마운티드 클라우드 주간 게임 리뷰 9의 434번째는 Fresco 프레스코7 Wonders (Second Edition) 7 원더스 (2판)에 이어서 DSP Deutscher Spiele Preis 독일 게임상 수상작들을 소개합니다.

세 번째로 소개할 게임은 2019년에 발매되었고, KDJ (Kennerspiel des Jahres 올해의 전문가 게임상)을 비롯한 전세계적으로 많은 상을 수상한 Wingspan 윙스팬입니다.


신 바람 새 박사~~~~

윙스팬은 새가 양 날개를 양 옆으로 펼쳤을 때의 두 날개 끝 사이의 길이를 나타냅니다. 이 게임에서, 플레이어들은 새 연구자가 되어 네 라운드 동안 새들을 모아서 승점을 모읍니다. 1라운드에는 8번의 행동을 하고, 라운드가 진행됨에 따라 행동 수가 하나씩 줄어듭니다. 플레이어는 자신의 턴에 네 행동 중 하나만 수행합니다.


새 놓기

첫 번째로 할 수 있는 행동은 핸드에서 새 카드 1장을 플레이하는 것입니다. 게임의 시작 시에 각 플레이어는 새 카드 5장 중 원하는 만큼 가지고 나머지를 버리는데요. 자신의 턴에 자신의 핸드에서 새 카드 1장을 자신의 플레이어 보드에 놓습니다. 플레이어 보드는 3개의 행 (= 서식지)로 나뉘어 있는데요. 맨 윗 줄이 숲, 가운데 줄이 초지, 맨 아랫 줄이 습지입니다. 각 새 카드는 그 새가 놓일 수 있는 서식지가 지정되어 있고, 그 서식지의 가장 왼쪽에 있는 빈 칸에 놓입니다. 새를 놓을 때에 그 새가 요구하는 비용만큼의 먹이들, 추가적으로 그 칸의 가장 위에 표시된 알 아이콘만큼의 알 비용도 내야 합니다.

어떤 새를 플레이했든 자신의 행동 큐브 1개를 플레이어 보드의 가장 좌측 상단의 "새 놓기" 칸에 놓습니다. 새 카드의 아래 부분의 배경이 3가지인데요. 흰색 배경이면 그 카드의 효과는 그 카드가 플레이되자마자 격발되는 일회성 효과입니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's Vlad Vidac


먹이 얻기

두 번째로 할 수 있는 행동은 먹이들을 얻는 것입니다. 게임 시작 시에 플레이어는 먹이를 종류마다 1개씩 얻고, 핸드에서 버리지 않고 남긴 카드마다 얻은 먹이를 버려야 합니다. 자신의 턴에 이 행동을 하면 행동 큐브 1개를 숲 줄에서 가장 왼쪽에 있는 빈 칸에 놓고, 그 칸에 지정된 만큼의 먹이를 얻습니다. 미리 굴려진 주사위 면을 선택하여 그 면의 먹이를 얻고, 선택한 주사위는 한쪽에 치워 둡니다. 주사위 풀에 굴려진 주사위의 면이 1종류만 남았거나 남은 주사위가 없다면 주사위 5개를 다시 굴려야 합니다.

그 다음에 행동 큐브를 왼쪽으로 1칸씩 이동시키면서 도착한 칸의 새 카드의 아래 부분이 갈색 배경이라면 그 효과를 격발시킬 수 있습니다. 이런 식으로 행동 큐브가 가장 왼쪽의 "먹이 얻기" 칸에 도착할 때까지 행동 큐브를 이동시킵니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's Rafał Kaczmarczyk


알 놓기

세 번째로 할 수 있는 행동은 알들을 놓게 하는 것입니다. 행동 큐브 1개를 초지 줄에서 가장 왼쪽에 있는 빈 칸에 놓고, 그 칸에 지정된 만큼의 알을 가져옵니다. 이렇게 가져온 알들은 색깔에 상관 없이 가져올 수 있으며, 플레이어 보드에 놓인 새 카드들에 원하는 만큼 놓을 수 있습니다. 새 카드의 좌측에 그 새에 놓을 수 있는 알의 최대 개수가 적혀 있습니다.

그 다음에 행동 큐브를 왼쪽으로 1칸씩 이동시키면서 도착한 새 카드의 갈색 배경 효과를 격발시킬 수 있습니다. 이런 식으로 행동 큐브가 가장 왼쪽의 "알 낳기" 칸에 도착할 때까지 행동 큐브를 이동시킵니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's Vlad Vidac


새 카드 뽑기

네 번째로 할 수 있는 행동은 새 카드들을 뽑는 것입니다. 새 카드는 한쪽에 덱으로 놓여 있고, 그곳에서 3장을 뽑아서 트레이 위에 놓습니다. 플레이어는 자신의 턴에 행동 큐브 1개를 습지 줄에서 가장 왼쪽에 있는 빈 칸에 놓고, 그 칸에 지정된 만큼의 새 카드를 새 덱의 맨 위 카드를 뽑거나 트레이에서 가져옵니다. 트레이에서 새 카드를 가져온다면 빈 칸을 그대로 두고 이 행동이 모두 끝난 후에 보충합니다.

그 다음에 행동 큐브를 왼쪽으로 1칸씩 이동시키면서 도착한 새 카드의 갈색 배경 효과를 격발시킬 수 있습니다. 이것도 행동 큐브가 가장 왼쪽의 "새 카드 뽑기" 칸에 도착할 때까지 행동 큐브를 이동시킵니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's Pongrácz Zsolt


라운드의 종료와 게임의 종료

모든 플레이어가 자신의 행동 큐브를 모두 사용하면 라운드가 종료됩니다. 게임의 시작 시에 목표 타일 8개 중 4개를 무작위로 뽑아서 목표 보드에 놓는데요. 현재 라운드에 해당하는 목표 타일에 대해 점수계산을 합니다. 새 카드의 아이콘이나 먹이, 알 등에 대한 조건을 충족하는 것에 따라 점수가 부여되는데요. 이때에 각자 행동 큐브 1개를 목표 보드에 남겨 놓기 때문에 라운드가 진행됨에 따라 사용할 수 있는 행동 큐브가 1개씩 줄어들게 됩니다.

게임 종료 시에 플레이어 보드에 있는 새의 점수, 게임 시작 시에 2장 중 1장을 버리고 남긴 보너스 카드의 추가 점수, 라운드 종료 시의 목표 점수, 마지막으로 여러 효과에 의해 새 카드에 올려 놓은 알이나 먹이, 새 카드 밑에 묻어 놓은 새 카드에 대해 추가 점수를 합산하여 총점을 얻습니다.


윙스팬은 귀여운 새들이 그려진 카드, 아기자기한 구성물이 있는 가족 게임입니다. 게임 디자이너인 Elizabeth Hargrave 엘리자베스 하그레이브 씨는 새에 대한 조예가 싶은 사람인데요. 자신의 관심사를 잘 살려서 새 카드에 새의 특징들을 반영하려 노력했습니다. 게임의 테마성이 옅지만 새의 일러스트레이션 등이 몰입감을 붙잡죠.

이 게임은 여러 전략 게임에서 사용하는 메커니즘들을 섞어서 사용하고 있습니다만 규칙이 직관적이어서 남녀노소 누구나 즐길 수 있습니다. 일부 새 카드에만 다른 플레이어의 턴에 격발되는 효과가 있어서 상호작용도 거의 없다시피 해서 평화롭죠. 게임 시작 시에 목표 보드를 절대평가 면으로 할지, 상대평가 면으로 할지 정할 수 있는데요. 상대평가로 하면 게임을 조금 더 빡빡하게 할 수 있습니다. 게임이 진행될수록 라운드당 행동 수는 줄어들지만 플레이어 보드에 놓은 새 카드들에 의해 새 놓기를 제외한 나머지 행동의 효율이 높아지기 때문에 줄어드는 행동 수를 보완해 줍니다. Terraforming Mars 테라포밍 마스Through the Ages: A New Story of Civilization 쓰루 디 에이지스: 문명의 새로운 이야기와 같은 난이도가 높은 Tableau Building 태블로 빌딩 게임으로 가는 관문 게임으로서, 윙스팬은 Everdell 에버델과 함께 훌륭한 안내자가 될 것이라 생각합니다.

윙스팬은 북 아메리카에 서식하는 새들을 한정으로 만들어졌는데요. 전세계적인 인기에 힘입어 각각 유럽과 오세아니아에 서식하는 새에 대한 확장들도 나왔습니다. 이 확장들은 나중에 따로 소개하도록 하죠.





참고 사이트:
Wingspan @ boardgamegeek.com
https://boardgamegeek.com/boardgame/266192/wingspan

Charterstone @ boardgamegeek.com
https://boardgamegeek.com/boardgame/197376/charterstone


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Image courtesy of boardgamegeek.com's Sunny Neuroshima

 

마운티드 클라우드 주간 게임 리뷰 9의 431번째는 Fresco 프레스코에 이어서 DSP Deutscher Spiele Preis 독일 게임상 수상작들을 소개합니다.

두 번째로 소개할 게임은 2010년에 출시되어 전세계적으로 선풍을 일으켰으며 이듬해에 DSP (Deutscher Spiele Preis 독일 게임상)과 처음 생긴 KDJ (Kennerspiel des Jahres 올해의 전문가 게임상)을 수상한 7 Wonders 7 원더스의 10주년을 맞이하여 개정판으로 나온 7 Wonders (Second Edition) 7 원더스 (2판)입니다.


세계 7대 불가사의

고대 국가들에 대한 작품 속에 자주 등장하는 세계 7대 불가사의는 고대 그리스 시인 안티파트로스가 지은 시에서 처음 언급되었습니다. (여기에서 '불가사의'라는 말이 한국어로 잘 번역된 건 아닙니다. 엄밀하게 말하면, '경이로운 건축물/기념물'이라고 번역해야 하죠. 그래서 이제부터 이 리뷰에서 원더를 기념물이라고 지칭하겠습니다.) 그 7개의 기념물은 이집트의 대피라미드, 바빌론의 공중정원, 알렉산드리아의 등대, 에페소스의 아르테미스 신전, 할리카르낫소스의 마우솔로스 영묘, 올림피아의 제우스 상, 로도스의 거상이라고 하는데요. 이들 중 가장 오래 된 대피라미드만 현재까지 남아 있고, 나머지는 모두 파괴되었습니다. 이들은 '세계'라는 수식어가 붙어 있지만 실제로는 지중해 주변의 지역에 몰려 있는데요. 그것은 고대 그리스인의 세계관 때문이었습니다.


