Image courtesy of boardgamegeek.com's Viktor Kobilke

마운티드 클라우드 주간 게임 리뷰 8의 361번째부터 Expansions 확장들을 소개합니다.

첫 번째 게임은 Village 빌리지의 두 번째 확장인 Village: Port 빌리지: 항구입니다.


배와 선장

이번 확장은 제목에서 알 수 있 듯이 바다 여행의 테마를 가집니다. 기본판 보드의 우측 상단에 있던 여행 부분이 새로 추가된 바다 여행 보드로 덮이게 되는데요. 마을과 가장 가까운 쪽에 항구가 있고, 그 항구에 플레이어들의 배 마커가 놓입니다. 그리고 바다 여행 보드에는 여섯 개의 섬이 있는데, 그 중 세 개의 섬에는 각각 보물 상자, 코코아 바구니, 차 짐짝이 있습니다. 플레이어들은 배 타일을 하나씩 받고 시작하는데요. 배 타일에 물건을 실어서 섬에 팔거나, 섬에서 구한 코코아나 차를 싣고 와서 팔 수 있게 되었습니다.

여행 칸에 영향력 큐브를 놓으면 바다 여행과 관련된 행동을 합니다. 이것은 3가지 행동 중 하나가 되는데요. 첫 번째는 출항입니다. 항구에 자신의 배가 있을 때에 할 수 있는 이 행동은 먼저 선장을 고용해야 하는데, 선장은 게임 보드 오른 편에 고용 시 비용에 따라 3개의 더미로 나눠져 있습니다. 선장은 비용이 높을수록 숙련도가 좋아서 항해 비용이 낮아집니다. 그리고 자신의 배 타일에 최대 서로 다른 3개를 실을 수 있는데요. 마을에서 생산되는 말, 소, 쟁기, 두루마리, 곡식 자루뿐만 아니라 가족 구성원도 가능합니다. 나중에는 바다에서 보물 상자나 코코아 바구니, 차 짐짝도 실을 수 있습니다.


섬에서 사고 팔고 갇히고

출항을 할 때에 마지막으로 항구에 있던 배 마커를 인접한 물칸으로 이동시킵니다. 물칸에 모래시계가 그려져 있다면 그 칸에 들어갈 때에 당연히 시간을 써야 합니다. 한 번의 행동으로 여러 칸을 이동할 수 있는데, 각 이동 행동의 첫 번째 이동은 추가 비용이 없지만 두 번째부터는 선장 카드에 적힌 영향력 큐브를 지불해야 합니다.

배 마커가 섬 칸에 들어가면 나머지 이동을 포기하고 그 섬에 정박할 수 있습니다. 이때에 그 섬에서 필요한 상품이나 곡식 자루 등을 승점으로 교환할 수 있고, 또한 그 섬에서 보물 상자나 코코아 바구니, 차 궤짝을 배에 실을 수도 있습니다. 빈 선교회가 있는 섬이라면 필요한 자원과 영향력 큐브를 소비하고 배에 실려있던 가족 말을 그 선교회에 배치시키고 승점을 받을 수 있습니다.

물칸에서 다른 물칸으로 이동하는 것은 위에서 설명한 것과 똑같은데요. 배 마커가 어느 물칸에 있든지 1시간말 지불하고 (출항이나 이동 행동을 하지 않고) 바로 귀항할 수도 있습니다. 이때에 배에 실려있던 물건들을 자기 앞에 놓고, 선장은 자기 일이 모두 끝나서 게임에서 제거됩니다.

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수입품 삽니다!

시장에는 새로이 코코아나 차를 원하는 상인들이 생겼습니다. 바다 여행 보드에 왼쪽에 새로운 시장 가판대 2개가 생겼는데, 각각 코코아와 차입니다. 장이 열리면 평소처럼 손님들에게 물건을 팔아도 되고, 또는 코코아 가판대나 차 가판대에 해당 상품을 팔 수도 있습니다. 코코아는 7점을, 차는 5점과 1원을 줍니다. 이 가판대들은 장날에 항상 열려 있고, 당연히 장을 연 플레이어가 첫 번째로 팔 때에는 비용을 요구하지 않지만 그 후에는 1시간과 초록색 영향력 큐브를 요구합니다.


빌리지: 항구는 여행에 힘을 실어준 확장입니다. 기존의 여행은 들어가는 비용에 비해 보상이 약해서 정말 죽으러 가는 여정 같았다면 바다 여행은 보물을 찾아서 돌아오는 영광스러운 출장길이 된 것 같습니다. (기존의 여행에 익숙하다면 이번 확장의 여행은 많이 퍼 준다는 느낌이 들 수 있습니다.)

사실 이 확장은 두 개의 모듈로 되어 있습니다. 하나는 위에서 계속 얘기했던 바다 여행이고 나머지는 인생 목표인데요. 이것은 게임의 시작 시에 각 플레이어가 받는 두 개의 미션 같은 겁니다. 각 플레이어가 금 목표 하나와 은 목표 하나를 받는데, 금 목표가 요구 조건도 높고 보상도 큽니다. 다행인 건 게임 종료 시까지 완료하지 못한 인생 목표에 대해 감점이 없다는 거죠. (모두가 자기 목표를 달성하는 건 아니지 않습니까?) 이 모듈은 기본판과 함께 사용해도 되고 다른 확장과 함께 써도 되는 독립적인 확장인데요. 게임의 시작 시에 플레이어들에게 각자의 운영 방향을 제시한다는 점이 좋네요.

바다 여행이 추가되면서 바다에서 죽는 가족 구성원에 대한 걱정도 해야 합니다. 선교회애 있다가 죽거나, 심지어 배 위에서 죽게 되면 어디로 가야 할까요? 동쪽의 바닷길 한쪽에는 3개의 자리가 있습니다. 바다에서 (또는 선교회에서) 가장 먼저 죽으면 2점짜리 자리로 오고, 두 번째로 죽으면 1점짜리 자리로 옵니다. 그리고 세 번째로 죽으면 점수가 없는 자리로 오죠. 왜 자리가 3개뿐이냐고요? 세 번째 자리가 채워지면 게임 종료가 격발되기 때문입니다. 죽은 그들이 어떻게 거기까지 떠내려 갔는지, 누가 그들을 버렸는지 알려고 하지 마세요. 마을 연대기에 적히지 않은 죽음은 아무도 모르니까요. 이 바다에서조차도...


3주 후에는 확장들 중
Istanbul: Letters & Seals
이스탄불: 편지들과 인장들을 만나보겠습니다.




참고 사이트:
Village: Port @ boardgamegeek.com
https://boardgamegeek.com/boardgame/155996/village-port

eggertspiele
http://www.eggertspiele.de

Pegasus Spiele
http://www.pegasus.de
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마운티드 클라우드 주간 게임 리뷰 7의 326번째는 The Pillars of the Earth: Expansion Set 대지의 기둥: 확장 세트Stone Age: Style is the Goal 스톤 에이지: 스타일이 목표다에 이어서 Worker Placement 일꾼 놓기 게임들의 Expansion 확장들을 소개합니다.

2011년에 나온 Village 빌리지는 일꾼이 죽는다는 참신한 아이디어로 Worker Placement 일꾼 놓기를 잘 비틀었으며, 2012년에는 KDJ (Kennerspiel des Jahres 올해의 전문가 게임상)과 DSP Deutscher Spiele Preis 독일 게임상을 모두 수상하는 기염을 토했습니다. 그리고 다시 1년 후에 빌리지의 첫 번째 확장인 Village: Inn 빌리지: 여관이 출시되었는데요. 이 확장에서 어떤 것들을 추가했는지 살펴 보겠습니다.


5인 게임까지 가능

여관 확장은 5번째 플레이어를 위한 구성물과 다른 구성물들을 추가합니다. 새로운 색깔은 회색인데, 회색 가족 말과 마커, 농장 보드가 있고, 인원이 늘어난 만큼 주화와 곡식 자루, 영향력 큐브들도 더 들어 있습니다.

게임 준비 과정에서도 변화가 있습니다. 우측 하단에 있던 연대기는 여관 타일로 덮이고, 좌측 하단에 있던 익명의 무덤은 양조장 타일로 덮입니다. 사라지게 된 연대기와 익명의 무덤은 타일 형태로 추가됩니다. 이 두 타일은 5인 게임까지 가능하도록 더 늘어난 칸을 제공하죠.



양조장과 여관에서는

양조장은 기존의 가게들과 비슷합니다. 시간과 가족 말을 써서 양조장에 그 가족 말을 배치할 수 있으며, 양조장에서 새로운 상품인 맥주통을 얻으려면 양조장에 자신의 가족 말이 있을 때에는 3시간을, 그렇지 않을 때에는 곡식 자루 3개를 내면됩니다.

