이게 퍼즐로 보이냐? 아니다, 이 악마야!

 

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마운티드 클라우드 주간 게임 리뷰 VI의 287번째부터 Carcassonne 카르카손과 확장들을 소개합니다.


타일 놓기 게임의 최강자

카르카손이란 말을 듣고 프랑스의 도시를 떠올렸다면 프랑스에 대해 굉장히 잘 아는 분일 겁니다. 카르카손은 실제로 프랑스 남부 랑그도크루시용 지역의 요새 도시입니다. 이곳은 중세에 건설된 성벽으로 둘러싸여 있습니다. 카르카손의 랜드마크죠. 게임 디자이너인 Klaus-Jürgen Wrede 클라우스-위르겐 브레데 씨가 그 성벽을 보고 영감을 받았던 것 같습니다.

카르카손은 The Settlers of Catan 카탄의 개척자들과 함께 2000년대 초에 전세계의 인기를 휩쓴 보드게임계의 쌍두마차였습니다. (둘 다 '카'로 시작하네요.) 카탄은 1995년에, 카르카손은 2001년에 SDJ Spiel des Jahres 올해의 게임상과 DSP Deutscher Spiele Preis 독일 게임상을 모두 받았습니다. 이 두 상을 모두 받는 것은 매우 어렵습니다. 서로 지향하는 바가 다르기 때문입니다. 올해의 게임상은 구성물을 중요시하고 주로 가족 게임에 상을 주는 반면에 독일 게임상은 전략성을 중시하고 묵직한 전략 게임에 상을 주죠. 이 두 상을 모두 받았다는 것은 규칙은 간결한데 전략성은 뛰어나고, 시선을 잡는 멋진 구성물이 있다는 얘깁니다. 카르카손을 해 본 분들 중 다수는 하찮은 애들 게임으로 여깁니다. 혹시 뭔가를 놓치고 있는 건 아닐까요?



완성을 하는 게임? 완성을 못 하게 하는 게임!

카르카손은 정사각 타일을 붙여가며 그림 (요소)를 완성하고, 완성된 부분에 대한 점수를 획득하는 게임입니다. 각 플레이어는 자신이 놓은 타일에 meeple 미플 (my people 마이 피플의 줄임말)이라 불리는 사람 모양의 추종자 마커를 놓으며 자신의 영역을 표시합니다. (현재 보드게임계에서 흔히 사용하는 미플이라는 말은 이 카르카손에서 유래된 겁니다.) 타일에는 완성될 수 있는 4가지 요소가 있습니다. 카르카손의 상징인 도시, 그리고 길, 수도원, 나머지 하나는 들판입니다. 각 요소가 자연스럽게 완성되면 그 부분에 마커를 놓은 플레이어는 그 마커를 회수하면서 점수를 얻습니다. 도시는 성벽으로 둘러막힐 때, 길은 양끝에 갈래길이나 건물로 들어가는 길이 나올 때, 수도원은 주위가 3x3 꼴로 둘러막힐 때에 완성됩니다.

점수를 얻으려면, 타일을 뽑았을 때에 그 타일에 자신의 추종자를 놓아서 어느 부분을 점유할 건지 표시를 하고 나중의 턴에 그 타일을 연장시켜서 완성하고 추종자를 회수해야만 합니다. 자, 이 긴 문장 안에 카르카손의 핵심 전략이 다 들어 있습니다. 카르카손은 철저하게 경쟁 게임입니다. (커플들이 할 게 없어서 시간 때우려고 방바닥에 직소 퍼즐 조각을 흩뿌려놓고 맞춰나가는 게임 같은 게 아니라는 얘깁니다.) 상대보다 높은 점수를 얻으려면 내가 완성을 잘 하거나, 혹은 상대가 완성하는 걸 방해해야 합니다. 내 것도 챙겨먹으면서 남을 견제해야 합니다. 동시에 말이죠. 상대가 완성할 수 없거나 완성하기 힘들도록 타일을 붙이면 상대가 그것을 완성할 때까지 상대의 추종자는 타일에 묶여 있게 됩니다. 사용가능한 추종자가 줄어들면 점수를 얻을 기회 또한 줄어들죠. 이것이 카르카손의 기본 전략입니다.

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남의 손으로 코를 풀라

카르카손의 기본 규칙 중 하나는 이미 누군가가 점유하고 있는 부분을 연장해 주면서 내 추종자를 놓을 수 없다는 것입니다. 이 제약을 곱씹으면 또 하나의 전략이 나옵니다. 추종자가 놓인 서로 다른 부분들이 타일 하나로 연결되어 합쳐지는 것은 허용되고, 나중에 점수계산할 때에는 완성된 부분에 놓인 추종자의 수가 많은 플레이어가 그 점수를 차지합니다. 다른 플레이어가 열심히 만들고 있는 것에 타일 1, 2개로 무임승차하면 상대보다 적은 턴을 쓰고 (추종자 수가 같을 때에는) 상대와 같은 점수를 먹거나 (추종자 수가 더 많을 때에는) 상대의 점수를 빼앗기 때문에 이득을 봅니다.

추종자는 자신이 놓은 타일에만 놓을 수 있다는 규칙은 여전히 유효하기 때문에 다른 플레이어가 키우고 있는 것 근처에, 그것을 연장시키지 않는 새로운 부분을 시작해야 합니다. 얻어탈 생각이라면 상대가 부분을 완성하기 쉽게, 그리고 자신의 추종자를 놓는 타일과 합쳐지기 쉽게 끔 놓아야 합니다. 방해하는 전략과는 정반대죠. 아래의 사진을 보세요. 타일 21개짜리 엄청나게 큰 도시가 완성되었습니다만 그 도시에 대한 점수를 얻는 것은 추종자 3개를 놓은 파란색 플레이어뿐입니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's Mike Nance


더 큰, 가장 큰 숲을 보라

카르카손에서 추종자는 놓이는 곳에 따라 역할이 정해집니다. 도시이라면 기사, 길이라면 도둑, 수도원이라면 수도승, 들판이라면 농부가 됩니다. 일반적으로 농부는 추종자 마커를 세우지 않고 눕혀 놓습니다. 그래야 덜 헷갈리거든요. 이제부터 농부는 성벽과 길, 가장 바깥 타일의 테두리로 둘러 싸인 영역을 차지합니다. 들판은 점수계산 체계가 달라서 게임 도중에 계산되지 않고 게임의 종료 시에 차지하는 영역 안에 완성된 도시의 개수에 대해 점수를 줍니다. 들판이 게임의 종료 시에 계산된다는 것은 다시 말하면 농부를 놓으면 회수가 안 된다는 뜻입니다.

농부가 잘 드러누으면 엄청나게 큰 점수를 가져다 주는 것은 맞습니다. 너무 일찍 누우면 상대 플레이어들이 그 주변을 길이나 도시로 둘러막아서 영역의 크기를 최소로 줄여 버릴 수도 있습니다. 또한 농부로 놓으면 사용가능한 추종자 수가 줄어들기 때문에 농부를 놓는 시점을 잘 계산해야 합니다. 농부가 차지하는 들판 또한 위에서 얘기한 규칙이 적용되므로 상대의 농부가 있는 들판을 공유하거나 빼앗으려면 내 들판과 합병시키는 타일이 필요합니다.

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카르카손은 타일 놓기와 영향력 메커니즘이 들어간 전략 게임입니다. 저도 처음에는 시시한 게임으로 여겼다가 PC 버전 카르카손을 해 보고 마음이 180도 바뀌었습니다. 뛰어난 인공지능을 이겨 보려고 여러 번 도전하면서 카르카손의 재미에 뒤늦게 눈을 뜬 겁니다. 카르카손은 5명까지 가능하지만 전략성을 강하게 느끼고 싶다면 2명이서 하는 것을 추천합니다. 수싸움이 정말 치열해지거든요. 타일 운이 크게 작용하긴 합니다만 점점 타일들을 외우면서 조금씩 상쇄합니다. (친절하게도 게임 안에는 타일들의 모양과 개수에 대한 요약도 들어 있습니다.)

마운티드 클라우드 주간 게임 리뷰 시즌 III에서 소개한 카탄의 개척자, 시즌 IV-V에서 소개한 Dominion 도미니언 모두 확장이 많습니다. 혹자들은 확장이 많은 것을 비난하는데, 저는 오히려 기본판의 시스템이 잘 만들어진 것에 대한 방증이라고 생각합니다. 어떤 확장을 끼우느냐에 따라 기본판의 느낌이 달라지므로 확장을 끼우기 쉬운 기본판을 칭찬해야 되는 거 아닌가 싶습니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's Big Worm



3주 후에는 카르카손 확장들 중
Carcassonne: Expansion 1 – Inns & Cathedrals
카르카손: 제1확장 - 여관들과 대성당들을 만나보겠습니다.





참고 사이트:
Carcassonne @ boardgamegeek.com
https://boardgamegeek.com/boardgame/822/carcassonne

Hans im Gluck
http://www.hans-im-glueck.de

Z-Man Games
http://www.zmangames.com

Carcassonne @ wikipedia.org
https://en.wikipedia.org/wiki/Carcassonne


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원나라 공무원 시험 합격, 에듀 원!

 

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마운티드 클라우드 주간 게임 리뷰 VI의 276번째는 Village 빌리지Russian Railroads 러시안 레일로즈에 이어서 Worker Placement 일꾼 놓기 게임들을 소개합니다. 세 번째는 The Voyages of Marco Polo 마르코 폴로의 항해들입니다.


원나라 관리로 일한 마르코 폴로

Marco Polo 마르코 폴로는 (이탈리아) 베네치아 공화국 출신의 모험가입니다. 그가 저술한 '동방견문록'으로 유명하죠. 그는 그의 아버지인 Niccolò Polo 니콜로 폴로와 숙부인 Maffeo Polo 마페오 폴로를 따라 원나라로 여행을 갔고, 17년간 원나라 관리로 일하면서 중국의 곳곳을 가 봤다고 합니다. 그가 고국으로 돌아온 뒤에 베네치아와 제노바 사이에서 전쟁이 일어나서 마르코 폴로는 전쟁 포로로 붙잡혔습니다. 그는 제노바 감옥에서 Rustichello of Pisa 피사의 루스티첼로에게 자신의 이야기를 들려 줬고, 루스티첼로가 받아적어서 된 것이 바로 '동방견문록'입니다. 마르코 폴로의 말을 믿지 않았던 그의 친구들은 그의 임종 직전에 동방견문록에 적힌 거짓말들을 취소하고 회계하라고 말했는데요. 이때 마르코 폴로는 유명한 말을 남겼습니다. "내가 본 것들의 절반도 다 이야기하지 못했다."라고요.

원나라에 갔던 마르코 폴로 일가, 그리고 당시 원나라 황제인 (칭기즈 칸의 손자인) 쿠빌라이 칸이 마르코 폴로의 항해들에 인물 타일로 표현되어 있습니다.

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주사위 운빨 게임이잖아?! 그래, 맞아!