7명까지 플레이 가능한 30분짜리 문명 게임

이 게임으로 유명한 보드게임 디자인의 반열에 오른 Antoune Bauza 앙뚜앙 보자 씨는 자신의 게이밍 그룹에서 7명이 자주 모이자 7인이 할 수 있는 게임을 기획했는데, 그 결과물이 이 게임이었다고 했습니다. 7명은 파티 게임을 하기에는 좋지만 전략 게임을 하려면 두 그룹으로 나눠야 하는 애매한 인원수거든요.

이 게임은 최대 7명까지 플레이할 수 있는 전략 게임입니다. 보드게임은 대체적으로 플레이어 수가 늘어나면 플레잉 타임 역시 늘어날 수밖에 없습니다. 진행에서 턴 순서에 따라 플레이어들이 한 명씩 자신의 턴을 가지기 때문이죠. 이 게임은 그것을 동시 진행으로 문제를 해결했습니다. Magic: The Gathering 매직: 더 개더링이라는 TCG의 포맷들 중 하나인 카드 드래프팅 방식을 차용하여, 시대마다 각 플레이어는 카드 7장짜리 핸드를 받아서 그 중 1장을 킵하고 나머지를 시대마다 정해진 방향의 다음 플레이어에게 넘기는 방식으로 밸런스를 잡으면서 킵한 카드를 동시에 사용하여 다운타임 (일종의 대기 시간)을 줄였습니다.

테마 면에서, 각 플레이어는 세계 7대 기념물을 거느린 고대 국가가 되어 자신의 문명을 발전시킵니다. 각 기념물은 서로 다른 능력을 가졌는데요. 양면으로 된 기념물 보드는 'A'면은 서로 비슷한 효과를 가지고, 'B'면은 개성이 뚜렷한 효과를 가집니다. 이 게임은 숫자 '7'에 집중하고 있어서, 카드의 색깔도 7종류이고, 게임 종료 시에도 7개의 부문의 점수를 총합하여 승자를 가리죠.

Image courtesy of boardgamegeek.com's Simon Lavender


개정된 2판

10년만에 돌아온 2판은 크게 두 가지가 달라졌습니다. 첫 번째는 아트워크와 레이아웃 등 외관에 대한 것입니다. 기념물 보드는 '낮' 면과 '밤' 면으로 구분되며 밤 면의 일러스트레이션을 새로 그려 넣었습니다. 카드는 스핀-오프인 7 Wonders Duel 7 원더스 듀얼의 레이아웃을 역으로 가져와서 가독성을 높였습니다. 카드의 뒷면은 빨간색, 파란색, 보라색에서 각각 동색, 은색, 금색으로 바뀌었습니다. 그리고 색맹인 사람들을 위해 카드 색깔에 추가로 아이콘까지 넣어서 구별을 도왔습니다.

두 번째는 기념물 보드의 효과에 대한 것입니다. 몇몇은 기념물 단을 개발할 때에 필요한 비용이 바뀌었습니다. 시작 자원이 포함된 것을 다른 것으로 바꾸거나 개수를 늘림으로써 건설의 난이도를 조금 높였고요. 바빌론의 공중정원의 밤 면은 3개의 단에서 첫 번째 단을 제거함으로써 성능이 크게 향상되었죠. 그리고 올림피아의 제우스 상은 효과를 새로운 것으로 대체되었습니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's Mom Jeans


7 원더스 (2판)은 10년만에 나온 개정판입니다. 2판으로 넘어오면서 구성물의 외관뿐만 아니라 일부 기념물의 비용과 효과까지 패치했는데요. 보드의 크기가 더 커지고, 카드의 뒷면 색깔까지 바꿔 버려서 1판과는 거의 호환되지 않게 되었습니다. 또한 1판의 확장들 중에서 7 Wonders: Babel 7 원더스: 바벨은 아웃시키고, 두 기념 팩의 카드들은 해당 확장에 포함시키는 등의 변화가 있습니다. 그리고 새로운 프로모 카드 4장도 2판의 포맷에 맞춰 나와 게이머들에게 2판으로 갈아타라는 압박을 주고 있네요. 가격이 다소 높아진 것 같은데 말이죠.



3주 후에는 독일 게임상 수상작들 중
Wingspan 윙스팬을 만나보겠습니다.





참고 사이트:
7 Wonders (Second Edition) @ boardgamegeek.com
https://boardgamegeek.com/boardgame/316377/7-wonders-second-edition

Repos Production
http://www.rprod.com

Wonders of the World @ wikipedia.org
https://en.wikipedia.org/wiki/Wonders_of_the_World


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Image courtesy of boardgamegeek.com's Rick B

 

마운티드 클라우드 주간 게임 리뷰 9의 428번째부터 DSP Deutscher Spiele Preis 독일 게임상 수상작들을 소개합니다.

첫 번째로 소개할 게임은 대성당의 천장에 프레스코를 그리는 화가들에 대한 게임, 2010년 독일 게임상 수상작인 Fresco 프레스코입니다.


신선한 프레스코?

이 게임의 제목이기도 한 프레스코는 벽화 기법 중 하나입니다. 회반죽 벽이 마르지 않은 상태에서 수용성 물감으로 채화하는 것인데요. 석회가 습기에 약하기 때문에 이탈리아 중부처럼 건조한 기후인 곳에서 가능한 방법이라고 하고요. 물감이 벽에 흡수되므로 색이 변색되지 않으며, 마르면서 광택을 잃기 때문에 특유의 차분한 색조를 보입니다. 15-16세기 이탈리아에서 가장 발달했으며 르네상스와 바로크 시대에 많이 그려졌다고 합니다. 영어의 'fresh'가 프레스코에서 유래되었다고 하네요.


일찍 일어나는 새가 피곤하다

이 게임에서 플레이어들은 프레스코 화가 역할을 하는데요. 승점이 가장 낮은 플레이어부터 시작해서 높은 순으로, 각 라운드에 숙소 위에 있던 자신의 대(大)화가 마커를 숙소 칸에 놓음으로써 턴 순서를 결정합니다. 숙소 표에는 기상 시각과 기분, 시장 가격이 적혀 있습니다. 기상 시각이 이를수록 턴 순서를 먼저 가지게 되지만 기분이 나빠지고 시장에서 구입할 타일의 가격도 높아지게 됩니다.

숙소 아래에는 화가의 기분을 나타내는 트랙이 있는데요. 가장 위 두 칸은 '+1'이, 가장 아래 두 칸은 '-1'이 있습니다. 그 트랙에서 자신의 대화가 마커가 '+1' 칸에 있는 동안에 추가 도제 (徒弟) 마커 1개를 얻지만 '-1' 칸에 있는 동안에는 자신의 다섯 도제 마커 5개 중 1개를 사용할 수 없게 되는데요. 이 도제 마커 개수는 그 라운드 동안에 실행할 수 있는 행동의 수를 나타냅니다. 스승이 제자들을 아침 일찍부터 굴리면 제자 하나가 떠나는가 봅니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's Abel Renuncio


시장과 대성당 행동

그 이후에 플레이어들은 자신의 작은 스크린 안에서 행동 시트에 자신의 사용가능한 도제 마커들을 놓습니다. 행동 시트는 5개의 열이 있는데요. 각 열은 게임 보드의 행동과 관련 있는데, 각 열에는 최대 3개의 도제 마커를 놓을 수 있습니다. 자신의 도제 마커들을 다 놓았다면 모든 플레이어들이 행동 시트를 동시에 공개합니다. 턴 순서대로, 각 플레이어는 행동 시트에서 자신의 도제 1개를 회수하면서 해당하는 행동을 할 수 있고, 한 플레이어가 자신의 행동들을 전부 수행한 후에 다음 플레이어가 행동을 시작합니다.

행동 시트의 첫 번째 열은 시장 행동입니다. 이 행동은 두 행동 중 하나를 선택해야 하는데요. 하나는 게임 보드의 상단에 있는 시장의 원하는 부스에서 시장 타일 1개를 구입하는 것입니다. 부스는 1번부터 4번까지 있고, 시장 타일의 가격은 숙소에서 자신의 정한 기상 시각에 따라 결정됩니다. 시장 타일을 구입하면 그 타일에 그려진 색깔의 물감 큐브를 그 개수만큼 가져옵니다. 나머지 하나는 공짜 행동인데요. 선택한 부스를 닫고 그 부스의 타일들을 주머니로 반납하는 것입니다.

두 번째 열은 대성당 행동입니다. 이 행동도 두 행동 중 하나를 선택해야 하는데요. 하나는 게임 보드의 가운데에 있는 대성당의 그림을 복원하는 것입니다. 벽화는 5x5, 총 25개의 칸으로 구성되어 있는데요. 원하는 프레스코 타일에 지시된 물감 큐브를 반납하면 그 부분을 복원한 것으로 보고, 해당하는 승점을 얻으며 주교 마커를 그 칸으로 이동시킵니다. 만약 주교가 있는 칸의 프레스코 타일을 복원하면 추가 점수 3점을, 주교의 인접 칸의 타일을 복원하면 추가 점수 2점을 얻습니다. (플레이어는 프레스코 타일을 복원하기 전에 주교 마커를 가로나 세로, 대각선 방향으로 1칸 이동시킬 수 있습니다.) 나머지 하나는 제단을 복원하는 것인데요. 색의 3원색 (빨강, 노랑, 파랑) 물감 큐브를 1개씩 소비하면 승점 2점을 얻습니다. 이때에 원색 큐브 1개를 혼합 물감 1개로 대체할 때마다 추가 1점을 얻고, 혼합 물감 3종으로 모두 대체했다면 대신에 6점을 얻습니다.

