불행인지 행운인지 모르겠지만, 크리스마스 이브 새벽에 제 방에 있던 랩탑이 고장나면서 그 다음 날로 예정되었던 게임 리뷰가 무기한 연기되었습니다. (심지어 아직까지도 그걸 고쳐서 계속 사용할지 새 랩탑을 구입할지도 결정하지 못했습니다.) 덕분에 크리스마스에 컴퓨터를 켜고 게임 리뷰를 쓰는 장면은 연출되지 않았습니다. (저는 믿는 종교가 없지만) 자신의 탄신일에 저를 극진히 배려한 예수께 성탄 축하와 감사의 말씀을 전해야 하겠습니다. ;-)
"Merry Christmas!"


Image courtesy of boardgamegeek.com's Ryan Jones

작년에 저를 뜨겁게 달구었던 몇 가지 게임들이 있습니다. 그 중 하나는 그 게임의 이름처럼 보드게임에 있어서 "혁신"이란 무엇인지를 제대로 보여준 아주 충격적인 작품이었습니다. 저는 그 게임이 뭔가 상을 받을 것 같다는 예감을 했고, 결국 2010 BoardGameGeek Golden Geek Best Card Game을 수상했습니다. 그 상은 보드게임긱 유저들의 투표로만 결정되는데, 저도 그 게임에 한 표를 주었습니다.

그 게임의 이름은 Innovation 이노베이션이었습니다! 이노베이션은 문명 게임임에도 불구하고 매우 단순한 구성으로도 게이머들에게 제법 묵직하면서도 다양함을 제공했습니다. 그것의 트레이드오프로 (카드의 꽤 빡빡한 영어 텍스트로 인한) 낮은 접근성을 가지고 있었습니다. 저는 지인의 도움으로 카드 텍스트를 한글로 바꿔서 할 수 있는 기회를 얻었고, 덕분에 30번을 넘게 즐겨서 이노베이션이라는 게임 전체를 꿰뚫어 볼 수 있는 능력자가 되었습니다! (그렇다고 항상 이긴다는 의미는 아닙니다!)

입소문을 탄 이노베이션은 꽤 유명해졌습니다. 그리고 올해 2011년 1월의 어느 날, 이노베이션의 퍼블리셔인 Asmadi Games 아즈마디 게임즈의 Chris Cieslik 크리스 시슬릭 씨는 이노베이션의 (첫 번째) 확장을 소개하는 글을 올렸습니다: http://boardgamegeek.com/thread/604959/the-first-bit-of-expansion-news. 그리고 6월 말에 시슬릭 씨는 방금 트럭에서 내렸다는 반가운 소식을 전했습니다.


7 Wonders: Leaders 7 원더스: 리더스 이후 6개월만에 확장 게임을 소개하고 있어서 정신이 없습니다. 일단 이노베이션을 모르는 분들을 위해 간략한 설명을 하고, 이어서 과거의 메아리들 확장을 소개하겠습니다.



자, 이제는 이노베이션의 확장, 과거의 메아리들로 넘어갑니다.

게임의 구성물
이 확장의 구성물은 기본 게임의 것들과 같습니다. 15장짜리 1시대를 제외한 나머지 시대들은 10장씩, 그리고 특별 업적 5장입니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's Keith Leonard


게임의 준비
이노베이션의 확장 게임에서는 과거의 메아리들의 카드들 중 일부만 사용하기 때문에 반드시 기본 게임의 카드들이 필요합니다!

각 플레이어는 시작 핸드로 기본 게임의 카드 1장과 확장 카드 1장씩을 받습니다. 그리고 일반 업적으로 기본 게임의 1시대부터 9시대까지의 카드 1장씩을 따로 분리합니다. 또 각 시대덱은 2/3/4인을 기준으로, 기본 카드 6/7/8장과 확장 카드 3/4/5장으로 구성됩니다.


게임의 진행
확장 게임에서는 기본 게임에서보다 플레이어들이 업적을 1장 더 달성해야 승자가 됩니다. 2/3/4인을 기준으로, 7/6/5장의 업적을 달성해야 합니다.

플레이어의 턴에 할 수 있는 행동의 종류는 변하지 않았습니다: Meld 내려 놓기, Draw 카드 뽑기, Achieve 기본 업적 달성하기, Dogma 도그마 실행하기.


하지만 추가된 메커니즘 몇 가지가 있습니다.
  • Foreshadow 예견화하기/Promote 진출시키기
  • Echo effects 에코 효과
  • Bonus 보너스 점수
  • Extra Standard Achievements 추가 일반 업적


Foreshadow 예견화하기/Promote 진출시키기
도그마 효과 중 일부는 다른 카드를 새로 추가된 Forecast 예견 더미로 추가하도록 합니다. 보통, 이것은 카드 뽑기 효과로 뽑는 시대보다 더 나중의 (발전한) 시대의 카드를 뽑아서 볼 수 있게 합니다. 예견 더미에 추가된 카드들은, 그 플레이어가 자신의 행동 포인트를 소비해서 하는 뽑기 행동을 한 직후에 그 플레이어의 보드에 (5가지 색깔 더미에) 놓일 수 있는데, 이것을 그 카드를 "진출시켰다"고 말합니다. 다른 도그마와 달리, 진출된 카드의 도그마는 그 플레이어가 실행을 해도 되고 실행하지 않아도 됩니다.

카드를 진출시킬 때에는 한 가지 제약이 있습니다. 플레이어가 진출시킬 카드보다 시대가 높거나 같은 카드를 내려 놓을 때에만 가능하다는 것입니다. 즉, 2시대 카드를 내려 놓은 이후에는, 예견 더미에 있는 1시대 또는 2시대 카드 1장을 진출시킬 수 있고 원한다면 진출시킨 카드의 도그마를 실행할 수도 있습니다.


Echo effects 에코 효과
기본 게임의 카드에는 아이콘이 3개씩 있었지만 확장 카드에는 아이콘이 1개 적습니다. 그 빈 공간은 에코 효과와 보너스 점수로 채워집니다.

에코 효과는 추가된 도그마 효과로 보면 됩니다. 확장 카드들 중 일부에는 사각형 안에 둘러 싸인 짧은 도그마 효과가 있습니다. 플레이어가 도그마 행동을 수행하면 실행 대상인 색깔의 카드들을 살펴 봅니다. 만약 에코 효과가 보인다면 맨 밑에 있는 에코 효과부터 맨 위에 있는 에코 효과로 올라오면서 그 효과들을 각각 차례대로 실행합니다. 그리고 나서 맨 마지막에 그 색깔의 맨 위에 있는 카드의 도그마 효과를 실행합니다. 마치 이 확장의 제목처럼 (맨 밑의) 과거로부터 메아리들 (Echo 에코 효과들)이 퍼져 올라오는 듯 합니다.

놀랍게도 에코 효과 또한 다른 플레이어들과 공유되고, 효과를 제공한 플레이어는 공유된 효과에 대한 보너스 뽑기를 실행합니다!

6시대의 청진기
먼저 에코 효과를, 그 다음으로 첫 번째 도그마를,
마지막으로 두 번째 도그마를 실행합니다.


Bonus 보너스 점수
아이콘 1개가 빠진 자리를 채우는 또 하나는 바로 보너스 점수입니다. 이 (눈에 보이는) 보너스 점수는 플레이어가 자신의 점수 더미에 가지고 있는 점수와 동일하게 작용됩니다. 만약 자신의 보너스 점수가 2개 이상 보인다면, 가장 높은 점수만 그 가치가 전부 인정이 되고, 나머지 점수들은 1점씩만 인정이 됩니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's GeekInsight
10시대의 스도쿠


Extra Standard Achievements 추가 일반 업적
드디어 마지막 추가사항입니다. 기본적으로 이노베이션에는 1시대부터 9시대까지의 일반 업적 9장이 제공됩니다. 하지만 확장 카드들 중 일부에는 카드 덱에 있는 카드를 (추가) 일반 업적으로 만들어 버리는 능력이 있습니다.

추가 일반 업적을 달성하는 것은 기존의 일반 업적을 달성하는 것과 거의 같습니다. 차이점이라면 점수가 더 필요하다는 것입니다. 원래 일반 업적을 달성할 때에는 2가지 조건이 필요했습니다.
  1. 달성하려는 일반 업적 시대의 5배 이상의 점수
  2. 달성하려는 일반 업적 시대 이상인 맨 위 카드
플레이어가 추가 일반 업적을 달성하려면 첫 번째 조건이 요구하던 점수가 더 요구됩니다. 예를 들어서, 플레이어가 이미 2시대의 일반 업적을 달성해 두었고, 두 번째 2시대 일반 업적을 달성하려고 하면 10점이 아니라 20점(2시대 ×5배 ×2번째)을 필요로 합니다. 만약 세 번째 2시대 일반 업적을 달성하려면 30점(2시대 ×5배 ×3번째)이 필요합니다.


총 평가
항상 그랬듯이 저의 리뷰에서는 숫자 평점이나 별점은 사용하지 않습니다.

이노베이션의 첫 번째 확장, 과거의 메아리들은 또 한 번의 "혁신"을 보여주는 문명 게임입니다. 이 확장은 기본 게임의 틀과 균형을 무너뜨리지 않은 채, 더 진보된 메커니즘들을 추가했습니다. 지인들과 확장 게임을 세 번 진행을 했는데, 기본 게임보다 더 탄탄하고 묵직한 느낌을 받습니다. 기본 게임에서는 카드 운에 따라서 너무 일찍 승부가 갈리거나 게임이 너무 일찍 끝나버리는 경우가 종종 일어났습니다. 시대 차이가 너무 벌어졌을 경우에 그런 경우가 발생하는데, 확장에서는 게임의 속도가 아주 빠르지 않기 때문에 시대 차이가 조금 나더라도 뒤쳐진 플레이어가 따라잡을 시간이 충분했습니다.

확장 게임을 해보기 전에는 에코 효과가 매우 강력할 것으로 예상을 했는데, 생각보다 균형을 잘 잡아 놓았습니다. 게임 준비 시에, 게임에 확장 카드를 적게 섞어 쓰는 이유도 있고, 확장 카드 모두에 에코 효과가 있는 것이 아니기 때문에 특정 플레이어가 에코를 독식하기 힘듭니다. 또한 에코 효과가 있는 카드는 아이콘 수가 1개가 적기 때문에 에코를 공유해 줄 가능성도 높습니다. 물론 에코를 공유해 줄 경우, 보너스 카드 뽑기 1회가 있어서 어느 정도 보완은 됩니다.

보너스 점수는 꽤 강력했습니다. 이 보너스가 있는 카드들 때문에 업적 카드의 달성이 용이해 졌는데, 확장 카드들에는 Score 점수화를 하는 카드가 많지 않아서 그 나름대로 균형이 맞다고 생각합니다.

카드 개발 시스템의 게임들의 가장 큰 문제는 접근성이라고 생각을 합니다. 카드 하나하나에 효과가 다르기 때문에 처음 배우는 사람들이 애를 먹기 쉽고, 카드 전체를 어느 정도 파악이 되어야 플레이어들이 전략을 세울 수 있기 때문입니다. 과거의 메아리들 확장 역시 105장의 카드들과 5장의 추가 특별 업적을 어느 정도 파악을 해야 재미있게 즐길 수 있습니다. 저는 이노베이션 기본 게임을 충분히 익힌 후에 이 확장을 추가해서 해보기를 강력히 권합니다. 기본 게임의 각 카드 능력과 메커니즘을 제대로 익히지 않고 확장을 도전하는 것은 이노베이션을 폐휴지로 전락시키는 가장 빠른 길일 것입니다.

기본 게임의 카드들은 주로 유럽과 미국에 대한 아이템으로 카드를 만들었는데, 확장에서는 동아시아의 아이템을 꽤 많이 다뤄서 한국의 거북선을 비롯하여 일본의 카타나와 수리검, 인도의 차투랑가와 팰럼포르 등을 만나볼 수 있습니다. 또한 기본 게임의 종이에 대해서, 확장에서 가위와 (카드 자체는 록 음악을 뜻하지만) Rock 바위로 "가위바위보"를 연상시키는 자잘한 유머도 발견할 수 있습니다.