위에서 얘기했 듯이 이 게임은 일꾼 놓기 메커니즘을 사용하고 있습니다. 그런데 다른 일꾼 놓기 게임들과 달리, 주사위를 일꾼으로 사용한다는 점이 독특합니다. 라운드의 시작 시마다 플레이어들은 자신의 주사위들을 굴립니다. 자신의 턴에는 굴린 자신이 주사위들 중 1개 이상을 행동 칸에 배치하면서 그 행동을 실행하게 됩니다. 게임 보드에는 주사위들이 놓일 수 있는 여러 행동 칸이 있습니다. 행동 칸에 놓은 주사위의 눈금이 많을수록 더 좋은 행동을 할 수 있습니다. 자원을 더 많이 가져온다든지, 이동을 더 멀리 한다든지, 아니면 자원을 다른 것으로 변환할 수 있는 횟수가 늘어나는 식입니다.

주사위 결과가 나쁘면 어떡할까요? 불행하게도, 원나라 현지인과 말이 안 통했나 봅니다. 그냥 현실을 받아들여야 할까요? 이 게임에서는 자원을 사용해서 주사위 결과를 바꿀 수 있습니다. 낙타 1개를 내면 주사위 1개를 다시 굴릴 수 있게 해 줍니다. 또는 낙타 2마리를 내고 굴린 주사위의 결과에 ±1을 더할 수 있습니다. 하지만 안타깝게도 The Castles of Burgundy 버건디의 성들에서와는 다르게, 1에서 6으로 바꿀 수 없고, 그 반대로도 불가능합니다. 주사위를 더 많이 굴리든지 낙타가 많아야겠네요. 이 게임에서는 최악의 경우를 대비해서 가드레일이 설치되어 있습니다. 라운드의 시작 시에 플레이어가 굴린 주사위들의 총합이 15보다 작을 경우에 부족한 차이만큼 낙타와 주화의 조합으로 가져갑니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's Daniel Danzer


원나라로 가는 길이 쉽지 않군...

플레이어들은 베네치아에서부터 시작합니다. 게임이 시작 시에 목적지 카드 4장을 받는데요. 이 중에 2장을 선택해야 합니다. 목적지 카드에 적힌 도시들에 교역소를 건설한다면 게임의 종료 시에 추가 점수를 받게 됩니다. 이것을 반드시 할 필요는 없지만 대체적으로 목적지 카드에 적힌 도시들을 효율적으로 방문하기 위한 경로를 구상하게 되죠.

그런데 도시에서 인접한 도시로 이동하는 것은 그리 쉽지 않습니다. 두 도시 사이에는 육로나 해로가 있습니다. 육로는 낙타를, 그리고 해로는 돈을 요구합니다. 여러 무역로를 이동하려 한다면 해당하는 비용을 다 지불해야 합니다. 또 있습니다! 이 게임은 일꾼 놓기 게임이죠. 맞습니다. 주사위를 "여행" 행동 칸에 놓아야 하는데요. 주사위를 1개도 아니고 2개나 써야 합니다. 게다가 이 주사위의 눈금도 굉장히 중요한데요. 두 눈금의 최소값이 이동할 수 있는 최대 거리가 됩니다. 그러니까 하나가 '6'이더라도 나머지가 '1'이라면 무역로 하나만 지나갈 수 있는 겁니다. 그리고 행동 칸에서 실제 이동 거리에 비례해서 돈을 추가로 내야 합니다. 가난한 자는 여행할 자유도 없나 봅니다... (하지만 인기가 많은 행동 칸이죠.) 또 슬픈 얘기지만 한 번에 여러 무역로를 이동했어도 마지막으로 도착한 도시 한 곳에만 교역소를 놓을 수 있습니다.

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원나라, 어디까지 가 봤니?

게임의 시작 시에 대도시에는 대도시 카드 1장 (수마트라는 3장)이 놓입니다. 그 카드는 그 도시에 교역소를 놓은 플레이어들만을 위한 추가 행동 칸입니다. 다른 일반 행동 칸들과는 달리, 대도시 행동 칸은 라운드마다 딱 한 번만 사용됩니다. 이 행동 칸들이 주는 혜택은 굉장히 좋습니다. 낙타를 끌고 배를 몰고 대도시에 가서 교역소를 놓을 만한 가치가 충분합니다! 효율적으로 자원을 교환하거나 특정 비용이나 조건에 대해 승리 점수를 주거든요.

게임의 시작 시에 공개되는 대도시 카드들을 잘 봐두어야 합니다. 특정 자원으로, 또는 특정 행동 칸과 시너지 효과를 발견할 수도 있기 때문입니다. 이 행동 칸이 열린다면 주사위 두세 개만 사용해서 엄청난 콤보를 만들어낼 수도 있습니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's Daniel Danzer


시장에 가면 계약이 있고, 계약이 있고, 계약이 있고...

게임 보드의 아래쪽에는 계약 타일들이 있습니다. 이곳에서 주사위 1개만 놓고 계약 1개나 2개를 가져올 수 있습니다. 누군가가 가져가서 빈 칸이 생기면 멀리 있던 계약들은 왼쪽으로 밀려오면서 새로운 계약들이 추가됩니다. 그래서 멀리 있는 ('5'나 '6' 칸에 있는) 계약을 가져가는 플레이어는 돈이나 낙타를 추가로 받습니다.

그 계약 타일에 적힌 자원들을 완전하게 지불하면 적힌 보상을 받습니다. 계약 타일을 가져오는 것은 주사위 1개를 소비하는 행동이지만 계약을 완료하는 것은 행동을 소비하지 않습니다! 그러므로 이행할 수 있는 계약 타일들을 한 번에 가져오는 것이 효율적인데요. 플레이어 보드에는 계약 타일을 2개까지만 놓을 수 있다는 게 문제입니다. 빨리 할 수 있는 것을 가져와야 하고, 또 미루지 말고 할 수 있을 때에 빨리 처리해야 적은 행동을 투자해서 이득을 얻을 수 있는 것이죠.

Image courtesy of boardgamegeek.com's Steph Hodge


마르코 폴로의 행해들은 주사위를 일꾼으로 사용하는 일꾼 놓기 게임입니다. 플레이어들이 게임이 시작 시에 받는 목적지 카드를 제외하고 모든 정보를 공개해 놓고 진행하는 유로 게임이죠. 그런데 다른 일꾼 놓기 게임들에 비해 복잡하지는 않지만 빡빡한 느낌은 있습니다. 이동하거나 무언가를 얻으려고 할 때마다 자원을 내야 하는데요. 이걸 계속 충당하는 게 힘들다는 얘깁니다. 게임은 총 5번의 라운드 동안 진행되고 라운드마다 행동을 5번 내외로 하기 때문에 생각보다 빨리 끝난다는 느낌을 받습니다. 득점 방법이 여러 개입니다. 시간이 부족해서 모든 걸 다 할 수는 없습니다. 역시 선택과 집중의 문제겠죠.

이 게임은 두 명의 이탈리아 디자이너들이 만들었습니다. 이들은 모두 Tzolk'in: The Mayan Calendar 촐킨: 마야의 달력Tzolk'in: The Mayan Calendar - Tribes & Prophecies 촐킨: 마야의 달력 - 부족들과 예언들을 디자인했습니다. 그리고 이들 중 Simone Luciani 시모네 루치아니 씨는 Grand Austria Hotel 그랜드 오스트리아 호텔을 제작했고요. 그래서인지 그 게임들의 느낌이 곳곳에서 납니다. 목적지 카드 4장 중 2장 선택하는 것은 촐킨에서 시작 부유 타일을 고르는 것과 비슷합니다. 시작 자원 대신에 점수를 얻을 곳을 정한다는 게 다를 뿐이죠. 그리고 인물 타일은 촐킨 확장에서 부족 같습니다. 인물 타일들의 능력은 모두 강력합니다. '이렇게 세도 되나?' 싶을 정도인데요. 상관 없습니다. 상대 것도 세거든요. 이 빡빡한 운영을 푸는 열쇠가 인물 효과의 이해와 이동 경로 선택에 달려 있으니 게임의 시작 시에 충분한 시간을 들여야 할 것입니다.

이 게임에서 주사위 운의 영향은 매우 큽니다. 그리고 자원 마커들이 단위에 따라 크고 작은데, 크기가 서로 비슷해서 헷갈리는 단점도 있습니다. 이건 사소한 것입니다만, 미스프린트가 있었습니다. 중국 배경의 게임인데 하필 베이징에서 'i'를 빠뜨려서 중국인들의 원성을 샀죠. 다행히 이것은 나중에 나온 판본에서 수정되어 해결되었습니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's knusprich frisch





참고 사이트:
The Voyages of Marco Polo @ boardgamegeek.com
https://boardgamegeek.com/boardgame/171623/voyages-marco-polo

Hans im Gluck
http://www.hans-im-glueck.de

Z-Man Games
http://www.zmangames.com

Marco Polo @ wikipedia.org
https://en.wikipedia.org/wiki/Marco_Polo


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불곰국은 달리고 싶다

 

Image courtesy of boardgamegeek.com's W. Eric Martin

 

마운티드 클라우드 주간 게임 리뷰 VI의 273번째는 Village 빌리지에 이어서 Worker Placement 일꾼 놓기 게임들을 소개합니다. 두 번째는 Russian Railroads 러시안 레일로즈입니다.


돈은 곧 사람이다

이 게임은 독일인인 Helmut Ohley 헬무트 올리 씨와 오스트리아인 Leonhard Orgler 레온하르트 오르글러 씨가 함께 만들었습니다. 두 사람 모두 18XX 시리즈 등 철도 게임만 만들어왔습니다. 그런데 러시안 레일로즈는 겉보기에는 철도 게임 같은데, 속을 들여다 보면 많이 다릅니다. 일꾼 놓기 메커니즘을 사용한 전형적인 유로 게임이거든요. 플레이어들은 자신의 일꾼을 행동 칸에 배치해서 자원을 얻거나 행동을 수행하는 등 다른 일꾼 놓기 게임들과 비슷합니다.