행동 시트의 나머지 행동들은 스튜디오에서 3탈러를 받는 것, 작업장에서 최대 2개의 혼합 물감 큐브를 만드는 것, 극장에서 기분 트랙에서 2칸 올리는 것입니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's Pedro Vaquero


프레스코는 직관적인 규칙을 가진 가족 게임입니다. 복원할 천장 그림에 필요한 물감을 직접 구입하거나 작업장에서 혼합해서 얻어야 합니다. 물감을 섞는 것은 학교에서 배운 지식이니 누구나 쉽게 이해할 수 있죠. 그림이 복원될 때마다 그 프레스코 타일을 가져오면 그 아래에 가려져 있던 그림이 나타나는 것도 훌륭한 연출이라고 생각합니다. 제단 복원은 천장 그림을 복원하는 데에 쓸 수 없는 자투리 물감 큐브들을 처리하는 작지만 큰 역할인 것 같습니다. 가족 게임임에도 턴 순서를 직접 선택하고, 그에 따라 유불리를 주었습니다. 일찍 일어날수록 도제들의 기분이 나빠지고 시장에서 물감을 구하기 어려워지는 것인데요. 아이들도 이해할 수 있게끔 연결을 잘 시켰습니다.

가족 게임 포지션이기 때문에 초보자들과 하기에는 좋지만 난이도 있는 전략 게임에 비해 깊이가 얕아서 맛이 좀 심심할 수 있습니다. 좀 더 도전적인 게임을 원한다면 게임 내에 포함되어 있는 확장 모듈을 추가해서 플레이하면 되겠습니다. 출시 이후에도 확장 모듈이 여러 개 나왔습니다. 4-6번은 하나의 상자에 담겨서 나왔고, 7번은 따로, 그리고 8-10번도 상자에 담겨서 한 번에 나왔죠. (11번째 모듈로 불리는 '주교의 총애'는 8-10번보다 먼저 나왔습니다.) 출판 10주년인 2020년에는 기존의 모듈을 모두 포함하면서 새로운 6개의 모듈을 추가한 빅 박스로 나왔네요.



3주 후에는 독일 게임상 수상작들 중
7 Wonders (Second Edition) 7 원더스 (2판)을 만나보겠습니다.





참고 사이트:
Fresco @ boardgamegeek.com
https://boardgamegeek.com/boardgame/66188/fresco

Queen Games
https://www.queen-games.com

Fresco @ wikipedia.org
https://en.wikipedia.org/wiki/Fresco


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Image courtesy of boardgamegeek.com's Regi

 

마운티드 클라우드 주간 게임 리뷰 9의 412번째부터 Czech Games Edition 체코 게임즈 에디션의 새로운 게임들을 소개합니다.

첫 번째로 소개할 게임은 Deck Building 덱 빌딩과 Worker Placement 일꾼 놓기가 어우러진 탐험 게임, Lost Ruins of Arnak 아르낙의 잊힌 폐허들입니다.


이곳이 아르낙일지도?

규칙서의 중간중간에 마치 탐험대의 탐험일지와 같은 맛글들이 있습니다. 탐험 3번째 날, 바다 항해 중에 어느 섬을 발견했고, 그곳이 아르낙일 수 있다는 희망 섞인 추측을 하면서요.

게임 보드의 윗 부분은 카드 줄이, 왼쪽은 조감으로 보는 섬의 모습이, 오른쪽에는 연구 트랙이 있습니다. 섬의 아래쪽은 해안인데요. 해안에는 각각 행동 칸이 있는 다섯 장소가 있습니다. 플레이어 보드는 캠프를 나타냅니다. 행동 칸에 투입될 일꾼인 고고학자 2개, 그리고 시작 덱을 가집니다. 시작 덱은 3종류의 카드가 2장씩, 총 6장으로 구성됩니다. 주화를 생산하는 모금 카드, 나침반을 생산하는 탐험 카드, 게임 종료 시에 -1점의 가치가 있는 공포 카드죠.

Image courtesy of boardgamegeek.com's Regi


보름 동안의 탐험

게임 보드 상단의 카드 줄에는 I부터 V까지 라운드가 표시되어 있는데요. 이것은 초승달부터 보름달로 변하는 그림으로 나타나 있습니다. (한 라운드가 3일이 아닐까 싶습니다.) 게임의 시작 시에는 달의 지팡이를 1라운드 아래에 놓죠. 라운드는 다섯 단계로 진행됩니다. 첫 번째 단계에서, 각 플레이어는 자신의 덱에서 카드 5장을 뽑아서 핸드에 듭니다.

두 번째 단계에서, 플레이어들은 턴 순서대로 턴을 가집니다. 자신의 턴에는 주요 행동 1번과 보조 행동을 원하는 만큼 수행할 수 있습니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's Calvario Lúdico


장소 발굴과 발견

게임 시작 시에는 해안가에 발견되어 있는 다섯 장소가 있습니다. 게임이 진행됨에 따라 새로운 장소들이 발견되어 고고학자들이 놓일 행동 칸들이 늘어나게 됩니다. 행동 칸에는 신발이나 자동차, 선박, 비행기 아이콘이 그려져 있는데요. 그것은 그 칸에 고고학자를 놓을 때 (장소를 발굴할 때)에 지불해야 하는 비용을 나타냅니다. 비용을 내고 고고학자를 놓으면 그 장소의 효과를 해결합니다.

섬의 내륙으로 들어가면서 새로운 장소들을 발견할 수 있는데요. 해안가 바로 위쪽에 1레벨, 그 위쪽은 2레벨 장소 타일이 놓일 공간이 있습니다. 그런 공간에 새로운 장소 타일을 놓으려면 황무지를 건너는 비용을 먼저 내야 합니다. 당연히 더 먼 곳 (2레벨 공간)은 더 많은 비용을 요구합니다. 그리고 그 행동 칸의 비용을 내고 고고학자를 놓고, 그곳에서 우상 타일을 자신의 플레이어 보드로 가져오면서 그 우상의 효과를 해결합니다. 발견된 장소에 그 레벨에 맞는 장소 타일을 놓고, 그 장소를 발굴한 것처럼 그 장소의 효과를 해결합니다. 마지막으로, 방금 발견된 장소 타일 위에 수호자 타일 1개를 놓습니다. 수호자는 당장 효과가 없고, 그곳에서 고고학자를 회수할 때에 페널티가 있고, 수호자를 물리칠 때에 보너스를 받습니다. 수호자를 물리치려면 그 수호자 타일 아래에 지시된 비용을 내야 하고, 수호자를 물리치면 즉시 위쪽에 표시된 보너스를 받습니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's Regi


카드 구입과 플레이

게임 보드의 카드 줄은 달의 지팡이에 의해 좌우로 나뉩니다. 왼쪽에는 파란색 배경의 유물 카드가, 오른쪽에는 갈색 배경의 물품 카드가 놓입니다. 물품은 탐험대가 구비해서 가져가고, 유물은 섬을 탐험하면서 발견하기 때문에 게임이 진행될수록 카드 줄에서 물품의 개수는 줄어들고, 유물의 개수는 늘어납니다. 그래서 물품은 주화를 지불해서 구입하고, 유물은 나침반을 지불해서 구입합니다. 그런데 유물은 구입 직후에 그 효과를 사용할 수 있습니다.

핸드에 있는 카드는 자신의 앞에 내려놓고 사용합니다. 효과에 번개 아이콘이 있다면 그것은 보조 행동이고, 그렇지 않다면 주요 행동입니다. 유물 카드에는 플레이될 때에 필요한 비용이 표시되어 있는데, 구입 직후를 제외하고 그 유물을 플레이할 때에 그 비용을 먼저 지불해야 합니다. 어떤 효과는 카드를 추방하는데요. 자신의 핸드나 플레이 공간에 있는 카드를 대상으로 선택할 수 있는데요. 대상이 되는 카드가 공포 카드면 공포 카드 더미에 놓고, 물품이나 유물은 해당하는 덱의 밑으로 반납됩니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's Jonathan Nelson


잊힌 사원을 찾아서

게임 보드의 오른쪽에 연구 트랙이 있습니다. 각 플레이어는 자신의 색깔의 돋보기 마커와 수첩 마커를 가집니다. 연구 트랙에서 연구 마커를 전진시키려면 해당하는 비용을 지불해야 합니다. 이 두 마커는 이동 시에 제약이 있는데요. 서로 같은 칸에 있어도 되고, 다른 칸에 있어도 되지만 수첩 마커가 돋보기 마커를 추월할 수 없습니다. 마커가 도착한 칸에 보너스 타일이 있으면 그 타일을 얻고, 도착한 칸의 오른쪽에 도착한 마커의 종류에 따라 보너스 효과도 얻습니다.

연구 트랙의 가장 윗 줄은 돋보기가 들어갈 만한 칸이 있습니다. 돋보기 마커가 그 칸에 도달하면 가장 왼쪽의 빈 칸에 놓고, 잊힌 사원을 발견하게 됩니다. 이 이후에는 금은동 사원 타일 중 하나를 해당 비용을 내고 구입합니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's Thanos Potossis


아르낙의 잊힌 폐허들은 미지의 섬을 탐험하는 게임입니다. 테마성은 그렇게 많이 느껴지지 않지만 게임 보드와 카드의 뛰어난 아트워크가 탐험의 느낌을 붙잡으려고 노력합니다. 탐험은 남녀노소 누구에게나 부담스럽지 않은 테마여서 장점이죠.

이 게임의 주요 메카니즘은 덱 빌딩과 일꾼 놓기인데요. 이것은 최근에 너무 많이 사용되어서 진부해진 감이 없지 않습니다. 하지만 이 둘을 영리하고 적절하게 잘 섞어서 좋은 게임을 만들어 냈다고 생각합니다. Mage Knight Board Game 메이지 나이트 보드 게임Everdell 에버델 정도의 난이도로 낮춰서 즐긴다고 생각하면 될 것 같네요.

