

음식 카드, (캠프용 간식) 스모어


4. 유지
플레이어는 사용하지 않은, 손에 남은 부식동물 카드들 중 1장만 남기고 나머지를 버립니다. 그리고 게임의 시작 시처럼, 부식동물 카드를 보충받습니다.

야영객 카드와 부식동물 카드는 다시 섞어서 다음 라운드를 준비합니다. 2단계 도중에 곰이 이동했다면 다시 곰의 굴로 되돌려 놓습니다. 또한 2단계 도중에 까마귀가 사용되어서 맵 보드에 까마귀 토큰이 있다면 보드에서 제거해서 한쪽에 놓습니다. 그리고 시작 플레이어가 왼쪽으로 넘어갑니다.


게임의 종료
자신의 음식 카드를 모두 완성한 플레이어가 승자가 됩니다.


부식동물들의 능력과 이벤트
이 게임에서 부식동물의 힘과 능력이 가장 재미있는 부분입니다. 생태계에서처럼 힘에 따라 강자와 약자로 나뉘게 되고, 또한 특정 동물과의 천적관계가 있기 때문에 게임의 흐름에 큰 변화를 가져다 줄 수 있습니다.

코요테나 미국 너구리는 힘이 세지만 아무런 능력이 없습니다. 하지만 개는 가장 힘이 센 동물을 쫓아냅니다. 곰 카드를 사용하면 곰 피규어를 야영지나 곰의 굴로 이동시킬 수가 있고, 곰 피규어가 있는 야영지에는 더 이상 어떠한 부식동물 카드도 놓을 수 없지만 온몸에 가시털이 있는 호저는 곰에 영향을 받지 않습니다.

이벤트 카드에는 강한 동물을 더 세게 만드는 카드 또는 힘이 센 동물의 힘을 무력화하는 카드도 있고, 심지어 이러한 이벤트 효과를 없애는 카드도 있습니다.


총 평가
항상 그랬듯이 저의 리뷰에서는 숫자 평점이나 별점은 사용하지 않습니다.

부식동물들은 야영지 주변의 생태계를 잘 표현한 게임입니다. 기본적으로 부식동물 카드에 의한 힘 싸움이지만, 동물들 사이의 천적 관계 그리고 이벤트 효과에 의해서 게임의 흐름이 바뀔 수 있습니다. 따라서 어느 시점에 어느 카드를 사용할지 또한 어느 야영지에 집중을 할지 등을 고민하는 재미가 있습니다.

동물과 음식이 등장하고 야영지가 배경이기 때문에 가벼운 마음으로 남녀노소 누구나 즐길 수 있습니가. 게다가 게임의 규칙 또한 매우 간단하기 때문에 게임을 배우는 데에도 긴 시간이 필요하지 않습니다. 다만 부식동물 카드의 종류가 10여 가지 되기 때문에 플레이어들이 동물들의 능력을 헷갈려 할 수 있겠지만, 카드에 그려진 그림으로 익히거나 아니면 요약표 등을 함께 사용하면 쉽게 기억할 수 있을 것입니다.

아쉬운 점을 꼽자면, 플레이어들의 음식 카드와 음식 찌꺼기 토큰이 공개되어 있기 때문에 서로 직접적인 견제가 가능합니다. 따라서 게임의 후반에는 견제가 심해져서 플레이어들이 자신에게 필요한 음식 찌꺼기 토큰을 얻는 기회를 얻을 가능성이 줄어들어서 게임이 늘어질 가능성이 커집니다. 게임의 시작 시에 미리 라운드의 수를 정해놓으면 이러한 점을 해결할 수 있을 것입니다.

이건 저의 개인적인 바람입니다만, 이 게임과 앞으로 나올 게임들의 이미지를 위해서 베르너 씨가 퍼블리셔 이름을 바꾸는 게 좋을 것 같습니다. ^^




참고 사이트:
Scavengers @ boardgamegeek.com
http://boardgamegeek.com/boardgame/90855/scavengers

Zombie State Games
http://www.zombiestategames.com
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이번 리뷰는 굉장히 독특한 테마의 게임입니다. 게다가 플레이어들은 이전과 반대의 방법으로 게임을 풀어가야 합니다. 이번 리뷰에서 소개할 게임은 체코에서 만든 Last Will 라스트 윌입니다. (Last Will을 '유언'이라고 쓰려다가, 그렇게 하면 오해의 소지가 생길 것 같아서 영어 발음 그대로 표기했음을 미리 밝힙니다.)

