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마운티드 클라우드 주간 게임 리뷰 7의 306번째는 Adrenaline: Team Play DLC 아드레날린: 팀 플레이 DLC에 이어서 Czech Games Edition 체코 게임즈 에디션의 새로운 게임들을 소개합니다.

체코 게임즈 에디션은 Codenames 코드네임즈를 출시한 2015년부터 매년 파티 게임을 선보이고 있습니다. 체코의 대표 게임 디자이너인 Vlaada Chvátil 블라다 크바틸 씨가 떠올라서, 파티 게임보다는 빡빡한 전략 게임이 연상되었는데 말이죠. 어쩌면 아무도 예상치 못했던 크바틸 씨의 파티 게임에서의 성공이 체코 게임즈 에디션에 자신감과 도전정신을 불어넣어 주었는지도 모르겠습니다. 오늘 소개할 게임도 체코 게임즈 에디션이 출시한 파티 게임입니다. 게임의 제목은 Trapwords 트랩워즈입니다.


“터부”를 아십니까?

Taboo 터부는 1989년에 나온 클래식한 파티 게임입니다. 자신의 팀원이 정해진 단어를 말하도록 유도해야 하지만 설명을 하는 도중에 금지된 단어나 구를 말하면 실패하는 실시간 게임이죠. 트랩워즈는 터부를 기반으로 만들어졌다고 밝혔습니다. 트랩워즈의 게임 디자이너들이 프로토타입을 들고 체코 게임즈 에디션과 접촉하면서 코드네임즈의 영향을 받은 듯 합니다. 단어에 대한 힌트를 주는 규칙이 코드네임즈와 거의 비슷하거든요. 같은 회사이기도 하지만 코드네임즈가 그러한 규칙을 깔끔하게 정립해 놓은 덕분이기도 할 겁니다.

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넌 내 함정단어를 발동시켰다

각 팀은 단어 카드를 받습니다. 그 단어 카드에서 선택된 단어는 그 카드를 뽑은 팀이 아닌 상대 팀을 위한 단어입니다. 하지만 카드를 뽑아서 먼저 확인하는 이유는 상대 팀을 함정에 빠뜨릴 단어들을 적어야 하기 때문입니다. 상대 팀의 힌트 제공자가 팀원들에게 비밀 단어를 추측하게끔 설명을 할 때에 말할 만한 단어들, 즉 함정단어들을 적습니다. 여기에는 묘한 심리전과 긴장감이 들어갑니다. 힌트 제공자는 어떤 함정단어들이 적혀 있는지 모르니까요! 비밀 단어가 “버터”라면 함정단어에 “우유”는 반드시 들어갈 겁니다. 그런데 한 번 꼬아서 생각하면 “우유”가 없을 것 같기도 하고...

각 팀에게 기회는 그리 많지 않습니다. 팀이 번갈아 턴을 진행하는데요. 힌트 제공자가 함정단어를 말하거나, 팀원들이 추측 기회 5번 동안 비밀 단어를 말하지 못하면 턴이 끝나 버립니다. 당연히 실시간 게임이어서 모래시계의 시간이 다 되어도 턴이 끝납니다. 성공하면 그 팀의 피규어가 다음 방으로 전진하고, 실패하면 그 방에 남습니다.

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니가 올래, 내가 갈까

던전에는 온갖 위험이 도사리고 있습니다. 이 게임에서는 5개의 방 타일을 사용하는데요. 2번째와 4번째 방에는 저주가 걸려 있습니다. 팀 피규어가 저주가 있는 방에서 턴을 시작한다면 그 저주의 영향을 받습니다. 저주는 게임 진행을 더 어렵게 만드는 규칙인데요. “석화”에 걸리면 딱딱하게 굳은 자세로 해야 하고, “홍수”가 나면 숨을 들여 마시면 안 되는 식입니다. 저주에 걸린 방에 일부러 안 들어가고 버티면 될까요? 그렇게는 안 될 겁니다. 던전에 있는 괴물은 저주를 밀어 보내거든요.

던전의 반대쪽 끝에 괴물이 있습니다. 한 리운드 동안에 아무 팀도 비밀 단어를 말하지 못했다면 괴물이 전진합니다. 전진할 때에 저주가 앞에 있다면 그것도 한 칸 밀어서 보냅니다. 이 게임에서 승리 조건은 괴물과 싸워서 승리하는 것입니다. 괴물이 있는 방에서 턴을 시작하면 괴물과 싸웁니다. 괴물은 저주처럼, 더 어려운 조건을 만드는 역할을 합니다. 게임은 총 8라운드의 제한이 있습니다. 시트 한 장이 8개의 부분으로 되어 있거든요. 8라운드 동안 승자가 나오지 못했다면 괴물이 승리한 겁니다.

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트랩워즈는 굉장한 두 파티 게임인 터부와 코드네임즈를 계승했습니다. 저는 코드네임즈를 해 보고 그것보다 더 나은, 혹은 더 발전된 파티 게임이 나올 수 있을지 상상도 못 했는데요. 제 상상력이 부족했음을 깨닫습니다. 잘 만들어진 파티 게임은 “콜럼버스의 달걀”과도 같습니다. 설명은 들으면 정말 별것 아닌 아이디어인데, 그 아이디어를 먼저 떠올리고 정제해서 게임답게 내놓는 게 중요한 것이죠. 보드게임긱의 포럼에 이 게임의 공동 디자이너들 중 한 명이 제작 일화를 적어놓은 글이 있는데요. 그 사람들은 전문 게임 디자이너가 아니고 온라인 게임샵을 운영하는 사람이라고 합니다. 터부를 하다가 나온 아이디어를 발전시켜서 여기까지 온 것이라고 하네요. (그러고 보니 이 게임은 크바틸 씨의 작품이 아니었습니다!)

저는 게임 박스의 그림을 보고 느꼈지만, 트랩워즈는 코드네임즈보다 가볍습니다. 규칙이 더 많긴 하지만 아이들하고 하기에는 트랩워즈가 더 나을 수도 있겠다는 생각이 드네요. 진지한 사람들끼리 하기에는 저주 규칙이 좀 낯간지러울 수 있는데요. 낯간지러운 상황 자체를 저주라고 생각하세요. 저주 그 자체라고.




참고 사이트:
Trapwords @ boardgamegeek.com
https://boardgamegeek.com/boardgame/257527/trapwords

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  1. keon0903 2019.02.19 01:43  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    리뷰가 앞부분만 있고 내용이 없네요.
    혹시 착각하신게 아닌가 싶어 조심스레 댓글답니다.

    올려주시는 리뷰 늘 재미있게 읽고 있습니다.
    건필하시길 기원하며
    배경 지식이 없어 눈팅으로 항상 배워가는 독자는 재촉만 드리고 물러갑니다. ^_^

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마운티드 클라우드 주간 게임 리뷰 7의 303번째부터 Czech Games Edition 체코 게임즈 에디션의 새로운 게임들을 소개합니다.

2016년에 체코 게임즈 에디션에서 Adrenaline 아드레날린이라는 슈팅 게임을 출시한 적이 있죠. 저는 왠지 모르게 그 게임에 무언가가 빠져 있다는 인상을 받고 확장이 나올 것임을 예견한 바가 있습니다. 그리고 2년이 지나자 저의 예언대로 아드레날린의 확장인 Adrenaline: Team Play DLC 아드레날린: 팀 플레이 DLC의 소식이 들려 왔습니다.


6번째 캐릭터와 캐릭터 능력

이번 확장은 크게 두 부분으로 나눌 수 있습니다. 캐릭터에 대한 추가와 팀 플레이에 대한 추가가 그것이라고 할 수 있겠는데요. 먼저, 캐릭터 쪽을 살펴보면 여섯 번째 캐릭터 ECHO 에코입니다. 정체적으로 주황색을 띠는 로봇인데요. 캐릭터 소개에 암호화와 통신, 사격에 능한 것으로 나옵니다.

여기에서는 캐릭터 하나만 추가되는 것에 그치는 것이 아니라 여태까지 나왔던 캐릭터들 전부의 특별 능력과 캐릭터 특유의 무기까지 도입합니다. 캐릭터의 능력과 무기는 서로 연동되도록 되어 있어서 각 캐릭터의 개성을 살려줍니다. 도마뱀처럼 생긴 SPROG 스프록은 상대에게 맹독을 주입하여 지속적인 추가 피해를 입히고, 파란색의 BANSHEE 밴시는 마인드 컨트롤로 상대를 조종합니다.

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에코의 고유 무기들과 특별 능력


아드레날린 러시

캐릭터 고유 무기를 설명할 때 빠질 수 없는 것이 번개 아이콘으로 표시되는 아드레날린 러시입니다. 이것은 그 캐릭터에게 새로운 형태의 비용을 요구하는 것인데요. 확장으로 진행할 때에 캐릭터 보드에 아드레날린 러시 타일을 올려 놓고 합니다. 이것은 기존의 킬샷 + 오버킬과 거의 같은 형태이지만 아드레날린 러시를 사용할 때마다 왼쪽으로 한 칸 밀어야 합니다. 즉, 아드레날린 러시를 쓰면 쓸수록 상대에게 킬샷을 당할 시간이 가까워지는 것입니다. (피통 자체가 줄어든다고 하면 될까요?) 한 번 줄어든 피통은 저절로 복구되지 않습니다. 죽었다가 다시 스폰되어도 말이죠. 그런데 이걸 복구할 방법이 딱 하나 있습니다. 오버킬을 달성하면 아드레날린 러시 타일을 한 칸 오른쪽으로 밀어서 피통이 늘어나게 되죠!

