Image courtesy of boardgamegeek.com's W. Eric Martin

 

이번에 소개할 게임은 아주 오랜만에 다시 나타난 예전 게임입니다. 저는 이 게임을 얼마 전 여름 즈음에 접해서 그때 소개하려고 했으나 '아이스하키'라는 테마 때문에 계속 미뤄왔습니다. 겨울로 접어드는 지금이면 이 게임이 잘 어울릴 것 같습니다. 서른 번째 마운티드 클라우드 주간 게임 리뷰의 주인공은 Slapshop 슬랩샷입니다.

이 게임의 제목인 슬랩샷은 아이스하키 용어로서, '스틱을 약간 흔들면서 퍽을 세게 치는 것'을 말합니다. 아마도 TV에서 아이스하키 선수들이 골을 넣기 위해 퍽을 강타하는 모습이 이 슬랩샷인 것 같습니다. 인터넷 검색을 해보니 1977년에는 동명의 영화가 있었다고 합니다. 당연히 그 영화 내용도 아이스하키였습니다.

보드게임을 좀 오래동안 해 오신 분은 위에 있는 그림과 다른 상자 이미지를 떠올리셨을 수도 있습니다. 실제로 슬랩샷은 여러 버전이 있기 때문에 알고 계신 분들은 서로 다른 이미지를 생각했을 수도 있을 겁니다. 슬랩샷은 1982년에 Avalon Hill 아발론 힐에서 처음 출시를 했는데, 그리고 12년 후인 1994년에 White Wind 화이트 윈드에서 Phantoms of the Ice 얼음판의 유령이라는 다른 제목으로 출시를 했습니다. 이 두 번째 제목의 버전은 소설 Phantom Of The Opera 오페라의 유령을 패러디 했고, Phantoms of the Ice Sonderspieler 얼음판의 유령 특별한 선수라는 확장판도 함께 선보였습니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's J. SE
얼음판의 유령 (슬랩샷 두 번째 버전)

아마도 슬랩샷에 대해서 대부분 게이머들이 기억하는 이미지는 세 번째 버전일 겁니다. 1998년, 이번에는 카드 게임 전문 퍼블리셔인 AMIGO 아미고 社로 넘어갑니다. 그리고 얇고 작은 크기와 친근하고 귀여운 일러스트레이션으로 바뀌어서 등장을 했습니다. 제가 이 게임을 처음 안 것도 바로 이 버전을 통해서였습니다.

파워 플레이 (슬랩샷 세 번째 버전)

그리고 13년이 지난 올해에, Columbia Games 콜럼비아 게임즈에서 슬랩샷이라는 제목으로 다시 등장시킵니다. 전쟁 게임을 주로 만들었고, 현재도 만들고 있는 이 퍼블리셔에서 가벼운 카드 게임을 출시했다는 것이 좀 의외였습니다. 저의 선입견일 수도 있겠습니다만, 그래서인지 최근 버전의 일러스트레이션이 좀 거친 느낌이었습니다. 게임 상자도 불필요하게 컸고요.

역사가 있는 게임이다 보니 서론이 너무나 길었습니다. 이제부터 본격적으로 슬랩샷에 대해 이야기 하겠습니다.


게임의 구성물
카드 게임답게 카드가 주된 구성물입니다. 아이스하키 선수들을 나타내는 카드 54장과 진행 보드, 플레이어들을 나타내는 마커 6개가 전부입니다.



게임의 준비
카드는 크게 색깔에 따라 3가지로 나뉩니다. 이것은 아이스하키 팀에서의 포지션에 따른 분류입니다. 파란색 카드는 Forward 포워드(공격수), 초록색 카드는 Defenseman 디펜스맨(수비수), 그리고 빨간색 카드는 Goalie 골리(골키퍼)입니다. 이 카드들을 색깔에 따라 분류해서 따로 섞고, 3개의 더미를 만듭니다. 플레이어들은 자신의 색깔 마커를 진행 보드 Preseason 시즌전에 놓습니다.

각 플레이어는 아이스하키 팀의 감독이 되고, 공격수 3명, 수비수 2명, 골키퍼 1명으로 자신의 팀을 구성합니다.



게임의 진행
시작 플레이어부터 돌아가면서, 각 플레이어는 자신의 턴을 가집니다. 자신의 턴에는 3가지 행동 중에 하나만 할 수 있습니다:
  1. 트레이드
  2. 드래프트
  3. 경기

1. 트레이드
다른 감독 1명을 선택해서, 그 플레이어의 손에 있는 선수 카드 1장을 보지 않고 뽑아서 가져옵니다. 그리고 그 플레이어에게 같은 포지션의 선수를 돌려줍니다. 이때에는 방금 뽑아온 선수를 주어도 되고, 원래 가지고 있던 같은 포지션의 선수를 주어도 됩니다. 여기에 한 가지 예외가 있는데, 현재 뽑아서 가져온 선수가 자신의 팀에 있는 같은 포지션 중에서 가장 숫자가 낮다면 방금 가져온 그 카드를 되돌려줄 수 없습니다. 선수 트레이드를 실패한 경우겠죠.

2. 드래프트
자신의 손에 있는 선수 카드 1장을 해당하는 덱 밑에 놓고, 그 덱 맨 위에 있는 카드를 가져옵니다.

3. 경기
경기를 치를 다른 팀 감독을 지목합니다. 양 팀은 각각 선수 카드 6장으로 경기를 진행합니다. 각자 자신이 원하는 순서대로 선수 덱을 뒤집어서 놓습니다. 양 팀이 선수 카드의 순서 결정을 마치면 그 이후에 순서를 다시 바꿀 수 없습니다.

양 팀은 이제 자신의 덱의 맨 위에 있는 선수를 동시에 공개합니다. 카드의 숫자가 높은 쪽이 골을 넣은 것으로 간주합니다. 여기에 예외가 있는데, 골키퍼는 골키퍼끼리 대결할 때를 제외하고, 자신보다 숫자가 높은 상대 선수에게 골을 허용하지 않습니다. 숫자가 같으면 양 팀 모두 골을 못 넣은 것입니다. 6장 카드 모두를 사용할 때까지 양 팀이 카드 1장씩 계속 공개하면서 숫자를 비교합니다.

6장을 다 진행한 후에 골을 더 많이 넣은 팀이 그 경기에서 승리합니다. 만약 동점으로 끝나면 팀을 다시 구성하고 연장전을 치릅니다. 연장전은 서든데스 방식이라서 양 팀 중에서 골을 먼저 넣는 팀이 즉시 그 경기에서 승리합니다. 승리한 팀의 감독은 진행 보드에 있는 자신의 마커를 Playoff 플레이오프를 향해 1칸 전진시킵니다.

홈팀의 이점
자신의 차례에 경기를 치를 다른 팀을 지목한 팀이 홈팀이 됩니다. 그 경기에서 홈팀은 1점으로 시작하고, 어웨이팀은 0점으로 시작합니다.

덩치 큰 선수와 부상 선수
전체 선수 카드들 중 4장에는 빨간색 십자 표시가 있습니다. 이것은 그 카드가 덩치 큰 선수라는 것을 나타내는데, 그 선수와 대결을 한 상대 선수는 골 여부를 결정한 후에 부상을 당합니다. 부상을 당한 선수들은 자신의 팀 앞에 공개되어 놓입니다. 경기가 끝나면, 홈팀부터 드래프트 방식으로 부상 당한 선수를 새 선수로 교체를 합니다. 이것은 자신의 턴에 하는 드래프트가 아닙니다. 만약 연장전을 치러야 할 경우에는, 부상 선수들을 교체한 후에 연장전을 합니다.


플레이오프 규칙
시즌에서 1위 팀과 2위 팀은 7전4선승제의 챔피언전을 합니다. 플레이오프 칸에 가장 먼저 도달한 팀이 시즌 1위 팀이고, 두 번째로 빨리 도달한 팀이 시즌 2위 팀입니다. 시즌 1위 팀은 1번째, 2번째, 5번째, 7번째 경기에서 홈팀이 됩니다. 플레이오프 중에는 부상선수를 교체하기 위한 드래프트 이외에 선수 교체가 불가능합니다.


총 평가
항상 그랬듯이 저의 리뷰에서는 숫자 평점이나 별점은 사용하지 않습니다.
슬랩샷은 겨울 스포츠인 아이스하키의 매력을 잘 살린 카드 게임입니다. 6명까지 게임에 참여할 수 있고, 인원이 많을수록 파티 게임의 느낌이 듭니다. 하지만 실제 경기에 들어서면 양 팀은 선수 카드 순서에 대해 전략을 세워야 하고, 그것을 역으로 이용하는 블러핑 등을 이용할 수 있습니다.

당연한 이야기겠지만 숫자가 높은 카드가 많으면 경기에서 승리할 확률이 높아집니다. 하지만 그것이 게임의 전부는 아닙니다. 트릭-테이킹 게임에서처럼 강한 카드로 강한 카드를 이겨야 자신의 승리가 확정됩니다. 즉, 자신에게 '10'이 있으면 그 카드로 상대의 '8'이나 '9'를 이기는 데에 사용해야 합니다. 만약 그 카드로 '1'이나 '2'를 만나서 골을 넣거나 또는 골키퍼를 만나서 골을 넣지 못하게 되면 손해가 커집니다. 상대는 이러한 점을 이용해서 큰 숫자를 가진 상대가 불안해 하도록 골키퍼를 잘 활용해야 합니다.

너무 강한 카드를 긁어 모으게 되면 상대 팀에게 자신의 카드가 모두 노출되어, 경기 후 트레이드에서의 약점이 드러나기도 합니다. 이러한 점 때문에 한 팀이 크게 승리하면 그 다음에는 약해지게 되어 전체적으로 플레이어들끼리 게임의 균형이 맞춰갑니다.

이 게임은 아이스하키에 대한 지식이 전혀 없어도 남녀노소 누구나 쉽게 이해하고 즐겁게 즐길 수 있습니다. 게다가 카드에 등장하는 다른 캐릭터를 패러디한 선수들의 모습에서 또 다른 즐거움을 찾을 수 있습니다.

이 게임의 가장 큰 약점은 '누구와 이 게임을 하느냐'에서 드러납니다. 파티 게임처럼 가볍고 즐거운 분위기에서 진행이 되지만, 일단 경기가 진행되면 선수들의 순서를 결정하는 순간에는 두뇌 싸움을 해야 합니다. 만약 파티 게임이라는 인상만 가지고 게임을 하는 플레이어들 중에서 머리를 쓰기 싫다는 이유로 자신의 선수 덱을 섞어서 무작위로 놓는 일이 발생한다면 이 게임의 재미가 사라지게 됩니다. (저는 실제로 이것을 겪었기 때문에 말씀을 드리는 겁니다.) 이 게임을 할 때에 그러한 분이 있다면 저는 다른 게임을 하는 것을 권하고 싶습니다.

겨울의 문턱에서, 사나이들의 거칠고 차가운 승부를 즐기고 싶다면 슬랩샷을 꺼내드시는 것도 좋은 선택일 것입니다. 어쨌거나 몸을 다치게 하는 일은 벌어지지 않을 테니까요. 아, 여자분들도 할 수 있는 게임입니다!





참고 사이트:
Slapshot @ boardgamegeek.com
http://boardgamegeek.com/boardgame/1705/slapshot

AMIGO Spiel
http://www.amigo-spiele.de

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많은 분들이 기다리셨던 아주 따끈따끈한 이번 에센 신작 게임 하나를 소개해 드리겠습니다. 올해의 에센 페어플레이 차트에서 2위로 마무리한 Trajan 트라야누스입니다.

