저는 개인적으로 다채로운 영웅들이 등장하는 (만화나 소설의) 세계관을 좋아합니다. 그리고 협동 진행 요소도 좋아합니다. 만약에 이 두 가지가 하나로 합쳐진 게임이 있다면 저는 꼭 해보려고 할 것입니다. 저의 성향에 꼭 들어맞는 게임을 얼마 전에 발견했는데요. 그 주인공은 바로 이 게임입니다.

게임의 제목은 Sentinels of the Multiverse 센티널즈 오브 더 멀티버스입니다. 위의 게임 상자 이미지에서 볼 수 있듯이 미국의 만화책에서 봤을 법한 그림체가 돋보입니다. 그럼, 디자이너들을 먼저 소개하겠습니다. 이 게임은 두 명의 디자이너가 함께 만들었는데요, Christopher Badell 크리스토퍼 바델 씨와 Paul Bender 폴 벤더 씨입니다. 바델 씨는 어릴 적에 작가였고 수 년 동안 롤-플레잉 게임과 카드 게임 등을 가르쳐 왔다고 합니다. 벤더 씨는 인터넷 창업과 관련된 일을 했고, 2002년부터 매년 미국의 Gen Con 젠콘에 참가해오고 있다고 합니다. 이 두 사람 모두 이 게임이 첫 작품입니다.


게임의 구성물
이 게임은 철저하게 카드 게임입니다. 납작하고 넓은 정사각형 상자는 보기보다 제법 무거운데, 그 안에는 수 많은 카드들로 "꽉" 차 있습니다. 카드는 크게, 악당 덱, 영웅 덱, 환경 덱 세 가지로 나뉩니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's Keith Leonard


게임의 준비
플레이어들은 자신이 맡을 영웅의 덱 하나씩을 선택합니다. 그리고 그들이 맞서 싸울 악당과, 싸움의 무대가 될 환경에 대한 덱을 선택합니다.

각 덱을 따로 섞어서 테이블에 뒤집어서 놓습니다. 악당 덱 옆에 그 악당의 캐릭터 카드와 셋업 카드를 앞면이 보이도록 놓습니다. (악당에 따라 시작 체력과 셋업이 달라질 수 있습니다.)

각 플레이어는 자신의 영웅 덱 옆에 영웅의 캐릭터 카드를 앞면이 보이도록 놓고, 자신의 영웅 덱에서 카드 4장을 뽑습니다.

환경 덱도 테이블 한쪽에 뒤집어서 놓습니다.


게임의 진행
진행의 순서는 무척이나 간단합니다. 플레이어들은 라운드를 셀 필요 없이, 영웅들의 승리 또는 악당의 승리 중 하나를 달성할 때까지 아래의 순서대로 계속 진행합니다:
1. 악당의 턴
1-1. 시작 단계
1-2. 카드 플레이 단계
1-3. 종료 단계

2. 영웅의 턴 (시계 방향으로)
2-1. 시작 단계
2-2. 카드 플레이 단계
2-3. 능력 사용 단계
2-4. 카드 뽑기 단계
2-5. 종료 단계

3. 환경의 턴
3-1. 시작 단계
3-2. 카드 플레이 단계
3-3. 종료 단계

1. 악당의 턴
악당의 캐릭터 카드에는 숫자로 시작 체력이 써 있습니다. 이 체력이 0에 도달하면 영웅들이 승리하게 됩니다. 그런데 악당 모두 특정한 조건이 만족되면 캐릭터 카드가 뒷면으로 뒤집혀서 다른 특성을 갖게 되어 게임 진행에 큰 변화를 주게 됩니다. 심지어 네 악당 중 Baron Blade 블레이드 남작은 그 캐릭터 카드 뒷면에 써 있는 숫자만큼의 새 체력을 얻기도 합니다.

악당들은 자신의 부하나 장치등을 사용하여 영웅들의 일부나 전부를 공격합니다. 공격 방법은 악당 덱에서 펼쳐지는 카드의 효과로 해결됩니다. 각 카드에는 저마다 효과를 가지고 있는데, 보통 악당의 턴 시작 또는 종료 시마다 계속 발동되거나 카드가 펼쳐지는 순간 1번만 발동되기도 합니다. 펼쳐진 카드는 그 악당의 게임 공간에 계속 놓여 있거나 카드의 효과에 따라 즉시 또는 나중에 제거됩니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's Keith Leonard
블레이드 남작 캐릭터 카드와 덱


2. 영웅의 턴
영웅들은 한 번에 턴을 갖지 않고, 시계 방향으로 돌면서 한 명씩 턴을 가집니다. 영웅의 턴은 기본적으로 악당의 턴과 똑같습니다.

먼저, 턴의 시작 시에 발동되는 카드의 지시들을 따릅니다. 두 번째로, 플레이어는 자신의 손에 있는 카드 중 1장을 자신의 게임 공간에 내려놓을 수 있는데, 그 카드에 효과가 있다면 즉시 발동됩니다. 세 번째로, 자신의 게임 공간에 놓인 카드들 중 "Power 능력"이 써 있는 능력을 사용할 수 있습니다. 네 번째로, 자신의 덱에서 카드 1장을 뽑습니다. 마지막으로, 턴의 종료 시에 발동되는 카드의 지시들을 따릅니다.

만약 플레이어가 카드를 내려놓지도 능력을 사용하지도 않았다면 그 플레이어는 카드를 뽑는 단계에서 1장을 더 뽑습니다.


3. 환경의 턴
이것은 환경 덱에 있는 카드를 사용하는 것을 제외하고 악당의 턴과 똑같습니다. 환경 카드는 영웅들에게 유리한 카드도 있고, 반대로 악당들에게 유리한 카드도 있습니다. 각 환경 카드는 그것을 없앨 수 있는 조건이나 비용이 써 있습니다.


악연 관계
영웅과 악당의 캐릭터 카드 아래 부분에는 아이콘이 있습니다. 만약 그 아이콘이 서로 같은 영웅과 악당이 서로에게 공격을 하면 그들의 데미지가 1씩 더 올라갑니다.


전투불능 상태
만약 영웅의 체력이 0에 도달하면 그 플레이어는 자신의 캐릭터 카드를 제외한 (손에 있거나 게임 공간에 있는) 모든 카드를 버리는 더미에 놓고, 캐릭터 카드를 뒷면으로 뒤집습니다. 전투불능 상태가 된 플레이어는 게임에서 탈락된 것이 아닙니다. 그 영웅 때문에 그의 동료들은 자극을 받아서 복수심에 불탄다는 의미로, 전투불능 상태가 된 영웅의 캐릭터 뒷면에 있는 세 가지 행동 중 하나를 선택해서 동료들을 도울 수 있습니다.


총 평가
항상 그랬듯이 저의 리뷰에서는 숫자 평점이나 별점은 사용하지 않습니다.

센티널즈 오브 더 멀티버스는 미국 코믹스 풍의 그림이 돋보이는 협동 진행 카드 게임입니다. 규칙이 매우 간단하기 때문에 게임을 배우는 데 시간이 많이 소요되지 않고, 열 명의 캐릭터를 다양하게 조합할 수 있어서 게임을 할 때마다 다른 느낌을 줄 것입니다.

아쉬운 점을 꼽자면, 제가 생각했을 때에 조금만 더 신경을 썼더라면 대부분의 용어를 아이콘으로 대체를 해서 카드의 효과를 더 읽기 쉽게 바꿀 수 있었을 것 같습니다.