그리고 턴마다 한 번씩 아드레날린 러시를 사용하여 아드레날린 행동을 해제할 수 있습니다. 아드레날린 행동은 3 이상의 피해를 입었을 때에 집기 행동이, 6 이상의 피해를 입었을 때에 쏘기 행동이 강화된 것을 말하는 것인데요. (고유의 무기 능력을 사용할 때 지불하는 것 말고) 아드레날린 러시 비용을 추가로 지불하면 그 턴 동안만 일시적으로 두 아드레날린 행동이 모두 열리게 됩니다. 내 생명과 기회를 등가교환하는 것이죠.

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이 모든 것이 팀 플레이를 위한 큰 그림?

6번째 캐릭터가 추가됨에 따라 캐릭터의 수가 짝수가 되었습니다. 그리고 이에 맞춰 팀 플레이 규칙까지 도입했습니다. 이제 플레이어들은 두 진영으로 나눠서 진영마다 캐릭터 셋을 나눠서 조종합니다. 캐릭터마다 장단점이 극명하고 서로 시너지를 내는 조합이 있으므로 캐릭터 드래프팅 규칙을 따르는 게 좋아 보입니다. (A 팀이 먼저 하나, B 팀이 둘, A 팀이 둘, B 팀이 마지막 하나를 선택합니다.) 그리고 플레이어마다 탄약 큐브 9개 (3종류가 각각 3개씩)을 가지는데요. 두 팀의 플레이어 수가 같지 않더라도 마찬가지입니다. 그러면 플레이어 수가 적은 팀의 전체 탄약 개수가 적어서 불리할 것 같지만 한 플레이어가 여러 캐릭터를 조종할 때에 자원을 공유하는 유리함을 상쇄하려는 목적이라고 하네요.

팀 플레이로 하면 팀 마다 턴을 가지는데요. 활성 팀에서 세 캐릭터가 원하는 순서대로 턴을 가집니다. 팀전에서는 개인전과 다르게 각 캐릭터가 한 행동만 합니다. 그리고 피해 처리하는 게 완전히 달라집니다. 피해를 주면 캐릭터 보드에 바로 올리는 게 아니라 “데미지 버퍼”라는 곳에 먼저 모아둡니다. 게다가 공격자의 색깔이 아닌 피공격자 색깔의 피해 토큰을 사용하고요. 활성 팀이 턴을 종료할 때에 데미지 버퍼에 토큰이 6개 이상 누적되어 있어야만 그것들을 캐릭터 보드로 옮기며 처리합니다. 데미지 버퍼를 비울 때에 그 버퍼에 있는 토큰 색깔 종류에 따라 활성 팀이 가져가는 보상이 달라집니다.

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기본판과 확장의 구성물을 잘 정리하면 기본판 상자 안에 딱 맞게 들어갑니다. 애초부터 의도된 게 아닌가라는 의심이 들 정도였습니다. 혹자들은 원래 하나로 나왔어야 했는데 일부러 나눠서 냈다고 비판할 수도 있을 겁니다. 그러나 게임이 확장으로 나뉘어져 발매되는 것을 반드시 자본주의적인 관점에서만 볼 일은 아니라고 생각합니다. 제가 좀 욕심을 내서 아드레날린을 한 번도 해 보지 않은 사람들에게 확장 룰까지 다 설명해 봤는데요. 설명할 게 생각보다 많아서 설명만 거의 한 시간 걸렸습니다. 가볍고 쉬운 슈팅 게임인 줄 알았던 사람들이 설명만 듣고도 피로감을 느꼈죠. 그리고 게임 내에 신경써야 할 것들이 많아서 첫 플레이에서 많은 부분을 놓치게 됩니다. 처음 하는 사람들이 있다면 기본판부터 차근차근 익히는 것을 추천합니다.

이 확장의 제목은 아마도 온라인 게임에서 사용하는 용어 Downloadable content에서 가져온 말이겠죠? 온라인 게임이 익숙한 세대에게 좀 더 어필하려고 그 제목을 사용한 듯 합니다. 저는 한 번 더 예상해 봅니다. 제2, 제3의 DLC 확장이 나올 것이라고요. 누가 보더라도 캐릭터가 더 나올 가능성이 높습니다. 제 개인적으로도 그러길 바라고요. 조금 더 욕심을 낸다면 전장 맵이 달라지면 좋겠습니다. 그러면 맵에 특화된 능력을 가진 캐릭터도 나올 수 있겠죠.


3주 후에는 체코 게임즈 에디션의 새로운 게임들 중
Trapwords 트랩워즈를 만나보겠습니다.




참고 사이트:
Adrenaline: Team Play DLC @ boardgamegeek.com
https://boardgamegeek.com/boardgame/233233/adrenaline-team-play-dlc

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빨간 약! 궁금해 honey!



마운티드 클라우드 주간 게임 리뷰 VI의 298번째는 Codenames Duet 코드네임즈 듀엣Pulsar 2849 펄서 2849, Tash-Kalar: Arena of Legends – Etherweave 타쉬-칼라르: 전설들의 경기장 - 에테르위브에 이어서 Czech Games Edition 체코 게임즈 에디션의 새로운 게임들을 소개합니다. 네 번째는 That's a Question! 그것이 문제로다!입니다.


햄릿과 매트릭스

이 게임의 제목만 보면 셰익스피어의 "햄릿"이 생각나실 겁니다. 햄릿 왕자의 유명한 대사죠. "To be or not to be, that is the question. 사느냐 죽느냐, 그것이 문제로다." 그리고 박스 정면의 그림을 보면 영화 "매트릭스"의 유명한 장면을 본땄습니다. 네오 앞에 나타난 모피어스가 두 가지 색깔의 알약 중 선택을 강요하죠. 파란 약을 먹으면 잠에서 깨고 일상으로 다시 돌아갑니다. 하지만 빨간 약을 먹으면 매트릭스를 벗어나 진짜 세상을 보게 됩니다.

위 두 작품의 장면들은 모두 피할 수 없는 선택의 기로인데요. 그것이 문제로다는 그런 심각한 상황에서 진행하는 게임은 아니고, 플레이어들이 투표를 하는 파티 게임입니다.



다람쥐, 달린다

게임의 시작 시에 시작 플레이어를 제외한 나머지 플레이어들은 도토리 토큰 1개씩 받습니다. 진행은 시작 플레이어부터 시작해서 시계방향으로 도는데요. 자신의 차례에 도토리를 가진 플레이어에게서 도토리 1개를 가져오면서 그 플레이어에게 질문을 합니다. 육각별 모양의 질문 보드에 3가지 질문이 있는데, 질문자는 그 질문들 중 하나를 질문을 받은 응답자에게 말합니다. 응답자는 자신이 가진 대답 카드 5장 2장을 선택해서 선택지 A와 선택지 B 자리에 하나씩 놓는 것이죠.

응답자는 A와 B 중 자신이 선호하는 쪽의 토큰을 뒤집어 놓고, 질문자와 응답자를 제외한 나머지 플레이어들도 응답자의 대답을 예측해서 토큰을 냅니다. 응답자, 그리고 응답자와 같은 대답을 낸 플레이어들의 다람쥐는 게임 보드의 트랙을 따라 1칸 전진하고, 질문자의 다람쥐는 틀린 대답을 낸 플레이어들의 수만큼 전진합니다.

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키커? 키커!

응답자의 대답을 예측해야 하는 추측자들에게는 선택지가 있습니다. Kicker 키커 (의미를 찾아보니 예상치 못한 결과란 뜻이 있다고 하네요) 토큰 2개가 주어지는 데요. 추측을 할 때에 이들 중 하나를 함께 제출할 수 있습니다. "x3"은 답을 맞추었을 때에 1칸이 아니라 3칸을 가는 것이고요. "?!?"는 어려운 질문이라 판단하고 역으로 답을 못 맞춘 다른 플레이어들의 수만큼 전진하는 것입니다.

한 번 사용된 키커 토큰은 한쪽에 묶입니다. 플레이어의 다람쥐가 트랙의 호수 칸이나 목초지 칸에 도달할 때마다 묶여 있는 자신의 키커 1개를 회수합니다. 호수도 한 칸, 목초지도 한 칸만 있기 때문에 게임 전체적으로 키트를 4번까지만 사용할 수 있습니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's Daniel Thurot


그것이 문제로다는 Vlaada Chvátil 블라다 크바틸 씨가 만든 투표 방식의 파티 게임인데요. Dixit 딕싯을 크바틸 방식으로 재구성한 게 아닌가라는 생각이 들었습니다. 이상한 나라로 안내하는 토끼 대신에 빨간 약 파란 약을 권하는 다람쥐가 들어 있죠. (매트릭스는 "이상한 나라의 앨리스"를 오마쥬 했으니 공통점이 있는 셈입니다.)