라스트 윌은 체코 디자이너 Vladimír Suchý 블라디미르 수키 씨의 작품입니다. 그는 2007년에 League of Six 리그 오브 식스를, 2009년에는 Shipyard 조선소를, 2010년에는 20th Century 20세기를 디자인했습니다. 수키 씨는 Czech Games Edition 체코 게임즈 에디션를 통해서 자신의 게임을 꾸준히 선보이고 있습니다. 저는 개인적으로 체코 게임즈 에디션의 게임들을 좋아하는데, 체코 게임즈 에디션의 게임들은 독창적인 내용과 뛰어난 인터페이스를 가지고 있기 때문입니다. 그래서인지 간혹 PC 게임을 하고 있다는 느낌이 들기도 합니다.

라스트 윌은 그 테마 때문에 게이머들의 이목을 집중시켜왔습니다. 내용은 이렇습니다. 평생 일만 해서 돈을 쓸 시간이 없었던 먼 삼촌이 죽으면서 자신의 유산을 남겼습니다. 그 삼촌은 돈을 좀 쓸 줄 아는(?) 친척에게 그 유산을 물려주기 위해 한 가지 시험을 냅니다. 많은 유산 중 약간씩을 나눠줘서 누가 그 돈을 가장 빨리 탕진하는지를 보려는 것입니다.


게임의 구성물
이 게임의 구성물에 대한 설명은 생략하겠습니다. 자세하게 설명된 규칙서를 참조 하세요.


게임의 준비
테이블의 가운데에 계획 보드와 카드 제공 보드를 놓습니다. 각 플레이어는 자신의 색깔의 플레이어 보드, 모자 모양의 심부름꾼 마커를 가집니다. 그리고 조력자/경비 3장과 부동산 3장을 뽑아서 그 중 2장을 초기 핸드로 가지고 시작합니다.

시작 플레이어는 가장 최근에 돈을 쓴 사람입니다. ^^


게임의 진행
라스트 윌은 최대 7번의 라운드 동안 진행됩니다. 각 라운드는 다음 순서의 다섯 단계로 구성됩니다:
  1. 준비
  2. 계획
  3. 심부름
  4. 행동
  5. 라운드의 종료

1. 준비
이 단계에서는 카드 제공 보드에 카드를 놓습니다. 플레이어의 수에 따라 선택되는 (양면) 보드의 면이 달라지고, 확장 보드가 추가될 수도 있습니다. 보드의 각 칸에는 각 라운드마다 어떤 카드가 놓여야 하는지 그려져 있습니다. 그냥 그 그림대로 카드를 놓기만 하면 됩니다.


2. 계획
라스트 윌의 골격이 되는 단계가 바로 이 계획 단계입니다. 계획 보드 하나로 계획 단계의 모든 것을 설명할 수 있습니다.

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계획 보드

계획 보드에는 모래시계, 숫자가 있는 카드, 1개 또는 2개의 모자, 숫자와 'A'의 (수직) 줄이 8개 있습니다. 각 플레이어는 이 줄 중 하나를 선점함으로써 자신이 그 라운드 동안에 할 모든 것을 제한받게 됩니다. 그 줄은 여러 가지 의미를 포함합니다.

  1. 턴의 순서 - 자신이 선택한 줄이 왼쪽에 가까울수록 턴의 순서가 빠릅니다. 하지만 턴의 순서가 빨라지면 그 라운드 동안 할 수 있는 것, 제공받는 것의 수가 줄어듭니다.
  2. 뽑을 카드의 수 - 숫자가 있는 카드는 즉시 뽑는 카드의 총수를 나타냅니다. 플레이어는 카드를 뽑기 전에 행사, 부동산, 조력자/비용, 동료의 4가지 덱 중 원하는 조합으로 (그 총합이 되도록) 각각 몇 장씩 뽑을 것인지 결정하고 난 다음에 카드를 뽑아야 합니다. (그렇지 않으면, 좋은 카드를 뽑은 플레이어는 마음을 바로 바꿀 테니까요.)
  3. 심부름꾼의 수 - 각 플레이어는 일꾼 마커 2개씩 가지고 있는데, 그 라운드에는 이 칸에 그려진 심부름꾼 수만큼만 사용할 수 있습니다.
  4. 행동 포인트(AP)의 수 - 각 라운드마다 플레이어가 할 수 있는 AP의 수가 다릅니다. 이것은 일차적으로 이 칸에 써 있는 숫자와 관련이 있습니다.
계획 마커에 대한 팁:
이것은 규칙서에 나와있는 내용은 아닙니다만, 저의 경험상 이 방법이 더 직관적이면서 더 편리하기 때문에 본 리뷰에 덧붙입니다.