확실하게 바뀌어야 할 부분은 캐릭터들의 체력을 기록할 어떠한 내용물도 들어 있지 않기 때문에 모두 손으로 기록해야 합니다. 카드의 효과들 때문에 플레이어들이 기억해야 할 것들이 많기 때문에 이 점은 치명적인 실수라고 생각을 합니다. 나중에 퍼블리셔에서 영웅들과 악당의 체력을 기록할 수 있는 트랙을 따로 배포했지만 이것보다 핏방울 모양의 체력 토큰을 카드에 올려놓고 데미지를 입을 때마다 그 카드에서 제거하는 식으로 해결하는 것이 더 간편해 보입니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's Keith Leonard
체력 기록지

제가 여러 가지 협동 진행 게임을 많이 해보았지만, 이 게임에 대해서 엄지 손가락을 치켜 올려주고 싶은 점은 게임에서 죽거나 탈락한 플레이어가 여전히 게임에서 할 수 있는 무언가를 제공했다는 것입니다. 탈락하기 싫어서 억지로 게임을 질질 끄는 것이 아니라 전투불능 상태일 때 선택할 수 있는 자신의 다른 행동들을 전략적으로 사용함으로써 함께 하는 동료들에게 작게나마 (실제로는 절대 작지 않습니다!) 기여를 할 수 있다는 점은 정말 높이 사고 싶습니다.

그리고 플레이어들이 카드는 손에 쥐고 진행을 하지만 실제로 게임의 모든 정보가 공개 상태이기 때문에, 플레이어들 스스로 머리를 맞대고 최고의 전략과 전술을 이끌어 내기 위해 토론을 할 수 있는 점도 이 게임의 큰 장점이라고 생각합니다.


영어판 게임이기 때문에 이 부분이 진입장벽으로 지적될 수 있는데, 영어 텍스트가 어려운 수준은 아닙니다. 몇 개의 용어가 주로 사용되고 대부분은 숫자로 대상이 몇 명이고, 데미지가 몇이다는 것뿐입니다. 이 게임이 더 대중적으로 사랑을 받으려면, 위에서 제가 지적했지만, 반복되는 용어를 아이콘으로 대체해서 플레이어들이 그 아이콘만으로도 카드 내용을 쉽게 이해할 수 있어야 할 것입니다.




참고 사이트:
Sentinels of the Multiverse @ boardgamegeek.com
http://boardgamegeek.com/boardgame/102652/sentinels-of-the-multiverse

Greater Than Games, LLC
http://greaterthangames.info

http://www.sentinelsofthemultiverse.com
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이번 리뷰에서 소개해 드릴 게임은 보드게이머라면 누구나 알고 있을 법한 Catan "카탄"의 파생 게임입니다. 카탄은 1995년에 독일어판(Die Siedler von Catan)으로 처음 소개가 되었고, 영어판(The Settlers of Catan)으로 나오면서 전세계적으로 인기를 끌었습니다. 출시된지 10년이 훌쩍 넘었기 때문에 요즈음에는 예전만큼의 인기를 얻지 못하고 있지만, 그래도 그 명성은 여전히 남아 있다고 생각합니다.

카탄의 확장판과 파생 게임들이 아주 많습니다. 2010년에 2인 전용의 카드 게임인 The Rivals for Catan 카탄에 대한 라이벌이 있었는데, 올해에는 4인까지 가능한 다른 카드 게임이 등장했습니다. The Struggle for Catan 카탄을 위한 투쟁이 바로 그 주인공입니다.

일단 먼저 디자이너 얘기를 하고 넘어가겠습니다. 카탄의 아버지인 Klaus Teuber 클라우스 토이버 씨는 "SDJ Spiel des Jahres 올해의 게임"에서 상복을 자랑했습니다. 한 번도 수상하기 쉽지 않은데, 무려 4번이나 수상을 했습니다. 1988년 Barbarossa 바르바로사, 1990년 Adel Verpflichtet 노블레스 오블리주, 1991년 Drunter & Drüber 드룬터 운트 드뤼버 그리고 1995년 The Settlers of Catan 카탄의 개척자들.


다시 게임 이야기로 넘어갑니다. 자, 그럼 이 카탄을 위한 투쟁은 원래 게임과 어떤 차이가 있을까요?

게임의 구성물
카탄의 카드 버전인 만큼 상자 안의 내용물 모두 카드로만 되어 있습니다. 카드는 벽돌, 나무, 밀, 철, 양의 자원 카드 그리고 양면의 정착지/도시 카드, 양면의 도로 카드, 양면의 기사 카드 또 양면의 운명 카드, 건설 비용 카드 등입니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's Helge Rehwald


게임의 준비
자원 카드는 모두 함께 섞고, 그 중 5장을 공개해서 시장을 만듭니다. 그리고 도로, 기사, 정착지/도시, 도시 확장 카드들을 각각 앞면이 보이도록, 남은 자원 카드는 뒤집어서 쌓아서 시장 근처에 놓습니다.

각 플레이어는 건설 비용 카드, 도로, 정착지/도시 카드 1장씩 가져와서 자신의 앞에 놓습니다. 도로는 'A'면으로, 정착지/도시 카드는 '정착지' 면으로 놓습니다. 그리고 자원 카드 덱에서 자원 카드 3장을 뽑습니다.

운명 카드는 테이블의 가운데에 시계 방향 화살표가 보이는 면으로 놓습니다.


게임의 진행
각 플레이어는 도로 1개와 정착지 1개가 지어진 상태로 시작을 합니다. 플레이어들이 뽑은 자원 카드들은 모두 무작위로 받았기 때문에 서로 어떤 자원을 가지고 있는지 모르고, 사실 그걸 알아야 할 필요는 없습니다. 왜냐하면 이 게임에서 플레이어들 사이에 쌍방합의에 의한 자원 교환이 없기 때문입니다!

시작 플레이어부터 시작해서 시계 방향으로 진행을 하는데, 플레이어의 턴에는 다음 단계들을 순서대로 진행합니다:
  1. 자원 교환
  2. 건물 건설
  3. 자원 카드 뽑기

1. 자원 교환
자원 교환은 도로 카드에 매우 큰 영향을 받습니다:
  • 'A'면 도로 카드가 없으면, 뽑는 덱과의 교환 1회만 허락됩니다.
  • 'A'면 도로 카드가 1장 이상 있다면, 뽑는 덱뿐만이 아니라 시장 그리고/또는 다른 플레이어와 그 장수만큼 교환이 허락됩니다.

뽑는 덱과의 교환
먼저 손에 있는 자원 카드 1장을 버리고 그 다음에 뽑는 덱에서 자원 카드 1장을 뽑습니다.

시장과의 교환
자원 카드 5장이 공개되어 있는 시장에서 원하는 자원 카드 1장을 가져오고 그 다음에 손에 있는 자원 카드 1장을 시장에 반납합니다.

다른 플레이어와의 교환
아무 다른 플레이어의 손에 있는 자원 카드 1장을 보지 않고 무작위로 뽑아서 가져오고 그 다음에 손에 있는 자원 카드 1장을 그 플레이어에게 뒤집어서 되돌려줍니다.


2. 건물 건설
기본적으로 카탄에서의 건설 비용과 비슷합니다. 기사 카드는 개발 카드와 비용이 같고, 새로 추가된 도시 확장은 양 3장과 광석 1개가 필요합니다.

건설 비용은 필요한 자원를 내서 지불하는데, 만약 원하는 자원이 없는 경우에는 같은 자원 3장을 내면 그것을 아무 자원 1개를 낸 것으로 인정됩니다.