아르낙의 잊힌 폐허들은 올해에 Kennerspiel des Jahres 올해의 전문가 게임상의 후보까지 올랐고 전세계적으로 큰 인기를 얻었습니다. 이에 보답하 듯이, 1인용 PnP 시나리오를 공개했고, 프로모 카드 2장과 확장판 하나가 발표되었습니다. 현재 긱 랭크에서 60위를 차지하고 있는데요. 순위는 앞으로도 계속 올라갈 것 같습니다.



3주 후에는 체코 게임즈 에디션의 새로운 게임들 중
Through the Ages: New Leaders and Wonders
쓰루 디 에이지스: 새로운 지도자들과 불가사의들을 만나보겠습니다.





참고 사이트:
Lost Ruins of Arnak @ boardgamegeek.com
https://boardgamegeek.com/boardgame/312484/lost-ruins-arnak

Czech Games Edition
http://www.czechgames.com


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Image courtesy of boardgamegeek.com's W. Eric Martin

 

마운티드 클라우드 주간 게임 리뷰 8의 386번째부터 2018년에 출시된 인기 게임들을 소개합니다.

첫 번째로 소개할 게임은 2018년에 양대 메이저 상인 SDJ (Spiel des Jahres 올해의 게임상)과 DSP (Deutscher Spiele Preis 독일 게임상)을 비롯한 많은 상들을 수상한 아름다운 게임, Azul 아줄입니다.


이거 화장실에서 본 듯한데?

이 게임의 이름은 포르투갈어인 Azulejo 아줄레주에서 유래했습니다. (그리고 그 말은 광택을 낸 돌맹이라는 뜻의 아랍어에서 왔습니다.) 이것은 스페인을 점령했던 무어인들에 의해 포르투갈에 전해진 도자기 타일 작품을 말합니다. 포르투갈의 마누엘 1세가 남부 스페인의 알람브라 궁전을 방문했을 때에 아줄레주 방식의 아름다움에 빠져 포르투갈에 있는 자신의 궁궐에도 비슷한 벽 타일로 장식하라 명했다고 합니다. 이 방식은 포르투갈의 문화가 되었고, 나중에 포르투갈과 스페인 식민지 등에도 전파되었다고 하네요.

그라나다의 알람브라 궁전 내부 벽 타일


타일을 가져오자

아줄에서, 플레이어들은 타일 벽을 만드는 타일 공이 됩니다. 이 게임은 여러 라운드 동안 진행되는데요. 라운드는 크게 타일 공급 단계와 타일 붙이기 단계로 나뉩니다. 라운드의 시작 시에 테이블 가운데에 타일 공급소가 몇 개 있습니다. 플레이어 수의 2배보다 1개 더 많게 있는데요. 각 타일 공급소에는 무작위로 뽑힌 타일 4개가 놓입니다.

시작 플레이어부터 시작해서 시계 방향으로, 각 플레이어는 타일 공급소 한 곳이나 테이블 중앙에서 한 가지 색깔의 타일들을 모두 가져와야 합니다. 그렇게 가져온 타일들은 그 플레이어의 개인 보드의 왼편에 있는 5개의 문양 줄 중 한 곳이나 개인 보드의 아래쪽에 있는 바닥 줄에 놓는데요. 문양 줄을 채울 때에는 그 줄의 가장 오른쪽 칸부터 왼쪽으로 순서대로 채워야 합니다. 만약 채우고 남은 타일이 있다면 바닥 줄에 놓아야 합니다. 바닥 줄에 타일을 놓을 때에는 반대로 가장 왼쪽 칸부터 오른쪽 순으로 채웁니다.

플레이어가 타일 공급소에서 타일을 가져가면 그 공급소에 남은 타일들은 모두 테이블 중앙으로 밀려납니다. 라운드 도중에 테이블 중앙에서 가장 먼저 타일을 가져간 플레이어는 "1"이 적힌 시작 플레이어 타일도 함께 가져가는데요. 그 플레이어가 다음 라운드의 시작 플레이어가 되지만 시작 플레이어 타일을 바닥 줄에 놓아야 합니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's Fermin Uribetxebarria


타일을 붙이자

타일 공급소와 테이블 중앙에 있던 타일들을 플레이어들이 전부 가져가면 두 번째 단계로 넘어갑니다. 플레이어들은 자신의 5개의 문양 줄을 맨 위부터 아래로 내려가면서 완성된 줄만 해결하는데요. 완성된 줄에서 타일 1개를 그 줄의 오른쪽 벽에 일치하는 색깔 칸에 놓고, 나머지 타일들을 버립니다. 타일이 벽에 놓일 때에 점수계산이 일어나는데요. 가로나 세로에 인접한 타일이 없다면 1점을 얻습니다. 만약 가로로 2개 이상 인접한 모양을 만들었다면 그 개수만큼의 점수를 얻고, 마찬가지로 세로로 2개 이상 인접한 모양을 만들었다면 그 개수만큼의 점수를 얻습니다.

마지막으로 바닥 줄의 점수를 계산하는데요. 타일이 있는 칸은 그 칸에 지시된 만큼의 감점을 주고 버려집니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's Deb J


한 줄로 또는 한 가지 색으로

누군가가 자신의 벽의 가로 한 줄을 모두 채우면 게임이 끝납니다. 게임의 종료 시에 추가 점수가 있는데요. 벽의 완성된 가로 한 줄마다 2점, 완성된 세로 한 줄마다 7점을 받습니다. 그리고 벽에서 한 가지 색깔 5칸을 모두 채우면 10점을 얻습니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's Arjun Sukumaran


아줄은 아름다운 외관과 간단한 규칙을 가지고 있습니다. 게임의 상품성을 크게 보는 올해의 게임상은 무난하게 받겠다고 예상했지만 아줄이 전략성을 높게 치는 독일 게임상까지 받을 줄은 예상하지 못 했습니다. 2018년에 독일 게임상에 강한 상대들이 있었는데도 말이죠. 어쨌거나 아줄의 아름다움은 정말 강력한 무기입니다. 남녀노소 누가 보더라도 한 번 해 보고 싶다는 욕구를 불러일으키기에 충분합니다. 그리고 쉽고 간단한 규칙은 초보자들에게도 어필할 수 있습니다. 플레잉 타임이 30분 내외로 짧은 것도 캐주얼 게이머들에게 큰 장점입니다.

그런데 아줄에 단점이 없는 것은 아닙니다. 타일 운이 있죠. 주머니에서 무작위로 타일을 뽑아서 공급소에 놓는데요. 원하는 색깔의 타일이 제때에 나오지 않을 수 있습니다. 점수 방식이 더 긴 줄을 만들수록 더 많은 점수를 받게 되어 있어서 벽에 타일이 듬성듬성 놓이게 되면 나중에 합쳐지더라도 점수를 조금 덜 받게 됩니다. 그리고 가장 큰 문제는 폭탄 먹이기가 가능하다는 것이죠. 플레이어가 어떤 색깔을 이미 완성한 적이 있는 문양 줄에 그 색깔의 타일을 다시 놓을 수 없게 되어 있습니다. 상대 플레이어가 이것을 악용하여 그 플레이어가 문양 줄에 도저히 놓을 수 없는 색깔의 타일만 남겨놓고 다른 타일들만 가져가면 그 플레이어는 그 타일들을 바닥 줄에 놓고 감점을 받게 됩니다. 이것은 인원이 많아질수록 더 큰 문제가 되기 때문에 아줄은 2명이 할 때에 가장 안정적이라고 생각합니다. 아줄이 큰 성공을 거둔 뒤에 아줄 2, 아줄 3라 불리는 스핀-오프들을 출시했는데요. 그 게임들에서는 이런 폭탄 먹이기가 어느 정도 줄어들어서 완성도를 더 갖추었습니다.

아줄의 디자이너는 Michael Kiesling 미하엘 키슬링 씨입니다. 그는 상복이 많은 Wolfgang Kramer 볼프강 크라머 씨와 협업을 많이 해 왔는데요. Vikings 바이킹즈, Heaven & Ale 천국과 에일 (맥주)처럼, 키슬링 씨가 홀로 만든 게임들도 좋은 평을 받고 있어서 앞으로도 기대되는 디자이너입니다.



3주 후에는 2018년에 출시된 인기 게임들 중
Brass: Birmingham 브라스: 버밍엄을 만나보겠습니다.





참고 사이트:
Azul @ boardgamegeek.com
https://boardgamegeek.com/boardgame/230802/azul

Next Move Games
https://www.nextmovegames.com

Plan B Games
https://www.planbgames.com

Azulejo @ wikipedia.org
https://en.wikipedia.org/wiki/Azulejo


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Image courtesy of boardgamegeek.com's W. Eric Martin

 

마운티드 클라우드 주간 게임 리뷰 8의 384번째는 Crystal Palace 크리스털 팰리스Marco Polo II: In the Service of the Khan 마르코 폴로 2: 칸을 섬기는에 이어서 2019년 에센 페어플레이 차트에 오른 게임들을 소개합니다.

세 번째로 소개할 게임은 많은 상을 휩쓸고 있는, 화제의 게임인 The Crew: The Quest for Planet Nine 더 크루: 9번째 행성을 위한 탐색 (한국어판 제목: 스페이스 크루)입니다.


명왕성, 어서 오고 아니, 어서 가고

"수금지화목토천해명". 학교 다닐 때에 태양계 행성들을 이렇게 외우셨던 분들이 많을 겁니다. 저 역시도 그랬거든요.

해왕성이 발견된 후에 그 행성 궤도에 오차를 일으키는 원인으로 또 다른 행성이 있을 것으로 예측되었는데요. 화성의 운하를 관측한 Percival Lawrence Lowell 퍼시발 로웰에 의해 그 행성 X를 찾기 위한 프로젝트가 시작되었으나 그가 세상을 떠날 때까지 찾지 못했습니다. 그러다가 1930년에 미국의 Clyde William Tombaugh 클라이드 톰보에 의해 행성 X가 발견되었죠. 전세계로부터 그 행성의 이름을 1천 개 이상 제안받았지만 결국 잉글랜드의 11세 소녀, Venetia Katharine Douglas Burney 베네티아 버니의 Pluto 명왕성이 채택되었습니다. 이것은 나중에 새로 발견된 원소 플루토늄의 이름을 짓는 데에 영향을 주었다고 하네요.