그러면 차이점을 볼까요? 두 가지를 꼽을 수 있겠는데요. 첫 번째는 Dungeon Petz 던전 페츠에서도 있었던 것인데, 행동 칸마다 요구하는 일꾼이 수가 다르다는 것입니다. 어떤 칸은 일꾼 1개로도 가능하고 다른 칸은 2개를 써야 합니다. 일꾼을 더 요구한다고 해서 그 칸이 반드시 비효율적인 것은 아닙니다. 더 효율적인 것도 있습니다. 그러나 플레이어가 하나의 라운드 동안에 여러 행동을 하고 싶다면 일꾼을 적게 요구하는 칸을 선택하죠. 두 번째는 돈이 일꾼을 대신할 수 있다는 것입니다. 이 게임에는 1루블짜리 주화 토큰이 18개만 들어 있습니다. 적게 들어 있다는 것은 플레이어들이 돈을 많이 모을 수 없다는 얘깁니다. 게임의 시작 시에 단 1루블로 시작합니다. 그리고 시작 보너스 카드로 1루블을 더 받고 시작할 수 있고, 라운드마다 보조 행동 칸을 통해서 2루블을 가져올 수 있습니다. 돈이 일꾼으로 사용될 수 있고, 특정 행동 칸은 반드시 돈을 써야만 가능해서 2루블을 가져오는 행동 칸이 꽤 좋을 수 있습니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's André E


철로를 놓는 게임

러시안 레일로즈는 기본적으로 철로를 연장하는 게임입니다. 플레이어 보드에는 시베리아 횡단철도와 모스크바-상트 페테르부르크 노선, 모스크바-키예프 노선이 있습니다. 이 철로들 각각에 검은색 철로 마커 1개를 놓고 시작하죠. 철로 마커는 여러 색이 있습니다. 가장 기본이 되는 게 검은색이고, 그 다음으로 회색, 갈색, 상아색, 흰색 순으로 놓일 수 있습니다. 다음 색깔의 철로 마커를 놓으려면 이전 색깔이 전진해 있어야 합니다. 즉, 다음 색깔이 놓일 공간이 필요한 겁니다. 게임 보드에 철로 색깔별로 마커를 전진시키는 행동 칸들이 있습니다. 초반에는 기본 색깔에 가까운 철로 전진 칸이 치열할 수밖에 없습니다.

세 노선은 저마다 길이도 다르고 역할도 다릅니다. 가장 긴 시베리아 횡단철도는 철로 마커와 점수에 특화되어 있습니다. 이 노선에 회색 철로 마커 3개와 갈색 3개, 상아색 2개, 흰색 1를 얻을 수 있는 칸이 있습니다. 각 철로 마커는 전진한 칸수에 비례해서 점수를 주는데, 나중의 색깔일수록 더 높은 점수를 줍니다. 그에 반해, 모스크바-상트 페테르부르크 노선과 모스크바-키예프 노선은 짧습니다. 노선에서 점수를 얻거나 특정 효과를 얻으려면 기관차의 힘을 받아야 합니다. 각 노선의 왼편에는 기관차가 놓일 수 있습니다. 기관차에 적힌 숫자는 그 노선에서 몇 번째 칸까지 지원할 수 있는지를 나타냅니다. 철로는 기관차가 달릴 수 있는 트랙일 뿐이고, 그 트랙에서 탈리는 주자도 필요한 것이죠.

Image courtesy of boardgamegeek.com's Henk Rolleman


산업화로 대동단결!

플레이어 보드의 아래에는 전선과 볼트들이 보입니다. 이것은 산업화 트랙인데요. 전선이 끊겨 있습니다. 산업화 트랙에 공장을 끼워넣어서 트랙을 완성해 가는 것이죠. 산업화 트랙의 마커가 전진하면서 점수를 높이고, 공장 칸에 도달하거나 통과할 때마다 그 공장의 효과를 격발합니다. 플레이어의 보드에서 밀려난 기관차는 뒤집혀서 공장이 됩니다. 공장을 얻으려면 공장을 획득하는 행동 칸에 들어가야 하고, 산업화 마커를 전진시키려면 또 그에 관련된 행동 칸에 들어가야 합니다.

공장은 철로 마커나 기관차, 공장, 보너스 카드를 가져오게 하거나 추가 점수나 추가 토큰을 얻게 합니다. 자신의 빌드에 맞춰서 적절한 보상을 주는 공장을 선택해야 할 것입니다. 기관차의 숫자와 공장의 보상은 짝이 지어져 있습니다. 그러니까 기관차 숫자가 같다면 그 뒷면도 똑같습니다. 공장은 앞면이 가장 낮은 숫자부터 사용되기 때문에 원하는 공장을 얻으려면 그보다 낮은 숫자의 기관차들이 떨어질 때까지 기다려야 합니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's Mattias Deparcq


러시안 레일로즈는 철도 테마의 일꾼 놓기 게임입니다. 총 7라운드 동안 진행되는데요. 스노우 볼 효과가 커서, 진행될수록 플레이어들은 점수가 폭발적으로 높아는 재미를 느낄 수 있습니다.

이 게임에는 득점 루트가 많습니다. 하지만 선택과 집중이 필요합니다. 모든 것을 다 하려고 하면 전체적으로 효율이 떨어지거든요. 바로 앞에서 얘기한 스노우 볼 효과를 기억해야 합니다. 무언가가 잘 굴러가기 시작하면 그쪽에 더 투자를 해야 하죠. 가장 긴 시베리아 횡단 철도에 흰색 철로를 놓고 전진시키고 x2 토큰도 놓는 방법도 있고, 각 노선의 검은색 철로를 끝까지 보내서 점수를 얻는 방법도 있고, 산업화 마커를 전진시키는 방법도 있습니다. 추가로 게임의 종료 시에 보너스 카드에 대한 점수와 보유한 기술자들에 대한 점수까지 있죠. 신경 쓸 게 상당히 많은 상급 전략 게임입니다.

규칙서의 쪽수가 많지만 규칙 자체는 간단한 편입니다. 이해를 돕기 위한 그림이 많거든요. 그렇다고 해서 이기기 쉬운 게임이란 얘기는 아닙니다! 운적 요소가 거의 없고 대부분의 정보를 공개해 놓고 진행하기 때문에 숙련자가 훨씬 유리합니다. 다시 말씀 드리지만 점수 트랙에서 스노우 볼 효과가 매우 크기 때문에 다른 게임에 비해 점수의 양도 큽니다. 400점 이상도 나오거든요. 초보자라면 후반으로 갈수록 심각하게 벌어지는 점수차를 보면 멘탈이 깨질 수도 있을 겁니다. 잘 다독여 주세요.



3주 후에는 일꾼 놓기 게임들 중
The Voyages of Marco Polo 마르코 폴로의 항해들을 만나보겠습니다.





참고 사이트:
Russian Railroads @ boardgamegeek.com
https://boardgamegeek.com/boardgame/144733/russian-railroads

Hans im Gluck
http://www.hans-im-glueck.de

Z-Man Games
http://www.zmangames.com


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잘 살고 잘 죽자

 

Image courtesy of boardgamegeek.com's Lee Broderick

 

마운티드 클라우드 주간 게임 리뷰 VI의 270번째부터 지난 시즌에 이어서 Worker Placement 일꾼 놓기 게임들을 소개합니다. 첫 번째는 Village 빌리지입니다.


태어날 때도 죽을 때도 순서가 있다

빌리지는 다른 일꾼 놓기 게임들과 차이점이 몇 가지가 있지만 그 중에 가장 신선한 것은 일꾼의 죽음입니다. 각 플레이어는 일꾼 마커 11개를 받는데요. 각 일꾼 마커에는 숫자가 적힌 스티커가 붙어 있습니다. 숫자는 1부터 4까지이며, 숫자가 낮을 수록 선조를 나타냅니다. 즉, 숫자가 낮은 일꾼이 먼저 등장합니다.

플레이어들은 개인 보드 역할을 하는 농장 판을 받습니다. 이 판의 테두리에는 모래 시계가 그려진 구름들이 있죠. 이것은 일종의 시간 트랙입니다. 플레이어가 어떤 행동의 비용으로서 시간을 지불하면 그 시간 트랙에서 시간 마커를 시계 방향으로 진행시킵니다. 그러다가 시간 마커가 다리를 지나면 가족 중 한 명이 죽게 됩니다. 죽을 때에도 먼저 세대가 먼저 죽어야 해서 가장 낮은 숫자의 일꾼들 중 하나를 죽여야 합니다. 이 새로운 개념이 빌리지를 빛나게 한다고 생각합니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's David Bancroft


어떤 게 일꾼 말이야?

라운드의 시작 시마다 중앙 보드의 행동 칸들에 미리 정해진 개수의 영향력 큐브들이 놓입니다. 하늘색 행동 칸은 손님들에게 물건을 판매하는 시장, 초록색은 여행, 마차가 그려진 분홍색은 곡식 수확, 주황색은 의회, 사람들이 보여 있는 분홍색은 결혼, 갈색은 교회, 노란색은 공예입니다. 플레이어들은 일꾼 마커를 행동 칸에 놓는 것이 아니라, 행동 칸에 놓여 있는 영향력 큐브를 가져오면서 그 행동 칸의 행동을 실행하기 때문에 여타 일꾼 놓기 게임들과 다릅니다. 이 게임에서 일꾼 마커는 공예나 의회, 교회 행동을 실행할 때에 해당 건물에 묶이는 대신에 추가 효과를 주는 역할을 하죠.

그리고 행동 칸에 올려놓는 영향력 큐브들도 색깔에 따라 이름이 있습니다. 주황색은 기술이어서 공예나 여행에 쓰이고, 초록색은 언변으로 시장이나 의회에 필요하고, 갈색은 교회에 필요한 신앙심, 분홍색은 지식입니다. 그리고 검은색 큐브도 있는데요. 이것은 특별히 질병 큐브라고 부릅니다. 질병 큐브는 다른 영향력 큐브들과 다르게, 실제로 획득되지 않고 바로 버려지며, 이 큐브를 획득한 플레이어에게 2시간의 페널티를 줍니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's Cornerhouse Pub


트랙들도 신경 써야 한다

빌리지에는 몇몇 트랙이 있는데, 이것을 건물로 그렸습니다. 여행에서, 일꾼 마커가 마을 울타리 밖의 6곳을 돌아다니며 몇 가지 효과와 추가 점수를 받아옵니다. 플레이어는 각 여행지에서 효과를 한 번씩만 받을 수 있기 때문에 최대한 한붓 그리기로 방문하는 게 효율적입니다. 여행은 영향력 큐브뿐만 아니라 시간도 지불해서 비용이 큰 편이지만 여행지를 많이 방문할수록 더 높은 점수를 줍니다.

의회는 Caylus 케일러스에서와 매우 비슷합니다. 4개의 단계로 나뉘어져 있는데요. 앞으로 전진할 때마다 비용을 내고 도착한 단계의 혜택을 얻습니다. 또는 앞으로 전진하지 않고 현재 단계나 이전 단계들 중 하나의 효과를 얻을 수도 있습니다. 교회는 복불복 요소가 있습니다. 이 행동 칸을 실행하면 농장 판에 있는 일꾼 마커 1개를 검은색 주머니에 넣습니다. 그리고 라운드의 종료 시에 검은색 주머니에서 일꾼 마커 4개를 뽑는데, 이 주머니에는 검은색의 중립 일꾼 4개가 미리 들어가 있어서 플레이어의 일꾼이 뽑히는 것을 방해합니다. 플레이어들은 자신의 일꾼이 뽑히는 것을 보장받기 위해 돈을 지불하고 자신의 일꾼을 뽑을 수 있죠. 교회 트랙에서 곡식을 내고 일꾼들을 전진시킬 수 있습니다. 의회 트랙과 교회 트랙의 칸은 게임의 종료 시에 추가 점수를 줍니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's Club Amatent


빌리지는 일꾼 놓기 게임에 시간이라는 자원과 일꾼의 죽음이라는 새로운 개념을 도입했습니다. 행동 칸을 선점해서 다른 플레이어들을 막지 않고 라운드마다 행동 칸에 일정 개수의 영향력 큐브를 배치해서 그 개수만큼 선착순으로 실행할 수 있도록 바꾸었습니다.