원래 규칙서에서는 각 플레이어의 계획 마커를 모래시계 칸에 놓게 되어 있는데, 이것보다는 그 아래에 있는 카드 칸에 놓는 것이 더 좋습니다. 플레이어들은 자신이 줄을 선택하자마자 바로 카드를 뽑는데, 이것 대신에 카드 칸에 자신의 계획 마커를 바로 놓음으로써 카드 뽑는 것을 마쳤다는 것을 표시할 수 있습니다.

그리고 심부름꾼 마커를 놓는 턴과 자신의 AP를 사용하는 턴의 종료 시 각각마다, 자신의 줄에 있는 계획 마커를 아래로 한 칸씩 내림으로써 자신의 턴이 끝났음을 다른 플레이어들에게 보여줄 수 있습니다.


3. 심부름
이제 플레이어들은 모자 모양의 자신의 심부름꾼 마커를 놓습니다. 이때 턴의 순서대로, 각 플레이어는 심부름꾼 마커를 1개씩만 놓습니다. 그 다음에 또한 턴의 순서대로, 2번째 마커를 놓아야 하는 플레이어들만이 자신의 2번째 마커를 놓습니다.


4. 행동
턴의 순서대로, 각 플레이어는 자신의 AP를 소비하여 행동을 하는 턴을 가집니다. 이것은 플레이어 보드에서 이루어집니다.

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플레이어 보드

먼저, 플레이어는 자신에게 허용된 AP의 수를 나타내기 위해 자신의 플레이어 보드의 왼편에 있는 칸에 행동 카운터를 놓습니다. 기본적으로 이것은 2단계에서 자신이 선택했던 줄의 맨 아래에 있는 행동의 수와 같습니다. 하지만 이것은 자신의 플레이어 보드에 놓여 있는 카드에 의해 더 늘어날 수 있습니다. 보통은 5 AP 이내지만 추가 AP를 주는 카드들을 몰아서 한 번에 사용하면 6 AP 이상이 될 수도 있습니다.

카드들은 플레이어가 돈을 확실하게 쓸 수 있도록(?) 더 많은 지출을 만들어내는 능력을 가지고 있습니다. 사용 후 즉시 버려지는 흰색 행사 카드를 제외한 나머지 카드들은 플레이어 보드의 슬롯에 놓여야 합니다. 슬롯에는 빨간색 A가 써 있는데, 이것은 그 슬롯에 카드를 놓는 데에 1 AP를 또 소비해야 한다는 것을 의미합니다. 즉 그 슬롯에 대한 자리세 개념입니다. 카드를 놓을 때에는 슬롯이 완전히 가려지도록 놓고, 나중에 그 카드에 대한 관리비를 지출하면 그 카드를 살짝 내려서 초록색 체크 기호가 보이도록 합니다. (이 뛰어난 인터페이스 때문에 PC 게임을 하는 듯한 인상을 받았습니다!)


5. 라운드의 종료
먼저 손에는 카드 2장만 남기고 남은 카드를 버려야 합니다. 그리고 관리비를 지불하지 않은 주택들은 가격이 1칸씩 떨어집니다. 그리고 그 라운드에 관리비를 지불해서 체크 기호가 보이도록 내려놓은 카드들은 다시 체크 기호를 가리도록 위로 올립니다.

카드 제공 보드에 남은 카드들은 모두 버려지고, 각 플레이어는 자신의 마커들을 회수합니다. 그리고 계획 보드 왼편에 있는 라운드 마커가 1칸 내려가고, 시작 플레이어 마커는 왼쪽 플레이어에게 넘깁니다.


게임의 종료
플레이어가 현금도 부동산도 다 탕진하면 파산을 선언하고 (일단 그 라운드 끝까지 진행합니다.) 게임에서 승리합니다. 부동산을 가진 플레이어는 현금을 다 쓰더라도 파산을 선언할 수 없습니다. 그래서 게임 도중에 (1 AP를 소비하여) 부동산을 팔아서 현금화하는 작업을 반드시 해야 합니다. 계획 보드에는 부동산의 각 종류의 시세를 조정하는 칸이 있기 때문에 그 시세를 잘 보고 또는 잘 조정해서, 높은 값에 사서 낮은 값에 팔아야 합니다!

