Image courtesy of boardgamegeek.com's Michel Yannakis

Tikal 티칼Java 자바에 이어 KK 콤비의 가면 삼부작의 마지막 작품을 소개해야겠습니다. 이번에는 아즈텍족이 살았던 멕시코로 이동합니다. 그들은 한 섬에서 200여 년 동안 테노치티틀란이라는 자신들의 수도를 건설했습니다. 그리고 그 도시 주위에 댐과 운하를 건설했습니다. (여기까지 들었들 때, 제가 아는 어느 국가 쥐도자는 아즈텍족장이 부활한 게 아닌가 싶네요.) 그리고 그 운하에 들러 싸인 구역을 칼풀리라 불렀다고 합니다.


이전 가면 시리즈 작품들과의 차이
먼저, 티칼과 자바에서는 각각 10개가 넘는 탐사대원과 개발자를 사용한데 반해 멕시카에서 플레이어들은 각자 단 하나의 멕시카 말을 사용합니다. 티칼, 자바, 멕시카로 넘어오면서 이동이 더 쉬워지고, 또한 행동 포인트를 덜 소비하기 때문에 플레이어 말들이 줄어드는 것은 당연한 것입니다.

두 번째는, 티칼에서는 넓게 퍼져나가면서 탐사를 하고 사원을 올리는 방식이었고, 자바에서는 넓게 퍼져나가면서 도시를 건설하고 지형 자체를 올렸습니다. 멕시카에서 이전 두 작품들과의 가장 근본적인 차이는 이미 탐사가 다 되어 있는 지형으로 시작해서 운하를 건설함에 따라 점차 그 지형을 줄여 나아간다는 데에 있습니다.


건설에 앞서서...
멕시카는 섬의 가운데에서부터 시작합니다. 게임 보드의 가운데 부분에는 "+" 모양의 시작 지점들이 있어서 플레이어들은 그 시작 지점들 중 한 곳에서 출발을 합니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's Dan Rosewater
가운데에 시작 지점들과 시작 운하가 있고,
우측 하단에 칼풀리 타일들을 전시하는 공간이 있습니다.

멕시카는 전반전과 후반전 두 번으로 진행됩니다. 플레이어들은 각 시작 시에 미리 정해진 양의 건물들을 받고 시작하며, 전반전에 쓰고 남은 건물은 후반전에 사용할 수 있습니다. 전반전은 칼풀리 타일 8개가 모두 보드에 놓이면 끝나고, 후반전은 남은 칼풀리 타일 7개 모두가 보드에 놓이면 끝납니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's Matthew Marquand
윗부분은 전반전, 아랫부분은 후반전


멕시카에서 가능한 행동
멕시카에서 행동 포인트 (Action Point)의 사용은 자바와 많이 닮아 있습니다. 플레이어들은 매 턴마다 6 AP를 받고 그 턴을 운영하는데, 각 행동의 비용은 싼 편입니다:
  • 운하 타일 놓기 (1 AP)
  • 다리 타일 놓기 (1 AP)
  • 멕시카 이동시키기 (1 AP)
  • 멕시카를 아무 곳으로 이동시키기 (5 AP)
  • 건물 건설하기 (건물 층만큼의 AP)
  • 행동 칩 획득하기 (1 AP)
  • 행동 칩 사용하기 (0 AP)
  • 구획 설립하기 (0 AP)

Image courtesy of boardgamegeek.com's Matthew Marquand


운하로 구획 설립하기
멕시카에서 가장 기본적인 행동은 운하 타일을 놓는 것입니다. 그 타일의 크기가 1칸짜리이든 2칸짜리이든 상관없이 무조건 1개를 놓을 때마다 1 AP가 소비됩니다. 운하 타일은 호수가 아닌 땅에만 놓을 수 있는데, 어떤 땅이 운하나 호수로 둘러 싸이면 그 땅은 구획으로 만들어진 것으로 간주됩니다.

만들어진 구획은 플레이어의 멕시카가 직접 방문함으로써 구획으로 설립이 됩니다. 하지만 구획을 설립하려면 그 구획의 땅 크기에 정확히 일치하는 숫자 (청록색)의 칼풀리 타일이 있어야만 가능하고, 또한 플레이어가 자신의 턴에 자신의 멕시카를 그 구획으로 이동시키고 구획 설립하기 행동을 해야 합니다. 구획을 설립한 플레이어는 그 구획 땅 크기의 절반만큼의 점수 (노란색)를 얻습니다. 다른 플레이어가 구획을 설립한 곳에 자신의 멕시카가 있었다면 그는 그 구획 땅 크기의 1/3만큼의 점수 (흰색)를 얻습니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's Antony Hemme
13칸짜리 구획 (이 구획을 설립한 플레이어는 7점을 얻습니다.)


다리의 활용
대부분의 경우에 멕시카가 구획으로 들어가려면 다리를 놓고 들어가야 합니다. 운하 타일에만 놓을 수 있는 다리 타일의 더 큰 역할은 멕시카의 이동을 더 쉽게 만들어준다는 것입니다. 한 다리에서 (운하나 호수로 건너가서) 다음 인접한 다리까지 1 AP만 소비하고 이동할 수 있습니다. 따라서 거리가 먼 곳으로 이동을 할 때에는 1칸씩 이동하면서 AP를 계속 소비하는 것보다 주변에 있는 운하 (또는 호수)나 다리를 활용하는 편이 더 경제적입니다.


머릿수 싸움 대신 건물 층수 싸움
티칼과 자바는 기본적으로 머릿수 싸움이었습니다. 자신의 탐사대원과 개발자들을 보내서 더 높은 영향력을 얻고 그것으로 점수를 얻는 방식이었습니다.

하지만 멕시카에서는 멕시카 말이 1개씩만 주어지기 때문에 다른 방법으로 영향력을 셉니다. 플레이어는 구획이든 아니든 상관없이 빈 땅에 건물을 놓을 수 있습니다. 전반전이나 후반전 각각에 일정한 개수의 건물들이 주어지는데, 중요한 것은 건물의 층수입니다. 왜냐하면 한 번 놓은 건물은 더 높거나 더 낮은 층의 건물로 대체될 수 없기 때문입니다. 다시 말하면, 건물을 한 번 놓았다면 그 건물은 이제 꼼짝도 못한다는 것입니다. (당연하죠. 건물은 사람이 아니니까요.)