이 확장에서 가장 큰 변화는 제목과 같은 여관입니다. 여관은 완전히 새로운 시스템입니다. 여관에서는 마을 사람 카드를 얻는데, 여관에 가족 말이 있지 않으면 다른 방법으로 마을 사람 카드를 얻을 수 없습니다. 게임의 시작 시에 마을 사람 카드 30장을 섞어서 10장짜리 더미 3개를 만듭니다. 여관에서 마을 사람 카드를 가져오는 행동을 수행하면 먼저 1시간을 지불하고 세 카드 더미 중 하나의 맨 위 카드를 그 더미의 맨 밑으로 넘긴 다음에 세 더미 중 하나의 맨 위에서 마을 사람 카드 1장을 가져옵니다. 마을 사람 카드에는 우측 상단에 비용이 표시되어 있어서 그 카드를 획득하려면 당연히 비용도 지불해야 합니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's Henk Rolleman


빌리지: 여관은 기본 게임에 자연스럽게 녹아드는 확장입니다. 5명까지 할 수 있도록 구성물을 더 넣어 주었지만 빌리지를 5명이 하는 것을 추천하고 싶지는 않습니다. 플레이어가 선택할 수 있는 색상이 하나 늘었다고 생각하는 게 낫습니다.

마을 사람 카드들 중 일부에는 게임 종료 시에 보너스 점수가 있습니다. 이것은 플레이어들에게 방향을 제시해 주기 때문에 플레이어가 운영을 설계하는 재미와 리플레이성을 더해줍니다. 그러나 여기에도 문제가 있는데요. 플레이어들이 한 번에 볼 수 있는 카드의 수가 3장밖에 안 되기 때문에 카드 운이 크게 작용합니다. 마을 사람 카드를 선택하기 전에 카드 1장을 뒤로 넘기는 것은 다른 플레이어를 방해하려는 목적도 있겠지만 카드들이 풀에서 고이는 것을 막기 위함일 겁니다. 카드의 효과가 직관적이지 않아서 그 효과에 익숙해지기 전까지는 룰북을 계속 봐야 한다는 것도 단점으로 꼽을 수 있겠네요.

빌리지를 좋아하지 않는다면 이 확장을 굳이 하실 필요는 없습니다. 하지만 빌리지에 아직 호감이 있고, 거기에서 플러스 알파를 원한다면 이 확장이 필수적으로 느껴질 것입니다.




참고 사이트:
Village: Inn @ boardgamegeek.com
https://boardgamegeek.com/boardgameexpansion/136223/village-inn

eggertspiele
http://www.eggertspiele.de

Pegasus Spiele
http://www.pegasus.de
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Image courtesy of boardgamegeek.com's W. Eric Martin

마운티드 클라우드 주간 게임 리뷰 7의 323번째는 The Pillars of the Earth: Expansion Set 대지의 기둥: 확장 세트에 이어서 Worker Placement 일꾼 놓기 게임들의 Expansion 확장들을 소개합니다.

Stone Age: Style is the Goal 스톤 에이지: 스타일이 목표다는 쉽고 대중적인 일꾼 놓기 게임인 Stone Age 스톤 에이지의 확장입니다. 스톤 에이지가 비록 보드게임계의 큰 상을 수상하지는 못 했지만 후보로는 많이 올랐습니다. 저는 2007년 말에 Agricola 아그리콜라가 등장하면서 전세계 보드게임 시장이 크게 격변했다고 보는데요. 최첨단의 세련된 아그리콜라에 비해, 스톤 에이지가 상대적으로 초라해 보이긴 합니다. 이 확장으로 스톤 에이지가 어떻게 바뀌는지 한 번 알아 보겠습니다.


장신구와 상인 행동 칸

가장 큰 변화는 장신구가 도입된 것인데요. 이것은 자원도 아니고 음식도 아닙니다. 그냥 장신구일 뿐입니다. 1개짜리 장신구는 (동물의 것으로 추정되는) 이빨이고, 3개짜리 장신구는 반지입니다. 일부 문명 카드를 통해서 얻을 수 있는 장신구는 5번째 칸에 있는 문명 카드를 구입할 때나 특정 건물을 구입할 때에 비용으로 사용됩니다.

장신구의 사용을 극대화할 수 있는 것은 마을에 새로 생긴 상인 행동 칸입니다. 이 확장에는 오버레이 보드가 들어 있는데요. 이 확장을 넣고 게임을 진행할 때에만 그 오버레이 보드를 기본판의 보드 위에 올려 놓아야 합니다. 그 오버레이 보드에 상인 행동 칸이 있습니다. 상인 행동 칸에는 반드시 한 플레이어의 부족민 2개를 놓아야 합니다. 그 부족민 2개를 회수할 때마다 상인 트랙에서 마커를 2칸 전진시킵니다. 상인 트랙에서 3번째 칸까지는 "2:1", 4번째부터 8번째 칸까지는 "1:1", 9번째부터 10번째 칸까지는 "1:2" 교환비율이 적혀 있습니다. 이것은 자원과 장신구 사이에서 교환을 의미하는 것입니다.

그런데 이 물품 교환 조건이 꽤나 까다롭습니다. 일단 상인 트랙에서 "0" 칸보다는 앞에 있어야 교환을 할 수 있으며, 이번에 문명 카드나 건물 타일을 구입하는 비용을 충당하기 위해서만 교환이 허락됩니다. 즉, 사재기가 안 된다는 겁니다! 그리고 이번 라운드에 부족민을 상인 행동 칸에 놓지 않았어야 교환이 가능하고, 교환은 라운드마다 단 1번으로 제한됩니다. 이렇게 제약이 많다는 건 이 교환이 그만큼 강력하다는 방증이겠죠.

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그 외 자잘한 변화들

첫 번째로 최대 5명이 스톤 에이지를 즐길 수 있도록 검은색 미플이 추가되었습니다. 5인 게임을 안 하신다면 그냥 선택할 수 있는 플레이어의 색깔이 하나 추가되었다고 받아들이시면 되겠네요. 상인 행동 칸이 추가되면서 마을 안에 행동 칸이 4곳으로 늘었죠. 그래서 인원수에 따른 행동 칸 제약이 여기에서도 있습니다. 마을 안의 행동 칸이 4인이면 1곳에 못 들어가고, 3인과 2인일 때에는 각각 2곳과 3곳에 들어갈 수 없게 됩니다. (기본판에서도 비슷한 규칙이 있었으니 이해되실 겁니다.)

그리고 새 문명 카드 9장과 새 건물 타일 9개, 프로모 건물 타일 6개가 추가되었습니다. 새 문명 카드는 주사위 드래프팅 때에 장신구나 상인 트랙 전진의 혜택을 줄 뿐 아니라 9번째 유물 그림, 상인 트랙을 통한 추가 점수 등의 보너스 점수도 줍니다. 새 건물 타일은 비용으로 뼈를 요구하는 것들이 있으며, 일부에는 부족민을 놓을 칸이 있어서 개인 행동 칸으로 사용할 수 있습니다. 새로운 카드와 타일에는 새싹 그림의 워터마크가 찍혀 있어서 기본판의 것들과 쉽게 구분할 수 있게 되어 있습니다. 이 부분은 칭찬받아 마땅하네요.

2008년에 나온 Spielbox 슈필박스 매거진 중 "Hans Im Gluck Almanach 한스 임 글뤽 연감" 특별호에 카르카손과 스톤 에이지에 대한 프로모 타일이 부록으로 포함되어 있었습니다. 그 나름 한정판이기 때문에 구하기가 무척이나 어려워졌는데요. 이 확장에서 그 스톤 에이지 프로모 건물 타일을 모두 포함시켜서 발매했습니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's 99 Boardgamers


스톤 에이지는 주사위 운이 매우 크게 작용하는 전략 게임입니다. 운 요소가 크다는 점과 전략 게임이라는 말이 서로 안 어울리는 것 같지만 스톤 에이지는 그런 게임입니다. 스톤 에이지는 게이트웨이 게임으로서의 성격을 가져서 초보자들에게나, 가족 게임으로서 많은 추천을 받는 게임이죠. 그런데 이 확장은 어쨌거나 플레이어들에게 생각할 거리를 더 던져 줍니다. 장신구라는 새로운 요소가 추가됨으로써 플레이어들에게 새로운 빌드를 제시하는 것입니다. 다행히도 이 확장은 그리 어렵지는 않습니다. 스톤 에이지에 확장을 넣든 안 넣든 플레이어들은 여전히 주사위를 굴려야 한다는 건 변하지 않았습니다.


3주 후에는 일꾼 놓기 게임들의 확장들 중
Village: Inn
빌리지: 여관을 만나보겠습니다.




참고 사이트:
Stone Age: Style is the Goal @ boardgamegeek.com
https://boardgamegeek.com/boardgameexpansion/107576/stone-age-expansion

Hans im Glück
http://www.hans-im-glueck.de

Rio Grande Games
http://www.riograndegames.com

Z-Man Games
http://www.zmangames.com
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Image courtesy of boardgamegeek.com's Green Knight Games

마운티드 클라우드 주간 게임 리뷰 7의 320번째부터 이전에 소개한 적이 있는 Worker Placement 일꾼 놓기 게임들의 Expansion 확장들을 소개합니다.