아마도 아즈마디 게임즈는 이노베이션의 다음 확장을 제작하고 있을 듯 한데, 한국인으로서의 저의 바람은 그 확장에 "한글"을 추가해주었으면 합니다. 시슬릭 씨에게 이 리뷰를 선사하면서 꼭 부탁해 봐야겠습니다. ;-)




참고 사이트:
Innovation: Echoes of the Past @ boardgamegeek.com
http://boardgamegeek.com/boardgameexpansion/92898/innovation-echoes-of-the-past

Asmadi Games
http://asmadigames.com
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2011.12.18

플레미어 A 플레이어 B 플레이어 C 플레이어 D
1 라운드 B (6트릭) 2점 M (2명) 4점 S (2트릭) 2점 T (1명) 2점
2 라운드 T (1명) 2점 B (3트릭) 5점 M (2명) 4점 S (5트릭) 5점
3 라운드 S (4트릭) 4점 T (1명) 2점 B (3트릭) 5점 M (2명) 4점
4 라운드 M (2명) 4점 S (3트릭) 3점 T (1명) 2점 B (4트릭) 4점
 총점 12점 14점 13점 15점
T 점수 합 2점 2점 2점 2점
B 점수 합 2점 5점 5점 4점
S 점수 합 4점 3점 2점 5점


2011.12.31

플레미어 A 플레이어 B 플레이어 C 플레이어 D
1 라운드 B (3트릭) 5점 M (2명) 4점 S (4트릭) 4점 T (1명) 2점
2 라운드 T (1명) 2점 B (3트릭) 5점 M (2명) 4점 S (5트릭) 5점
3 라운드 S (6트릭) 6점 T (2명) 4점 B (먹힘) 0점 M (1명) 2점
4 라운드 M (2명) 4점 S (5트릭) 5점 T (1명) 2점 B (2트릭) 6점
 총점 17점 18점 10점 15점
T 점수 합 2점 4점 2점 2점
B 점수 합 5점 5점 0점 6점
S 점수 합 6점 5점 4점 5점
Posted by Mounted Cloud
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Image courtesy of boardgamegeek.com's W. Eric Martin

세상에는 무에서 유를 창조하는 경우도 있지만 아마도 대부분은 기존의 것을 고치거나 또는 다른 것과 합쳐서 새로운 것을 만들어 냅니다. 그래서 애플 사의 Steve Jobs 스티브 잡스가 자주 인용했던 Pablo Picasso 파블로 피카소의 말
좋은 예술가는 모방하고 위대한 예술가는 훔친다
는 거의 들어 맞는 듯 합니다. 보드게임에서도 모방에 의한 창조도 흔합니다. 제가 최근에 접한 이 일본 테마의 게임은 기존의 여러 게임들이 혼합된 작품이었습니다. 유혈이 낭자할 듯한 닌자들의 세계를 다룬 Ninjato 닌자토(忍者道)가 이번 리뷰의 주인공입니다.

닌자토는 Dan Schnake 댄 슈나케 씨와 Adam West 애덤 웨스트 씨 두 명이 디자인했습니다. 슈나케 씨는 닌자토가 자신의 첫 게임이지만 웨스트 씨는 두 번째 작품입니다. 웨스트 씨는 2008년에 Galactic Emperor 은하의 황제라는 S.F. 문명 게임을 디자인 했다고 합니다. 닌자토는 은하의 황제에 이은 CrossCut Games 크로스컷 게임즈의 두 번째 게임입니다.


역사적으로 닌자들은 봉건 영주들이 세력 다툼을 벌였던 1330년부터 등장했습니다. 영주들은 상대에 대한 정보를 캐내기 위해 첩자들을 필요로 했고, 닌자들은 그들의 요구에 부응하기 위해 활동을 했습니다.


게임의 구성물
이 게임에는 여러 가지 컴포넌트들이 있습니다. 먼저 봉건주의 시대의 일본을 표현한 보드, 혈족 토큰과 보물 토큰들, 스승 기술 타일. 풍문 카드와 도장 카드와 가신 카드, 경비 카드 등이 있고, 이 게임에서만 볼 수 있는 수리검 모양의 마커가 있습니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's Keith Leonard


게임의 준비
이 부분은 닌자토의 규칙(설명)서를 참조하시기 바랍니다.


게임의 진행
이 게임은 총 7라운드 동안 진행이 됩니다. 그리고 3라운드 이후, 그리고 5라운드와 7라운드 이후에 각각 중간 점수계산이 있습니다.

시작 플레이어부터 시작해서 턴 순서 트랙의 턴 순서대로, 각 플레이어는 자신의 수리검 토큰 중 1개를 행동 칸 중 1곳에 놓음으로써 그 행동을 수행합니다. 보드에는 다음과 같은 행동 칸들이 있습니다:
  1. 혈족 집
  2. 도장
  3. 스승
  4. 저택
  5. 별관 정자(亭子)


Image courtesy of boardgamegeek.com's W. Eric Martin
게임 보드

A. 혈족 집 (보드의 중앙)
각 닌자 조직(플레이어)은 상대 혈족을 멸문시키기 위해 고용되었습니다. 따라서 각 플레이어들은 자신에게 필요한 혈족을 남기고 나머지 혈족들을 없애야 합니다. 닌자토에는 세 혈족이 등장하는데, 황제 혈족인 고-시라카와 그리고 이에 대항하는 미나모토 혈족과 타이라 혈족입니다. 게임의 시작 시에 보드에 있는 혈족 집 5곳 중 1곳에는 6점짜리 고-시라카와 혈족 1개를, 나머지는 각각 미나모토와 타이라의 2짜리 4짜리 혈족 토큰을 1개씩 놓습니다. 그리고 각 집에는 경비병 카드 1장씩 배치됩니다.

플레이어들은 자신의 수리검을 혈족의 집들 중 1곳에 놓음으로써 그 혈족을 공격하게 됩니다. 각 집의 양 옆에는 닌자 그림자 2가지가 있습니다. 칼을 내려치는 것은 강공을, 낮은 자세를 취하고 있는 것은 잠복을 뜻하는데, 닌자는 이 두 가지 중 하나로만 그 혈족을 공격합니다. 각 경비병 카드에는 0부터 6까지의 숫자가 있습니다. 닌자가 이들을 공격할 때에는 손에 있는 도장 카드나 기술 카드 등을 사용해서, 강공을 택했다면 그 숫자보다 높은 숫자를, 잠복을 택했다면 그보다 낮은 숫자를 만들어야 합니다.

경비병을 물리쳤다면 그 혈족의 가보 중 가장 낮은 숫자의 것을 훔칩니다. 그리고 나서 계속 경비병들을 공격할지 아니면 현재까지 그곳에서 훔친 가보들을 가지고 달아날지를 결정해야 합니다. 계속 공격하기로 결정한다면 "만세!"를 외치고 다음 경비병 카드를 뽑아서 같은 방법으로 진행합니다. 경비병에게 패배했다면 자신이 그곳에서 훔친 가보들 중 1개만 가지고, 나머지는 그곳에 남겨놓고 턴을 마칩니다.

만약 그 집에 있는 모든 보물을 성공적으로 훔쳤다면 그 집의 혈족은 멸문해서, 그 혈족을 제외한 새로운 혈족 토큰을 그곳에 놓습니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's Antony Hemme
강공 또는 잠복

B. 도장 (보드의 좌하단 )
게임의 시작 시에, 각 플레이어는 도장 카드를 4장씩 받습니다. 이 행동 칸에서는 도장 카드를 추가로 뽑습니다. 플레이어가 손에 카드를 2장 이하로 가지고 있을 경우에는 손에 카드를 4장을 가질 때까지 도장 카드를 뽑습니다. 그 외의 경우에는 무조건 2장만 뽑습니다. 카드를 뽑을 때에는 카드 3장이 공개되어 있는 카드 풀에서 그리고/또는 뒤집어져 있는 카드 더미의 아무 조합으로 할 수 있습니다. 단, 카드를 여러 장 뽑을 때에는 자신이 뽑을 조합을 미리 선언을 하고 그대로 뽑아야 합니다. 카드를 먼저 뽑고 나중에 마음을 바꿀 수 없다는 의미입니다. 핸드 제한은 7장입니다.

이곳이 갖는 또 하나의 의미는 턴 순서를 결정한다는 것입니다. 이곳을 늦게 선택할수록 다음 라운드에서 턴을 더 빨리 갖습니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's Keith Leonard
도장 카드의 종류


C. 스승 (보드의 중하단 마당)
도장 카드는 크게 두 곳에 사용되는데, 하나는 상대 혈족을 멸문시키는 데에, 다른 하나는 자신들의 기술을 연마하기 위해 필요합니다. 스승은 닌자들에게 크게 3가지 기술들(호권, 사권, 학권)을 전수합니다.

이 기술들은 닌자들이 혈족을 멸문시키는 데에 도움을 줍니다. 주로 호권은 자신의 숫자를 높이는 데에, 사권은 숫자를 낮추는 데에 사용되며, 학권은 중간 숫자를 만들거나 숫자를 약간 바꾸는 데에 도움을 줍니다.

닌자들이 스승에게서 기술을 배울 때에는 자신이 원하는 기술 카드에 적힌 숫자의 도장 카드를 지불해야 합니다. 만약 자신이 이미 배운 기술 종류(호/사/학)와 같은 종류를 배울 때에는 도장 카드를 내지 않습니다.

5라운드부터는 변장술 카드만 등장합니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's Keith Leonard
기술 카드의 종류


D. 저택 (보드의 우측)
이 게임의 가장 큰 점수는 가신 카드에 의해서 결정이 됩니다. 가신들은 각 혈족의 부하들이라고 생각하면 이해가 쉽습니다. 이들은 저택에 공개되어 놓이는데, 각 가신들은 특정 종류의 보물들을 특정 개수만큼 요구합니다. 가신 카드를 획득할 때에 지불하는 보물들은 즉시 점수로 바뀝니다. 그리고 이 가신들은 나중에 발생하는 중간 점수계산에 또 영향을 주기 때문에 가신 카드를 획득하는 것은 이 게임에서 가장 중요합니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's Keith Leonard
가신 카드의 종류


E. 별관 정자 (보드의 좌측 )
보드의 왼편은 일본식 정원과 정자가 있습니다. 이곳에서는 풍문(소문)을 접할 수 있는데, 그것들은 각 혈족의 명성 (점수)에 영향을 줍니다. 풍문 카드들은 플레이어의 기술이나 가신, 풍문, 해치운 정예 경비병 카드들의 수에 따라 추가 점수를 줍니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's Keith Leonard
풍문 카드의 종류


라운드의 종료
플레이어 모두 자신의 수리검을 사용하면 그 라운드가 종료됩니다. 도장에 놓은 수리검의 역순으로 새로운 턴 순서가 결정이 됩니다.

사용한 스승 기술들은 다시 사용가능하도록 앞면으로 되돌려 놓고, 스승 기술 카드들이 보충됩니다. 멸문당한 집에는 새로운 경비병 카드와 가보 토큰이 놓입니다. 또 저택과 별관 정자에도 카드들이 보충됩니다.


중간 점수계산
3번째, 5번째, 7번째 라운드 이후에 중간 점수계산이 일어납니다. 이때에는 점수계산을 하는 혈족들의 순서가 제각각 다른데, 보드 위쪽에 있는 라운드 트랙에 그 순서가 있습니다.

그 혈족마다, 각 플레이어는 자신이 데리고 있는 해당 혈족의 가신들의 수를 비교합니다. 5라운드부터 등장한 변신술 카드를 가지고 있는 플레이어는 그 변신술 카드로 가면 기호가 있는 가신 카드를 복제하여 가신의 수를 늘릴 수 있습니다.

각 혈족마다 가신을 가장 많이 가진 플레이어와 두 번째로 가장 많이 가진 플레이어에게만 보상이 주어집니다. 동점인 경우에는 가장 나이가 많은 가신을 데리고 있는 플레이어가 동점에서 승리합니다. (역시 동양에서는 장유유서 長幼有序의 질서가 통하나 봅니다.)

해당하는 혈족의 순서대로 각 혈족의 가신을 가장 많이 가진 플레이어들이 차례대로 자신의 보상을 선택합니다:
  1. 현재 보드에 보이는 해당 혈족의 토큰 점수의 합 만큼의 점수 또는
  2. 별관 정자에 있는 풍문 카드 1장
그 다음에 같은 혈족의 순서대로 각 혈족의 가신을 두 번째로 가장 많이 가진 플레이어들이 남은 보상을 선택합니다.