이 게임의 제목인 트라야누스가 낯설게 들릴 수 있는데 먼저 그것에 대한 설명부터 하겠습니다. 트라야누스는 로마의 오현제 중 두 번째 황제입니다. 오현제는 로마의 전성기 때의 다섯 명의 황제들을 뜻하는 말인데, 이 시기에는 황제를 세습이 아닌 원로원 의원 중 가장 유능한 사람을 황제로 지명했기 때문에 훌륭한 황제들이 등장했다고 합니다. 트라야누스 황제는 군인 출신이었으며, 로마 내적으로는 빈민 구제 등을 했고 외적으로는 여러 지역을 정복하는 확장정책으로 로마 제국 최고의 판도를 과시했다고 합니다.

이 게임의 디자이너는 Stefan Feld 슈테판 펠트 씨인데, 예전에 리뷰를 통해 The Castles of Burgundy 버건디의 성을 소개할 때 언급한 적이 있어서, 그에 대한 내용은 생략하도록 하겠습니다.

트라야누스는 Mancala 만칼라라는 전통 추상전략 게임을 기반으로 하고 있습니다. 만칼라는 동양의 바둑, 서양의 체스와 비교되는 추상전략 게임입니다. 이것은 큰 홈 2개와 작은 홈 12개가 있는 판에 여러 구슬을 놓고 그 구슬을 이동시키면서 자기 홈에 담아야 승리하는 게임입니다. 트라야누스는 만칼라의 판을 반만 가지고 시작하는 느낌을 줍니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's JB Van Leishout
만칼라 시작 시의 모습


게임의 구성물과 준비
펠트 씨의 게임답게 이 게임에는 수 많은 토큰들이 들어 있습니다. 토큰의 종류가 많기 때문에 구성물 소개와 게임 셋업은 규칙서와 아래 사진을 참조하시기 바랍니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's Daniel Cedro Gomes


게임의 진행
이 게임은 총 4사분기 동안 진행이 됩니다. 각 사분기는 4번의 라운드로 이루어지고, 각 라운드는 시간 트랙에서 시간 마커가 한 바퀴를 돌아올 때까지를 말합니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's Angeral Peng
플레이어 수에 따라 달라지는 시간 트랙 (오른쪽)

각 라운드마다 그 라운드의 시작 플레이어부터 시작해서 각 플레이어들이 순서대로 턴을 가지는데, 턴마다 전진하는 시간 트랙의 칸수가 서로 다르기 때문에 한 라운드가 끝날 때까지 턴 횟수가 정해져 있지 않습니다.

플레이어는 자신의 턴에 다음의 3가지 단계를 순서대로 진행해야 합니다:
  1. 마커 재배열과 시간 트랙 전진 (의무적)
  2. 트라야누스 타일 완수 (가능하다면)
  3. 행동 수행 (선택적)

1. 마커 재배열과 시간 트랙 전진 (의무적)
자신의 플레이어 보드에서 그릇 하나를 선택합니다. 그 그릇에는 최소 1개의 마커가 있어야 하며, 그 그릇에 있는 모든 마커를 손으로 집으면서 그 마커 개수를 모두에게 알려줍니다. 플레이어가 집어든 마커는 그것을 가져온 그릇으로부터 시계 방향으로 다음 각 그릇마다 1개씩 놓아야 합니다. 각 플레이어의 맨 첫 번째 턴은 무조건 2개 마커가 선택되는데, 이때 그 마커는 (시계 방향으로) 바로 다음 그릇에 1개, 그 다음 그릇에 1개씩 각각 배치됩니다. 위에서 만칼라를 언급했었는데, 만칼라도 같은 방식이지만 만칼라는 반시계 방향으로 재배열한다는 것이 차이점입니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's dong hyuk song
플레이어 보드

그리고 나서 자신이 말했던 마커 개수만큼 시간 트랙을 전진시키고, 자신이 방금 재배열했던 마커 중 맨 마지막 것을 놓은 그릇이 "목표 그릇"이 됩니다.


2. 트라야누스 타일 완수 (가능하다면)
플레이어 보드에는 (목표 그릇의 바깥쪽에) 로마 숫자로 Ⅰ부터 Ⅵ까지의 사각형 칸이 있습니다. 만약 현재 목표 그릇 바로 옆의 사각형 칸에 트라야누스 타일이 놓여 있고, 그 타일이 요구하는 마커 2개의 색깔과 목표 그릇에 있는 마커의 색깔이 모두 일치하는 것이 있을 경우에 그 트라야누스 타일을 완수할 수 있습니다.

트라야누스 타일은 크게 6가지 종류가 있고, 공통적으로 그 타일에 그려진 숫자만큼의 승점을 제공하고 바로 실행하는 추가 행동을 주기도 합니다.

트라야누스 타일


3. 행동 수행 (선택적)
트라야누스 타일 완수에 상관없이, 목표 그릇 안쪽에 아래의 그림과 같은 육각형 모양의 아이콘이 있습니다. 이것은 그 플레이어가 이번 턴에 실행할 수 있는 행동을 가리킵니다.

추가 행동 타일

3-A. 항구
항구 행동은 상품 카드와 관련된 행동입니다. 상품 카드는 12가지 종류로 5장씩 있는데, 항구 행동을 통해서 1장을 얻거나 또는 자신의 앞에 여러 장을 놓을 수 있습니다. 상품 카드를 얻는 행동은 2가지가 있는데, 이것은 Wyatt Earp 와이어트 어프에서 카드를 얻는 행동과 같습니다. 뽑는 더미에서 2장을 뽑는 대신에 가지고 있는 카드 중 1장을 버리거나 또는 버리는 더미의 맨 위에서 1장을 가져오는 것인데, 차이점이라면 트라야누스에서는 버리는 더미가 2개가 있어서 선택의 폭이 조금 더 넓다는 것입니다.

상품 카드

상품 카드를 내리는 방법도 2가지입니다. 하나는 자신의 앞에 1장이나 2장을 내리고 그 장수만큼 카드를 보충하는 것, 나머지는 정해진 조합으로 카드를 1장 이상 놓고 점수를 얻는 것(선적)입니다. 게임 보드에 배 타일 3개가 있는데, 선적 시에는 이 배들 중 하나에 해당하는 조합으로 상품 카드를 놓아야 합니다. 선적은 다른 플레이어들보다 먼저 하는 것이 좋은데, 누군가가 어떠한 조합으로 상품을 놓으면 그것에 해당하는 배가 뒤집힙니다. 배가 뒤집히면 그 배에 대한 선적으로 얻는 점수가 낮아지기 때문에 그 플레이어 이후에 같은 배에 선적을 하는 플레이어는 점수가 조금 덜 얻게 됩니다.

배 타일
(맨 왼쪽은 서로 다른 종류로, 가운데는 서로 다른 페어로, 맨 오른쪽은 같은 종류로)


3-B. 포럼
게임 보드에 포럼이 있고, 그곳에는 플레이어의 인원수에 따라 정해진 칸들이 있습니다. 그곳에는 포럼 타일과 추가 행동 타일이 놓이는데, 포럼 행동을 수행할 때 그곳에 있는 타일 1개를 얻습니다.


3-C. 군사
게임 보드의 윗부분에는 로마의 속주들이 있습니다. 군사 행동은 이 속주들 그리고 군사 캠프에 관련이 있습니다. 군사 행동을 통해서, 자신의 마커를 군사 캠프로 보내거나 지휘관을 인접한 속주로 이동시키거나 또는 지휘관이 있는 속주에 군사 캠프에 있던 군인을 보낼 수 있습니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's W. Eric Martin
게임 보드 (윗부분이 속주들)

군사 행동도 항구 행동의 선적처럼 다른 플레이어들보다 먼저 하는 것이 좋습니다. 지휘관이 도착한 곳에 포럼 타일이 있다면 그것을 획득합니다. 자신의 지휘관이 있는 곳에 군인을 보내면 점수를 얻는데, 다른 플레이어의 군인이 있다면 점수가 조금 깎입니다.


3-D. 원로원
원로원 행동은 점수 타일과 보너스 타일을 획득하게 합니다. 게임 보드 아랫부분에 원로원이 있는데, 이 행동을 할 때마다 원로원 트랙에서 자신의 마커를 1칸 전진시키고, 즉시 그 칸의 숫자만큼의 점수를 얻습니다.

게임의 시작 시에 각 플레이어는 보너스 타일 1개를 받습니다. 그리고 각 사분기의 시작 시마다 보너스 타일 2개를 공개해서 그 사분기가 끝날 때에 플레이어 2명이 그 타일을 1개씩 획득합니다. 그것을 얻는 대상은 투표수가 가장 많은 두 명입니다. 투표수는 원로원 트랙에 써 있는 것과 자신이 그 사분기 동안 모은 원로원 타일의 투표수 합으로 결정됩니다.

원로원 타일


3-E. 트라야누스
게임의 시작 시에, 각 플레이어는 자신의 플레이어 보드에, Ⅰ칸에 트라야누스의 아치를, Ⅱ부터 Ⅳ칸까지 각각의 칸에 트라야누스 타일 1개씩 놓습니다.

이 행동을 수행하면 게임 보드에 공개된 트라야누스 중 1개를 가져와서 현재 트라야누스의 아치의 칸에 놓고, 트라야누스의 아치를 시계 방향으로 다음 빈칸으로 옮겨놓습니다.


3-F. 건설
건설은 군사 행동과 거의 비슷합니다. 차이점은 지휘관 없이 일꾼들이 단독으로 배치가 된다는 것과 자신의 첫 번째 일꾼은 원하는 건설 현장에, 그 이후의 일꾼은 자신의 일꾼과 가로나 세로로 인접한 칸에만 놓을 수 있다는 것입니다.

게임 보드에는 건설 현장이 있고, 그곳에는 20개의 칸이 있습니다. 건설 타일 모두 이 칸에 1개씩 모두 공개되어 배치됩니다.

건설 타일

건설 타일은 기본적으로 점수를 줍니다. 이 타일들이 갖는 또 하나의 중요한 의미가 있는데, 그것은 보너스 행동입니다. 플레이어 보드의 왼편에는 이 건설 타일을 놓을 수 있는 칸이 있는데, 5가지 종류를 나누어서 놓을 수 있게 되어 있습니다. 만약 플레이어가 어떤 종류의 첫 번째 건설 타일을 얻는다면, 즉 자신의 플레이어 보드에 아직 없는 종류의 건설 타일을 가져왔을 때 그 타일과 관련된 보너스 행동을 수행합니다. 따라서 각 플레이어는 보너스 행동 5가지를 1번씩 수행할 수 있는 것입니다.


라운드, 사분기, 게임의 종료
시간 트랙에서 시간 마커가 출발 칸에서 멈추거나 그 칸을 통과하면 그 라운드가 끝납니다. 각 사분기에서 1, 2, 3라운드의 종료 시마다 시민들의 요구 타일 1개씩 공개합니다. 시민들은 빵이나 검투사 경기 또는 종교를 원하는데, 세 번의 라운드 동안 공개된 타일들은 골고루 나올 수도 있고, 특정 종류가 다른 것보다 많을 수도 있습니다.

시민들의 요구 타일


각 사분기에서 4번째 라운드의 종료 시에 중간 점수계산을 합니다. 먼저 시민들이 요구 3개의 충족 여부를 봅니다. 시민들의 요구를 충족하지 못한 개수에 따라 -4/-9/-15점의 벌점이 있습니다.

두 번째로 원로원(게임판의 원로원 + 원로원 타일)에 대한 투표수를 집계합니다. 가장 많은 투표수를 얻은 플레이어가 집정관이 되고 원로원에 공개되어 있는 보너스 타일 중 하나를 가져가서 자신의 앞에 노란색 면으로 놓습니다. 투표수가 두 번째로 많은 플레이어가 부집정관이 되고 남은 보너스 타일을 자신의 앞에 회색 면으로 놓습니다. 노란색 면이 더 높은 보너스 점수를 줍니다.