플레이어는 구획을 설립할 때에도 점수를 얻지만 전반전과 후반전 각각의 종료 시에도 각 구획에 대한 점수계산이 발생합니다. 각 구획에서는 플레이어가 가진 건물들의 총 층수로 그 구획에 대한 영향력을 얻습니다. 그래서 그 구획에서 영향력이 가장 높은 플레이어는 칼풀리 타일의 청록색 점수를, 두 번째로 높은 플레이어는 노란색 점수를, 세 번째로 높은 플레이어는 흰색 점수를 얻게 됩니다. 여기서 잊지 말아야 할 점은 전반전에 설립된 구획들은 후반전에 또 한 번 점수계산을 하기 때문에 건물 싸움에 대한 긴장을 놓아서는 안 된다는 것입니다.


길을 막자!
그러면 승패는 누가 AP를 효율적으로 사용하느냐에 달려 있다고도 할 수 있습니다. AP를 낭비하면 안 된다는 것이죠. 그런데 AP가 낭비되는 상황이 필연적으로 발생하게 됩니다. 한 칸에는 멕시카 말이든 건물이든 칼풀리 타일이든 1개만 포함할 수 있고, 다리는 멕시카 말 1개만 포함할 수 있습니다. 그래서 다른 플레이어가 이동을 하거나 구획을 설립하거나 건물을 건설할 때에 예상치 못하게 길이 막혀 버리는 상황이 옵니다. 운하가 인접해 있다면 그나마 운이 좋은 겁니다. 다리를 놓고 빠져나가면 되니까요. 하지만 땅 가운데에서 고립되거나 운하 근처인데 남은 다리가 없다면 꽤나 절망적입니다. 5 AP를 지불하고 빠져나가야 하니까요.


항상 그랬듯이 저의 리뷰에서는 숫자 평점이나 별점은 사용하지 않습니다.

자, 이로써 KK 콤비의 가면 삼부작에 대한 리뷰를 모두 마쳤습니다. 이 세 작품은 행동 포인트 비용 시스템의 수작들인데 반해 인기가 많이 식어서 중고시장에서 꽤 낮은 가격으로 거래되는 현실이 안타깝습니다.

얼마 전에, 가장 좋아하는 게임 메커닉과 그 이유를 말해달라는 어느 질문에 제가 한 답은 이것이었습니다. "행동 포인트 비용 시스템을 가장 좋아하는데, 그 이유는 큰 그림 (전략)을 구상한 후에, 상황에 따라 유연하게 대처 (전술)를 할 수 있기 때문이다."라고 말했습니다. 저는 이것이 행동 포인트 비용 시스템의 최대 강점이라고 생각합니다. 물론 단점도 있습니다. 유연하기 때문에 자신이 모든 것을 설계하고 실행할 수 있는 것에 익숙하지 않은 초보자들은 처음에 무엇부터 시작해야 할지 혼란이 올 수 있다는 점입니다.

어쨌거나 기회가 된다면 행동 포인트 비용 시스템을 사용하는 다른 게임들을 더 소개를 해드리고 싶네요.




참고 사이트:
Mexica @ boardgamegeek.com
http://www.boardgamegeek.com/boardgame/2955/mexica

Ravensburger
http://www.ravensburger.com

Rio Grande Games
http://www.riograndegames.com
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Image courtesy of boardgamegeek.com's W. Eric Martin

4개월 전에 Fluxx 플럭스 시리즈 중 하나인, 오즈의 마법사 테마를 입힌 Oz Fluxx 오즈 플럭스를 소개해 드렸습니다. 그리고 얼마 후에 또 다른 테마의 플럭스 게임이 출시될 예정입니다. 제목은 Cthulhu Fluxx 크툴루 플럭스. 빛의 판타지에 반지의 제왕을 쓴 J. R. R. Tolkien 톨킨이 있다면 그 반대편인 어둠의 판타지에는 Howard Philips Lovecraft 하워드 필립스 러브크래프트가 있습니다. 그가 쓴 호러, 판타지, SF 작품들은 후대 작가들에게 영향을 주어서 크툴루 신화로 발전했다고 합니다. 이 신화에는 고대의 존재와 외부신, 고대신, 초자연적 존재들이 있으며, 또한 여러 사교(邪敎) 집단들도 포함되어 있습니다.

대부분의 플럭스 게임들은 플럭스의 디자이너인 Andrew Looney 앤드류 루니 씨가 디자인했습니다만 크툴루 플럭스는 Keith Baker 키스 베이커 씨가 담당을 했습니다. 그는 Gloom 글룸이라는 암울한 스토리텔링 게임과 그것의 확장판들의 디자이너이며, 글룸에도 크툴루 신화 테마를 입혀서 Cthulhu Gloom 크툴루 글룸과 그것의 확장판을 만들기도 했습니다.

테마가 없는 플럭스 게임은 테마를 입힌 다른 플럭스 게임들의 기반이 되며, 그 테마를 입은 플럭스 게임들은 저마다 테마에 맞는 새로운 규칙들을 포함하고 있습니다. 따라서 한 번 플럭스를 익히게 되면 다른 플럭스를 접했을 때에 추가된 규칙만 익히면 쉽게 적응할 수 있게 됩니다. 물론 그 테마에 대한 깊은 이해가 있다면 그 게임에 대해 더 몰입을 할 수 있을 것입니다.

1997년에 처음 등장한 플럭스는 기본적으로 플레이어들이 Goal 목표 카드에 지시된 Keeper 키퍼 카드들을 모으는 Set Collection 세트 모음입니다. 그러다가 플럭스에 테마를 입히는 시도를 하면서 Creeper 크리퍼 (키퍼와 같으나 일반적으로 승리할 수 없는 제약을 가짐)와 Ungoal 반대목표 (이 목표 카드에 지시된 키퍼나 크리퍼를 모으면 플레이어 모두가 패배함) 카드를 추가함으로써 또 다른 재미를 가져다 주었습니다.

세트 모음
세트 모음 메커닉의 기본 목표는 플레이어가 일련의 항목들을 모으도록 독려하는 것입니다. 예를 들어서, 플레이어들은 Bohnanza 보난자에서 서로 다른 종류의 콩들을 모으거나 수확하고, Ra 라에서 파라오들과 강 타일들을 모읍니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's Thumb up my stuff.
드리머 키퍼 + 드림랜드 키퍼 = 실버 키 목표

Image courtesy of boardgamegeek.com's Thumb up my stuff.
균사체 크리퍼 + 교수 키퍼 = 어둠 속의 속삭임 목표

이 리뷰에서는 오즈 플럭스 리뷰에 없었던 부분들만 소개하도록 하겠습니다. (키퍼와 크리퍼, 에 대한 설명은 오즈 플럭스 리뷰를 참조하시길 바랍니다.)