그러다가 명왕성은 질량과 중력이 행성이라 하기에 너무 작고, 궤도가 심하게 찌그러져 있어 해왕성의 궤도 안쪽까지 침범하는 특징 때문에 2006년에 행성으로서의 지위를 잃고 왜소행성으로 분류되었습니다. 그 이후 과학자들은 명왕성의 뒤를 이을 태양계의 아홉 번째 행성을 찾기 위해 노력 중입니다.



지금까지 이런 시도는 없었다!

더 크루의 핵심은 Trick-taking 트릭-테이킹 게임입니다. 제 게임 리뷰에서 트릭-테이킹 게임들을 아주 많이 소개했기 때문에 더 크루의 차이점만 살펴 보겠습니다. 일반 수트는 분홍색, 주황색, 초록색, 파란색 이렇게 네 가지이고, 로켓이 그려진 검은색 배경의 트럼프 수트 카드가 따로 존재합니다. 일반 수트는 각각 1부터 9까지, 트럼프 수트는 1부터 4까지 있어서 카드 덱이 총 40장입니다.

이 게임은 50개의 임무를 하나씩 해결하는 캠페인 게임인데요. 모두가 한 팀으로서 Co-operative Play 협동 진행한다는 게 특이합니다. 여태까지 트릭-테이킹과 협동 진행을 결합하려는 시도가 전혀 없었던 것은 아니나 큰 회사에서 출시된 게임 중에서는 최초인 것 같습니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's Stephen McIntosh


말도 못할 만큼 (?) 어려운 작업

50개의 임무는 모두 다르지만 대체적으로 작업 카드를 받아서 해결해야 합니다. 작업 카드 덱은 일반 수트 카드와 같은 36장으로 구성되는데요. 작업 카드는 크기가 작습니다. "로켓 4" 카드를 가진 플레이어가 사령관이 되어 작업 카드를 지시에 따라 뽑고 공개합니다. 사령관 플레이어부터 시계 방향으로 돌며, 각 플레이어가 작업 카드 1장을 가져와 자신의 앞에 놓습니다. (임무에 따라, 한 플레이어가 여러 작업을 가지거나 작업 카드 없이 진행되기도 합니다.) 자신의 앞에 놓인 작업 카드는 그 플레이어가 해당하는 카드가 포함된 트릭을 따야 완수된 것으로 됩니다. 임무에 받은 모든 작업을 완수해야 그 임무애 성공하는 겁니다.

그런데 우주에 있는 플레이어들은 의사소통에 제약을 받습니다. 자신의 핸드에 있는 카드 정보를 알려 줄 수 없고, 다른 플레이어에게 지시를 해서도 안 됩니다. 플레이어들은 작업 카드를 분배한 후에 전파 통신 토큰을 통해서 극히 제한된 의사소통만 할 수 있습니다. 그렇게 하려면 자신의 핸드에서 카드 1장을 자신의 앞에 앞면이 보이도록 내려 놓고, 그 카드 위에 전파 통신 토큰을 세 위치 중 하나에 놓는데요. 카드 위쪽에 놓으면 그 카드가 자신이 가진 그 수트 중 가장 높은 숫자임을, 아래쪽에 놓으면 가장 낮은 숫자임을 알리는 것입니다. 카드의 가운데에 놓으면 그 카드가 자신이 가진 그 수트 중 유일한 카드라는 의미이고요. 임무마다 각자 한 번씩 사용할 수 있는 이 전파 통신은 꽤나 유용합니다만 이 게임은 그리 호락호락하지 않습니다. 임무에 따라, 작업 토큰이 주어지기도 하는데요. 작업들 사이에 절대적 또는 상대적 순서가 매겨지기 때문에 완수하는 작업의 순서를 틀리면 그 임무를 실패하게 됩니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's Doctor Meeple


2019년에 출시된 더 크루는 2020년에 KDJ (Kennerspiel des Jahres 올해의 전문가 게임상)과 DSP (Deutscher Spiele Preis 독일 게임상)을 모두 수상했습니다. 양대 메이저 상을 다 가져가는 게임이 손꼽힐 정도인데, 그 중에서도 가격이 10몇 달러밖에 되지 않는 카드 게임이 그런 건 처음일 겁니다.

트릭-테이킹은 구성물이 카드뿐이어서 플레이어들의 핸드 사이에 균형을 맞추는 게 가장 큰 숙제입니다. 핸드가 좋은 플레이어는 트릭을 계속 딸 수 있지만 그렇지 않은 플레이어는 트릭을 못 따게 되거든요. 그것을 Bridge 브릿지에서처럼 경쟁 입찰하거나, Wizard 위저드에서처럼 각자 딸 트릭 수를 예측하거나, 또는 The Bottle Imp 보틀 임프에서처럼 플레이어들이 카드 교환을 통해 할 수 있었습니다. 그런데 더 크루는 완전히 다른 방식으로 그것을 풀어냈습니다. 바로 플레이어들이 한 팀이 되어서 임무가 각 플레이어가 따야 하는 카드를 지정해 주는 것입니다. 각자 트릭을 따거나 때론 일부러 양보하는 등의 핸드 운영해야 한다는 얘기죠. 여기에 화룡점정은 의사소통의 제한입니다. 서로 자신의 핸드 정보를 주지 않고 전파 통신을 통해 아주 제한된 정보만 흘려줄 수 있는데요. 트릭-테이킹 게임을 어느 정도 할 줄 아는 사람이라면 그러한 아주 작은 정보를 통해서도 다른 플레이어의 핸드를 예상하고 플레이를 미리 계산할 수 있는데, 더 크루는 제한된 의사소통을 통해 이 재미를 그대로 유지할 수 있었습니다.

제가 예전에도 얘기를 했습니다만 협동 진행 게임은 성공하는 결과보다 실패를 통해 플레이어들이 서로 맞춰가는 과정이 더 중요하다고 했습니다. 결과와 성과에 집착하다 보면 룰을 어기면서 빠른 속도로 성공해 갈 수 있는데, 그렇게 하는 것은 협동 진행 게임의 수명을 갉아 먹는 겁니다. 더 크루에는 경쟁이 없어서 트릭-테이킹 게임 숙련자와 초보자가 함께 플레이하기에도 좋습니다. 대신에 플레이 도중에 계산을 알려 주지 않고 임무가 끝난 후에 복기를 해 주는 게 좋다고 생각합니다.

더 크루가 제가 좋아하는 요소가 많은 게임이다 보니 단점을 찾기가 어려운데요. 트릭-테이킹 게임 자체를 좋아하지 않은 사람에게 맞지 않을 수 있지만 임무를 함께 수행하는 협동 진행 메커니즘이 겉에 발라져 있어서 그 불호는 크게 느껴지지 않을 겁니다. 50개의 임무를 모두 완수하는 데에 시간이 꽤 걸리며, 다 완수하더라도 사람들을 바꿔서 다른 그룹에서 플레이한다면 또 다른 느낌이 들 겁니다. 퍼블리셔는 Spielbox 슈필박스 잡지 부록으로 3개, PnP 자료로 15개의 새로운 임무들을 추가했습니다. 점점 더 어려운 임무들이 추가된다면 우리는 9번째 행성을 찾으러 더 멀리 더 오래 날아갈 수 있을 것 같네요.





참고 사이트:
The Crew: The Quest for Planet Nine @ boardgamegeek.com
https://boardgamegeek.com/boardgame/284083/crew-quest-planet-nine

Kosmos
http://www.kosmos.de

Pluto @ wikipedia.org
https://en.wikipedia.org/wiki/Pluto


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Image courtesy of boardgamegeek.com's Ralf Schürer

 

마운티드 클라우드 주간 게임 리뷰 8의 375번째는 Master Labyrinth 마스터 라비린스Der Fliegende Holländer 플라잉 더치맨에 이어서 초기 DSP Deutscher Spiele Preis 독일 게임상 수상작들을 소개합니다.

세 번째로 소개할 게임은 거장 Wolfgang Kramer 볼프강 크라머 씨가 만든 카드 게임, 6 nimmt! 젝스 님트!입니다.


먹지 마, 소머리!

젝스 님트는 104장의 카드만으로 구성된 간단한 카드 게임입니다. 각 카드에는 소머리 실루엣이 그려져 있는데요. 5의 배수, 그리고 11의 배수에 소머리가 많아지면서 더 붉은색 바탕을 보입니다. 스페인의 투우 때문인지 소가 붉은색을 보면 흥분한다고 여겨져서 그런 것 같은데요. (실제로 소는 색맹이고, 붉은색은 투우를 보는 사람들을 흥분시킵니다.) 카드에 그려진 소머리는 감점을 의미합니다.

젝스 님트는 10장짜리 카드로 한 라운드를 진행하고, 누군가가 감점을 66점 이상 받으면 게임이 종료되고 감점이 가장 많은 플레이어가 패배합니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's Ben Nevis


동시에 하나, 둘, 셋!

플레이어들은 라운드의 시작 시에 10장짜리 핸드를 받습니다. 각 플레이어는 자신의 핸드를 보고 어떤 카드를 낼지 결정하는데요. 플레이어들은 선택한 카드를 뒤집어서 놓고 동시에 공개합니다. 플레이어들이 낸 카드가 공개되면 어떤 카드를 먼저 줄에 붙일지 확인합니다.

라운드의 시작 시에 덱에서 카드 4장을 가져와서 테이블의 가운데에 세로로 한 줄로 앞면이 보이게 놓습니다. 플레이어들이 낸 카드를 공개하면 그 카드들은 가장 낮은 숫자부터 오름차순으로 이동합니다. 이동하는 카드는 각 줄의 마지막 카드를 기준으로 삼는데요. 자신보다 숫자가 낮은 카드이면서 차이가 가장 적은 기준 카드의 오른쪽에 붙습니다. 그리고 그 카드가 그 줄의 새로운 기준이 됩니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's EndersGame


쫄리면 돼지시든가?! (이거 소인데?)