도로와 기사의 양면에는 각각 'A'와 'B' 표시가 있습니다. 도로를 건설할 때에는 홀수 번째일 때에는 A면으로 놓고, 짝수 번째일 때에는 B면으로 놓아야 합니다. 기사 카드도 이것과 마찬가지입니다. A면으로 놓인 각 도로 카드와 기사 카드는 플레이어가 자원 카드와 관련된 이점을 제공합니다. 도로 카드는 자원 교환 횟수, 기사 카드는 뽑는 자원 카드의 장수에 영향을 줍니다. 이 두 가지 카드의 B면은 모두 승점 1점입니다.

카탄을 아시는 분들이라면 도로 카드와 기사 카드와 관련된 특별한 것(?)에 대해 궁금해 하실 것입니다. 하지만 이 게임에는 Longest Road 가장 긴 도로와 Largest Army 가장 큰 군대가 없습니다. 대신에 '가장 긴 도로'와 '가장 큰 군대'를 플레이어들이 서로 뺏고 빼앗기던 느낌을 다른 것으로 표현했습니다. 도로 카드나 기사 카드의 공급처가 다 떨어져서 그 카드를 더 이상 가져올 수 없는 경우에는 다른 플레이어의 것을 빼앗아옵니다.

정착지와 도시는 원래 카탄과 같은데, 이 게임에서는 정착지 카드를 뒤집음으로써 도시로 바뀝니다. 새로운 정착지를 건설하거나 정착지가 도시로 바뀔 때에는 새로 등장한 그 카드에 써 있는 효과가 발동합니다.

도시 확장은 '카탄의 도시와 기사'에서 등장했던 건물들입니다. 이 건물은 도시 카드 위에 올려 놓는 추가 건물이고, 각각 효과가 다릅니다.


3. 자원 카드 뽑기
이 게임에서 자원은 자원 카드 덱에서 얻습니다. 기본적으로 2장만 뽑지만 A면 기사 카드의 장수만큼 자원을 더 뽑습니다.


게임의 종료
어떤 플레이어가 승점 10점에 도달하면 게임이 끝나고, 그 플레이어가 승리합니다.


총 평가
항상 그랬듯이 저의 리뷰에서는 숫자 평점이나 별점은 사용하지 않습니다.

카탄을 위한 투쟁은 2인부터 4인을 위한 카탄 카드 버전입니다. 전체적인 테마와 시스템은 기존 카탄과 같지만 작은 부분에서 차이를 보입니다. 먼저, 플레이어 턴의 단계가 원래 카탄과 조금 바뀌었습니다. 자원 생산 - 자원 교환 - 건물 건설의 순서에서 자원 생산이 맨 뒤로 밀리면서 건물 건설의 결과에 따라 보충되는 자원 카드의 수가 더 늘어날 수 있게 되었습니다.

두 번째로 자원을 얻는 방식이 다릅니다. 육각형 지형의 모듈러 보드와 6면체 주사위 2개로 자원의 종류와 개수가 결정되는 것이 아니라 오직 5가지 자원 카드들이 하나로 합쳐진 덱에서 무작위로 얻어집니다. 따라서 다른 플레이어가 어떤 자원을 얻는지 알 수 없고, 또한 플레이어의 턴에는 오직 그 플레이어만 자원을 얻습니다.

세 번째로, 도로와 정착지 간의 건설 패턴이 사라져서 이 두 가지가 서로 독립적으로 변했습니다. 이것은 카탄 세계관에서 조금 벗어난 것이라고 할 수 있겠습니다. 대신에 도로는 자원 교환 횟수를 늘려주는 역할을 하거나 승점을 주기 때문에 필수적인 것임에는 변함이 없습니다.

네 번째로, 개발 카드가 기사 카드로 모두 바뀌었고, 기사 카드는 보충받는 자원 카드의 장수를 늘려주거나 승점을 줍니다.

마지막 다섯 번째로, 플레이어들 사이의 인터랙션이 완전히 다릅니다. 게임의 시작 시에 놓이는 운명 카드의 양면에는 각각 시계 방향과 반시계 방향의 화살표가 있습니다. 이것은 턴 진행 순서가 아니라 도로와 기사 카드에 대한 인터랙션의 방향을 가리킵니다. 다른 플레이어에게서 이 두 가지 카드를 빼앗아야 할 때 이 방향에 있는 다른 플레이어에게서 먼저 빼앗아야 합니다.


전체적인 느낌을 말씀 드리자면, 이 게임은 카탄의 세계관을 빌려온 새로운 방식의 카드 게임으로 보는 것이 정확할 것 같습니다. 하지만 분명히 말할 수 있는 점은 기존 카탄의 느낌이 매우 잘 남아 있다는 것입니다. 그래서 기존 카탄 팬들도 카탄의 향수와 이 게임만의 새로운 맛 모두를 느낄 수 있을 것입니다.

끊임없이 진화하고 또 새로운 모습으로 변신하는 카탄. 가볍고 빠른 카드 게임을 원하신다면 이 '카탄을 위한 투쟁' 역시 해보시길 바랍니다.





참고 사이트:
The Struggle for Catan @ boardgamegeek.com
http://boardgamegeek.com/boardgame/91534/the-struggle-for-catan

Kosmos
http://www.kosmos.de

Mayfair Games
http://www.mayfairgames.com
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Image courtesy of boardgamegeek.com's Peer Sylvester

이번 리뷰에서는 The Bottle Imp 보틀 임프, Dr. Jekyll & Mr. Hyde 지킬 박사와 하이드 씨에 이어서 Bambus Spieleverlag 밤부스 게임즈의 트릭-테이킹 게임 삼형제 중 막내를 소개합니다.

이 게임 상자는 사실 하나의 게임이 아니라 두 개의 게임을 포함하고 있습니다. 그래서 게임 상자 정면에 'Zwei Spiele von Peer Sylvester 피어 쉴베스터의 두 게임'이라고 써 있는 것입니다. 안에 들어 있는 구성물로 Tindahan 틴다한과 Bastos 바스토스 두 가지 게임을 모두 즐길 수 있는데, 이번 시간에는 틴다한만 이야기를 하겠습니다. (바스토스 버전은 나중에 다시 소개를 하겠습니다.)

먼저 게임의 디자이너인 피어 쉴베스터 씨에 대해서 이야기할 텐데요. 그의 이름이 아주 잘 알려지지는 않았지만, White Goblin Games 화이트 고블린 게임즈 사가 올해 Essen Spiel 2011 에센 슈필 2011을 통해 선을 보이는 Singapore 싱가포르와 작년에 Queen Games 퀸 게임즈에서 출시한 Discover India 디스커버리 인디아 역시 모두 그의 게임입니다. 세 가지게임 모두 아시아의 테마라는 점이 재미있습니다.

게임의 구성물
이 게임에는 5가지 과일 중 하나가 그려진 50장의 카드, 과일 수레가 그려진 카드 5장, 5가지 색깔의 구매자 마커 45개, 당나귀 수레 마커 1개가 있습니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's Rafal Szczepkowski


게임의 준비
5명에서 부족한 인원마다 과일 1종류씩 게임에서 제거합니다. 하지만 반드시 바나나는 게임에 포함이 되어야 합니다.

과일 수레 카드를 테이블의 가운데에 놓고, 바나나 수레에 당나귀 마커를 놓습니다. 과일 카드 모두를 섞어서 각 플레이어에게 10장씩 나눠줍니다.