The Pillars of the Earth: Expansion Set 대지의 기둥: 확장 세트는 제목 그대로, 동명의 소설을 원작으로 하는 The Pillars of the Earth 대지의 기둥의 확장입니다. 이 확장으로 대지의 기둥이 어떻게 바뀌는지 한 번 알아 보겠습니다.


최대 6명까지

대지의 기둥: 확장 세트는 두 가지 면에서 확장이 이루어졌습니다. 첫 번째는 최대 6명의 플레이어가 할 수 있도록 흰색과 주황색 추가 플레이어 마커들이 들어 있다는 것입니다. 그에 따라 두 플레이어를 위한 시작 장인 카드들도 추가되었고, 자원 큐브들도 추가되었습니다.

라운드마다 2장의 장인 카드가 공개되어 셔링에 놓이는 것은 똑같고요. 새로 추가된 자원 카드인 Grave Pit은 기존의 자원 카드들과 섞여서 사용됩니다. 5인일 경우에는 자원 카드 8장을, 6인일 때에는 자원 카드 10장이 전부 사용됩니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's H-B-G


더 많아진 행동 칸

일꾼 놓기 게임에서 플레이어가 늘어난다는 것은 그만큼 행동 칸도 늘어나야 한다는 것을 의미합니다. 그래서 이 확장에는 기본판의 보드의 좌측을 확장시키는 확장 보드를 제공합니다. 9번인 왕궁과 10번인 셔링 성 사이에 9a부터 9e가 추가된 것입니다. 차례대로, 왕의 세금을 면제받으면서 오히려 돈을 받는 세금징수원, 일정 수의 일꾼을 놓고 승점을 올리는 십자군, 다른 장인의 능력을 복사하는 "생드니에서 받은 영감" 카드를 제공하는 프랑스, 킹스브릿지 자원 시장에서보다 자원을 더 비싸게 팔 수 있는 해안, 특권 카드를 가져가는 셔링이 그에 해당합니다.

확장 보드 위쪽에는 대건축가를 놓을 수 있는 띠가 있습니다. 주머니에 대건축가 2개씩만 넣는 5-6인 게임에서만 이 띠를 사용하게 되는데요. 자신의 첫 번째 대건축가가 뽑혔고 그 플레이어가 행동을 하기로 결정하면 그 플레이어는 즉시 자신의 3번째 대건축가를 확장 보드의 띠의 가장 오른쪽 빈 칸에 배치합니다. 즉, 첫 번째 행동을 먼저 할수록 세 번째 대건축가는 띠에서 가장 나중에 배치된다는 것입니다. 대건축가가 뽑히는 순서가 운영에 너무나 큰 영향을 주었던 기본판 밸런스를 어느 정도 잡아주는 장치라고 볼 수 있겠죠.

Image courtesy of boardgamegeek.com's H-B-G


대지의 기둥 기본판은 작년 2018에 재판되었습니다. 무려 12년만에 재판되어서 대지의 기둥의 팬들은 당연히 확장 재판 발표에 이목을 집중할 수밖에 없었는데요. 안타깝게도 판권을 가진 Kosmos 코스모스는 이에 대한 구체적인 언급을 하지 않고 있습니다. 보드게임긱의 포럼에서 많은 팬들이 확장 재출시를 바란다는 의견을 밝히고 있음에도 불구하고요. 일반적으로 확장의 판매량이 기본판에 한참 못 미친다고 하지만 구판과 거의 완벽하게 호환되는 신판의 확장의 시장성을 의심할 필요는 없을 텐데 말이죠. 구판의 확장 가격이 현재 말도 안 되게 높게 책정되어 있는데, 신판의 확장 발매가 이 문제를 완벽하게 해결해 줄 것입니다. 퍼블리셔인 코스모스가 자신이 없다면 킥스타터 같은 크라우드 펀딩을 통해서라도 신판의 확장을 발매하기를 간절하게 바랍니다.


3주 후에는 일꾼 놓기 게임들의 확장들 중
Stone Age: Style is the Goal
스톤 에이지: 스타일이 목표다를 만나보겠습니다.




참고 사이트:
The Pillars of the Earth: Expansion Set @ boardgamegeek.com
https://boardgamegeek.com/boardgameexpansion/31753/pillars-earth-expansion-set

Kosmos
http://www.kosmos.de

Mayfair Games
http://www.mayfairgames.com
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마술 뒤의 더 큰 마술

 

 

마운티드 클라우드 주간 게임 리뷰 VI의 286번째는 Colosseum 콜로세움Shakespeare 셰익스피어에 이어서 Performance-themed games 공연-테마의 게임들을 소개합니다. 세 번째는 Trickerion: Legends of Illusion 트리케리언: 환상의 전설들입니다.


프레스티지를 아시나요?

제 개인적으로 트리케리언에 대해 안 좋은 기억이 있습니다. 적당한 진행 시간을 가진 전략 게임인 줄 알고 했다가 너무 오래 걸려서 끝까지 하지 못 하고 포기했던 경험이 있거든요. (하필 그 날 제 컨디션이 안 좋았고 다른 상황들도 좋지 않았던 것에 대한 영향이 있습니다.) 그러다가 트리케리언의 디자이너들이 어떤 영화에서 영감을 받았다는 것을 본 후로 이 게임에 대한 인상이 바뀌게 되었습니다.

크리스토퍼 놀란 감독이 만든 "The Prestige 프레스티지 (2006)"라는 작품인데요. 지금 엄청 유명해진 명배우들이 대거 출연합니다. 다크 나이트 시리즈의 크리스찬 베일과 마이클 케인, X-Men 시리즈에서 울버린 역을 한 휴 잭맨, 마블 시네마틱 유니버스에서 블랙 위도을 역을 하고 있는 스칼릿 조한슨, 골룸과 킹콩 모션 캡쳐 연기로 유명한 앤디 서키스, 여기에 음악인인 데이비드 보위까지. 영화에서 라이벌 관계에 있는 로버트 앤지어(휴 잭맨)과 알프레드 보든(크리스찬 베일)이 서로의 마술 트릭을 알아내거나 마술 쇼를 방해하기 위해서 오랜 시간에 걸쳐 공작합니다. 이 영화를 보면서 마술사 자체보다도 마술 트릭을 위한 장치나 조력자가 눈에 들어오더군요. (영화의 반전 때문입니다.)



마술 공연을 준비하자

위에서 영화 설명을 한 이유는 마술 쇼를 준비해 가는 "과정"으로 접근하면 이 게임이 더 잘 와닿기 때문입니다. 트리케리언은 총 6번의 라운드 동안 진행되는데요.
  1. 주사위를 굴립니다
  2. 턴 순서를 정합니다
  3. 임무 카드를 배정합니다
  4. 인물을 놓습니다
  5. 공연을 합니다
  6. 라운드를 종료합니다

라운드의 시작 시에 시작 플레이어는 도심 주사위들을 굴립니다. 이 주사위들의 결과는 그 라운드에 플레이어들이 배울 수 있는 마술 트릭, 고용할 수 있는 인물, 은행에서 받는 돈의 양을 결정해 줍니다. 턴 순서는 점수가 적은 플레이어가 먼저 하게 됩니다.

트리케리언은 Worker Placement 일꾼 놓기 메커니즘을 사용합니다. 플레이어들은 마술사 토큰 1개와 조수 토큰 1개를 가지고 시작하는데요. 다른 일꾼 놓기 게임에서처럼, 일꾼 토큰을 늘려서 라운드 동안에 할 수 있는 행동 수를 늘릴 수 있습니다. 특이한 것은 토큰들은 저마다 숙련도가 달라서 조수보다 전문가가, 전문가보다 마술사가 더 많은 행동 포인트를 가지고 그 행동을 실행한다는 것입니다. 그리고 같은 행동 칸이더라도 먼저 들어온 토큰이 더 많은 행동 포인트를 가집니다. 네, Action Point Allowance System 행동 포인트 비용 시스템이 섞여 있는 겁니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's Henk Rolleman


프로그래밍은 무겁다? 아니, 무섭다!

일꾼 토큰들은 행동 칸에 놓여서 새로운 마술 트릭을 획득하거나 새로운 인물을 고용하거나 은행에서 돈을 벌어옵니다. 또한 시장에 가서 공연할 마술에 필요한 재료들을 구입해 옵니다. 공용 보드뿐만 아니라 개인 보드에도 행동 칸이 있는데요. 여기에서는 재료가 다 모인 마술을 준비시킬 수 있습니다. 공연장에서는 마술사와 뒤에서 도와줄 동료 1-2명으로 공연할 요일을 정하고 공연하면서 명예 (점수)와 돈을 모읍니다.