반대목표는 일반 목표 카드와 똑같지만 반대목표 카드에 지시된 항목들이 게임에 등장하면 플레이어들 모두가 패배하게 만드는 카드입니다. 이것은 The Call of Cthulhu 크툴루의 부름이나 The Dunwich Horror 던위치의 공포 등 러브크래프트의 책 제목들을 나타내는데, 특정 카드 제목이나 특정 카드에 있는 아이콘이 그 반대목표들의 조건이 됩니다.

Meta Rule 메타 규칙은 게임에 시작 시에 추가되어 기본 규칙처럼 게임 내내 남아 있는 규칙 카드입니다. 이것은 반대목표로 모두가 패배했을 때에 또는 동점일 때에 승자를 결정합니다.

크툴루 플럭스에도 프로모 카드가 있습니다. Hastur 하스터라는 고대의 존재 중 하나인 노란 옷의 왕입니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's Layne Lanpher


항상 그랬듯이 저의 리뷰에서는 숫자 평점이나 별점은 사용하지 않습니다.

크툴루 플럭스는 다른 플럭스에 비해서 배경 지식을 필요로 하기 때문에 러브크래프트나 크툴루 신화 팬들이 아니라면 쉽게 접근하기 힘드실 것입니다. (저도 이쪽에 대해서 문외한입니다.) 하지만 이 테마에 익숙하신 분들에게는 가볍게 즐기실 수 있는 크툴루 테마의 게임일 것입니다. Arkham Horror 아컴 호러 같이 할 다른 사람들 기다리다가 크툴루 플럭스 먼저 꺼내시면 될 것 같습니다.




참고 사이트:
Cthulhu Fluxx @ boardgamegeek.com
http://boardgamegeek.com/boardgame/122159/cthulhu-fluxx

Looney Labs
http://www.looneylabs.com
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Image courtesy of boardgamegeek.com's Luis Francisco

보드게임에 있어서 그리스 신화와 로마 정치는 흔하게 사용되는 테마입니다. 이번 리뷰에서 다룰 이 카드 게임은 로마의 삼두정치를 포함합니다. 영어 제목이 어렵게 느껴질지도 모르겠지만 걱정 마십시오. Triumvirate 트라이엄버럿으로 읽히는 그 단어의 뜻이 "삼두정치"이니까요.

혹시라도 로마의 삼두정치에 대해 잘 모르는 분이 있을지 모르니 삼두정치부터 알고 넘어가겠습니다. 삼두정치는 로마의 공화정(共和政)에서 제정(帝政)으로 넘어가는 과도기에 나타난 정치 형태입니다. 삼두정치는 로마사에서 2번 등장하는데, 이 게임은 원로원 벌족파를 제압하기 위해 동맹한 카이사르 (시저)와 폼페이우스, 크라수스의 제1차 삼두정치를 테마로 하고 있습니다.

삼두정치 카드 게임은 2명을 위한 Trick-taking 트릭-테이킹 게임입니다. 하지만 다른 트릭-테이킹 게임들과는 달리 게임 내에서 트릭-테이킹의 게임 운영만 하는 것은 아닙니다. 황제로 등극할 인물을 위한 부대를 모아야 하기 때문에 누가 황제가 될 가능성이 큰지를 예측해야 합니다.

트릭-테이킹
순서대로 각 플레이어는 자신의 손에서 카드 1장씩 공개해서 냅니다; 이 낸 카드들을 집합적으로 하나의 "trick 트릭"이라고 부릅니다. 트릭-테이킹 게임의 규칙에 따라, 플레이어 1명이 그 트릭을 따고, 자신이 딴 트릭들 그 자체 또는 트릭들에 포함된 카드들에 대한 점수를 획득합니다.

트릭을 따는 가장 일반적인 방법은 이끄는 수트 (카드의 색깔이나 무늬)의 카드 중에서 가장 높은 값의 카드를 내거나 "trump 트럼프" (미리 정한 가장 강한 수트나 값) 카드를 내는 것입니다.

많은 트릭-테이킹 게임들에서, 플레이어들은 수트를 따라야 합니다. 즉, 각 나머지 플레이어는 그 트릭의 첫 번째 플레이어가 낸 카드의 수트와 같은 카드가 있다면 그것을 반드시 내야 합니다. 그렇지 않다면 (트럼프 수트 카드를 포함하여) 자신이 원하는 카드를 냅니다.


삼두정치의 세 인물과 추종 세력들
위에서 설명한 대로, 로마사의 첫 번째 삼두정치는 카이사르와 폼페이우스, 크라수스 세 명의 의해 실행되었습니다. 삼두정치 게임에서, 카드의 수트는 카이사르 (빨간색), 폼페이우스 (노란색), 크라수스 (검정색)으로 나뉘고, 각 수트마다 0부터 8까지; 0은 군중 (육각형), 3과 5와 7은 부대 (사각형), 나머지는 원로원 의원 (원형)입니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's EndersGame


집정관과 황제가 되기 위한 경쟁
시작 플레이어부터 시작해서 순서대로, 플레이어들은 자신의 손에 있는 카드 1장씩 공개해서 냅니다. 대부분의 트릭-테이킹 게임들에서처럼 수트를 따라야 하는 규칙이 있습니다 하지만 삼두정치에서, 트릭에서 승리하는 것은 리드 수트의 카드 중 더 높은 값의 카드를 낸 플레이어가 아니라 수트에 상관없이 더 높은 값의 카드를 낸 플레이어입니다. 또한 트릭에서 승리한 플레이어는 그 트릭을 가져가는 것이 아니라 이긴 카드가 위에 놓이도록 트릭의 카드를 포개서 한쪽에 놓아야 합니다.

그리고 트릭에서 승리한 플레이어가 또 다른 카드를 내면서 다음 트릭을 시작합니다.


성난 군중은 결과적으로 항상 승리한다
각 수트마다 "0"의 카드는 특별한 능력을 가지고 있습니다. 군중 카드는 가장 낮은 값을 가지기 때문에 수트가 같을 때에는 항상 지는 카드이지만, 수트가 다를 때에는 항상 이기는 카드입니다.

군중 카드는 같은 수트일 때에는 지는데 왜 결과적으로 승리하는 것일까요? 그것은 이 게임의 목적이 트릭에서 많이 승리하는 것이 아니기 때문입니다!


Image courtesy of boardgamegeek.com's EndersGame
군중 카드들


게임의 진짜 목적? - 황제를 위한 부대를 모아라!
플레이어들은 처음 받은 카드들로 첫 번째 집정관이 선출될 때까지 진행을 합니다. 트릭에서 승리한 수트는 한쪽에 잘 보이게 놓는데, 어떤 수트가 3번 승리하면 그 수트 (카이사르와 폼페이우스, 크라수스)가 집정관이 됩니다. 한 인물이 총 3번 집정관으로 선출되면 그가 황제로 등극하게 되고 게임은 종료됩니다.