보너스 타일

세 번째로 포럼에 남은 타일을 모두 버리고 새로운 타일들로 다시 채웁니다. 그리고 속주 중에서 아무도 없는 칸에만 포럼 타일을, 원로원에 새로운 보너스 타일 2개를 보충하고, 뒤집어진 배들을 원래대로 놓습니다.


사사분기의 종료 후에 게임이 끝나고 최종 점수계산이 발생합니다. 이때에는 손에 남은 상품 카드 그리고 군사 캠프와 일꾼 캠프에 남은 자신의 마커마다 1점씩 얻습니다. 그리고 건설 타일 중 같은 종류 3/4개짜리에 대해서 추가점수 10/20점을 얻습니다. 그리고 자신의 보너스 타일에 대한 추가점수도 얻습니다.

승점이 가장 많은 플레이어가 승리합니다.


총 평가
항상 그랬듯이 저의 리뷰에서는 숫자 평점이나 별점은 사용하지 않습니다.

트라야누스는 슈테판 펠트 씨 게임다운 게임입니다. 이 게임에는 많은 토큰들이 있고, 점수를 획득할 수 있는 여러 가지 방법이 있고, 또한 플레이어들이 피해야 하는 감점 요인이 있습니다. 펠트 씨 게임에서 단점은 그러한 다양함 때문에 게임 규칙에 대한 설명이 무척 길어진다는 것입니다. 그래서 짧은 설명 시간을 원하는 게이머들에게는 진입장벽이 됩니다. 하지만 게임 내에서 전략적인 선택을 좋아하는 사람들에게는 즐거움이 됩니다.

이 게임은 만칼라의 방식이 처음하는 게이머들에게 작지 않은 스트레스를 줍니다. 무언가 초기 마커 배치를 잘 해야 할 것 같은 심리적인 부담을 안고 시작하기 때문일 겁니다. 제가 몇 번을 해본 경험을 토대로 감히 말씀을 드리자면, 게임을 배우는 입장일 때에 그것에 대해서 신경을 쓰지 않고 시작하시는 게 좋습니다. 당연한 이야기지만 초기 배치를 잘 하면 다른 플레이어들보다 먼저 트라야누스 타일 완수를 가능하게 만들어주긴 합니다.

트라야누스를 처음 배우는 사람이라면 반드시 2인 게임으로 시작하실 것을 강력히 추천합니다. 이 게임은 플레이어 수에 따라서 게임 시간이 30분씩 추가됩니다. 하지만 설명 시간과 (자신의 플레이어 보드의 만칼라 방식에 대해서) 플레이어들이 고민하는 시간을 모두 포함하면 시간이 더 길어집니다. 플레이어 수가 많아지면 다른 플레이어들이 고민하는 시간을 기다려야 하기 때문에 그 시간이 무척 지루하게 느껴집니다. 따라서 첫 번째 게임은 다른 플레이어들의 턴을 오랫동안 기다릴 필요가 없는, 지루하지 않은 2인 게임으로 시작 하시길 권합니다.


트라야누스에서는 펠트 씨의 Notre Dame 노틀담에서처럼, 시작 시에는 다양함을, 진행됨에 따라 플레이어들에게 선택과 집중이라는 과제를 던져줍니다. 그래서 게임의 초반에는 여러 가지 득점 요인에 대한 욕심으로 플레이어들이 고민하는 시간이 길어지지만 점차 포기하는 것과 집중하는 것이 생기면서 고민하는 시간이 차차 줄어들게 됩니다.

집중화는 주로 추가 행동 타일과 "+2" 토큰으로 결정이 됩니다. 플레이어는 행동을 수행한 이후에, 그 행동의 아이콘과 같은 추가 행동 타일을 사용함으로써 그 행동을 1번 더 ("+2"가 놓인 것이라면 2번 더) 수행할 수 있습니다. 포럼에서 얻는 추가 행동 타일은 사용 후에 제거되지만 "+2" 토큰은 제거되지 않기 때문에, 자신이 게임의 중후반에 주력으로 할 추가 행동 타일 아래에 "+2" 토큰을 놓아두는 것이 좋습니다.

이 게임에서는 플레이어들 사이에 인터렉션이 거의 없기 때문에 결국에는 '누가 더 집중화를 잘 했느냐' 그리고 '만칼라 방식에서 마커들을 누가 더 효율적으로 재배열을 했는가'로 게임의 승패가 갈립니다.


에센 현장에서 놀라운 인기를 보여준 트라야누스는 현재 퍼블리셔 품절 상태라서 구하기 어렵습니다. 퍼블리셔에서 들은 바로는, Hutter Trade GmbH + Co KG라는 디스트리뷰터와 계약이 체결되어서 앞으로 그 회사가 공급을 할 예정이라고 합니다. 조만간 트라야누스 2쇄를 만나보실 수 있을 것으로 예상합니다. 조금만 더 기다려 주세요. ;-)




참고 사이트:
Trajan @ boardgamegeek.com
http://boardgamegeek.com/boardgame/102680/trajan

Ammonit Spiele
http://www.ludovin.de/14.htm

Hutter Trade GmbH + Co KG
http://www.hutter-trade.com
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Image courtesy of boardgamegeek.com's andreo

올해 에센 신작 소식들을 미뤄두고 잠시 쉴 겸, 예전 카드 게임 하나를 소개하겠습니다. (사실은 이 게임은 몇 주 후에 소개할 게임과 연관이 있습니다.) 주변에 보드게임을 처음 접하거나 보드게임에 익숙하지 않은 분들을 위해 제가 종종 꺼내드는 카드 게임입니다.

이 게임의 이름은 Coloretto 컬러레또인데, 예전에 소개드렸던 Serengeti 세렝게티와 아주 밀접한 관계가 있습니다.

이 두 가지 게임 모두 Michael Schacht 미하엘 샤흐트 씨가 디자인 했고, Abacus 아바쿠스 사에서 출판했습니다. 게임 내에서는 각 종류의 카드에 대한 점수 득점 방식이 똑같다는 공통점도 있습니다.

이 게임의 이름은 합성어로 추정되는데, color (영어: 색깔)와 retto (이탈리아어: 직선의)를 합친 것 같습니다. '카드를 색깔에 따라 줄로 모으는 게임이다'라는 뜻이겠죠. 이미 알고 있는 분들도 계시겠지만, 컬러레또를 보드게임으로 재탄생시킨 것이 Zooloretto 줄로레또이고, 그것의 해양생물 버전이 Aquaretto 아쿠아레또입니다. 이 중 줄로레또는 2007년에 샤흐트 씨에게 "SDJ Spiel des Jahres 올해의 게임"의 영예를 안겨준 기념비적인 작품입니다. 그래서인지 매년 줄로레또 확장이 한두 가지씩 선을 보이고 있습니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's Daniel Ott
줄로레또 게임 상자


게임의 구성물
컬러레또는 온통 카드로만 구성되어 있습니다. 7가지의 색깔 카드가 9장씩, "+2" 카드 10장, 조커 3장, 마지막 라운드 카드 1장, 갈색 줄 카드 5장, 점수 요약 카드 5장입니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's Sergey Istomin


게임의 준비
각 플레이어는 먼저 점수 요약 카드 1장씩 가져옵니다. 그리고 테이블에 플레이어의 수만큼의 줄 카드를 놓습니다. 마지막 라운드 카드를 따로 빼 놓습니다. (3인일 경우에만 색깔 카드 중 1가지 색깔을 모두 제거합니다.)

그리고 각 플레이어는 서로 다른 색깔의 색깔 카드 1장씩 가져다가 자신의 앞에 놓습니다. 남은 색깔 카드와 "+2" 카드, 조커 카드 모두를 섞어서 테이블의 가운데에 뒤집어서 놓습니다. 그리고 그 더미에서 밑에서 15장 위에 마지막 라운드 카드를 놓고, 그 위에 남은 더미 카드를 쌓아올려 놓습니다.


게임의 진행
시작 플레이어부터 시계 방향으로 돌면서, 각 플레이어는 턴을 가집니다. 자신의 턴에는 다음 행동 중 하나만 해야 합니다:
  1. 카드 1장을 뽑아서 놓기
  2. 카드 줄 하나 가져오기

A. 카드 1장을 뽑아서 놓기
플레이어는 더미에서 맨 위의 카드를 뽑아서 아무 줄 카드 하나 위에 놓습니다. 각 줄 카드에는 최대 3장의 카드만 올려놓을 수 있습니다. 모든 줄 카드에 카드 3장씩 올려져 있다면 이 행동을 수행할 수 없습니다.


B. 카드 줄 하나 가져오기
최소 1장의 카드를 포함하는 줄 카드 하나를 선택해서 자신의 앞에 그 카드 모두를 공개해서 놓습니다. 플레이어들은 자신의 앞에 같은 색깔의 카드끼리 모아서 놓습니다.

이 행동을 수행한 플레이어는 나머지 플레이어 모두가 이 행동을 수행할 때까지 게임에 참여할 수 없습니다. 모든 플레이어가 이 행동을 수행하면 모든 줄 카드를 다시 테이블에 되돌려놓고, 마지막에 이 행동을 수행했던 플레이어부터 다시 게임을 진행합니다.


게임의 종료
마지막 라운드 카드가 뽑히면 그 카드를 제거하고, 그 카드를 뽑은 플레이어가 다시 카드 1장을 뽑습니다. 이제 그 라운드가 마지막 라운드가 되고, 그 라운드에 아직 B 행동을 실행하지 않은 플레이어들끼리 계속 진행을 하고, 그들 모두 B 행동을 실행하면 게임이 끝납니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's yee seng
마지막 라운드 카드


점수계산과 게임의 종료
각 플레이어는 가장 많이 모은 색깔 3가지를 선택합니다. 그 색깔 카드는 모은 카드의 수에 따라 점수를 얻습니다. 나머지 색깔의 카드는 모은 카드의 수에 따라 점수를 잃게 합니다.

"+2" 카드는 1장마다 2점씩 얻습니다. 조커는 자신이 원하는 색깔로 놓으면 됩니다.

총점이 가장 높은 플레이어가 승리합니다.


총 평가
항상 그랬듯이 저의 리뷰에서는 숫자 평점이나 별점은 사용하지 않습니다.

컬러레또는 간단한 규칙의 가볍고 빠른 카드 게임입니다. 플레이어들은 자신의 턴에 카드를 뽑아서 놓을지 아니면 기존에 놓인 카드들을 가져올지만 결정합니다. 게임의 종료 시에 3가지 색깔에 대해서만 점수를 얻고, 나머지 색깔에 대해서는 점수를 잃습니다. 따라서 플레이어들은 가급적이면 적은 종류로 많이 모으려고 노력합니다.

이 게임의 백미는 그 행동 선택입니다. 이 게임에 익숙하지 않은 플레이어들은 자신이 가져올 카드들만을 생각해서 카드를 놓는데, 그것보다 더 중요한 것은 다른 플레이어가 가져가려고 노리고 있는 카드 줄에 그에게 필요없는 색깔을 추가하여 감점을 당하게 만드는 것입니다. 자신은 좋게 가져가면서 다른 플레이어는 안 좋게 가져가는 것을 항상 생각하고 있어야 합니다.

각 색깔마다 점수는 집중될수록 점수가 높이 올라갑니다. 즉 1장에서 2장이 될 때보다 2장에서 3장이 될 때 더 높은 점수를 얻습니다. 그렇기 때문에 불필요한 색깔의 카드 1장을 가져오더라도 자신이 모으고 있는 색깔이 더 집중된다면 오히려 점수가 올라간다는 것입니다.