시간은 하나의 자원으로 받아들여야 합니다. 몇몇 행동은 영향력 큐브 대신에 시간을 지불하는 것을 허용합니다. 시간을 쓴다는 것은 일꾼 마커의 죽음을 앞당깁니다. 빌리지도 일꾼 놓기 게임이기 때문에 일꾼이 많을수록 운영하기 편합니다. 게다가 일꾼은 음식 등을 소비하지도 않습니다! 실제로 일꾼 개수가 줄어들면 할 수 있는 행동에 약간의 제약이 걸립니다. 이 게임은 일꾼을 언제 늘리느냐보다 일꾼을 언제 죽일 것인가에 대한 고민을 줍니다. 빌리지에서 일꾼의 죽음은 추가 점수이자 게임의 종료 조건이기 때문이죠. 중앙 보드의 오른편에는 책 모양의 연대기가 있습니다. 이곳에는 죽은 일꾼을 놓을 수 있는 칸들이 마련되어 있죠. 해당 행동 칸/또는 농장 판에서 먼저 죽은 일꾼들은 이곳에 놓이며 이 마을의 역사에 기록됩니다. 그리고 게임의 종료 시에 연대기에 기록된 자신의 일꾼에 대해 추가 점수를 얻습니다. 그리고 연대기에 놓일 칸이 없다면 공동묘지에 놓이는데요. 공동 묘지의 칸이 다 차면 게임의 종료가 격발됩니다.

빌리지는 2012년에 KDJ (Kennerspiel des Jahres 올해의 전문가 게임상)과 DSP Deutscher Spiele Preis 독일 게임상을 비롯한 여러 게임상을 수상한 명작입니다. 이 두 상을 모두 수상했다는 것은 간단한 규칙과 상품성, 전략성을 갖춘 게임성 모두를 잡았다는 뜻입니다. 일꾼 밥 먹이기 압박이 없는 쉬운 전략 게임을 찾는 찾는 분들에게 추천하고 싶네요.



3주 후에는 일꾼 놓기 게임들 중
Russian Railroads 러시안 레일로즈를 만나보겠습니다.





참고 사이트:
Village @ boardgamegeek.com
https://boardgamegeek.com/boardgame/104006/village

eggertspiele
http://www.eggertspiele.de

Pegasus Spiele
http://www.pegasus.de


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화성 위의 화성, 테라 위의 테라

 

Image courtesy of boardgamegeek.com's (a_traveler)

 

마운티드 클라우드 주간 게임 리뷰 VI의 268번째는 Mission: Red Planet (Second Edition) 미션: 붉은 행성 (2판)Martians: A Story of Civilization 마션즈: 문명의 이야기에 이어서 Mars-themed games 화성-테마의 게임들을 소개합니다. 세 번째는 Mars-themed games 화성-테마의 게임들을 소개합니다. Terraforming Mars 테라포밍 마스입니다.


환경 조성과 보상

이 게임에서 환경에 해당하는 전역 척도가 3종류 있습니다. 이 3가지 각각이 일정 수치에 도달해야만 인간이 화성에서 살 수 있고, 게임의 종료가 격발됩니다. 그 세 가지는 산소와 물, 기온이죠. 플레이어들이 맡은 기업들은 화성의 환경을 더 좋게 조성함으로써 돈과 명성을 얻는 것이 목적입니다. 따라서 플레이어들이 수행하는 행동들은 모두 화성의 환경을 바꾸는 것들입니다.

숲을 만듦으로써 대기 중 산소 농도를 높일 수 있고, 섭씨 영하 30도에서 시작하는 기온은 열 에너지를 소비해서 점차 높일 수 있습니다. 바다는 표준 사업이나 카드 효과를 통해서 화성에 만들어집니다. 화성의 환경을 바꾸는 것은 앞으로 화성에 이주할 사람들에게 혜택을 주는 것이기 때문에 그렇게 만든 기업에게도 혜택이 돌아갑니다. 그 혜택은 기업의 수입을 증가시켜 주는 것인데요. 시작 시의 기업의 테라포밍 지수가 20이지만 환경을 가꿀 때마다 그 지수가 1씩 올라갑니다. 이것은 라운드의 종료 시마다 받는 수입이자 게임 종료 시의 기본 승점입니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's Björn Forsberg


다양한 카드와 드래프팅

테라포밍 마스에서 플레이어들은 카드 드래프팅을 통해서 자신의 타블로 (개인 공간)을 만들어갑니다. 7 Wonders 7 원더스를 생각하시면 금방 이해되실 텐데요. 이 게임은 7 원더스에 비해 훨씬 더 깁니다. 드래프팅이 전부가 아니거든요. 플레이어들은 드래프팅이 끝난 후에 자신이 선택한 카드 중에서 구입을 해야 합니다. 1장당 구입비용이 3메가크레딧이기 때문에 필요한 것만 구입해야 합니다.

카드는 색상이나 태그로 특징을 갖습니다. 일회용 인터랙션 효과가 있는 것은 빨간색, 별도의 행동이나 비활성 효과를 제공하는 것은 파란색, 자원이나 생산량을 주는 카드는 초록색입니다. 또한 집 모양의 건물 태그가 붙어 있으면 강철 자원으로 비용을 지불할 수 있고, 별 모양의 우주 태그 카드는 티타늄으로 대신 지불할 수 있습니다. 동물이나 식물, 미생물 태그는 그와 관련된 다른 카드에 의해 연계 효과가 발생하곤 합니다. 플레이어들은 자신이 구상한 빌드에 맞춰서 카드들을 선택하고 구입함으로써 자신의 기업을 발전시킬 수 있죠. 카드 드래프팅은 그 자체로도 재미있지만 시스템 면으로 볼 때에 플레이어들 사이의 균형을 잡는 역할도 합니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's Wiktor Szafranowicz


넓은 행동 선택지와 타이밍

테라포밍 마스에서 라운드를 특별히 '세대'라고 부릅니다. 환경을 20여 년에 걸쳐서 천천히 조성한다는 의미겠죠. 세대의 시작 시에 카드 드래프팅과 구입을 하고 나서 세대가 본격적으로 진행됩니다. 플레이어들은 순서대로 자신의 턴을 가지는데요. 턴 동안에 행동을 하나나 두 개 할 수 있습니다. 행동의 수가 왜 고정적이지 않을까요? 카드 사용을 위한 조건을 충족하거나 추가 보상을 위해 광역 척도의 특정 수치에 도달하게 하는 것은 특정 시점에서 가능할 수 있습니다. 그 때까지 템포를 조절하는 것이죠. 또한 계획 없이 두 행동씩 꽉꽉 채우게 되면 나중에 할 행동이 없어서 가장 먼저 패스하고 현 세대에서 빠지게 됩니다. 상대의 자원을 없애거나 빼앗는 효과의 경우에 상대가 그 자원을 얻을 때까지 기다려야 하기도 하고요.

플레이어가 할 수 있는 행동은 7가지나 됩니다. 가장 주가 되는 것은 역시 카드 플레이입니다. 이 카드들은 드래프팅을 하면서 선택하고 구입한 것들이죠. 또한 식물들을 모아서 숲을 조성하거나 열 에너지를 모아서 기온을 강제로 올릴 수도 있습니다. 플레이 공간에 있는 파란색 카드들 중 일부에는 행동 효과가 있습니다. 세대마다 1번씩 활성화할 수 있는 각 파란색 카드 행동은 그 사용 자체가 한 행동을 소비하게 만듭니다. 그러한 행동은 추가 자원을 주거나 특별한 효과가 있어서 유용할 뿐만 아니라 턴의 수를 조절하는 데에도 좋죠. 그리고 게임에서 작은 목표라고 할 수 있는 마일스톤과 어워드가 있습니다. 이 둘은 정해진 조건을 달성하면 추가 점수를 주는데요. 마일스톤은 조건을 먼저 충족해야 선점할 수 있는 반면에 어워드는 누군가가 선점해야지만 게임의 종료 시에 그 부문에 대한 추가 점수계산을 합니다. 두 가지 모두 횟수가 3회로 제한되어 있어서 제때 들어가야 합니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's (sirchudly)


테라포밍 마스는 트렌디하면서도 테마와 게임성까지 갖춘 훌륭한 게임입니다. 2016년 한해 동안 좋은 게임들이 유난히 많이 쏟아져 나왔는데요. 테라포밍 마스는 최상위권에서 두각을 나타내며 살아남았습니다. Terra Mystica 테라 미스티카에서 보너스 타일과 종족처럼, 수백 장의 카드와 십여 장의 기업 카드로 리플레이성을 높였을 뿐 아니라 그 사이의 불균형을 카드 드래프팅으로 일부 상쇄시켰습니다.

테마 면에서는 제가 길게 말할 필요가 없습니다. 디자이너인 Jacob Fryxelius 자콥 프릭실리우스 씨는 화학 박사 학위가 있어서 고등학교와 대학에서 학생들을 가르치고 있다고 하니까요. 과학자가 자신의 전문분야의 재능을 살려서 보드게임을 만드는 경우가 종종 있었는데요. 테라포밍 마스는 그 중 최상이 아닌가 싶네요.

이 게임의 유일한 단점은 조악한 구성물입니다. 일러스트레이션은 여기 저기서 가져다 쓴 것이기 때문에 어쩔 수 없다고 해도 얇은 개인 보드와 자원 큐브를 불평하는 사람들이 많습니다. (저는 좀 옛날 사람 (?)이어서 불편함을 크게 느끼지 못 했지만요.) 최근 3D 프린팅 기술이 발전해 게임 구성물을 만들어 파는 업체들이 여럿 생겨나고 있는데요. 테라포밍 마스가 그러한 2차 시장을 활성화하는 데에 혁혁한 공을 세우고 있는 것 같기도 합니다.

게이머들이 테라포밍 마스의 대체 구성물을 스스로 만들고 사진을 찍어서 서로 자랑하고 공유하는 것만 보더라도 이 게임은 큰 인기를 끌고 있음을 알 수 있습니다. 미국 시간으로 2016년 8월 4일에 5949위로 순위에 진입했고 같은 해의 10월 25일에 100위 안으로 (98위에) 진입에 성공했으며 2017년 5월 21일에 10위에, 7월 3일에 7위까지 올라오는 기염을 토해 냈습니다. 아마도 다른 행성, 위성에 대한 확장 맵들이 나오면서 그 인기를 이어가지 않을까 싶네요. 그런데 우주에는 별들이 무수히 많은데 어쩌죠?