게임의 종료와 최종 점수계산
7라운드 이후에 중간 점수계산이 끝나면 게임이 끝납니다. 이때 최종 점수계산이 있습니다.

먼저 사용하지 못하고 남은 보물들은 1점씩, 해치운 정예 경비병 카드는 1점 (또는 2점)씩 인정됩니다. 그리고 나서 자신의 풍문 카드의 조건에 따라서 추가 점수를 받습니다. 같은 풍문 카드를 여러 장 가지고 있다면 보너스 점수가 각각 2배 또는 4배로 많아질 수 있다는 점이 중요합니다.


총 평가
항상 그랬듯이 저의 리뷰에서는 숫자 평점이나 별점은 사용하지 않습니다.

닌자토는 기존의 Stone Age 스톤 에이지와 Incan Gold 잉칸 골드 그리고 일본의 닌자 테마가 잘 결합된 게임입니다. 위 두 가지 게임을 모두 해본 게이머라면 아마도 닌자토의 게임 설명을 대충만 들어도 이해가 될 정도입니다. 70% 정도는 스톤 에이지를 기반으로 하고, 스톤 에이지에서 자원을 획득하는 부분을 잉칸 골드의 Press-your-luck 프레스-유어-럭 (Blackjack 블랙 잭과 같은 도박적인 게임이나 TV 퀴즈 프로그램 등에서 주로 사용하는 방식. 자신이 그만둘 때까지 계속 턴을 가진다. 중도에 포기하면 얻은 것을 챙겨가지만 도전에 실패하면 모든 것을 잃는다.) 방식으로 변경했습니다.

저는 닌자토의 첫 게임에서 그리 좋은 인상을 받지 못 했습니다. 운 요소가 너무 강하고 예측이 불가능했기 때문이었습니다. 하지만 닌자 테마를 이처럼 잘 활용해서 기존 게임들을 훌륭하게 혼합했다는 것에 찬사를 보내고 싶습니다. 오히려 상대의 정보를 캐내러 잠입하고 때때로 상대를 쓰러뜨려야 하는 불안정한 닌자들의 활동을 운적인 요소로 훌륭하게 표현한 것입니다. 상대 혈족 집에 숨어 있는 정체를 알 수 없는 경비병들에 대해서 뻔히 다 알고 있다면 (다른 말로 예측이 가능하다면) 긴장감이 떨어졌을 것입니다. 그리고 일본 봉건주의 시대의 역사를 잘 반영한 점은 저의 양 엄지를 치켜 올려도 부족하다고 생각합니다.

아쉬운 점을 꼽아보겠습니다. 먼저, 운적인 요소가 많이 작용하기 때문에 전략성을 중시하는 게이머들에게 잘 안 맞습니다. 특히 경비병을 불러내는 부분에서는 더 심합니다. 두 번째로, 이 게임의 큰 흐름은 가신 카드로 하는 영향력 게임이라는 점이 쉽게 안 보인다는 것입니다. 자칫 잘못하면 혈족의 집에 쳐들어가서 경비병과 싸우는 것이 이 게임의 전부로 보일 수 있기 때문에 중요한 가신 카드와 풍문 카드의 획득에 대한 주의가 흐트러질 가능성이 있습니다. 이 부분에서는 게임 설명을 하는 사람의 배려와 세심함이 필요하다고 생각합니다. 세 번째로, 혈족 집에 놓이는 혈족 토큰은 대부분 제로섬 게임이 되기 때문에 게임 초반에 게임의 승패가 갈려버릴 위험이 있습니다. 어떤 혈족의 토큰이 사라지면 그 점수를 획득할 수 있었던 플레이어는 그 점수를 얻지 못하게 되고, 다른 혈족 토큰이 놓이면서 다른 플레이어가 그 만큼의 점수를 획득하게 됩니다. (게다가 놓이거나 제거되는 토큰은 가장 큰 수 아니면 가장 작은 수일 때가 대부분입니다.) 따라서 점수 차이가 생각보다 더 벌어지거나 또는 반대로 더 빨리 따라잡을 수도 있다는 이야기가 됩니다. 마지막으로, 중간 점수계산 때 주어지는 보상이 어느 정도로 클지 또 게임에 어느 정도 영향을 미칠지 계산하기가 쉽지가 않다는 점이 있습니다. 다른 영향력 게임과 다른 보상 방식 (계속 바뀌는 보상 점수와 풍문 카드 보상) 때문에 특정 혈족 가신에 대해서 우위를 차지하고 있는 플레이어를 돕는 게 자신에게 득이 될지 해가 될지를 빠른 시간 내에 파악하는 것도 여간 어려운 일이 아닙니다.

하지만 닌자토는 꽤 훌륭한 아트워크와 재미 등을 보장합니다. 닌자 테마에 열광하는 10대들(또는 유럽인이나 미국인들)과 하기에 좋은 게임이라고 생각합니다. 일본 테마이기 때문에 한국이나 중국과 같은 곳에서 어떠한 평가를 받을지는 아직 잘 모르겠습니다. ;-)




참고 사이트:
Ninjato @ boardgamegeek.com
http://boardgamegeek.com/boardgame/50768/ninjato

CrossCut Games
http://www.crosscutgames.com

Z-Man Games
http://www.zmangames.com
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종종 전세계 게이머들의 이목을 한 몸에 받고 있는 큰 퍼블리셔들의 게임 사이에서 고군분투하는 작은 퍼블리셔들의 게임들이 보입니다. 자금력이나 마케팅, 디자인 등에서 열세를 보여서 잘 알려져 있지 않을 뿐, 게임성은 꽤 괜찮은 게임들이 분명히 있습니다. 그런 게임들을 찾아내서 한국의 게이머들에게 소개를 하는 것도 본 리뷰의 목적 중 하나이기도 합니다. 지난 10월 이후, 국내에까지 밀려드는 에센 신작 게임이라는 거대한 파도 사이에서 발견한 아주 작은 진주 같은 이 게임의 이름은 Scavengers 부식동물들입니다. 부식동물(腐食動物)은 '생물의 사체 따위를 먹이로 하는 동물을 통틀어 이르는 말'입니다. 이 게임에는 다양한 부식동물들이 등장을 하기 때문에 그런 제목이 붙은 것입니다.

이 게임의 디자이너는 John Werner 존 베르너 씨인데, 그는 그렇게 잘 알려진 디자이너는 아닙니다. 그는 이 게임을 포함하여 딱 2개의 작품을 선보였는데, 첫 작품은 180분의 긴 시간을 요하는 Zombie State: Diplomacy of the Dead 좀비 스테이트: 죽은 자들의 외교라는 좀비 테마의 영향력 게임이었습니다. 안타깝게도 제가 그 게임을 해보지 못해서 자세한 정보는 모릅니다.

베르너 씨의 프로필을 읽어보니 워싱턴에서 나고 자랐는데, 그때부터 여행 취미가 있었다고 합니다. 아마도 그러한 경험이 자연을 배경으로 하는 부식동물들이라는 게임을 만드는 데에 큰 영감을 주었을 것으로 생각됩니다. 자, 그러면 본격적으로 이 게임에 대한 리뷰를 시작하겠습니다.


게임의 구성물
부식동물들은 작은 보드가 있는 게임입니다. 맵 보드가 있고, 야영객 카드, 부식동물 카드, 음식 카드 등이 들어 있으며, 음식 토큰, 까마귀 토큰도 포함되어 있습니다. 그리고 이 게임에서만 볼 수 있는 작은 갈색 곰 피규어가 있습니다.



게임의 준비
테이블에 맵 보드를 놓고, 보드에 있는 곰의 굴에 곰 피규어를 놓습니다. 나머지 카드들은 따로 섞어서 덱을 만듭니다. 그리고 각 플레이어는 각 종류의 음식 카드 1장씩, 총 4장을 받습니다. 그리고 인원수에 따라서, 2/3/4인 게임에서 각각 무작위로 뽑은 음식토큰 3/4/5개를 가지고 시작합니다. 그리고 부식동물 카드 12/10/9장씩 받습니다.


게임의 진행
가장 최근에 텐트에서 잠을 잔 플레이어가 시작 플레이어가 됩니다.

게임은 여러 라운드 동안 진행이 되고, 각 라운드는 다음 순서의 단계들로 구성됩니다:
  1. 음식 찌꺼기 토큰 놓기
  2. 부식 동물 카드 내기
  3. 음식 찌꺼기 토큰 모으기
  4. 유지

1. 음식 찌꺼기 토큰 놓기
시작 플레이어는 음식 카드를 한 번에 1장씩 공개를 합니다. 시작 플레이어부터 시작해서 시계 방향으로, 각 플레이어는 그 카드에 해당하는 음식 찌꺼기 토큰을 맵 보드에 있는 원형 칸에 놓습니다. (처음에는 이 단계가 별것 아닌 것처럼 느껴질 수 있겠지만 게임이 진행될수록 점점 중요해집니다.)

맵 보드


2. 부식 동물 카드 내기
시작 플레이어부터 시작해서 시계 방향으로, 각 플레이어는 맵 보드의 자신의 앞에 가까운 면에 부식 동물 카드 1장씩 내거나 패스를 해야 합니다.

보드의 면에는 색깔로 구분된 야영지 3곳이 있습니다. 마찬가지로 플레이어의 앞에 있는 면에도 이 야영지 3곳에 해당하는 칸 3개가 있습니다. 플레이어들은 이 칸들 중 1곳에 부식 동물 카드 1장을 놓음으로써 그 야영지에 대한 영향력을 발휘하게 됩니다. 부식동물 카드들에는 야생동물들이 그려져 있고, 각각 힘을 나타내는 숫자와 그 동물의 능력도 있습니다.

부식 동물 카드, 다람쥐

플레이어가 한 번 패스를 하면 그 단계에 더 이상 참여를 할 수 없게 되고, 플레이어들 모두가 각각 패스를 했거나 손에 있는 부식동물 카드를 모두 사용했다면 이 단계가 종료됩니다.


3. 음식 찌꺼지 토큰 모으기
이제 각 야영지마다 힘 (영향력)이 가장 센 플레이어 1명이 그곳에 있는 음식 찌꺼기 토큰 모두를 가져옵니다. 동점인 경우에는 아무도 그 토큰들을 가져갈 수 없습니다. 가져온 음식 찌꺼지 토큰들은 그 토큰들가 필요한 자신의 음식 카드에 올려놓습니다. 필요한 음식 찌꺼기들 모두가 놓인 음식 카드는 뒤집어서 완성되었음을 표시하고, 그 음식 찌꺼기 토큰들은 공급처에 반납합니다. 획득했지만 불필요한 음식 찌꺼기 토크들도 공급처에 반납합니다.

음식 카드, (캠프용 간식) 스모어


4. 유지
플레이어는 사용하지 않은, 손에 남은 부식동물 카드들 중 1장만 남기고 나머지를 버립니다. 그리고 게임의 시작 시처럼, 부식동물 카드를 보충받습니다.

야영객 카드와 부식동물 카드는 다시 섞어서 다음 라운드를 준비합니다. 2단계 도중에 곰이 이동했다면 다시 곰의 굴로 되돌려 놓습니다. 또한 2단계 도중에 까마귀가 사용되어서 맵 보드에 까마귀 토큰이 있다면 보드에서 제거해서 한쪽에 놓습니다. 그리고 시작 플레이어가 왼쪽으로 넘어갑니다.


게임의 종료
자신의 음식 카드를 모두 완성한 플레이어가 승자가 됩니다.


부식동물들의 능력과 이벤트
이 게임에서 부식동물의 힘과 능력이 가장 재미있는 부분입니다. 생태계에서처럼 힘에 따라 강자와 약자로 나뉘게 되고, 또한 특정 동물과의 천적관계가 있기 때문에 게임의 흐름에 큰 변화를 가져다 줄 수 있습니다.

코요테나 미국 너구리는 힘이 세지만 아무런 능력이 없습니다. 하지만 개는 가장 힘이 센 동물을 쫓아냅니다. 곰 카드를 사용하면 곰 피규어를 야영지나 곰의 굴로 이동시킬 수가 있고, 곰 피규어가 있는 야영지에는 더 이상 어떠한 부식동물 카드도 놓을 수 없지만 온몸에 가시털이 있는 호저는 곰에 영향을 받지 않습니다.

이벤트 카드에는 강한 동물을 더 세게 만드는 카드 또는 힘이 센 동물의 힘을 무력화하는 카드도 있고, 심지어 이러한 이벤트 효과를 없애는 카드도 있습니다.