게임의 진행
기본적으로 리드 수트와 트럼프 수트 규칙이 있는 다른 트릭-테이킹 게임과 같습니다. 차이점이라면 자신이 트릭의 시작 플레이어 또는 나머지 플레이어일 때에 카드를 내는 것 이외에 다른 행동을 할 수 있다는 것입니다:
  • 시작 플레이어일 때, 트릭의 시작 카드를 내지 않고 당나귀 마커를 다른 과일 수레로 옮길 수 있습니다. 시작 플레이어가 당나귀 마커를 옮겼다면 바로 왼쪽 플레이어는 반드시 트릭을 이끌 과일 카드를 내야 합니다. 당나귀 마커가 가리키는 과일이 트럼프 수트입니다.
  • 시작 플레이어가 아닐 때, 트릭에 카드를 내는 대신에 현재 리드 수트의 과일 수레에 자신의 구매자 마커들 중 1개를 올려 놓습니다. 이것은 리드 수트의 카드를 가지고 있더라도 가능합니다.
모든 플레이어가 자신의 턴을 가진 후에 가장 높은 카드를 낸 플레이어가 그 트릭을 땁니다. 딴 트릭은 서로 "확실하게" 구분해 두어야 합니다. 다른 트릭-테이킹 게임과 달리 매 트릭에 포함되는 카드의 수가 달라지기 때문입니다. 트릭을 딴 플레이어가 다음 트릭의 시작 플레이어가 됩니다.

어느 한 플레이어의 손에 있는 카드가 다 떨어지는 트릭이 그 라운드의 마지막 트릭이 됩니다. 점수는 다음에 대해서 얻거나 잃습니다:
  • 딴 트릭마다 +2점,
  • 손에 남은 카드마다 -1점,
  • 자신의 구매자가 가장 많은 수레마다 +5점,
  • 자신의 구매자가 두 번째로 가장 많은 수레마다 +2점.
게임의 종료 시에, 당나귀가 있는 수레에 대해서, 가장 많거나 두 번째로 가장 많은 구매자의 플레이어들은 +1점씩 추가로 얻습니다. 수레에 대해서 1등이 여러 명이라면 1등과 2등 점수를 합쳐서 나눠가지고 2등이 점수를 얻지 못 합니다. 2등이 여러 명이라면 2등 점수를 나눠서 가집니다. 항상 소수점 아래는 버립니다.

예외: 트릭을 하나도 따지 못 했고, 수레에 놓은 구매자도 없을 경우에, 그 플레이어는 그 라운드에서 가장 높은 점수와 똑같은 점수를 얻습니다.


게임의 종료
인원 수만큼의 핸드를 진행하면 게임이 끝납니다. 총점이 가장 높은 플레이어가 승리하고, 동점인 경우에는 게임의 디자이너가 승리합니다.


총 평가
항상 그랬듯이 저의 리뷰에서는 숫자 평점이나 별점은 사용하지 않습니다.

필리핀 과일 시장은 트릭-테이킹에 영향력 게임을 섞은 카드 게임입니다. 한 번 카드를 받은 후에 다른 플레이어와 카드 교환이 없기 때문에 카드 운이 어느 정도 작용합니다. 하지만 그 카드 운은 자신의 구매자 마커들을 수레에 올려놓는 행동으로 보완할 수 있습니다. 트릭-테이킹과 영향력 게임에 익숙한 분들이라면 금방 적응을 할 수 있겠지만 그렇지 않은 분들이라면 처음에 고민을 좀 많이 하셔야 할 것입니다.

트릭에 내는 카드는 -1점을 없애는 역할을 하면서, 운이 좋아서 트릭을 딸 경우 +2점까지 얻을 수 있습니다. 구매자 마커는 '카드를 내는 것'을 포기하고 하는 행동이기 때문에 기본적으로 -1점짜리 행동을 하는 것이고, 수레에서 1등이나 2등을 보장받지 못하면 손실이 좀 커집니다. 이러한 손익계산을 매 트릭마다 해야하기 때문에 약간 골치가 아플 수 있지만 게임 분위기 자체가 가볍고 빠른 편이기 때문에 즐거운 분위기에서 할 수 있을 것입니다.

이 게임은 2009년 에센 슈필에서부터 판매가 되었는데, 밤부스 게임즈의 다른 게임들과 달리 국내에는 거의 알려지지 않았습니다. 아마도 집에서 만든 게임처럼 보이는 게임 상자와 그림들 때문에 사람들이 거의 주목하지 않았던 것 같습니다. (새 게임도 상자가 비닐로 싸여 있지 않고, 몇몇 카드에 사소한 미스프린트가 있습니다.) 하지만 게임성 자체로 평가를 한다면 이러한 문제는 무시해도 될 정도라고 생각합니다.

트릭-테이킹이나 영향력 게임 좋아하는 분들이라면 해보셔도 좋을 것 같습니다.




참고 사이트:
Filipino Fruit Market @ boardgamegeek.com
http://boardgamegeek.com/boardgame/57759/filipino-fruit-market

Bambus Spieleverlag
http://www.bambusspiele.de
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이제 모든 문제가 해결되었고, 마지막으로 규칙서를 작성할 차례입니다. 어느 분야에서든지 가장 만만해 보이지만 사실 가장 어려운 게 문서화 작업입니다. 보드게임에서도 마찬가지이죠.

지난 16부에서 말씀 드린 맵 컬렉션 시리즈 기억나시나요? 가장 최근에 나온, 아니 나올 확장 맵입니다. 그 확장 맵의 규칙은 단 한 장에 적혀 있습니다. 기본적인 규칙은 모두 이전 시리지와 동일해서, 달라지는 규칙만 명시되어 있기 때문입니다. 한반도 맵의 규칙서도 그런 방식으로 시도를 해봤습니다. 

티켓 투 라이드: 한반도 프로토타입 마크 4. 규칙서 이미지

달라지는 부분은 먼저 목적지 티켓의 종류와 수 그리고 그에 따른 규칙의 변화입니다. 두 번째로 군사분계선을 넘을 때 발생하는 이벤트, 세 번째로 게임 당 한 번씩 주어지는 급행열차 타기 기회입니다. 마지막으로 게임 종료 시에 주어지는 세계여행자 보너스 카드입니다. 이렇게 정리하고 보니 굉장히 간단해 보이지만 이렇게 정리하기 위해서 많은 시간과 노력이 필요했습니다.

이렇게 해서 티켓 투 라이드 한반도 맵에 대한 모든 작업이 끝났습니다. 아마도 한국어판 배포에 대해서 궁긍해 하실 분들이 있으실 것 같은데, (다른 일 때문에) 그 작업은 잠시 미뤄두고 12월 즈음에 공개해서 업로드할 예정입니다. 그때 다시 관련 글을 올리겠습니다.<끝>
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Image courtesy of boardgamegeek.com's Vince G.

지난 시간에 이어서 새로 나온 게임을 소개해 드리도록 하겠습니다.

예전에 제가 Rowboat 로우보트라는 트릭-테이킹 게임을 국내에 소개한 적이 있었습니다. 그 게임의 퍼블리셔는 Moosetache Games 무세타시 게임즈라는 신생 게임회사였는데, 제가 그 게임의 룰북을 한국어로 번역하면서 약간의 인연을 맺게 되었습니다. 당시에 그 회사는 자신들이 곧 두 번째 게임을 낼 계획을 가지고 있다는 이야기를 이메일을 통해 저에게 살짝 알려주었습니다. 이번 리뷰에서 소개될 게임이 바로 그 게임입니다.