Image courtesy of boardgamegeek.com's Victor
부동산 시세 조정 행동 칸


총 평가
항상 그랬듯이 저의 리뷰에서는 숫자 평점이나 별점은 사용하지 않습니다.

라스트 윌은 역(逆) 테마의 경영 게임입니다. 보통의 게임들은 낮은 값에 사서 높은 값에 팖으로써 많이 이득을 취하는 것을 요구했다면, 이 게임에서는 거꾸로 높은 값에 사서 낮은 값에 팔고 많은 손해를 입어야 합니다. 이 게임은 많은 사람들이 한 번쯤은 꿈꿔보았을 백만장자, 억만장자가 되어 값비싼 주택을 구입하고, 호화로운 생활을 누리는 것을 간접적으로 경험하게 합니다. 게임을 하면 알게 되는 것이지만, 생각보다 돈이 빨리 줄어즐지 않아서 돈을 쓰는 것도 쉽지만은 않습니다. 만약 당신이 이 게임에 익숙해진다면 더 많은 유산을 물러줄 또 다른 친척을 선택해서 게임을 진행할 수 있습니다. (게임에서라도) 먼 친척들이 자꾸 죽는 건 무척 슬픈 일이지만요.

저는 라스트 윌에서 중요한 두 가지가 있다고 생각을 합니다. 첫 번째는 조력자/지출에서 특정 카드 기호에 대해 보너스 지출을 주는 것들을 가져오는 것입니다. 예를 들어서, 웨이터는 식기 기호가 있는 카드에 대한 관리비를 항상 1씩 더 올려줍니다. 따라서 웨이터를 가지고 있는 플레이어는 식기 기호가 있는 카드들을 계속 가져오는 것이 유리합니다.

두 번째로 중요한 것은 부동산을 처분하는 시기입니다. 일단 부동산은 초록색의 농장과 나머지 색깔의 주택으로 구분이 됩니다. 주택은 관리비를 지불하지 않으면 주택 가격이 떨어집니다. 이것은 지출되는 관리비와 하락하는 주택 가격을 비교하여 더 유리한 (더 지출이 큰) 쪽을 선택할 수 있게 합니다. 반면에 농장은 원래 가격이 비싸서 한 번에 큰 지출을 하게 하지만 농장은 절대 가격이 떨어지지 않습니다. 따라서 게임의 초반에는 농장 때문에 큰 지출을 해서 잘 하고 있는 것처럼 느껴지지만, 게임의 후반에 결국 그 농장을 다시 팔아야 해서 그 돈이 다시 들어오게 됩니다. 따라서 이 부동산은 사고 파는 시기를 정말 잘 결정해야 하고, 가급적이면 그 부동산의 관리비를 늘려주는 동료들, 개나 말, 손님, 주방장을 빨리 획득해야 합니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's John Bandettini
부동산 카드들

테마만 보면 파티 게임 같지만 실제로는 전략성이 있는 경제 게임이기 때문에 보드 게임에 익숙하지 않은 분들이라면 어렵게 느껴질 수도 있겠지만, 그 테마와 게임이 제공하는 돈 쓰는 재미(?)가 심심치 않게 할 것입니다. 다만 게임 내내 머리 속으로 돈 계산을 할 수밖에 없는 게임이기 때문에, 장고를 하는 플레이어가 있다면 나머지 플레이어들이 지루해 할 가능성이 있습니다. 특히 4인이나 5인 게임에서는 그것이 더 심할 수 있습니다.

라스트 윌을 통해서라면 호화 요트를 타면서 일류 주방장이 요리한 음식을 웨이터의 서빙을 받는 생활을 (잠깐이나마) 해볼 수 있습니다. 다시 뱉어내야 할 돈도 아닌데 무얼 망설이십니까? 별장도 사고, 친구들도 부르고, 파티를 열면서 즐기십시오!