이 점수 획득 방식은 글 첫머리에 설명드린 세렝게티와 똑같습니다. 만약 이 두 가지 게임을 모두 해볼 수 있는 기회가 생긴다면 저는 컬러레또부터 접하실 것을 강력하게 추천합니다. 컬러레또가 더 간단하고 더 직관적이기 때문입니다.

컬러레또는 여러 가지 확장 카드들이 공개되고 배포되었는데, 최근에 다시 출판된 버전을 구입하시면 그 안에 몇몇 확장 카드들이 포함되어 있을 것입니다. 그 확장 카드는 2인 게임에 사용되는 줄 카드들과 기존과 다른 점수방식이 적힌 점수 요약 카드들입니다. 이것은 퍼블리셔에서 공개했기 때문에 인터넷을 통해서 다운로드 해서 사용하실 수도 있습니다.




참고 사이트:
Coloretto @ boardgamegeek.com
http://boardgamegeek.com/boardgame/5782/coloretto

ABACUSSPIELE
http://www.abacusspiele.de

Rio Grande Games
http://www.riograndegames.com
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저는 개인적으로 다채로운 영웅들이 등장하는 (만화나 소설의) 세계관을 좋아합니다. 그리고 협동 진행 요소도 좋아합니다. 만약에 이 두 가지가 하나로 합쳐진 게임이 있다면 저는 꼭 해보려고 할 것입니다. 저의 성향에 꼭 들어맞는 게임을 얼마 전에 발견했는데요. 그 주인공은 바로 이 게임입니다.

게임의 제목은 Sentinels of the Multiverse 센티널즈 오브 더 멀티버스입니다. 위의 게임 상자 이미지에서 볼 수 있듯이 미국의 만화책에서 봤을 법한 그림체가 돋보입니다. 그럼, 디자이너들을 먼저 소개하겠습니다. 이 게임은 두 명의 디자이너가 함께 만들었는데요, Christopher Badell 크리스토퍼 바델 씨와 Paul Bender 폴 벤더 씨입니다. 바델 씨는 어릴 적에 작가였고 수 년 동안 롤-플레잉 게임과 카드 게임 등을 가르쳐 왔다고 합니다. 벤더 씨는 인터넷 창업과 관련된 일을 했고, 2002년부터 매년 미국의 Gen Con 젠콘에 참가해오고 있다고 합니다. 이 두 사람 모두 이 게임이 첫 작품입니다.


게임의 구성물
이 게임은 철저하게 카드 게임입니다. 납작하고 넓은 정사각형 상자는 보기보다 제법 무거운데, 그 안에는 수 많은 카드들로 "꽉" 차 있습니다. 카드는 크게, 악당 덱, 영웅 덱, 환경 덱 세 가지로 나뉩니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's Keith Leonard


게임의 준비
플레이어들은 자신이 맡을 영웅의 덱 하나씩을 선택합니다. 그리고 그들이 맞서 싸울 악당과, 싸움의 무대가 될 환경에 대한 덱을 선택합니다.

각 덱을 따로 섞어서 테이블에 뒤집어서 놓습니다. 악당 덱 옆에 그 악당의 캐릭터 카드와 셋업 카드를 앞면이 보이도록 놓습니다. (악당에 따라 시작 체력과 셋업이 달라질 수 있습니다.)

각 플레이어는 자신의 영웅 덱 옆에 영웅의 캐릭터 카드를 앞면이 보이도록 놓고, 자신의 영웅 덱에서 카드 4장을 뽑습니다.

환경 덱도 테이블 한쪽에 뒤집어서 놓습니다.


게임의 진행
진행의 순서는 무척이나 간단합니다. 플레이어들은 라운드를 셀 필요 없이, 영웅들의 승리 또는 악당의 승리 중 하나를 달성할 때까지 아래의 순서대로 계속 진행합니다:
1. 악당의 턴
1-1. 시작 단계
1-2. 카드 플레이 단계
1-3. 종료 단계

2. 영웅의 턴 (시계 방향으로)
2-1. 시작 단계
2-2. 카드 플레이 단계
2-3. 능력 사용 단계
2-4. 카드 뽑기 단계
2-5. 종료 단계

3. 환경의 턴
3-1. 시작 단계
3-2. 카드 플레이 단계
3-3. 종료 단계

1. 악당의 턴
악당의 캐릭터 카드에는 숫자로 시작 체력이 써 있습니다. 이 체력이 0에 도달하면 영웅들이 승리하게 됩니다. 그런데 악당 모두 특정한 조건이 만족되면 캐릭터 카드가 뒷면으로 뒤집혀서 다른 특성을 갖게 되어 게임 진행에 큰 변화를 주게 됩니다. 심지어 네 악당 중 Baron Blade 블레이드 남작은 그 캐릭터 카드 뒷면에 써 있는 숫자만큼의 새 체력을 얻기도 합니다.

악당들은 자신의 부하나 장치등을 사용하여 영웅들의 일부나 전부를 공격합니다. 공격 방법은 악당 덱에서 펼쳐지는 카드의 효과로 해결됩니다. 각 카드에는 저마다 효과를 가지고 있는데, 보통 악당의 턴 시작 또는 종료 시마다 계속 발동되거나 카드가 펼쳐지는 순간 1번만 발동되기도 합니다. 펼쳐진 카드는 그 악당의 게임 공간에 계속 놓여 있거나 카드의 효과에 따라 즉시 또는 나중에 제거됩니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's Keith Leonard
블레이드 남작 캐릭터 카드와 덱


2. 영웅의 턴
영웅들은 한 번에 턴을 갖지 않고, 시계 방향으로 돌면서 한 명씩 턴을 가집니다. 영웅의 턴은 기본적으로 악당의 턴과 똑같습니다.

먼저, 턴의 시작 시에 발동되는 카드의 지시들을 따릅니다. 두 번째로, 플레이어는 자신의 손에 있는 카드 중 1장을 자신의 게임 공간에 내려놓을 수 있는데, 그 카드에 효과가 있다면 즉시 발동됩니다. 세 번째로, 자신의 게임 공간에 놓인 카드들 중 "Power 능력"이 써 있는 능력을 사용할 수 있습니다. 네 번째로, 자신의 덱에서 카드 1장을 뽑습니다. 마지막으로, 턴의 종료 시에 발동되는 카드의 지시들을 따릅니다.

만약 플레이어가 카드를 내려놓지도 능력을 사용하지도 않았다면 그 플레이어는 카드를 뽑는 단계에서 1장을 더 뽑습니다.


3. 환경의 턴
이것은 환경 덱에 있는 카드를 사용하는 것을 제외하고 악당의 턴과 똑같습니다. 환경 카드는 영웅들에게 유리한 카드도 있고, 반대로 악당들에게 유리한 카드도 있습니다. 각 환경 카드는 그것을 없앨 수 있는 조건이나 비용이 써 있습니다.


악연 관계
영웅과 악당의 캐릭터 카드 아래 부분에는 아이콘이 있습니다. 만약 그 아이콘이 서로 같은 영웅과 악당이 서로에게 공격을 하면 그들의 데미지가 1씩 더 올라갑니다.


전투불능 상태
만약 영웅의 체력이 0에 도달하면 그 플레이어는 자신의 캐릭터 카드를 제외한 (손에 있거나 게임 공간에 있는) 모든 카드를 버리는 더미에 놓고, 캐릭터 카드를 뒷면으로 뒤집습니다. 전투불능 상태가 된 플레이어는 게임에서 탈락된 것이 아닙니다. 그 영웅 때문에 그의 동료들은 자극을 받아서 복수심에 불탄다는 의미로, 전투불능 상태가 된 영웅의 캐릭터 뒷면에 있는 세 가지 행동 중 하나를 선택해서 동료들을 도울 수 있습니다.


총 평가
항상 그랬듯이 저의 리뷰에서는 숫자 평점이나 별점은 사용하지 않습니다.

센티널즈 오브 더 멀티버스는 미국 코믹스 풍의 그림이 돋보이는 협동 진행 카드 게임입니다. 규칙이 매우 간단하기 때문에 게임을 배우는 데 시간이 많이 소요되지 않고, 열 명의 캐릭터를 다양하게 조합할 수 있어서 게임을 할 때마다 다른 느낌을 줄 것입니다.

아쉬운 점을 꼽자면, 제가 생각했을 때에 조금만 더 신경을 썼더라면 대부분의 용어를 아이콘으로 대체를 해서 카드의 효과를 더 읽기 쉽게 바꿀 수 있었을 것 같습니다.

확실하게 바뀌어야 할 부분은 캐릭터들의 체력을 기록할 어떠한 내용물도 들어 있지 않기 때문에 모두 손으로 기록해야 합니다. 카드의 효과들 때문에 플레이어들이 기억해야 할 것들이 많기 때문에 이 점은 치명적인 실수라고 생각을 합니다. 나중에 퍼블리셔에서 영웅들과 악당의 체력을 기록할 수 있는 트랙을 따로 배포했지만 이것보다 핏방울 모양의 체력 토큰을 카드에 올려놓고 데미지를 입을 때마다 그 카드에서 제거하는 식으로 해결하는 것이 더 간편해 보입니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's Keith Leonard
체력 기록지

제가 여러 가지 협동 진행 게임을 많이 해보았지만, 이 게임에 대해서 엄지 손가락을 치켜 올려주고 싶은 점은 게임에서 죽거나 탈락한 플레이어가 여전히 게임에서 할 수 있는 무언가를 제공했다는 것입니다. 탈락하기 싫어서 억지로 게임을 질질 끄는 것이 아니라 전투불능 상태일 때 선택할 수 있는 자신의 다른 행동들을 전략적으로 사용함으로써 함께 하는 동료들에게 작게나마 (실제로는 절대 작지 않습니다!) 기여를 할 수 있다는 점은 정말 높이 사고 싶습니다.

그리고 플레이어들이 카드는 손에 쥐고 진행을 하지만 실제로 게임의 모든 정보가 공개 상태이기 때문에, 플레이어들 스스로 머리를 맞대고 최고의 전략과 전술을 이끌어 내기 위해 토론을 할 수 있는 점도 이 게임의 큰 장점이라고 생각합니다.


영어판 게임이기 때문에 이 부분이 진입장벽으로 지적될 수 있는데, 영어 텍스트가 어려운 수준은 아닙니다. 몇 개의 용어가 주로 사용되고 대부분은 숫자로 대상이 몇 명이고, 데미지가 몇이다는 것뿐입니다. 이 게임이 더 대중적으로 사랑을 받으려면, 위에서 제가 지적했지만, 반복되는 용어를 아이콘으로 대체해서 플레이어들이 그 아이콘만으로도 카드 내용을 쉽게 이해할 수 있어야 할 것입니다.




참고 사이트:
Sentinels of the Multiverse @ boardgamegeek.com
http://boardgamegeek.com/boardgame/102652/sentinels-of-the-multiverse

Greater Than Games, LLC
http://greaterthangames.info

http://www.sentinelsofthemultiverse.com
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이번 리뷰에서 소개해 드릴 게임은 보드게이머라면 누구나 알고 있을 법한 Catan "카탄"의 파생 게임입니다. 카탄은 1995년에 독일어판(Die Siedler von Catan)으로 처음 소개가 되었고, 영어판(The Settlers of Catan)으로 나오면서 전세계적으로 인기를 끌었습니다. 출시된지 10년이 훌쩍 넘었기 때문에 요즈음에는 예전만큼의 인기를 얻지 못하고 있지만, 그래도 그 명성은 여전히 남아 있다고 생각합니다.