그런데 다른 일꾼 놓기 게임들에 비해 트리케리언이 훨씬 힘들게 느껴지는 이유는 프로그래밍 요소가 있기 때문입니다. 토큰을 어느 행동 칸에 보낼지를 4단계 동안에 그때 그때 정하는 게 아니라 각 플레이어들이 3단계에서 미리 동시에 정합니다. 이때에는 행동 칸을 가리키는 임무 카드들을 각 토큰에 비공개로 배정한 후에 플레이어들이 동시에 공개합니다. 서로 비공개로 행동 칸을 정하기 때문에 계획이 꼬이는 상황이 자주 발생하게 되죠.



게임 속의 게임

공연을 하기 위해서 눈치 싸움이 치열합니다. 어느 요일에 공연할지가 굉장히 중요하거든요. 공연은 목요일주터 일요일까지 4개의 줄에 자리를 잡아야 합니다. 테마적으로도, 관객들이 가장 많을 일요일에 공연하면 명예와 돈을 더 얻고, 목요일에는 덜 얻습니다. 하지만 목요일 줄에서는 더 많은 행동 포인트를 주고, 일요일 줄에서는 덜 주기 때문에 그 나름 균형이 있습니다. 일요일에 가까울수록 더 많은 동료들이 동원되어야 공연을 성공적으로 마칠 수 있을 테니까요.

마술 쇼는 공연장 카드들 위에서 진행됩니다. (약간은 실망스러울 수도 있겠는데요.) 마술 공연은 토큰들로 패턴 만들기 하는 것이라고 볼 수 있습니다. 토큰의 모서리에 아이콘이 있는데요. 공연장에 내 마술의 아이콘에 맞게 놓아야 합니다. 그리고 그 공연장에 있는 다른 마술 토큰들과도 아이콘이 이어지면 "링크"라고 부르고 이걸 만들면 보너스 명예나 돈을 받습니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's Fabrizio


트리케리언은 킥스타터 모금을 통해 세상에 나온 전략 게임입니다. 큰 그림으로 봤을 때에는 그렇게 어려운 내용은 아닙니다. 마술 공연을 하기 위해서 준비를 하는데, 일꾼들을 내보내서 재료나 돈, 동료를 구해 오고 마술에 필요한 재료들이 다 갖춰지면 마술을 등록하고 공연장에서 요일을 예약하고 공연을 한다가 전부니까요. 이걸 일꾼 놓기와 행동 포인트 비용 시스템을 섞어서 구현한 겁니다.

그런데 트리케리언은 (게임의 복잡도나 난이도라 불리는) 긱웨이트가 5점 만점에 4점이 넘는 엄청 힘든 게임입니다. 이건 전적으로 프로그래밍 메커니즘 때문입니다. 다음 단계에 일어날 것을 미리 계산해서 일꾼들이 갈 장소를 정해야 하는데, 당연히 다른 플레이어들의 계획을 100% 예상할 수 없다는 게 문제입니다. 그래서 플랜 B, 플랜 C까지 생각해 내느라 머리는 터질 것 같고 시간도 많이 소비됩니다. 그런데 비공개로 놓인 임무 카드들이 공개된 후에도 내 행동의 순서를 다시 생각할 수밖에 없습니다. 이것이 트리케리언만의 매력임은 분명하지만 또한 정말 부담스러운 진입장벽이기도 합니다. 저의 취향 문제겠지만 프로그래밍 때문에 3-4시간 걸리는 트리케리언이 부담스러워서 프로그래밍 부분을 빼고 진행하면 어떨까 싶더군요. 초보자들을 위해서 말이죠.





참고 사이트:
Trickerion: Legends of Illusion @ boardgamegeek.com
https://boardgamegeek.com/boardgame/163068/trickerion-legends-illusion

Mindclash Games
http://mindclashgames.com

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원나라 공무원 시험 합격, 에듀 원!

 

Image courtesy of boardgamegeek.com's W. Eric Martin

 

마운티드 클라우드 주간 게임 리뷰 VI의 276번째는 Village 빌리지Russian Railroads 러시안 레일로즈에 이어서 Worker Placement 일꾼 놓기 게임들을 소개합니다. 세 번째는 The Voyages of Marco Polo 마르코 폴로의 항해들입니다.


원나라 관리로 일한 마르코 폴로

Marco Polo 마르코 폴로는 (이탈리아) 베네치아 공화국 출신의 모험가입니다. 그가 저술한 '동방견문록'으로 유명하죠. 그는 그의 아버지인 Niccolò Polo 니콜로 폴로와 숙부인 Maffeo Polo 마페오 폴로를 따라 원나라로 여행을 갔고, 17년간 원나라 관리로 일하면서 중국의 곳곳을 가 봤다고 합니다. 그가 고국으로 돌아온 뒤에 베네치아와 제노바 사이에서 전쟁이 일어나서 마르코 폴로는 전쟁 포로로 붙잡혔습니다. 그는 제노바 감옥에서 Rustichello of Pisa 피사의 루스티첼로에게 자신의 이야기를 들려 줬고, 루스티첼로가 받아적어서 된 것이 바로 '동방견문록'입니다. 마르코 폴로의 말을 믿지 않았던 그의 친구들은 그의 임종 직전에 동방견문록에 적힌 거짓말들을 취소하고 회계하라고 말했는데요. 이때 마르코 폴로는 유명한 말을 남겼습니다. "내가 본 것들의 절반도 다 이야기하지 못했다."라고요.

원나라에 갔던 마르코 폴로 일가, 그리고 당시 원나라 황제인 (칭기즈 칸의 손자인) 쿠빌라이 칸이 마르코 폴로의 항해들에 인물 타일로 표현되어 있습니다.

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주사위 운빨 게임이잖아?! 그래, 맞아!

위에서 얘기했 듯이 이 게임은 일꾼 놓기 메커니즘을 사용하고 있습니다. 그런데 다른 일꾼 놓기 게임들과 달리, 주사위를 일꾼으로 사용한다는 점이 독특합니다. 라운드의 시작 시마다 플레이어들은 자신의 주사위들을 굴립니다. 자신의 턴에는 굴린 자신이 주사위들 중 1개 이상을 행동 칸에 배치하면서 그 행동을 실행하게 됩니다. 게임 보드에는 주사위들이 놓일 수 있는 여러 행동 칸이 있습니다. 행동 칸에 놓은 주사위의 눈금이 많을수록 더 좋은 행동을 할 수 있습니다. 자원을 더 많이 가져온다든지, 이동을 더 멀리 한다든지, 아니면 자원을 다른 것으로 변환할 수 있는 횟수가 늘어나는 식입니다.

주사위 결과가 나쁘면 어떡할까요? 불행하게도, 원나라 현지인과 말이 안 통했나 봅니다. 그냥 현실을 받아들여야 할까요? 이 게임에서는 자원을 사용해서 주사위 결과를 바꿀 수 있습니다. 낙타 1개를 내면 주사위 1개를 다시 굴릴 수 있게 해 줍니다. 또는 낙타 2마리를 내고 굴린 주사위의 결과에 ±1을 더할 수 있습니다. 하지만 안타깝게도 The Castles of Burgundy 버건디의 성들에서와는 다르게, 1에서 6으로 바꿀 수 없고, 그 반대로도 불가능합니다. 주사위를 더 많이 굴리든지 낙타가 많아야겠네요. 이 게임에서는 최악의 경우를 대비해서 가드레일이 설치되어 있습니다. 라운드의 시작 시에 플레이어가 굴린 주사위들의 총합이 15보다 작을 경우에 부족한 차이만큼 낙타와 주화의 조합으로 가져갑니다.

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원나라로 가는 길이 쉽지 않군...

플레이어들은 베네치아에서부터 시작합니다. 게임이 시작 시에 목적지 카드 4장을 받는데요. 이 중에 2장을 선택해야 합니다. 목적지 카드에 적힌 도시들에 교역소를 건설한다면 게임의 종료 시에 추가 점수를 받게 됩니다. 이것을 반드시 할 필요는 없지만 대체적으로 목적지 카드에 적힌 도시들을 효율적으로 방문하기 위한 경로를 구상하게 되죠.

그런데 도시에서 인접한 도시로 이동하는 것은 그리 쉽지 않습니다. 두 도시 사이에는 육로나 해로가 있습니다. 육로는 낙타를, 그리고 해로는 돈을 요구합니다. 여러 무역로를 이동하려 한다면 해당하는 비용을 다 지불해야 합니다. 또 있습니다! 이 게임은 일꾼 놓기 게임이죠. 맞습니다. 주사위를 "여행" 행동 칸에 놓아야 하는데요. 주사위를 1개도 아니고 2개나 써야 합니다. 게다가 이 주사위의 눈금도 굉장히 중요한데요. 두 눈금의 최소값이 이동할 수 있는 최대 거리가 됩니다. 그러니까 하나가 '6'이더라도 나머지가 '1'이라면 무역로 하나만 지나갈 수 있는 겁니다. 그리고 행동 칸에서 실제 이동 거리에 비례해서 돈을 추가로 내야 합니다. 가난한 자는 여행할 자유도 없나 봅니다... (하지만 인기가 많은 행동 칸이죠.) 또 슬픈 얘기지만 한 번에 여러 무역로를 이동했어도 마지막으로 도착한 도시 한 곳에만 교역소를 놓을 수 있습니다.