총 평가
항상 그랬듯이 저의 리뷰에서는 숫자 평점이나 별점은 사용하지 않습니다.

부식동물들은 야영지 주변의 생태계를 잘 표현한 게임입니다. 기본적으로 부식동물 카드에 의한 힘 싸움이지만, 동물들 사이의 천적 관계 그리고 이벤트 효과에 의해서 게임의 흐름이 바뀔 수 있습니다. 따라서 어느 시점에 어느 카드를 사용할지 또한 어느 야영지에 집중을 할지 등을 고민하는 재미가 있습니다.

동물과 음식이 등장하고 야영지가 배경이기 때문에 가벼운 마음으로 남녀노소 누구나 즐길 수 있습니가. 게다가 게임의 규칙 또한 매우 간단하기 때문에 게임을 배우는 데에도 긴 시간이 필요하지 않습니다. 다만 부식동물 카드의 종류가 10여 가지 되기 때문에 플레이어들이 동물들의 능력을 헷갈려 할 수 있겠지만, 카드에 그려진 그림으로 익히거나 아니면 요약표 등을 함께 사용하면 쉽게 기억할 수 있을 것입니다.

아쉬운 점을 꼽자면, 플레이어들의 음식 카드와 음식 찌꺼기 토큰이 공개되어 있기 때문에 서로 직접적인 견제가 가능합니다. 따라서 게임의 후반에는 견제가 심해져서 플레이어들이 자신에게 필요한 음식 찌꺼기 토큰을 얻는 기회를 얻을 가능성이 줄어들어서 게임이 늘어질 가능성이 커집니다. 게임의 시작 시에 미리 라운드의 수를 정해놓으면 이러한 점을 해결할 수 있을 것입니다.

이건 저의 개인적인 바람입니다만, 이 게임과 앞으로 나올 게임들의 이미지를 위해서 베르너 씨가 퍼블리셔 이름을 바꾸는 게 좋을 것 같습니다. ^^




참고 사이트:
Scavengers @ boardgamegeek.com
http://boardgamegeek.com/boardgame/90855/scavengers

Zombie State Games
http://www.zombiestategames.com
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이번 리뷰는 굉장히 독특한 테마의 게임입니다. 게다가 플레이어들은 이전과 반대의 방법으로 게임을 풀어가야 합니다. 이번 리뷰에서 소개할 게임은 체코에서 만든 Last Will 라스트 윌입니다. (Last Will을 '유언'이라고 쓰려다가, 그렇게 하면 오해의 소지가 생길 것 같아서 영어 발음 그대로 표기했음을 미리 밝힙니다.)

라스트 윌은 체코 디자이너 Vladimír Suchý 블라디미르 수키 씨의 작품입니다. 그는 2007년에 League of Six 리그 오브 식스를, 2009년에는 Shipyard 조선소를, 2010년에는 20th Century 20세기를 디자인했습니다. 수키 씨는 Czech Games Edition 체코 게임즈 에디션를 통해서 자신의 게임을 꾸준히 선보이고 있습니다. 저는 개인적으로 체코 게임즈 에디션의 게임들을 좋아하는데, 체코 게임즈 에디션의 게임들은 독창적인 내용과 뛰어난 인터페이스를 가지고 있기 때문입니다. 그래서인지 간혹 PC 게임을 하고 있다는 느낌이 들기도 합니다.

라스트 윌은 그 테마 때문에 게이머들의 이목을 집중시켜왔습니다. 내용은 이렇습니다. 평생 일만 해서 돈을 쓸 시간이 없었던 먼 삼촌이 죽으면서 자신의 유산을 남겼습니다. 그 삼촌은 돈을 좀 쓸 줄 아는(?) 친척에게 그 유산을 물려주기 위해 한 가지 시험을 냅니다. 많은 유산 중 약간씩을 나눠줘서 누가 그 돈을 가장 빨리 탕진하는지를 보려는 것입니다.


게임의 구성물
이 게임의 구성물에 대한 설명은 생략하겠습니다. 자세하게 설명된 규칙서를 참조 하세요.


게임의 준비
테이블의 가운데에 계획 보드와 카드 제공 보드를 놓습니다. 각 플레이어는 자신의 색깔의 플레이어 보드, 모자 모양의 심부름꾼 마커를 가집니다. 그리고 조력자/경비 3장과 부동산 3장을 뽑아서 그 중 2장을 초기 핸드로 가지고 시작합니다.

시작 플레이어는 가장 최근에 돈을 쓴 사람입니다. ^^


게임의 진행
라스트 윌은 최대 7번의 라운드 동안 진행됩니다. 각 라운드는 다음 순서의 다섯 단계로 구성됩니다:
  1. 준비
  2. 계획
  3. 심부름
  4. 행동
  5. 라운드의 종료

1. 준비
이 단계에서는 카드 제공 보드에 카드를 놓습니다. 플레이어의 수에 따라 선택되는 (양면) 보드의 면이 달라지고, 확장 보드가 추가될 수도 있습니다. 보드의 각 칸에는 각 라운드마다 어떤 카드가 놓여야 하는지 그려져 있습니다. 그냥 그 그림대로 카드를 놓기만 하면 됩니다.


2. 계획
라스트 윌의 골격이 되는 단계가 바로 이 계획 단계입니다. 계획 보드 하나로 계획 단계의 모든 것을 설명할 수 있습니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's Victor
계획 보드

계획 보드에는 모래시계, 숫자가 있는 카드, 1개 또는 2개의 모자, 숫자와 'A'의 (수직) 줄이 8개 있습니다. 각 플레이어는 이 줄 중 하나를 선점함으로써 자신이 그 라운드 동안에 할 모든 것을 제한받게 됩니다. 그 줄은 여러 가지 의미를 포함합니다.

  1. 턴의 순서 - 자신이 선택한 줄이 왼쪽에 가까울수록 턴의 순서가 빠릅니다. 하지만 턴의 순서가 빨라지면 그 라운드 동안 할 수 있는 것, 제공받는 것의 수가 줄어듭니다.
  2. 뽑을 카드의 수 - 숫자가 있는 카드는 즉시 뽑는 카드의 총수를 나타냅니다. 플레이어는 카드를 뽑기 전에 행사, 부동산, 조력자/비용, 동료의 4가지 덱 중 원하는 조합으로 (그 총합이 되도록) 각각 몇 장씩 뽑을 것인지 결정하고 난 다음에 카드를 뽑아야 합니다. (그렇지 않으면, 좋은 카드를 뽑은 플레이어는 마음을 바로 바꿀 테니까요.)
  3. 심부름꾼의 수 - 각 플레이어는 일꾼 마커 2개씩 가지고 있는데, 그 라운드에는 이 칸에 그려진 심부름꾼 수만큼만 사용할 수 있습니다.
  4. 행동 포인트(AP)의 수 - 각 라운드마다 플레이어가 할 수 있는 AP의 수가 다릅니다. 이것은 일차적으로 이 칸에 써 있는 숫자와 관련이 있습니다.
계획 마커에 대한 팁:
이것은 규칙서에 나와있는 내용은 아닙니다만, 저의 경험상 이 방법이 더 직관적이면서 더 편리하기 때문에 본 리뷰에 덧붙입니다.

원래 규칙서에서는 각 플레이어의 계획 마커를 모래시계 칸에 놓게 되어 있는데, 이것보다는 그 아래에 있는 카드 칸에 놓는 것이 더 좋습니다. 플레이어들은 자신이 줄을 선택하자마자 바로 카드를 뽑는데, 이것 대신에 카드 칸에 자신의 계획 마커를 바로 놓음으로써 카드 뽑는 것을 마쳤다는 것을 표시할 수 있습니다.

그리고 심부름꾼 마커를 놓는 턴과 자신의 AP를 사용하는 턴의 종료 시 각각마다, 자신의 줄에 있는 계획 마커를 아래로 한 칸씩 내림으로써 자신의 턴이 끝났음을 다른 플레이어들에게 보여줄 수 있습니다.


3. 심부름
이제 플레이어들은 모자 모양의 자신의 심부름꾼 마커를 놓습니다. 이때 턴의 순서대로, 각 플레이어는 심부름꾼 마커를 1개씩만 놓습니다. 그 다음에 또한 턴의 순서대로, 2번째 마커를 놓아야 하는 플레이어들만이 자신의 2번째 마커를 놓습니다.


4. 행동
턴의 순서대로, 각 플레이어는 자신의 AP를 소비하여 행동을 하는 턴을 가집니다. 이것은 플레이어 보드에서 이루어집니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's Victor
플레이어 보드

먼저, 플레이어는 자신에게 허용된 AP의 수를 나타내기 위해 자신의 플레이어 보드의 왼편에 있는 칸에 행동 카운터를 놓습니다. 기본적으로 이것은 2단계에서 자신이 선택했던 줄의 맨 아래에 있는 행동의 수와 같습니다. 하지만 이것은 자신의 플레이어 보드에 놓여 있는 카드에 의해 더 늘어날 수 있습니다. 보통은 5 AP 이내지만 추가 AP를 주는 카드들을 몰아서 한 번에 사용하면 6 AP 이상이 될 수도 있습니다.

카드들은 플레이어가 돈을 확실하게 쓸 수 있도록(?) 더 많은 지출을 만들어내는 능력을 가지고 있습니다. 사용 후 즉시 버려지는 흰색 행사 카드를 제외한 나머지 카드들은 플레이어 보드의 슬롯에 놓여야 합니다. 슬롯에는 빨간색 A가 써 있는데, 이것은 그 슬롯에 카드를 놓는 데에 1 AP를 또 소비해야 한다는 것을 의미합니다. 즉 그 슬롯에 대한 자리세 개념입니다. 카드를 놓을 때에는 슬롯이 완전히 가려지도록 놓고, 나중에 그 카드에 대한 관리비를 지출하면 그 카드를 살짝 내려서 초록색 체크 기호가 보이도록 합니다. (이 뛰어난 인터페이스 때문에 PC 게임을 하는 듯한 인상을 받았습니다!)


5. 라운드의 종료
먼저 손에는 카드 2장만 남기고 남은 카드를 버려야 합니다. 그리고 관리비를 지불하지 않은 주택들은 가격이 1칸씩 떨어집니다. 그리고 그 라운드에 관리비를 지불해서 체크 기호가 보이도록 내려놓은 카드들은 다시 체크 기호를 가리도록 위로 올립니다.

카드 제공 보드에 남은 카드들은 모두 버려지고, 각 플레이어는 자신의 마커들을 회수합니다. 그리고 계획 보드 왼편에 있는 라운드 마커가 1칸 내려가고, 시작 플레이어 마커는 왼쪽 플레이어에게 넘깁니다.


게임의 종료
플레이어가 현금도 부동산도 다 탕진하면 파산을 선언하고 (일단 그 라운드 끝까지 진행합니다.) 게임에서 승리합니다. 부동산을 가진 플레이어는 현금을 다 쓰더라도 파산을 선언할 수 없습니다. 그래서 게임 도중에 (1 AP를 소비하여) 부동산을 팔아서 현금화하는 작업을 반드시 해야 합니다. 계획 보드에는 부동산의 각 종류의 시세를 조정하는 칸이 있기 때문에 그 시세를 잘 보고 또는 잘 조정해서, 높은 값에 사서 낮은 값에 팔아야 합니다!

Image courtesy of boardgamegeek.com's Victor
부동산 시세 조정 행동 칸


총 평가
항상 그랬듯이 저의 리뷰에서는 숫자 평점이나 별점은 사용하지 않습니다.

라스트 윌은 역(逆) 테마의 경영 게임입니다. 보통의 게임들은 낮은 값에 사서 높은 값에 팖으로써 많이 이득을 취하는 것을 요구했다면, 이 게임에서는 거꾸로 높은 값에 사서 낮은 값에 팔고 많은 손해를 입어야 합니다. 이 게임은 많은 사람들이 한 번쯤은 꿈꿔보았을 백만장자, 억만장자가 되어 값비싼 주택을 구입하고, 호화로운 생활을 누리는 것을 간접적으로 경험하게 합니다. 게임을 하면 알게 되는 것이지만, 생각보다 돈이 빨리 줄어즐지 않아서 돈을 쓰는 것도 쉽지만은 않습니다. 만약 당신이 이 게임에 익숙해진다면 더 많은 유산을 물러줄 또 다른 친척을 선택해서 게임을 진행할 수 있습니다. (게임에서라도) 먼 친척들이 자꾸 죽는 건 무척 슬픈 일이지만요.