카탄의 확장판과 파생 게임들이 아주 많습니다. 2010년에 2인 전용의 카드 게임인 The Rivals for Catan 카탄에 대한 라이벌이 있었는데, 올해에는 4인까지 가능한 다른 카드 게임이 등장했습니다. The Struggle for Catan 카탄을 위한 투쟁이 바로 그 주인공입니다.

일단 먼저 디자이너 얘기를 하고 넘어가겠습니다. 카탄의 아버지인 Klaus Teuber 클라우스 토이버 씨는 "SDJ Spiel des Jahres 올해의 게임"에서 상복을 자랑했습니다. 한 번도 수상하기 쉽지 않은데, 무려 4번이나 수상을 했습니다. 1988년 Barbarossa 바르바로사, 1990년 Adel Verpflichtet 노블레스 오블리주, 1991년 Drunter & Drüber 드룬터 운트 드뤼버 그리고 1995년 The Settlers of Catan 카탄의 개척자들.


다시 게임 이야기로 넘어갑니다. 자, 그럼 이 카탄을 위한 투쟁은 원래 게임과 어떤 차이가 있을까요?

게임의 구성물
카탄의 카드 버전인 만큼 상자 안의 내용물 모두 카드로만 되어 있습니다. 카드는 벽돌, 나무, 밀, 철, 양의 자원 카드 그리고 양면의 정착지/도시 카드, 양면의 도로 카드, 양면의 기사 카드 또 양면의 운명 카드, 건설 비용 카드 등입니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's Helge Rehwald


게임의 준비
자원 카드는 모두 함께 섞고, 그 중 5장을 공개해서 시장을 만듭니다. 그리고 도로, 기사, 정착지/도시, 도시 확장 카드들을 각각 앞면이 보이도록, 남은 자원 카드는 뒤집어서 쌓아서 시장 근처에 놓습니다.

각 플레이어는 건설 비용 카드, 도로, 정착지/도시 카드 1장씩 가져와서 자신의 앞에 놓습니다. 도로는 'A'면으로, 정착지/도시 카드는 '정착지' 면으로 놓습니다. 그리고 자원 카드 덱에서 자원 카드 3장을 뽑습니다.

운명 카드는 테이블의 가운데에 시계 방향 화살표가 보이는 면으로 놓습니다.


게임의 진행
각 플레이어는 도로 1개와 정착지 1개가 지어진 상태로 시작을 합니다. 플레이어들이 뽑은 자원 카드들은 모두 무작위로 받았기 때문에 서로 어떤 자원을 가지고 있는지 모르고, 사실 그걸 알아야 할 필요는 없습니다. 왜냐하면 이 게임에서 플레이어들 사이에 쌍방합의에 의한 자원 교환이 없기 때문입니다!

시작 플레이어부터 시작해서 시계 방향으로 진행을 하는데, 플레이어의 턴에는 다음 단계들을 순서대로 진행합니다:
  1. 자원 교환
  2. 건물 건설
  3. 자원 카드 뽑기

1. 자원 교환
자원 교환은 도로 카드에 매우 큰 영향을 받습니다:
  • 'A'면 도로 카드가 없으면, 뽑는 덱과의 교환 1회만 허락됩니다.
  • 'A'면 도로 카드가 1장 이상 있다면, 뽑는 덱뿐만이 아니라 시장 그리고/또는 다른 플레이어와 그 장수만큼 교환이 허락됩니다.

뽑는 덱과의 교환
먼저 손에 있는 자원 카드 1장을 버리고 그 다음에 뽑는 덱에서 자원 카드 1장을 뽑습니다.

시장과의 교환
자원 카드 5장이 공개되어 있는 시장에서 원하는 자원 카드 1장을 가져오고 그 다음에 손에 있는 자원 카드 1장을 시장에 반납합니다.

다른 플레이어와의 교환
아무 다른 플레이어의 손에 있는 자원 카드 1장을 보지 않고 무작위로 뽑아서 가져오고 그 다음에 손에 있는 자원 카드 1장을 그 플레이어에게 뒤집어서 되돌려줍니다.


2. 건물 건설
기본적으로 카탄에서의 건설 비용과 비슷합니다. 기사 카드는 개발 카드와 비용이 같고, 새로 추가된 도시 확장은 양 3장과 광석 1개가 필요합니다.

건설 비용은 필요한 자원를 내서 지불하는데, 만약 원하는 자원이 없는 경우에는 같은 자원 3장을 내면 그것을 아무 자원 1개를 낸 것으로 인정됩니다.

도로와 기사의 양면에는 각각 'A'와 'B' 표시가 있습니다. 도로를 건설할 때에는 홀수 번째일 때에는 A면으로 놓고, 짝수 번째일 때에는 B면으로 놓아야 합니다. 기사 카드도 이것과 마찬가지입니다. A면으로 놓인 각 도로 카드와 기사 카드는 플레이어가 자원 카드와 관련된 이점을 제공합니다. 도로 카드는 자원 교환 횟수, 기사 카드는 뽑는 자원 카드의 장수에 영향을 줍니다. 이 두 가지 카드의 B면은 모두 승점 1점입니다.

카탄을 아시는 분들이라면 도로 카드와 기사 카드와 관련된 특별한 것(?)에 대해 궁금해 하실 것입니다. 하지만 이 게임에는 Longest Road 가장 긴 도로와 Largest Army 가장 큰 군대가 없습니다. 대신에 '가장 긴 도로'와 '가장 큰 군대'를 플레이어들이 서로 뺏고 빼앗기던 느낌을 다른 것으로 표현했습니다. 도로 카드나 기사 카드의 공급처가 다 떨어져서 그 카드를 더 이상 가져올 수 없는 경우에는 다른 플레이어의 것을 빼앗아옵니다.

정착지와 도시는 원래 카탄과 같은데, 이 게임에서는 정착지 카드를 뒤집음으로써 도시로 바뀝니다. 새로운 정착지를 건설하거나 정착지가 도시로 바뀔 때에는 새로 등장한 그 카드에 써 있는 효과가 발동합니다.

도시 확장은 '카탄의 도시와 기사'에서 등장했던 건물들입니다. 이 건물은 도시 카드 위에 올려 놓는 추가 건물이고, 각각 효과가 다릅니다.


3. 자원 카드 뽑기
이 게임에서 자원은 자원 카드 덱에서 얻습니다. 기본적으로 2장만 뽑지만 A면 기사 카드의 장수만큼 자원을 더 뽑습니다.


게임의 종료
어떤 플레이어가 승점 10점에 도달하면 게임이 끝나고, 그 플레이어가 승리합니다.


총 평가
항상 그랬듯이 저의 리뷰에서는 숫자 평점이나 별점은 사용하지 않습니다.

카탄을 위한 투쟁은 2인부터 4인을 위한 카탄 카드 버전입니다. 전체적인 테마와 시스템은 기존 카탄과 같지만 작은 부분에서 차이를 보입니다. 먼저, 플레이어 턴의 단계가 원래 카탄과 조금 바뀌었습니다. 자원 생산 - 자원 교환 - 건물 건설의 순서에서 자원 생산이 맨 뒤로 밀리면서 건물 건설의 결과에 따라 보충되는 자원 카드의 수가 더 늘어날 수 있게 되었습니다.

두 번째로 자원을 얻는 방식이 다릅니다. 육각형 지형의 모듈러 보드와 6면체 주사위 2개로 자원의 종류와 개수가 결정되는 것이 아니라 오직 5가지 자원 카드들이 하나로 합쳐진 덱에서 무작위로 얻어집니다. 따라서 다른 플레이어가 어떤 자원을 얻는지 알 수 없고, 또한 플레이어의 턴에는 오직 그 플레이어만 자원을 얻습니다.

세 번째로, 도로와 정착지 간의 건설 패턴이 사라져서 이 두 가지가 서로 독립적으로 변했습니다. 이것은 카탄 세계관에서 조금 벗어난 것이라고 할 수 있겠습니다. 대신에 도로는 자원 교환 횟수를 늘려주는 역할을 하거나 승점을 주기 때문에 필수적인 것임에는 변함이 없습니다.

네 번째로, 개발 카드가 기사 카드로 모두 바뀌었고, 기사 카드는 보충받는 자원 카드의 장수를 늘려주거나 승점을 줍니다.

마지막 다섯 번째로, 플레이어들 사이의 인터랙션이 완전히 다릅니다. 게임의 시작 시에 놓이는 운명 카드의 양면에는 각각 시계 방향과 반시계 방향의 화살표가 있습니다. 이것은 턴 진행 순서가 아니라 도로와 기사 카드에 대한 인터랙션의 방향을 가리킵니다. 다른 플레이어에게서 이 두 가지 카드를 빼앗아야 할 때 이 방향에 있는 다른 플레이어에게서 먼저 빼앗아야 합니다.


전체적인 느낌을 말씀 드리자면, 이 게임은 카탄의 세계관을 빌려온 새로운 방식의 카드 게임으로 보는 것이 정확할 것 같습니다. 하지만 분명히 말할 수 있는 점은 기존 카탄의 느낌이 매우 잘 남아 있다는 것입니다. 그래서 기존 카탄 팬들도 카탄의 향수와 이 게임만의 새로운 맛 모두를 느낄 수 있을 것입니다.

끊임없이 진화하고 또 새로운 모습으로 변신하는 카탄. 가볍고 빠른 카드 게임을 원하신다면 이 '카탄을 위한 투쟁' 역시 해보시길 바랍니다.





참고 사이트:
The Struggle for Catan @ boardgamegeek.com
http://boardgamegeek.com/boardgame/91534/the-struggle-for-catan

Kosmos
http://www.kosmos.de

Mayfair Games
http://www.mayfairgames.com
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Image courtesy of boardgamegeek.com's Peer Sylvester

이번 리뷰에서는 The Bottle Imp 보틀 임프, Dr. Jekyll & Mr. Hyde 지킬 박사와 하이드 씨에 이어서 Bambus Spieleverlag 밤부스 게임즈의 트릭-테이킹 게임 삼형제 중 막내를 소개합니다.

이 게임 상자는 사실 하나의 게임이 아니라 두 개의 게임을 포함하고 있습니다. 그래서 게임 상자 정면에 'Zwei Spiele von Peer Sylvester 피어 쉴베스터의 두 게임'이라고 써 있는 것입니다. 안에 들어 있는 구성물로 Tindahan 틴다한과 Bastos 바스토스 두 가지 게임을 모두 즐길 수 있는데, 이번 시간에는 틴다한만 이야기를 하겠습니다. (바스토스 버전은 나중에 다시 소개를 하겠습니다.)

먼저 게임의 디자이너인 피어 쉴베스터 씨에 대해서 이야기할 텐데요. 그의 이름이 아주 잘 알려지지는 않았지만, White Goblin Games 화이트 고블린 게임즈 사가 올해 Essen Spiel 2011 에센 슈필 2011을 통해 선을 보이는 Singapore 싱가포르와 작년에 Queen Games 퀸 게임즈에서 출시한 Discover India 디스커버리 인디아 역시 모두 그의 게임입니다. 세 가지게임 모두 아시아의 테마라는 점이 재미있습니다.

게임의 구성물
이 게임에는 5가지 과일 중 하나가 그려진 50장의 카드, 과일 수레가 그려진 카드 5장, 5가지 색깔의 구매자 마커 45개, 당나귀 수레 마커 1개가 있습니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's Rafal Szczepkowski


게임의 준비
5명에서 부족한 인원마다 과일 1종류씩 게임에서 제거합니다. 하지만 반드시 바나나는 게임에 포함이 되어야 합니다.