집정관이 선출된 직후마다, 플레이어들은 자신의 손에 남은 카드 중 1장을 선택해서 테이블에 뒤집어 놓고 따로 보관할 수 있습니다. 게임에서 이것을 "pledged 맹세한" 카드라고 부릅니다. 맹세한 카드는 군중이든, 원로원 의원이든, 부대이든 상관없고, 또한 방금 선출된 집정관과 같은 수트일 필요도 없습니다. 하지만 손에 남은 카드와 맹세한 카드들은 다시 섞이지 않기 때문에, 맹세한 카드들은 게임에서 다시 등장하지 않는다는 사실이 중요합니다. 각 플레이어는 게임의 종료 전까지 맹세한 카드를 최대 3장까지만 가질 수 있습니다.

게임이 종료되면 각 플레이어는 맹세한 카드들을 공개하고, 황제와 같은 수트인 각 부대 카드의 값을 합칩니다. 그 총점이 높은 플레이어가 게임에서 승리합니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's EndersGame
부대 카드들


전투에서 승리할 것인가, 전쟁에서 승리할 것인가
3번의 트릭에서 승리해야 그 수트가 집정관이 됩니다. 트릭에서 승리하려면 상대보다 더 높은 값을 가진 카드를 내야 하거나 군중 카드를 내야 합니다. 트릭에 낸 카드들은 다시 섞이고 분배됩니다. 즉, 너무 드러내면서 특정 수트로 트릭에서 승리하려 하면 상대가 알아차리게 되고, 사용된 카드는 섞인 후에 상대의 손으로 들어갈 수도 있게 됩니다.

게임에서 최종적으로 승리하려면 맹세한 카드에도 투자를 해야 하는데, 그것도 문제입니다. 높은 숫자의 카드 또는 같은 수트의 카드들을 여러 장 맹세시키게 되면 그 수트가 나중에 집정관이 될 확률이 낮아지기 때문입니다.

자, 그러면 제가 위에 적어 놓은 부분을 곱씹어 봅시다. 군중이든, 원로원이든, 부대이든 상관이 없다는 부분입니다. 나에게 불필요한, 상대가 필요한 수트의 높은 숫자 카드 (또는 군중 카드)를 이용하면 어떨까요? 상대가 자신에게 맹세할 것으로 믿었던 군중과 원로원 의원들이 그 앞에 결코 나타나지 않을 겁니다.


항상 그랬듯이 저의 리뷰에서는 숫자 평점이나 별점은 사용하지 않습니다.




참고 사이트:
Triumvirate @ boardgamegeek.com
http://boardgamegeek.com/boardgame/53168/triumvirate

Indie Boards and Cards
http://www.indieboardsandcards.com

Three of the images used in this review first appeared on boardgamegeek.com in the following pictorial review by EndersGame:http://www.boardgamegeek.com/thread/573601
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Image courtesy of boardgamegeek.com's Antony Hemme

 

자바 섬 개발
Tikal 티칼에 이어서 가면 삼부작을 이어가겠습니다. 이번에는 인도네시아에 있는 자바 섬으로 떠납니다. Java 자바에서는 인도네시아 자바 섬의 지형을 거의 비슷하게 재현합니다. 플레이어들은 토지 개발자들을 파견하여 논과 저수지를 만들고 또한 도시를 개발하고 궁전을 건설하게 됩니다.


개발에 앞서서...
티칼에서와 마찬가지로, 자바에서도 플레이어들은 몇 개의 구성물을 가지고 시작합니다. 티칼에서의 탐험대원과 똑같이 생긴 팔각 기둥 모양의 개발자 12개, 2칸짜리 토지 타일 5개와 1칸짜리 논 타일 3개, 1칸짜리 마을/도시 타일 2개 등을 가지고 시작합니다. 이 게임에서 2칸짜리 타일과 1칸짜리 타일은 개수가 매우 제한적이면서 게임 진행에 매우 중요합니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's Sure.
1칸짜리 타일들 (왼쪽에서 오른쪽 순으로, 마을/도시 타일, 논 타일, 저수지 타일)

그리고 궁전 카드들을 섞어서 더미로 만들고 그 중 1장을 공개하여 축제 카드라고 부릅니다.

각 플레이어는 궁전 카드 3장을 받고 시작합니다. 궁전 카드에는 인형, 북, 가면 중 1개나 2개가 그려져 있습니다.

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높이까지 생각해야 하는 3차원 게임
자바가 티칼과 가장 다른 점은 3차원 게임이라는 것입니다. 티칼에서는 탐험대원들이 수평적으로 퍼져 나갔지만 자바에서는 그뿐만 아니라 높은 지점을 향해 올라가야 합니다. 그나마 다행인 것은 개발자들이 수직 방향으로 이동하는 것에 대해 행동 포인트를 직접적으로 지불하지는 않는다는 것입니다.

플레이어들은 게임의 시작 시부터 높낮이에 대해 생각을 해야 합니다. 개발자들이 외부에서 자바 중부로 진입을 하면서부터 게임이 진행되는데, 그곳으로 진입하려면 저지대를 통해서 들어오거나 산맥을 건너서 들어와야 하기 때문입니다.

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위쪽은 저지대와, 아래쪽은 산맥과 맞닿아 있는 자바 중부

자바 역시 단 한 장의 요약 카드로 모든 규칙 설명이 가능합니다. 플레이어는 매 턴마다 6 행동 포인트를 받고 그 턴을 운영합니다:
  • 토지 타일 1개 놓기 (1 AP) - 의무적
  • 개발자 1명을 저지대에서 자바 중부로 이동시키기 (1 AP)
  • 개발자 1명을 산맥에서 자바 중부로 이동시키기 (2 AP)
  • 개발자 1명을 자바 중부 안에서 토지 종류를 바꾸지 않고 이동시키기 (0 AP)
  • 개발자 1명을 자바 중부 안에서 한 토지 종류에서 다른 종류로 바꾸고 이동시키기 (1 AP)
  • 궁전 1개 건설하기 (1 AP)
  • 궁전 1개 확장하기 (1 AP)
  • 게임 보드에 저수지 타일 1개 놓기 (1 AP)
  • 궁전 카드 1장 뽑기 (1 AP) - 최대 2번
  • 궁전 축제 열기 (0 AP) - 최대 1번

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토지 타일은 플레이어 개인의 것이나 공급소에 남아 있는 것을 사용하면 됩니다. 하지만 공급소에 있는 것은 거의 대부분 3칸짜리 토지 타일이고, 플레이어가 가진 것은 그것보다 칸 수가 적은 것이기 때문에 가급적이면 공급소에 있는 것을 사용하는 것이 좋습니다. 이것은 2가지 이유 때문입니다: 하나는 칸 수가 적은 것일수록 높은 점수를 얻는 데에 도움이 되기 때문에 후반에 사용하는 것이 좋고, 두 번째는 공급처에 있는 토지 타일이 다 떨어지면 최종 턴과 최종 점수 계산이 발생하는 데에 이때에 사용할 개인 타일을 꼭 남겨야 하기 때문입니다.