각 줄은 카드 5장까지만 가질 수 있습니다. 플레이어들이 순서대로 카드를 줄에 붙이다가 이미 카드 5장이 있는 줄에 여섯 번째 카드를 붙여야 한다면 그 플레이어가 먼저 그 줄을 통째로 가져옵니다. 이렇게 가져온 카드들은 핸드로 오는 게 아니고 자신의 앞에 쌓아둡니다. 이것을 "소 더미"라고 부르죠.

플레이어가 낸 카드가 기준이 되는 카드 4장 각각보다도 숫자가 낮을 때가 있습니다. 낼 카드가 그것밖에 없거나, 또는 전술적으로 그런 카드를 선택할 수 있는데요. 그럴 때에는 먼저 네 줄 중 하나를 선택해서 그 줄을 자신의 소 더미에 추가합니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's Karen Molloy


젝스 님트!는 눈치 싸움이 필요한 카드 게임인데요. 장점이 꽤 있습니다. 첫 번째로 2명부터 10명까지 커버할 수 있습니다. 그런데 실제로 게임을 해 보면 적정 인원이 있다는 걸 느끼게 됩니다. 인원이 너무 적으면 빠지는 카드가 많고 몇 장밖에 안 깔리기 때문에 긴장감이 확 떨어집니다. 반대로 인원이 너무 많으면 한 번에 깔리는 카드 수가 너무 많아서 게임이 혼란에 빠집니다. 5-6명이 최적이 아닐까 생각합니다.

두 번째로 휴대성이 좋고, 규칙도 쉽다는 것입니다. 104장뿐이어서 작은 상자에 담을 수 있고, 설명도 몇 분 안 걸립니다. 기존의 기준 카드 오른편에 카드가 붙으면서 새로운 기준이 되는데요. 게임을 진행하다 보면 어쩔 수 없이 기준이 되는 카드 4장의 순서가 뒤죽박죽이 됩니다. 원래 규칙에서는 줄끼리 이동하는 게 없지만 플레이어들의 혼란을 피하려면 기준이 되는 카드를 오름차순으로 정렬해 주는 게 좋습니다. (당연한 얘기겠지만 기준이 되는 카드를 옮길 때에 그 카드가 속한 줄도 같이 움직여야 합니다!)

세 번째로 운의 요소가 커서 초보자도 이길 수 있다는 겁니다. 같이 플레이하는 다른 플레이어들의 핸드를 모르고, 각자 어떤 카드를 선택했는지도 비공개이기 때문에 재미있는 상황이 자주 발생하게 됩니다. 전략성을 좋아하는 그룹이라면 변형 규칙을 적용하는 게 좋습니다. 젝스 님트!의 카드가 104장인 이유가 10인 플레이를 고려해서입니다. 각자 10장 + 처음에 깔리는 4장이기 때문인데요. 인원수에 맞춰서 카드 범위를 정해서 카드 수를 줄이면 젝스 님트!도 굉장히 전략적인 게임이 됩니다. 5인이라면 1부터 54까지만 사용하고 나머지는 제외시키는 것이죠.

너무나 간단한 이 게임은 1994년에 독일 게임상을 수상했습니다. 25년이 지난 지금까지도 전세계적으로 사랑받는 게임이라면 분명히 그런 이유가 있을 겁니다. 대체적으로 보드게임이 많은 인원일 때에 선택할 게 많지 않은데, 젝스 님트!는 그러한 상황에서 좋은 선택이 됩니다. 초보자들을 보드게임에 입문시킬 때에 좋은 관문 역할을 하고요. 여러분도 소머리 국밥 한 뚝배기 하실래예~?!





참고 사이트:
6 nimmt! @ boardgamegeek.com
https://boardgamegeek.com/boardgame/432/6-nimmt

AMIGO
http://www.amigo-spiele.de


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Image courtesy of boardgamegeek.com's Karen Messenger

 

마운티드 클라우드 주간 게임 리뷰 8의 372번째는 Master Labyrinth 마스터 라비린스에 이어서 초기 DSP Deutscher Spiele Preis 독일 게임상 수상작들을 소개합니다.

두 번째 게임은 유령선 플라잉 더치맨에 대한 전설을 다루고 있는 동명의 게임 Der Fliegende Holländer 플라잉 더치맨입니다.


방황하는 네덜란드인

이 게임의 규칙서 서두에도 소개된 유령선에 대한 전설은 많은 작품에서 다뤄왔습니다. 리하르트 바그너의 동명의 오페라가 있으며, 영화 "캐리비안 해적"에서도 동명의 해적선이 등장했습니다.

그 전설은 이렇습니다. 네덜란드인 선장이 희망봉을 지나 항해하길 원했지만 폭풍우를 만나게 되었습니다. 선장은 신 (혹은 악마)에게 맹세를 하며 항해를 강행했지만 배는 폭풍우 속으로 빨려 들어갔죠. 모든 선원은 죽고, 저주에 걸린 선장은 죽지 못하고 배와 함께 영원히 떠돌아다니게 되었다고 합니다. 역사적으로 볼 때, 네덜란드가 17세기에 황금기를 맞이하여 동인도 회사를 설립하고 아프리카 대륙을 돌아 인도와 교역을 했었죠? 이 전설은 그 시기부터 구전되지 않았을까 예상해 봅니다. 실존하는 가장 오래된 문헌은 18세기 후반에 기록된 것이라고 하네요. 이 게임은 1729년을 배경으로 하고 있고, 플레이어들은 상선에 투자하는 사업가가 됩니다.



오를 주식으로 갈아타자

이 게임에는 상선 6척과 유령선 1척이 있습니다. 상선은 서로 색깔이 다른데요. 플레이어들은 서로 다른 상선 3척의 주식을 1장씩 가지고 게임을 시작합니다. (남은 주식들은 게임 보드의 Kontor 공간에 뒤집어 쌓아 놓습니다.) 게임 동안에 각 상선의 주가는 상황에 따라 오르고 내립니다. 그리고 유령선의 마커도 주가 트랙에서 점점 전진하는데요. 유령선의 마커가 마지막 "18" 칸에 도달하면 그 라운드까지만 진행하고 게임이 끝납니다. 게임 종료 시에 주식을 주가대로 계산해서 가장 돈이 많은 플레이어가 승리합니다.

라운드의 첫 번째 플레이어부터 시작해서 시계 방향으로 진행되고 마지막 플레이어까지 턴을 가지면 그 라운드가 종료됩니다. 다음 라운드의 첫 번째 플레이어는 이전 라운드의 첫 번째 플레이어의 왼쪽 사람입니다. 라운드가 시작되면 첫 번째 플레이어가 주사위 2개를 굴려서 합을 구하고 그 합이 이번 라운드의 "행운의 숫자"가 됩니다.

플레이어는 자신의 턴에 3가지 행동 중 하나만 수행할 수 있는데요. 첫 번째 가능한 행동은 주식 교환입니다. 플레이어들은 Kontor 교역소 카드 3장을 받고 시작하는데요. 그 카드 1장을 버리고, 먼저 Kontor 칸에 있는 더미에서 주식 카드 2장을 가져온 다음에 주식 카드 2장을 그 더미의 밑에 뒤집어 놓습니다. 이미 가지고 있던 카드든 새로 뽑은 카드든 상관없이 2장을 반납하기 때문에 비공개로 주식 교환이 일어나는 셈이죠. 주식 교환은 각자 게임에서 딱 3번씩만 가능하기 때문에 신중하게 선택해야 합니다.

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편자가 행운을 가져다 준다는데

극한의 환경에서 일하던 선원들은 미신을 믿었을 겁니다. 이 게임에서는 편자가 행운을 가져다 주는 부적의 역할을 합니다. 게임의 시작 시에 각 플레이어는 편자 토큰 9개를 받아 다른 플레이어들에게 보이지 않도록 거치대에 놓습니다. 그리고 플레이어 수만큼의 편자를 게임 보드의 가운데에 뒤집어 놓습니다.

플레이어가 자신의 턴에 수행 가능한 두 번째 행동이 편자를 얻는 것입니다. Schmied 대장장이 카드를 3장 받고 시작하는데요. 그 카드 1장을 버리고 일단 턴을 종료하고, 그 플레이어는 다른 플레이어들이 모두 행동을 마칠 때까지 기다립니다. 만약 편자 얻는 행동을 혼자 했다면 게임 보드에 남은 편자들을 전부 가져오고, 다른 플레이어도 그 행동을 했다면 같은 개수로 나눠가집니다.

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이제 누가 플라잉 더치맨이지?

세 번째 행동이 이 게임에서 가장 주요합니다. 유령선 플라잉 더치맨의 경로에 영향을 주고 싶다면 자신의 앞에 편자 토큰들을 뒤집어서 내려 놓습니다. 이때에 그 편자들의 숫자 총합이 그 라운드의 행운의 숫자가 최대한 가깝도록 만들어야 하는데, 반드시 금색 편자 1개를 내야 하고, 은색 편자는 원하는 만큼 낼 수 있습니다. 금색 편자의 숫자는 기본 숫자가 되고, 금색 편자의 숫자에서 은색 편자의 숫자를 빼거나 더하면서 행운의 숫자에 가까워지도록 만들 수 있습니다. 하지만 행운의 숫자를 초과하면 효과가 없는 것에 주의해야 합니다.

라운드의 종료 시에 플라잉 더치맨이 이동합니다. 유령선 이동시키는 행동을 한 플레이어들은 자신이 뒤집어 놓은 편자 토큰들을 공개하고 총합을 말합니다. (플레이어들이 낸 편자들은 다시 게임 보드의 가운데에 뒤집혀 놓입니다.) 총합에 정확히 맞춘 플레이어가, 그런 플레이어가 없다면 최대한 가깝게 만든 플레이어가 유령선을 이동시킬 자격을 얻습니다. 유령선은 다른 배나 섬으로 이동하는데요. 제자리로 돌아오는 것은 안 됩니다.