과일 수레 카드를 테이블의 가운데에 놓고, 바나나 수레에 당나귀 마커를 놓습니다. 과일 카드 모두를 섞어서 각 플레이어에게 10장씩 나눠줍니다.


게임의 진행
기본적으로 리드 수트와 트럼프 수트 규칙이 있는 다른 트릭-테이킹 게임과 같습니다. 차이점이라면 자신이 트릭의 시작 플레이어 또는 나머지 플레이어일 때에 카드를 내는 것 이외에 다른 행동을 할 수 있다는 것입니다:
  • 시작 플레이어일 때, 트릭의 시작 카드를 내지 않고 당나귀 마커를 다른 과일 수레로 옮길 수 있습니다. 시작 플레이어가 당나귀 마커를 옮겼다면 바로 왼쪽 플레이어는 반드시 트릭을 이끌 과일 카드를 내야 합니다. 당나귀 마커가 가리키는 과일이 트럼프 수트입니다.
  • 시작 플레이어가 아닐 때, 트릭에 카드를 내는 대신에 현재 리드 수트의 과일 수레에 자신의 구매자 마커들 중 1개를 올려 놓습니다. 이것은 리드 수트의 카드를 가지고 있더라도 가능합니다.
모든 플레이어가 자신의 턴을 가진 후에 가장 높은 카드를 낸 플레이어가 그 트릭을 땁니다. 딴 트릭은 서로 "확실하게" 구분해 두어야 합니다. 다른 트릭-테이킹 게임과 달리 매 트릭에 포함되는 카드의 수가 달라지기 때문입니다. 트릭을 딴 플레이어가 다음 트릭의 시작 플레이어가 됩니다.

어느 한 플레이어의 손에 있는 카드가 다 떨어지는 트릭이 그 라운드의 마지막 트릭이 됩니다. 점수는 다음에 대해서 얻거나 잃습니다:
  • 딴 트릭마다 +2점,
  • 손에 남은 카드마다 -1점,
  • 자신의 구매자가 가장 많은 수레마다 +5점,
  • 자신의 구매자가 두 번째로 가장 많은 수레마다 +2점.
게임의 종료 시에, 당나귀가 있는 수레에 대해서, 가장 많거나 두 번째로 가장 많은 구매자의 플레이어들은 +1점씩 추가로 얻습니다. 수레에 대해서 1등이 여러 명이라면 1등과 2등 점수를 합쳐서 나눠가지고 2등이 점수를 얻지 못 합니다. 2등이 여러 명이라면 2등 점수를 나눠서 가집니다. 항상 소수점 아래는 버립니다.

예외: 트릭을 하나도 따지 못 했고, 수레에 놓은 구매자도 없을 경우에, 그 플레이어는 그 라운드에서 가장 높은 점수와 똑같은 점수를 얻습니다.


게임의 종료
인원 수만큼의 핸드를 진행하면 게임이 끝납니다. 총점이 가장 높은 플레이어가 승리하고, 동점인 경우에는 게임의 디자이너가 승리합니다.


총 평가
항상 그랬듯이 저의 리뷰에서는 숫자 평점이나 별점은 사용하지 않습니다.

필리핀 과일 시장은 트릭-테이킹에 영향력 게임을 섞은 카드 게임입니다. 한 번 카드를 받은 후에 다른 플레이어와 카드 교환이 없기 때문에 카드 운이 어느 정도 작용합니다. 하지만 그 카드 운은 자신의 구매자 마커들을 수레에 올려놓는 행동으로 보완할 수 있습니다. 트릭-테이킹과 영향력 게임에 익숙한 분들이라면 금방 적응을 할 수 있겠지만 그렇지 않은 분들이라면 처음에 고민을 좀 많이 하셔야 할 것입니다.

트릭에 내는 카드는 -1점을 없애는 역할을 하면서, 운이 좋아서 트릭을 딸 경우 +2점까지 얻을 수 있습니다. 구매자 마커는 '카드를 내는 것'을 포기하고 하는 행동이기 때문에 기본적으로 -1점짜리 행동을 하는 것이고, 수레에서 1등이나 2등을 보장받지 못하면 손실이 좀 커집니다. 이러한 손익계산을 매 트릭마다 해야하기 때문에 약간 골치가 아플 수 있지만 게임 분위기 자체가 가볍고 빠른 편이기 때문에 즐거운 분위기에서 할 수 있을 것입니다.

이 게임은 2009년 에센 슈필에서부터 판매가 되었는데, 밤부스 게임즈의 다른 게임들과 달리 국내에는 거의 알려지지 않았습니다. 아마도 집에서 만든 게임처럼 보이는 게임 상자와 그림들 때문에 사람들이 거의 주목하지 않았던 것 같습니다. (새 게임도 상자가 비닐로 싸여 있지 않고, 몇몇 카드에 사소한 미스프린트가 있습니다.) 하지만 게임성 자체로 평가를 한다면 이러한 문제는 무시해도 될 정도라고 생각합니다.

트릭-테이킹이나 영향력 게임 좋아하는 분들이라면 해보셔도 좋을 것 같습니다.




참고 사이트:
Filipino Fruit Market @ boardgamegeek.com
http://boardgamegeek.com/boardgame/57759/filipino-fruit-market

Bambus Spieleverlag
http://www.bambusspiele.de
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Image courtesy of boardgamegeek.com's Vince G.

지난 시간에 이어서 새로 나온 게임을 소개해 드리도록 하겠습니다.

예전에 제가 Rowboat 로우보트라는 트릭-테이킹 게임을 국내에 소개한 적이 있었습니다. 그 게임의 퍼블리셔는 Moosetache Games 무세타시 게임즈라는 신생 게임회사였는데, 제가 그 게임의 룰북을 한국어로 번역하면서 약간의 인연을 맺게 되었습니다. 당시에 그 회사는 자신들이 곧 두 번째 게임을 낼 계획을 가지고 있다는 이야기를 이메일을 통해 저에게 살짝 알려주었습니다. 이번 리뷰에서 소개될 게임이 바로 그 게임입니다.

제목은 Hike 하이크, 울긋불긋 단풍이 물들고 시원한 바람이 스쳐가는 이 가을에 잘 어울릴 법한 제목입니다. 이 게임과 로우보트의 공통점은 이 두 가지 게임 모두 같은 디자이너"들"이 제작을 했는데, John Montague 존 몬타규, Cristina Ramos 크리스티나 라모스, David Schiller 데이비드 실러 세 사람입니다. 이 디자이너들 모두 게임을 2개만 디자인 했는데, 어떤 게임인지 다들 아시겠죠?

게임의 구성물

이 카드 게임의 구성물은 아주 단순합니다. 수트 카드 70장과 특별 카드 10장이 전부입니다.


게임의 진행
하이크는 우노나 원 카드와 같은 전형적인 핸드 털기 게임입니다. 수트 카드와 특별 카드를 함께 섞고, 각 플레이어는 카드 7장씩 받아서 최대한 카드를 다 털어내면 승리하는 것입니다.

진행은 시작 플레이어부터 시작해서 시계 방향으로 돌면서 버리는 더미에 카드를 1장씩 냅니다. 수트 카드에는 그 카드에 대한 수트(좌측상단 모서리)와 그 카드 다음에 낼 수 있는 카드의 수트들(아래)가 함께 있습니다. 플레이어들은 자신의 차례에 버리는 더미에 있는 카드에 이어서 카드를 내는데, 만약 어떠한 카드도 낼 수 없다면 그 플레이어는 게임에서 탈락합니다. 게임은 플레이어 모두가 카드를 다 내거나 탈락할 때까지 계속됩니다. 게임이 끝나면 게임에서 탈락한 플레이어들의 손에 남아 있는 카드의 수가 승자에게 주어지는 점수가 되고, 승자가 여러 명이면 그 점수를 나눠서 얻습니다.

특별 카드
하이크에는 특별 카드가 10장이 있는데, 이 카드 모두 서로 다릅니다. 이 특별 카드는 아무 카드 다음에 사용될 수 있고, 저마다 특별한 효과(이벤트)를 가지고 있습니다.
  • 산사태: 이 카드를 낸 플레이어와 탈락한 플레이어들을 제외한 나머지 플레이어들은 카드 2장씩 받습니다. 남은 게임에서, 산꼭대기 수트를 낸 플레이어는 카드 1장을 받아야 합니다.
  • 가뭄: 이 카드를 낸 플레이어를 포함한 모든 플레이어는 호수 카드를 내야 합니다. 호수 카드를 못 낸 플레이어는 게임에서 탈락합니다.
  • 지진: 탈락한 플레이어와 카드를 이미 다 턴 플레이어를 제외한 나머지 플레이어들의 카드를 다 합쳐서 섞고, 지진 카드를 낸 플레이어의 왼쪽 플레이어부터 시계 방향으로 돌아가면서 1장씩 다시 나눠가집니다.
  • 쓰레기: 이 카드는 절대 낼 수 없습니다.
  • 길 잃음: 게임의 진행 방향이 거꾸로 바뀝니다. 게임에 플레이어 2명만 남았을 때에는 이 카드를 낸 플레이어가 턴을 한 번 더 가집니다.
  • 똥: 모든 플레이어는 자신의 앞에 벌레 수트 카드들을 놓습니다. 이 벌레 카드들은 플레이어의 손에 남아 있는 카드로 간주합니다.
  • 봄: 모든 플레이어는 자신의 앞에 나무 수트 카드를 놓습니다. 이 나무 카드들 각각은 각 플레이어에게 1점씩 줍니다.
  • 태양: 이 카드의 다음 카드는 반드시 빛 수트여야 합니다.
  • 바람: 이 카드는 와일드 카드여서 어떠한 수트 카드로도 사용될 수 있습니다.
  • 애벌레: 이 카드를 낸 플레이어는 새 수트 카드를 함께 내어서 애벌레를 잡을 수 있습니다. 애벌레를 잡은 플레이어는 이번 게임에서 사용된 새 수트 카드마다 1점씩 얻습니다. 만약 이 카드를 낸 플레이어가 새 카드를 내지 못하면 남은 게임에서 맨 먼저 새 카드를 낸 플레이어가 애벌레를 잡은 것으로 간주합니다.


총 평가
항상 그랬듯이 저의 리뷰에서는 숫자 평점이나 별점은 사용하지 않습니다.

하이크는 가벼운 핸드 털기 방식의 파티 게임이고, 나들이가 많은 계절에 가족이나 친구들과 함께 가벼운 마음으로 쉽고 빠르게 진행할 수 있습니다. 제가 "가벼운", "파티 게임"이라는 말을 강조하고 싶은 이유는 전략 게임에 대한 기대로 이 게임이 잘못 평가되는 것을 방지하기 위함입니다.

여행이나 캠핑에서 전략 게임을 펼쳐 놓고 규칙 설명을 짧지 않은 시간 동안 장황하게 설명하는 것은 그 여행의 성격과 맞지 않을 가능성이 높습니다. 그러한 상황에서는 짧게 설명하고 빠르게 진행되며, 복불복으로 웃음을 유발할 수 있는 게임이 더 적절하다고 생각합니다. 카드에 그려진 그림들도 그러한 분위기에 잘 맞고요.

올 가을, 가족이나 친구와 자연경관을 즐길 여행을 계획 중이라면 하이크를 함께 준비하셔도 좋을 것 같습니다.

아쉬운 점을 꼽자면, 카드 표면이 매우 매끄럽기 때문에 카드를 쌓아놓았을 때 조금이라도 경사가 있으면 더미가 와르르 쏟아집니다. 마치 산사태처럼요. 카드 2장씩 가져와야 할 것 같습니다.