저는 라스트 윌에서 중요한 두 가지가 있다고 생각을 합니다. 첫 번째는 조력자/지출에서 특정 카드 기호에 대해 보너스 지출을 주는 것들을 가져오는 것입니다. 예를 들어서, 웨이터는 식기 기호가 있는 카드에 대한 관리비를 항상 1씩 더 올려줍니다. 따라서 웨이터를 가지고 있는 플레이어는 식기 기호가 있는 카드들을 계속 가져오는 것이 유리합니다.

두 번째로 중요한 것은 부동산을 처분하는 시기입니다. 일단 부동산은 초록색의 농장과 나머지 색깔의 주택으로 구분이 됩니다. 주택은 관리비를 지불하지 않으면 주택 가격이 떨어집니다. 이것은 지출되는 관리비와 하락하는 주택 가격을 비교하여 더 유리한 (더 지출이 큰) 쪽을 선택할 수 있게 합니다. 반면에 농장은 원래 가격이 비싸서 한 번에 큰 지출을 하게 하지만 농장은 절대 가격이 떨어지지 않습니다. 따라서 게임의 초반에는 농장 때문에 큰 지출을 해서 잘 하고 있는 것처럼 느껴지지만, 게임의 후반에 결국 그 농장을 다시 팔아야 해서 그 돈이 다시 들어오게 됩니다. 따라서 이 부동산은 사고 파는 시기를 정말 잘 결정해야 하고, 가급적이면 그 부동산의 관리비를 늘려주는 동료들, 개나 말, 손님, 주방장을 빨리 획득해야 합니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's John Bandettini
부동산 카드들

테마만 보면 파티 게임 같지만 실제로는 전략성이 있는 경제 게임이기 때문에 보드 게임에 익숙하지 않은 분들이라면 어렵게 느껴질 수도 있겠지만, 그 테마와 게임이 제공하는 돈 쓰는 재미(?)가 심심치 않게 할 것입니다. 다만 게임 내내 머리 속으로 돈 계산을 할 수밖에 없는 게임이기 때문에, 장고를 하는 플레이어가 있다면 나머지 플레이어들이 지루해 할 가능성이 있습니다. 특히 4인이나 5인 게임에서는 그것이 더 심할 수 있습니다.

라스트 윌을 통해서라면 호화 요트를 타면서 일류 주방장이 요리한 음식을 웨이터의 서빙을 받는 생활을 (잠깐이나마) 해볼 수 있습니다. 다시 뱉어내야 할 돈도 아닌데 무얼 망설이십니까? 별장도 사고, 친구들도 부르고, 파티를 열면서 즐기십시오!




참고 사이트:
Last Will @ boardgamegeek.com
http://boardgamegeek.com/boardgame/97842/last-will

Czech Games Edition
http://www.czechgames.com

Rio Grande Games
http://www.riograndegames.com
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Image courtesy of boardgamegeek.com's W. Eric Martin

예전에 리뷰를 통해서 Serengeti 세렝게티Coloretto 컬러레또를 소개한 적이 있습니다. 두 게임의 디자이너가 같은 사람이었는데요, 제가 컬러레또의 리뷰에서 하나 더 소개할 게임이 남아 있다고 살짝 이야기를 했습니다. 그 게임 또한 Michael Schacht 미하엘 샤흐트 씨의 게임이기 때문이었습니다. 오늘 소개할 이 게임은 샤흐트 씨의 작은 카드 게임 형제들 중 가장 어려운 것일지도 모릅니다. 게임 상자에 있는 당나귀만 보면 굉장히 쉬어보일 수도 있겠지만요.

Gold! 골드!는 올해에 등장한 카드 게임입니다. 이 게임은 컬러레또와는 달리 잘 알려져 있지 않습니다. 일단 국내에 들어온지 얼마 되지 않았고, 게다가 수량도 많이 풀리지 않았으며, 규칙서를 읽어봤을 때 게임이 직관적으로 이해되지 않았기 때문인 것 같습니다. 심지어 규칙서를 한글로 번역한 사람도 없었던 것 같고요. (그래서 제가 이 게임의 영어 규칙서를 바로 읽으면서 게임을 진행했을 때 치명적인 해석 오류를 범한 것도 최근에서야 알았습니다.) 지난 잘못(?)을 사죄하고자 규칙서를 제대로 꼼꼼하게 번역한 이후에 이 리뷰를 올리는 것입니다.


게임의 구성물
게임 상자 안에는 카드만 들어 있습니다. 6가지 색깔의 카드가 10장씩 있는데, 각 색깔마다 당나귀 카드는 3장, 황금 카드는 7장입니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's W. Eric Martin


게임의 준비
2인 게임에서는, 각 색깔의 당나귀 카드 1장씩, 즉 당나귀 카드 6장을 제거합니다.

각 플레이어는 (서로 겹치지 않는 색깔로) 당나귀 카드 1장만 가지고 시작하는데, 그 카드는 손에 가져가지 않고 자신의 앞에 공개해서 놓습니다. 나머지 황금 카드와 당나귀 카드를 모두 섞어서 뽑는 더미로 만들고, 그 중에서 2장을 무작위로 뽑아서 보지 않고 게임에서 제거합니다.

이 게임에서는 세렝게티나 컬러레또에서처럼 플레이어의 핸드 개념이 없어서 테이블에 공개해서 놓습니다. 플레이어 앞의 공간을 '타블로'라고 부릅니다.

그리고 뽑는 덱에서 5장을 뽑아서 테이블의 가운데에 펼쳐 놓는데, 이것을 Offer 제공소라고 부릅니다.


게임의 진행
시작 플레이어부터 시작해서 시계 방향으로, 각 플레이어는 다음 행동들 중 하나만 할 수 있습니다.
  1. 카드 가져오기
  2. 카드 맞교환하기 (선택권 1 또는 선택권 2)

A. 카드 가져오기
플레이어는 제공소에 있는 카드들 중 가장 낮은 숫자의 카드 1장을 자신의 타블로로 가져옵니다. 당나귀 카드는 숫자 '-2'이기 때문에, 제공소에 당나귀 카드가 있으면 반드시 그 카드를 가져와야 합니다. 같은 숫자의 카드가 여러 장 있다면 그것들 중에서 선택해서 가져올 수 있습니다.

B. 카드 맞교환하기
다음 2가지 상황 중 하나와 맞으면 그 선택권을 수행할 수 있습니다:

B-1. 플레이어는 자신의 타블로에 있는 '3'이 아닌 황금 카드 1장을 제공소에 보내고, 대신에 그 보다 낮은 숫자의 황금 카드 1장을 가져옵니다.

B-2. 플레이어는 자신의 타블로에 있는 당나귀 카드 1장을 제공소에 보내고, 대신에 아무 황금 카드 1장을 가져옵니다.


세트 점수계산
만약 자신의 행동이 끝난 직후에, 자신의 타블로에 같은 색깔의 카드 3장 (세트)이 있다면 즉시 그 카드들에 대한 점수계산을 해야 합니다. 이때에는 당나귀 카드도 포함이 됩니다.

먼저, 세트에 대한 보상으로, 상대의 타블로에 있는 카드 1장을 가져올 수 있습니다. 여기에는 제한이 있는데 카드를 가져오는 플레이어가 현재 자신의 타블로에 있는 색깔의 카드는 가져올 수 없습니다.

그리고 나서 세트인 카드 3장을 자신의 점수 더미에 뒤집어 놓습니다.


제공소에 카드 없음
제공소에 있는 마지막 카드를 가져오면 그 플레이어의 턴이 끝난 후에, 제공소에서 카드 5장을 뽑아서 새로운 제공소를 만듭니다. 그리고 다음 플레이어부터 다시 시작합니다.


게임의 종료와 색깔 점수계산, 최종 점수계산
마지막 제공소에 있는 마지막 카드를 가져오면 그 플레이어의 턴이 끝난 후에, 게임이 끝납니다. 이때 각 색깔별로, 각 플레이어는 자신의 타블로에 있는 카드 숫자 합을 비교합니다. 그래서 가장 높은 총합을 가진 플레이어는 자신의 타블로에 있는 그 색깔의 카드 중 가장 높은 숫자의 카드를 점수 더미에 추가합니다.
예를 들어서, 빨간색에 대해서, A는 6을 가지고 있고, B는 당나귀 (-2)와 8을 가지고 있다면 두 플레이어 모두 합이 6이어서 보너스 카드를 챙길 수 있습니다.하지만 가장 높은 빨간색 카드로, A는 6을, B는 8을 점수로 얻습니다.

6가지 색깔에 대해 각각 점수계산을 마치면 최종 점수계산을 합니다. 각 플레이어는 자신의 점수 더미에 있는 카드들의 숫자 총합을 셉니다. 점수가 가장 높은 플레이어가 승리하고, 동점인 경우에는, 점수 더미에 있는 카드 수가 많은 플레이어가 승리합니다.


총 평가
항상 그랬듯이 저의 리뷰에서는 숫자 평점이나 별점은 사용하지 않습니다.

골드!는 미하엘 샤흐트 씨가 만든 추상적인 카드 게임입니다. 그의 다른 카드 게임들과 달리 규칙이 직관적이지 않고, 게임 분위기가 건조하기 때문에 입문자나 여성들과 함께 하기에 좋지는 않은 것 같습니다. 서로의 정보가 모두 공개되어 있고, 매 턴마다 행동 하나만 할 수 있어서 바둑과 같은 추상 전략 게임의 느낌이 많이 납니다.

당나귀 카드는 점수계산 시에 애물단지이지만, 중요한 황금 카드를 가져와야 할 때에 꼭 필요합니다. 따라서 게임 초반에, 급하게 세트를 만들기 위해서 세트에 당나귀 카드를 포함시킨다면 점수 더미에 감점이 생길 뿐만 아니라 게임 중후반에 좋은 황금 카드를 가져올 기회도 날리게 됩니다.

게임의 후반에는 최종 점수계산 직전에 발생하는 각 색깔별 점수계산을 반드시 염두해야 합니다. 이때에는 자신이 살릴 색깔과 버릴 색깔을 잘 선택해서 높은 보너스 점수를 얻기 위한 계획을 세워야 합니다. 아마도 마지막 제공소 카드 5장이 공개되는 순간이 이 게임에서 가장 머리 싸움을 해야 하는 시간일지도 모릅니다.

얼마 전에 Jaipur 자이푸르라는 2인 카드 게임을 해보았는데 골드!와 느낌이 비슷했습니다. 적은 인원으로 짧은 시간 동안 빡빡한 수싸움을 즐기시는 분들에게 골드!가 잘 맞을 것 같습니다.


보너스로 미하엘 샤흐트 씨의 카드 게임 3가지를 놓고 비교를 해보겠습니다. 컬러레또는 4-5인에 좋고, 세렝게티는 3-4인에 좋고, 골드!는 2-3인만 가능합니다. 이 세 게임 모두 쉬운 편이지만 굳이 규칙의 난이도를 비교하자면, 컬러레또가 가장 쉽고, 골드!가 이 중에서 가장 어렵습니다. 이 게임들을 구입할 계획이 있다면 이 점들을 참고 하시면 되겠습니다.




참고 사이트:
Gold! @ boardgamegeek.com
http://boardgamegeek.com/boardgame/90474/gold

ABACUSSPIELE
http://www.abacusspiele.de


Gold Korean Rules v1_00.pdf

Posted by Mounted Cloud
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본 프로젝트는 S모 방송국의 드라마와 아.무.런 관련이 없습니다.

게임 규칙이 영어로 되어 있어 양반들(?)만 할 수 있었던 그 시절, 백성들은 일을 하느라 게임을 배울 시간조차 없다는 것을 안타깝게 여긴 세종은 한반도와 주변 도서를 기반으로 한 17대 국회...는 아니고, 아주 쉬~~운 기차 게임 맵을 만들었다는데.
과연 그들은 밀본(Mil Bon)의 본원인 가(카)리온을 피해서 천출력 맵을 반포할 수 있을런지... (그 분은 절~~~대 그러 실 분이 아니지만...)

전하가 리오 그란데야?! 아니면 트리 프로그야?!

전하도 그렇게 많이 찍을 돈이 없다... (진짜다...) 넘버링은 하시려나...