참고 사이트:
Last Will @ boardgamegeek.com
http://boardgamegeek.com/boardgame/97842/last-will

Czech Games Edition
http://www.czechgames.com

Rio Grande Games
http://www.riograndegames.com
Posted by Mounted Cloud
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Image courtesy of boardgamegeek.com's W. Eric Martin

예전에 리뷰를 통해서 Serengeti 세렝게티Coloretto 컬러레또를 소개한 적이 있습니다. 두 게임의 디자이너가 같은 사람이었는데요, 제가 컬러레또의 리뷰에서 하나 더 소개할 게임이 남아 있다고 살짝 이야기를 했습니다. 그 게임 또한 Michael Schacht 미하엘 샤흐트 씨의 게임이기 때문이었습니다. 오늘 소개할 이 게임은 샤흐트 씨의 작은 카드 게임 형제들 중 가장 어려운 것일지도 모릅니다. 게임 상자에 있는 당나귀만 보면 굉장히 쉬어보일 수도 있겠지만요.

Gold! 골드!는 올해에 등장한 카드 게임입니다. 이 게임은 컬러레또와는 달리 잘 알려져 있지 않습니다. 일단 국내에 들어온지 얼마 되지 않았고, 게다가 수량도 많이 풀리지 않았으며, 규칙서를 읽어봤을 때 게임이 직관적으로 이해되지 않았기 때문인 것 같습니다. 심지어 규칙서를 한글로 번역한 사람도 없었던 것 같고요. (그래서 제가 이 게임의 영어 규칙서를 바로 읽으면서 게임을 진행했을 때 치명적인 해석 오류를 범한 것도 최근에서야 알았습니다.) 지난 잘못(?)을 사죄하고자 규칙서를 제대로 꼼꼼하게 번역한 이후에 이 리뷰를 올리는 것입니다.


게임의 구성물
게임 상자 안에는 카드만 들어 있습니다. 6가지 색깔의 카드가 10장씩 있는데, 각 색깔마다 당나귀 카드는 3장, 황금 카드는 7장입니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's W. Eric Martin


게임의 준비
2인 게임에서는, 각 색깔의 당나귀 카드 1장씩, 즉 당나귀 카드 6장을 제거합니다.

각 플레이어는 (서로 겹치지 않는 색깔로) 당나귀 카드 1장만 가지고 시작하는데, 그 카드는 손에 가져가지 않고 자신의 앞에 공개해서 놓습니다. 나머지 황금 카드와 당나귀 카드를 모두 섞어서 뽑는 더미로 만들고, 그 중에서 2장을 무작위로 뽑아서 보지 않고 게임에서 제거합니다.

이 게임에서는 세렝게티나 컬러레또에서처럼 플레이어의 핸드 개념이 없어서 테이블에 공개해서 놓습니다. 플레이어 앞의 공간을 '타블로'라고 부릅니다.

그리고 뽑는 덱에서 5장을 뽑아서 테이블의 가운데에 펼쳐 놓는데, 이것을 Offer 제공소라고 부릅니다.


게임의 진행
시작 플레이어부터 시작해서 시계 방향으로, 각 플레이어는 다음 행동들 중 하나만 할 수 있습니다.
  1. 카드 가져오기
  2. 카드 맞교환하기 (선택권 1 또는 선택권 2)

A. 카드 가져오기
플레이어는 제공소에 있는 카드들 중 가장 낮은 숫자의 카드 1장을 자신의 타블로로 가져옵니다. 당나귀 카드는 숫자 '-2'이기 때문에, 제공소에 당나귀 카드가 있으면 반드시 그 카드를 가져와야 합니다. 같은 숫자의 카드가 여러 장 있다면 그것들 중에서 선택해서 가져올 수 있습니다.

B. 카드 맞교환하기
다음 2가지 상황 중 하나와 맞으면 그 선택권을 수행할 수 있습니다:

B-1. 플레이어는 자신의 타블로에 있는 '3'이 아닌 황금 카드 1장을 제공소에 보내고, 대신에 그 보다 낮은 숫자의 황금 카드 1장을 가져옵니다.

B-2. 플레이어는 자신의 타블로에 있는 당나귀 카드 1장을 제공소에 보내고, 대신에 아무 황금 카드 1장을 가져옵니다.


세트 점수계산
만약 자신의 행동이 끝난 직후에, 자신의 타블로에 같은 색깔의 카드 3장 (세트)이 있다면 즉시 그 카드들에 대한 점수계산을 해야 합니다. 이때에는 당나귀 카드도 포함이 됩니다.