티칼에서는 플레이어가 턴을 시작할 때에 반드시 지형 타일을 뽑고 시작했습니다. 그래서 새 지형 타일을 놓기 전에 자신의 탐험대원들을 이동시키는 것이 불가능했고, 턴마다 타일은 딱 1장씩만 열렸습니다. 하지만 자바에서는 이것이 조금 더 유연해졌습니다. 플레이어는 자신의 턴 중에 아무 때나 토지 타일을 놓을 수 있고, 턴 중에 최소 1개 이상만 놓으면 됩니다. 그것 때문에 이른바, "신의 한 수"로 불리는 결정적인 놀라운 수를 놓을 수 있게 됩니다.

타일을 놓을 때에는 다음 2가지에 대해서만 특별히 주의하면 됩니다:
  • 궁전 타일이나 저수지 타일을 덮지 말 것.
  • 바로 아래에 있는 타일과 크기와 모양이 완전히 똑같이 포개지도록 놓지 말 것.

자바 중부는 저지대와 산맥으로 둘러싸여 있습니다. 개발자들은 그곳들에서부터 중부로 들어오게 되는데, 저지대를 통해서 오면 1 AP를, 산맥을 건너서 오면 2 AP를 지불해야 하기 때문에, 당연히 저지대를 통해 들어오는 것을 선호하게 됩니다.

개발자들은 게임 보드의 바로 위에 놓일 수 없고, 반드시 논이나 마을/도시 타일 위에 놓여야 합니다. 그리고 상대 개발자와 같은 칸에 놓이는 것과 그들을 지나가는 것도 할 수 없습니다. 하지만 개발자들은 티칼에서의 답답한 이동과는 달리 지형이 바뀌지 않는 한, 거리와 높이에 상관없이 AP를 전혀 지불하지 않고 이동합니다. 이 이동 규칙이 위에서 지형 타일을 놓는 시점이 정해져 있지 않다는 규칙과 합쳐지면 무섭게 변합니다. 왜냐하면 개발자가 이동하려는 경로에 지형 타일을 미리 잘 놓으면 지형 종류가 한 종류로 바뀔 수 있기 때문이죠.

노란색 배경의 마을/도시 칸을 포함하는 타일들이 있습니다. 일반적으로 그러한 노란색 칸을 마을 칸이라고 부릅니다. 게임 도중에 마을 칸이 서로 인접하게 붙으면 그 칸들의 수 이하의 숫자가 적힌 궁전 타일을 그 마을 칸들 중 1곳에 놓을 수 있습니다. 예를 들어서, 2개 이상의 마을 칸들이 인접한다면 2의 궁전 타일을 놓을 수 있습니다. 궁전 타일을 놓을 때에는 가급적이면 그 마을 칸들의 개수와 가까운 수, 즉 가급적이면 가장 큰 수로 놓게 됩니다. 왜냐하면 그 궁전 타일을 놓는 플레이어는 그 궁전 타일에 적힌 수만큼의 점수를 즉시 받기 때문입니다. 하지만 아무나 궁전을 놓을 수는 없습니다. 그 연결된 마을 칸 중 가장 높은 곳에 개발자를 가진 플레이어만이 궁전을 건설할 수 있습니다.

궁전 타일을 포함하는 연결된 마을 칸들은 도시로 간주됩니다. 각 도시에는 궁전 타일을 1개만 놓을 수 있습니다. 만약 그 도시 칸들의 구성에 변화가 생기면 새로운 도시가 건설되거나 궁전을 확장할 수 있습니다. 마을 칸들이 4칸 이상으로 늘어난다면 4의 궁전을 놓을 수 있고, 마을 칸들 중 일부가 논 타일로 덮힌다면 궁전 타일을 포함하지 않는 연결된 마을 칸들은 또 다른 궁전을 포함할 수 있게 됩니다. 이 게임에서는 타일이 핵심 자원이기 때문에 종종 잘 놓은 타일 하나가 고득점과 바로 연결되는 "신의 한 수"가 되곤 합니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's Sure.
궁전 타일들

벼농사에서 빠질 수 없는 건 저수지와 같은 관개시설입니다. 자바 게임 보드에는 이미 3개의 저수지가 그려져 있고, 추가로 놓을 수 있는 저수지 타일들이 있습니다. 저수지 타일은 게임 보드 바로 위에만 놓을 수 있습니다. 하나 또는 2개 이상 연결된 저수지 타일들을 지형 타일로 완벽하게 둘러싸면 즉시 그 둘러싸인 저수지에 대한 점수계산이 발생합니다. 일단 그 저수지와 바로 인접한 칸들 중 가장 높은 곳에 있는 개발자만이 그 저수지에 대한 점수를 얻습니다. 그는 저수지 타일 1개당 3점씩 얻습니다. 저수지에 대한 점수는 빈 땅이 많은 초반에 고득점을 할 수 있는 중요한 요소입니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's Karen Messenger

궁전 카드들 중 1장이 항상 공개되어 있는데, 그것이 축제에 필요한 항목을 가리키는 역할을 합니다. AP가 애매하게 남아서 사용할 곳이 마땅치 않다면 궁전 카드를 뽑으면 됩니다. 궁전 카드를 뽑을 때에는 뒤집어져 있는 덱에서 뽑거나 이미 공개되어 있는 축제 카드를 가져올 수 있습니다. 축제 카드를 가져오면 즉시 덱에서 1장을 공개해서 새로운 축제 카드를 만듭니다.

플레이어는 자신의 턴에서 가장 마지막 단계로 축제를 열 수 있습니다. 축제를 열려면축제를 열 궁전이 있는 도시에 자신의 개발자가 있어야 하고,축제 카드에 그려진 항목과 일치하는 궁전 카드를 가지고 있어야 합니다.

축제를 열면 그 플레이어는 자신의 궁전 카드들 중 축제 항목이 포함된 것을 1장 이상 공개합니다. 이제부터 시계 방향으로 돌면서 나머지 플레이어들은 그 축제에 참여할지 말지를 결정합니다. 참여할 플레이어는 마찬가지로 축제 항목이 포함된 카드를 공개합니다. 자신의 차례가 되면 자신의 카드를 더 공개하는 것과 축제에서 빠지는 것을 선택해야 합니다.