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원나라, 어디까지 가 봤니?

게임의 시작 시에 대도시에는 대도시 카드 1장 (수마트라는 3장)이 놓입니다. 그 카드는 그 도시에 교역소를 놓은 플레이어들만을 위한 추가 행동 칸입니다. 다른 일반 행동 칸들과는 달리, 대도시 행동 칸은 라운드마다 딱 한 번만 사용됩니다. 이 행동 칸들이 주는 혜택은 굉장히 좋습니다. 낙타를 끌고 배를 몰고 대도시에 가서 교역소를 놓을 만한 가치가 충분합니다! 효율적으로 자원을 교환하거나 특정 비용이나 조건에 대해 승리 점수를 주거든요.

게임의 시작 시에 공개되는 대도시 카드들을 잘 봐두어야 합니다. 특정 자원으로, 또는 특정 행동 칸과 시너지 효과를 발견할 수도 있기 때문입니다. 이 행동 칸이 열린다면 주사위 두세 개만 사용해서 엄청난 콤보를 만들어낼 수도 있습니다.

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시장에 가면 계약이 있고, 계약이 있고, 계약이 있고...

게임 보드의 아래쪽에는 계약 타일들이 있습니다. 이곳에서 주사위 1개만 놓고 계약 1개나 2개를 가져올 수 있습니다. 누군가가 가져가서 빈 칸이 생기면 멀리 있던 계약들은 왼쪽으로 밀려오면서 새로운 계약들이 추가됩니다. 그래서 멀리 있는 ('5'나 '6' 칸에 있는) 계약을 가져가는 플레이어는 돈이나 낙타를 추가로 받습니다.

그 계약 타일에 적힌 자원들을 완전하게 지불하면 적힌 보상을 받습니다. 계약 타일을 가져오는 것은 주사위 1개를 소비하는 행동이지만 계약을 완료하는 것은 행동을 소비하지 않습니다! 그러므로 이행할 수 있는 계약 타일들을 한 번에 가져오는 것이 효율적인데요. 플레이어 보드에는 계약 타일을 2개까지만 놓을 수 있다는 게 문제입니다. 빨리 할 수 있는 것을 가져와야 하고, 또 미루지 말고 할 수 있을 때에 빨리 처리해야 적은 행동을 투자해서 이득을 얻을 수 있는 것이죠.

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마르코 폴로의 행해들은 주사위를 일꾼으로 사용하는 일꾼 놓기 게임입니다. 플레이어들이 게임이 시작 시에 받는 목적지 카드를 제외하고 모든 정보를 공개해 놓고 진행하는 유로 게임이죠. 그런데 다른 일꾼 놓기 게임들에 비해 복잡하지는 않지만 빡빡한 느낌은 있습니다. 이동하거나 무언가를 얻으려고 할 때마다 자원을 내야 하는데요. 이걸 계속 충당하는 게 힘들다는 얘깁니다. 게임은 총 5번의 라운드 동안 진행되고 라운드마다 행동을 5번 내외로 하기 때문에 생각보다 빨리 끝난다는 느낌을 받습니다. 득점 방법이 여러 개입니다. 시간이 부족해서 모든 걸 다 할 수는 없습니다. 역시 선택과 집중의 문제겠죠.

이 게임은 두 명의 이탈리아 디자이너들이 만들었습니다. 이들은 모두 Tzolk'in: The Mayan Calendar 촐킨: 마야의 달력Tzolk'in: The Mayan Calendar - Tribes & Prophecies 촐킨: 마야의 달력 - 부족들과 예언들을 디자인했습니다. 그리고 이들 중 Simone Luciani 시모네 루치아니 씨는 Grand Austria Hotel 그랜드 오스트리아 호텔을 제작했고요. 그래서인지 그 게임들의 느낌이 곳곳에서 납니다. 목적지 카드 4장 중 2장 선택하는 것은 촐킨에서 시작 부유 타일을 고르는 것과 비슷합니다. 시작 자원 대신에 점수를 얻을 곳을 정한다는 게 다를 뿐이죠. 그리고 인물 타일은 촐킨 확장에서 부족 같습니다. 인물 타일들의 능력은 모두 강력합니다. '이렇게 세도 되나?' 싶을 정도인데요. 상관 없습니다. 상대 것도 세거든요. 이 빡빡한 운영을 푸는 열쇠가 인물 효과의 이해와 이동 경로 선택에 달려 있으니 게임의 시작 시에 충분한 시간을 들여야 할 것입니다.

이 게임에서 주사위 운의 영향은 매우 큽니다. 그리고 자원 마커들이 단위에 따라 크고 작은데, 크기가 서로 비슷해서 헷갈리는 단점도 있습니다. 이건 사소한 것입니다만, 미스프린트가 있었습니다. 중국 배경의 게임인데 하필 베이징에서 'i'를 빠뜨려서 중국인들의 원성을 샀죠. 다행히 이것은 나중에 나온 판본에서 수정되어 해결되었습니다.

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참고 사이트:
The Voyages of Marco Polo @ boardgamegeek.com
https://boardgamegeek.com/boardgame/171623/voyages-marco-polo

Hans im Gluck
http://www.hans-im-glueck.de

Z-Man Games
http://www.zmangames.com

Marco Polo @ wikipedia.org
https://en.wikipedia.org/wiki/Marco_Polo


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불곰국은 달리고 싶다

 

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마운티드 클라우드 주간 게임 리뷰 VI의 273번째는 Village 빌리지에 이어서 Worker Placement 일꾼 놓기 게임들을 소개합니다. 두 번째는 Russian Railroads 러시안 레일로즈입니다.


돈은 곧 사람이다

이 게임은 독일인인 Helmut Ohley 헬무트 올리 씨와 오스트리아인 Leonhard Orgler 레온하르트 오르글러 씨가 함께 만들었습니다. 두 사람 모두 18XX 시리즈 등 철도 게임만 만들어왔습니다. 그런데 러시안 레일로즈는 겉보기에는 철도 게임 같은데, 속을 들여다 보면 많이 다릅니다. 일꾼 놓기 메커니즘을 사용한 전형적인 유로 게임이거든요. 플레이어들은 자신의 일꾼을 행동 칸에 배치해서 자원을 얻거나 행동을 수행하는 등 다른 일꾼 놓기 게임들과 비슷합니다.

그러면 차이점을 볼까요? 두 가지를 꼽을 수 있겠는데요. 첫 번째는 Dungeon Petz 던전 페츠에서도 있었던 것인데, 행동 칸마다 요구하는 일꾼이 수가 다르다는 것입니다. 어떤 칸은 일꾼 1개로도 가능하고 다른 칸은 2개를 써야 합니다. 일꾼을 더 요구한다고 해서 그 칸이 반드시 비효율적인 것은 아닙니다. 더 효율적인 것도 있습니다. 그러나 플레이어가 하나의 라운드 동안에 여러 행동을 하고 싶다면 일꾼을 적게 요구하는 칸을 선택하죠. 두 번째는 돈이 일꾼을 대신할 수 있다는 것입니다. 이 게임에는 1루블짜리 주화 토큰이 18개만 들어 있습니다. 적게 들어 있다는 것은 플레이어들이 돈을 많이 모을 수 없다는 얘깁니다. 게임의 시작 시에 단 1루블로 시작합니다. 그리고 시작 보너스 카드로 1루블을 더 받고 시작할 수 있고, 라운드마다 보조 행동 칸을 통해서 2루블을 가져올 수 있습니다. 돈이 일꾼으로 사용될 수 있고, 특정 행동 칸은 반드시 돈을 써야만 가능해서 2루블을 가져오는 행동 칸이 꽤 좋을 수 있습니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's André E


철로를 놓는 게임

러시안 레일로즈는 기본적으로 철로를 연장하는 게임입니다. 플레이어 보드에는 시베리아 횡단철도와 모스크바-상트 페테르부르크 노선, 모스크바-키예프 노선이 있습니다. 이 철로들 각각에 검은색 철로 마커 1개를 놓고 시작하죠. 철로 마커는 여러 색이 있습니다. 가장 기본이 되는 게 검은색이고, 그 다음으로 회색, 갈색, 상아색, 흰색 순으로 놓일 수 있습니다. 다음 색깔의 철로 마커를 놓으려면 이전 색깔이 전진해 있어야 합니다. 즉, 다음 색깔이 놓일 공간이 필요한 겁니다. 게임 보드에 철로 색깔별로 마커를 전진시키는 행동 칸들이 있습니다. 초반에는 기본 색깔에 가까운 철로 전진 칸이 치열할 수밖에 없습니다.