티켓 투 라이드 기본판은 해봤잖아... 미쿡 맵.

메일 보낸 신청자 이름이 여기... (암호화 되어 있나?) 이제 몇 카피 밖에 안 남았어.

제일 중요한 배송료는 선불인 것이야~~~ 착불인 것이야~~~ (절규)


오랫동안 기다리셨던
티켓 투 라이드: 한반도 커스텀 맵 천출력 행사

티켓 투 라이드: 한반도 프로토타입 마크 4.

맵 크기: A1 용지 크기와 비슷, 가로 약 52cm, 세로 약 78cm (약간의 오차가 있을 수 있음)
언어: 한글 또는 영어 중 택
수량: 20개

문의가 있으시면 본 포스트에 덧글을 남겨주시거나  mountedcloud@tistory.com 으로 이메일을 주시면 되겠습니다. ^^


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예비 블랙 마켓 영어 1




규칙서 (룰북) 파일은 아래에 있습니다. (보드게임 '매뉴얼'은 틀린 말~)

Posted by Mounted Cloud
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Image courtesy of boardgamegeek.com's W. Eric Martin

 

이번에 소개할 게임은 아주 오랜만에 다시 나타난 예전 게임입니다. 저는 이 게임을 얼마 전 여름 즈음에 접해서 그때 소개하려고 했으나 '아이스하키'라는 테마 때문에 계속 미뤄왔습니다. 겨울로 접어드는 지금이면 이 게임이 잘 어울릴 것 같습니다. 서른 번째 마운티드 클라우드 주간 게임 리뷰의 주인공은 Slapshop 슬랩샷입니다.

이 게임의 제목인 슬랩샷은 아이스하키 용어로서, '스틱을 약간 흔들면서 퍽을 세게 치는 것'을 말합니다. 아마도 TV에서 아이스하키 선수들이 골을 넣기 위해 퍽을 강타하는 모습이 이 슬랩샷인 것 같습니다. 인터넷 검색을 해보니 1977년에는 동명의 영화가 있었다고 합니다. 당연히 그 영화 내용도 아이스하키였습니다.

보드게임을 좀 오래동안 해 오신 분은 위에 있는 그림과 다른 상자 이미지를 떠올리셨을 수도 있습니다. 실제로 슬랩샷은 여러 버전이 있기 때문에 알고 계신 분들은 서로 다른 이미지를 생각했을 수도 있을 겁니다. 슬랩샷은 1982년에 Avalon Hill 아발론 힐에서 처음 출시를 했는데, 그리고 12년 후인 1994년에 White Wind 화이트 윈드에서 Phantoms of the Ice 얼음판의 유령이라는 다른 제목으로 출시를 했습니다. 이 두 번째 제목의 버전은 소설 Phantom Of The Opera 오페라의 유령을 패러디 했고, Phantoms of the Ice Sonderspieler 얼음판의 유령 특별한 선수라는 확장판도 함께 선보였습니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's J. SE
얼음판의 유령 (슬랩샷 두 번째 버전)

아마도 슬랩샷에 대해서 대부분 게이머들이 기억하는 이미지는 세 번째 버전일 겁니다. 1998년, 이번에는 카드 게임 전문 퍼블리셔인 AMIGO 아미고 社로 넘어갑니다. 그리고 얇고 작은 크기와 친근하고 귀여운 일러스트레이션으로 바뀌어서 등장을 했습니다. 제가 이 게임을 처음 안 것도 바로 이 버전을 통해서였습니다.

파워 플레이 (슬랩샷 세 번째 버전)

그리고 13년이 지난 올해에, Columbia Games 콜럼비아 게임즈에서 슬랩샷이라는 제목으로 다시 등장시킵니다. 전쟁 게임을 주로 만들었고, 현재도 만들고 있는 이 퍼블리셔에서 가벼운 카드 게임을 출시했다는 것이 좀 의외였습니다. 저의 선입견일 수도 있겠습니다만, 그래서인지 최근 버전의 일러스트레이션이 좀 거친 느낌이었습니다. 게임 상자도 불필요하게 컸고요.

역사가 있는 게임이다 보니 서론이 너무나 길었습니다. 이제부터 본격적으로 슬랩샷에 대해 이야기 하겠습니다.


게임의 구성물
카드 게임답게 카드가 주된 구성물입니다. 아이스하키 선수들을 나타내는 카드 54장과 진행 보드, 플레이어들을 나타내는 마커 6개가 전부입니다.



게임의 준비
카드는 크게 색깔에 따라 3가지로 나뉩니다. 이것은 아이스하키 팀에서의 포지션에 따른 분류입니다. 파란색 카드는 Forward 포워드(공격수), 초록색 카드는 Defenseman 디펜스맨(수비수), 그리고 빨간색 카드는 Goalie 골리(골키퍼)입니다. 이 카드들을 색깔에 따라 분류해서 따로 섞고, 3개의 더미를 만듭니다. 플레이어들은 자신의 색깔 마커를 진행 보드 Preseason 시즌전에 놓습니다.

각 플레이어는 아이스하키 팀의 감독이 되고, 공격수 3명, 수비수 2명, 골키퍼 1명으로 자신의 팀을 구성합니다.



게임의 진행
시작 플레이어부터 돌아가면서, 각 플레이어는 자신의 턴을 가집니다. 자신의 턴에는 3가지 행동 중에 하나만 할 수 있습니다:
  1. 트레이드
  2. 드래프트
  3. 경기

1. 트레이드
다른 감독 1명을 선택해서, 그 플레이어의 손에 있는 선수 카드 1장을 보지 않고 뽑아서 가져옵니다. 그리고 그 플레이어에게 같은 포지션의 선수를 돌려줍니다. 이때에는 방금 뽑아온 선수를 주어도 되고, 원래 가지고 있던 같은 포지션의 선수를 주어도 됩니다. 여기에 한 가지 예외가 있는데, 현재 뽑아서 가져온 선수가 자신의 팀에 있는 같은 포지션 중에서 가장 숫자가 낮다면 방금 가져온 그 카드를 되돌려줄 수 없습니다. 선수 트레이드를 실패한 경우겠죠.

2. 드래프트
자신의 손에 있는 선수 카드 1장을 해당하는 덱 밑에 놓고, 그 덱 맨 위에 있는 카드를 가져옵니다.

3. 경기
경기를 치를 다른 팀 감독을 지목합니다. 양 팀은 각각 선수 카드 6장으로 경기를 진행합니다. 각자 자신이 원하는 순서대로 선수 덱을 뒤집어서 놓습니다. 양 팀이 선수 카드의 순서 결정을 마치면 그 이후에 순서를 다시 바꿀 수 없습니다.

양 팀은 이제 자신의 덱의 맨 위에 있는 선수를 동시에 공개합니다. 카드의 숫자가 높은 쪽이 골을 넣은 것으로 간주합니다. 여기에 예외가 있는데, 골키퍼는 골키퍼끼리 대결할 때를 제외하고, 자신보다 숫자가 높은 상대 선수에게 골을 허용하지 않습니다. 숫자가 같으면 양 팀 모두 골을 못 넣은 것입니다. 6장 카드 모두를 사용할 때까지 양 팀이 카드 1장씩 계속 공개하면서 숫자를 비교합니다.

6장을 다 진행한 후에 골을 더 많이 넣은 팀이 그 경기에서 승리합니다. 만약 동점으로 끝나면 팀을 다시 구성하고 연장전을 치릅니다. 연장전은 서든데스 방식이라서 양 팀 중에서 골을 먼저 넣는 팀이 즉시 그 경기에서 승리합니다. 승리한 팀의 감독은 진행 보드에 있는 자신의 마커를 Playoff 플레이오프를 향해 1칸 전진시킵니다.

홈팀의 이점
자신의 차례에 경기를 치를 다른 팀을 지목한 팀이 홈팀이 됩니다. 그 경기에서 홈팀은 1점으로 시작하고, 어웨이팀은 0점으로 시작합니다.

덩치 큰 선수와 부상 선수
전체 선수 카드들 중 4장에는 빨간색 십자 표시가 있습니다. 이것은 그 카드가 덩치 큰 선수라는 것을 나타내는데, 그 선수와 대결을 한 상대 선수는 골 여부를 결정한 후에 부상을 당합니다. 부상을 당한 선수들은 자신의 팀 앞에 공개되어 놓입니다. 경기가 끝나면, 홈팀부터 드래프트 방식으로 부상 당한 선수를 새 선수로 교체를 합니다. 이것은 자신의 턴에 하는 드래프트가 아닙니다. 만약 연장전을 치러야 할 경우에는, 부상 선수들을 교체한 후에 연장전을 합니다.


플레이오프 규칙
시즌에서 1위 팀과 2위 팀은 7전4선승제의 챔피언전을 합니다. 플레이오프 칸에 가장 먼저 도달한 팀이 시즌 1위 팀이고, 두 번째로 빨리 도달한 팀이 시즌 2위 팀입니다. 시즌 1위 팀은 1번째, 2번째, 5번째, 7번째 경기에서 홈팀이 됩니다. 플레이오프 중에는 부상선수를 교체하기 위한 드래프트 이외에 선수 교체가 불가능합니다.


총 평가
항상 그랬듯이 저의 리뷰에서는 숫자 평점이나 별점은 사용하지 않습니다.
슬랩샷은 겨울 스포츠인 아이스하키의 매력을 잘 살린 카드 게임입니다. 6명까지 게임에 참여할 수 있고, 인원이 많을수록 파티 게임의 느낌이 듭니다. 하지만 실제 경기에 들어서면 양 팀은 선수 카드 순서에 대해 전략을 세워야 하고, 그것을 역으로 이용하는 블러핑 등을 이용할 수 있습니다.

당연한 이야기겠지만 숫자가 높은 카드가 많으면 경기에서 승리할 확률이 높아집니다. 하지만 그것이 게임의 전부는 아닙니다. 트릭-테이킹 게임에서처럼 강한 카드로 강한 카드를 이겨야 자신의 승리가 확정됩니다. 즉, 자신에게 '10'이 있으면 그 카드로 상대의 '8'이나 '9'를 이기는 데에 사용해야 합니다. 만약 그 카드로 '1'이나 '2'를 만나서 골을 넣거나 또는 골키퍼를 만나서 골을 넣지 못하게 되면 손해가 커집니다. 상대는 이러한 점을 이용해서 큰 숫자를 가진 상대가 불안해 하도록 골키퍼를 잘 활용해야 합니다.

너무 강한 카드를 긁어 모으게 되면 상대 팀에게 자신의 카드가 모두 노출되어, 경기 후 트레이드에서의 약점이 드러나기도 합니다. 이러한 점 때문에 한 팀이 크게 승리하면 그 다음에는 약해지게 되어 전체적으로 플레이어들끼리 게임의 균형이 맞춰갑니다.

이 게임은 아이스하키에 대한 지식이 전혀 없어도 남녀노소 누구나 쉽게 이해하고 즐겁게 즐길 수 있습니다. 게다가 카드에 등장하는 다른 캐릭터를 패러디한 선수들의 모습에서 또 다른 즐거움을 찾을 수 있습니다.

이 게임의 가장 큰 약점은 '누구와 이 게임을 하느냐'에서 드러납니다. 파티 게임처럼 가볍고 즐거운 분위기에서 진행이 되지만, 일단 경기가 진행되면 선수들의 순서를 결정하는 순간에는 두뇌 싸움을 해야 합니다. 만약 파티 게임이라는 인상만 가지고 게임을 하는 플레이어들 중에서 머리를 쓰기 싫다는 이유로 자신의 선수 덱을 섞어서 무작위로 놓는 일이 발생한다면 이 게임의 재미가 사라지게 됩니다. (저는 실제로 이것을 겪었기 때문에 말씀을 드리는 겁니다.) 이 게임을 할 때에 그러한 분이 있다면 저는 다른 게임을 하는 것을 권하고 싶습니다.

겨울의 문턱에서, 사나이들의 거칠고 차가운 승부를 즐기고 싶다면 슬랩샷을 꺼내드시는 것도 좋은 선택일 것입니다. 어쨌거나 몸을 다치게 하는 일은 벌어지지 않을 테니까요. 아, 여자분들도 할 수 있는 게임입니다!