Image courtesy of boardgamegeek.com's Frank Strauss





참고 사이트:
Terraforming Mars @ boardgamegeek.com
https://boardgamegeek.com/boardgame/167791/terraforming-mars

FryxGames
http://www.fryxgames.se

Stronghold Games
http://www.strongholdgames.com


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완성된 대성당을 톰 빌더에게 봉헌합니다

 

Image courtesy of boardgamegeek.com's brian

 

마운티드 클라우드 주간 게임 리뷰 V의 214번째는 Caylus 케일러스에 이어서 Worker Placement 일꾼 놓기 게임들을 소개합니다. 아름다운 대성당을 짓는 건축가들의 게임, The Pillars of the Earth 대지의 기둥입니다.


동명의 소설, 대지의 기둥이 원작

이 게임은 동명의 역사 소설 "대지의 기둥"을 그대로 재현했는데요. 1989년에 출판된 이 소설은 중세 잉글랜드에서 왕과 귀족들 그리고 성직자들이 얽힌 정치 싸움과, 대성당 건축의 꿈을 가진 Tom Builder 건축가 톰이 설계한 킹스브릿지 수도원 성당이 완성될 때까지의 이야기입니다. 더 이야기하면 스포일러가 될 수 있으니 내용 설명은 여기까지만 하겠습니다.

작가인 Kenneth Martin Follett, 케네스 마틴 폴릿은 줄여서 켄 폴릿이라고 불리며, 기자 출신의 영국 작가입니다. 그는 잉글랜드에 있는 Peterborough Cathedral 피터버러 대성당을 방문했을 때부터 계획하고 3년 동안 작업해서 이 작품은 완성했다고 합니다. 이 소설은 전세계적인 인기에 힘입어 2010년 드라마로도 제작이 되었습니다.



수도원장 필립을 위한 대성당을 건축하라

대지의 기둥은 6번의 라운드 동안 진행되며, 플레이어들은 자신의 일꾼들을 보내 자원을 얻고 대건축가를 행동 칸에 놓아서 행동을 실행하게 됩니다. 라운드는 크게 다음의 3단계로 나뉩니다:
  1. 자원 카드와 장인 카드 선택
  2. 대건축가 배정
  3. 게임 보드 행동

라운드의 시작 시마다 그 라운드 동안에 사용될 카드들이 공개됩니다. 킹스브릿지에는 특권 카드 2장이, 샤이링에는 장인 카드 2장이 놓입니다. 그리고 자원 카드 9장 중 7장이 무작위로 선택되어 공개되고, 남은 장인 카드 2장이 선택된 자원 카드와 함께 놓입니다. 첫 번째 단계에서 플레이어들은 이 자원 카드와 장인 카드 9장을 가져옵니다. 자원 카드를 얻기 위해서는 그 카드에 자신의 일꾼을 지시된 만큼 놓아야 하며, 장인 카드는 정해진 골드를 지불해야 합니다. 플레이어는 최대 5장의 장인 카드만 가질 수 있어서 새로운 장인을 얻기 위해서 기존의 것을 버려야 할 수도 있습니다. 그리고 어떤 장인은 특정한 장인을 조건으로 요구하기 때문에 장인 카드를 가져올 때에 신중해야 합니다.

3단계에서 플레이어는 자신이 일꾼을 놓은 자원 카드에 대해 정해진 만큼의 자원을 가져옵니다. 남은 일꾼은 게임 보드에 있는 제융소에 놓고 3단계 때에 이곳에 놓은 일꾼마다 1골드씩 받습니다. (원작 소설에서도 마을 사람들이 양털을 팔아서 돈을 법니다.)

Image courtesy of boardgamegeek.com's Sky Carlisle
시작 장인 카드들, (왼쪽부터) 나무꾼, 회반죽 혼합공, 석공


자~ 날이면 날마다 오는 게 아니야~

1단계가 끝나면 시작 플레이어가 주머니에서 플레이어들의 대건축가 마커를 하나씩 뽑는 일을 합니다. 이렇게 뽑힌 대건축가들은 플레이어들의 진행 순서를 나타내고, 플레이어들은 자신의 대건축가를 행동 칸에 놓으면서 행동을 실행하게 됩니다. 일꾼 놓기 게임에서 먼저하는 것이 유리하므로 행동 비용으로 균형을 맞추었습니다. 즉, 먼저할수록 더 많은 골드를 지불해야 하는 것입니다. 하지만 플레이어는 뽑힌 자신의 대건축가를 패스시키고 그것을 놓을 순서를 가장 마지막으로 미루면서 골드를 내지 않을 수 있습니다.

그리고 시작 플레이어는 하나의 특권을 가집니다. 라운드마다 1번, 자신의 대건축가가 뽑혔을 때에 마음에 들지 않는다면 그것을 주머니에 놓고 다시 뽑을 수 있습니다.

두 번째 단계는 뽑기 운이 전부입니다. 지불할 골드를 미리 마련해 두어야 예상치 못한 때에 자신의 대건축가가 뽑혀 나와도 실행할 수 있습니다. 그렇지 않으면 패스를 하고 다른 플레이어들 또한 패스해주길 기다리는 수밖에 없습니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's Sky Carlisle


순서가 정해진 행동 실행

대지의 기둥이 케일러스와 비슷하면서도 다른 점은 행동 실행 순서입니다. 두 게임 모두 게임이 끝날 때까지 미리 정해진 순서대로 행동들을 실행하는 것은 공통점입니다. 차이점은 대지의 기둥은 게임 보드에 있는 행동들이 고정이지만 케일러스는 플레이어들이 건설한 건물의 순서에 따라 매 게임 바뀔 수 있다는 것입니다.

게임 보드에 친절하게 번호와 장소 이름이 적혀 있습니다. 플레이어들은 그 숫자에 따라 행동을 실행하면 됩니다. 가장 먼저 사건 카드가 공개되는데, 이것은 플레이어들에게 좋은 것일 수도 있고 나쁜 것일 수도 있습니다. 대주교의 사무소에 대건축가를 놓은 플레이어는 나쁜 사건 카드에 대한 페널티를 피합니다. 그 다음에 제융소에 대한 돈과, 킹스브릿지에서 특권 카드와 승점, 채석장 (돌)과 숲 (나무)과 자갈채취장 (모래)에서 각각 자원을 획득합니다. 그리고 왕궁에서 주사위 굴림을 통해 플레이어들이 낼 세금을 정하며, 왕궁에 대건축가를 놓은 플레이어들은 면세 특권을 얻습니다. 추가로 왕궁에 가장 먼저 대건축가를 놓은 플레이어는 금속 마커를 추가로 얻습니다. 이런 식으로 각 행동 칸에 대한 행동을 모두 실행하면 라운드가 끝납니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's Jeremy Harrison


더 많은 운과 인터랙션

대지의 기둥은 케일러스나 유로 게임들에 비해서 운과 인터랙션 요소가 큽니다. 라운드마다 자원 카드들 중 2장은 무작위로 배제됩니다. 때에 따라서 자신이 정말 필요한 자원 카드가 제외되어서 계획이 꼬일 수 있습니다. 그리고 2단계에서 주머니에서 뽑히는 대건축가 마커는 전략도 없고 자비도 없습니다. 돈을 충분히 준비해두거나 시작 플레이어가 되어 넣고 다시 뽑기 특권을 누리는 수밖에 없죠. 게다가 사건 카드들 중 반은 좋은 것이고 나머지 반은 나쁜 것인데 무엇이 나올지 알 수 없습니다.

거꾸로 말하면 이런 운 요소를 관리하기 위해서 플레이어들이 대비를 해야 하는 것입니다. 50%의 확률로 나오는 나쁜 사건을 피하기 위해서 대주교의 사무소에 들어갈 이유가 생기는 것이고, 자신에게 절대적인 이익을 주는 특권 카드를 얻기 위해서 킹스브릿지에 대건축가를 놓아야 하는 것죠.

대지의 기둥이 다른 일꾼 놓기 게임들과 구분되는 큰 차이는 원작 소설이 있다는 것입니다. 게임 보드에 나오는 지명과 특권 카드에 나오는 인물들은 모두 원작에 있는 것들이어서 소설이나 드라마를 보신 분이라면 몰입감을 느낄 수 있을 것입니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's Sergut _
박스 삽화의 기반인 프랑스 랭스의 노트르 담 대성당


벌써 발매 10주년을 맞이한 대지의 기둥은 절판으로 인해 중고시세가 높습니다. 많은 사람들이 재판을 기다리고 있지만 영어 퍼블리셔인 Mayfair Games 메이페어 게임즈는 재판 계획이 없음을 밝혀 팬들의 마음을 아프게 하고 있습니다. 아마도 비슷한 일꾼 놓기 게임들인 Caverna: The Cave Farmers 카베르나: 동굴 농부들Agricola 아그리콜라의 판권을 Lookout Games 룩아웃 게임즈로부터 획득한 메이페어가 굳이 그 두 게임보다 인기와 작품성에서 낮게 평가받는 대지의 기둥을 재판할 이유는 없을 테니까요. 하지만 제 개인적인 바람으로는 다른 퍼블리셔에서 대지의 기둥의 재판을 추진해주면 좋겠는데 말입니다.



3주 후에는 일꾼 놓기 게임들 중
Stone Age 스톤 에이지를 만나보겠습니다.





참고 사이트:
The Pillars of the Earth @ boardgamegeek.com
http://boardgamegeek.com/boardgame/24480/pillars-earth

Kosmos
http://www.kosmos.de

Mayfair Games
http://www.mayfairgames.com


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일꾼 놓기의 트렌드 리더

 

Image courtesy of boardgamegeek.com's Alex Simard

 

마운티드 클라우드 주간 게임 리뷰 V의 211번째부터 Worker Placement 일꾼 놓기 게임들을 소개합니다. 첫 번째 게임은 프랑스 왕 필리프 4세의 도시 건설 게임, Caylus 케일러스입니다.


통치의 완성은 얼굴

케일러스의 배경은 1289년 프랑스입니다. 이때는 1268년부터 1314년까지 재위한 Philippe IV 필리프 4세의 통치 기간이었습니다. 그는 매우 잘생긴 외모 때문에 미남왕이라는 별명을 가졌다고 합니다. (아래 그림을 참조하세요.) 당시에 노르망디 공작을 겸하고 있는 잉글랜드의 왕 Edward I 에드워드 1세가 프랑스 왕보다 더 넓은 영지를 가지고 있어서 프랑스 왕으로서 권위와 재정 모두 압박을 받는 상황이었습니다. 필리프 4세는 왕실 재정을 안정시키기 위해서 증세를 했으며 성전기사단을 성 요한 기사단과 통합하여 해산시켜 그들에게 들어갈 돈을 없앴다고 하는군요. 또한 왕권 강화를 위해 노력했고, 면세 특권을 가진 성직자들에게 세금을 부여하고 교황을 굴복시키는 등 종교계를 제압했습니다.



왕의 명을 받들어 도시를 개발하라

플레이어들은 최고 건축가가 되어 성을 건축하고 그 주위 도시를 개발합니다. 케일러스는 종료 조건을 충족할 때까지 여러 라운드 동안 진행됩니다. 각 라운드는 7번의 단계로 나뉩니다:
  1. 수입 얻기
  2. 일꾼 놓기
  3. 특별 건물 활성화하기
  4. 지방관리 이동시키기
  5. 건물 활성화하기
  6. 성 건축하기
  7. 라운드의 종료

1단계에서 플레이어들은 기본 2데니어, 주거 건물마다 추가 1데니어씩 받습니다. 또한 도서관과 호텔에 대해 추가 수입을 얻습니다.