세 노선은 저마다 길이도 다르고 역할도 다릅니다. 가장 긴 시베리아 횡단철도는 철로 마커와 점수에 특화되어 있습니다. 이 노선에 회색 철로 마커 3개와 갈색 3개, 상아색 2개, 흰색 1를 얻을 수 있는 칸이 있습니다. 각 철로 마커는 전진한 칸수에 비례해서 점수를 주는데, 나중의 색깔일수록 더 높은 점수를 줍니다. 그에 반해, 모스크바-상트 페테르부르크 노선과 모스크바-키예프 노선은 짧습니다. 노선에서 점수를 얻거나 특정 효과를 얻으려면 기관차의 힘을 받아야 합니다. 각 노선의 왼편에는 기관차가 놓일 수 있습니다. 기관차에 적힌 숫자는 그 노선에서 몇 번째 칸까지 지원할 수 있는지를 나타냅니다. 철로는 기관차가 달릴 수 있는 트랙일 뿐이고, 그 트랙에서 탈리는 주자도 필요한 것이죠.

Image courtesy of boardgamegeek.com's Henk Rolleman


산업화로 대동단결!

플레이어 보드의 아래에는 전선과 볼트들이 보입니다. 이것은 산업화 트랙인데요. 전선이 끊겨 있습니다. 산업화 트랙에 공장을 끼워넣어서 트랙을 완성해 가는 것이죠. 산업화 트랙의 마커가 전진하면서 점수를 높이고, 공장 칸에 도달하거나 통과할 때마다 그 공장의 효과를 격발합니다. 플레이어의 보드에서 밀려난 기관차는 뒤집혀서 공장이 됩니다. 공장을 얻으려면 공장을 획득하는 행동 칸에 들어가야 하고, 산업화 마커를 전진시키려면 또 그에 관련된 행동 칸에 들어가야 합니다.

공장은 철로 마커나 기관차, 공장, 보너스 카드를 가져오게 하거나 추가 점수나 추가 토큰을 얻게 합니다. 자신의 빌드에 맞춰서 적절한 보상을 주는 공장을 선택해야 할 것입니다. 기관차의 숫자와 공장의 보상은 짝이 지어져 있습니다. 그러니까 기관차 숫자가 같다면 그 뒷면도 똑같습니다. 공장은 앞면이 가장 낮은 숫자부터 사용되기 때문에 원하는 공장을 얻으려면 그보다 낮은 숫자의 기관차들이 떨어질 때까지 기다려야 합니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's Mattias Deparcq


러시안 레일로즈는 철도 테마의 일꾼 놓기 게임입니다. 총 7라운드 동안 진행되는데요. 스노우 볼 효과가 커서, 진행될수록 플레이어들은 점수가 폭발적으로 높아는 재미를 느낄 수 있습니다.

이 게임에는 득점 루트가 많습니다. 하지만 선택과 집중이 필요합니다. 모든 것을 다 하려고 하면 전체적으로 효율이 떨어지거든요. 바로 앞에서 얘기한 스노우 볼 효과를 기억해야 합니다. 무언가가 잘 굴러가기 시작하면 그쪽에 더 투자를 해야 하죠. 가장 긴 시베리아 횡단 철도에 흰색 철로를 놓고 전진시키고 x2 토큰도 놓는 방법도 있고, 각 노선의 검은색 철로를 끝까지 보내서 점수를 얻는 방법도 있고, 산업화 마커를 전진시키는 방법도 있습니다. 추가로 게임의 종료 시에 보너스 카드에 대한 점수와 보유한 기술자들에 대한 점수까지 있죠. 신경 쓸 게 상당히 많은 상급 전략 게임입니다.

규칙서의 쪽수가 많지만 규칙 자체는 간단한 편입니다. 이해를 돕기 위한 그림이 많거든요. 그렇다고 해서 이기기 쉬운 게임이란 얘기는 아닙니다! 운적 요소가 거의 없고 대부분의 정보를 공개해 놓고 진행하기 때문에 숙련자가 훨씬 유리합니다. 다시 말씀 드리지만 점수 트랙에서 스노우 볼 효과가 매우 크기 때문에 다른 게임에 비해 점수의 양도 큽니다. 400점 이상도 나오거든요. 초보자라면 후반으로 갈수록 심각하게 벌어지는 점수차를 보면 멘탈이 깨질 수도 있을 겁니다. 잘 다독여 주세요.



3주 후에는 일꾼 놓기 게임들 중
The Voyages of Marco Polo 마르코 폴로의 항해들을 만나보겠습니다.





참고 사이트:
Russian Railroads @ boardgamegeek.com
https://boardgamegeek.com/boardgame/144733/russian-railroads

Hans im Gluck
http://www.hans-im-glueck.de

Z-Man Games
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잘 살고 잘 죽자

 

Image courtesy of boardgamegeek.com's Lee Broderick

 

마운티드 클라우드 주간 게임 리뷰 VI의 270번째부터 지난 시즌에 이어서 Worker Placement 일꾼 놓기 게임들을 소개합니다. 첫 번째는 Village 빌리지입니다.


태어날 때도 죽을 때도 순서가 있다

빌리지는 다른 일꾼 놓기 게임들과 차이점이 몇 가지가 있지만 그 중에 가장 신선한 것은 일꾼의 죽음입니다. 각 플레이어는 일꾼 마커 11개를 받는데요. 각 일꾼 마커에는 숫자가 적힌 스티커가 붙어 있습니다. 숫자는 1부터 4까지이며, 숫자가 낮을 수록 선조를 나타냅니다. 즉, 숫자가 낮은 일꾼이 먼저 등장합니다.

플레이어들은 개인 보드 역할을 하는 농장 판을 받습니다. 이 판의 테두리에는 모래 시계가 그려진 구름들이 있죠. 이것은 일종의 시간 트랙입니다. 플레이어가 어떤 행동의 비용으로서 시간을 지불하면 그 시간 트랙에서 시간 마커를 시계 방향으로 진행시킵니다. 그러다가 시간 마커가 다리를 지나면 가족 중 한 명이 죽게 됩니다. 죽을 때에도 먼저 세대가 먼저 죽어야 해서 가장 낮은 숫자의 일꾼들 중 하나를 죽여야 합니다. 이 새로운 개념이 빌리지를 빛나게 한다고 생각합니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's David Bancroft


어떤 게 일꾼 말이야?

라운드의 시작 시마다 중앙 보드의 행동 칸들에 미리 정해진 개수의 영향력 큐브들이 놓입니다. 하늘색 행동 칸은 손님들에게 물건을 판매하는 시장, 초록색은 여행, 마차가 그려진 분홍색은 곡식 수확, 주황색은 의회, 사람들이 보여 있는 분홍색은 결혼, 갈색은 교회, 노란색은 공예입니다. 플레이어들은 일꾼 마커를 행동 칸에 놓는 것이 아니라, 행동 칸에 놓여 있는 영향력 큐브를 가져오면서 그 행동 칸의 행동을 실행하기 때문에 여타 일꾼 놓기 게임들과 다릅니다. 이 게임에서 일꾼 마커는 공예나 의회, 교회 행동을 실행할 때에 해당 건물에 묶이는 대신에 추가 효과를 주는 역할을 하죠.

그리고 행동 칸에 올려놓는 영향력 큐브들도 색깔에 따라 이름이 있습니다. 주황색은 기술이어서 공예나 여행에 쓰이고, 초록색은 언변으로 시장이나 의회에 필요하고, 갈색은 교회에 필요한 신앙심, 분홍색은 지식입니다. 그리고 검은색 큐브도 있는데요. 이것은 특별히 질병 큐브라고 부릅니다. 질병 큐브는 다른 영향력 큐브들과 다르게, 실제로 획득되지 않고 바로 버려지며, 이 큐브를 획득한 플레이어에게 2시간의 페널티를 줍니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's Cornerhouse Pub


트랙들도 신경 써야 한다

빌리지에는 몇몇 트랙이 있는데, 이것을 건물로 그렸습니다. 여행에서, 일꾼 마커가 마을 울타리 밖의 6곳을 돌아다니며 몇 가지 효과와 추가 점수를 받아옵니다. 플레이어는 각 여행지에서 효과를 한 번씩만 받을 수 있기 때문에 최대한 한붓 그리기로 방문하는 게 효율적입니다. 여행은 영향력 큐브뿐만 아니라 시간도 지불해서 비용이 큰 편이지만 여행지를 많이 방문할수록 더 높은 점수를 줍니다.

의회는 Caylus 케일러스에서와 매우 비슷합니다. 4개의 단계로 나뉘어져 있는데요. 앞으로 전진할 때마다 비용을 내고 도착한 단계의 혜택을 얻습니다. 또는 앞으로 전진하지 않고 현재 단계나 이전 단계들 중 하나의 효과를 얻을 수도 있습니다. 교회는 복불복 요소가 있습니다. 이 행동 칸을 실행하면 농장 판에 있는 일꾼 마커 1개를 검은색 주머니에 넣습니다. 그리고 라운드의 종료 시에 검은색 주머니에서 일꾼 마커 4개를 뽑는데, 이 주머니에는 검은색의 중립 일꾼 4개가 미리 들어가 있어서 플레이어의 일꾼이 뽑히는 것을 방해합니다. 플레이어들은 자신의 일꾼이 뽑히는 것을 보장받기 위해 돈을 지불하고 자신의 일꾼을 뽑을 수 있죠. 교회 트랙에서 곡식을 내고 일꾼들을 전진시킬 수 있습니다. 의회 트랙과 교회 트랙의 칸은 게임의 종료 시에 추가 점수를 줍니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's Club Amatent


빌리지는 일꾼 놓기 게임에 시간이라는 자원과 일꾼의 죽음이라는 새로운 개념을 도입했습니다. 행동 칸을 선점해서 다른 플레이어들을 막지 않고 라운드마다 행동 칸에 일정 개수의 영향력 큐브를 배치해서 그 개수만큼 선착순으로 실행할 수 있도록 바꾸었습니다.

