요즈음 한 코미디 프로그램에서는 "애매한 것을 정해주는" 개그맨이 나와서 인기를 끌고 있습니다. 사람들 사이에서 논란이 되고 있지만 딱히 답을 정하기 어려운 주제를 가지고 시청자들과 관객들에게 웃음을 주고 있죠.

몇몇 파티 게임에서도 그런 "애매한" 것으로 대화와 웃음을 이끌어 내는 것들이 있습니다. 그 중에 하나가 이 Say Anything 무엇이든 말해봐입니다.

이 게임 역시 Dominic Crapuchettes 도미닉 크라푸셰츠 씨가 디자인을 했고, 그의 회사인 North Star Games 노스 스타 게임즈에서 출시를 했습니다.


게임의 구성물
무엇이든 말해봐의 구성물은 Wits & Wagers 재치와 내기보다 더 간단합니다. 각 플레이어가 사용할 답변판 1개씩과 토큰 2개씩, 펜 1자루씩이 들어 있고, 많은 문제지가 들어 있습니다. 그리고 회전판 모양의 셀렉토메틱 5000이 들어 있습니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's EndersGame


게임의 진행
각 플레이어는 돌아가면서 자신의 턴을 가집니다. 자신의 턴일 때에 문제지에 있는 문제 1개를 읽고 나중에 자신이 선호하는 답을 선택하게 됩니다.

셀렉토메틱 5000을 가진 플레이어가 턴을 가집니다. 그는 먼저 질문 카드 1장을 뽑아서 아무 질문 1개를 읽어줍니다. 그리고 나머지 플레이어는 그 문제에 대한 답을 적으면 됩니다.

플레이어 모두 자신의 답을 적었다면 테이블에 자신의 답을 늘어놓습니다. 그러면 현재 플레이어가 그 중에 자신의 생각과 가장 가까운 답을 셀렉토메틱 5000을 통해 몰래 결정합니다.

그 다음에 나머지 플레이어들은 공개된 답들을 보고 현재 플레이어가 선택할 것 같은 답에 자신의 토큰을 놓습니다. 토큰을 2개씩 가지고 있는데, 답 하나에 모두 놓아도 되고, 두 답에 하나씩 놓아도 됩니다.

토큰 놓기가 끝나면 현재 플레이어는 셀렉토메틱 5000을 공개해서 자신이 선택한 답을 보여줍니다.

점수는 다음과 같은 방식으로 얻습니다:
  • 현재 플레이어: 자신이 선택한 답에 놓인 플레이어의 토큰마다 1점씩 얻습니다. (최대 3점.)
  • 나머지 플레이어: 자신이 적었던 답에 놓인 플레이어 토큰마다 1점씩 얻습니다.
  • 정답을 적은 플레이어: 추가 1점을 얻습니다.

점수계산 후에 각 플레이어는 자신의 답변판과 토큰 2개를 가져오고, 현재 플레이어는 셀렉토메틱 5000을 왼쪽 플레이어에게 넘깁니다.


게임의 종료
플레이어 3-4명일 때 각 플레이어가 질문 3개씩, 5-6명일 때 질문 2개씩, 7-8명일 때 질문 1개씩 하고 난 다음에 게임이 끝납니다.

점수가 가장 많은 플레이어가 승리하고, 동점인 경우에는 동점인 플레이어들은 모두가 잘 알고 있는 노래와 춤으로 짧은 공연을 해야 하고 꼴등을 한 플레이어가 우승자를 정해줍니다.


총 평가
항상 그랬듯이 저의 리뷰에서는 숫자 평점이나 별점은 사용하지 않습니다.

무엇이든 말해봐는 플레이어의 성향에 대한 게임입니다. 이 게임에 등장하는 모든 질문에는 정해진 답이 없습니다. 정답은 현재 플레이어가 선호하는 것입니다. 따라서 게임에 참여하는 플레이어가 서로에 대해 잘 알고 있을수록 점수를 얻기 쉽습니다. 그렇다고 해서 점수를 얻지 못 해도 상관없습니다. 이러한 파티 게임은 대화를 통해서 플레이어들이 서로에 대해 더 잘 알게 되고 즐거운 시간을 보낸다면 그 목적이 달성이 되는 것입니다. 승패보다 의미 있는 시간이 더 중요한 것이죠.

이 게임은 사교 모임이 잦고 파티 문화가 잘 발달되어 있는 나라나 문화권에서 굉장히 좋은 도구로 사용될 수 있습니다. 우리나라에서는 새로운 친구를 사귀게 되는 학기초에, MT나 수학여행 등에서, 또 많은 친척들이 모이는 명절이나 가족 모임에서 사용하기에 좋습니다.

문제지는 영어로 적혀 있지만 '재치와 내기'와는 달리 미국에 국한된 문제는 없습니다. 따라서 그룹에 영어를 해석해 줄 수 있는 사람 1명만 있다면 현지에 맞게 쉽게 문제를 풀 수 있어서 게임 진행에 어려움은 없을 것입니다.




참고 사이트:
Say Anything @ boardgamegeek.com
http://boardgamegeek.com/boardgame/33604/say-anything

North Star Games, LLC
http://www.northstargames.com

The image used in this review first appeared on boardgamegeek.com in the following pictorial review by EndersGame: http://boardgamegeek.com/thread/468223
Posted by Mounted Cloud
,
티켓 투 라이드의 퍼블리셔인 Day of Wonder 데이즈 오브 원더 社는 5월 중순 즈음에 맵 디자인 컨테스트 서류심사 통과자를 통보한다고 했습니다. 그러나 6월이 가까워졌는데 별 소식이 없자, (혹시나 하는 마음에) 저는 데이즈 오브 원더 측에 이메일을 보냈습니다. 언제 발표를 하느냐는 저의 질문에 담당자는 다음 주 정도에 발표한다고 아주 짧게 대답을 했습니다.

그리고 정말 그 다음 주에 발표가 났는데, 저는 두 가지 사실에 놀랄 수밖에 없었습니다. 첫 번째는 발표된 리스트에는 저의 이름은 없었습니다. 두 번째, 그 리스트는 서류심사 통과자가 아닌 프로토타입심사 통과자들이었습니다. 퍼블리셔는 이미 서류심사 통과자들에게 통보를 했고 2, 3주 정도 되는 짧은 기간 사이에 벌써 프로토타입에 대한 심사까지 끝냈다는 겁니다. 어쨌거나 데이즈 오브 원더는 애초에 계획했던 대로 일정을 차근차근 소화했습니다. 놀라웠습니다. Wonder!


몇 달이 지나고 여름의 막바지 더위가 기승을 부리던 8월 하순의 어느 날, 보드게임긱에 아주 뜨끈뜨끈한 소식이 들려왔습니다. 맵 디자인 컨테스트에서 우승을 한 맵과 준우승을 한 맵이 보드게임긱의 엔트리에 들어갔다는 것이었습니다. 그리고 멋진 그 맵들의 이미지도 공개가 되었습니다. 우승한 맵은 아시아 맵이었습니다. 저도 아시아 맵이 뽑힐 가능성이 높다고 예상을 했었는데, 실제로 우승까지 할 줄은 몰랐습니다. 그리고 준우승을 한 맵은 인도 맵이었습니다. 아시아 맵 두 가지가 우승과 준우승 모두를 차지했다는 것은 놀라웠고 또 반가웠습니다. 아마도 미국인이나 유럽인에게 있어서 아시아는 다채롭고 신비한 문화로 가득찬 환상의 세계일지도 모릅니다. 그러한 점이 다른 지역보다 아시아를 선택하게 만든 요인이었을 것 같았습니다.

우승 맵인 "티켓 투 라이드: 전설적인 아시아"


준우승 맵인 "티켓 투 라이드: 인도"


바로 며칠 뒤, 맵 디자인에 자신의 작품을 냈던 한 영국인이 보드게임긱을 통해 자신의 맵을 공개했습니다. 그 맵은 인도차이나였는데, 꽤 완성도 있어 보였습니다. 저는 이것 때문에 묘한 경쟁심을 느끼게 되어서 한 가지 각오를 하게 됩니다. '한반도 맵 디자인을 개선해서 공개하자!'라고요. <계속>


이미지 출처: boardgamegeek.com
Posted by Mounted Cloud
,
이번 시간은 원래 Decimal break 디시멀 브레이크(열 번 이후에 한 번씩 쉬는 기간)라서 주간 게임 리뷰를 올리지 않는 주인데, 특집으로 저의 사설을 올려봅니다.


우리는 한 나라의 말이 다른 나라에 쉽게 유입되고 또 쉽게 확산이 되는 시대에 살고 있습니다. 지금은 예전에 비해 지식의 수와 종류가 폭발적으로 증가하고 있어서, 자신이 잘 알고 있는 분야의 용어가 아니라면 그 뜻을 전혀 모르거나 정확한 뜻을 모르고 잘못 사용할 가능성이 높아졌습니다. 당연히 그것은 보드게임에서도 예외는 아닙니다.

최근에 국내 보드게임 커뮤니티에서 어렵지 않게 볼 수 있는 용어로서, manuel 매뉴얼이 있습니다. 이 말은 우리가 어떤 제품을 구입했을 때 함께 동봉되어 있는 책자로 그것을 처음 사용할 사람들을 위한 설명이 들어 있습니다. 또한 한 조직에서 행동 지침 등을 엮어 놓은 책으로도 지칭되기도 합니다. 우리에게 친숙하게 들리는 매뉴얼이라는 이 외래어에 무슨 문제가 있길래, 제가 이런 사설을 써서 올리는 것일까요?


제가 몇 년 동안 해외 보드게임 규칙서들을 번역해 오고 있는데, 이상하게도 외국, 특히 영어권 국가에서는 게임 규칙서를 매뉴얼이라고 지칭하는 경우는 거의 보지 못 했습니다. 그들은 규칙서를 보통 rules이나 rulebook 간혹 instructions로 불렀습니다.

저는 왜 그런지 너무나 궁금해서 얼마 전까지 한국에 있다가 고향으로 돌아간 미국인 친구에게 질문을 했습니다. 고맙게도, 저의 사소한 질문에 그 친구는 아주 쉽고 명확한 답변을 해주었습니다. 아래와 같이 말이죠.
Ah, I have a question. It is not serious. ha ha
Most of Korean gamers call a rule-book a 'Manual'. I think they are different from each other. Can you explain the difference between them for me? It would be better if you give me some example!
아, 나 질문이 하나 있어. 심각한 건 아냐. 하하
대부분의 한국인 게이머들은 룰북을 '매뉴얼'이라고 불러. 나는 그것들이 서로 다르다고 생각하는데. 그 차이점에 대해서 설명해 줄 수 있어? 예를 들어주면 더 좋고.