케일러스 진행의 중심이 되는 단계는 2단계입니다. 모두가 패스할 때까지 플레이어들은 순서대로 일꾼 1개를 놓는 턴을 가집니다. 일꾼은 주황색 원형 칸에 놓일 수 있으며, 그 칸들은 선점형이어서 누군가의 일꾼이 놓이면 다른 일꾼은 들어올 수 없습니다. 기본적으로 일꾼을 놓을 때에 1데니어의 비용을 지불해야 하지만 패스를 선언한 플레이어마다 그 비용은 1데니어씩 올라갑니다. 즉, 다른 사람보다 일꾼을 더 놓으려는 플레이어는 올라가는 비용을 감수해야 한다는 것입니다. 일꾼 놓기 게임에서 일꾼에 대한 유지비는 일꾼을 놓을 때마다 부과하는 것과 일정 기간이 지날 때마다 일괄적으로 지불하게 하는 것 두 가지가 있습니다. 케일러스는 전자에 속하는 것이고, Agricola 아그리콜라는 후자에 해당합니다. (참고로 Tzolk'in: The Mayan Calendar 촐킨: 마야의 달력은 둘 다 사용하고 있습니다.)

일꾼은 특별/중립/개인 건물에 놓이거나 성 안에 배치될 수 있습니다. 놓인 일꾼은 정해진 순서에 따라 행동을 수행합니다. 게임 보드에 있는 관문부터 시작해서 길을 따라 실행하는데요. 특별 건물, 중립 건물, 플레이어 개인 건물, 성 순으로 해결합니다. (라운드의 진행 순서와 일치합니다.)

Image courtesy of boardgamegeek.com's Karis Shem


횽이다, 굴다리 밑으로 튀어나와라

케일러스에서 중요한 것 중 하나가 이번 라운드에 어느 건물까지 실행 가능할지 가늠하는 것입니다. 게임의 시작 시에, 흰색 원통 모양의 집행관과 흰색 원반 모양의 지방관리가 마지막 중립 건물에 놓입니다. 집행관은 게임에서 시계 역할을 하며, 라운드마다 지방관리의 위치에 따라 1칸이나 2칸 전진합니다. 그리고 지방관리는 그 라운드에 실행될 건물들을 제한하는 역할을 합니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's P. Al Williams

패스한 플레이어의 마커는 다리 아래에 놓이고, 이것은 특별 건물들이 모두 실행된 후에 플레이어들이 지방관리를 이동시킬 순서도 가리킵니다. 다리에서 가장 오른쪽 플레이어부터 시작해서 각 플레이어는 지불하는 1데니얼마다 (최대 3데니얼로 제한) 지방관리를 1칸씩 전진시키거나 후진시킬 수 있습니다. 플레이어들은 이것으로 일시적으로 협력하거나 배신하며, 진행 속도를 조절하고 건물 활성화를 제한할 수 있습니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's Marià Pitarque


내 건물에 드루와~ 드루와~

게임의 시작 시에, 중립 건물 6개는 게임 보드에 무작위 순서로 먼저 배치됩니다. 그리고 기본 건물 2칸은 게임 보드에 인쇄되어 있습니다. 플레이어들은 기본 건물 칸 다음부터 자신의 건물을 건설할 수 있습니다. 플레이어들이 짓는 건물은 목재나 석재, 명성, 주거 4종류로 나뉩니다. 미리 건설되는 중립 건물을 제외하고, 나머지 건물들은 건설한 플레이어의 집 마커로 소유권을 표시됩니다.

게임 보드에 놓인 건물 타일은 플레이어의 마커가 놓일 수 있는 행동 칸이 됩니다. 자원 (식량, 목재, 석재, 옷감, 황금)을 준다든지, 자원이나 돈을 다른 것으로 교환하거나, 건설을 가능하게 합니다. 하지만 무조건 공짜는 아닙니다. 다른 플레이어의 건물에 일꾼을 놓는다면 그 상대 플레이어는 명성 점수 1점을 얻으니까요. 인기 많은, 사용 빈도가 높은 건물을 건설하면 다른 플레이어들이 점수를 벌어다준다는 얘기입니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's Mike Bazynski


그리고 마지막으로 성 건축과 총애

성에 일꾼을 놓은 플레이어는 6번째 단계에서 성을 건축할 수 있습니다. 이것 역시 비용이 들어가지만 명성 점수를 얻으며, 만약 그 라운드 동안에 가장 많은 성을 건축했다면 추가로 총애 1번을 얻습니다. 성 건축은 명성 점수를 얻을 수 있는 쉬운 방법이기 때문에 이것에도 신경을 써야 합니다. 성에 집 마커를 놓으려면 식량 1개를 포함한 서로 다른 종류의 자원 3개를 지불해야 하기 때문에 자원들을 계획성 있게 모으고 사용해야 합니다. 당연히, 성 건축을 많이 하면 그만큼 건물 타일을 적게 놓게 되지만 총애를 위해서 적설히 건축해야 합니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's Mark Gallardo

특별 건물 중 마창시합 장을 이용할 때, 일부 석재나 명성 건물들을 건설할 때에, 그리고 한 라운드 가장 많은 성을 건축했을 때에, 마지막으로 각 부분이 종료되었을 때에 성에 일정 개수 이상 성을 건설했다면 총애가 주어집니다. 총애는 4개의 트랙으로 기록되며, 각 트랙은 (명성 점수나 돈, 자원의) 일회성 이득이나 (건물 비용 할인의) 지속적인 효과를 줍니다. 트랙에서 높은 칸일수록 더 좋은 효과를 주기 때문에 자신의 전략에 맞는 트랙에 집중적으로 투자한다면 게임이 진행됨에 따라 게임을 유리하게 풀어갈 수 있을 것입니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's Scott Mikula


첫 번째는 아니지만 일꾼, 너, 로맨틱, 상징적

케일러스는 일꾼 놓기 메커니즘을 사용한 첫 번째 게임은 아닙니다. 보드게임긱에서 검색한 결과, 1990년대 초반에 일꾼 놓기를 사용한 게임이 있는 것으로 나오지만 그 당시에 일꾼 놓기라는 것을 아직 정의내리지 못했습니다. 그러나 케일러스의 등장과 성공으로 일꾼 놓기 메커니즘이 정립되기 시작했고, 이는 분명 최신 트렌드인 유로 게임 시대를 여는 신호탄이 되었다고 생각합니다. Uwe Rosenberg 우베 로젠베르크 씨 역시 케일러스로부터 아그리콜라와 Le Havre 르 아브르를 탄생시켰다고 하네요.

2007년에는 케일러스 프리미엄판도 나왔습니다. 그림체가 비잔티움 양식으로 보이는데요. 의도와 달리 보드와 타일의 가독성이 떨어졌지만 금속 주화가 들어 있는 것이 매우 인상적이었습니다. 그리고 2012년에 박스 이미지가 바뀐 새로운 판으로 재판되었습니다. 아무쪼록, 출시된지 10년이 넘었지만 일꾼 놓기 메커니즘의 하나의 상징인 케일러스가 다시 인기를 얻기를 바랍니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's Devesa Rafael



3주 후에는 일꾼 놓기 게임들 중
The Pillars of the Earth 대지의 기둥을 만나보겠습니다.





참고 사이트:
Caylus @ boardgamegeek.com
http://boardgamegeek.com/boardgame/18602/caylus

Ystari Games
http://www.ystari.com

Rio Grande Games
http://www.riograndegames.com

Philip IV of France @ wikipedia.org
https://en.wikipedia.org/wiki/Philip_IV_of_France


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사자 왕의 임종과 왕자의 난

 

Image courtesy of boardgamegeek.com's Alex Simard

 

마운티드 클라우드 주간 게임 리뷰 V의 207번째는 Barbarossa 바르바로사Drunter & Drüber 드룬터 운트 드뤼버와에 이어서 Klaus Teuber 클라우스 토이버 씨의 주요한 작품들을 소개합니다. 왕자들의 권력 투쟁과 영토 분쟁을 그린, Löwenherz 뢰벤헤르츠입니다.


평화를 빼고 진지해진 카탄의 아버지

독일어인 "뢰벤헤르츠"는 사자의 마음 (용맹심)을 뜻합니다. 게임의 배경은 다름 아닌, 죽어가는 늙은 사자 왕 그리고 다음 왕위를 노리는 아들들입니다. 후계자를 결정하지 못한 왕 때문에 왕자들은 사자 왕의 왕국 안에서 영토 전쟁을 벌입니다. 피비릿내 나는 형제의 난에서 끝까지 살아남기 위해서는 안정적인 영토와 경계가 반드시 필요합니다. 왕자들은 자신의 영토가 더 안정적일수록 왕위에 더 가까워집니다.

뢰벤헤르츠는 토이버 씨의 다른 작품들과 다릅니다. (먼저, 이 게임이 카탄인지 아닌지를 물어봐야 할 것 같지만요.) 가족적인 게임들을 선보였던 그가 갑자기 진지한 영향력 게임을 들고 나온 것입니다. 게다가 테마도 전쟁입니다. 그가 선보이는 이 전략성 짙은 게임은 어떤 모습일까요?

Image courtesy of boardgamegeek.com's SC Shin


꿈은 크게 꾸라고 배웠습니다, 아버님

뢰벤헤르츠에서는 한정된 공간 (게임 보드)에서 더 넓은 지역을 만들기 위해서 노력해야 합니다. 왕자들은 자신의 성만을 포함하며 검은색 경계 벽으로 완전하게 둘러진 칸들을 만들어야 합니다. 그러한 구역을 이 게임에서 "지역"이라 부릅니다. 플레이어들이 하는 행동은 지역을 만들고 그것으로부터 권력을 얻기 위해서 행해집니다.

이 게임은 행동 카드가 공개되며 진행됩니다. 3등분이 된 카드가 공개된다면 플레이어들은 결정 카드로 자신이 원하는 행동을 표시합니다. 행동은 위에서 아래 순으로 실행되며, 돈 자루를 제외하고 두 명 이상의 플레이어가 같은 행동을 선택한다면 그것에 대한 권력 싸움이 벌어집니다. 행동은 그림으로 잘 설명되어 있습니다. 돈 자루는 수입을 나타내고, 경계 벽은 경계 벽 건설을, 검과 방패는 기사 배치나 지역 확장을 의미합니다.

기사는 같은 색깔의 성이나 기사에 인접하도록 놓여야 하고, 기사를 놓는 곳이 빈 칸이면 비용이 없지만 숲 칸이라면 5더컷을 지불해야 합니다. 또 언덕이나 마을, 다른 기사가 있는 칸에는 기사를 놓을 수 없어서 게임 보드의 지형들을 잘 봐 두어야 합니다.