딕싯과의 차이라면 키커를 꼽을 수 있겠습니다. 그것이 문제로다의 룰북에는 "이 게임은 전략 게임이다." 그리고 "이것은 CGE 게임이다."라는 글귀가 있습니다. 훌륭한 전략 게임들을 만들어 온 체코 게임즈 에디션만의 자부심을 표출하는 것이랄까요? 그 키커가 딕싯과 다를 바 없는 파티 게임에 긴장감과 재미를 가져다 줍니다. 고득점이나 역전을 노려볼 수 있으니 말이죠.

2016년에 크바틸 씨에게 SDJ Spiel des Jahres 올해의 게임상을 안겨준 Codenames 코드네임즈는 여러 버전으로 나오면서 커다란 세계를 구축했는데요. 그것이 문제로다도 앞으로 확장이나 다른 버전이 나올지 궁금해집니다.




참고 사이트:
That's a Question! @ boardgamegeek.com
https://boardgamegeek.com/boardgame/226322/s-question

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시공 좋아...



마운티드 클라우드 주간 게임 리뷰 VI의 295번째는 Codenames Duet 코드네임즈 듀엣Pulsar 2849 펄서 2849에 이어서 Czech Games Edition 체코 게임즈 에디션의 새로운 게임들을 소개합니다. 세 번째는 Tash-Kalar: Arena of Legends – Etherweave 타쉬-칼라르: 전설들의 경기장 - 에테르위브입니다.


에테르는 무엇인가?

이 확장의 제목은 Etherweave입니다. Tash-Kalar: Arena of Legends 타쉬-칼라르: 전설들의 경기장의 기존 확장들처럼, 새로운 분파의 이름입니다. 이것 역시 합성어인데요. ether 는 aether 에테르의 다른 표현이고, weaver는 '짜다, 엮다'를 의미합니다. 즉, 에테르를 자유자재로 만드는 자라는 뜻 같습니다. 에테르는 고대 그리스에서도 나오는 개념으로 제5원소로 여겨졌습니다. 중세의 연금술사들도 이 개념을 이어받았습니다. 이것은 현재 판타지 장르에서 자주 사용되어 Dungeons & Dragons 던전스 앤 드래곤즈나 Magic: the gathering 매직: 더 개더링 등에서도 나옵니다.



시공의 워프

에테르위브 확장에서 추가되는 효과는 워프입니다. 에테르위브 분파의 일부 존재들의 효과 부분에는 소용돌이 모양의 아이콘이 있습니다. 워프는 S.F. 장르에 자주 등장하는데요. 시공간을 휘게 하여 먼 거리를 빠른 시간 내에 이동하거나 시간여행을 하는 데에 사용됩니다. 이 확장의 에테르위브 분파 존재들 역시 시공의 워프 기술을 사용한다고 합니다.

워프 효과를 플레이하면 그 카드는 플레이어에게 워프 효과를 주고 그 플레이어의 덱 맨 위로 이동합니다. 이때에 앞면이 보이도록 놓이는데요. 이것은 2가지 의미를 가집니다. 첫 번째는 그 플레이어가 덱에서 카드를 뽑으면 그 카드를 먼저 뽑게 된다는 것이고요. 두 번째는 덱 위에 앞면이 보이는 워프 효과 카드가 있는 동안에 다른 워프 효과를 사용할 수 없다는 것입니다. 워프 효과는 자신의 턴 중에 아무 때나 사용가능하지만 앞서 말한 제약한 어기지 않으면 됩니다. 다만, 워프 효과를 사용할 때마다 덱에서 카드를 뽑는 속도가 느려지게 됩니다.



숙련자여, 오라

에테르위브 분파는 효과는 직관적이나 운영하기 까다롭습니다. 자신의 턴 중 아무때나 사용하능하지만 지불하는 비용 때문에 잔계산이 필요합니다. Warpmaster 워프달인의 능력을 사용하지 않는 한, 워프 효과를 연속으로 사용할 수 없기 때문이죠. 하지만 덱 위의 다음 카드가 공개되어 있기 때문에 연쇄 효과를 만드는 데에 유리합니다. 덱 위에 앞면이 보이는, 미처리된 존재는 그 플레이어의 핸드에 있는 것으로 간주되어서 패턴이 맞다면 소환될 수 있습니다.

에테르위브의 덱 속도는 다른 분파보다 느립니다. 데스메치나 하이 폼의 점수계산에서, 에테르위브 덱 위에 대기 중인 앞면이 보이는 카드에 -2점의 페널티 점수가 부과됩니다. 따라서 과업 카드를 사용하는 기본 규칙이나 하이 폼에서는 이 '-2점'은 크게 작용할 수 있어서 게임의 종료 전까지 점수를 더 벌어두어야 합니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's Good Ol' Max


에테르위브는 시공간을 조작하는 분파를 도입합니다. 테마에 맞게 워프 효과를 사용하며, 덱이 느려지는 것과 게임의 종료 시에 감점에 대한 페널티를 떠안고 사용해야 해서 운영이 쉽지 않습니다.

타쉬-칼라르의 확장 팩은 2016년을 제외하고 매년 나오고 있습니다. 기본판을 포함하면 분파가 총 5종류가 된 것이네요. 디자이너인 Vlaada Chvátil 블라다 크바틸 씨가 다른 작품들을 개발하면서도 이 작품을 놓지 않고 있는 것으로 보입니다. 올해 2018년은 타쉬-칼라르가 나온지 5주년이 되는 해입니다. 체코 게임즈 에디션에서 5주년 기념판을 낸 적이 두 번이나 있었는데요. 과연 타쉬-칼라르도 기념판이 나올 수 있을까요...? (6번째 분파는 확실하게 나올 것 같습니다만.)


3주 후에는 체코 게임즈 에디션의 새로운 게임들 중
That's a Question! 그것이 문제로다!를 만나보겠습니다.




참고 사이트:
Tash-Kalar: Arena of Legends – Etherweave @ boardgamegeek.com
https://boardgamegeek.com/boardgame/235803/tash-kalar-arena-legends-etherweave

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펄서가 벌써?



마운티드 클라우드 주간 게임 리뷰 VI의 292번째는 Codenames Duet 코드네임즈 듀엣에 이어서 Czech Games Edition 체코 게임즈 에디션의 새로운 게임들을 소개합니다. 두 번째는 Pulsar 2849 펄서 2849입니다.


제목이 너무 어렵다

이 게임에는 여러 전문용어가 등장합니다. 가장 많이 듣게 되는 건 게임 제목에도 있는 펄서죠. 이것은 'pulsating radio star 맥동전파원 脈動電波源'의 줄임말입니다. 풀어서 설명하면 '고도로 자기화된, 관측 가능한 전파의 형태로 전자기파의 광선을 뿜는, 자전하는 중성자별이다'라고 하네요. 펄서는 1.5밀리초에서 8.5초 사이의 주기로 광선을 방출한다고 합니다. 생물의 맥박처럼 주기적으로 전자기파를 발산하는 별인 것이죠.

그 다음으로 제목에 미래의 연도가 나옵니다. 왜 하필 2849년일까요? 규칙서에도 언급되는 내용인데요. 미국 서부시대의 골드 러시가 1849년에 시작되었습니다. 그로부터 천 년 후에 황금이 아닌 펄서의 에너지를 찾으러 우주로 나간다는 의미가 담겨 있는 것입니다.



그렇게 낯설지만은 않다

펄서 2849에서 테마를 걷어내면 익숙한 게임들이 보입니다. 첫 번째는 Grand Austria Hotel 그랜드 오스트리아 호텔에서의 주사위 선택을 위한 턴 순서입니다. 특이하게도 각 플레이어가 주사위를 1개씩 총 2번을 선택해야 했는데요. 균형을 잡기 위해 순서가 정방향으로 한 번, 역방향으로 한 번이었습니다. 펄서 2849에서는 주사위를 선택하는 단계와 선택한 주사위로 행동을 하는 단계가 분리되어 있지만 주사위를 선택하는 단계에서는 그랜드 오스트리아 호텔에서와 같습니다.

두 번째로 The Castles of Burgundy 버건디의 성들에 있었던 주사위 결과 수정 토큰이 있습니다. 이 작품은 Stefan Feld 슈테판 펠트 씨가 디자인했는데요. 주사위 결과의 운 요소를 낮추기 위해서 그 결과를 약간 수정할 수 있는 일꾼 토큰을 도입했습니다. 그 토큰을 사용할 때마다 주사위 결과를 '±1'만큼 바꿀 수 있었습니다. 펄서 2849에서는 결과 수정 토큰이 2종류인 대신에 하나의 행동에 대해서 수정 토큰을 최대 1개까지만 사용할 수 있습니다.

세 번째로 La Granja 라 그랑하에서처럼 남은 주사위는 플레이어들 모두가 사용할 수 있게끔 되어 있습니다. 펄서 2849에서 턴 마다 최대 1개의 추가 주사위를 사용할 수 있는데요. 공학 큐브 4개를 소비해서 남은 주사위를 복사해 사용할 수 있습니다.