The difference between a rulebook and a manual is this: Usually a manual is for more technical explanations, like how to build a computer or install a part for your car. In English we almost always use rulebooks for games--board games and RPGs. However, some war games have very complicated rules, so they are called manuals too.
룰북과 매뉴얼의 차이는 이거야: 보통 매뉴얼은 기술적인 설명을 위한 거야, 컴퓨터를 조립하거나 차에 부품을 설치하는 방법 같은. 영어에서, 우리는 보드 게임이나 RPG에 대해서 거의 대부분 룰북이란 말을 써. 그런데 몇몇 워 게임은 아주 복잡한 규칙을 가지고 있어서, 그 (워 게임) 룰북은 매뉴얼이라고 불리기도 해.

영영사전에 따르면, game 게임의 정의는 '정해진 규칙에 따라 상대를 이기거나 문제를 푸는, 일반적으로 기술과 지식, 기회 등이 포함되는 활동이나 운동'입니다. 그래서 보드게임뿐만이 아니라 야구나 농구 같은 스포츠도 게임이라고 불립니다. 스포츠 종목도 그것의 규칙들이 정리된 책이 있는데, 그것 역시 manual이란 말을 사용하지 않고 rules라는 말을 사용합니다. 규칙서는 말 그대로 규칙들(rules)을 모아놓은 것이기 때문이죠.

매뉴얼이란 말은 '손으로 조작하는'이라는 뜻에서 출발했습니다. 그래서 새로운 기계 장치나 부품이 개발되었을 때 '손으로 그것을 어떻게 작동시킬 수 있는지'에 대해 상세히 적어놓은 책이란 뜻으로 파생이 된 것입니다. 다시 말해서, 손으로 무언가를 '입력' 또는 무언가를 '조작'했을 때, 그것으로부터 어떠한 '반응'이나 '결과'를 얻을지에 대해 알려주는 책이 매뉴얼입니다. 최근 십수년 동안 가전제품이나 IT 관련 제품의 구입이 늘어남에 따라, 그것과 함께 동봉된 매뉴얼(제품사용설명서)이란 말이 입에 붙어서 보드게임에까지 잘못 확장되어 사용되고 있는 것 같습니다.

이제 저에게 이런 질문을 던지시는 분이 계실지 모르겠습니다. "룰북이나 매뉴얼이나, 알아듣기만 하면 되니까 아무렇게나 불러도 상관 없잖습니까?"라고요. 한 국가에서 사용되는 한 단어는 다른 나라에서도 그곳의 하나의 단어에 부합해야 말이 서로 통하게 됩니다. 일대일(1:1) 대응이 아니고 일대다(1:N) 대응이 되면 점차 그 단어들 사이에 의미의 모호함이나 오용의 위험성이 생기게 됩니다. 예를 들어서, 우리의 '총각김치'가 유럽에서 '깍두기'로 잘못 사용되고 있다고 가정해 봅시다. 누군가가 '총각김치'의 사진을 한국인에게 보여주면 그는 '총각김치'라고 제대로 말하겠지만, 단어를 오용하고 있는 유럽인들은 '총각김치'와 '깍두기' 모두를 말할 것입니다. 그들에게는 '깍두기'도 '깍두기', '총각김치'도 '깍두기'인 셈이 됩니다.


말이란 것은 전파성이 매우 강하기 때문에 한 번 잘못 사용되면 누군가가 그것을 바로 잡지 않는 한, 그 상태로 계속 퍼지게 됩니다. 지금 세대에서 노력해서 말을 바로 잡지 않으면 그 후손들도 잘못된 말을 (무비판적으로) 그대로 사용하게 됩니다. '규칙(rules)을 엮어놓은 책이 규칙서(rules 또는 rulebook)이다'는 너무나 당연한 논리입니다. 이제 '매뉴얼'이란 말 대신에 룰북, 또는 한국어를 사용하고 싶으면 '규칙서' 또는 '설명서'라는 단어를 사용해 주시면 좋겠습니다. 결혼을 하고 아이를 낳아서 기르는 게이머들이 늘어가고 있는데, 자신의 아이에게도 보드게임을 가르쳐줄 계획이라면 바른 단어 사용도 함께 전해주세요. 보드게임 쇼핑몰도 마찬가지고요.
Posted by Mounted Cloud
,
Image courtesy of boardgamegeek.com's Raiko Puust

 

지난 시간에 이어서, 이번 리뷰도 트릭-테이킹 게임입니다. 최근에 트릭-테이킹을 자주 소개하고 있는데, 이번에 소개해 드릴 이 게임은 조금 독특한 면이 있습니다.

이 게임의 이름은 Tricky Bid 트리키 비드. 플레이어들은 각자 트릭에 대한 점수를 걸어야 하기 때문에 그런 이름이 붙었습니다. 게임 디자이너는 Hilko Drude 힐코 드루데 씨인데, 그는 트리키 비드를 포함한 몇몇 게임을 만들었습니다. 그의 이력에는 에센에서 Amigo 아미고 사의 데몬스트레이터(시연자)로서 활동을 한다고 써 있습니다.


게임의 구성물
이 게임의 구성물은 다섯 가지 색깔의 0부터 15까지 숫자 16장씩의 카드뿐입니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's Daniel Danzer


게임의 준비
이 게임은 최대 4명이 할 수 있는데, 만약 2명 또는 3명이 할 때에는 2가지 색깔의 카드를 모두 게임에서 제거합니다.


게임의 진행
트리키 비드는 플레이어 수만큼의 핸드를 진행합니다. 각 핸드의 시작 시에, 카드를 잘 섞고 각 플레이어들에게 16장씩 (3인 게임에서는 12장씩) 나눠줍니다. 그리고 남은 카드는 테이블의 가운데에 뒤집어 놓고, 그것의 맨 위에 있는 카드를 공개합니다. 그리고 딜러의 왼쪽 플레이어부터 시작합니다.

게임은 핸드의 카드가 다 떨어질 때까지 다음을 번갈아 가면서 진행합니다
  1. 입찰
  2. 트릭 진행
  3. 입찰 카드 따기
  4. 트럼프 바꾸기

1. 입찰
각 트릭 전에, 시작 플레이어부터 시계 방향으로 돌면서, 플레이어들은 자신의 손에 있는 카드 중 1장을 자신의 앞에 공개해서 놓습니다.

2. 트릭 진행
이제 시작 플레이어부터 시계 방향으로 돌면서, 플레이어들은 자신의 손에 있는 카드 1장을 내는데, 가능하다면 시작 플레이어가 낸 카드의 색깔과 같은 카드를 내야 합니다. 만약 그런 카드가 없다면 아무 카드나 낼 수 있습니다.

트릭은 트럼프 수트의 카드 중 가장 높은 숫자의 카드를 낸 플레이어가 그 트릭의 승자가 됩니다. 트릭에 트럼프 수트가 없었다면 리드 수트(시작 플레이어가 낸 수트)와 같은 카드 중 가장 높은 숫자의 카드를 낸 플레이어가 승자가 됩니다.

3. 입찰 카드 따기
트릭의 승자는 자기가 냈던 입찰 카드와 그 카드와 색깔이 같은 다른 플레이어의 입찰 카드 모두를 가져와서 자신의 앞에 뒤집어서 놓습니다. 남은 입찰 카드와 트릭의 카드 모두는 버리는 더미에 놓습니다.

4. 트럼프 바꾸기
트릭의 승자는 자신이 원한다면 트럼프를 바꿀 수 있습니다. 그가 트럼프를 바꾸기로 결정했다면 테이블의 가운데에 있는 트럼프 카드를 버리는 더미에 놓고 카드 더미에서 맨 위에 있는 카드를 공개하고 그 새 카드가 트럼프 수트를 결정합니다. 새로운 트럼프 수트는 이전과 같을 수 있습니다.

다른 트릭-테이킹과 다르게 트리키 비드에서는 트릭의 승자가 다음 트릭을 이끌지 않습니다. 이 게임에서는 시계 방향으로 돌면서 플레이어들이 트릭을 시작하기 때문에, 이전 트릭을 시작했던 플레이어의 왼쪽 플레이어가 다음 트릭을 이끕니다.


핸드의 종료와 점수 계산
1-4를 반복하고 핸드의 마지막 트릭이 진행되면, 플레이어들은 자신이 딴 입찰 카드의 숫자를 합쳐서 점수를 얻습니다.

다음 핸드는 이전 딜러의 왼쪽 플레이어가 새로운 딜러가 되어, 그 핸드를 진행합니다.


게임의 종료
게임이 종료되면 점수가 가장 높은 플레이어가 승리합니다.


총 평가
항상 그랬듯이 저의 리뷰에서는 숫자 평점이나 별점은 사용하지 않습니다.

트리키 비드는 새로운 방식의 가벼운 트릭-테이킹 게임입니다. 트릭-테이킹에서 가장 답답한 리드 수트의 카드를 내야하는 제약을, 카드 입찰이라는 방법을 통해서 플레이어 스스로가 완화해 나아갑니다. 그것은 플레이어가 카드 색깔 중 장수가 적은 것을 입찰 때에 제시를 해서 색깔의 종류를 줄일 수 있습니다. 색깔 수가 줄어들면 상대적으로 리드 수트의 카드를 내야하는 확률이 줄어들기 때문에 트럼프 수트의 카드를 내기 쉬워집니다.

또한 높은 숫자 또는 낮은 숫자의 카드의 전략적 사용 또한 재미있는 점입니다. 다음 트릭을 딸 가능성이 높을 때에는 높은 숫자를, 그렇지 않은 경우에는 낮은 숫자를 낼 수 있습니다.

재미있는 부분을 한 가지 더 이야기하자면, 턴이 늦은 플레이어는 카드를 입찰할 때에도 다른 플레이어보다 늦게 내기 때문에 특정 플레이어의 입찰 카드를 따도록 자신의 입찰 카드의 수를 맞춰서 낼 수다는 것입니다.

다른 트릭-테이킹 게임과 달리 트릭을 딴 플레이어가 다음 트릭을 이끌지 않고, 플레이어들이 돌아가면서 트릭을 이끕니다. 이것은 플레이어들에게 턴 순서 또한 전략적인 수를 가져다 줍니다. 트릭-테이킹 게임에서는 턴이 늦을수록 그 트릭을 딸 기회가 많아집니다. 따라서 확실하게 이길 카드가 아니라면, 자신이 마지막 턴에 가까울 때에 이길 가능성이 큰 카드를 내게 만듭니다.

아쉬운 점을 꼽자면, 카드의 빨간색과 자주색이 비슷하게 보이기 때문에 헷갈릴 수 있습니다. 카드 디자인을 할 때 색깔마다 아이콘을 넣거나 카드 배경을 서로 다르게 해서 서로 구분하기 쉽게 했더라면 더 좋았을 것 같습니다.

아직 영어판이 출시되지 않았지만, 트리키 비드 카드에는 어떠한 텍스트도 없기 때문에 누구나 쉽게 배워서 진행할 수 있습니다. 이 게임은 6명까지 할 수 있지만 그렇게 하면 운이 너무 많이 좌우되기 때문에, 룰북에서 4명 이하로 진행하는 것을 권하고 있습니다. 4명 이하의 사람들이 30분 이내의 짧은 시간 동안에 할 게임을 찾고 있다면 트리키 비드는 좋은 대안이 될 것이라고 생각합니다.