지역을 확장하는 것은 플레이어의 성과 기사에 밀접합니다. 중립 구역으로 확장하는 것은 제약이 없으나, 다른 플레이어의 영역으로 확장하기 위해서 그 플레이어보다 더 많은 기사를 가져야 합니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's Rik Van Horn


나누어 가질 수 없습니다, 형님

수입 행동을 제외하고, 나머지 행동에 대해 두 명의 플레이어가 선택했다면 권력 싸움이 벌어집니다. 이때에 그들은 협상을 먼저 할 수 있습니다. 플레이어들은 서로에게 돈을 제시하며 그 행동을 실행할 권리를 양보해 달라고 요구하지만, 절대 나누어 가지는 것은 불가능합니다.

협상이 결렬되었거나 세 명 이상의 플레이어가 같은 행동을 선택했다면 결투가 발생합니다. 결투에서, 해당 플레이어들은 손에 돈을 쥐고 동시에 공개합니다. 더 높게 입찰한 플레이어가 낙찰 금액을 은행에 지불하고 그 행동을 수행하며, 나머지 입찰자는 자신이 입찰한 돈을 회수합니다. 만약 최고 입찰에 대해 동점이라면 그 입찰 금액을 은행에 지불하고 해당 플레이어들은 다시 입찰에 들어갑니다. 두 번째 입찰에서도 동점이라면 그 행동은 실행되지 못하지만 플레이어들은 두 번째 입찰 금액만 회수합니다.

호전적인 타입이라면 절대 협상에 응하지 않을 수 있습니다. 그러나 결투에서 동점이 발생하면 반드시 후회가 밀려올 것입니다. 일단, 입찰 금액을 날리고 시작하니까요. 차라리 협상에서 상대가 제시한 돈이라도 받았다면 상황이 훨씬 더 나았을 겁니다. 협상은 절대 비굴한 것이 아닙니다. 이 게임에서의 안전장치일 뿐이죠.

Image courtesy of boardgamegeek.com's Rik Van Horn


왕이 되고 싶소?

누군가가 지역을 만들 때마다 점수계산이 발생하고, 새로 만들어진 지역의 칸이 더 많을수록 권력 점수를 더 많이 얻습니다. 게임은 "E" 더미에 있는 "The King is dead! 왕이 승하하셨다" 카드가 공개되면 즉시 끝나고, 가장 권력 점수가 많은 왕자가 다음 왕이 됩니다.

협상 요소 때문에 뢰벤헤르츠에 전략성이 없는 것처럼 보일 수 있지만 기본적인 전략 틀은 있습니다. 행동 카드에 그려진 세 가지가 그것인데요. 첫 번째는 돈입니다. 돈 자루 행동은 유일하게, 다른 플레이어가 같은 행동을 선택했더라도 나눠 먹기 때문에 나머지 행동들에 비해 위험성이 낮습니다. 상대가 제시한 돈을 받아서 돈을 모으거나, 또는 지형을 잘 봐 둔다면 기사 배치에 돈을 덜 들일 수 있습니다. 모아진 돈으로 숲에 기사를 배치할 수 있게 되어 영토 싸움에서 유리해질 뿐만 아니라 결투에서 이길 가능성도 높아집니다.

두 번째는 기사입니다. 이것들은 매우 한정된 자원입니다. 기사는 영토 싸움에서 필수적이기 때문에 초반에 얻을 수 있다면 약한 상대를 계속해서 밀어붙일 수 있습니다. 이것은 지역 생성을 더 편하게 할 수 있기 때문에 대량의 권력 점수 획득에 도움이 됩니다. 다만, 기사들을 놓기 위해서 행동뿐만 아니라 기사가 소비된다는 것을 잊어서는 안 됩니다.

세 번째는 경계 벽입니다. 이것은 꽤 어렵습니다. 내가 행동을 사용해서 경계 벽을 놓으면 나와 인접한 상대에게도 벽이 놓이는 효과가 있기 때문이죠. 따라서 상대가 (나에게 도움이 되는) 벽을 놓도록 유도해야 하고, 내가 지역을 생상할 때에만 과감하게 수행하는 것이 좋습니다. 크고 단단한 지역을 완성하기 위해서 게임 보드를 항상 주시해야 합니다.


1997년에 출시된 뢰벤헤르츠는 2003년에 Domaine 도멘이라는 제목으로 개정되었습니다. 도멘으로 넘어오면서 여러 변화가 생겼는데요. 일단, 구성물이 눈에 띠게 바뀌었고, 6개였던 모듈 보드가 9개로 더 나뉘었습니다. 그리고 규칙에서도, 협상 부분을 빼고 정치 카드와 행동 카드를 통합하면서 좀 더 전략성을 높였는데요. 턴의 시작 시마다 광산에서 수입을 받으며 한 종류의 광산을 3개 이상 점유하면 ("독점"하면) 보너스 점수가 주어지기 때문에 광산이 전략적으로 더 중요해졌습니다. 행동 카드는 수입이나 행동 중 하나로 사용될 수 있으나 행동일 때에는 비용을 지불해야 해서 플레이어들은 더 많은 고민을 하게 되었습니다. 영역이 확장될 때마다 각 플레이어들의 문장 점수가 즉시 반영되고, 언제라도 어느 플레이어가 점수 트랙에서 왕을 따라 잡으면 즉시 승리할 수 있도록 긴장감 있게 바뀌었습니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's Matthias Kortleven
뢰벤헤르츠를 개정한 도멘





참고 사이트:
Löwenherz @ boardgamegeek.com
http://boardgamegeek.com/boardgame/66/lowenherz

Goldsieber Spiele
http://www.goldsieber.de

Rio Grande Games
http://www.riograndegames.com


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A-B-C로 만드는 나의 카드 왕국

 

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마운티드 클라우드 주간 게임 리뷰 IV의 187번째부터 Dominion 도미니언과 확장들을 소개합니다. 첫 번째 시간은 당연히 기본판이겠죠.


덱-빌딩 게임 유행의 신호탄

도미니언은 2008년에 혜성처럼 등장해서 SDJ Spiel des Jahres 올해의 게임상과 DSP Deutscher Spiele Preis 독일 게임상을 비롯한 전세계 보드게임 상들을 쓸어담았습니다. 이 게임은 기존 보드게임보다는 TCG (Trading Card Game)에 가까운 모양새를 취하고 있지만 실제로는 TCG에서 개인 덱을 구성하는 준비 과정으로 게임을 만든 것입니다. (도미니언의 디자이너인 Donald X. Vaccarino 도날드 X. 바카리노 씨는 오랫동안 Magic the Gathering 매직: 더 개더링을 해온 것으로 알려져 있습니다.) 물론, 도미니언 이전에도 Deck / Pool Building 덱 / 풀 빌딩 게임들이 존재했습니다만 A-B-C 단계로 깔끔하게 규정하며 이후의 게임들에 영향을 준 게임은 아마 도미니언이 최초인 것 같습니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's German


액션-구입-정리

플레이어는 자신의 턴에 Action 액션 - Buy 구입 - Cleanup 정리 세 단계를 순서대로 진행을 하는데요. 액션 단계에서는 손에 있는 액션 카드를 플레이 공간에 놓으며 (플레이하며) 그 카드의 효과를 격발시킵니다. 구입 단계에서는 카드 공급처에서 카드를 구입하게 되며, 마지막 정리 단계에서는 손에 남은 카드와 플레이 공간에 놓은 카드들 모두를 버리는 더미에 놓고 자신의 덱에서 5장을 뽑으면서 다음 플레이어에게 턴을 넘깁니다.

플레이어의 턴의 시작 시에는 1번의 액션과 1번의 구입 기회를 가지기 때문에 턴마다 최대 1장의 액션 카드를 플레이할 수 있고, 최대 1장의 카드를 구입할 수 있습니다. 구입 단계에서는 돈 역할을 하는 재물 카드만 플레이할 수 있는데요. 그것들은 자신의 가치만큼의 가상의 돈을 그 플레이어의 풀에 담아줍니다. 구입할 때에는 구매력을 주는 재물 카드, 액션 기회를 사용해서 효과를 주는 액션 카드, 또는 게임의 종료 시에 승리 점수가 되는 승점 카드 중 어떤 것이든 선택할 수 있지만 구입할 카드의 비용만큼의 돈을 풀에서 소비해야 합니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's Bill Kunes


효율성의 극대화

구입되거나 얻어진 카드는 플레이어의 버리는 더미에 놓입니다. 이 카드는 즉시 사용되는 것이 아니며 플레이어가 (그의 덱이 다 떨어지고 덱을 참조해야 할 때에) 버리는 더미를 섞어서 새로운 덱을 만들어야 그 덱에 포함되어 플레이어의 핸드에 들어갈 수 있는 가능성이 생깁니다. 플레이어가 그 카드를 손에 들어야 그것이 플레이될 수 있는 것이죠.

시작 덱에는 1원의 가치가 있는 동화 7장과 1점의 가치가 있는 사유지 3장이 있습니다. 턴마다 플레이어가 구입하거나 얻은 카드들은 그의 버리는 더미에 들어가서 미래의 덱에 영향을 주게 되기 때문에 불필요하거나 효율이 낮은 카드를 추가하면 그 플레이어의 덱의 힘이 떨어지게 됩니다.

6점짜리 승점 카드인 속주가 다 떨어지거나 아무 더미 3개가 떨어지는 턴에 게임이 종료되는데요. 그때까지 자신의 덱에 최대한 많은 승리 점수 카드를 포함시켜야 게임에서 승리합니다. 게임 중에는 승점 카드는 덱과 핸드를 방해할 뿐이기 때문에 플레이어는 어느 시점까지 재물 카드나 액션 카드로 자신의 덱의 효율을 높이고 그 이후에 승점 카드들을 구입하게 됩니다 (그로 인해 덱 효율이 떨어집니다).

또한 비용이 높을수록 능력이 강하고 돈이나 승리 점수로서의 가치 효율도 높기 때문에 다수의 자잘한 카드보다 소수의 강한 카드를 갖는 방법을 생각해야 합니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's Bill Kunes


간단한 규칙과 넓은 확장성

도미니언의 규칙은 정말 간단합니다. 하지만 액션 카드의 효과들을 조합하고 반복함에 따라 강력한 엔진과 콤보가 만들어지고 그것을 먼저 찾아내어 자신의 덱을 운영하는 것이 플레이어들의 몫이자 재미입니다.

도미니언은 기본판에 25종류의 왕국 카드 (기본 카드를 제외한 나머지 재물, 액션, 승점 카드)가 있지만 하나의 게임에는 오직 10종류만 사용해서 무작위로 10종류를 선택하면 게임마다 다른 양상을 느낄 수 있습니다. 디자이너는 도미니언의 개발 단계때부터 훨씬 더 많은 카드들을 디자인했으며 그들 중의 일부를 묶어서 테마에 맞춰 확장으로 발매를 했습니다. 현재까지 큰 확장은 6개, 작은 확장은 3개가 발매되었으며, 각각 왕국 카드를 대략 25종류, 13종류 포함하고 있습니다. 확장은 기본판과 섞여서 사용될 수도 있고, 기본 카드만 따로 빼서 확장으로만 진행할 수도 있습니다. 항상 10종류의 왕국 카드만 선택하면 되기 때문에 기본판과 확장을 자유롭게 섞을 수 있습니다.