제목은 Hike 하이크, 울긋불긋 단풍이 물들고 시원한 바람이 스쳐가는 이 가을에 잘 어울릴 법한 제목입니다. 이 게임과 로우보트의 공통점은 이 두 가지 게임 모두 같은 디자이너"들"이 제작을 했는데, John Montague 존 몬타규, Cristina Ramos 크리스티나 라모스, David Schiller 데이비드 실러 세 사람입니다. 이 디자이너들 모두 게임을 2개만 디자인 했는데, 어떤 게임인지 다들 아시겠죠?

게임의 구성물

이 카드 게임의 구성물은 아주 단순합니다. 수트 카드 70장과 특별 카드 10장이 전부입니다.


게임의 진행
하이크는 우노나 원 카드와 같은 전형적인 핸드 털기 게임입니다. 수트 카드와 특별 카드를 함께 섞고, 각 플레이어는 카드 7장씩 받아서 최대한 카드를 다 털어내면 승리하는 것입니다.

진행은 시작 플레이어부터 시작해서 시계 방향으로 돌면서 버리는 더미에 카드를 1장씩 냅니다. 수트 카드에는 그 카드에 대한 수트(좌측상단 모서리)와 그 카드 다음에 낼 수 있는 카드의 수트들(아래)가 함께 있습니다. 플레이어들은 자신의 차례에 버리는 더미에 있는 카드에 이어서 카드를 내는데, 만약 어떠한 카드도 낼 수 없다면 그 플레이어는 게임에서 탈락합니다. 게임은 플레이어 모두가 카드를 다 내거나 탈락할 때까지 계속됩니다. 게임이 끝나면 게임에서 탈락한 플레이어들의 손에 남아 있는 카드의 수가 승자에게 주어지는 점수가 되고, 승자가 여러 명이면 그 점수를 나눠서 얻습니다.

특별 카드
하이크에는 특별 카드가 10장이 있는데, 이 카드 모두 서로 다릅니다. 이 특별 카드는 아무 카드 다음에 사용될 수 있고, 저마다 특별한 효과(이벤트)를 가지고 있습니다.
  • 산사태: 이 카드를 낸 플레이어와 탈락한 플레이어들을 제외한 나머지 플레이어들은 카드 2장씩 받습니다. 남은 게임에서, 산꼭대기 수트를 낸 플레이어는 카드 1장을 받아야 합니다.
  • 가뭄: 이 카드를 낸 플레이어를 포함한 모든 플레이어는 호수 카드를 내야 합니다. 호수 카드를 못 낸 플레이어는 게임에서 탈락합니다.
  • 지진: 탈락한 플레이어와 카드를 이미 다 턴 플레이어를 제외한 나머지 플레이어들의 카드를 다 합쳐서 섞고, 지진 카드를 낸 플레이어의 왼쪽 플레이어부터 시계 방향으로 돌아가면서 1장씩 다시 나눠가집니다.
  • 쓰레기: 이 카드는 절대 낼 수 없습니다.
  • 길 잃음: 게임의 진행 방향이 거꾸로 바뀝니다. 게임에 플레이어 2명만 남았을 때에는 이 카드를 낸 플레이어가 턴을 한 번 더 가집니다.
  • 똥: 모든 플레이어는 자신의 앞에 벌레 수트 카드들을 놓습니다. 이 벌레 카드들은 플레이어의 손에 남아 있는 카드로 간주합니다.
  • 봄: 모든 플레이어는 자신의 앞에 나무 수트 카드를 놓습니다. 이 나무 카드들 각각은 각 플레이어에게 1점씩 줍니다.
  • 태양: 이 카드의 다음 카드는 반드시 빛 수트여야 합니다.
  • 바람: 이 카드는 와일드 카드여서 어떠한 수트 카드로도 사용될 수 있습니다.
  • 애벌레: 이 카드를 낸 플레이어는 새 수트 카드를 함께 내어서 애벌레를 잡을 수 있습니다. 애벌레를 잡은 플레이어는 이번 게임에서 사용된 새 수트 카드마다 1점씩 얻습니다. 만약 이 카드를 낸 플레이어가 새 카드를 내지 못하면 남은 게임에서 맨 먼저 새 카드를 낸 플레이어가 애벌레를 잡은 것으로 간주합니다.


총 평가
항상 그랬듯이 저의 리뷰에서는 숫자 평점이나 별점은 사용하지 않습니다.

하이크는 가벼운 핸드 털기 방식의 파티 게임이고, 나들이가 많은 계절에 가족이나 친구들과 함께 가벼운 마음으로 쉽고 빠르게 진행할 수 있습니다. 제가 "가벼운", "파티 게임"이라는 말을 강조하고 싶은 이유는 전략 게임에 대한 기대로 이 게임이 잘못 평가되는 것을 방지하기 위함입니다.

여행이나 캠핑에서 전략 게임을 펼쳐 놓고 규칙 설명을 짧지 않은 시간 동안 장황하게 설명하는 것은 그 여행의 성격과 맞지 않을 가능성이 높습니다. 그러한 상황에서는 짧게 설명하고 빠르게 진행되며, 복불복으로 웃음을 유발할 수 있는 게임이 더 적절하다고 생각합니다. 카드에 그려진 그림들도 그러한 분위기에 잘 맞고요.

올 가을, 가족이나 친구와 자연경관을 즐길 여행을 계획 중이라면 하이크를 함께 준비하셔도 좋을 것 같습니다.

아쉬운 점을 꼽자면, 카드 표면이 매우 매끄럽기 때문에 카드를 쌓아놓았을 때 조금이라도 경사가 있으면 더미가 와르르 쏟아집니다. 마치 산사태처럼요. 카드 2장씩 가져와야 할 것 같습니다.




참고 사이트:
Hike @ boardgamegeek.com
http://boardgamegeek.com/boardgame/99308/hike

Moosetache Games
http://www.moosetachegames.com
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자, 이제 마지막 네 번째 문제를 해결해야 합니다. 일단 게임 보드 디자인을 그대로 사용하기 때문에 게임 보드 이미지만 있으면 금방 해결이 됩니다.

티켓 투 라이드: 한반도 프로토타입 마크 4. 목적지 티켓 이미지

한반도 맵에서 목적지 티켓은 두 가지입니다. 대도시 10곳 중 남북한 한 곳씩을 잇는 일차 목적지 티켓, 그리고 나머지 이차 목적지 티켓입니다. 대도시는 파란색으로, 중소도시는 빨간색으로 표기를 했습니다. 일차와 이차 목적지 티켓의 점수부분을 잘 보시면 배경 이미지가 다릅니다. 이 이미지는 게임 보드의 점수칸에 있던 떡살 무늬입니다. 5의 배수 칸에 사용했던 것은 일차 목적지 티켓에, 나머지 칸에 사용했던 것은 이차 목적지 티켓에 사용했습니다. 이로써 단아한 멋이 있는 목적지 티켓의 디자인이 끝났습니다.<계속>
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Image courtesy of boardgamegeek.com's Ivan Tulovskiy

이번 시간부터 크리스마스에 올릴 40회 리뷰까지, 새로 나온 게임들 위주로 소개를 하겠습니다. (크리스마스에도 리뷰를 쓸 거냐고요? 네, 아마도...)