참고 사이트:
Tricky Bid @ boardgamegeek.com
http://boardgamegeek.com/boardgame/90142/tricky-bid

AMIGO Spiel
http://www.amigo-spiele.de

Posted by Mounted Cloud
,
Image courtesy of boardgamegeek.com's ♪ Isaäc Bickërstaff ♫

이번 리뷰부터 "띄엄띄엄" 3회에 걸쳐 Bambus Spieleverlag 밤부스 게임즈의 트릭-테이킹 게임들을 소개합니다. 첫 번째 게임은 아주 요상한 카드 게임인, The Bottle Imp 보틀 임프입니다.

이 게임의 디자이너는 Günter Cornett 귄터 코르네트 씨인데, 현재 밤부스 게임즈의 사장입니다. 그는 20가지가 넘는 게임들을 만들었는데, 그 중 유명한 작품들을 나열하자면 Hey, That's My Fish! 야, 내 물고기야!와 Kahuna 카후나를 꼽을 수 있습니다.

보틀 임프는 1995년에 밤부스 게임즈에서 처음 출시를 했습니다. 이미 알고 계신 분들도 계시겠지만, 스코틀랜드 작가 Robert Louis Stevenson 로버트 루이스 스티븐슨 씨가 1891년에 쓴 동명 소설이 있습니다. 밤부스의 귄터 코르네트 씨는 이 짧은 이야기에서 영감을 받아서 게임으로 만들었기 때문에 밤부스 게임즈 버전의 게임에는 보틀 임프의 이야기가 적힌 책자가 함께 들어 있었습니다. (그래서 게임 구성물에 비해 게임 상자가 컸습니다.)

보틀 임프의 디자인은 3가지가 있습니다. 1995년에 출시되었던, 괴기스러운 그림의 초판 그리고 2003년에 만화 같은 그림의 2판, 마지막으로 2010년에 Z-Man Games 지-맨 게임즈에서 재판한 버전입니다. 보드게임긱의 유저들 중에서 다수가 초판의 그림을 좋아하는데 현재는 구할 수 없는 것이 매우 안타깝습니다. 제 개인적으로 2판의 그림을 좋아하는데, 이것 역시 절판이 되어서 구입하는 것이 쉽지 않습니다. (맨 위의 그림이 2판의 상자 정면입니다.)

Image courtesy of boardgamegeek.com's Geni Palladin
보틀 임프 초판의 카드 뒷면


게임의 구성물
이 게임에는 1-37까지의 카드가 들어 있는데, 시작 가격 카드인 19를 제외하고 빨간색과 파란색, 노란색으로 각각 12장씩 있습니다. 카드 분포를 요약한 요약 카드도 몇 장 들어 있습니다. 그리고 도깨비가 들어 있다는 호리병 마커가 들어 있습니다. 밤부스 버전에서는 룰북뿐만이 아니라 보틀 임프 이야기가 적힌 작은 책자도 들어 있습니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's Roland Alkemper


게임의 준비
19가 적힌 시작 가격 카드를 테이블 가운데에 놓고, 그 위에 호리병 마커를 올려놓습니다. 남은 카드들을 섞어서 각 플레이어에게 똑같은 수로 나눠줍니다.


게임의 진행
먼저 각 플레이어는 자신의 손에 있는 카드 1장을 선택해서 버립니다. 버려진 카드들은 호리병에 있는 도깨비의 트릭으로서 시작 가격 카드 밑에 뒤집어서 놓이고, 누구도 그 카드의 내용을 볼 수 없습니다.

그리고 각 플레이어는 자신과 인접한 양 플레이어들과 카드를 1장씩 동시에 교환합니다.

딜러의 왼쪽 플레이어가 시작 플레이어가 됩니다. 다른 트릭-테이킹 게임처럼 시작 플레이어가 낸 수트(색깔)을 다른 플레이어들이 따라서 내야 합니다. 모든 플레이어가 카드 1장씩 냈다면 이제 그 트릭을 누가 가져갈지 결정을 합니다. 그것의 기준은 항상 호리병이 놓인 카드의 숫자(현재 호리병 가격)입니다. 트릭에 있는 카드 모두 현재 호리병 가격보다 높다면 카드의 수트에 상관없이 가장 높은 숫자를 낸 플레이어가 그 트릭을 땁니다.

만약 한 명 이상의 플레이어들이 트릭에 현재 호리병 가격보다 낮은 카드를 냈다면 호리병 가격보다 낮은 카드들 중 가장 높은, 즉 호리병 가격보다 바로 다음으로 낮은 카드를 낸 플레이어가 그 트릭과 호리병 모두를 가져옵니다. 그리고 트릭을 딴 플레이어가 냈던 카드를 자신의 앞에 놓고, 그 위에 호리병을 올려놓습니다. 현재 호리병 가격 카드는 새로운 호리병 주인이 나타나면 그 플레이어에게 (점수 카드로) 줍니다.

핸드의 종료와 점수계산
플레이어들이 자신의 손에 있는 카드를 모두 사용하면 한 핸드가 끝나고 자신이 딴 카드들에 대해서 점수를 얻습니다. 핸드의 종료 시에 호리병을 가지고 있는 플레이어는 자신이 딴 카드에 대한 점수가 아니라 도깨비 트릭의 점수에 대해 감점을 받습니다. 카드의 점수는 카드의 그려진 동전의 개수입니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's John Carlton
플레잉 카드들


게임의 종료
게임의 시작 전에 미리 정한 핸드의 수 또는 총점에 도달한 후에, 총점이 가장 높은 플레이어가 승리합니다.


총 평가
항상 그랬듯이 저의 리뷰에서는 숫자 평점이나 별점은 사용하지 않습니다.

보틀 임프는 동명의 이야기의 내용이 잘 녹아 있는 트릭-테이킹 게임입니다. 호리병은 시작 가격에서부터 점점 낮은 가격으로 내려가는데, 마지막(핸드의 종료 시)에 호리병을 가진 사람이 지옥에 떨어진다는 원작과 잘 맞습니다.

카드의 수는 적은 편이지만 다른 트릭-테이킹 게임과 달리 수트의 분포가 일정한 패턴을 가진 것이 아니기 때문에 플레이어들은 항상 요약 카드를 잘 보고 있어야 합니다.

보틀 임프는 전략적인 선택이 필요한 게임입니다. 먼저, 핸드의 시작 시에 도깨비 트릭으로 버리는 카드와 양 옆의 플레이어에게 넘기는 카드의 선택입니다. 기본적으로 트릭-테이킹 게임에서는 수트의 종류를 적게 가지고 있을수록 유리합니다. 시작 플레이어가 내는 수트를 따라야 하는, 리드 수트 규칙을 따르지 않기 위해서입니다. 그리고 이 게임에서, 빨간색 카드는 높은 숫자에 많고, 노란색 카드는 낮은 숫자에 많습니다. 따라서 너무 낮은 숫자의 카드를 가지고 있다면 이것을 핸드 시작 전에 어떻게든 없애야 합니다.

두 번째로 '호리병 가격을 언제 낮추느냐'입니다. 카드 분포를 보면 대체적으로 높은 숫자의 카드에 점수가 많습니다. 그리고 다른 수트보다 노란색이 상대적으로 점수가 조금 더 높습니다. 따라서 점수가 많은 숫자들을 낼 확률이 높은 게임 초반에 가능한 한 많은 점수를 따 놓아야 합니다. 리드 수트 규칙 때문에 턴이 빠른 플레이어들이 높은 숫자를 내겠지만, 턴이 늦은 플레이어들은 호리병 가격을 낮춰서라도 그 카드들을 따야 합니다. 호리병을 가져오는 것은 위험이 따르는 일이지만, 게임 도중 호리병은 계속 이동할 수 있다는 것을 잊지 말아야 합니다.

트릭-테이킹 게임에서 전략 성공률을 높여주는 것은 카드 암기 (카드 카운팅)입니다. 핸드 시작 전에 자신이 버리거나 넘긴 카드들 그리고 진행 도중 이미 사용된 카드들을 기억하지 않으면 전략적인 선택이 오히려 자신에게 덫이 될 수도 있습니다.

보틀 임프의 원작 소설을 알고 있다면 이 게임의 몰입감이 더 해질 것입니다. 트럼프 카드(호리병 가격을 낮추는 카드)로 많은 점수를 딸 수도 있지만 자칫 잘못하면 그것은 당신을 지옥으로 떨어뜨릴 수 있다는 것을 알고 있을 테니까요.




참고 사이트:
The Bottle Imp @ boardgamegeek.com
http://boardgamegeek.com/boardgame/619/the-bottle-imp

Bambus Spieleverlag
http://www.bambusspiele.de

Z-Man Games
http://www.zmangames.com
Posted by Mounted Cloud
,
Image courtesy of boardgamegeek.com's Dominic Crapuchettes

이번 리뷰부터 "띄엄띄엄" 몇 회에 걸쳐 파티 게임을 소개할 예정입니다. 파티 게임은 전략 게임과 상반되는 개념으로서, 보드게임긱에 정의되어 있는 그 뜻은 다음과 같습니다:
Party games are games that encourage social interaction. They generally have easy setups and simple rules, and they can accommodate large groups of people and play in a short amount of time.

파티 게임들은 사회적 상호작용을 북돋는 게임들이다. 그것들은 일반적으로 쉬운 셋업과 간단한 규칙들을 가지고 있고, 많은 사람들이 참가하고 짧은 시간 동안 진행된다.

Wits & Wagers 재치와 내기는 Trivia 트리비아 형식의 파티 게임입니다. 여기에서 트리비아는 상식에 대해서 질문을 하고 답하는 퀴즈 게임을 말합니다.

이 게임의 디자이너인 Dominic Crapuchettes 도미닉 크라푸셰츠 씨는 이 게임을 비롯하여 여러 파티 게임을 출시한 North Star Games 노스 스타 게임즈를 창립했습니다. (성을 어떻게 발음해야 할지 몰라서 그에게 직접 물어보고 알아냈습니다.) 크라푸셰츠 씨는 대학 재학 시절에 작가 그리고 클래식 음악 작곡가로서 활동을 했고, 1997년에 Magic: The Gathering 매직 더 개더링 게임 대회에서 15,000 달러를 받았다고 합니다.


게임의 구성물
이 게임의 상자에는 테이블에 깔 매트가 들어 있고, 문제지 한 묶음과 플레이어들 색깔의 정답지와 내기 칩이 있습니다. 또 약간의 포커 칩과 모래시계 1개도 있습니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's EndersGame


게임의 준비
테이블에 초록색의 게임 매트를 깔아놓습니다. 그리고 플레이어들은 자신의 색깔의 정답지와 내기 칩 2개를 가져옵니다.

플레이어들 중 1명이 문제낭독자가 되어 문제를 읽게 됩니다. (문제낭독자 역시 게임에 참여하여 답을 적고 맞춥니다.)