좋은 것에는 비용이 따른다

시작 플레이어가 은색 주사위들을 굴리고 나서 주사위 보드에 분류합니다. 그리고 정가운데 주사위가 놓인 칸을 median 메디안 마커으로 표시합니다. 정가운데 주사위는 전체 개수에서 순서 상 딱 가운데에 위치하는 주사위입니다. 4인 게임에서는 은색 주사위 9개를 굴리기 때문에 왼쪽에서 5번째 주사위가 정가운데 주사위가 되는 것이죠. 그리고 나서 메디안 마커가 놓인 칸을 손으로 가리고 손을 기준으로 좌우 중에 어느 쪽에 주사위들이 더 많은지를 살피고 메디안 마커를 많은 쪽을 향해 이동시킵니다. 메디안 마커를 사용하는 것이 낯설고 귀찮게 느껴질 수 있지만 이 마커가 이 게임에서 균형추 역할을 합니다.

주사위 보드에는 2개의 트랙에 있습니다. 하나는 initiative 주도이고 나머지는 engineering 공학입니다. 전자는 턴 순서를 결정할 때에 사용하고, 후자는 라운드의 종료 시에 공학 큐브를 몇 개 받을지를 결정해 줍니다. 당연히 각 트랙에서 앞서 있을수록 (왼쪽으로 멀리 갈수록) 더 좋은 효과를 받습니다. 플레이어가 주사위 단계에서 주사위를 골라갈 때에 메디안 마커가 있는 트랙에서 어느 쪽에 있는 주사위를 선택하는지에 따라 트랙에서 조정해야 하는데요. 메디안 마커보다 왼쪽에 있는 주사위 (낮은 숫자의 주사위)를 선택하면 트랙 한 곳에서 마커를 앞으로 이동시키고, 오른쪽에 있는 주사위 (높은 숫자의 주사위)를 고르면 반대로 마커를 뒤로 이동시켜야 합니다. 이 게임에서 대체적으로 높은 숫자일수록 더 좋은 효과를 가지기 때문에 메디안 마커와 두 트랙으로 낮은 것을 선택한 플레이어에게도 유리함을 제공하고 있는 것입니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's Paul Grogan


탐사냐, 개발이냐?

이 게임에는 선택지가 많습니다. 그런데 게임은 겨우 8번의 라운드만 진행하고, 라운드당 일반적으로 2번, 추가 주사위까지 포함해서 최대 4번의 행동만 할 수 있죠. 하고 싶은 건 많은데 시간이 많지 않은 겁니다.

플레이어들이 할 수 있는 행동들이 있습니다:
  1. 조사선을 이동시킵니다
  2. 펄서에 gyrodyne 자이로다인을 개발해서 회전시킵니다
  3. transmitter 트랜스미터를 연결합니다
  4. 기술 특허를 받습니다
  5. 본부에서 특별 사업을 합니다
  6. 결과 수정 토큰을 가져옵니다

조사선은 출입관문에서 시작해서 경로를 따라 이동합니다. 이동할 때에는 선택한 주사위 결과에 딱 맞게 이동해야 하는데요. 이동 중에 행성계를 발견하거나 펄서를 점유하게 됩니다. 방문한 행성계마다 자신의 토큰으로 표시를 하고, 이것은 게임의 종료 시에 추가 승점에 영향을 줍니다.

자이로다인을 개발해서 회전시키는 데에는 3번의 행동이 요구되지만 한 번 완성하면 지속적인 승점을 제공합니다. 펄서를 점유하면 그곳에 고리를 끼워서 소유권을 표시합니다. 그리고 자이로다인을 구입할 때에도 해당하는 주사위를 사용해야 하고요. 구입한 자이로다인 마커를 펄서 고리에 끼우는 것은 행동이 필요하지 않지만 그 자이로다인을 뒤집는 데에도 행동이 필요합니다. 자이로다인의 가치가 높을수록 더 높은 숫자의 주사위가 필요합니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's Henk Rolleman


추가 효과를 잊지 마라

라운드마다 3개의 트랜스미터가 제공됩니다. 플레이어는 트랜스미터에 표시된 주사위 1개를 사용하면 그 트랜스미터를 구입할 수 있고, 트랜스미터에 표시된 주사위 비용을 모두 지불하면 그 트랜스미터가 뒤집히면서 온라인 상태로 바뀝니다. 트랜스미터에는 뒤집힐 때에 한 번만 격발되는 일회용 효과나 생산 단계마다 격발되는 지속 효과도 있습니다. 트랜스미터의 양옆에는 반쪽짜리 주사위 그림이 있는데요. 반쪽짜리 주사위 그림으로 연결된 온라인 상태의 트랜스미터 2개가 만들어질 때마다 추가 주사위를 받습니다.

기술 특허는 플레이어들이 선점할 수 있는 곳입니다. 기술은 8줄로 표현되는데요. 첫 라운드에는 가장 아랫줄만 이용할 수 있고, 라운드가 지날 때마다 이용할 수 있는 줄이 하나씩 늘어납니다. 파란색은 지속 효과, 하늘색은 일회성 효과, 분홍색은 게임 종료 시의 추가 점수 효과입니다. 어떤 기술은 게임 전체를 통틀어 2명에게만 제공되고, 다른 기술은 라운드마다 1명에게만 제공되기 때문에 언제 그리고 어떤 조합을 선택하는지가 중요합니다.

플레이어 개인 보드인 본부는 피라미드처럼 밑에서부터 완성해서 위로 올라갈 수 있게 되어 있습니다. 본부는 보드마다 조금씩 다르고, 앞뒤 역시 다릅니다. 본부는 일종의 개인 기술 특허 공간인데요. 자원을 받거나, 또는 조사선 이동 시에 추가 점수를 받을 수 있는 관문 운항 효과를 활성화할 수 있습니다.


Image courtesy of boardgamegeek.com's Jacky Pohl


더 많이 꾸준히 생산하라

라운드의 마지막 단계는 생산입니다. 이때에 턴 순서가 조정되고, 공학 트랙의 순서에 따라 공학 큐브가 차등 지급됩니다. 또한 개발되어 회전하고 있는 자이로다인에 대해 승점이 지급되고, 온라인 상태의 트랜스미터는 자원이나 승점을 제공합니다.

공학 큐브는 추가 주사위를 획득하거나 나중에 추가 승점으로 변환될 수 있기 때문에 많이 모이면 좋습니다. 큐브나 결과 수정 토큰은 행성계 탐사나 본부 사업, 기술 특허를 통해 얻을 수 있습니다. 라운드마다 주사위 개수가 한정되어 있고, 주사위 결과에 운이 많이 작용하기 때문에 매끄러운 운영을 위해서 이러한 자원들을 확보해 두어야 합니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's Marcus


펄서 2849는 기존에 있었던 주사위 전략 게임에서 조금 더 발전된 형태를 보입니다. 단순히 어떤 행동을 할 수 있는가에서 그치지 않고 선택한 주사위에 따라 트랙에서 보너스나 페널티까지 있습니다. 주사위들 결과의 분포는 메디안 마커를 통해서 균형을 잡았습니다. 높은 숫자를 골랐다면 그것에 대한 부담도 떠안아야 합니다.

이 게임에서의 보이는 2가지 빌드는 Saint Petersburg (Second Edition) 상트 페테르부르크 (2판)을 떠올리게 했습니다. 꾸준하게 점수를 올리는 자이로다인 전략을 건물 러시에, 많이 모일수록 보너스 점수가 급상승하는 탐사 전략은 귀족 러시에 대응되는 듯 합니다.

테마와 전문용어 때문에 어려워 보일 수 있으나 한 번 해 보면 쉽게 이해할 수 있습니다. 기술 보드와 본부 보드, 목표 타일 등이 앞뒤로도 다르고 여러 개여서 리플레이성도 좋다고 보는데요. (제 개인적으로 나중에 확장에서 더 넣어주면 좋겠다는 생각이 들긴 합니다.) 출시된지 얼마 되지 않아서 많이 알려져 있지 않지만 해외 게이머들도 관심을 가지고 있고, 벌써 한국어판 발매 소식도 들려왔습니다.


3주 후에는 체코 게임즈 에디션의 새로운 게임들 중
Tash-Kalar: Arena of Legends – Etherweave
타쉬-칼라르: 전설들의 경기장 - 에테르위브를 만나보겠습니다.




참고 사이트:
Pulsar 2849 @ boardgamegeek.com
https://boardgamegeek.com/boardgame/228341/pulsar-2849

Czech Games Edition
http://www.czechgames.com

Pulsar @ wikipedia.org
https://en.wikipedia.org/wiki/Pulsar
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동상이몽?



마운티드 클라우드 주간 게임 리뷰 VI의 289번째부터 Czech Games Edition 체코 게임즈 에디션의 새로운 게임들을 소개합니다. 첫 번째는 Codenames Duet 코드네임즈 듀엣입니다. (2018년에 시작하려던 마운티드 클라우드 주간 게임 리뷰 시즌 7을 2019년으로 미루면서, 2018년 중에 소개하려 했던 체코 게임즈 에디션 게임들을 이번 시즌에서 소개합니다.)