참고 사이트:
Hike @ boardgamegeek.com
http://boardgamegeek.com/boardgame/99308/hike

Moosetache Games
http://www.moosetachegames.com
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Image courtesy of boardgamegeek.com's Ivan Tulovskiy

이번 시간부터 크리스마스에 올릴 40회 리뷰까지, 새로 나온 게임들 위주로 소개를 하겠습니다. (크리스마스에도 리뷰를 쓸 거냐고요? 네, 아마도...)

이 게임은 러시아인이 디자인 하고, 러시아 퍼블리셔에서 출시했습니다. 게임 이름은 진화라는 뜻이고, 부제목은 1859년 Charles Darwin 찰스 다윈이 쓴 "On the Origin of Species 종의 기원에 대하여"와 거의 같습니다. 게임 제목만 봐도 이 게임이 어떠한 내용을 다루고 있는지 한 번에 이해가 됩니다. 재미있는 점은 이 게임의 디자이너인 Dmitry Knorre 드미트리 크노레 씨는 모스크바국립대학교의 생물학과를 졸업했고, 현재 생물학과 관련된 연구소에서 재직하고 있다는 것입니다.


다시 에볼루션 게임 이야기로 돌아가면, 이 게임은 7 Wonders 7 원더스나 Race for the Galaxy 레이스 포 더 갤럭시 등에서 사용하고 있는 카드 개발 시스템을 사용하고 있습니다. 즉, 카드 각각에 능력이 있고, 플레이어들은 자신의 영역에 그 카드들을 추가해서 그 능력들을 사용하는 것입니다. 이 게임에서는 플레이어 영역이 조금 더 세분화 되어서 동물 "개체"로 표현이 되고, 카드의 능력은 동물의 "특성"에 대한 능력으로 사용됩니다. 이 게임에서 승리하는 것은 게임의 종료 시에 자신의 동물을 최대한 많이 살아남게 하는 것인데, 진화라는 제목과 정확하게 부합됩니다.


게임의 구성물
카드 게임답게 복잡한 구성물은 없습니다. 동물과 특성을 나타내는 카드 84장과 먹이를 나타내는 플라스틱 토큰 25개, 먹이 수를 결정하는 주사위 2개 등이 전부입니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's Ivan Tulovskiy


게임의 준비
카드들을 잘 섞어서 덱을 만듭니다. 각 플레이어는 이 덱에서 카드 6장씩 받습니다. 먹이 토큰들과 주사위는 한쪽에 놓습니다.


게임의 진행
시작 플레이어를 정합니다. 게임은 여러 게임 턴 동안 진행이 되는데, 그것은 4가지 단계로 구성이 됩니다. ("게임 턴"이라는 용어가 플레이어의 턴과 혼동의 우려가 있으므로 이 리뷰에서는 "시기"라는 용어로 대체하겠습니다.)
  1. 개발 단계
  2. 먹이 은행 결정 단계
  3. 먹이 주기 단계
  4. 멸종과 카드 뽑기 단계

1. 개발 단계
이 단계에서, 시작 플레이어부터 시계 방향으로 진행하면서, 플레이어들은 자신의 손에 있는 카드를 자신의 앞에 놓을 수 있는데, 카드는 뒷면의 도마뱀 모양의 "동물" 또는 앞면의 "특성" 중 하나로 사용됩니다. 카드의 특성은 약 20가지가 있습니다.

자신의 턴에 카드를 놓지 않고 패스를 하면 그 단계에서 다시 카드를 놓을 수 없으며, 모든 플레이어가 패스를 했다면 개발 단계가 끝납니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's Mikko Saari

동물과 특성에 대한 예를 보여 드리겠습니다. 위 그림에서, 왼쪽 동물은 Carnivorous 육식성이어서 먹이 은행에서 먹이를 먹는 것 대신에 (같은 플레이어 또는 다른 플레이어의) 동물 1마리를 잡아먹을 수 있고 (그 대신 먹이를 1개 더 먹어야 합니다.), Sharp Vision 뛰어난 시각을 가지고 있어서 위장하는 동물을 찾아낼 수 있고, Burrowing 굴 파기 때문에 먹이를 다 먹고 난 후에 다른 동물에게 공격받지 않고, Parasite 기생충이 있어서 먹이를 2개 더 먹어야 합니다.

오른쪽 동물은 High Body Weight 무거운 체중 때문에 같은 덩치의 육식 동물에게만 공격을 당하고 (그 대신 먹이를 1개 더 먹어야 합니다.), Swimming 수영 때문에 수영을 할 수 있는 육식 동물에게만 공격을 당하고, Poisonous 독성이 있어서 이 동물을 잡아먹은 육식 동물은 그 멸종 단계 때 무조건 죽습니다.


2. 먹이 은행 결정 단계
시작 플레이어는 정해진 개수의 주사위를 굴립니다. 이 단계에서 굴릴 주사위의 개수는 게임에 참가하는 플레이어의 수에 따라 달라집니다. 그 결과에 따라서 먹이 은행에 빨간색 먹이 토큰이 놓입니다.


3. 먹이 주기 단계
다시 시작 플레이어부터 시계 방향으로 돌면서, 플레이어들은 먹이 은행에 있는 빨간색 먹이 토큰을 1개씩 가져갑니다. 자신이 먹이 토큰을 가져올 때, 자신이 원한다면 자신의 동물의 특성을 사용하여 먹이를 추가로 얻거나 먹이를 가져오는 것 대신에 다른 행동을 할 수 있습니다.

기본적으로 각 동물은 먹이 토큰 1개가 필요한데, 몇몇 특성에는 +1이나 +2와 같은 표시가 있어서 그 특성을 가진 동물은 그 만큼의 먹이 토큰이 더 필요합니다. 자신이 필요한 만큼의 먹이를 다 확보한 동물은 더 이상 먹이를 먹지 않고, 모든 동물이 먹이를 다 먹었거나 먹이 은행이 비면 이 단계가 끝납니다.


4. 멸종과 카드 뽑기 단계
필요한 먹이를 완전하게 다 확보하지 못한 (먹어야 하는 양에서 1개라도 부족한) 동물은 이 단계에서 멸종합니다. 멸종된 동물은 그 소유자의 버리는 더미에 놓입니다. 따라서 각 플레이어는 자신의 버리는 더미를 가집니다.

다음으로 각 플레이어는 자신의 앞에 살아남은 동물 수 + 1장만큼의 카드를 보충받습니다. 만약 자신의 앞에 살아남은 동물이 한 마리도 없고 손에도 카드가 한 장도 없다면, 예외적으로 6장을 보충받습니다.

이제 새 시작 플레이어는 원래 시작 플레이어의 왼쪽으로 넘어가고, 새로운 시기를 시작합니다.


게임의 종료
카드 덱이 다 떨어지면 그 시기가 마지막 시기가 됩니다. 따라서 턴 순서가 나중인 플레이어는 필요한 카드를 다 보충받지 못할 수 있습니다. 마지막 시기가 끝난 후에, 각 플레이어는 자신의 앞에 있는 살아남은 동물 수마다 2점 그리고 그 동물이 가진 특성마다 1점을 받습니다. +1이나 +2가 붙어 있는 특성은 그 숫자만큼의 보너스 점수를 줍니다.


총 평가
항상 그랬듯이 저의 리뷰에서는 숫자 평점이나 별점은 사용하지 않습니다.

에볼루션: 종의 기원은 카드 개발 시스템의 게임입니다. 게임 디자이너가 생물학자인 만큼 이 게임에는 생물학적인 지식과 특성들이 게임에 잘 녹아 있으며, 게임의 규칙 또한 배우기 쉽고 매우 직관적입니다. 따라서 초등학교 고학년 정도만 되어도 함께 게임을 즐길 수 있습니다.

게임 규칙은 쉽지만 여러 부분에서 생각을 요합니다. 먼저, 턴 순서가 있겠는데, 턴 순서가 느릴수록 먹이 은행에서 먹이를 구할 확률이 낮기 때문에 턴 순서가 느린 시기에서는 가급적 카드를 적게 사용해야 합니다. 두 번째로, 동물들은 대부분 죽는다는 것을 기억해야 합니다. 이 게임 자체가 동물의 진화입니다. 환경(먹이의 수나 적)이 바뀌면 그것에 맞춰서 특성을 갖춰서 살아남거나 아니면 멸종을 해야 합니다. 독보적으로 강한 동물 한 마리를 진화시키는 것보다 적당히 살아남기에 충분한 정도의 특성만 가진 동물 여러 마리를 남기는 것이 유리합니다. 강한 것에는 적이 많이 생깁니다. 마지막으로, 카드를 적당히 사용해야 합니다. 이 게임에는 핸드 제한이 없고, 플레이어 사이에서 카드를 뺏고 빼앗기는 요소가 없습니다. 게임에서 점수는 게임의 종료 시에 살아남은 동물과 그 특성에 대해서만 점수를 줍니다. 좋은 특성은 아껴두었다가 게임의 종반에 사용하는 것이 좋습니다.


최근에 읽었던 과학 분야의 책에 우연찮게도 생물체의 진화에 대한 부분이 있었습니다. 인류와 나머지 생물들의 진화에 대한 내용에서, 인류를 제외한 생물들은 환경에 적응할 만큼만 발전시키고, 인류는 그 이상을 발전시킨다고 합니다. 그래서 위대한 과학자나 예술가 등이 탄생하는 것이죠. 하지만 이 게임은 철저히 동물의 진화를 다루고 있다는 점을 잊지 말아야 합니다. 명심하십시오. "강한 자가 살아남는 것이 아니라, 살아남은 자가 강한 것입니다."




참고 사이트:
Evolution: The Origin of Species @ boardgamegeek.com
http://boardgamegeek.com/boardgame/71021/evolution-the-origin-of-species

Stolitsa Design Group
http://www.rightgames.ru

RightGames LLC
http://www.russianboardgames.com
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Image courtesy of boardgamegeek.com's ♪ Isaäc Bickërstaff ♫

지난 The Bottle Imp 보틀 임프에 이어서 Bambus Spieleverlag 밤부스 게임즈의 트릭-테이킹 게임을 소개합니다. 이번 리뷰에서 다룰 게임은 2:2 팀 게임으로 진행하는 Dr. Jekyll & Mr. Hyde 지킬 박사와 하이드 씨입니다.

이 게임의 디자이너는 Wolfgang Werner 볼프강 베르너 씨입니다. 그는 이 게임을 포함하여 단 3개의 게임만 디자인 했지만 잘 알려진 게임들은 아닙니다.

이 게임의 초판은 현재의 제목이 아니었습니다. 1997년에 Twilight 황혼이라는 제목으로 선을 보였으며 상자의 그림은 아래와 같습니다. 초판에서는 태양과 달 숭배집단으로 각각 나뉜 테마였다고 합니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's Carsten ◄► Wesel
초판 상자의 앞면


이 게임의 테마인 지킬 박사와 하이드 씨는 1886년에 영국에서 Robert Louis Stevenson 로버트 루이스 스티븐슨 씨가 쓴 《Strange Case of Dr Jekyll and Mr Hyde 지킬 박사와 하이드 씨의 이상한 사건》이지만 한국에서는 짧은 제목으로 알려져 있습니다.


게임의 구성물
상자에는 지킬 박사 카드와 하이드 씨 카드로 나뉘는 28장의 플레잉 카드와 플레이어들이 앉은 자리를 표시하는 카드 2장이 들어 있습니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's Ittiphan J.