게임의 진행
이 게임의 플레잉 타임은 무척 짧습니다. 7번의 문제가 끝난 후에 게임이 끝나고, 포커 칩(점수)를 가장 많이 획득한 플레이어가 승리합니다. 각 문제마다 다음의 단계들을 순서대로 진행합니다:
  1. 질문하기 & 예상답 적기
  2. 예상답 정렬하기
  3. 베트 걸기
  4. 베트 지불하기

1. 질문하기 & 예상답 적기
문제낭독자가 문제지 1장을 뽑고, 문제 1가지를 읽습니다. (첫 번째 문제는 첫 줄의 문제를, 두 번째 문제는 두 번째 줄의 문제를 읽는 식으로 합니다.) 그리고 나서 모래 시계를 뒤집고, 그 모래 시계가 다 떨어지기 전까지 플레이어들은 자신의 정답지에 답을 적습니다. 정답지는 게임 매트에 뒤집어 놓습니다.


2. 예상답 정렬하기
모래 시계가 다 떨어지면 정답지를 모두에게 공개하고, 예상답들을 숫자 순서대로 왼쪽에서 오른쪽으로 작은 수부터 큰 수 순으로 정렬합니다.


3. 베트 걸기
이제 다시 모래 시계를 뒤집고, 모래 시계가 다 떨어지기 전까지 플레이어들은 정답일 것이라고 예상되는 예상답에 자신의 내기 칩과 포커 칩을 함께 겁니다. 내기 칩 2개는 한 곳에 놓아도 되고, 두 정답지에 나누어서 1개씩 놓아도 됩니다. 포커 칩은 단독으로 놓을 수 없고, 반드시 자신의 내기 칩 아래에 놓아야 합니다.


4. 베트 지불하기
모래 시계가 다 떨어지면 문제낭독자는 문제지 뒷면에 있는 정답을 말합니다. 정답 또는 정답이 없을 때 정답의 숫자를 초과하지 않고 가장 가까운 숫자에 칩을 걸은 플레이어들은 보상으로 포커 칩을 받습니다. 플레이어들은 자신의 내기 칩을 다시 가져옵니다.


총 평가
항상 그랬듯이 저의 리뷰에서는 숫자 평점이나 별점은 사용하지 않습니다.

재치와 내기는 트리비아 형식의 파티 게임입니다. 이 게임은 플레이어 개개인으로 또는 몇몇 플레이어가 팀을 구성해서 팀으로 진행할 수 있습니다. 다른 트리비아 게임들과는 달리, 이 게임에서는 플레이어가 반드시 정답을 적어야 할 필요가 없습니다. 재치와 내기에서는 플레이어들이 각자가 적어낸 예상답 중에서 정답일 것 같은 것을 찾아내야 하기 때문입니다. 따라서 상식에 자신이 없어하는 사람들도 큰 부담 없이 참여하여 즐길 수 있습니다. 게다가 모든 문제의 답은 숫자이기 때문에 정답을 모를 경우에는 예상답을 적기에도 어렵지 않습니다.

이 게임에서는 단 7 문제만 진행하는데, 이것은 플레이어들간의 점수 차이를 좁히기 위함으로 생각합니다. 정답을 찾은 보상으로 플레이어들은 포커 칩을 얻는데, 이 포커 칩은 다른 문제의 정답에 거는 데에 다시 사용됩니다. 따라서 초반에 정답을 많이 찾아낸 플레이어들은 포커 칩이 계속 늘어나게 되고, 그 플레이어들이 틀린 답에 그 포커 칩을 모두 걸어서 다 잃지 않는 이상 포커 칩의 개수 차이는 쉽게 좁혀지지 않습니다. 한 게임이 끝나고 아쉬움이 남는다면 이전 게임을 연장하는 것 대신, 게임을 리셋하고 새로 진행하는 편이 좋습니다.

재치와 내기는 전부 영어로 적혀 있는데, 문제지는 낭독자 한 사람만 읽기 때문에 그룹에서 영어를 해석해 줄 수 있는 한 사람만 있어도 이 게임을 진행할 수 있습니다. 미국의 퍼블리셔에서 제작했기 때문에 미국인들의 상식에 대해서 묻는 질문들이 꽤 많은데, 이러한 문제가 걸렸을 경우에는 다른 문제지를 뽑아서 진행하면 해결이 됩니다. 그리고 한국과 미국의 길이 단위가 다르기 때문에 문제낭독자가 미리 단위를 변환해서 읽어주거나 단위 변환 비율을 미리 말해주는 것이 좋을 것입니다.

트리비아 게임의 가장 큰 문제는 여러 번 해봐서 정답을 알고 있는 플레이어인데, 재치와 내기는 확장 문제지 세트로 이 문제를 해결하고 있습니다. (현재 확장팩 1번이 출시되어 있습니다.)

2005년에 처음 선을 보인 이래로, 여러 게임상을 받은 재치와 내기는 많은 가족과 친척이 모이는 명절과 연말연시에 좋은 선택이 될 수 있을 것입니다. 10분도 걸리지 않는 게임 설명과 셋업, 그리고 한 번 진행하는 데에 30분도 걸리지 않는 짧은 플레잉 타임은 이 게임에 참가하는 어느 누구도 지루하지 않게 만들 것입니다.




참고 사이트:
Wits & Wagers @ boardgamegeek.com
http://boardgamegeek.com/boardgame/20100/wits-wagers

North Star Games, LLC
http://www.northstargames.com

The image used in this review first appeared on boardgamegeek.com in the following pictorial review by EndersGame: http://boardgamegeek.com/thread/595670
Posted by Mounted Cloud
,
Image courtesy of boardgamegeek.com's Donald Dennis

카드 게임에 있어서 가장 큰 매력이라면, 휴대성과 규칙의 간결성일 것입니다. 만약 어떤 카드 게임이 복잡다면, 플레이어 보드 등과 같은 다른 구성물을 더 추가해서 보드가 있는 게임으로 즐기는 것이 더 낫다고 생각하시는 분들도 계실 것입니다. 이번 리뷰에서 소개할 이 카드 게임은 "정말" 간단한 게임입니다. 하지만 이 게임을 실제로 해보신다면 이런 생각을 하실지도 모릅니다. '이런 게임을 왜 내가 생각하지 못 했을까?'

Seven Dragons 세븐 드래곤즈는 Looney Labs 루니 랩스라는 미국의 퍼블리셔에서 올해 막 출시한 아주 따끈따근한 새 게임입니다. 루니 랩스 Andrew Looney 앤드루 루니 씨가 자신의 게임을 출시하는 퍼블리셔입니다. 아마도 한국에서도 Fluxx 플럭스, Chrononauts 크로노너츠 등을 들어보신 분이 꽤 있으실 텐데요. 그 게임들은 모두 루니 씨와 루니 랩스를 통해서 출시된 것들입니다.

세븐 드래곤즈에서 가장 눈길을 끄는 것은 단연 드래곤 그림들입니다. 7 색깔의 드래곤들이 아주 강렬한 인상을 주면서 게임 상자와 카드에 나타나 있는데요. 사실 이 게임에서 그 드래곤의 역할은 단순한 색깔 구분 이외에는 없습니다. 그래도 멋있습니다.


게임의 구성물
이 게임에는 카드밖에 없습니다. 그 카드들은 5장의 목표 카드와 시작 지점 역할을 하는 실버 드래곤 1장, 드래곤 카드 50장과 와일드 카드 역할을 하는 레인보드 드래곤 1장 그리고 마지막으로 행동 카드 15장이 있습니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's Kendall Merriman

게임의 준비
먼저 플레이어들은 목표 카드 1장을 받습니다. 이 목표 카드에는 특정 색깔의 드래곤이 그려져 있습니다. 플레이어가 5명보다 적으면 남은 목표 카드를 한쪽에 (플레이어 사이에) 놓습니다. 이 남은 목표 카드들은 가상의 플레이어가 가지고 있는 것으로 간주되며, 2장 이상이 남으면 가상 플레이어가 여러 명인 것으로 합니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's Kendall Merriman
목표 카드들

테이블 가운데에는 실버 드레곤을 놓습니다. 실버 드래곤 주위에 드래곤 카드들을 놓아야 하기 때문에 적당한 공간이 필요합니다. 남은 드래곤 카드와 행동 카드는 함께 섞어서 덱을 만들고, 각 플레이어는 이 덱에서 카드 3장씩 받습니다.

게임의 진행
게임에서 승리하는 방법은 아주 간단합니다. 게임 중 언제라도 자신의 목표 카드의 드래곤이 연속으로 7마리가 연결이 되면 승자가 됩니다. 마치 칠목이나 빙고 게임을 하는 것처럼 말이죠.

시작 플레이어부터 시작해서 시계 방향으로 돌면서, 각 플레이어는 자신의 턴에 다음 2가지 행동을 차례대로 합니다:
  1. 덱에서 카드 1장을 가져옵니다.
  2. 드래곤 카드 또는 행동 카드 1장을 사용합니다.

드래곤 카드를 사용할 때에는 테이블에 놓인 드래곤 카드들 중 아무 카드에 가로나 세로로 닿도록 놓아야 합니다. 그 카드를 놓을 때에는 그 카드 속에 있는 패널(1색깔의 드래곤이 그려져 있는 칸)이 인접하는 패널과 색깔이 같아야 합니다. 즉, 놓은 카드의 왼쪽이 레드 드래곤 패널이라면 그 카드의 왼편에 레드 드래곤 패널이 (부분적으로라도) 있어야 한다는 이야기입니다. 카드를 붙여서 연결할 때에는 카드의 길이가 서로 맞도록 놓아야 하며, 따라서 위아래를 뒤집어서 놓을 수도 있습니다! 카드는 패널 1개짜리부터 패널 4개짜리까지 있는데, 당연한 이야기지만 패널이 1개짜리라면 1색깔밖에 없지만 같은 색깔의 패널을 확장하기 쉬워집니다. 따라서 플레이어들은 자신의 전략에 맞춰서 어떤 카드(몇 패널짜리 카드)를 놓을지 고민을 하게 됩니다.