이제는 협동 진행 게임!

2015년에 나와 최고의 파티 게임 자리를 차지한 Codenames 코드네임즈는 이듬해인 2016년에 Codenames: Pictures 코드네임즈: 그림들을 내면서 확장하기 시작했습니다. 이 둘은 단어에서 그림으로 변했을 뿐, 나머지는 같았습니다. 그러나 근본적인 문제는 해결되지 않았죠. 바로 2인 게임이 불가능하다는 것! 코드네임즈 시리즈의 디자이너인 Vlaada Chvátil 블라다 크바틸 씨는 이 결함을 보완하기 위해서 2인이 가능한 코드네임즈 게임을 만들었는데요. 잠깐, 둘이서 하려면 서로 경쟁하면서 팀플레이가 되나요? 이건 게임의 모드를 바꾸어야 가능하겠죠.

코드네임즈 듀엣은 제목에서도 알 수 있 듯이 둘이서 하는 게임입니다. 코드네임즈와 그림들이 Partnerships 파트너십 (쉽게 말하면 팀플레이)였지만 듀엣으로 넘어오면서 Co-operative Play 협동 진행으로 바꾸어 버렸습니다. 큰 규칙은 똑같습니다. 다만, 서로 같은 팀이기 때문에 서로가 번걸아 스파이마스터가 되어 파트너에게 문제를 내야 합니다. 자, 다른 것들은 어떻게 바뀌었을까요?

Image courtesy of boardgamegeek.com's Jacqueline Chao


양면 키 카드의 새로운 쓰임새

코드네임즈 시리즈에서 키 카드는 찾아내야 할 자기 팀의 스파이들의 위치를 나타내는 일종의 정답 카드입니다. 이것은 양면으로 인쇄되어 있는데, 이것은 단순히 플레이 횟수를 늘려주기 위함이었지 그 외에 용도는 없었습니다. 하지만 듀엣에서는 키 카드 그 자체가 핵심이 되었습니다. 키 카드는 양 플레이어 사이에 놓이고, 각 플레이어에게 자신이 보고 있는 면이 중요해집니다.

키 카드의 한 면에는 9개의 스파이 위치와 13개의 무고한 행인 위치, 3개의 암살자 위치가 표시되어 있습니다. 그런데 양면을 합쳐서 보면 배치가 다릅니다. 이것은 철저하게 의도된 것입니다! 내가 보고 있는 면은 나의 파트너가 단어 카드를 선택했을 때의 결과를 보입니다. 내가 맞춰야 할 스파이의 위치 9개와 파트너가 맞춰야 할 스파이의 위치 9개가 총 18개이지만 양면에서 서로 겹치는 스파이의 위치가 3개씩이기 때문에 실제로는 두 플레이어가 총 15개를 맞춰야 합니다. 이것이 게임의 목표입니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's Anna Gałaszewska


시간/기회에 대한 제한

팀끼리 경쟁할 때에는 어느 팀이 먼저 자신의 스파이들을 모두 찾아내는지를 놓고 겨루었습니다. 그러면 둘이서 협력 게임을 할 때에는 누구와 경쟁해야 할까요? 듀엣에서는 타이머 토큰을 도입해서 이것을 해결했습니다. 게임의 시작 시에 플레이어들은 공동으로 사용하는 타이머 토큰 9개를 받습니다. 이것은 이름 그대로 시간을 나타내는 수단입니다.

파트너가 내 키 카드에서 무고한 행인에 해당하는 단어를 선택했다면 그의 역할이 스파이마스터로 바뀌면서 타이머 토큰 2개로 표시합니다. (1개는 그 단어 카드 위에, 나머지 1개는 파트너 앞에 놓입니다.) 파트너가 내 키 카드에서 스파이에 해당하는 단어를 맞추었다면 계속 도전하거나 턴을 끝내면서 역할을 바꿀 수 있습니다. 추가 도전은 비용이 들지 않지만 일부러 턴을 끝내는 것은 타이머 토큰 1개를 버리게 합니다. 일부러 턴을 넘겨도 시간이 흐르고, 틀리면 더 빠르게 흐릅니다. 파트너가 내 키 카드에서 암살자에 해당하는 단어를 선택했다면 당연히 플레이어들은 게임에서 패배합니다... 타이머 토큰이 단 1개만 남았다면 서든 데스 규칙에 따라 서로 단서 없이 진행하고 틀리면 바로 패배합니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's Ben Goodman


세계 도시를 여행하는 미션 맵

코드네임즈 듀엣에는 두꺼운 용지 묶음이 들어 있습니다. 이것은 미션 맵이라 불리죠. 이것에는 세계 주요 도시들이 적혀 있습니다. (아쉽게도 서울이 없네요.) 플레이어들은 원하는 도시를 선택해서 그 도시 규칙에 따라 도전할 수 있습니다. 각 도시에는 두 개의 숫자가 적혀 있는데요. 첫 번째 숫자는 플레이어들이 가지는 전체 턴 수, 두 번째 숫자는 (행인을 찍어서) 틀릴 수 있는 최대 횟수를 가리킵니다. 베를린이나 모스크바, 카이로에서 성공하면 그 너머의 더 어려운 도시에 도전할 수 있습니다.

용지가 충분히 많지만 부족할 경우에 인쇄할 수 있도록 파일을 제공하고 있다고 하네요.


Image courtesy of boardgamegeek.com's Anna Gałaszewska


코드네임즈 듀엣은 코드네임즈를 2명이서 즐길 수 있도록 잘 바꾸었습니다. 이제는 플레이어가 아니라 시간과 싸워야 하는데요. 타이머 토큰 9개로 도전하는 것이 생각보다 굉장히 어렵습니다. 가까운 사람과 진행해 보면 서로에 대해 그정도로 몰랐나 싶을 정도일 겁니다. 게임 상자 안에는 타이머 토큰이 11개 들어 있어서 2개는 빼고 사용하지만 더 쉽게 즐기고 싶다면 그 여분은 사용해도 됩니다. 게임을 진행하면서 서로에 대해 실망하는 것보다 그 편이 더 낫지 않겠어요?


3주 후에는 체코 게임즈 에디션의 새로운 게임들 중
Pulsar 2849 펄서 2849를 만나보겠습니다.




참고 사이트:
Codenames Duet @ boardgamegeek.com
https://boardgamegeek.com/boardgame/224037/codenames-duet

Czech Games Edition
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백문이 불여일견?


Image courtesy of boardgamegeek.com's Chaddyboy

마운티드 클라우드 주간 게임 리뷰 VI의 259번째는 Adrenaline 아드레날린Alchemists: The King's Golem 알케미스츠: 왕의 골렘에 이어서 Czech Games Edition 체코 게임즈 에디션의 새로운 게임들을 소개합니다. 세 번째는 Codenames 코드네임즈의 후속작인 Codenames: Pictures 코드네임즈: 그림들입니다.


스파이 게임, 단어에서 그림으로

시즌 V에서 제가 극찬했던 코드네임즈는 파티 게임으로는 매우 이례적으로 보드게임긱에서 전체 랭크 20위 안에 들어갔습니다. 1년이 지난 지금은 10계단 이상 떨어지긴 했습니다만 전세계가 그 게임을 여전히 주목하고 있었습니다. 왜냐하면 퍼블리셔에서 후속작을 매우 빠르게 발표했기 때문이었죠.

두 번째 코드네임즈는 단어 게임을 그림 게임으로 바꾸었습니다. 그림은 화려하지 않고 매우 추상적이고 초현실적이었습니다. 그리고 Dixit 딕싯과는 다르게 흑백으로 그려졌습니다.



쉬워 보이지만 더 어렵다

글자에서 그림으로 바뀐 것뿐이지만 그 작은 차이가 다른 결과를 가져옵니다. 얼핏 생각하면 글자보다 그림이 인식하기 더 쉬워 보이지만 다수의 모호한 그림이 놓이면 일부의 공통점을 추출해내는 것이 결코 쉽지 않습니다. 이것은 문제를 내는 스파이마스터보다 문제를 맞춰야 하는 팀원들에게 더 힘들 수 있습니다. 그 때문인지 코드네임즈: 그림들로 넘어오면서 문제지가 5 x 5에서 4 x 5로 한 줄을 줄여 버렸습니다. (그래도 여전히 어렵습니다.)

규칙 면으로 보자면 완전히 동일하지만 카드에서 그림을 인식하고 언어적으로 표현, 이해해야 하기 때문에 전작에 비해 느낌이 상당히 달라졌습니다. 언어 능력뿐만 아니라 그림해석 능력이 부족한 사람과 함께 플레이한다면 훨씬 더 힘들 겁니다. 전작보다 뇌의 더 많은 부분을 사용해야 하기 때문에 두뇌계발이나 치매예방 측면에서는 훨씬 더 좋은 건지도 모르겠네요.

Image courtesy of boardgamegeek.com's Trent Howell


코드네임즈: 그림들은 코드네임즈와 섞어서 플레이될 수 있습니다! 4 x 5로 배열해도 되고 5 x 5로 배열해도 됩니다. 자신의 게임 그룹의 실력에 맞게 선택하면 되겠네요. 게임의 규칙은 여전히 같습니다. 그러나 단어와 그림이 섞여 있어서 처음엔 낯설고 어려울 수 있습니다. 하지만 금새 익숙해질 겁니다.