그런데 드물게 행운의 숫자에 대해 동수가 되기도 합니다. 이때 해당하는 플레이어들이 협의해서 유령선의 목적지를 정할 수 있는데요. 이견이 생기면 서로 거래를 해야 합니다. 플레이어들은 게임의 시작 시에 25더캣을 가지는데, 돈을 제시하고 상대가 받아들이면 유령선을 내가 원하는 곳으로 보내게 됩니다. 그래도 결론이 나지 않는다면 해당하는 플레이어들은 턴 순서대로 게임 보드에 남은 편자 토큰을 1개씩 선택하고 동시에 공개해서 행운의 숫자에 가까운 플레이어가 유령선을 이동시킬 자격을 얻습니다. (이것도 될 때까지 반복하고 그래도 안 되면 주사위를 굴리라고 하네요.)

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주가 폭락과 주식 배당

유령선이 이동한 후에 배가 있는 칸에 도착했다면 그 배의 주식을 가진 플레이어들이 그 주식을 공개해야 합니다. 해당 플레이어들은 그 주식 카드 1장마다 현재 주가만큼의 돈을 은행에 내야 합니다. (돈을 다 내지 못하면 파산하고 게임에서 탈락합니다.) 그리고 주가 트랙에서 그 배의 마커는 트랙에서 첫 번째 칸으로 돌아갑니다. 그리고 나서 그 색깔의 배를 포함해서 모든 배와 유령선의 마커들이 주가 트랙에서 한 칸씩 전진합니다.

유령선이 섬 칸에 도착했다면 그 이동에 찬성했던 플레이어들이 자신의 주식 카드들 중 1장을 공개하고 그 색깔의 주가만큼의 돈을 은행에서 받습니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's BGG boarder


플라잉 더치맨은 네덜란드의 황금기와 플라잉 더치맨 전설을 배경으로 하는 주식 게임입니다. 게임의 규칙이 복잡하지 않고 진행이 직선적임에도 테마성이 잘 느껴지는 작품이라고 생각합니다.

현재 기준으로 보면 운적 요소가 너무나도 많습니다만 위에서 얘기한 테마성을 고려하면 예측하기 어려운 요소들이 오히려 테마와 잘 부합하거든요. 전략성이 없는 파티 게임으로 보면 장점이 많습니다. 6명까지 플레이가능하고 운명을 건 뽑기 싸움에 큰 위험과 큰 보상 등 말이죠. 유령선의 항로를 결정하는 것에서 플레이어들을 너무 극한으로 몰고가는 거 아닌가 싶기도 합니다먼 아무튼 이 게임은 1992년에 독일 게임상을 수상했습니다.

아, 이 게임의 디자이너에 대해 얘기하지 않았군요. The Settlers of Catan 카탄의 개척자들의 아버지라 불리는 Klaus Teuber 클라우스 토이버 씨인데요. 1980년대 후반부터 1990년대 중반까지 주요한 상을 많이 받으신 분이죠. 플라잉 더치맨이 나오고 3년 후에 보드게임 역사에서 큰 획을 그은 카탄이 등장하고요.





참고 사이트:
Der Fliegende Holländer @ boardgamegeek.com
https://boardgamegeek.com/boardgame/305/der-fliegende-hollander

Parker Spiel

Flying Dutchman @ wikipedia.org
https://en.wikipedia.org/wiki/Flying_Dutchman


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마운티드 클라우드 주간 게임 리뷰 8의 371번째부터 Egypt-themed games 이집트-테마의 게임들을 소개합니다.

첫 번째 게임은 고대 이집트 신과 동명의 게임인, Amun-Re 아문-레입니다. 아문-레는 두 신이 결합한 것인데요. 고대 그리스 신화의 올림포스 열두 주신처럼, 고대 이집트 신화에도 여덟 주신인 오그도아드가 있는데, "숨겨진 자"라는 뜻의 Amun 아문은 바람의 신으로 오그도아드 중 하나이며 테베에서 숭배되었다고 합니다. Re 레는 Ra 라로도 불리는 태양의 신입니다. 이 두 신이 결합하여 아문-레 (또는 아문-라)가 되었는데요. 고대 이집트의 신왕국 내내 주신을 유지하였다고 합니다.


거긴 제 자리입니다만?!

아문-레는 구왕국과 신왕국, 두 부분으로 진행되는데, 각 부분은 세 라운드로 구성됩니다. 라운드는 여섯 단계로 다시 나뉩니다. 1단계에서, 게임 보드의 15장의 지방 카드 덱에서 플레이어 수민큼 뽑아서 해당하는 지방에 배치합니다. 지방 카드에는 해당 지방의 이름이 적혀 있고, 'ㄷ'자 모양의 숫자 트랙이 있습니다. 그리고 방금 지방 카드가 놓인 지방에는 지시된 보상들을 놓습니다. 보상은 농부 토큰, 권력 카드, 금 카드, 건축 자재 등입니다.

2번째 단계에서, 플레이어들은 지방을 획득하기 위해 경매 입찰을 합니다. 이 단계에서 각 플레이어는 정확히 한 지방만 획득할 수 있는데요. 시작 플레이어부터 시작해서 자신이 획득하길 원하는 지방 카드의 숫자 트랙의 칸에 자신의 색깔의 마커를 놓아야 합니다. 숫자 트랙은 0 - 1 - 3 - 6 - 10 - 15 - 21 - 28 - 36인 삼각수로 되어 있는데요. 아무도 입찰하지 않은 지방이라면 원하는 숫자 칸에 놓으면 되지만 다른 플레이어가 이미 입찰한 지방이라면 그보다 높은 숫자 칸에 놓아야 합니다. 모든 플레이어가 서로 다른 지방에 입찰한 상태라면 경매는 즉시 끝나고, 그렇지 않다면 입찰에서 밀린 플레이어가 (다른 플레이어가 입찰한 곳이든 상관없이) 다른 지방에 입찰하면서 경매를 계속 진행합니다. 경매가 끝나면 각 플레이어는 자신이 입찰한 만큼 돈을 지불하고 그 지방의 보상을 받습니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's GeekInsight


아문-레 님에게 충성, 충성!

3단계에서는 시작 플레이어부터 시작해서, 각 플레이어는 권력 카드, 농부 토큰, 건축 자재를 이 순서대로 구입할 턴을 가집니다. 각 카테고리를 한 번씩만 구입할 수 있는데, 각각 0개 이상으로 구입할 수 있습니다. 각 카테고리 안에서 구입하려는 개수의 총 비용도 삼각수를 따릅니다. 그래서 8개면 36원, 9개면 45원, 10개면 55원 이런 방식으로요. 그런데 이 게임에서 큰 변수인 권력 카드에만 구입 개수 제한이 있습니다. 자신이 소유한 지방들 중 권력 카드 기호가 가장 많은 곳의 개수가 자신이 권력 카드를 구입할 수 있는 최대 개수가 되기 때문에 권력 카드 기호가 전혀 없다면 이 단계에서 권력 카드를 구입할 수 없습니다. 소유할 수 있는 권력 카드의 게수 제한은 없고, 권력 카드의 가운데 배경색으로 그 카드를 어느 단계에서 플레이 가능한지 표시되어 있습니다. (빨간색은 2단계, 흰색은 3단계, 파란색은 4단계, 초록색은 5단계, 노란색은 6단계입니다.) 구입한 농부는 즉시 자신의 지방의 농부 칸에 배치되고, 권력 카드로 얻은 공짜 농부는 농부 칸 밖에도 놓을 수 있습니다. 마찬가지로, 구입한 건축 자재도 자신의 지방에 놓는데요. 이것들은 피라미드를 짓기 위한 재료여서 건축 자재 3개가 모이면 그 3개를 반납하고 피라미드 1개를 놓습니다.

4단계에서, 플레이어들은 아문-레 신에게 공물을 바칩니다. 이 신은 인간들이 바친 공물의 총 금액을 보고 그 해에 범람을 얼마나 일으킬지를 정하게 됩니다. (나일강이 범람해야 농사를 잘 지을 수 있었죠.) 각 플레이어는 1장 이상의 금 카드; 또는 '-3' 카드 중 한쪽을 비공개로 정하고, 모두가 동시에 공개합니다. 이 공물의 총합에 따라, 아문-레 신전의 위치가 결정되죠. 그리고 나서 아문-레 신은 공물을 바친 인간들에게 보상을 합니다. 가장 많이 바친 플레이어는 권력 카드와 농부, 건축 자재를 원하는 조합으로 3개, 두 번째 플레이어는 2개, 그리고 '-3' 카드를 내지 않은 나머지 플레이어들은 1개를 얻습니다. 금액에서 동수라면 시작 플레이어부터 시계 방향으로 가까운 해당 플레이어가 이기고, 보상을 얻을 때에도 시작 플레이어부터 시계 방향으로 돌면서 얻습니다. '-3'을 낸 플레이어는 그 카드를 다시 회수하면서 은행에서 금 3개를 얻고, 나머지 플레이어들은 자신이 낸 공물을 버립니다. 그리고 나서 공물을 가장 많이 냈던 플레이어가 새로운 시작 플레이어가 됩니다.

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풍년일까, 아닐까?

5단계에서, 각 플레이어는 수확하고 수입을 받습니다. 4단계에서 아문-레 신전의 위치가 결정되었고, 신전이 있는 위치에 1부터 4 사이의 숫자가 적혀 있죠. 그 숫자가 수확과 관련있습니다. 플레이어들은 자신의 각 지방에서 농부 개수와 신전 숫자의 곱만큼의 돈을 거둬들입니다. 만약 지방에 돈 표시가 있다면 그건 수확과 별도로 받고요. 낙타가 그려진 돈이라면 아문-레 신전이 낙타가 그려진 위치 (나일강 수위가 낮은 쪽 2칸)에 있을 때에만 받습니다.