이 게임은 러시아인이 디자인 하고, 러시아 퍼블리셔에서 출시했습니다. 게임 이름은 진화라는 뜻이고, 부제목은 1859년 Charles Darwin 찰스 다윈이 쓴 "On the Origin of Species 종의 기원에 대하여"와 거의 같습니다. 게임 제목만 봐도 이 게임이 어떠한 내용을 다루고 있는지 한 번에 이해가 됩니다. 재미있는 점은 이 게임의 디자이너인 Dmitry Knorre 드미트리 크노레 씨는 모스크바국립대학교의 생물학과를 졸업했고, 현재 생물학과 관련된 연구소에서 재직하고 있다는 것입니다.


다시 에볼루션 게임 이야기로 돌아가면, 이 게임은 7 Wonders 7 원더스나 Race for the Galaxy 레이스 포 더 갤럭시 등에서 사용하고 있는 카드 개발 시스템을 사용하고 있습니다. 즉, 카드 각각에 능력이 있고, 플레이어들은 자신의 영역에 그 카드들을 추가해서 그 능력들을 사용하는 것입니다. 이 게임에서는 플레이어 영역이 조금 더 세분화 되어서 동물 "개체"로 표현이 되고, 카드의 능력은 동물의 "특성"에 대한 능력으로 사용됩니다. 이 게임에서 승리하는 것은 게임의 종료 시에 자신의 동물을 최대한 많이 살아남게 하는 것인데, 진화라는 제목과 정확하게 부합됩니다.


게임의 구성물
카드 게임답게 복잡한 구성물은 없습니다. 동물과 특성을 나타내는 카드 84장과 먹이를 나타내는 플라스틱 토큰 25개, 먹이 수를 결정하는 주사위 2개 등이 전부입니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's Ivan Tulovskiy


게임의 준비
카드들을 잘 섞어서 덱을 만듭니다. 각 플레이어는 이 덱에서 카드 6장씩 받습니다. 먹이 토큰들과 주사위는 한쪽에 놓습니다.


게임의 진행
시작 플레이어를 정합니다. 게임은 여러 게임 턴 동안 진행이 되는데, 그것은 4가지 단계로 구성이 됩니다. ("게임 턴"이라는 용어가 플레이어의 턴과 혼동의 우려가 있으므로 이 리뷰에서는 "시기"라는 용어로 대체하겠습니다.)
  1. 개발 단계
  2. 먹이 은행 결정 단계
  3. 먹이 주기 단계
  4. 멸종과 카드 뽑기 단계

1. 개발 단계
이 단계에서, 시작 플레이어부터 시계 방향으로 진행하면서, 플레이어들은 자신의 손에 있는 카드를 자신의 앞에 놓을 수 있는데, 카드는 뒷면의 도마뱀 모양의 "동물" 또는 앞면의 "특성" 중 하나로 사용됩니다. 카드의 특성은 약 20가지가 있습니다.

자신의 턴에 카드를 놓지 않고 패스를 하면 그 단계에서 다시 카드를 놓을 수 없으며, 모든 플레이어가 패스를 했다면 개발 단계가 끝납니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's Mikko Saari

동물과 특성에 대한 예를 보여 드리겠습니다. 위 그림에서, 왼쪽 동물은 Carnivorous 육식성이어서 먹이 은행에서 먹이를 먹는 것 대신에 (같은 플레이어 또는 다른 플레이어의) 동물 1마리를 잡아먹을 수 있고 (그 대신 먹이를 1개 더 먹어야 합니다.), Sharp Vision 뛰어난 시각을 가지고 있어서 위장하는 동물을 찾아낼 수 있고, Burrowing 굴 파기 때문에 먹이를 다 먹고 난 후에 다른 동물에게 공격받지 않고, Parasite 기생충이 있어서 먹이를 2개 더 먹어야 합니다.

오른쪽 동물은 High Body Weight 무거운 체중 때문에 같은 덩치의 육식 동물에게만 공격을 당하고 (그 대신 먹이를 1개 더 먹어야 합니다.), Swimming 수영 때문에 수영을 할 수 있는 육식 동물에게만 공격을 당하고, Poisonous 독성이 있어서 이 동물을 잡아먹은 육식 동물은 그 멸종 단계 때 무조건 죽습니다.


2. 먹이 은행 결정 단계
시작 플레이어는 정해진 개수의 주사위를 굴립니다. 이 단계에서 굴릴 주사위의 개수는 게임에 참가하는 플레이어의 수에 따라 달라집니다. 그 결과에 따라서 먹이 은행에 빨간색 먹이 토큰이 놓입니다.


3. 먹이 주기 단계
다시 시작 플레이어부터 시계 방향으로 돌면서, 플레이어들은 먹이 은행에 있는 빨간색 먹이 토큰을 1개씩 가져갑니다. 자신이 먹이 토큰을 가져올 때, 자신이 원한다면 자신의 동물의 특성을 사용하여 먹이를 추가로 얻거나 먹이를 가져오는 것 대신에 다른 행동을 할 수 있습니다.

기본적으로 각 동물은 먹이 토큰 1개가 필요한데, 몇몇 특성에는 +1이나 +2와 같은 표시가 있어서 그 특성을 가진 동물은 그 만큼의 먹이 토큰이 더 필요합니다. 자신이 필요한 만큼의 먹이를 다 확보한 동물은 더 이상 먹이를 먹지 않고, 모든 동물이 먹이를 다 먹었거나 먹이 은행이 비면 이 단계가 끝납니다.


4. 멸종과 카드 뽑기 단계
필요한 먹이를 완전하게 다 확보하지 못한 (먹어야 하는 양에서 1개라도 부족한) 동물은 이 단계에서 멸종합니다. 멸종된 동물은 그 소유자의 버리는 더미에 놓입니다. 따라서 각 플레이어는 자신의 버리는 더미를 가집니다.

다음으로 각 플레이어는 자신의 앞에 살아남은 동물 수 + 1장만큼의 카드를 보충받습니다. 만약 자신의 앞에 살아남은 동물이 한 마리도 없고 손에도 카드가 한 장도 없다면, 예외적으로 6장을 보충받습니다.

이제 새 시작 플레이어는 원래 시작 플레이어의 왼쪽으로 넘어가고, 새로운 시기를 시작합니다.


게임의 종료
카드 덱이 다 떨어지면 그 시기가 마지막 시기가 됩니다. 따라서 턴 순서가 나중인 플레이어는 필요한 카드를 다 보충받지 못할 수 있습니다. 마지막 시기가 끝난 후에, 각 플레이어는 자신의 앞에 있는 살아남은 동물 수마다 2점 그리고 그 동물이 가진 특성마다 1점을 받습니다. +1이나 +2가 붙어 있는 특성은 그 숫자만큼의 보너스 점수를 줍니다.


총 평가
항상 그랬듯이 저의 리뷰에서는 숫자 평점이나 별점은 사용하지 않습니다.

에볼루션: 종의 기원은 카드 개발 시스템의 게임입니다. 게임 디자이너가 생물학자인 만큼 이 게임에는 생물학적인 지식과 특성들이 게임에 잘 녹아 있으며, 게임의 규칙 또한 배우기 쉽고 매우 직관적입니다. 따라서 초등학교 고학년 정도만 되어도 함께 게임을 즐길 수 있습니다.