드래곤 카드 중에서 실버 드래곤과 레인보우 드래곤은 특별합니다. 이 드래곤 카드들은 모든 색깔을 나타내기 때문에, 시작 지점 역할을 하는 실버 드래곤 주위에 아무 색깔의 패널을 붙일 수 있습니다. 게임 도중에 등장하는 레인보우 드래곤도 마찬가지로 모든 색깔을 나타내서 어떤 곳에도 붙여놓을 수 있고, 아무 드래곤 카드를 레인보우 드래곤에 붙일 수 있습니다. 그래고 자신의 목표 카드의 성공여부를 결정할 때에 실버 드래곤과 레인보우 드래곤도의 연결도 함께 셉니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's Kendall Merriman
7가지 색깔의 드래곤 (레인보우 드래곤과 실버 드래곤 포함)

이 게임에서 가장 중요하면서 재미있는 부분이 행동 카드입니다. 자신의 차례에는 드래곤 카드를 연결해서 놓는 것 대신 행동 카드를 사용할 수 있습니다. 행동 카드는 5가지가 있습니다:
  1. 핸드 교환 (블랙) - 아무 플레이어와 핸드를 맞바꿉니다.
  2. 카드 이동 시키기 (그린) - 테이블에 놓인 아무 드래곤 카드 1장을 다른 곳에 붙이거나 제자리에 위아래를 뒤집어서 다시 놓습니다.
  3. 목표 교환 (골드) - 아무 플레이어 또는 아무 가상 플레이어와 목표 카드를 맞바꿉니다.
  4. 목표 돌리기 (블루) - 전체적으로 목표 카드를 돌립니다. 당신이 선택한 방향 (시계방향 또는 반시계 방향)으로 (가상 플레이어들을 포함하여) 모든 플레이어들이 자신의 목표 카드를 해당 방향의 플레이어에게 넘깁니다.
  5. 카드 없애기 (레드) - 테이블에 놓은 아무 드래곤 카드 1장을 손으로 가져옵니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's Kendall Merriman
5가지 행동 카드와 Shuffle Hands 프로모 카드

드래곤 카드 카드와 달리 행동 카드는 한쪽에 버려지는데, 이때부터 실버 드래곤의 색깔은 방금 사용된 그 행동 카드에 그려진 드래곤의 색깔로 바뀝니다. 즉, 방금 카드 없애기를 실행했다면 이제부터 실버 드래곤은 레드 드래곤으로 간주됩니다. 게임의 룰북에는 행동 카드는 버리는 덱에 쌓아두라고 되어 있는데, 어차피 가장 최근에 사용된 (가장 위에 보이는) 행동 카드의 색깔이 실버 드래곤의 색깔을 지정하기 때문에 행동 카드를 버릴 때에 실버 드래곤 카드 위에 쌓는 것이 더 좋습니다!

다중 연결 보너스
3개 이상의 패널로 나뉜 드래곤 카드는 한 번에 여러 색깔의 드래곤의 연쇄를 만들 수 있습니다. 3색깔 이상의 연쇄를 만들면 보너스 드로우를 하는데, 3가지 색깔은 2장, 4가지 색깔은 3장을 덱에서 뽑습니다. 따라서 게임 도중에 플레이어들은 저마다 핸드 개수가 달라집니다.


총 평가
항상 그랬듯이 저의 리뷰에서는 숫자 평점이나 별점은 사용하지 않습니다.

세븐 드래곤즈는 간단하고 명료한 규칙의 카드 게임입니다. 이 게임의 인상은 이 말로 모든 것이 정리됩니다. "오목 + 카르카손". 오목처럼 자신의 (목표 카드에 있는) 색깔의 패널들(7개)을 연속으로 이어야 하며, 카르카손처럼 맞닿는 카드와 색깔로서 연결이 되어야 합니다. 세븐 드래곤즈의 최대 장점은 카드에 텍스트가 없다는 것입니다. (행동 카드에 한 문장짜리 텍스트가 있지만, 5가지 밖에 없고 색깔과 그림으로 구분이 되기 때문에 게임 시작 전에 암기가 가능합니다.) 그리고 게임의 규칙은 게임에 익숙하지 않은 초보자들조차 설명만 듣고도 직관적으로 이해할 수 있습니다. 또한 서로의 목표 카드에 대해서 알게 되는 게임의 중반부터는 목표 카드 빼앗기의 재미를 가져다줍니다.

아쉬운 점을 꼽자면, 계속되는 플레이어들 사이의 견제로 게임이 늘어질 가능성이 있다는 것입니다. 또 게임을 진지하게 하는 것을 좋아하거나 오래 생각하는 플레이어와 함께 한다면 세븐 드래곤즈의 재미는 반감이 될 것입니다. 이 게임에서는 엄청난 전략적인 행동이 필요하지 않습니다. 플레이어들은 상대 카드에 대한 암기력, 그것이 불가능하다면 눈치로써 상대의 목표 카드를 읽어내면 됩니다. 게임이 늘어지지 않고 약간은 속도감 있게 진행되도록 유도를 하십시오.

만약 집에 초등학생 전후의 남자 어린이가 있다면 세븐 드래곤즈는 훌륭한 선택이 될 것입니다. 게임의 테마는 없지만 카드의 그림은 소년들에게 충분한 몰입감을 주고도 남을 테니까요.




참고 사이트:
Seven Dragons @ boardgamegeek.com
http://boardgamegeek.com/boardgame/98085/seven-dragons

Looney Labs
http://www.looneylabs.com
Posted by Mounted Cloud
,
Image courtesy of boardgamegeek.com's Neven Rihtar

 

이전 리뷰에서 트릭-테이킹 게임에 대해 소개한 적이 몇 번 있었습니다. (그리고 앞으로도 소개할 트릭-테이킹 게임들이 많이 남아 있습니다.) 트릭-테이킹 게임들은 몇 쪽 안 되는 아주 간단한 규칙으로 고도의 전략성을 띱니다. 전략성의 밑거름이 되는 것이 바로 플레이어들이 낸 카드들을 외우는 것입니다. 따라서 플레이어들이 낸 카드를 외우지 못하면 불확실성에 대한 불안감 때문에 제대로 전략을 펼칠 수가 없습니다. 입문자가 트릭-테이킹을 배우기는 쉽지만 이기기는 어려운 것이 바로 그런 이유 때문입니다.

이번에 소개할 이 트릭-테이킹 게임은 조금 다릅니다. 이 게임의 이름은 바로 Rage 레이지(분노)입니다. 레이지는 여러 퍼블리셔에서 출시되었지만 이 게임의 디자이너는 없습니다. 네덜란드 버전의 제목이 Oh Hell! 오 헬!인데, 이것이 레이지의 바탕이 된 게임이라고 알려져 있습니다. 오 헬!은 일반 플레잉 카드로 진행하는 전통적인 트릭-테이킹 게임입니다.


게임의 구성물
레이지에는 0부터 15까지 카드가 6색깔로 있습니다. 그리고 행동 카드가 몇 가지 있습니다. (조커 2장, 노 트럼프 4장, 트럼프 변경 4장, "+5" 3장, "-5" 3장)

Image courtesy of boardgamegeek.com's Susan Marker


게임의 진행
게임은 총 10번의 라운드 동안 진행이 됩니다. 각 라운드의 시작 시마다 딜러가 플레이어들에게 카드를 나눠줍니다. 나눠주는 카드의 수는 첫 번째 라운드에서 10장, 두 번째 라운드에서 9장, 이런 방식으로 점점 나눠주는 카드의 수가 1장씩 줄어듭니다. 그 다음에 남은 카드 더미에서 맨 위에 있는 카드 1장을 공개합니다. 만약 행동 카드가 공개되었다면 행동 카드가 아닌 카드가 나올 때까지 계속 공개합니다. 공개된 색깔 카드가 이번 핸드(받은 카드를 다 쓸 때까지의 기간)의 트럼프 수트(색깔이나 무늬)입니다.

이제 딜러의 왼쪽 플레이어부터 시계 방향으로 돌면서, 이번 핸드 동안에 딸 트릭의 수를 선언합니다. 트릭 수를 선언할 때에는 앞 플레이어들의 선언에 영향을 받지 않고 자유롭게 할 수 있습니다.

각 라운드의 첫 번째 트릭은 딜러의 왼쪽 플레이어가 시작합니다. 시계 방향으로 돌면서 각 플레이어들은 손에 있는 카드 1장을 공개해서 내는데, 이때 트릭의 시작 플레이어가 내는 수트(리드 수트)를 반드시 내야 합니다. 리드 수트의 카드가 없을 때에는 아무 카드를 낼 수 있습니다. 모두가 카드 1장씩을 내면 누가 그 트릭을 딸지를 결정하게 됩니다. 가장 강한 카드를 낸 플레이어가 그 트릭을 따는데, 트럼프 수트가 가장 장하고 그 다음이 리드 수트 그리고 나머지 카드 순입니다. (같은 등급의 수트일 때에는 숫자가 높을 수록 강한 카드입니다.) 트릭을 딴 플레이어가 다음 트릭의 시작 플레이어가 됩니다.


행동 카드 - 게임의 큰 변수
손에 있는 행동 카드는 아무 때나 낼 수 없고, 리드 수트의 카드가 없을 때에만 낼 수 있습니다.
  • "+5": 점수 계산 시에, 딴 트릭에 이 카드가 있는 플레이어는 5점을 얻습니다.
  • "-5": 점수 계산 시에, 딴 트릭에 이 카드가 있는 플레이어는 5점을 잃습니다.
  • "X": 즉시 트럼프 수트를 버립니다. 이번 트릭 도중 새 트럼프 수트가 결정되지 않는다면 다음 트릭의 시작 시에 새 트럼프 수트를 공개합니다.
  • "!": 즉시 트럼프 수트를 버리고 새 트럼프 수트를 공개합니다.
  • "Joker": 이 카드를 내자마자 그 플레이어는 자신이 원하는 수트를 말합니다. 이제 이 카드는 그 수트 중 가장 강한 카드가 됩니다. 한 트릭 안에서 이 카드가 (같은 수트로) 2장 사용되었다면 나중에 사용한 카드가 더 강한 것으로 간주됩니다.
트릭의 시작 플레이어가 행동 카드를 냈다면 그 트릭에서 처음 등장한 색깔 카드가 리드 수트가 됩니다.


핸드의 종료
마지막 트릭 이후에, 각 플레이어들은 자신이 선언한 트릭의 수만큼 정확히 트릭을 땄는지를 비교합니다. 선언한 트릭 수만큼 땄다면 10점을 얻고, 그렇지 않다면 5점을 잃습니다. 그리고 자신이 딴 트릭마다 1점씩 얻습니다. 또한 트릭에 있는 "+5" 카드마다 5점을 얻고, "-5" 카드마다 5점을 잃습니다. 그 점수의 합이 이번 라운드에 대한 점수입니다.

다음 핸드에 대한 새 딜러는 현재 딜러의 왼쪽 플레이어입니다. 새 딜러는 카드를 다시 모아서 섞습니다.


게임의 종료
10번째 (1장짜리) 핸드 이후에 게임이 끝납니다. 점수가 가장 높은 플레이어가 승리합니다.


총 평가
항상 그랬듯이 저의 리뷰에서는 숫자 평점이나 별점은 사용하지 않습니다.

레이지는 즐거운 분위기의 트릭-테이킹 게임입니다. 게임에서 사용하는 카드의 수가 많기 때문에 항상 사용하지 않고 남기는 카드가 있기 때문에 불확실성이 큽니다. 그리고 트럼프 수트의 카드가 많더라도 다른 플레이어들이 행동 카드를 사용하여 트럼프 수트를 없애거나 바꾸기 때문에 현재 트럼프 수트의 카드가 많다고 해서 트릭을 많이 딸 수 있는 것은 아닙니다. 전통적인 트릭-테이킹 게임을 좋아하는 게이머라면 게임 내의 변수가 너무 커서 레이지를 싫어할 수도 있습니다. 그렇다고 해서 이 게임은 예측이 전혀 불가능한 것은 아닙니다. 게임에 익숙해지면 플레이어들은 자신이 가진 카드로 몇 트릭을 딸 수 있을지 대략적으로 감을 잡을 수 있게 됩니다. 그리고 트릭-테이킹 게임에서는 트릭을 따는 방법보다 안 따는 방법이 더 쉽기 때문에 자신이 딸 트릭 수를 일부러 낮춰부르게 됩니다.