후속작 소식이 더 있는데요. 아마도 가을에 나올 다음 코드네임즈는 2인 전용 게임이라고 합니다. 그리고 디즈니 에디션과 마블 에디션이 이번 여름에 출시될 것이라고 하네요. (아, 사야겠네요...) 이러다가 스타 워즈도 나오고 이것저것 다 나오는 건 아니겠죠?




참고 사이트:
Codenames: Pictures @ boardgamegeek.com
https://boardgamegeek.com/boardgame/198773/codenames-pictures

Czech Games Edition
http://www.czechgames.com
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일해라, 골렘!



마운티드 클라우드 주간 게임 리뷰 VI의 256번째는 Adrenaline 아드레날린에 이어서 Czech Games Edition 체코 게임즈 에디션의 새로운 게임들을 소개합니다. 두 번째는 Alchemists 알케미스츠의 확장인 Alchemists: The King's Golem 알케미스츠: 왕의 골렘입니다.


4개의 모듈 확장

이 확장에는 무려 4가지 모듈이 들어 있습니다. 플레이어들은 그 모듈들을 원하는 만큼 사용할 수 있습니다. 첫 번째는 시작 모금입니다. 이것은 각 플레이어가 기본 게임에서의 동일한 자본금이 아닌, 서로 다른 자원을 가지고 게임을 시작하게 합니다. 이것은 Tzolk'in: The Mayan Calendar 촐킨: 마야의 달력에서의 시작 부유 타일 4개 중 2개를 선택하는 것과 완전히 같습니다. (공교롭게도 두 작품 모두 같은 퍼블리셔의 것입니다.) 여기에서도 시작 카드 4장 중에서 2장을 선택하고 선택된 그 카드들에 적힌 금화나 재료, 호의 카드, 평판 등을 받고 시작하게 되죠.

Image courtesy of boardgamegeek.com's GeekInsight

두 번째는 바쁜 날들인데, 이것은 게임 보드의 일부를 대체합니다. 게임 보드의 오른쪽에는 플레이어들의 진행 순서를 결정하는 순서 칸들이 있었습니다. 이것은 항상 고정이었죠. 그러나 이 모듈에서는 18개나 되는 순서 칸 보드가 제공되고, 이 중에서 6장을 무작위로 골라 낮은 숫자부터 높은 숫자 순으로 정렬되어 라운드마다 순서 칸 보드 1개씩 사용합니다. 이제 플레이어들은 특정한 순서 칸을 점유하기 위해서, 금화뿐만 평판이나 행동 큐브, 특정 토큰을 지불해야 합니다.

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왕실 백과사전을 편찬하라

세 번째 모듈은 왕실 백과사전입니다. 기본 게임에서의 논문은 각 재료의 원소 색깔과 부호를 적었습니다. 그러나 왕실 백과사전은 초점을 바꾸어서 원소의 색깔과 부호 중심으로 재료들을 분류합니다. 플레이어들은 세 가지 색깔의 백과사전에 각각 부호와 그 부호에 따르는 원소들을 채워 넣을 수 있습니다. 각 색깔마다 물음표 2줄이 있어서, (+, +)나 (+, -), (-, -) 세 가지 중에서 원하는 하나로 정할 수 있습니다. 백과사전 관련해서도 출판하거나 동조할 때에 자신의 인장을 놓습니다. 그리고 백과사전을 출판할 때마다 평판 점수 1점을 받습니다.

틀렸을 때를 대비해서 별이 없는 인장을 놓을 때에는 해당하는 재료가 실린 백과사전의 색깔이 아닌, 해당하는 재료의 칸의 색깔에 맞춰서 놓아야 합니다. 백과사전에는 기존의 4가지 색깔에 추가로 흰색을 포함하여 4개의 칸이 있어서 이 모듈에서는 별이 없는 흰색의 인장 토큰이 들어 있습니다.

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골렘 프로젝트 - 골렘을 작동하라

네 번째이자 가장 어려운 모듈은 골렘 프로젝트입니다. 이 모듈을 사용하면 게임 보드가 연장되는데, 공예품 구입 행동 전후에 각각 '골렘 연구'와 '도서관 방문' 행동 칸이 생깁니다. 골렘은 특정한 재료들에만 반응을 합니다. 어떤 것에는 귀에서 증기를 뿜어내고, 또 어떤 것에는 심장이 뜁니다. 골렘은 기본 게임에서 신경쓰지 않았던 (신경쓸 필요가 없었던!), 원소의 '크기'에 따라 반응합니다. 골렘 연구 칸에서 골렘을 시험할 수 있는데, 플레이어가 특정한 재료의 원소의 색깔과 크기를 정확하게 알고 있다면 소거법을 사용해서 골렘의 반응을 이끌어낼 원소의 색깔과 크기를 찾아낼 수 있습니다. 골렘 때문에 새로운 추론 그리드 시트가 이번 확장에 포함되어 있습니다. 각 재료 줄의 맨 아래 두 줄은 골렘의 귀와 심장에 대한 반응을 기록하는 곳이며, 시트의 가장 아래는 귀와 심장 반응을 대한 원소를 찾아내는 데에 사용됩니다.

시험을 통해 골렘의 반응을 두 번 이끌어낸다면 골렘을 작동할 수 있는 기회를 갖게 됩니다. 골렘의 작동 원리는 원소의 크기를 통해 부호까지 유추해야 합니다. 반응을 이끈 원소의 크기가 크다면 양성 (+), 작다면 음성 (-)이 됩니다. 색깔마다 반응이 있었던 원소의 크기를 찾으면 서로 다른 색깔의 원소 2개가 남습니다. 이 두 원소 (색깔과 부호)를 반드시 포함하는, 나머지 원소의 부호가 양인 것과 음인 것 2개를 찾으면 그것에 완벽하게 일치하는 재료 2개가 나옵니다. 그것이 골렘을 작동하는 재료들인 것이죠!

골렘 연구 참여자들은 선착순으로 왕의 승인 토큰을 받을 수 있습니다. 이 토큰은 라운드마다 왕의 기분에 따라 개수가 정해집니다. 이 토큰은 쓰임새가 많은데, 일부 공예품을 구입하거나 왕실 도서관에 들어갈 때, 백과사전을 출판할 때에 반드시 필요하고 게임의 종료 시에는 금화 2개의 가치로 환산됩니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's GeekInsight


알케미스츠: 왕의 골렘 확장은 기본 게임의 난이도를 더 올렸습니다. 다시 말해서, 초보자용 확장이 아니라는 얘기죠. 4개의 모듈 중에서 처음 둘은 게임을 그리 어렵게 만들지는 않습니다. 단지 게임을 살짝 뒤틀어서 게임을 할 때마다 조금씩 다르게 진행할 수 있는 정도니까요. 그러나 나머지 둘은 만만치 않습니다. 조금 더 정확하게 말하면, 게임을 훨씬 더 빡빡하게 만듭니다. 백과사전과 골렘 모두 재료의 원소를 빨리 알아낼수록 더 많은 득점 기회를 제공받기 때문에 앞서나가는 플레이어들은 점수 차이를 더 벌릴 수 있게 됩니다. 재료 실험에서 기록을 잘못했다든지 게임 도중에 딴 생각하느라 뭔가를 놓쳤다면 나머지 시간은 무척 힘들 겁니다. 평판 트랙에서 벌어지는 격차를 계속 지켜봐야 할 테니까요.


3주 후에는 체코 게임즈 에디션의 새로운 게임들 중
Codenames: Pictures 코드네임즈: 그림들을 만나보겠습니다.




참고 사이트:
Alchemists: The King's Golem @ boardgamegeek.com
https://boardgamegeek.com/boardgameexpansion/204650/alchemists-kings-golem

Czech Games Edition
http://www.czechgames.com
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새로운 저글링은 언제나 환영이야


Image courtesy of boardgamegeek.com's Chaddyboy

마운티드 클라우드 주간 게임 리뷰 VI의 253번째부터 Czech Games Edition 체코 게임즈 에디션의 새로운 게임들을 소개합니다. 첫 번째는 Adrenaline 아드레날린입니다.


보드 게임으로 만든 슈팅 게임

저는 매년 체코 게임즈 에디션의 게임들을 소개하고 있는데요. 내놓는 게임마다 중박 이상을 터뜨리는 Vlaada Chvátil 블라다 크바틸 씨를 비롯하여 체코 출신의 게임 디자이너들이 참신한 게임들을 출시해 왔기 때문입니다.

작년 2016년 말에 나온 아드레날린는 테마 면을 볼 때에 참신한 것은 아니었습니다. PC 게임에서 흔하게 볼 수 있는 슈팅 게임을 보드 게임으로 만든 것이었죠. 하지만 속을 뜯어 보면 눈에 보이는 적들을 무기로 공격하는 단순한 게임이 아니었습니다.