게임 규칙은 쉽지만 여러 부분에서 생각을 요합니다. 먼저, 턴 순서가 있겠는데, 턴 순서가 느릴수록 먹이 은행에서 먹이를 구할 확률이 낮기 때문에 턴 순서가 느린 시기에서는 가급적 카드를 적게 사용해야 합니다. 두 번째로, 동물들은 대부분 죽는다는 것을 기억해야 합니다. 이 게임 자체가 동물의 진화입니다. 환경(먹이의 수나 적)이 바뀌면 그것에 맞춰서 특성을 갖춰서 살아남거나 아니면 멸종을 해야 합니다. 독보적으로 강한 동물 한 마리를 진화시키는 것보다 적당히 살아남기에 충분한 정도의 특성만 가진 동물 여러 마리를 남기는 것이 유리합니다. 강한 것에는 적이 많이 생깁니다. 마지막으로, 카드를 적당히 사용해야 합니다. 이 게임에는 핸드 제한이 없고, 플레이어 사이에서 카드를 뺏고 빼앗기는 요소가 없습니다. 게임에서 점수는 게임의 종료 시에 살아남은 동물과 그 특성에 대해서만 점수를 줍니다. 좋은 특성은 아껴두었다가 게임의 종반에 사용하는 것이 좋습니다.


최근에 읽었던 과학 분야의 책에 우연찮게도 생물체의 진화에 대한 부분이 있었습니다. 인류와 나머지 생물들의 진화에 대한 내용에서, 인류를 제외한 생물들은 환경에 적응할 만큼만 발전시키고, 인류는 그 이상을 발전시킨다고 합니다. 그래서 위대한 과학자나 예술가 등이 탄생하는 것이죠. 하지만 이 게임은 철저히 동물의 진화를 다루고 있다는 점을 잊지 말아야 합니다. 명심하십시오. "강한 자가 살아남는 것이 아니라, 살아남은 자가 강한 것입니다."




참고 사이트:
Evolution: The Origin of Species @ boardgamegeek.com
http://boardgamegeek.com/boardgame/71021/evolution-the-origin-of-species

Stolitsa Design Group
http://www.rightgames.ru

RightGames LLC
http://www.russianboardgames.com
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제가 꼽았던 네 가지 문제 중 둘은 해결이 되었습니다. 이제 두 번째 문제를 해결할 차례가 되었습니다. 이미 알고 계신 분들도 계시겠지만, 티켓 투 라이드 초판에서는 게임판의 열차 루트 칸에 아무런 아이콘이 없었습니다. 2판부터 색맹인 사람들도 함께 게임을 할 수 있도록 그 아이콘들을 추가했다고 합니다. 작은 차이지만 결코 작지 않은 배려라고 생각을 합니다.

아이콘이 들어간 루트 칸


제가 처음 완성해서 공개한 맵에는 이러한 아이콘이 없었습니다. 우선 좋은 해상도의 이미지를 구해서 그 이미지에 있는 아이콘들을 추출해야 하는데, 웹 상에서 구하는 데에 시간이 너무 걸려서 포기를 한 상태였습니다. (나중에 여유롭게 찾아보니까 적당한 이미지가 있었습니다.)

하는 김에 갈색 같았던 주황색 칸의 색을 보정했습니다. 완성된 맵은 아래와 같습니다.

티켓 투 라이드: 한반도 프로토타입 마크 4.


맵의 좌측 하단 모서리에 이상한 그림이 있는 걸 발견하셨을 텐데요. 그것은 QR코드입니다. 스마트폰으로 이 코드를 찍으면 어떤 정보가 나오거나 다른 웹사이트로 바로 접속을 할 수 있습니다. 스마트폰을 가지고 계신 분들은 아래의 QR코드를 찍어보세요. (QR코드를 읽어내는 앱을 통해서 찍으셔야 합니다.) <계속>

티켓 투 라이드: 한반도 맵 QR코드


이미지 출처: boardgamegeek.com
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Image courtesy of boardgamegeek.com's ♪ Isaäc Bickërstaff ♫

지난 The Bottle Imp 보틀 임프에 이어서 Bambus Spieleverlag 밤부스 게임즈의 트릭-테이킹 게임을 소개합니다. 이번 리뷰에서 다룰 게임은 2:2 팀 게임으로 진행하는 Dr. Jekyll & Mr. Hyde 지킬 박사와 하이드 씨입니다.

이 게임의 디자이너는 Wolfgang Werner 볼프강 베르너 씨입니다. 그는 이 게임을 포함하여 단 3개의 게임만 디자인 했지만 잘 알려진 게임들은 아닙니다.

이 게임의 초판은 현재의 제목이 아니었습니다. 1997년에 Twilight 황혼이라는 제목으로 선을 보였으며 상자의 그림은 아래와 같습니다. 초판에서는 태양과 달 숭배집단으로 각각 나뉜 테마였다고 합니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's Carsten ◄► Wesel
초판 상자의 앞면


이 게임의 테마인 지킬 박사와 하이드 씨는 1886년에 영국에서 Robert Louis Stevenson 로버트 루이스 스티븐슨 씨가 쓴 《Strange Case of Dr Jekyll and Mr Hyde 지킬 박사와 하이드 씨의 이상한 사건》이지만 한국에서는 짧은 제목으로 알려져 있습니다.


게임의 구성물
상자에는 지킬 박사 카드와 하이드 씨 카드로 나뉘는 28장의 플레잉 카드와 플레이어들이 앉은 자리를 표시하는 카드 2장이 들어 있습니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's Ittiphan J.


게임의 준비
먼저 플레이어들을 두 팀으로 나눠서 앉고, 각 팀은 어느 캐릭터 팀을 맡을지 선택을 합니다. 그리고 앉은 자리 순서에 맞는 표시 카드를 테이블에 놓습니다. 플레잉 카드를 모두 섞어서 각 플레이어들에게 그 카드들을 똑같은 수로 나눠줍니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's Scott Petersen
지킬 박사 카드(왼쪽)와 하이드 씨 카드(오른쪽)의 뒷면


게임의 진행
딜러의 왼쪽 플레이어부터 카드 1장을 내고, 시계 방향으로 진행됩니다. 카드를 낼 때에는 자신의 손에 있는 카드를 내거나 (동료든 상대든 상관없이) 다른 플레이어에게 자신의 편 카드를 자신의 앞에 내달라고 요구할 수 있습니다. 예를 들어서, 지킬 팀의 플레이어들 중 한 명이 자신의 손에 지킬 박사 카드가 있더라도, 그 카드를 내지 않고 자신의 왼쪽에 앉은 상대에게 지킬 박사 카드 1장을 내달라고 할 수 있습니다. 상대가 카드를 대신 내면 그 카드는 그 카드를 요구한 플레이어 앞에 놓여야 합니다.

플레이어 모두의 앞에 카드 1장씩 놓였다면 누가 그 트릭을 가져갈지 결정을 하게 됩니다.
카드에는 알파벳과 숫자가 함께 적혀 있는데, 카드의 랭크를 비교할 때에는 알파벳만 사용합니다. A에 가까울수록 강하고, F에 가까울수록 약합니다. 같은 랭크를 냈다면 (누구의 손에서 나왔는지에 상관없이) 먼저 놓인 카드의 편이 이깁니다. 그 카드가 앞에 놓인 플레이어가 그 트릭을 따고 다음 트릭을 이끕니다.