먼저, 세트에 대한 보상으로, 상대의 타블로에 있는 카드 1장을 가져올 수 있습니다. 여기에는 제한이 있는데 카드를 가져오는 플레이어가 현재 자신의 타블로에 있는 색깔의 카드는 가져올 수 없습니다.

그리고 나서 세트인 카드 3장을 자신의 점수 더미에 뒤집어 놓습니다.


제공소에 카드 없음
제공소에 있는 마지막 카드를 가져오면 그 플레이어의 턴이 끝난 후에, 제공소에서 카드 5장을 뽑아서 새로운 제공소를 만듭니다. 그리고 다음 플레이어부터 다시 시작합니다.


게임의 종료와 색깔 점수계산, 최종 점수계산
마지막 제공소에 있는 마지막 카드를 가져오면 그 플레이어의 턴이 끝난 후에, 게임이 끝납니다. 이때 각 색깔별로, 각 플레이어는 자신의 타블로에 있는 카드 숫자 합을 비교합니다. 그래서 가장 높은 총합을 가진 플레이어는 자신의 타블로에 있는 그 색깔의 카드 중 가장 높은 숫자의 카드를 점수 더미에 추가합니다.
예를 들어서, 빨간색에 대해서, A는 6을 가지고 있고, B는 당나귀 (-2)와 8을 가지고 있다면 두 플레이어 모두 합이 6이어서 보너스 카드를 챙길 수 있습니다.하지만 가장 높은 빨간색 카드로, A는 6을, B는 8을 점수로 얻습니다.

6가지 색깔에 대해 각각 점수계산을 마치면 최종 점수계산을 합니다. 각 플레이어는 자신의 점수 더미에 있는 카드들의 숫자 총합을 셉니다. 점수가 가장 높은 플레이어가 승리하고, 동점인 경우에는, 점수 더미에 있는 카드 수가 많은 플레이어가 승리합니다.


총 평가
항상 그랬듯이 저의 리뷰에서는 숫자 평점이나 별점은 사용하지 않습니다.

골드!는 미하엘 샤흐트 씨가 만든 추상적인 카드 게임입니다. 그의 다른 카드 게임들과 달리 규칙이 직관적이지 않고, 게임 분위기가 건조하기 때문에 입문자나 여성들과 함께 하기에 좋지는 않은 것 같습니다. 서로의 정보가 모두 공개되어 있고, 매 턴마다 행동 하나만 할 수 있어서 바둑과 같은 추상 전략 게임의 느낌이 많이 납니다.

당나귀 카드는 점수계산 시에 애물단지이지만, 중요한 황금 카드를 가져와야 할 때에 꼭 필요합니다. 따라서 게임 초반에, 급하게 세트를 만들기 위해서 세트에 당나귀 카드를 포함시킨다면 점수 더미에 감점이 생길 뿐만 아니라 게임 중후반에 좋은 황금 카드를 가져올 기회도 날리게 됩니다.

게임의 후반에는 최종 점수계산 직전에 발생하는 각 색깔별 점수계산을 반드시 염두해야 합니다. 이때에는 자신이 살릴 색깔과 버릴 색깔을 잘 선택해서 높은 보너스 점수를 얻기 위한 계획을 세워야 합니다. 아마도 마지막 제공소 카드 5장이 공개되는 순간이 이 게임에서 가장 머리 싸움을 해야 하는 시간일지도 모릅니다.

얼마 전에 Jaipur 자이푸르라는 2인 카드 게임을 해보았는데 골드!와 느낌이 비슷했습니다. 적은 인원으로 짧은 시간 동안 빡빡한 수싸움을 즐기시는 분들에게 골드!가 잘 맞을 것 같습니다.


보너스로 미하엘 샤흐트 씨의 카드 게임 3가지를 놓고 비교를 해보겠습니다. 컬러레또는 4-5인에 좋고, 세렝게티는 3-4인에 좋고, 골드!는 2-3인만 가능합니다. 이 세 게임 모두 쉬운 편이지만 굳이 규칙의 난이도를 비교하자면, 컬러레또가 가장 쉽고, 골드!가 이 중에서 가장 어렵습니다. 이 게임들을 구입할 계획이 있다면 이 점들을 참고 하시면 되겠습니다.




참고 사이트:
Gold! @ boardgamegeek.com
http://boardgamegeek.com/boardgame/90474/gold

ABACUSSPIELE
http://www.abacusspiele.de


Gold Korean Rules v1_00.pdf

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