6단계는 3라운드와 6라운드에만 일어나는 점수계산 단계입니다. 플레이어들은 자기 소유의 피라미드마다 1점을 얻고, 자신의 세 지방 중 피라미드가 가장 적은 곳을 기준으로 해서 그 기준의 3배만큼 추가 점수를 얻습니다. 나일강은 남에서 북으로 흐르며 이집트를 동서로 나눕니다. 동쪽과 서쪽 각각에서 피라미드를 가장 많이 가진 플레이어가 5점을 받는데, 동수라면 건축 자재 개수까지 비교합니다. (그래도 동수면 그들이 각각 5점을 받습니다.) 그리고 세 지방에는 아문-레 신전 기호가 있는데요. 신전 기호와 신전의 숫자의 곱만큼의 추가 점수를 받습니다. 또한 보너스 점수를 주는 권력 카드의 조건을 충족하면 추가 점수를 받고요. 마지막으로, 돈을 가장 많이 가진 플레이어는 6점, 두 번째는 4점, 세 번째는 2점을 받습니다. (동수면 각각 점수를 받지만 다음 순위 보상이 없어집니다.) 3라운드가 끝나고 신왕국으로 넘어갈 때에 농부들은 다 제거되고 피라미드와 건축 자재만 남습니다.

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아문-레는 경매 게임 치고는 단계가 세분화되어 있어서 규칙이 조금 많은 편입니다. 무려 여섯 단계로 나뉘어 있고, 어떤 단계의 결과가 시간이 좀 지난 후에 나중에 영향을 주기 때문에 직관성이 좋은 편은 아니라고 싱각합니다. 초보자들은 가장 쉬워 보이는 경매만 보일 수 있는데, 행동과 공물, 권력 카드가 게임에 끼치는 영향이 무척 커서 스노우 볼 효과가 안 보이기도 하죠. 농부가 벌어들이는 수입이 나중에 물품 구입과 공물 바치기에 다시 투입되면서 선순환을 일으키는 걸 잊으면 안 됩니다.

이 게임은 타일 놓기 삼부작 (Tigris & Euphrates 티그리스와 유프라테스, Samurai 사무라이, Through the Desert 사막을 지나서), 경매 삼부작 (Modern Art 모던 아트Medici 메디치, 라)를 디자인한 Reiner Knizia 라이너 크니치아 씨의 작품입니다. 아문-레가 경매 삼부작만큼 잘 만들어졌지만 그 세 작품에 비해 복잡해서 그 사이에 들어가지 못한 것 같습니다.

아문-레에는 치명적인 약점이 있는데요. 5인 게임이라는 겁니다. 3인부터 가능하다고는 하나 5인이 아니면 사용되지 않고 무작위로 빠지는 지방이 생겨서 게임 밸런스가 흐트러집니다. 게다가 서로 치고 박으면서 경매가 치열해야 재미있는데, 인원이 줄면 경매가 시시해지거든요. 그래서 예전부터 밸런스 잡힌 4인 변형 규칙에 대해 논의가 있었습니다. 보드에서 2칸짜리 지방인 Ayaris에서 사선 상에 있는 세 지방 Amarma, Abydos, Kharga를 게임 시작 시에 제외하면 지방이 4의 배수인 12개가 남고 어느 쪽에서 보더라도 한 줄에 세 지방씩 고르게 남게 됩니다. 이렇게 하면 권력 카드 기호가 4개, 2개, 1개인 세 지방이 빠지게 되어서 카드 기호의 총합이 7개 이상일 때에 추가 점수를 주는 권력 카드의 조건이 매우 어려워지는데요. 그래서 그 조건을 7개 이상에서 6개 이상으로 낮추면 괜찮은 것 같더군요. 권력 카드 운빨도 좀 크게 작용하긴 합니다만 5명이 모인다면 아문-레를 해 보시는 걸 권합니다. 2003년에 DSP Deutscher Spiele Preis 독일 게임상을 받은 괜찮은 작품이거든요.



3주 후에는 이집트-테마의 게임들 중
Egizia 에기지아를 만나보겠습니다.





참고 사이트:
Amun-Re @ boardgamegeek.com
https://boardgamegeek.com/boardgame/5404/amun-re

Hans im Glück
http://www.hans-im-glueck.de

Rio Grande Games
http://www.riograndegames.com

Super Meeple
http://www.supermeeple.com

Amun @ wikipedia.org
https://en.wikipedia.org/Amun


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Image courtesy of boardgamegeek.com's andreo

 

마운티드 클라우드 주간 게임 리뷰 8의 369번째부터 초기 DSP Deutscher Spiele Preis 독일 게임상 수상작들을 소개합니다.

첫 번째로 소개할 게임은 초대 독일 게임상 수상작인 Adel Verpflichtet 노블레스 오블리주 이후에 두 번째로 1991년애 독일 게임상을 수상한 Master Labyrinth 마스터 라비린스입니다.


놀라운 라비린스가 있었다

이 게임의 제목만 들어도 눈치채셨겠지만, 마스터 라비린스는 1986년이 출시된 The aMAZEing Labyrinth 어메이징 라비린스를 재구현한 것입니다. 어메이징 라비린스는 출시된 이래로 현재까지도 Ravensburger 라벤스부르거 사의 스테디 셀러들 중 하나죠. 이 두 게임은 큰 틀에서 보면 유사하지만 차이점들이 있습니다.

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진짜 미로 게임을 시작하지

마스터 라비린스에서도, 각 플레이어들은 정해진 시작 위치에서 게임을 시작합니다. 하지만 보드의 가장 바깥쪽 꼭지에서 시작했던 어메이징 라비린스와는 달리, 마스터 라비린스의 시작 위치는 미로의 안쪽입니다.

24장의 보물 카드를 동등하게 나눠서 시작했던 어메이징 라비린스와는 다르게, 이 게임에서는 각자 단 1장의 비밀 공식 카드만 가집니다. 그 카드에는 서로 다른 세 개의 마법 재료가 적혀 있죠. 마법 재료는 미로 안에 있는데요. 각 마법 재료에는 숫자가 적혀 있습니다. 이 숫자는 플레이어들이 재료들을 얻을 때의 순서를 나타내죠. 그러니까 누군가가 1번 재료를 가져가야 2번 재료를 가져갈 수 있게 되는 겁니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's Allen OConnor


이동하지 않는다면...

이 게임에서도 자신의 턴의 시작 시에 남은 미로 타일로 한 줄을 변경시켜야 합니다. 그 다음은 이동 단계인데요. 이동을 하지 않아도 되고, 마법 재료 위에서나 다른 마법사와 같은 칸에서 턴을 마칠 수도 있습니다.

세 번째 단계에서, 플레이어는 마법 재료를 획득할 수 있는데요. 현재 미로에 있는 것들 중 가장 낮은 숫자의 재료만 획득할 수 있습니다. 그런데 다른 플레이어가 마법 재료를 획득함으로써, 내 마법사가 밟고 있는 마법 재료의 숫자가 가장 낮은 것이 된다 하더라도 그 재료를 얻을 수는 없습니다. 재료를 얻기 위해서는 반드시 이동을 해야 하는데, 이동을 한다고 선언하고 턴을 시작할 때에 있던 자리로 돌아오는 게 허용되지 않습니다. 다른 타일에서 턴을 마치고 다음 턴에 돌아올 기회를 노려야 하겠죠.


소원, 아니 거래를 말해 봐~

플레이어들은 마법봉 3개를 가진 채로 시작합니다. 자신의 턴에 1번, 마법봉 1개를 소비해서 추가 턴을 가질 수 있는데요. 추가 턴 중에는 마법봉을 사용할 수 없습니다.

놀랍게도 이 게임에서 훈수가 가능합니다. 다른 플레이어에게 수를 알려줄 수 있는데요. 공짜가 아니어서 그 플레이어의 마법봉이나 획득한 마법 재료를 요구할 수 있죠. 그 플레이어가 알려 달라고 하면 그때 수를 알려 주고, 그 플레이어가 그 수를 따르기로 하면 요구받은 물건을 줘야 합니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's Tobias Strohschneider


겨우살이가 마지막 재료

누군가가 25번 겨우살이를 획득하면 게임이 끝납니다. 플레이어들은 자신이 획득한 각 마법 재료의 숫자만큼 점수를 얻고, 비밀 공식 카드가 지시하는 획득한 재료마다 20점을 추가로 받습니다. 그리고 사용하지 않은 마법봉마다 3점을 얻습니다. 당연히 총점이 가장 높은 플레이어가 승리합니다.


마스터 라비린스는 어메이징 라비린스를 잘 개량한 가족 게임입니다. 각자 비공개 보물을 찾는 어메이징 라비린스는 여러 명이 솔리테어 게임을 하는 것이었죠. 상대가 도달하려는 보물을 추측해서 그 길을 어럽게 꼬는 것보다 그냥 내가 가려는 보물의 길을 찾는 것도 쉽지 않으니 말이죠. 마스터 라비린스에서는 재료를 순서대로 획득해야 하는 공동의 목표와 각자 비공개로 가지는 비밀 공식으로 인해 모두가 함께 플레이하는 느낌을 더 많이 줍니다.

가장 놀라웠던 점은 거래가 있다는 건데요. 게임에서 공식적으로 거래를 인정하는 규칙은 큰 차이라고 생각합니다. Monopoly 모노폴리와 Blue Marble 부루마블의 차이인데요. 이 두 게임이 거기서 거기인 것 같지만 규칙을 완전하게 다 적용하면 거래가 있는 모노폴리가 더 높은 게임성을 갖거든요. 문화권에 따라, 어른이 어린이들에게 뭔가를 베풀고 대가를 받는 걸 안 좋게 보겠지만 게임을 통해서 어릴 때부터 거래, 한 발 더 나아가 경제 관념을 키워주는 것은 교육 면에서 좋다고 저는 생각합니다. (얘들아, 세상에 공짜는 없단다.)

지금 기준으로 보면, 독일 게임상을 받기에 부족해 보일 수 있는데요. 당시에 출시됐던 게임들 중에서 마스터 라비린스가 무난한 테마를 가지면서 대중성에서 좋은 점수를 받은 게 아닌가라는 추측을 해 봅니다.



3주 후에는 초기 독일 게임상 수상작들 중
Der Fliegende Holländer 플라잉 더치맨을 만나보겠습니다.





참고 사이트:
Master Labyrinth @ boardgamegeek.com
https://boardgamegeek.com/boardgame/437/master-labyrinth

Ravensburger
http://www.ravensburger.com


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