카드에는 Transformation card 변신 카드가 1장씩 있는데, 이 카드들은 가장 랭크가 높습니다. 하지만 이 카드를 내면 그 트릭에서 이기긴 하지만 그 트릭을 바로 가져오지 못하고 테이블에 남겨놓아야 합니다. 변신 카드를 낸 플레이어가 다음 트릭을 이끌게 되고 다음 트릭의 승자가 테이블에 남겨놓은, 변신 카드가 포함된 트릭까지 함께 가져갑니다. 경우에 따라서, 변신 카드가 연속 2번의 트릭 동안 1장씩 등장을 하면 2번째 변신 카드를 낸 플레이어가 마찬가지로 다음 트릭을 이끕니다. 그러면 테이블에 그 두 트릭 모두가 남겨지고 그 다음 트릭의 승자가 3개의 트릭을 모두 가져갑니다. 만약 변신 카드 때문에 테이블에 트릭이 남겨졌는데, 게임이 끝나버리면 어느 팀도 그 남겨진 트릭을 가져가지 못 합니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's Scott Petersen
변신 카드


점수계산
플레이어 모두의 핸드가 다 떨어지면 각 팀이 딴 카드들을 합쳐서 점수계산을 합니다. 먼저 각 팀은 자신들이 딴 (캐릭터와 장면) 카드에 적힌 숫자의 합을 모두 더합니다. 두 번째로 자신들이 딴 카드 더미에서 자신의 팀의 Deed card 행위 카드에 적힌 ×기호 뒤의 숫자를 더합니다. 예를 들어서, 지킬 박사 팀이 지킬 박사 카드 ×1과 ×3 그리고 하이드 씨 카드 ×2를 땄다면 ×4(×1 & ×3를 획득한 것입니다. 만약 자기 팀의 행위 카드를 하나도 따지 못했다면 ×0을 얻습니다. 이제 캐릭터와 장면 카드의 숫자를 행위 카드의 숫자로 곱해서 총점을 얻습니다. 하이드 씨 팀이 캐릭터와 장면 카드로 9점을 획득하고 행위 카드로 ×2를 획득하면 총점은 18점이 됩니다.


게임의 종료 게임은 어느 한 팀이 1000점 이상이 될 때까지 계속 반복되고, 점수가 더 높은 팀이 승리합니다.


총 평가
항상 그랬듯이 저의 리뷰에서는 숫자 평점이나 별점은 사용하지 않습니다.

지킬 박사와 하이드 씨는 2:2 팀으로 진행되는 독특한 트릭-테이킹 게임입니다. 이 게임의 고유한 방식 중 하나는 자신이 카드를 내는 것 대신에 상대에게 카드를 내어 달라고 요구할 수 있다는 점이고, 또 하나는 ×가 있는 자기 팀의 행위 카드를 획득해야 점수를 얻는다는 것입니다.

카드의 뒷면을 통해 각 플레이어가 어느 팀 카드를 몇 장씩 가지고 있는지 한 눈에 파악이 되며, 이 공개된 정보를 통해서 플레이어들은 전략을 세우게 됩니다. 트릭-테이킹 게임에서 당연한 이야기지만, 그 전략을 제대로 실행하려면 카드 카운팅을 하는 것이 반드시 필요합니다. 카드 수가 28장밖에 안 되기 때문에 연습을 하시면 이미 사용된 카드들을 많이 기억 수 있습니다.

게임을 유리하게 이끌어가려면, 상대 중 1명에게서 자신의 팀 카드를 되도록 빨리 제거하는 것이 좋습니다. 상대 팀의 카드를 많이 가지고 있다면 그는 상대에게 불리하도록 그 카드들을 사용할 것입니다. 또한 자신의 팀에서 트릭을 시작할 때 그 트릭의 마지막 플레이어인 상대에게 카드를 대신 내달라고 하지 않는 것이 좋습니다. 여느 트릭-테이킹 게임과 마찬가지로, 트릭의 마지막 플레이어는 그 트릭을 딸 확률이 매우 높기 때문입니다.

행위 카드 모두 랭크에서 가장 약한 카드들입니다. 따라서 자신의 편이 트릭을 딸 것이라는 확신이 서지 않는 트릭에서는 내지 않는 것이 좋습니다.

굉장히 독특한 진행방식 때문에 다른 트릭-테이킹을 해본 사람들도 적응을 하는 데에 시간이 약간 필요합니다. 위에서 말씀 드린 팁을 기억하신다면 지킬 박사와 하이드 씨에 적응을 조금 더 빨리할 수 있으리라 예상해 봅니다. 승리하려면 카드들의 행방, 특히 변신 카드와 행위 카드들을 잘 기억하십시오!




참고 사이트:
Dr. Jekyll & Mr. Hyde @ boardgamegeek.com
http://boardgamegeek.com/boardgame/686/dr-jekyll-mr-hyde

Bambus Spieleverlag
http://www.bambusspiele.de
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우선 티켓 투 라이드 한반도 맵에서 고쳐야 할 부분들을 쉬운 것부터 어려운 것 순으로 나열해 봤습니다:
  1. 중국 국가명과 국기 위치 - 통일감을 떨어뜨리고 있음.
  2. 열차 루트 칸 - 색맹인 사람들이 구분을 할 수 없음.
  3. 점수 트랙 - 흐릿해서 확대했을 때 글자가 깨짐.
  4. 목적지 티켓 - 디자인이 마음에 들지 않음.

첫 번째 문제인 중국 국가명과 국기의 위치는 고치기 쉬웠습니다. 단 몇 분만에 끝냈죠. 그런데 다른 국가들처럼 중국이 맵의 모서리쪽으로 옮겨감에 따라서 점수 트랙의 수정이 불가피해졌습니다. 제가 사용했던 점수 트랙의 이미지는 티켓 투 라이드 (미국 맵)의 것이었는데 중국의 위치가 시작 점수 지점이었기 때문에 그 부분이 다른 모서리들과 달랐습니다. 

그래서 부랴부랴 세 번째 문제였던 점수 트랙의 디자인 수정을 하게 됐습니다. 일단 한반도 맵에 대한 컨셉트를 다시 잡기로 했습니다. 기본적으로 맵 안쪽은 태극기인데, 점수 트랙에서는 다른 의미를 더 주고 싶었습니다.

일주일 가까이 고민을 한 끝에, 한옥의 (창호지를 바른) 나무문과 떡살 무늬 두 가지를 떠올렸습니다. 그래서 기존의 점수 트랙 이미지를 지우고 나무 질감의 트랙을 새로 제작했습니다. 먼저 나무문 형태로 만들어 봤는데, 완성하자마자 바로 지워버렸습니다. 맵은 그라데이션이 들어가서 은은한 느낌을 주는데, 나무 질감과 창호지는 딱딱한 느낌을 주었고, 안쪽 맵이 바깥 틀에 갇혀 있는 것 같은 답답함을 주었습니다.

허탈한 마음에 바깥 점수 트랙을 삭제했는데, 그것이 삭제되면서 제 머리 속에 새로운 아이디어가 떠올랐습니다. 점수 트랙 배경을 아예 흰색으로 하면 맵이 탁 트이는 느낌을 줄 것 같았습니다. 모서리를 사선으로 자른 것 같은 흰색 부분도 원래는 창호지 나무문 점수 트랙의 일부분이었는데, 없어지고 난 후에 오히려 팔괘 모양을 떠올리게 해서 제 마음에 꼭 들었습니다.

티켓 투 라이드: 한반도 프로토타입 마크 4. 바탕 이미지


 그 다음으로 점수 트랙의 칸을 어떤 모양으로 나타내느냐가 남았습니다. 점수 트랙의 두 번째 대안이었던 떡살 무늬를 사용하기로 했습니다. 점수 트랙에서 5의 배수인 칸과 나머지 칸으로 구분하기 위해서 두 가지 무늬가 필요했는데, 인터넷 검색을 통해서 간결하면서도 아름다운 떡살 무늬들을 찾아냈습니다. <계속>

티켓 투 라이드: 한반도 프로토타입 마크 4. 점수 칸 이미지 1


티켓 투 라이드: 한반도 프로토타입 마크 4. 점수 칸 이미지 2



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