자, 그럼 아드레날린이 어떤 게임인지 살펴보겠습니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's Henk Rolleman


아드레날린의 진행

각 플레이어는 자신의 턴에 다음 행동들 중 원하는 조합으로 2번 할 수 있습니다:
  1. 이동합니다
  2. 물품을 습득합니다
  3. 공격합니다

플레이어의 캐릭터는 자신의 첫 번째 턴이나, 죽은 후의 첫 번째 턴에 생성 지점에서 시작합니다. 그리고 자신의 턴 동안에 최소 1칸, 최대 3칸 이동합니다.

이 게임에는 3가지 색깔의 탄약 큐브가 있습니다. 게임의 시작 시에는 각 플레이어가 색깔마다 1개씩, 총 3개를 가지고 시작합니다. 이 큐브는 게임 내에서 일종의 범용 자원이라고 보시면 됩니다. 무기에 대한 비용을 낼 때나 무기를 재장전할 때에 요구되는 큐브를 사용합니다.

플레이어는 물품을 습득하는 행동을 실행해서 1칸 이동하고 물품을 집거나 제자리에서 물품을 집을 수 있습니다. (여기에서 물품은 탄약이거나 무기입니다.) 무기에는 비용이 있습니다. 새로 습득한 무기에는 탄약이 이미 채워져 있어서 재장전 비용을 제외한 나머지 비용을 지정된 큐브로 지불합니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's GeekInsight


무기를 통한 공격

이 게임에서 가장 주가 되는 것이 상대를 공격하는 것입니다. 아드레날린이 "슈팅" 게임이라고 얘기했죠? 플레이어는 자신의 턴에 가지고 있는 무기들 중 하나를 고르고 공격 가능한 시선 안에 있는 상대를 선택합니다. 그 무기가 추가 비용을 내고 추가 효과를 얻게 한다면 그런 효과를 사용해도 됩니다. 그리고 피해를 해결합니다. 공격 해결 순서는 이렇게 직관적입니다! 무기는 사용되면 탄약이 소진된 상태가 되어 나중에 재장전을 한 후에 다시 사용될 수 있습니다. (재장전은 자신의 차례의 종료 시에 할 수 있습니다.)

공격을 받은 플레이어는 그 피해를 기록하기 위해서 공격한 플레이어의 피해 토큰을 자신의 개인 보드에 올려 놓습니다. 만약 어떤 플레이어의 개인 보드에 피해 토큰이 해골 기호에 도달한다면 턴의 종료 시에 그의 캐릭터가 죽습니다. 그때에 죽은 캐릭터에 대한 점수계산을 합니다. 여기에서는 철저하게 Area Control / Area Influence 영향력 메커니즘입니다. 그 캐릭터를 가장 많이 쏜 플레이어부터 차등적으로 점수를 얻습니다. 그리고 가장 먼저 쏜 플레이어와 킬샷을 쏜 플레이어는 추가 점수를 얻습니다. 누군가를 죽이는 데에 얼마나 기여했는가가 영향력으로 계산되고 이것은 점수로 환산됩니다.

영향력에서 동점이라면 먼저 쏜 순서가 타이-브레이커이기 때문에 늦게 쏜 플레이어는 그 동점을 넘어서기 위해서 오버킬을 하기도 합니다. 오버킬은 사망하는 킬샷에 1번을 더 공격한 것입니다. 이것은 영향력 점수를 얻는 데에는 이점을 주지만 확인 사살을 당한 캐릭터는 복수심을 품습니다. 그래서 오버킬 당한 플레이어는 자신의 피해 토큰을 복수의 표식으로서 오버킬을 한 플레이어의 보드에 올려 놓고, 그 플레이어에게 피해를 줄 때에 복수의 표식을 피해 토큰으로 바꿔서 1점의 피해를 더 주게 됩니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's GeekInsight


아드레날린 행동과 점수 감소

누군가가 얻어맞으면 그는 상대들에게 계속 얻어맞을 가능성이 있습니다. 왜냐하면 그러면 빨리 죽을 것이고 그러면 점수계산이 금방 일어날 테니까요. 자꾸 얻어맞는 캐릭터는 너무나 불쌍합니다. 다굴 앞에 장사가 없으니까요. 그러나 이 게임에서는 그를 보완할 장치를 마련해 두었습니다. 개인 보드에 피해가 3개 이상 그리고 6개 이상 누적될 때마다 일반 행동이 아드레날린 행동으로 바뀝니다. 아드레날린 행동은 3가지 일반 행동 중 물품 습득과 공격을 향상시킵니다. 그래서 최대 2칸까지 이동하면서 물품을 습득할 수 있고, 또한 한 칸 이동하면서 공격할 수 있게 됩니다.

게임의 균형을 잡아주는 요소가 하나 더 있습니다. 캐릭터가 죽으면 그 플레이어의 개인 보드의 남아 있는 가장 높은 점수가 해골 마커로 덮입니다. (이 해골 Tzolk'in: The Mayan Calendar 촐킨: 마야의 달력에서 본 것 같은데, 기분탓이겠죠...) 최고 기여자에게 주어지는 점수가 맨 처음 죽으면 8점이지만, 또 한 번 죽으면 6점으로 떨어지는 것입니다. 플레이어들이 이성적으로 진행하고 있다면 가장 점수가 높은 싱싱한 적을 공격하겠죠?

Image courtesy of boardgamegeek.com's Wouter Debisschop


게임의 종료

게임의 시작 시에 미리 정해놓은 만큼의 해골이 모두 사용되면 게임의 종료가 격발됩니다. 이때 바로 게임을 끝내도 되지만 균형잡힌 게임을 원하는 플레이어들이라면 선택 규칙을 적용할 수 있습니다. 이것은 게임의 종료를 격발할 플레이어까지 모두가 턴을 한 번씩 더 갖는 것인데요. 다른 플레이어보다 턴을 적게 가진 플레이어들은 아주 향상된 행동으로 2번 할 수 있고, 그렇지 않은 플레이어들은 조금 향상된 행동으로 1번만 할 수 있습니다.


한국에서 아드레날린 한국어판 발매 소식이 발표되었을 때에 몇몇 사람들은 1인칭 슈팅 게임 (First-Person Shooter, FPS)로 생각했다가 실제로 해보고 실망했다는 글을 올렸습니다. (아드레날린 한국어판에는 슬픈 전설이 있어...;;;) 그러나 게임 보드 전체가 다 보이니까 아드레날린은 1인칭이 아닙니다. 아마도 천재 게임 디자이너가 기발한 아이디어를 들고 나오지 않는 한, 보드게임으로 1인칭 슈팅 게임을 구현하는 것은 불가능하지 않을까 싶네요. 그러니까 아드레날린을 요즈음 유행하는 PC 게임으로 비유를 하자면 Overwatch 오버워치보다는 League of Legends 리그 오브 레전드에 가깝다고 할 수 있겠습니다.

보드 게이머의 관점에서 아드레날린을 보았을 때에 정말 잘 만들어진 영향력 게임입니다. 껍데기는 슈팅 게임이지만 속을 뜯어 보면 점수계산을 영향력 메커니즘을 사용해서 깔끔하게 정리해 버렸습니다. 복잡한 규칙 없이 균형까지 잡았죠! 이 점 하나만으로도 높은 점수를 주고 싶습니다. 게임 보드는 4개의 부분을 조합하는 것인데요. 각 부분을 뒤집을 수 있어서 전장이 여러 조합을 만들 수 있습니다. 그리고 규칙서의 뒤쪽을 보면 도미네이션 모드와 터렛 모드도 있어서 다른 재미를 느낄 수도 있습니다.

저는 아드레날린을 하고 난 후에 몇 가지 결핍을 느꼈습니다. 서로 다른 5개의 캐릭터가 있지만 이름과 외관만 다르고 개성이 하나도 없습니다. 그리고 홀수 개여서 그랬는지 모르겠지만 팀플레이 모드에 대한 규칙도 없고요. 아마도 나중에 나올 확장판을 고려해서, 기본 게임을 튜토리얼처럼 아드레날린 게임에서 가장 기본적인 요소만 넣은 것이 아닐까라는 생각이 들었습니다. "일단 튜토리얼 먼저 하고 있어. 우리가 나중에 확장 내줄게!" 이런 거 아닐까요? 그리고 이건 조금 멀리 나간 상상이긴 합니다만 정말 만약에 아드레날린에 오버워치나 리그 오브 레전드 테마를 입히면 엄청난 히트 상품이 나올 것 같은데요. Blizzard Entertainment 블리자드 엔터테인먼트의 라이선스 비용이 높아서 그쪽 게임들을 보드 게임 퍼블리셔들이 보드 게임으로 구현했다가 재판하지 않는 경우가 많았고, Riot Games 라이엇 게임즈는 자체적으로 보드 게임을 개발하는 시도가 있어서 제안이 들어간다고 해도 불발될 가능성이 높을 겁니다. 그러면 역으로 그쪽 회사들이 체코 게임즈 에디션으로부터 아드레날린 라이선스를 구입해서 만드는 방법도 있을 텐데 말입니다... (여보게들, 한 번 만들어 주지 않겠는가?)



3주 후에는 체코 게임즈 에디션의 새로운 게임들 중
Alchemists: The King's Golem 알케미스츠: 왕의 골렘을 만나보겠습니다.