게임의 준비
먼저 플레이어들을 두 팀으로 나눠서 앉고, 각 팀은 어느 캐릭터 팀을 맡을지 선택을 합니다. 그리고 앉은 자리 순서에 맞는 표시 카드를 테이블에 놓습니다. 플레잉 카드를 모두 섞어서 각 플레이어들에게 그 카드들을 똑같은 수로 나눠줍니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's Scott Petersen
지킬 박사 카드(왼쪽)와 하이드 씨 카드(오른쪽)의 뒷면


게임의 진행
딜러의 왼쪽 플레이어부터 카드 1장을 내고, 시계 방향으로 진행됩니다. 카드를 낼 때에는 자신의 손에 있는 카드를 내거나 (동료든 상대든 상관없이) 다른 플레이어에게 자신의 편 카드를 자신의 앞에 내달라고 요구할 수 있습니다. 예를 들어서, 지킬 팀의 플레이어들 중 한 명이 자신의 손에 지킬 박사 카드가 있더라도, 그 카드를 내지 않고 자신의 왼쪽에 앉은 상대에게 지킬 박사 카드 1장을 내달라고 할 수 있습니다. 상대가 카드를 대신 내면 그 카드는 그 카드를 요구한 플레이어 앞에 놓여야 합니다.

플레이어 모두의 앞에 카드 1장씩 놓였다면 누가 그 트릭을 가져갈지 결정을 하게 됩니다.
카드에는 알파벳과 숫자가 함께 적혀 있는데, 카드의 랭크를 비교할 때에는 알파벳만 사용합니다. A에 가까울수록 강하고, F에 가까울수록 약합니다. 같은 랭크를 냈다면 (누구의 손에서 나왔는지에 상관없이) 먼저 놓인 카드의 편이 이깁니다. 그 카드가 앞에 놓인 플레이어가 그 트릭을 따고 다음 트릭을 이끕니다.

카드에는 Transformation card 변신 카드가 1장씩 있는데, 이 카드들은 가장 랭크가 높습니다. 하지만 이 카드를 내면 그 트릭에서 이기긴 하지만 그 트릭을 바로 가져오지 못하고 테이블에 남겨놓아야 합니다. 변신 카드를 낸 플레이어가 다음 트릭을 이끌게 되고 다음 트릭의 승자가 테이블에 남겨놓은, 변신 카드가 포함된 트릭까지 함께 가져갑니다. 경우에 따라서, 변신 카드가 연속 2번의 트릭 동안 1장씩 등장을 하면 2번째 변신 카드를 낸 플레이어가 마찬가지로 다음 트릭을 이끕니다. 그러면 테이블에 그 두 트릭 모두가 남겨지고 그 다음 트릭의 승자가 3개의 트릭을 모두 가져갑니다. 만약 변신 카드 때문에 테이블에 트릭이 남겨졌는데, 게임이 끝나버리면 어느 팀도 그 남겨진 트릭을 가져가지 못 합니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's Scott Petersen
변신 카드


점수계산
플레이어 모두의 핸드가 다 떨어지면 각 팀이 딴 카드들을 합쳐서 점수계산을 합니다. 먼저 각 팀은 자신들이 딴 (캐릭터와 장면) 카드에 적힌 숫자의 합을 모두 더합니다. 두 번째로 자신들이 딴 카드 더미에서 자신의 팀의 Deed card 행위 카드에 적힌 ×기호 뒤의 숫자를 더합니다. 예를 들어서, 지킬 박사 팀이 지킬 박사 카드 ×1과 ×3 그리고 하이드 씨 카드 ×2를 땄다면 ×4(×1 & ×3를 획득한 것입니다. 만약 자기 팀의 행위 카드를 하나도 따지 못했다면 ×0을 얻습니다. 이제 캐릭터와 장면 카드의 숫자를 행위 카드의 숫자로 곱해서 총점을 얻습니다. 하이드 씨 팀이 캐릭터와 장면 카드로 9점을 획득하고 행위 카드로 ×2를 획득하면 총점은 18점이 됩니다.


게임의 종료 게임은 어느 한 팀이 1000점 이상이 될 때까지 계속 반복되고, 점수가 더 높은 팀이 승리합니다.


총 평가
항상 그랬듯이 저의 리뷰에서는 숫자 평점이나 별점은 사용하지 않습니다.

지킬 박사와 하이드 씨는 2:2 팀으로 진행되는 독특한 트릭-테이킹 게임입니다. 이 게임의 고유한 방식 중 하나는 자신이 카드를 내는 것 대신에 상대에게 카드를 내어 달라고 요구할 수 있다는 점이고, 또 하나는 ×가 있는 자기 팀의 행위 카드를 획득해야 점수를 얻는다는 것입니다.

카드의 뒷면을 통해 각 플레이어가 어느 팀 카드를 몇 장씩 가지고 있는지 한 눈에 파악이 되며, 이 공개된 정보를 통해서 플레이어들은 전략을 세우게 됩니다. 트릭-테이킹 게임에서 당연한 이야기지만, 그 전략을 제대로 실행하려면 카드 카운팅을 하는 것이 반드시 필요합니다. 카드 수가 28장밖에 안 되기 때문에 연습을 하시면 이미 사용된 카드들을 많이 기억 수 있습니다.

게임을 유리하게 이끌어가려면, 상대 중 1명에게서 자신의 팀 카드를 되도록 빨리 제거하는 것이 좋습니다. 상대 팀의 카드를 많이 가지고 있다면 그는 상대에게 불리하도록 그 카드들을 사용할 것입니다. 또한 자신의 팀에서 트릭을 시작할 때 그 트릭의 마지막 플레이어인 상대에게 카드를 대신 내달라고 하지 않는 것이 좋습니다. 여느 트릭-테이킹 게임과 마찬가지로, 트릭의 마지막 플레이어는 그 트릭을 딸 확률이 매우 높기 때문입니다.

행위 카드 모두 랭크에서 가장 약한 카드들입니다. 따라서 자신의 편이 트릭을 딸 것이라는 확신이 서지 않는 트릭에서는 내지 않는 것이 좋습니다.

굉장히 독특한 진행방식 때문에 다른 트릭-테이킹을 해본 사람들도 적응을 하는 데에 시간이 약간 필요합니다. 위에서 말씀 드린 팁을 기억하신다면 지킬 박사와 하이드 씨에 적응을 조금 더 빨리할 수 있으리라 예상해 봅니다. 승리하려면 카드들의 행방, 특히 변신 카드와 행위 카드들을 잘 기억하십시오!




참고 사이트:
Dr. Jekyll & Mr. Hyde @ boardgamegeek.com
http://boardgamegeek.com/boardgame/686/dr-jekyll-mr-hyde

Bambus Spieleverlag
http://www.bambusspiele.de
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요즈음 한 코미디 프로그램에서는 "애매한 것을 정해주는" 개그맨이 나와서 인기를 끌고 있습니다. 사람들 사이에서 논란이 되고 있지만 딱히 답을 정하기 어려운 주제를 가지고 시청자들과 관객들에게 웃음을 주고 있죠.

몇몇 파티 게임에서도 그런 "애매한" 것으로 대화와 웃음을 이끌어 내는 것들이 있습니다. 그 중에 하나가 이 Say Anything 무엇이든 말해봐입니다.

이 게임 역시 Dominic Crapuchettes 도미닉 크라푸셰츠 씨가 디자인을 했고, 그의 회사인 North Star Games 노스 스타 게임즈에서 출시를 했습니다.


게임의 구성물
무엇이든 말해봐의 구성물은 Wits & Wagers 재치와 내기보다 더 간단합니다. 각 플레이어가 사용할 답변판 1개씩과 토큰 2개씩, 펜 1자루씩이 들어 있고, 많은 문제지가 들어 있습니다. 그리고 회전판 모양의 셀렉토메틱 5000이 들어 있습니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's EndersGame


게임의 진행
각 플레이어는 돌아가면서 자신의 턴을 가집니다. 자신의 턴일 때에 문제지에 있는 문제 1개를 읽고 나중에 자신이 선호하는 답을 선택하게 됩니다.

셀렉토메틱 5000을 가진 플레이어가 턴을 가집니다. 그는 먼저 질문 카드 1장을 뽑아서 아무 질문 1개를 읽어줍니다. 그리고 나머지 플레이어는 그 문제에 대한 답을 적으면 됩니다.

플레이어 모두 자신의 답을 적었다면 테이블에 자신의 답을 늘어놓습니다. 그러면 현재 플레이어가 그 중에 자신의 생각과 가장 가까운 답을 셀렉토메틱 5000을 통해 몰래 결정합니다.

그 다음에 나머지 플레이어들은 공개된 답들을 보고 현재 플레이어가 선택할 것 같은 답에 자신의 토큰을 놓습니다. 토큰을 2개씩 가지고 있는데, 답 하나에 모두 놓아도 되고, 두 답에 하나씩 놓아도 됩니다.

토큰 놓기가 끝나면 현재 플레이어는 셀렉토메틱 5000을 공개해서 자신이 선택한 답을 보여줍니다.

점수는 다음과 같은 방식으로 얻습니다:
  • 현재 플레이어: 자신이 선택한 답에 놓인 플레이어의 토큰마다 1점씩 얻습니다. (최대 3점.)
  • 나머지 플레이어: 자신이 적었던 답에 놓인 플레이어 토큰마다 1점씩 얻습니다.
  • 정답을 적은 플레이어: 추가 1점을 얻습니다.

점수계산 후에 각 플레이어는 자신의 답변판과 토큰 2개를 가져오고, 현재 플레이어는 셀렉토메틱 5000을 왼쪽 플레이어에게 넘깁니다.


게임의 종료
플레이어 3-4명일 때 각 플레이어가 질문 3개씩, 5-6명일 때 질문 2개씩, 7-8명일 때 질문 1개씩 하고 난 다음에 게임이 끝납니다.

점수가 가장 많은 플레이어가 승리하고, 동점인 경우에는 동점인 플레이어들은 모두가 잘 알고 있는 노래와 춤으로 짧은 공연을 해야 하고 꼴등을 한 플레이어가 우승자를 정해줍니다.


총 평가
항상 그랬듯이 저의 리뷰에서는 숫자 평점이나 별점은 사용하지 않습니다.

무엇이든 말해봐는 플레이어의 성향에 대한 게임입니다. 이 게임에 등장하는 모든 질문에는 정해진 답이 없습니다. 정답은 현재 플레이어가 선호하는 것입니다. 따라서 게임에 참여하는 플레이어가 서로에 대해 잘 알고 있을수록 점수를 얻기 쉽습니다. 그렇다고 해서 점수를 얻지 못 해도 상관없습니다. 이러한 파티 게임은 대화를 통해서 플레이어들이 서로에 대해 더 잘 알게 되고 즐거운 시간을 보낸다면 그 목적이 달성이 되는 것입니다. 승패보다 의미 있는 시간이 더 중요한 것이죠.

이 게임은 사교 모임이 잦고 파티 문화가 잘 발달되어 있는 나라나 문화권에서 굉장히 좋은 도구로 사용될 수 있습니다. 우리나라에서는 새로운 친구를 사귀게 되는 학기초에, MT나 수학여행 등에서, 또 많은 친척들이 모이는 명절이나 가족 모임에서 사용하기에 좋습니다.

문제지는 영어로 적혀 있지만 '재치와 내기'와는 달리 미국에 국한된 문제는 없습니다. 따라서 그룹에 영어를 해석해 줄 수 있는 사람 1명만 있다면 현지에 맞게 쉽게 문제를 풀 수 있어서 게임 진행에 어려움은 없을 것입니다.




참고 사이트:
Say Anything @ boardgamegeek.com
http://boardgamegeek.com/boardgame/33604/say-anything

North Star Games, LLC
http://www.northstargames.com

The image used in this review first appeared on boardgamegeek.com in the following pictorial review by EndersGame: http://boardgamegeek.com/thread/468223
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