플레이어는 자신이 공개한 축제 항목 1개마다 축제 점수 1점을 얻습니다. 축제 점수가 가장 높은 1명만 남으면 그 축제는 즉시 종료되고, 그는 독점 축제 점수를 얻습니다 (X표). 두 명 이상의 플레이어들이 축제 점수가 같고 그들이 합의를 한다면 그들은 축제를 공유하는 것으로 하고 축제 점수를 나눠 가질 수 있습니다 (악수). 이 점수들은 플레이어 요약 카드 뒷면에 있으며, 독점일 경우 해당하는 궁전 숫자의 1/2을, 공유일 때에는 그 궁전 숫자의 1/3씩을 얻게 됩니다. 축제가 열렸던 궁전은 빨간색 숫자의 면으로 뒤집혀서 축제가 열린 것을 표시합니다. 그 도시에서 축제가 다시 열리려면 그 궁전이 확장되어야 합니다.


추가 행동 토큰
각 플레이어는 추가 행동 토큰 3개를 가지고 시작합니다. 한 턴에 1개만 사용할 수 있는데, 그것을 사용한 턴에는 1 AP를 더 사용할 수 있습니다.


게임의 종료와 최종 점수계산
공급소에 남은 마지막 3칸짜리 토지 타일을 사용하면 최종 점수계산을 촉발합니다. 그 플레이어는 그 턴의 종료 후에 최종 점수계산을 합니다. 그리고 나머지 플레이어들은 각자 최종 턴을 가지고 마찬가지로 각자 최종 점수계산을 합니다.

최종 점수계산에서는 그 플레이어가 가장 높은 도시 칸에 있는 궁전의 점수를 얻습니다. 그리고 그 플레이어가 두 번째로 높은 도시 칸에 있는 궁전의 점수의 반을 얻습니다.


항상 그랬듯이 저의 리뷰에서는 숫자 평점이나 별점은 사용하지 않습니다.

자바에서는 최종 턴이 정말 중요합니다. 언제 게임 종료를 촉발시킬지를 항상 생각하고 있어야 하고, 그때를 대비해서 2칸짜리 타일과 1칸짜리 타일들을 아껴 두어야 합니다.

3차원적으로 생각해야 하는 만큼 공간지각력에 약하신 분들은 자바를 매우 어렵게 느껴질 수 있습니다. 실제로 티칼에 비해서 턴마다 주어지는 행동 포인트의 수가 적기 때문에 지불해야 하는 AP를 줄이기 위해 두뇌 회전이 더 많이 필요합니다. 그래서 티칼과 자바를 모두 할 수 있는 기회가 있다면 티칼부터 시작하시는 것을 강력히 추천합니다.

다음에는 Mexica 멕시카를 소개하고 가면 삼부작을 마무리하겠습니다.





참고 사이트:
Java @ boardgamegeek.com
http://boardgamegeek.com/boardgame/855/java

Ravensburger
http://www.ravensburger.com

Rio Grande Games
http://www.riograndegames.com

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왕이 후계자 없이 죽었습니다. 그러자 잠재적인 후계자들은 자신들의 요원들과 동료들을 파견해서 왕국을 지배하려 합니다.


테마가 있는 추상 전략 게임
Fealty 피얼티는 바둑이나 장기와 같은 Abstract Strategy 추상 전략에 속하는 게임입니다.

추상 전략
추상 전력에 대한 정확한 정의는 없습니다. 하지만 (반드시는 아니지만) 일반적으로 다음과 같은 특징들을 가집니다.
  • 테마가 없다 (스토리라인이 없다)
  • 간단하거나 직선적인 설계와 메커닉으로 만들어졌다
  • 완전한 정보 게임이다
  • 상대(들)을 앞지르는 플레이어를 촉진하는 게임이다
  • 운이나 기회, 무작위의 요소가 거의 없다


매 게임 바뀌는 모듈러 게임 보드
Modular Board 모듈러 보드는 작은 보드 조각들을 서로 붙여서 하나의 게임 보드를 만들 수 있는 것을 의미합니다. 따라서 게임의 무대가 되는 게임 보드는 그 조각들을 어떻게 배치하느냐에 따라서 매번 달라지게 됩니다.

피얼티에서는 플레이어의 수만큼의 모듈러 보드를 사용합니다. 또한 이 보드의 칸에는 밭이나 숲, 도로, 도시, 산 등의 요소들이 있는데, 모듈러 보드를 어떻게 붙이느냐에 따라 그 요소들을 위한 전략이 바뀌게 됩니다.

도로가 있는 칸만 획득할 수 있는 Guard Post[30],
아무 칸이나 획득할 수 있는 General[80].
도로 칸을 차지하고 있는 충돌 마커 2개가 빨간색 Guard Post의 영향력을 막고 있습니다.


모든 것이 적혀 있는 카드
피얼티는 기본적으로 끝자리가 "0"으로 끝나는 카드 세트와 "5"로 끝나는 카드 세트가 들어 있습니다. 플레이어들은 그들 중 한 세트만 사용합니다. 각 카드는 플레이어의 요원들을 나타내고 또한 그들에 대한 모든 정보가 적혀 있습니다.

카드는 여러 가지 정보를 담고 있습니다. 요원의 속력과 영향력 범위와 대상, 그리고 요원의 특별 능력입니다.

낮은 숫자의 피스들은 자신의 영향력을 먼저 평가받지만 일반적으로 작은 영역만 획득합니다 (왼쪽).
높은 숫자의 피스들은 획득할 것이 남아 있을 때에만 큰 지역을 획득합니다 (오른쪽).


핵심은 요원들을 적재적소에 배치하기
플레이어들은 각자 자신의 카드 세트를 잘 섞고 그 중 3장만 손에 듭니다.

게임은 총 8턴 동안만 진행합니다. 각 턴은 다음의 순서대로 진행됩니다.
  1. 카드 선택하기
  2. 피스 배치하기
  3. 카드 보충하기
  4. 가정 후계자 양도하기

1. 카드 선택하기
플레이어들은 자신의 손에 있는 카드 중 1장을 선택하고 테이블에 뒤집어 놓습니다. 플레이어 모두가 선택을 마치면 모두가 동시에 그 카드들을 공개합니다.

2. 피스 배치하기
가장 낮은 숫자의 카드를 낸 플레이어가 먼저 자신의 피스를 게임 보드에 놓습니다. 동점인 경우에 가정 상속자 토큰을 가진 플레이어로부터 시계 방향으로 가까운 플레이어가 먼저 합니다.