참고 사이트:
Adrenaline @ boardgamegeek.com
https://boardgamegeek.com/boardgame/202408/adrenaline

Czech Games Edition
http://www.czechgames.com
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○○○은 아직도 배고픕니다


Image courtesy of boardgamegeek.com's František Horálek

마운티드 클라우드 주간 게임 리뷰 V의 209번째는 Codenames 코드네임즈Tash-Kalar: Arena of Legends – Nethervoid 타쉬-칼라르: 전설들의 경기장 - 네더보이드에 이어서 Czech Games Edition 체코 게임즈 에디션의 새로운 게임들을 소개합니다. 재산을 탕진해 본 것에 이어서 여러 실패를 겪어야 승리하는 게임, The Prodigals Club 탕자 클럽입니다.


삼촌의 유산을 물려받고, 그 후...

2011년 체코의 디자이너 Vladimír Suchý 블라디미르 수키는 특별한 테마의 게임을 선보였습니다. 평생 돈만 모으느라 돈을 제대로 써보지 못한 노인이 친척들에게 돈 쓰기 경쟁을 여는 Last Will 라스트 윌이 그것이었습니다. 탕자 클럽은 그 라스트 윌에서 이어집니다. 아마도 그 삼촌에게서 유산을 물려받은 주인공이 그 유산과 권세까지 탕진하는 내용이 탕자 클럽인 것이죠. 탕자 클럽은 라스트 윌의 확장은 아닙니다만 그 둘을 합쳐서 플레이할 수 있습니다.

반가운 라스트 윌의 상자


세 곳에서 고배를 마셔보자

탕자 클럽은 빅토리아 시대의 올바른 신사와 거리가 먼 사람들의 비밀 협회입니다. 삼촌의 유산을 받아 졸부가 된 주인공이 가입하기에 딱 좋은 클럽 같지 않나요?

탕자 클럽에서는 세 부문에서 쓴 맛을 봐야 합니다. 첫 번째는 가진 재산을 다 써야 하는 소유물 경쟁입니다. 두 번째는 시민들로부터 표를 많이 잃어야 하는 선거 경쟁이고, 마지막은 주요 인사들을 화나게 만들어야 하는 사교 경쟁입니다. 게임의 상자에서 보이는 세 사람은 각자 이 경쟁에서 패배한 모습을 보이고 있습니다. 가운데에 있는 사람은 주화 몇 개만 남았고, 오른쪽 사람은 투표를 해달라는 피켓에 뒤집어 씌이고 눈까지 얻어 맞았으며, 왼쪽 사람은 선물 하려던 꽃이 밟이고 꺾였을 뿐만 아니라 뺨까지 얻어 맞았습니다. 탕자 클럽에서, 플레이어들 앞에 얼마나 험난한 과제들이 놓여 있는지 여실히 보여주는 그림이라고 할 수 있겠습니다.

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3가지 중앙 보드 - 왼쪽 (붉은색) 사교 경쟁, 오른쪽 (초록색) 선거 경쟁,
아래쪽 (갈색) 소유물 경쟁


라스트 윌과 비슷한 진행

라스트 윌에서는 준비, 계획, 심부름, 행동, 라운드의 종료 5단계로 진행되었는데요. 탕자 클럽에서도 이와 비슷합니다:

탕자 클럽

라스트 윌

1. 준비 1. 준비
2. 심부름 2. 계획
3. 심부름
3. 행동 4. 행동
4. 하이드 파크 (선거 경쟁에서만) -
5. 베아트리체 귀부인 (사교 경쟁에서만) -
6. 라운드의 종료 5. 라운드의 종료

준비 단계에서는 게임 보드에 지시된 대로 카드들을 보충합니다. 라스트 윌에서 턴 순서와 카드 보충, 행동 포인트를 한 번에 결정하던 계획 단계와 일꾼 놓기로 행동을 실행하던 심부름 단계는 하나로 합쳐져서 두 번째 단계가 되었고, 이 단계에서 플레이어들은 순서대로 심부름 소년 마커들을 놓습니다. 라스트 윌에서는 심부름 소년 마커가 많아야 2개까지 사용할 수 있었지만 탕자 클럽에서는 플레이어의 수에 따라 3개에서 5개까지 고정적으로 사용됩니다. 행동 단계에서, 각 플레이어는 중앙 보드에 공개된 카드가 지시하는 순서대로 행동을 수행하는 턴을 가집니다. 이 카드는 라운드마다 새롭게 공개되기 때문에 수행될 행동의 종류와 순서가 바뀌게 됩니다.

새로 생긴 하이드 파크와 베아트리체 귀부인 단계는 각각 선거 경쟁과 사교 경쟁에서의 상태에 따라 보너스와 페널티를 부여합니다. 이것은 이 두 단계를 무시하고 진행하는 플레이어들에게 버거운 짐을 얹어주기 때문에 플레이어들은 선거 경쟁과 사교 경쟁에도 끊임없이 신경을 써줘야 합니다.


라스트 윌과 다른 점은?

이 질문은 탕자 클럽의 최종 점수계산으로서 답할 수 있습니다. 누군가가 어느 한 경쟁 부문에서 0점 이하에 도달하면 게임의 종료를 격발합니다. 플레이어들은 이제 세 부문 모두에 대한 자신의 점수를 계산해야 합니다.
  • 소유물 경쟁: 가진 돈 + (각 남은 소유물의 가치 + 3 파운드씩)
  • 선거 경쟁: 선거 점수보드에서의 점수
  • 사교 경쟁: 각 영향력 마커의 점수의 합

아직 중요한 설명이 끝나지 않았습니다. 탕자 클럽은 단순하게 각 부문의 점수를 합산하는 것으로 총점을 계산하지 않습니다! 각 플레이어들은 자신의 세 부문의 점수 중 가장 점수가 높은 부문의 점수를 자신의 최종 점수로 정합니다. 그리고 나서 자신의 최종 점수가 가장 낮은 플레이어가 승자가 됩니다. 어랏? 이거 어디서 많이 본 방식 아닌가요? 마운티드 클라우드 주간 게임 리뷰 시즌3에서 Reiner Knizia 라이너 크니치아 씨의 Knizia tile-laying trilogy 타일-놓기 삼부작을 소개했습니다. 그 작품들 중 Tigris & Euphrates 티그리스와 유프라테스Samurai 사무라이에서는 플레이어들이 여러 부문에서 골고루 득점하도록 각자의 최저점을 비교해서 승자를 가렸습니다. 그것의 반대가 탕자 클럽의 승자 결정 방식이 되겠습니다. (왜냐하면 탕자 클럽은 보통 게임들과 달리 망하기 경쟁이니까요!)

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선거 경쟁에서 밀리면 유권자들로부터 표를 얻게 됩니다.

돈과 부동산을 탕진하는 일직선적인 방식의 라스트 윌에서, 2가지 또는 3가지 부문에서 경쟁을 벌이는 탕자 클럽으로 넘어오면서 플레이어들이 고민해야 하는 것은 하나의 부문만 효율성을 높여야 하는 것이 아니라 모든 부문에 대해 높여야 한다는 것입니다. 카드와 타일이 특정 부문에서 좋은 효율을 가져올 수 있습니다. 하지만 매 라운드 하이드 파크와 베아트리체 귀부인 단계가 선거 경쟁과 사교 경쟁에서의 순위에 따라 보너스와 페널티를 주기 때문에 이것들 중 어느 하나라도 포기할 수는 없을 것입니다. 포기하는 것 이상으로 더 높은 효율의 콤보를 찾아낸다면 얘기가 다르겠지만요.

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사교 경쟁에서 밀리면 베아트리체 할매가 나에 대한 좋은 얘기를 하고 다닙니다.


말아먹는 것도 쉽지 않다

라스트 윌과 탕자 클럽은 다른 게임에서의 목표를 거꾸로 뒤집었습니다. 쉬운 테마와 직관적인 진행으로, 초보자들에게 가르치기에도 적당합니다. 서로 시너지를 낼 수 있는 카드들과 타일들을 적시에 얻고 엔진을 만드는 것이 주요한 작업입니다만 이 두 게임 모두 운이 꽤 크게 작용합니다. 너무 빡빡하게 전략성을 갖춘 게임이라기보다는 편한 마음으로 즐기는 테마성을 갖춘 전술적인 게임으로 보시는 게 맞을 것 같습니다.

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블라디미르 수키 씨는 라스트 윌에서 탕자 클럽으로 테마를 확장시켰는데요. 제가 예상했을 때에 더 이상의 확장은 어려울 것으로 보입니다. 라스트 윌 때처럼, 작은 확장이나 프로모는 가능하겠지만요. 이미 집재산도 말아먹어 봤고 사회에서도 실패를 겪었는데, 플레이어들이 어디까지 추락해 봐야 할까요? 디자이너인 수키 씨는 라스트 윌 세계관에 대해 아직도 배고플까요?





참고 사이트:
The Prodigals Club @ boardgamegeek.com
http://boardgamegeek.com/boardgame/181796/prodigals-club

Czech Games Edition
http://www.czechgames.com
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