게임에서 사용하는 카드의 색깔이 6가지인데, 빨간색과 주황색의 구별이 쉽지가 않을 때가 있습니다. 차라리 색깔 대신에 기호나 무늬를 넣어서 구별이 가능하도록 했더라면 더 좋았을 것 같습니다.

레이지는 카드 운을 바탕으로 깔고 진행하는 게임이기 때문에 진지한 분위기와 딱딱 들어맞는 전략성을 원하는 게이머들에게는 맞지 않고, 트릭-테이킹 방식으로 다수가 참여하여 즐길 수 있는 게임을 찾으시는 분들에게 잘 맞습니다. 트릭-테이킹을 막 시작하는 입문자가 있다면 Ziegen Kriegen 치겐 크리겐 이후에 레이지를 해보는 것이 좋을 것 같습니다.





참고 사이트:
Rage @ boardgamegeek.com
http://boardgamegeek.com/boardgame/568/rage

AMIGO Spiel
http://www.amigo-spiele.de

Posted by Mounted Cloud
,
Image courtesy of boardgamegeek.com's Eero

현재 보드게임긱에서 지금까지 발매된 alea 빅박스 시리즈 게임 14개 중 6개가 100위 안에 랭크되어 있습니다. 그리고 3개는 200위 안에, 1개는 300위 안에 자리를 잡고 있고, 나머지 게임들은 그 밖으로 멀리 밀려나 있습니다. 그 중 이 5번가는 가장 낮은 평가를 받고 있으며, 제 소견으로는 아마도 이 기록은 이후의 alea 빅박스 시리즈 게임들이 나온다고 하더라고 갱신될 것 같지는 않습니다. 보드게임긱 유저들의 경향을 토대로 보면, 운의 요소가 강한 게임에는 좋은 점수를 주지 않는 편입니다. 긱의 평점은 사실 게임에 대한 (운의 반대 개념인) 전략성에 대한 평가가 아닌 게이머 개개인들이 느끼는 replayability 리플레이성이 기준인데, 아마도 같은 게임을 자주 한다면 전략성이 높은 게임이 리플레이성이 높기 마련입니다. 운으로 좌우되는 게임은 어느 정도 시간이 지나면 그 한계가 드러나기 때문이겠죠.

이번 시간에는 지난 번 Mammoth Hunters 매머드 헌터즈에 이어서 alea 빅박스 시리즈 게임 중 저평가를 받고 있는 Fifth Avenue 5번가에 대해서 리뷰를 하겠습니다. '이 게임이 과연 평가를 내릴 수 없는 엉망인 게임인지, 아니면 별들 중에서 밀려난 14위인 게임일 뿐인지'에 대해서 말이죠.


먼저 이 게임의 디자이너인 Wilko Manz 빌코 만즈 씨에 대해서 알아보겠습니다. 그는 5번가를 포함해서 딱 2개의 작품만 선을 보였는데, 첫 번째 작품은 올해 Black Gold 검은 황금이란 제목으로 재판이 예고된 Giganten 기간텐입니다. 이 게임은 석유를 시추하는 테마를 가진 경매와 투자 게임인데, 게임의 제목(영어로 Giant 거인이라는 뜻)처럼 게임의 분위기나 진행이 꽤나 묵직했던 것으로 기억합니다.

5번가의 표지를 장식하는 그림은 사실 굉장히 유명한 사진 작품을 오마주한 것입니다. 그것은 1930년대 초반 미국 뉴욕의 맨하탄에서 건설 중인 한 고층빌딩 공사현장에서 점심을 먹고 있는 인부들을 찍은 사진입니다.

Lunch Atop a Skyscraper, by Charles Ebbets, 1932


게임의 구성물
게임의 구성물은 5가지 색깔의 건물 카드와 검은색의 건물 카드 그리고 4가지로 된 자잘한 상점 토큰들, 4가지 색깔의 건물 마커, 감독관 마커 2개와 감독관 발자취 마커들, 건축 중지 타일과 게임 요약표입니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's Eero


게임의 준비
먼저, 상점 토큰들을 뒤집어서 잘 섞은 다음에 게임판에 있는 각 구역의 정확히 아무 1 토지에 상점 토큰 1개씩 놓습니다. (룰북에서는 상점 토큰이 놓이지 않은 토지 색깔이 없도록 골고루 놓으라고만 명시가 되어 있는데, 공정함을 위해서 플레이어들이 돌아가면서 1개씩 놓는 것이 좋아보입니다.) 그리고 게임판 위쪽에 있는 상점 대기줄 20칸 각각에 상점 토큰 1개씩 놓습니다. 남은 상점 토큰 9개는 게임에서 사용하지 않기 때문에 게임 상자에 되돌려 놓습니다.

플레이어들은 자기 색깔을 정하고, 그 색깔에 맞는 건물 마커 1개를 점수 트랙 0/80칸에 놓고, 돌아가면서 건물 마커 1개씩 2바퀴 동안 비어 있는 토지에 놓습니다. 그리고 자신의 게임 요약표에 건물 마커 3개를 올려놓고 개인 공급처로 사용합니다.

그리고 5가지 색깔의 건물 카드를 나눠서 따로 섞고 각 더미에서 1장씩 5장을 비공개로 가져옵니다. 그 다음에 5개의 더미를 앞면이 보이도록 놓습니다. 또 검은색 건물 카드 4장을 비공개로 가져오고, 이 더미는 뒤집어서 놓습니다.
감독관 마커와 감독관 발자취 마커들은 게임판 왼편에 있는 시청 칸에 놓습니다.


게임의 진행
게임은 게임 종료 조건 2가지 중 아무 1개를 만족할 때까지 계속 진행이 되며, 시작 플레이어부터 시작해서 시계 방향으로 돌아가면서, 플레이어들은 한 턴씩 가집니다. 각 턴에는 3번의 행동을 하게 되는데, A, B, C, D 중 1가지를 선택해서 진행을 합니다.

A B C D
1 일반 공급처에서
건물 마커 3개
가져오기
토지 1곳에
상점 1개 놓기
검은색 건물
카드 1장
가져오고,
감독관 1개
이동시키기
구획 1곳
점수계산 하기
2 (서로 다른) 색깔 건물 카드 2장 가져오기 검은색 건물
카드 2장
가져오기
3 감독관 1개 이동시키기

이 표가 이 게임에서 가장 참신하면서 가장 핵심적인 역할을 합니다. 이 표만 이해하면 게임의 흐름을 알 수 있습니다. 플레이어는 1번째 행동으로 A나 B, C, D 중에서 1가지를 선택합니다. 그러면 첫 번째 선택한 행동에 따라서 2번째, 3번째 행동이 자동적으로 선택이 됩니다. 예를 들어서, B를 선택했다면 1번째 행동은 "토지 1곳에 상점 1개 놓기"가 되고, 2번째 행동은 "(서로 다른) 색깔 건물 카드 2장 가져오기"가 되고, 3번째 행동은 항상 "감독관 1개 이동시키기"가 됩니다.

B1. 토지 1곳에 상점 1개 놓기
이 행동을 하면 즉시 상점 대기줄의 (상점 토큰이 있는) 맨 왼쪽 그룹에 있는 아무 상점 토큰 1개를 가져와서 아무 구획의 비어 있거나 또는 상점 1개만 있는 토지에 놓을 수 있습니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's Werner Bär
상점 토큰

3, 6, 9번째 상점 놓기에 대한 특별한 점수계산
게임판 위쪽에 있는 상점 대기줄은 독특합니다. 3칸, 2칸, 3칸, 2칸 식으로 총 20개의 칸이 있으며, (3칸 또는 2칸으로 묶인) 맨 왼쪽 그룹부터 사용할 수 있습니다. 각 그룹에서 상점 토큰을 가져가는 순간 그 그룹에 마지막으로 남은 상점 토큰은 중앙 공원 아래에 있는 구획에 놓입니다. 따라서 2번째 그룹과 4번째 그룹, 6번째 그룹에서 각각 3, 6, 9번째 상점 놓기 행동을 수행하는 플레이어가 나타나게 됩니다. 그때 특별한 점수계산이 일어납니다.

3/6/9번째 상점 놓기에 대한 특별한 점수계산 시, (중앙 공원을 제외한) 3/4/5구획에 자신의 건물을 1개 이상씩 놓은 플레이어들은 4/6/8점을 얻습니다.


C1. 검은색 건물 카드 1장 가져오고, 감독관 1개 이동시키기
이 행동을 하면 검은색 건물 카드 1장을 가져옵니다. 검은색 건물 카드는 게임 중에 벌어지는 경매에서 와일드 카드로 사용되기 때문에 굉장히 유용합니다.
감독관 2개는 서로 독립적이며, 항상 게임판 왼쪽에서 오른쪽을 향해서, 시청에서 중앙 공원으로 인접한 구획을 따라 움직입니다. 중앙 공원에 있는 감독관을 이동시키면 시청칸으로 갑니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's Werner Bär
턴 요약 및 점수 계산, 감독관 이동 경로

연속 4번의 경매
C1 행동 또는 3번째 행동은 감독관 마커를 이동시키는 것입니다. 만약 중앙 공원에 있는 감독관 마커를 시청칸으로 옮기면 경매가 발생합니다. 이 경매는 그 감독관 마커와 같은 색깔의 발자취 마커들이 놓인 구획 3곳과 중앙 공원에 대한 경매입니다. 경매는 한 번에 한 구획씩 진행이 되는데, 경매는 건물 카드로 합니다.
경매는 항상 경매를 발생시킨 플레이어부터 시작을 하는데, 플레이어들은 현재 최고가 (제시한 카드의 숫자 합)보다 더 높게 제시를 하거나 패스를 해야 합니다. 플레이어들은 자신의 첫 번째 입찰을 할 때, 반드시 색깔이 있는 건물 카드를 1개 이상 포함시켜야 하고, 입찰 할 때에는 그 색깔의 건물 카드 그리고/또는 검은색 와일드 건물 카드를 원하는 만큼 추가해서 함께 제시할 수 있습니다. 플레이어들이 선택하는 카드의 색깔은 서로 독립적입니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's Mikael Andersson
건물 카드의 종류

경매에 사용하는 건물 카드는 3가지에 대해 중요한 의미를 가집니다. 첫번째로 색깔은 자신이 그 구획 안에서 원하는 토지를 나타내고, 두 번째로 숫자는 입찰하는 금액이고, 마지막으로 그 카드에 그려진 건물 개수는 자신이 경매에 낙찰이 되었을 때 지을 수 있는 건물의 최대 개수입니다. 토지 색깔 선택에 대해서, 3가지 상황에 따라 비어 있거나 또는 자신의 건물이 이미 있는 토지에 자신의 건물을 놓거나 추가할 수 있고, 또 건축 중지 타일을 놓을 수 있습니다. 건물 카드에서 '4' 카드에는 건물이 3개, '5' 카드에는 2개, '6' 카드에는 1개가 있습니다. 만약 자신이 입찰에서 '4' 카드만 사용해서 낙찰을 받았다면 최대 3개의 건물을 지을 수 있고, '5' 카드가 1장이라도 사용되었다면 최대 2개, '6' 카드가 사용되었다면 최대 1개의 건물만 지을 수 있습니다. 즉, 높은 숫자의 카드를 사용하면 낙찰을 받을 확률이 올라가는 대신에 지을 수 있는 건물의 개수가 줄어들게 됩니다.