배치 제한
피얼티에는 2가지 제약 세트가 있습니다.
  1. 정치 규칙 - 피스를 놓을 때에만 따라야 합니다
    • 협력은 어렵다 - 자신의 피스가 이미 있는 가로 행과 세로 열에 새로운 피스를 놓을 수 없습니다.
    • 속력은 땅을 선택한다 - 같은 턴 동안에 각 모듈러 보드에는 플레이어 피스 1개씩만 놓일 수 있습니다. 즉, 이전 플레이어가 어떤 모듈러 보드에 자신의 피스를 놓으면 다음 플레이어들은 그 보드에 자신의 피스를 놓을 수 없습니다.

  2. 자연 규칙 - 항상 따라야 합니다
    • 장애물은 모든 것을 막는다 - 게임 보드에 있는 산 칸들, 상대의 피스들과 영향력 토큰, 플레이어들이 놓은 충돌 마커 모두는 장애물입니다. 장애물 칸은 통과할 수도 없고, 그 칸에 배치할 수도 없습니다.
    • 칸은 공유될 수 없다 - 칸에는 피스나 영향력 토큰, 충돌 마커 중 하나만 놓일 수 있습니다. 자신의 피스나 영향력 토큰은 장애물은 아니지만 이미 그러한 것이 놓인 칸에 자신의 다른 것을 놓을 수 없습니다.


3. 카드 보충하기 플레이어들은 자신의 카드 덱에서 카드 1장을 뽑습니다. 플레이어의 카드 세트는 총 9장으로 구성되기 때문에 7번째 턴부터는 뽑을 카드가 남지 않게 됩니다.

4. 가정 후계자 양도하기
각 턴마다 가장 나중에 자신의 피스를 놓은 플레이어가 가정 후계자 토큰을 가져옵니다.


게임 종료 영향력 배치하기
8번째 턴이 끝나면 이제 플레이어들은 함께 영향력 토큰을 놓습니다. 이때에는 가장 낮은 숫자의 요원부터 가장 높은 숫자의 요원 순으로 진행합니다.
  1. 논쟁 - 같은 속력을 가진 피스들 중 2개 이상이 (유효한) 같은 칸에 영향력을 끼친다면 그들 중 누구도 그 칸에 영향력 토큰을 놓을 수 없습니다. 하지만 나중의 피스들은 그 칸에 다시 영향력을 끼칠 수 있습니다.
  2. 도시는 가치 있다 - 게임 종료 후에 도시가 있는 칸에 영향력 토큰을 놓으면 추가로 영향력 토큰을 하나 더 놓습니다.
게임 보드에 자신의 영향력 토큰을 가장 많이 놓은 플레이어가 게임에서 승리합니다. (더 쉬운 방법으로는 남은 영향력 토큰이 가장 적은 플레이어가 승리합니다.)


항상 그랬듯이 저의 리뷰에서는 숫자 평점이나 별점은 사용하지 않습니다.

피얼티는 매우 간단하고 직관적인 규칙을 가지고 있어서 누구나 쉽게 접근할 수 있습니다. 카드에 약간의 영어 텍스트가 있지만 기호가 있어서 설명을 듣고 난 후에 쉽게 기억할 수 있습니다. 그리고 쉬운 규칙을 보완하기 위해 규칙서 뒤쪽에 다양한 변형규칙들이 있습니다.

제가 이 게임을 하면서 iOS 앱으로 나와도 좋겠다는 생각을 계속 했었는데, 이미 앱으로 나와 있었습니다. 아이폰이나 아이패드가 있으신 분들은 앱으로도 언제 어디서나 즐기실 수 있습니다.




참고 사이트:
Fealty @ boardgamegeek.com
http://boardgamegeek.com/boardgame/96704/fealty

Asmadi Games
http://asmadigames.com

Fealty @ iTunes
http://itunes.apple.com/us/app/fealty/id475252758?mt=8
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Image courtesy of boardgamegeek.com's Luis Francisco

이 게임이 처음에 나왔을 때 많은 한국인들은 고개를 갸우뚱 했습니다. '기저귀 상표 이름이 아닌가?'라면서요. 사실 그 기저귀 브랜드명은 "Huggies"입니다. 영어에 익숙치 않은 한국에서 벌어질 수 있는 작은 해프닝이었던 것이죠.


해기스의 의미
먼저 이 게임 제목의 뜻을 알아 보겠습니다. 저도 사실은 이 단어의 뜻을 전혀 모르고 있었습니다. Haggis 해기스는 스코틀랜드 음식의 이름입니다. 양의 내장에 쇠고기와 양파, 오트밀, 여러 양념 등을 넣어서 만든다고 합니다. 한국에서의 순대와 비슷한 느낌일 것 같습니다. 조금 앞서서 말씀을 드리자면, 이 게임과 해기스는 전혀 관련이 없습니다! 단지 스코틀랜드식의 체크 무늬와 켈틱 문양 때문에 스코틀랜드의 무언가로 제목을 정한 것 같은데, 그게 해기스일 뿐인 겁니다. 조금 허무하죠.



쟁상유(争上游) 게임
이 게임은 여러 카드 게임에서 채용한 쟁상유 또는 Climbing Games 클라이밍 게임즈 중 하나입니다. 단어가 어려워 보일 수 있으나 하나씩 읽어보면 답이 나옵니다. 경쟁하다 - 올라가다 - 즐기다. 즉, 올라가는 것을 경쟁하는 게임이라는 의미가 되죠.

쟁상유 게임에서 플레이어들은 같은 장수의 카드를 받고 시작을 합니다. 그리고 일정한 규칙에 따라 차례대로 자신의 카드를 낼 기회를 가지고, 상대가 낸 카드 조합보다 더 강한 카드 조합을 내면서 상대의 것을 밟고 올라가는 것입니다. 가장 꼭대기까지 올라간 플레이어는 다시 (같은 또는 다른) 카드 조합을 내면서 진행을 합니다. 항상 맨 처음 내는 플레이어가 낼 카드 조합을 정하고 나머지 플레이어들은 같은 조합을 내되, 더 강한 조합으로 내야만 하는 것입니다. 게임의 목적은 다른 플레이어들보다 먼저 자신의 손에 있는 카드들을 다 털고 게임에서 나가는 것입니다.


해기스에서의 수트와 랭크
쟁상유 게임이나 트릭-테이킹 게임에서 중요한 것 중에 하나가 그 게임에서의 Suit 수트와 Rank 랭크 구성입니다. 수트는 카드들이 속한 무늬나 색깔을 의미합니다. 가장 많이 사용되는 수트는 "♠ ♣" 네 가지입니다. 랭크는 카드들의 높낮이를 의미합니다. 가장 많이 사용되는 랭크는 "A K Q J 10 ... 2"입니다.