시간은 하나의 자원으로 받아들여야 합니다. 몇몇 행동은 영향력 큐브 대신에 시간을 지불하는 것을 허용합니다. 시간을 쓴다는 것은 일꾼 마커의 죽음을 앞당깁니다. 빌리지도 일꾼 놓기 게임이기 때문에 일꾼이 많을수록 운영하기 편합니다. 게다가 일꾼은 음식 등을 소비하지도 않습니다! 실제로 일꾼 개수가 줄어들면 할 수 있는 행동에 약간의 제약이 걸립니다. 이 게임은 일꾼을 언제 늘리느냐보다 일꾼을 언제 죽일 것인가에 대한 고민을 줍니다. 빌리지에서 일꾼의 죽음은 추가 점수이자 게임의 종료 조건이기 때문이죠. 중앙 보드의 오른편에는 책 모양의 연대기가 있습니다. 이곳에는 죽은 일꾼을 놓을 수 있는 칸들이 마련되어 있죠. 해당 행동 칸/또는 농장 판에서 먼저 죽은 일꾼들은 이곳에 놓이며 이 마을의 역사에 기록됩니다. 그리고 게임의 종료 시에 연대기에 기록된 자신의 일꾼에 대해 추가 점수를 얻습니다. 그리고 연대기에 놓일 칸이 없다면 공동묘지에 놓이는데요. 공동 묘지의 칸이 다 차면 게임의 종료가 격발됩니다.

빌리지는 2012년에 KDJ (Kennerspiel des Jahres 올해의 전문가 게임상)과 DSP Deutscher Spiele Preis 독일 게임상을 비롯한 여러 게임상을 수상한 명작입니다. 이 두 상을 모두 수상했다는 것은 간단한 규칙과 상품성, 전략성을 갖춘 게임성 모두를 잡았다는 뜻입니다. 일꾼 밥 먹이기 압박이 없는 쉬운 전략 게임을 찾는 찾는 분들에게 추천하고 싶네요.



3주 후에는 일꾼 놓기 게임들 중
Russian Railroads 러시안 레일로즈를 만나보겠습니다.





참고 사이트:
Village @ boardgamegeek.com
https://boardgamegeek.com/boardgame/104006/village

eggertspiele
http://www.eggertspiele.de

Pegasus Spiele
http://www.pegasus.de


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아무래도 감자 됐다


Image courtesy of boardgamegeek.com's W. Eric Martin

마운티드 클라우드 주간 게임 리뷰 VI의 265번째는 Mission: Red Planet (Second Edition) 미션: 붉은 행성 (2판)에 이어서 Mars-themed games 화성-테마의 게임들을 소개합니다. 두 번째는 Martians: A Story of Civilization 마션즈: 문명의 이야기입니다.


화성 테마의 일꾼 놓기 게임

이 게임은 인류가 화성을 개척하는 미래가 배경입니다. 플레이어들은 화성 개발을 하는 기업이 되어 화성의 척박한 환경을 버텨내며 화성의 인류를 번영케 해야 합니다. 마션즈: 문명이 이야기는 '사이클' 단위로 진행됩니다. 여기서 사이클이란 Agricola 아그리콜라에서의 '주기'와 비슷한 개념입니다. 일정 개수의 라운드를 묶어서 그렇게 부르는 것이죠. 한 사이클은 보충 단계, 작업 단계, 숙소 개요 단계 순으로 진행됩니다.

보충 단계는 돌아오는 사이클을 준비하는 정도입니다. 이 게임에서 주가 되는 것은 작업 단계인데요. 이 단계는 Worker Placement 일꾼 놓기와 Action Point Allowance System 행동 포인트 비용 시스템 메커니즘들이 혼합된 특이한 형태입니다. 라운드마다 각 플레이어에게 3 시간 유닛이 주어지는데요. 플레이어가 설비에 자신의 일꾼을 놓을 때에 대부분 시간 유닛을 소비하게 되어 있습니다. 어떤 설비는 완전히 건설되지 않아서 일꾼을 놓을 때에 추가 시간을 요구하기도 하고요. 심지어 라운드 동안에 일꾼들을 회수할 때에도 시간을 써야 합니다. 이런 방식으로 플레이어들은 사이클마다 일반적으로 3번, 후반에는 최대 4번의 턴을 가지면서 화성에서 자원들을 수집합니다. 마지막 단계는 숙소에서의 산소, 질병, 기아 요구를 해결해 줍니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's Henk Rolleman


인간에게 필요한 조건들

지구와 다르게, 화성은 아직 인간이 살 수 있는 환경이 조성되지 않았습니다. 이 게임에서 플레이어들은 숙소에 있는 사람들에게 3가지를 충족시켜야 합니다. 위에서도 설명했 듯이, 산소와 질병, 기아 문제를 해결해야 하는데요. 산소 요구 토큰을 해결해 주지 않으면 일꾼 1명이 바로 죽어 버립니다. 질병 토큰이 남으면 일꾼 1명이 의무실로 가야 하고요. 기아 토큰이 있다면 일꾼 1명이 주거 구역으로 가야 합니다. 일꾼들은 비용을 내고 데려오거나 (죽은 일꾼을) 다시 낳을 수 있지만 시간과 자원을 지불해야 한다는 문제가 있습니다. 특히 새 일꾼을 낳으려면 출생률 토큰을 3개나 모아야 하거든요.

작업 단계에서 하는 일들은 위 문제들에 대한 해결책 (산소, 약, 식량)을 구하기 위한 것입니다. 플레이어들은 자기 회사의 기술이나 식민지 기술을 개발하여 행동을 효율적으로 만들 수 있습니다. 그리고 전문가나 조수 카드를 획득해서 특정 행동을 할 때에 추가 수입을 얻거나 자원을 변환하게 할 수 있습니다. (식물학자도 나오고 RTG 방사성동위원소 열전기 발전기도 나오는 걸로 보아 영화 "마션"이 떠오르네요. 식량은 감자가 아닐지...) 1번만 공개되는 첫 사이클을 제외하고, 각 사이클에서 2번 공개되는 이벤트와 기후 카드는 자원 생산이나 환경에 영향을 줍니다. 기술이나 전문가들이 미리 갖춰져 있지 않으면 달라지는 환경에 적응하지 못해서 어려움을 겪을 수 있습니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's El Dorito


4가지 모드 그러나 ...

이 게임은 4가지 모드로 진행할 수 있습니다. 솔로 모드는 이름 그대로 1인용입니다. 미션 시나리오나 위원회 카드를 선택해서 미리 정해진 목표에 맞춰서 게임을 진행할 수 있습니다. 협동 모드는 솔로 모드와 거의 같은데요. 플레이어들이 회사 기술과 발전소를 제외한 나머지 자원들을 서로 공유하면서 진행합니다. 반협동 모드에서는 자원들을 공유하지 않지만 서로 빌려주거나 교환할 수 있습니다. 경쟁 모드는 플레이어들이 공유하는 것 없이 진행합니다. 서로 방해하기 때문에 4번의 사이클 동안 진행되는 나머지 세 모드와 다르게 5번의 사이클 동안 진행됩니다.

모드가 여러 가지라는 것은 양날의 검이라고 생각합니다. 달라지는 부분에 대한 설명 때문에 규칙서가 두꺼워질 수밖에 없습니다. 규칙서 편집 기술이 뛰어나지 않다면 독자들에게 부담과 혼란을 가중하게 되죠. 안타깝게도 마션즈: 문명의 이야기의 규칙서는 조잡합니다. 시작 부분에 많은 아이콘들을 나열하고, 사이클과 라운드 설명 부분에 그 4가지 모드에 대한 설명들이 다 설명되어 있습니다. 규칙서에 그림이 많긴 하지만 어쨌든 24쪽이나 됩니다. 제 의견입니다만, 차라리 중심이 되는 하나의 모드 (예를 들어, 협동 모드)에 대한 설명을 중심으로 작성하고 나머지 모드들에 대한 차이점 설명을 부록으로 뺐다면 독자들이 읽기도 쉽고 규칙서 분량도 꽤 줄었을 겁니다. 퍼블리셔의 편집자가 이렇게밖에 할 수 없었는지 의문이 듭니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's Björn Forsberg


마션즈: 문명의 이야기는 화성 테마의 문명 게임입니다. 게임 제목 옆에 딸린 부제 때문에 어떤 유명한 게임 (?)과 관련성이 있는 것으로 착각하기 쉬운데요. 그 부제는 굉장히 유명한 서양역사서 시리즈에서 따온 것이더군요. 이 게임은 규칙서와 아이콘이 불친절하고 읽기 불편한 것에 비해서 진행은 직관적입니다. 일꾼 놓기나 행동 포인트 비용 시스템을 사용하는 게임을 해 본 적이 있다면 어렵지 않게 할 수 있습니다.