참고 사이트:
Slapshot @ boardgamegeek.com
http://boardgamegeek.com/boardgame/1705/slapshot

AMIGO Spiel
http://www.amigo-spiele.de

Posted by Mounted Cloud
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많은 분들이 기다리셨던 아주 따끈따끈한 이번 에센 신작 게임 하나를 소개해 드리겠습니다. 올해의 에센 페어플레이 차트에서 2위로 마무리한 Trajan 트라야누스입니다.

이 게임의 제목인 트라야누스가 낯설게 들릴 수 있는데 먼저 그것에 대한 설명부터 하겠습니다. 트라야누스는 로마의 오현제 중 두 번째 황제입니다. 오현제는 로마의 전성기 때의 다섯 명의 황제들을 뜻하는 말인데, 이 시기에는 황제를 세습이 아닌 원로원 의원 중 가장 유능한 사람을 황제로 지명했기 때문에 훌륭한 황제들이 등장했다고 합니다. 트라야누스 황제는 군인 출신이었으며, 로마 내적으로는 빈민 구제 등을 했고 외적으로는 여러 지역을 정복하는 확장정책으로 로마 제국 최고의 판도를 과시했다고 합니다.

이 게임의 디자이너는 Stefan Feld 슈테판 펠트 씨인데, 예전에 리뷰를 통해 The Castles of Burgundy 버건디의 성을 소개할 때 언급한 적이 있어서, 그에 대한 내용은 생략하도록 하겠습니다.

트라야누스는 Mancala 만칼라라는 전통 추상전략 게임을 기반으로 하고 있습니다. 만칼라는 동양의 바둑, 서양의 체스와 비교되는 추상전략 게임입니다. 이것은 큰 홈 2개와 작은 홈 12개가 있는 판에 여러 구슬을 놓고 그 구슬을 이동시키면서 자기 홈에 담아야 승리하는 게임입니다. 트라야누스는 만칼라의 판을 반만 가지고 시작하는 느낌을 줍니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's JB Van Leishout
만칼라 시작 시의 모습


게임의 구성물과 준비
펠트 씨의 게임답게 이 게임에는 수 많은 토큰들이 들어 있습니다. 토큰의 종류가 많기 때문에 구성물 소개와 게임 셋업은 규칙서와 아래 사진을 참조하시기 바랍니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's Daniel Cedro Gomes


게임의 진행
이 게임은 총 4사분기 동안 진행이 됩니다. 각 사분기는 4번의 라운드로 이루어지고, 각 라운드는 시간 트랙에서 시간 마커가 한 바퀴를 돌아올 때까지를 말합니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's Angeral Peng
플레이어 수에 따라 달라지는 시간 트랙 (오른쪽)

각 라운드마다 그 라운드의 시작 플레이어부터 시작해서 각 플레이어들이 순서대로 턴을 가지는데, 턴마다 전진하는 시간 트랙의 칸수가 서로 다르기 때문에 한 라운드가 끝날 때까지 턴 횟수가 정해져 있지 않습니다.

플레이어는 자신의 턴에 다음의 3가지 단계를 순서대로 진행해야 합니다:
  1. 마커 재배열과 시간 트랙 전진 (의무적)
  2. 트라야누스 타일 완수 (가능하다면)
  3. 행동 수행 (선택적)

1. 마커 재배열과 시간 트랙 전진 (의무적)
자신의 플레이어 보드에서 그릇 하나를 선택합니다. 그 그릇에는 최소 1개의 마커가 있어야 하며, 그 그릇에 있는 모든 마커를 손으로 집으면서 그 마커 개수를 모두에게 알려줍니다. 플레이어가 집어든 마커는 그것을 가져온 그릇으로부터 시계 방향으로 다음 각 그릇마다 1개씩 놓아야 합니다. 각 플레이어의 맨 첫 번째 턴은 무조건 2개 마커가 선택되는데, 이때 그 마커는 (시계 방향으로) 바로 다음 그릇에 1개, 그 다음 그릇에 1개씩 각각 배치됩니다. 위에서 만칼라를 언급했었는데, 만칼라도 같은 방식이지만 만칼라는 반시계 방향으로 재배열한다는 것이 차이점입니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's dong hyuk song
플레이어 보드

그리고 나서 자신이 말했던 마커 개수만큼 시간 트랙을 전진시키고, 자신이 방금 재배열했던 마커 중 맨 마지막 것을 놓은 그릇이 "목표 그릇"이 됩니다.


2. 트라야누스 타일 완수 (가능하다면)
플레이어 보드에는 (목표 그릇의 바깥쪽에) 로마 숫자로 Ⅰ부터 Ⅵ까지의 사각형 칸이 있습니다. 만약 현재 목표 그릇 바로 옆의 사각형 칸에 트라야누스 타일이 놓여 있고, 그 타일이 요구하는 마커 2개의 색깔과 목표 그릇에 있는 마커의 색깔이 모두 일치하는 것이 있을 경우에 그 트라야누스 타일을 완수할 수 있습니다.

트라야누스 타일은 크게 6가지 종류가 있고, 공통적으로 그 타일에 그려진 숫자만큼의 승점을 제공하고 바로 실행하는 추가 행동을 주기도 합니다.

트라야누스 타일


3. 행동 수행 (선택적)
트라야누스 타일 완수에 상관없이, 목표 그릇 안쪽에 아래의 그림과 같은 육각형 모양의 아이콘이 있습니다. 이것은 그 플레이어가 이번 턴에 실행할 수 있는 행동을 가리킵니다.

추가 행동 타일

3-A. 항구
항구 행동은 상품 카드와 관련된 행동입니다. 상품 카드는 12가지 종류로 5장씩 있는데, 항구 행동을 통해서 1장을 얻거나 또는 자신의 앞에 여러 장을 놓을 수 있습니다. 상품 카드를 얻는 행동은 2가지가 있는데, 이것은 Wyatt Earp 와이어트 어프에서 카드를 얻는 행동과 같습니다. 뽑는 더미에서 2장을 뽑는 대신에 가지고 있는 카드 중 1장을 버리거나 또는 버리는 더미의 맨 위에서 1장을 가져오는 것인데, 차이점이라면 트라야누스에서는 버리는 더미가 2개가 있어서 선택의 폭이 조금 더 넓다는 것입니다.

상품 카드

상품 카드를 내리는 방법도 2가지입니다. 하나는 자신의 앞에 1장이나 2장을 내리고 그 장수만큼 카드를 보충하는 것, 나머지는 정해진 조합으로 카드를 1장 이상 놓고 점수를 얻는 것(선적)입니다. 게임 보드에 배 타일 3개가 있는데, 선적 시에는 이 배들 중 하나에 해당하는 조합으로 상품 카드를 놓아야 합니다. 선적은 다른 플레이어들보다 먼저 하는 것이 좋은데, 누군가가 어떠한 조합으로 상품을 놓으면 그것에 해당하는 배가 뒤집힙니다. 배가 뒤집히면 그 배에 대한 선적으로 얻는 점수가 낮아지기 때문에 그 플레이어 이후에 같은 배에 선적을 하는 플레이어는 점수가 조금 덜 얻게 됩니다.

배 타일
(맨 왼쪽은 서로 다른 종류로, 가운데는 서로 다른 페어로, 맨 오른쪽은 같은 종류로)


3-B. 포럼
게임 보드에 포럼이 있고, 그곳에는 플레이어의 인원수에 따라 정해진 칸들이 있습니다. 그곳에는 포럼 타일과 추가 행동 타일이 놓이는데, 포럼 행동을 수행할 때 그곳에 있는 타일 1개를 얻습니다.


3-C. 군사
게임 보드의 윗부분에는 로마의 속주들이 있습니다. 군사 행동은 이 속주들 그리고 군사 캠프에 관련이 있습니다. 군사 행동을 통해서, 자신의 마커를 군사 캠프로 보내거나 지휘관을 인접한 속주로 이동시키거나 또는 지휘관이 있는 속주에 군사 캠프에 있던 군인을 보낼 수 있습니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's W. Eric Martin
게임 보드 (윗부분이 속주들)

군사 행동도 항구 행동의 선적처럼 다른 플레이어들보다 먼저 하는 것이 좋습니다. 지휘관이 도착한 곳에 포럼 타일이 있다면 그것을 획득합니다. 자신의 지휘관이 있는 곳에 군인을 보내면 점수를 얻는데, 다른 플레이어의 군인이 있다면 점수가 조금 깎입니다.


3-D. 원로원
원로원 행동은 점수 타일과 보너스 타일을 획득하게 합니다. 게임 보드 아랫부분에 원로원이 있는데, 이 행동을 할 때마다 원로원 트랙에서 자신의 마커를 1칸 전진시키고, 즉시 그 칸의 숫자만큼의 점수를 얻습니다.

게임의 시작 시에 각 플레이어는 보너스 타일 1개를 받습니다. 그리고 각 사분기의 시작 시마다 보너스 타일 2개를 공개해서 그 사분기가 끝날 때에 플레이어 2명이 그 타일을 1개씩 획득합니다. 그것을 얻는 대상은 투표수가 가장 많은 두 명입니다. 투표수는 원로원 트랙에 써 있는 것과 자신이 그 사분기 동안 모은 원로원 타일의 투표수 합으로 결정됩니다.

원로원 타일


3-E. 트라야누스
게임의 시작 시에, 각 플레이어는 자신의 플레이어 보드에, Ⅰ칸에 트라야누스의 아치를, Ⅱ부터 Ⅳ칸까지 각각의 칸에 트라야누스 타일 1개씩 놓습니다.

이 행동을 수행하면 게임 보드에 공개된 트라야누스 중 1개를 가져와서 현재 트라야누스의 아치의 칸에 놓고, 트라야누스의 아치를 시계 방향으로 다음 빈칸으로 옮겨놓습니다.


3-F. 건설
건설은 군사 행동과 거의 비슷합니다. 차이점은 지휘관 없이 일꾼들이 단독으로 배치가 된다는 것과 자신의 첫 번째 일꾼은 원하는 건설 현장에, 그 이후의 일꾼은 자신의 일꾼과 가로나 세로로 인접한 칸에만 놓을 수 있다는 것입니다.

게임 보드에는 건설 현장이 있고, 그곳에는 20개의 칸이 있습니다. 건설 타일 모두 이 칸에 1개씩 모두 공개되어 배치됩니다.

건설 타일

건설 타일은 기본적으로 점수를 줍니다. 이 타일들이 갖는 또 하나의 중요한 의미가 있는데, 그것은 보너스 행동입니다. 플레이어 보드의 왼편에는 이 건설 타일을 놓을 수 있는 칸이 있는데, 5가지 종류를 나누어서 놓을 수 있게 되어 있습니다. 만약 플레이어가 어떤 종류의 첫 번째 건설 타일을 얻는다면, 즉 자신의 플레이어 보드에 아직 없는 종류의 건설 타일을 가져왔을 때 그 타일과 관련된 보너스 행동을 수행합니다. 따라서 각 플레이어는 보너스 행동 5가지를 1번씩 수행할 수 있는 것입니다.


라운드, 사분기, 게임의 종료
시간 트랙에서 시간 마커가 출발 칸에서 멈추거나 그 칸을 통과하면 그 라운드가 끝납니다. 각 사분기에서 1, 2, 3라운드의 종료 시마다 시민들의 요구 타일 1개씩 공개합니다. 시민들은 빵이나 검투사 경기 또는 종교를 원하는데, 세 번의 라운드 동안 공개된 타일들은 골고루 나올 수도 있고, 특정 종류가 다른 것보다 많을 수도 있습니다.

시민들의 요구 타일


각 사분기에서 4번째 라운드의 종료 시에 중간 점수계산을 합니다. 먼저 시민들이 요구 3개의 충족 여부를 봅니다. 시민들의 요구를 충족하지 못한 개수에 따라 -4/-9/-15점의 벌점이 있습니다.

두 번째로 원로원(게임판의 원로원 + 원로원 타일)에 대한 투표수를 집계합니다. 가장 많은 투표수를 얻은 플레이어가 집정관이 되고 원로원에 공개되어 있는 보너스 타일 중 하나를 가져가서 자신의 앞에 노란색 면으로 놓습니다. 투표수가 두 번째로 많은 플레이어가 부집정관이 되고 남은 보너스 타일을 자신의 앞에 회색 면으로 놓습니다. 노란색 면이 더 높은 보너스 점수를 줍니다.

보너스 타일

세 번째로 포럼에 남은 타일을 모두 버리고 새로운 타일들로 다시 채웁니다. 그리고 속주 중에서 아무도 없는 칸에만 포럼 타일을, 원로원에 새로운 보너스 타일 2개를 보충하고, 뒤집어진 배들을 원래대로 놓습니다.