경매가 발생한 구획의 모든 토지가 상점이나 건물로 채워져 있다면 그 구획의 경매 낙찰자는 그 구획에 건축 중지 타일을 놓는 것을 대신 선택할 수 있습니다. 이때 낙찰자는 그 구획 안에 있는 건물 개수만큼 점수를 얻고, 그 구획 안에 건물이 있는 플레이어들은 보통 때의 반만큼의 점수를 얻습니다. 그리고 나서 건축 중지 마커가 그 구획에 놓이면서 그 구획의 모든 상점과 건물들이 게임에서 제거가 됩니다. 건축 중지 마커가 놓인 칸에는 어떠한 상점이나 건물을 추가할 수 없고, 감독관도 그 칸을 건너뛰게 됩니다.

4번째 장소인 중앙 공원에서도 경매가 일어나고, 중앙 공원에도 건물을 지을 수 있습니다. 이곳에 놓이는 건물들은 D1 행동으로 점수를 얻을 수 없고 게임의 종료 시에 일어나는 최종 점수 계산에 대한 점수만 줍니다. 중앙 공원에는 토지 색깔이 없기 때문에 나머지 플레이어들은 시작 플레이어가 처음에 내는 카드 색깔을 내야 합니다.


D1. 구획 1곳 점수계산 하기
플레이어는 즉시 아무 구획 1곳을 정하고, 그곳에 건물 마커가 있는 플레이어들은 점수를 얻습니다. 건물 마커는 경매를 통해서 토지에 놓이게 되는데, 한 구획 안에서 각 플레이어는 반드시 최대 1개의 토지에만 자신의 건물 마커들을 놓을 수 있습니다. 즉, 이 게임은 최대 4인 게임이기 때문에 구획 1곳에 모든 플레이어들이 자신의 건물 마커를 놓아도 1개의 토지가 남을 수 있습니다.
건물 마커는 상점 마커를 포함하는 토지와 인접해 있을 수 있고, 각 토지는 최대 2개의 상점을 포함할 수 있습니다. 이 점수계산을 할 때에는, 각 플레이어가 이 구획 안에 있는 자신의 건물 마커와 인접한 토지에 있는 상점의 종류 수에 따라 점수를 얻습니다. 0/1/2/3/4종류에 대해서 각 1/2/3/5/8점.


게임의 종료와 최종 점수계산
다음 2가지 조건 중 1개가 충족이 되면 즉시 게임이 끝납니다:
  1. 상점 대기줄의 마지막 그룹이 다 떨어집니다.
  2. 2번째 건축 중지 타일이 놓입니다.

그리고 나서 최종 점수계산이 일어나는데, 중앙 공원 아래에 모았던 상점 토큰들을 뒤집어서 섞고 3개를 뽑습니다. 중앙 공원에 있는 건물들은 이 상점 토큰 3개와 인접해 있다고 간주를 하고 D1의 점수계산처럼 점수를 얻습니다.

점수가 가장 많은 플레이어가 승리하고, 동점인 경우에는 손에 카드가 많이 남은 플레이어가 승리합니다.


총 평가
항상 그랬듯이 저의 리뷰에서는 숫자 평점이나 별점은 사용하지 않습니다.

5번가는 추상적인 분위기의 경매 게임입니다. 게임의 진행이 무척 독특하고 간결하지만 그만큼 낯설다는 느낌을 줍니다. 플레이어들은 게임 참조표에 있는 턴 진행을 빨리 이해해야만 게임을 원활하게 진행을 할 수 있습니다. 앞에서 이야기 했듯이 추상적인 느낌이 강해서 게임의 시작 시에는 게임의 방향을 찾지 못할 수 있습니다. (저의 그룹에서 그랬던 것처럼) 플레이어들이 생각을 깊이 하지 않고 B1 행동을 반복할 경우, 게임의 반이 훌쩍 지나가버릴 수도 있습니다.

5번가에서 가장 중심이 되는 것은 (연속 4번의) 경매이고, 그 경매에서 우위를 점하기 위해 좋은 카드를 많이 모아야 하고 또 반대로 다른 플레이어들이 가져가는 카드 색깔을 유심히 지켜봐야 합니다. 또 건물 마커를 제때 보충을 해두어야만 경매 때 많은 건물을 지을 수 있고, 중앙 공원에서 경매 유발자가 리드 수트 (이끄는 색깔)를 정하기 때문에 가급적이면 자신의 턴에 C1이나 3번째 행동으로 경매를 발생시키는 것이 좋습니다. D 행동들은 게임 중간에 점수를 쌓아갈 수 있고, 와일드 카드로 사용하는 검은색 건물 카드를 2장씩 받는다는 이점이 있어서 아주 유용합니다.

아쉬운 점을 꼽자면, 색깔의 구분이 서로 명확하고 카드에 그려진 건물 개수가 눈에 더 잘 들어오도록 퍼블리셔에서 카드 디자인에 신경을 더 썼더라면 더 좋았을 것 같습니다. 조명에 따라서 카드의 색깔이 잘 되지 않는 경우가 있어서, 카드 더미를 놓을 때에 토지 순서대로 (왼쪽부터 시계 방향으로) 갈색, 회색, 올리브색, 보라색, 주황색 순으로 놓고, 플레이어들이 경매에서 입찰을 할 때에 자신의 색깔을 말해주는 것이 게임을 원활하게 진행을 하는 데에 도움이 됩니다.

설명서의 규칙 순서가 생소해서 어렵고 지루해 보일 수 있으나 의외로 5번가는 쉽고 간단합니다. 국내외에서 엄청나게 저평가가 되었기 때문에 게임의 가격이 저렴해서 집에 구비를 해놓고 가끔씩 꺼내서 해보기에 괜찮은 경매 게임인 것 같습니다. 다만 최종점수 계산의 타일 뽑기 결과에 따라 게임이 복불복으로 흘러갈 가능성이 있어서 게임의 끝이 허무할 수도 있음에 주의하세요. (그러니까 중앙 공원에도 건물을 어느 정도는 지으셔야 합니다.)




참고 사이트:
Fifth Avenue @ boardgamegeek.com
http://boardgamegeek.com/boardgame/9342/fifth-avenue

alea
http://www.aleaspiele.de

Rio Grande Games
http://www.riograndegames.com

Posted by Mounted Cloud
,
Image courtesy of boardgamegeek.com's Dan Rosewater

올해의 독일 "SDJ Spiel des Jahres 올해의 게임" 상 후보에 좋은 작품들이 많이 몰렸습니다. 좋은 게임들이 쏟아졌기 때문에 저 같은 게이머에게는 무척이나 환영할 만한 일이었지만, 게임 디자이너나 퍼블리셔들은 가슴을 졸였다가 희비가 교차했으리라 생각을 합니다. 올해에 새로 생긴 전문가 게임상에는 7 Wonders 7 원더스와 Strasbourg 스트라스부르 그리고 Lancaster 랭커스터 이 세 가지 게임이 경합을 벌였고, 대부분의 게이머들의 예상대로 7 원더스가 수상의 영예를 안았습니다. 7 원더스에 대한 리뷰는 예전에 작성한 바가 있기 때문에 이번 리뷰에서는 SDJ 전문가 게임상 후보에 올랐던 랭커스터에 대해 소개를 하겠습니다.


랭커스터의 디자이너는 Matthias Cramer 마티아스 크라머인데, 그는 작년에 스코틀랜드를 배경으로 하는, alea 미들박스 시리즈 게임 Glen More 글렌 모어를 선보였습니다.

이 게임의 제목인 랭커스터는 1399년부터 1461년까지의 잉글랜드 랭커스터 왕가 House of Lancaster를 지칭하는데, 이 가문은 헨리 4세, 헨리 5세, 헨리 6세 세 왕을 배출했습니다. 이 왕가는 요크 왕가와 함께 장미 전쟁으로 유명합니다. 그리고 1337년부터 1453년까지 116년 동안 잉글랜드와 프랑스 왕국 사이에 전쟁과 휴전을 반복했던 백년전쟁이 있었습니다. 이 전쟁 기간에는 잉글랜드의 랭커스터 왕가의 통치 기간이 포함되는데, 이 게임에서도 이 백년전쟁에 대한 부분이 들어가 있습니다.

게임의 구성물
게임 구성물은 무척 다양하고 풍부합니다. 잉글랜드 남부와 프랑스 북부가 그려진 게임판, 공급처판 2개, 대지주 마커 37개, 금 토큰 37개, 투표 마커 37개, 귀족 토큰 36개 등등입니다. 자세한 것은 랭커스터 룰북을 참조해 주세요.

Image courtesy of boardgamegeek.com's Chaddyboy

게임의 준비
각 플레이어는 자신의 색깔의 성 게임판과 가리개, 확장 타일 6개, 1짜리 기사 1개와 2짜리 기사 1개를 가져오고, 공동 공급처에서 투표 마커 1개, 금 토큰 2개, 대지주 마커 2개, 투표 타일 2가지를 가져옵니다. 그리고 각자 자신의 성 확장 타일 중 1개를 선택해서 자신의 성에 놓고 시작을 합니다.

게임의 진행
게임은 총 5번의 라운드 동안 진행이 됩니다. 각 라운드는 3단계 (엄밀하게 이야기 하면 5단계)로 구성이 됩니다:
  1. 기사 배치
  2. 의회
  3. 보상 (주, 성, 전쟁)

1. 기사 배치
시작 플레이어부터 시계 방향으로 돌면서, 각 플레이어는 자신의 기사들을 주와 성, 전쟁 세 장소에 배치할 수 있습니다. 주에 배치할 때에는 그 주에 적혀 있는 힘의 숫자 이상의 기사만 배치할 수 있고 원한다면 자신의 대지주 마커들을 함께 놓을 수 있습니다., 빈 칸에 놓거나 다른 플레이어의 기사를 밀어내고 놓을 수 있습니다. 대지주 마커는 함께 놓은 기사의 힘을 1씩 올려주는 역할을 합니다. 다른 플레이어의 기사를 밀어내고 놓을 때에도 대지주 마커가 주는 힘도 함께 셉니다. 주에서 밀려난 기사는 그 플레이어에게 돌아가고, 밀려난 기사의 대지주 마커들은 공동 공급처로 돌아갑니다.