2016년에 킥스타터 모금 게임을 통해 지구에서 (?) 탄생한 이 게임은 화성의 분위기를 잘 살린 일러스트레이션과 전문용어들을 사용했습니다. 게이머들의 눈길을 잘 잡아끌었는지 모금 시작 2시간만에 목표 모금액을 모으는 데에 성공했다고 합니다. 10개의 시나리오와 미니 확장들, 종이나 목재를 대체하는 플라스틱 피규어들이면 상품성으로는 말 다 했죠. 그러면 이 게임은 '게임으로서' 성공했느냐고 물으면 저는 그렇지 않다라고 말할 수 있습니다. 게임성 면에서 장점과 매력이 딱히 보이지 않거든요. 게다가 같은 테마의, 상품성은 떨어지지만 게임성이 엄청 높은 다른 게임이 등장하면서 마션즈: 문명의 이야기는 지구에 있는 우리에게서 잊혀지고 화성 어딘가에서 고립되었습니다.


3주 후에는 화성-테마의 게임들 중
Terraforming Mars 테라포밍 마스를 만나보겠습니다.




참고 사이트:
Martians: A Story of Civilization @ boardgamegeek.com
https://boardgamegeek.com/boardgame/192673/martians-story-civilization

Redimp Games
http://www.redimp.pl
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일해라, 골렘!



마운티드 클라우드 주간 게임 리뷰 VI의 256번째는 Adrenaline 아드레날린에 이어서 Czech Games Edition 체코 게임즈 에디션의 새로운 게임들을 소개합니다. 두 번째는 Alchemists 알케미스츠의 확장인 Alchemists: The King's Golem 알케미스츠: 왕의 골렘입니다.


4개의 모듈 확장

이 확장에는 무려 4가지 모듈이 들어 있습니다. 플레이어들은 그 모듈들을 원하는 만큼 사용할 수 있습니다. 첫 번째는 시작 모금입니다. 이것은 각 플레이어가 기본 게임에서의 동일한 자본금이 아닌, 서로 다른 자원을 가지고 게임을 시작하게 합니다. 이것은 Tzolk'in: The Mayan Calendar 촐킨: 마야의 달력에서의 시작 부유 타일 4개 중 2개를 선택하는 것과 완전히 같습니다. (공교롭게도 두 작품 모두 같은 퍼블리셔의 것입니다.) 여기에서도 시작 카드 4장 중에서 2장을 선택하고 선택된 그 카드들에 적힌 금화나 재료, 호의 카드, 평판 등을 받고 시작하게 되죠.

Image courtesy of boardgamegeek.com's GeekInsight

두 번째는 바쁜 날들인데, 이것은 게임 보드의 일부를 대체합니다. 게임 보드의 오른쪽에는 플레이어들의 진행 순서를 결정하는 순서 칸들이 있었습니다. 이것은 항상 고정이었죠. 그러나 이 모듈에서는 18개나 되는 순서 칸 보드가 제공되고, 이 중에서 6장을 무작위로 골라 낮은 숫자부터 높은 숫자 순으로 정렬되어 라운드마다 순서 칸 보드 1개씩 사용합니다. 이제 플레이어들은 특정한 순서 칸을 점유하기 위해서, 금화뿐만 평판이나 행동 큐브, 특정 토큰을 지불해야 합니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's GeekInsight


왕실 백과사전을 편찬하라

세 번째 모듈은 왕실 백과사전입니다. 기본 게임에서의 논문은 각 재료의 원소 색깔과 부호를 적었습니다. 그러나 왕실 백과사전은 초점을 바꾸어서 원소의 색깔과 부호 중심으로 재료들을 분류합니다. 플레이어들은 세 가지 색깔의 백과사전에 각각 부호와 그 부호에 따르는 원소들을 채워 넣을 수 있습니다. 각 색깔마다 물음표 2줄이 있어서, (+, +)나 (+, -), (-, -) 세 가지 중에서 원하는 하나로 정할 수 있습니다. 백과사전 관련해서도 출판하거나 동조할 때에 자신의 인장을 놓습니다. 그리고 백과사전을 출판할 때마다 평판 점수 1점을 받습니다.

틀렸을 때를 대비해서 별이 없는 인장을 놓을 때에는 해당하는 재료가 실린 백과사전의 색깔이 아닌, 해당하는 재료의 칸의 색깔에 맞춰서 놓아야 합니다. 백과사전에는 기존의 4가지 색깔에 추가로 흰색을 포함하여 4개의 칸이 있어서 이 모듈에서는 별이 없는 흰색의 인장 토큰이 들어 있습니다.

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골렘 프로젝트 - 골렘을 작동하라

네 번째이자 가장 어려운 모듈은 골렘 프로젝트입니다. 이 모듈을 사용하면 게임 보드가 연장되는데, 공예품 구입 행동 전후에 각각 '골렘 연구'와 '도서관 방문' 행동 칸이 생깁니다. 골렘은 특정한 재료들에만 반응을 합니다. 어떤 것에는 귀에서 증기를 뿜어내고, 또 어떤 것에는 심장이 뜁니다. 골렘은 기본 게임에서 신경쓰지 않았던 (신경쓸 필요가 없었던!), 원소의 '크기'에 따라 반응합니다. 골렘 연구 칸에서 골렘을 시험할 수 있는데, 플레이어가 특정한 재료의 원소의 색깔과 크기를 정확하게 알고 있다면 소거법을 사용해서 골렘의 반응을 이끌어낼 원소의 색깔과 크기를 찾아낼 수 있습니다. 골렘 때문에 새로운 추론 그리드 시트가 이번 확장에 포함되어 있습니다. 각 재료 줄의 맨 아래 두 줄은 골렘의 귀와 심장에 대한 반응을 기록하는 곳이며, 시트의 가장 아래는 귀와 심장 반응을 대한 원소를 찾아내는 데에 사용됩니다.

시험을 통해 골렘의 반응을 두 번 이끌어낸다면 골렘을 작동할 수 있는 기회를 갖게 됩니다. 골렘의 작동 원리는 원소의 크기를 통해 부호까지 유추해야 합니다. 반응을 이끈 원소의 크기가 크다면 양성 (+), 작다면 음성 (-)이 됩니다. 색깔마다 반응이 있었던 원소의 크기를 찾으면 서로 다른 색깔의 원소 2개가 남습니다. 이 두 원소 (색깔과 부호)를 반드시 포함하는, 나머지 원소의 부호가 양인 것과 음인 것 2개를 찾으면 그것에 완벽하게 일치하는 재료 2개가 나옵니다. 그것이 골렘을 작동하는 재료들인 것이죠!

골렘 연구 참여자들은 선착순으로 왕의 승인 토큰을 받을 수 있습니다. 이 토큰은 라운드마다 왕의 기분에 따라 개수가 정해집니다. 이 토큰은 쓰임새가 많은데, 일부 공예품을 구입하거나 왕실 도서관에 들어갈 때, 백과사전을 출판할 때에 반드시 필요하고 게임의 종료 시에는 금화 2개의 가치로 환산됩니다.

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알케미스츠: 왕의 골렘 확장은 기본 게임의 난이도를 더 올렸습니다. 다시 말해서, 초보자용 확장이 아니라는 얘기죠. 4개의 모듈 중에서 처음 둘은 게임을 그리 어렵게 만들지는 않습니다. 단지 게임을 살짝 뒤틀어서 게임을 할 때마다 조금씩 다르게 진행할 수 있는 정도니까요. 그러나 나머지 둘은 만만치 않습니다. 조금 더 정확하게 말하면, 게임을 훨씬 더 빡빡하게 만듭니다. 백과사전과 골렘 모두 재료의 원소를 빨리 알아낼수록 더 많은 득점 기회를 제공받기 때문에 앞서나가는 플레이어들은 점수 차이를 더 벌릴 수 있게 됩니다. 재료 실험에서 기록을 잘못했다든지 게임 도중에 딴 생각하느라 뭔가를 놓쳤다면 나머지 시간은 무척 힘들 겁니다. 평판 트랙에서 벌어지는 격차를 계속 지켜봐야 할 테니까요.


3주 후에는 체코 게임즈 에디션의 새로운 게임들 중
Codenames: Pictures
코드네임즈: 그림들을 만나보겠습니다.




참고 사이트:
Alchemists: The King's Golem @ boardgamegeek.com
https://boardgamegeek.com/boardgameexpansion/204650/alchemists-kings-golem

Czech Games Edition
http://www.czechgames.com
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