사사분기의 종료 후에 게임이 끝나고 최종 점수계산이 발생합니다. 이때에는 손에 남은 상품 카드 그리고 군사 캠프와 일꾼 캠프에 남은 자신의 마커마다 1점씩 얻습니다. 그리고 건설 타일 중 같은 종류 3/4개짜리에 대해서 추가점수 10/20점을 얻습니다. 그리고 자신의 보너스 타일에 대한 추가점수도 얻습니다.

승점이 가장 많은 플레이어가 승리합니다.


총 평가
항상 그랬듯이 저의 리뷰에서는 숫자 평점이나 별점은 사용하지 않습니다.

트라야누스는 슈테판 펠트 씨 게임다운 게임입니다. 이 게임에는 많은 토큰들이 있고, 점수를 획득할 수 있는 여러 가지 방법이 있고, 또한 플레이어들이 피해야 하는 감점 요인이 있습니다. 펠트 씨 게임에서 단점은 그러한 다양함 때문에 게임 규칙에 대한 설명이 무척 길어진다는 것입니다. 그래서 짧은 설명 시간을 원하는 게이머들에게는 진입장벽이 됩니다. 하지만 게임 내에서 전략적인 선택을 좋아하는 사람들에게는 즐거움이 됩니다.

이 게임은 만칼라의 방식이 처음하는 게이머들에게 작지 않은 스트레스를 줍니다. 무언가 초기 마커 배치를 잘 해야 할 것 같은 심리적인 부담을 안고 시작하기 때문일 겁니다. 제가 몇 번을 해본 경험을 토대로 감히 말씀을 드리자면, 게임을 배우는 입장일 때에 그것에 대해서 신경을 쓰지 않고 시작하시는 게 좋습니다. 당연한 이야기지만 초기 배치를 잘 하면 다른 플레이어들보다 먼저 트라야누스 타일 완수를 가능하게 만들어주긴 합니다.

트라야누스를 처음 배우는 사람이라면 반드시 2인 게임으로 시작하실 것을 강력히 추천합니다. 이 게임은 플레이어 수에 따라서 게임 시간이 30분씩 추가됩니다. 하지만 설명 시간과 (자신의 플레이어 보드의 만칼라 방식에 대해서) 플레이어들이 고민하는 시간을 모두 포함하면 시간이 더 길어집니다. 플레이어 수가 많아지면 다른 플레이어들이 고민하는 시간을 기다려야 하기 때문에 그 시간이 무척 지루하게 느껴집니다. 따라서 첫 번째 게임은 다른 플레이어들의 턴을 오랫동안 기다릴 필요가 없는, 지루하지 않은 2인 게임으로 시작 하시길 권합니다.


트라야누스에서는 펠트 씨의 Notre Dame 노틀담에서처럼, 시작 시에는 다양함을, 진행됨에 따라 플레이어들에게 선택과 집중이라는 과제를 던져줍니다. 그래서 게임의 초반에는 여러 가지 득점 요인에 대한 욕심으로 플레이어들이 고민하는 시간이 길어지지만 점차 포기하는 것과 집중하는 것이 생기면서 고민하는 시간이 차차 줄어들게 됩니다.

집중화는 주로 추가 행동 타일과 "+2" 토큰으로 결정이 됩니다. 플레이어는 행동을 수행한 이후에, 그 행동의 아이콘과 같은 추가 행동 타일을 사용함으로써 그 행동을 1번 더 ("+2"가 놓인 것이라면 2번 더) 수행할 수 있습니다. 포럼에서 얻는 추가 행동 타일은 사용 후에 제거되지만 "+2" 토큰은 제거되지 않기 때문에, 자신이 게임의 중후반에 주력으로 할 추가 행동 타일 아래에 "+2" 토큰을 놓아두는 것이 좋습니다.

이 게임에서는 플레이어들 사이에 인터렉션이 거의 없기 때문에 결국에는 '누가 더 집중화를 잘 했느냐' 그리고 '만칼라 방식에서 마커들을 누가 더 효율적으로 재배열을 했는가'로 게임의 승패가 갈립니다.


에센 현장에서 놀라운 인기를 보여준 트라야누스는 현재 퍼블리셔 품절 상태라서 구하기 어렵습니다. 퍼블리셔에서 들은 바로는, Hutter Trade GmbH + Co KG라는 디스트리뷰터와 계약이 체결되어서 앞으로 그 회사가 공급을 할 예정이라고 합니다. 조만간 트라야누스 2쇄를 만나보실 수 있을 것으로 예상합니다. 조금만 더 기다려 주세요. ;-)




참고 사이트:
Trajan @ boardgamegeek.com
http://boardgamegeek.com/boardgame/102680/trajan

Ammonit Spiele
http://www.ludovin.de/14.htm

Hutter Trade GmbH + Co KG
http://www.hutter-trade.com
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올해 에센 신작 소식들을 미뤄두고 잠시 쉴 겸, 예전 카드 게임 하나를 소개하겠습니다. (사실은 이 게임은 몇 주 후에 소개할 게임과 연관이 있습니다.) 주변에 보드게임을 처음 접하거나 보드게임에 익숙하지 않은 분들을 위해 제가 종종 꺼내드는 카드 게임입니다.

이 게임의 이름은 Coloretto 컬러레또인데, 예전에 소개드렸던 Serengeti 세렝게티와 아주 밀접한 관계가 있습니다.

이 두 가지 게임 모두 Michael Schacht 미하엘 샤흐트 씨가 디자인 했고, Abacus 아바쿠스 사에서 출판했습니다. 게임 내에서는 각 종류의 카드에 대한 점수 득점 방식이 똑같다는 공통점도 있습니다.

이 게임의 이름은 합성어로 추정되는데, color (영어: 색깔)와 retto (이탈리아어: 직선의)를 합친 것 같습니다. '카드를 색깔에 따라 줄로 모으는 게임이다'라는 뜻이겠죠. 이미 알고 있는 분들도 계시겠지만, 컬러레또를 보드게임으로 재탄생시킨 것이 Zooloretto 줄로레또이고, 그것의 해양생물 버전이 Aquaretto 아쿠아레또입니다. 이 중 줄로레또는 2007년에 샤흐트 씨에게 "SDJ Spiel des Jahres 올해의 게임"의 영예를 안겨준 기념비적인 작품입니다. 그래서인지 매년 줄로레또 확장이 한두 가지씩 선을 보이고 있습니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's Daniel Ott
줄로레또 게임 상자


게임의 구성물
컬러레또는 온통 카드로만 구성되어 있습니다. 7가지의 색깔 카드가 9장씩, "+2" 카드 10장, 조커 3장, 마지막 라운드 카드 1장, 갈색 줄 카드 5장, 점수 요약 카드 5장입니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's Sergey Istomin


게임의 준비
각 플레이어는 먼저 점수 요약 카드 1장씩 가져옵니다. 그리고 테이블에 플레이어의 수만큼의 줄 카드를 놓습니다. 마지막 라운드 카드를 따로 빼 놓습니다. (3인일 경우에만 색깔 카드 중 1가지 색깔을 모두 제거합니다.)

그리고 각 플레이어는 서로 다른 색깔의 색깔 카드 1장씩 가져다가 자신의 앞에 놓습니다. 남은 색깔 카드와 "+2" 카드, 조커 카드 모두를 섞어서 테이블의 가운데에 뒤집어서 놓습니다. 그리고 그 더미에서 밑에서 15장 위에 마지막 라운드 카드를 놓고, 그 위에 남은 더미 카드를 쌓아올려 놓습니다.


게임의 진행
시작 플레이어부터 시계 방향으로 돌면서, 각 플레이어는 턴을 가집니다. 자신의 턴에는 다음 행동 중 하나만 해야 합니다:
  1. 카드 1장을 뽑아서 놓기
  2. 카드 줄 하나 가져오기

A. 카드 1장을 뽑아서 놓기
플레이어는 더미에서 맨 위의 카드를 뽑아서 아무 줄 카드 하나 위에 놓습니다. 각 줄 카드에는 최대 3장의 카드만 올려놓을 수 있습니다. 모든 줄 카드에 카드 3장씩 올려져 있다면 이 행동을 수행할 수 없습니다.


B. 카드 줄 하나 가져오기
최소 1장의 카드를 포함하는 줄 카드 하나를 선택해서 자신의 앞에 그 카드 모두를 공개해서 놓습니다. 플레이어들은 자신의 앞에 같은 색깔의 카드끼리 모아서 놓습니다.

이 행동을 수행한 플레이어는 나머지 플레이어 모두가 이 행동을 수행할 때까지 게임에 참여할 수 없습니다. 모든 플레이어가 이 행동을 수행하면 모든 줄 카드를 다시 테이블에 되돌려놓고, 마지막에 이 행동을 수행했던 플레이어부터 다시 게임을 진행합니다.


게임의 종료
마지막 라운드 카드가 뽑히면 그 카드를 제거하고, 그 카드를 뽑은 플레이어가 다시 카드 1장을 뽑습니다. 이제 그 라운드가 마지막 라운드가 되고, 그 라운드에 아직 B 행동을 실행하지 않은 플레이어들끼리 계속 진행을 하고, 그들 모두 B 행동을 실행하면 게임이 끝납니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's yee seng
마지막 라운드 카드


점수계산과 게임의 종료
각 플레이어는 가장 많이 모은 색깔 3가지를 선택합니다. 그 색깔 카드는 모은 카드의 수에 따라 점수를 얻습니다. 나머지 색깔의 카드는 모은 카드의 수에 따라 점수를 잃게 합니다.

"+2" 카드는 1장마다 2점씩 얻습니다. 조커는 자신이 원하는 색깔로 놓으면 됩니다.

총점이 가장 높은 플레이어가 승리합니다.


총 평가
항상 그랬듯이 저의 리뷰에서는 숫자 평점이나 별점은 사용하지 않습니다.

컬러레또는 간단한 규칙의 가볍고 빠른 카드 게임입니다. 플레이어들은 자신의 턴에 카드를 뽑아서 놓을지 아니면 기존에 놓인 카드들을 가져올지만 결정합니다. 게임의 종료 시에 3가지 색깔에 대해서만 점수를 얻고, 나머지 색깔에 대해서는 점수를 잃습니다. 따라서 플레이어들은 가급적이면 적은 종류로 많이 모으려고 노력합니다.

이 게임의 백미는 그 행동 선택입니다. 이 게임에 익숙하지 않은 플레이어들은 자신이 가져올 카드들만을 생각해서 카드를 놓는데, 그것보다 더 중요한 것은 다른 플레이어가 가져가려고 노리고 있는 카드 줄에 그에게 필요없는 색깔을 추가하여 감점을 당하게 만드는 것입니다. 자신은 좋게 가져가면서 다른 플레이어는 안 좋게 가져가는 것을 항상 생각하고 있어야 합니다.

각 색깔마다 점수는 집중될수록 점수가 높이 올라갑니다. 즉 1장에서 2장이 될 때보다 2장에서 3장이 될 때 더 높은 점수를 얻습니다. 그렇기 때문에 불필요한 색깔의 카드 1장을 가져오더라도 자신이 모으고 있는 색깔이 더 집중된다면 오히려 점수가 올라간다는 것입니다.

이 점수 획득 방식은 글 첫머리에 설명드린 세렝게티와 똑같습니다. 만약 이 두 가지 게임을 모두 해볼 수 있는 기회가 생긴다면 저는 컬러레또부터 접하실 것을 강력하게 추천합니다. 컬러레또가 더 간단하고 더 직관적이기 때문입니다.

컬러레또는 여러 가지 확장 카드들이 공개되고 배포되었는데, 최근에 다시 출판된 버전을 구입하시면 그 안에 몇몇 확장 카드들이 포함되어 있을 것입니다. 그 확장 카드는 2인 게임에 사용되는 줄 카드들과 기존과 다른 점수방식이 적힌 점수 요약 카드들입니다. 이것은 퍼블리셔에서 공개했기 때문에 인터넷을 통해서 다운로드 해서 사용하실 수도 있습니다.




참고 사이트:
Coloretto @ boardgamegeek.com
http://boardgamegeek.com/boardgame/5782/coloretto

ABACUSSPIELE
http://www.abacusspiele.de

Rio Grande Games
http://www.riograndegames.com
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