주와는 달리 성과 전쟁에는 플레이어들끼리 기사를 밀어내는 것이 없습니다. 성에 배치할 때에는 자신의 성의 빈 확장 타일 칸에 놓습니다. 전쟁에 배치할 때에는 충돌 카드가 남아 있는 빈 칸 또는 자신의 기사가 이미 놓여 있는 칸에 놓습니다. 전쟁에 배치를 하면 즉시 남아 있는 "왕의 총애" 타일 6개 중 1개를 선택해서 그 이익을 얻습니다. 그리고 선택된 "왕의 총애" 타일을 뒤집습니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's Antony Hemme
기사 배치

모든 플레이어가 자신의 기사 배치를 마치면 다음 단계로 넘어갑니다.


2. 의회
의회 타일의 뒷면에는 0부터 4까지의 숫자가 있습니다. 게임의 시작 시에, 0이 써 있는 의회 타일 3개를 공개하고, 각 라운드의 의회 단계에서 3개씩 더 공개됩니다. 플레이어들은 새로 추가된 의회 타일을 가결시킬지 아니면 부결시킬지를 놓고 투표를 합니다.

투표의 방법은 아주 간단합니다. 각 플레이어는 자신의 투표 타일 2가지 중 1개를 자신의 앞에 뒤집어서 놓습니다. 투표 타일은 체크 (√) 또는 엑스 (X) 기호가 있는데, 체크는 가결에 1표를, 엑스는 부결에 1표를 나타냅니다. 그리고 투표 타일을 놓으면서 자신이 가지고 있는 투표 마커를 원하는 만큼 사용할 수 있는데, 이 투표 마커는 자신의 투표에 1표씩 올려주는 역할을 합니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's Antony Hemme
투표 타일

플레이어들은 새로운 의회 타일 3개에 대해서 한 번에 1개씩 투표를 진행하고, 그 결과에 따라서 가결되면 기존의 의회 타일 중 맨 앞에 있는 타일이 밀려서 버리는 더미에 놓이고 가결된 타일이 맨 뒤에 놓이고, 부결되면 부결된 의회 타일을 버리는 더미에 놓습니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's Nick Bornschein
의회판과 타일


3. 보상
보상은 주와 성 그리고 전쟁 순으로 진행이 됩니다.

3.1 주에 대한 보상
게임판에는 A부터 I까지 알파벳이 하나씩 적힌 주가 있습니다. 주에 대한 보상은 A부터 차례대로 진행이 됩니다. 주에 자신의 기사를 놓은 플레이어는 그 주의 귀족 타일 1개를 가져와서 자신의 성에 놓거나 그 주의 행동을 수행할 수 있습니다. 만약 3 골드를 지불할 수 있다면 위 두 가지 행동을 모두 할 수 있습니다. 다른 주와 달리, 마지막인 I 주는 기본적으로 시작 플레이어가 되는 이익을 주고, 귀족을 가져가거나 2 골드와 대지주 마커 2개를 가져가는 행동을 선택하게 합니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's Nick Bornschein
게임판에 그려진 주

3.2 성에 대한 보상
성에 대한 보상은 이미 놓인 확장 타일 또는 자신의 기사를 놓은 확장 타일 칸에 대한 보상을 얻습니다. 위 두 가지 경우는 똑같은 이익을 주지만 확장 타일이 놓은 칸은 라운드마다 지속적으로 이익을 주는 반면, 기사를 놓은 칸에는 그 라운드에만 일시적으로 이익을 줍니다. 성의 맨 위에는 획득한 귀족 타일이 놓입니다. 플레이어는 기본적으로 1개의 투표 마커를 얻고, 획득한 귀족 타일마다 1개씩 추가 투표 마커를 얻습니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's Nick Bornschein
플레이어 성

3.3 전쟁에 대한 보상
전쟁에 대한 보상은 각 충돌 타일에 대한 결과에 따라 다릅니다. 각 충돌 타일에는 프랑스 왕국의 힘의 크기와 잉글랜드 왕국의 승리 시 주어지는 승점이 적혀 있습니다. 만약 어떤 충돌 타일 칸에 놓인 (플레이어의 색깔과 상관없이) 기사들의 힘의 총합이 그 충돌 타일의 힘의 크기보다 크거나 같으면 잉글랜드 왕국이 승리합니다. 잉글랜드가 승리하면 기여를 한 플레이어 중 기사의 힘이 가장 큰 플레이어가 첫 번째 (가장 높은) 승점을 얻고, 두 번째와 세 번째 플레이어도 각각 두 번째 세 번째 승점을 받습니다. 만약 힘의 합이 같다면 가장 아래칸에 놓은 플레이어가 더 높은 것으로 간주됩니다. 승리한 기사들은 플레이어들에게 돌아가고, 승리한 충돌 타일은 버리는 더미에 놓입니다.

반대로 프랑스 왕국이 승리했다면 현재 그곳에서 기사의 힘이 가장 큰 플레이어는 두 번째 점수를, 두 번째로 힘이 가장 큰 플레이어는 세 번째 점수를 받고 (나머지에 대한 점수는 없이), 그 충돌 카드와 그 칸에 놓인 기사들 모두 한 칸 아래로 이동됩니다. 이 기사들은 다음 라운드에 그 충돌 카드와 다시 두 번째 전투를 벌여야 합니다. 두 번째 전투에서 승리하면 첫 번째 전투의 승리에서처럼 처리를 하고, 만약 두 번쨰 전투에서도 패배했다면 그 전투에 참여했던 모든 기사들은 공동 공급처로 돌아갑니다. 플레이어가 공동 공급처로 돌아가는 자신의 기사를 다시 가져오고 싶다면 그 기사의 힘의 크기만큼 골드를 지불해야 합니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's Nick Bornschein
충돌 타일

라운드의 종료
라운드가 끝나면 뒤집혀진 왕의 총애 토큰들을 다시 앞면이 보이도록 놓고, 새 의회 타일 3장을 공개합니다.


최종 점수계산과 게임의 종료
5번째 라운드가 끝난 후에, 최종 점수계산이 있습니다. 이때에는 다음 세 가지에 대한 점수가 주어집니다:
  1. 기사들 힘의 총합: 1등이 8점, 2등이 4점. (타이-브레이커는 대지주 마커 수)
  2. 성 확장 타일의 개수: 1등이 8점, 2등이 4점. (타이-브레이커는 골드 수)
  3. 귀족의 개수: 0부터 36점
승점이 가장 많은 플레이어가 게임에서 승리합니다. (타이-브레이커가 없습니다.)

Image courtesy of boardgamegeek.com's Michael Lessard
가리개 안쪽의 최종 점수계산 참조표


총 평가
항상 그랬듯이 저의 리뷰에서는 숫자 평점이나 별점은 사용하지 않습니다.

랭커스터는 영향력과 투표, 일꾼 배치가 잘 어우러진 게임입니다. 일꾼 배치 단계와 행동 실행 단계가 분리되어 있고, 행동을 실행할 때에 행동마다 부여된 순서에 따라 진행된다는 점을 보면 The Pillars of the Earth 대지의 기둥, Cuba 쿠바와 같습니다. 그러나 이 두 가지 게임과 다른 점은 (주에서) 기존에 놓여 있던 다른 플레이어의 일꾼을 밀어낼 수 있다는 것입니다. 그리고 각 행동 칸마다 숫자 제한이 있기 때문에 아무 일꾼이나 놓을 수 없다는 것도 차이점입니다.

영향력 요소은 전쟁칸에서 나타납니다. 전쟁칸에서는 기사들의 힘이 가장 높은 플레이어가 승리하지만 동점일 때에 나중에 놓은 플레이어가 승리하기 때문에 충돌에 대한 점수를 얻으려면 늦게 놓을수록 좋습니다. 플레이어들이 서로 눈치를 보고 전쟁칸에 늦게 놓는 것을 막기 위해 "왕의 총애" 타일 보너스가 있는 듯 한데, 이것 때문에 전쟁칸에 빨리 놓는 것도 꽤 매력적입니다. 그리고 충돌 타일에 대해서 패배를 하더라도 2등까지 점수를 얻고, 심지어 2번 연속 패배하더라도 2등까지 점수를 얻을 수 있기 때문에 때에 따라서 1짜리나 2짜리와 같은 약한 기사 1개만으로도 전쟁을 통해 나쁘지 않은 점수를 얻을 수 있습니다.

영향력 요소가 있는 게임에서는 플레이어들이 상호작용을 통해서 게임의 밸런스를 맞춰갑니다. 랭커스터에는 이것에 추가적으로 의회에 대한 투표 요소가 있어서 상호작용이 더 중요해집니다.

아쉬운 점을 꼽자면 먼저, 플레이어 인원수의 애매함입니다. 상호작용이 큰 영향력 게임이기 때문에 플레이어가 많아야 재미가 있습니다. 반대로 일꾼 배치 게임에서는 플레이어가 많아질 경우, 턴 순서가 늦는 플레이어가 놓을 수 있는 (좋은) 행동 칸이 적어집니다. 그런데 랭커스터는 영향력 게임이면서 일꾼 배치 게임입니다.

두 번째로 의회 투표입니다. 다행스러운 것은 좋은 의회 타일은 늦게 나오고, 게임에서 제외되는 의회 타일이 없기 때문에 플레이어들은 앞으로 나올 의회 타일에 대해 예측이 가능합니다. 그런데 라운드 시작 시에 가지고 있던 투표 마커가 남았을 경우에 다음 라운드로 이월이 되지 않기 때문에 플레이어들은 가급적 그 라운드에 투표 마커를 모두 사용하려고 합니다. 첫 번째와 두 번째 의회 타일에 대해서 투표 마커를 적게 사용했을 경우, 그 플레이어는 남은 투표 마커를 마지막 세 번째 의회 투표에 모두 사용할 가능성이 큽니다. 이때 투표가 한쪽으로 쏠려서 예기치 못한 투표 결과가 벌어질 수 있습니다.

최근에 해보았던 Troyes 트루아에 비하면 랭커스터는 훨씬 더 직관적인 모습을 보이지만, 게임에 익숙하지 않은 플레이어들에게는 어느 곳에서 주요한 점수를 얻을 수 있는지가 쉽게 보이지 않는 것 같습니다. 점수들은 의회와 전쟁에서 얻어지는데, 게임 시간의 약 70% 정도를 차지하는 기사 놓기 단계에 열중하다 보면 의회에서의 투표를 소홀히 할 수 있습니다. 이러한 부분에서는 경험자들의 배려가 필요합니다.

게임 횟수가 많아질수록 더욱 더 생각나는 랭커스터는 꽤 훌륭한 replayability 리플레이성을 보입니다. 랭커스터는 여러 게임의 장점들이 잘 어울어진 세련된 일꾼 배치 게임임은 틀림이 없습니다.




참고 사이트:
Lancaster @ boardgamegeek.com
http://boardgamegeek.com/boardgame/96913/lancaster

Queen Games
http://www.queen-games.de
Posted by Mounted Cloud
,