도미니언은 온라인 플랫폼으로 오래 전부터 구현되었고, 현재는 모바일 플랫폼도 개발 중입니다. 전세계 남녀노소가 즐길 수 있는 도미니언은 플랫폼도 뛰어넘어 언제 어디서나 즐길 수 있는 게임이 되어가고 있습니다.



3주 후에는 도미니언 확장들 중
Dominion: Intrigue
도미니언: 인트리그를 만나보겠습니다.





참고 사이트:
Dominion @ boardgamegeek.com
https://boardgamegeek.com/boardgame/36218/dominion

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http://www.riograndegames.com


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아무 것도 하고 싶지 않다. 왜냐하면 남이 이득을 보는 것 같기 때문이다...

 

Image courtesy of boardgamegeek.com's paperZombie

 

마운티드 클라우드 주간 게임 리뷰 IV의 178번째는 Ra 라Chinatown 차이나타운, Taj Mahal 타지 마할, The Princes of Florence 피렌체의 제후들, Adel Verpflichtet 노블레스 오블리주, The Traders of Genoa 제노바의 상인들에 이어서 alea Big Box 게임들 중 초기 작품들을 소개합니다. alea 알레아 게임의 정점을 찍은 Puerto Rico 푸에르토 리코입니다.


옛날엔 말이야...

요즈음 분들은 어르신들에게 옛날 이야기를 듣는 것을 싫어하겠죠? 지금 제가 하려는 얘기는 그리 오래 되지 않은 옛날 이야기 (?)입니다. 최근 들어서 유로 게임들이 대세를 이루고 있지만 불과 10여 년 전으로 거슬러 올라가도 다양한 시스템의 게임들이 꽤 많았습니다. The Settlers of Catan 카탄의 개척자들을 갓 뗀 사람들은 더 전략적이고 치열한 게임들은 찾곤 했습니다. 그때마다 유경험자들이 적극적으로 추천했던 전략 게임이 바로 이 게임입니다. 2002년에 선을 보인 이 게임은 5년을 넘는 긴 시간 동안 보드게임긱의 랭킹에서 1위를 지킵니다. 추억팔이처럼 들리겠지만, "푸에르토 리코를 꺾을 게임이 나올까...?"라는 질문 반 의심 반을 말하곤 했죠. 전세계의 게이머들이 '푸에르토 리코 vs. Agricola 아그리콜라'를 놓고 설전을 하는 사이에 황혼의 투쟁이 1위를 차지해 버렸고, 2012년과 2013년에 각각 혜성처럼 등장한 Terra Mystica 테라 미스티카Caverna: The Cave Farmers 카베르나: 동굴 농부들이 2위와 3위를 빼앗고, 4위인 쓰루 디 에이지스에 밀려 겨우 겨우 (?) 5위에 있지만, 이 게임은 2002년에 나왔다는 걸 재차 강조하고 싶습니다. 한국에서 보드게임 카페가 큰 인기를 끌었던 시기였던 그 시절에 카탄의 개척자가 보드게임의 관문 노릇을 했다면, 푸에르토 리코는 "전략" 보드게임의 관문 역할을 했다고 생각합니다. 제가 도입 부분에서 썰 (?)을 이렇게나 길게 푸는 것은 이 게임의 보드게임 업계와 시장에 준 영향이 그만큼 어마어마 했기 때문입니다.


국내 투자냐 본국으로의 수출이냐

푸에르토 리코는 스페인의 영토였다가 1989년 미국-스페인 전쟁 때에 미국이 이곳을 침략한 후에 스페인으로부터 매입했다고 합니다. (현재는 미국의 영토로 편입되는 것에 과반수 찬성을 했지만 아직까지 주로 승격되진 않았다고 하네요.) 어쨌거나 이 게임에서의 배경은 현재가 아니라 Christopher Columbus 크리스토퍼 콜럼버스가 아메리카 대륙을 발견하고 스페인이 식민지를 넓혀가는 때입니다.

플레이어들은 푸에르토 리코 사람이 아닌 푸에르토 리코에 거주 중인 스페인 총독입니다. 이곳에 건물들을 건설하거나, 이곳에서 생산되는 상품을 본국으로 보내서 가장 많은 승리 점수를 얻어야 합니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's Arthur


역할과 빌드가 있다?

상품을 생산하거나 본국으로 보내기 위해서 여러 공정을 거쳐야 합니다. 이것들은 플레이어들이 선택할 수 있는 역할 (단계)에 각각 대응되며, 그 역할들은 플레이어들이 선택한 순서에 크게 영향을 받습니다. 역할과 그에 따른 단계 행동을 다음과 같습니다:
  1. 개척자 - 농장 타일을 가져올 수 있습니다.
  2. 건축가 - 건물을 건설할 수 있습니다.
  3. 시장 - 이주민 배에서 이주민을 가져와서 배치합니다.
  4. 장인 - 상품을 생산합니다.
  5. 상인 - 상품을 교역소에 판매할 수 있습니다.
  6. 선장 - 배에 상품을 선적해야 합니다.
  7. 광부 - 없음.

반드시는 아니지만 대체적으로 위의 순서대로 게임이 흘러갑니다만 플레이어가 전략적으로, 자신이 받게 될 특권이나 다른 플레이어들의 손해를 위해 순서를 틀어버립니다. 역할은 이 게임에서 단계 개념입니다. 따라서 그 역할을 선택한 플레이어부터 시작해서 시계 방향 순서대로 해당하는 행동을 수행하며, 그것을 선택한 플레이어에게만 특권 (더 좋은 단계 행동)을 선택할 수 있는 권리를 줍니다. 일종의 보상이죠.

Image courtesy of boardgamegeek.com's Ender Wiggins


하지만 건물 능력을 모르면 실패!

푸에르토 리코의 또 다른 진입장벽은 플레이어가 숙지해야 하는 다양한 건물의 능력입니다. 건물은 크게 생산 건물과 도시 건물로 나뉩니다. 생산 건물은 해당하는 상품의 농장 타일과 쌍을 이룰 때에 그 상품을 생산하게 끔 하는 능력이 있고, 도시 건물은 특정 단계에서 더 좋은 효과를 제공합니다. 도시 건물들은 상품 판매 시 더 많은 돈을 받게 하거나, 농장이나 건물에 배치할 이주민을 더 많이 확보하게 하여 그 능력이 활성화되는 단계에서 더 큰 이익을 얻게 합니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's Ender Wiggins
생산 건물들 (위)와 도시 건물들 (아래)


기본 전략

푸에르토 리코에서는 기본적으로 각 역할의 유불리를 알아야 합니다. 7가지 역할이 있는데, 이 중에서 Mayor 시장Craftsman 장인은 선택하지 않아야 합니다. 이 역할은 상품 생산에 있어서 아주 중요한 역할을 하지만, 내 손으로 그 역할을 선택하면, 다른 플레이어들이 가져가는 이득이 상대적으로 더 커집니다. 시장을 선택하면 농장과 건물에 이주민이 배치되어 다음 단계부터 농장과 건물이 효력을 가지게 됩니다. 즉, 내 손으로 다른 플레이어들의 농장과 건물을 활성화시켜주는 꼴이 된다는 것이죠. 장인도 마찬가지입니다. 장인을 선택함으로써 플레이어들은 상품을 생산하는데, 다음 플레이어가 어떤 역할을 선택하느냐에 따라 (하지만 거의 대부분 나에게 치명적인 피해를 주는 역할을 선택할 것입니다.) 피해를 적게 보거나 많이 보게 됩니다. 다음 플레이어가 상인을 선택하면 턴 순서 때문에 내가 상품을 팔아서 돈을 벌기 어려워지고, 그가 선장을 선택하면 내가 선적을 가장 적게 할 상품부터 선적하게 되어 많은 상품을 버려야 할 수도 있습니다.

두 번째로, 농장에 따라 상품 생산의 방향을 잡아야 합니다. 크게 소품종 다량생산이거나 다품종 소량생산으로 나뉩니다. 전자는 옥수수나 인디고로 건물에 적게 투자를 해서 가치가 낮은 상품들을 많이 생산해서 선적하는 방식으로 선적 점수로 승부를 보는 전략입니다. 후자는 건물에 많은 투자를 해서 다양한 상품을 생산하고 교역소 판매를 통해 돈을 벌고 다시 건물에 재투자하는 방식입니다. 다품종 소량생산은 다른 플레이어들의 상품을 따라 생산해서 선적 점수를 조금씩 따라가는 것을 할 수도 있고, 다른 플레이어들이 생산할 수 없는 상품을 선적해서 다른 플레이어들이 선적을 못하도록 방해하는 것도 가능합니다.

세 번째로, 추가 점수를 대형 도시 건물을 선점하는 것입니다. 이 게임에는 대형 도시 건물이 5개 있습니다:
  • 생산 건물에 대한 추가 점수
  • 농장 타일에 대한 추가 점수
  • 이주민에 대한 추가 점수
  • 선적 점수 토큰에 대한 추가 점수
  • 도시 건물에 대한 추가 점수

자신의 빌드에 맞춰서 추가 점수를 얻기 쉬운 대형 도시 건물을 건설해야 합니다. 반대로 말하면, 다른 플레이어의 빌드에 맞는 건물을 건설함으로써 그 플레이어가 가져갈 추가 점수를 낮추는 것도 가능합니다. 자신이 원하는 대형 건물을 건설했을 때의 이득과 다른 플레이어가 원하는 건물을 건설했을 때에 그 플레이어가 입을 손해를 잘 계산해서 건물을 선택해야 합니다. 푸에르토 리코는 절대적인 이득보다 다른 플레이어와의 상대적인 이득을 계속 누적하면서 승기를 잡아야 합니다. (나는 5점을 얻고 상대가 4점을 얻는 것보다, 나 혼자 3점을 얻는 쪽이 더 낫다는 의미입니다.) 초보자의 경우, 라운드와 단계의 진행, 건물 능력까지는 잘 이해하고 따라오지만 이 상대 이득을 계산하지 못해서 무너지는 경우가 많습니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's Luis Olcese


푸에르토 리코까지 이어진 알레아 게임의 인기와 명성은 마구 치솟았습니다. 그들의 황금기처럼요. 그러나 뒤를 이은 두 작품 (Mammoth Hunters 매머드 헌터즈Fifth Avenue 5번가)의 실패로 알레아의 명예가 퇴색되는듯 했으나, 새롭게 선을 보인 alea Medium Box 시리즈와 Stefan Feld 씨 작품들이 큰 인기를 얻으면서 알레아는 제2의 전성기를 누리고 있습니다.





참고 사이트:
Puerto Rico @ boardgamegeek.com
http://boardgamegeek.com/boardgame/3076/puerto-rico

alea
http://www.aleaspiele.de

Rio Grande Games
http://www.riograndegames.com


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