그런데 해기스에서는 조금 다릅니다. (한국에서 보통 트럼프 카드라고 불리는) 플레잉 카드와 비슷하게 생겼지만 수트는 켈틱 무늬로 되어 있습니다. 그리고 랭크는 A를 제외한 나머지 문자들로 되어 있습니다. 특이한 점은 홀수 숫자 카드에는 랭크 바로 아래에 점수가 적혀 있습니다. 이 게임에서 영어 문자 3가지, K, Q, J는 특별 카드라서 특정한 수트를 가지고 있지 않습니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's Jeff Mays



에피타이저 - 게임 준비와 베팅
라운드의 시작 시에, 각 플레이어는 K와 Q, J를 한 장씩 받고 자신의 앞에 보이도록 놓습니다. 이 카드들은 해기스 카드라고 불립니다. 그리고 나머지 일반 카드 모두를 섞고 14장씩 받습니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's Laszlo Molnar

위에서 쟁상유 게임에서는 서로 카드를 먼저 다 털어내는 것이 목적이라고 이야기했습니다. 해기스에서는 단순히 먼저 다 털어내는 것에 그치는 것이 아니라 자신이 그 라운드에서 가장 먼저 나갈 것임에 대해 베팅을 할 수 있습니다. 베팅은 보너스 점수에 따라
  1. No Bet 노 베트 0점
  2. Little Bet 리틀 베트 15점
  3. Big Bet 빅 베트 30점
으로 나뉩니다.


메인 디쉬 - 라운드 진행
카드의 조합을 정하는 플레이어 (첫 번째 플레이어 또는 가장 높이 올라간 플레이어)는 다음의 조합 중 하나로 트릭 (원래의 트릭과 이 게임에서의 트릭의 의미가 조금 다릅니다)을 시작하고, 누군가가 가장 강한 조합을 내고 트릭이 누군가에게 주어질 때까지 플레이어들은 더 강한 같은 조합만 내야 합니다.
  1. Set 세트
  2. Sequence 시퀀스
세트는 같은 랭크이면서 서로 수트가 모두 다른 카드 조합을 말합니다. 세트는 카드 1장부터 6장까지로 구성될 수 있습니다.

시퀀스는 같은 색깔이면서 숫자가 연속인 카드 조합을 말합니다. 시퀀스는 3장 이상의 카드들로 구성되어야 합니다. 또한 시퀀스는 2개 이상의 세트들로도 구성될 수 있습니다.


K와 Q, J의 용도
플레이어의 앞에 있는 이 카드들은 다음 두 가지 중 하나로 사용될 수 있습니다.
  1. 와일드 카드
  2. 폭탄
와일드 카드로 사용되면 그 카드의 원래 랭크보다 낮거나 같은 아무 수트 아무 랭크로 사용될 수 있습니다. 시퀀스에 사용되면 J는 11 이하로, Q는 12 이하로, K는 13 이하로 사용된다는 의미입니다. 단, 와일드 카드만으로 카드 조합을 만들 수 없습니다.

폭탄은 위에서 설명한 일반 카드 조합보다 강하면서도 진행 중인 카드 조합을 무시하고 낼 수 있는 특별한 카드 조합입니다. 트릭에 폭탄이 사용되면 다른 플레이어들은 더 강한 폭탄을 사용해야만 이길 수 있습니다. 폭탄은 6가지가 있습니다. (아래로 갈수록 더 강한 폭탄입니다.)
  1. 3-5-7-9 (와일드 카드 없이, 서로 다른 수트로만)
  2. J-Q
  3. J-K
  4. Q-K
  5. J-Q-K
  6. 3-5-7-9 (와일드 카드 없이, 서로 같은 수트로만)

플레이어들은 현재 나온 조합으로 더 강한 조합을 내든지 아니면 패스를 해야 합니다. 낼 카드 조합이 있어도 의도적으로 패스할 수도 있습니다. 한 번 패스했더라도 그 트릭 진행이 끝나지 않고 카드를 낼 차례가 다시 돌아오면 카드 조합을 낼 수 있습니다.

마지막으로 조합을 낸 플레이어를 제외하고 나머지 플레이어들이 연속으로 패스를 선언하면 마지막으로 조합을 낸 플레이어가 그 트릭을 가져가고 새로운 조합을 내며 다음 트릭을 시작합니다. 단, 마지막 조합이 폭탄이었다면 그 트릭을 다른 플레이어에게 줘야 합니다.


디저트 - 라운드의 종료와 점수계산
플레이어들 중 1명이 자신의 카드를 다 낼 때마다 점수계산이 일어납니다.

누군가가 가장 먼저 카드를 다 냈다면 나머지 플레이어들 중 낼 카드가 가장 많은 플레이어의 (해기스 카드를 포함한) 카드 장수를 기록합니다. 그리고 게임을 계속 진행합니다.

1명을 제외한 플레이어 모두가 자신의 카드를 다 냈다면 라운드가 종료됩니다. 그 마지막 트릭은 마지막 조합을 낸 플레이어가 가집니다.

플레이어들은 다음 3가지에 대한 점수를 얻습니다.
  1. 상대에 가지고 있던 카드 장수
  2. 라운드 동안에 획득한 트릭의 카드
  3. 베팅
자신이 카드를 다 냈던 순간에 낼 카드를 가장 많이 가졌던 플레이어의 카드 장수의 5배만큼의 점수를 얻습니다. 그리고 자신이 획득한 트릭에서 점수가 있는 카드의 점수를 얻습니다. 마지막으로 라운드의 시작 시의 베팅에 대한 점수를 얻습니다. 베팅을 실패한 플레이어들의 베팅 점수는 가장 먼저 카드를 다 낸 플레이어에게 주어집니다.

게임 전에 미리 정한 250점이나 350점에 도달할 때까지 게임은 반복됩니다.


다른 쟁상유 게임들
쟁상유 게임들은 서로 공통 분모를 가지고 있기 때문에 한 번 배워두면 다른 쟁상유 게임에 쉽게 적응할 수 있습니다. 한국에 많이 알려진 쟁상유 게임을 몇 가지 더 소개해 드리고 이번게임 리뷰를 마치겠습니다.

Tichu 티츄, Frank's Zoo 프랭크의 동물원, The Great Dalmuti 위대한 달무티, Gang of Four 갱 오브 포, Lexio 렉시오 등입니다.


항상 그랬듯이 저의 리뷰에서는 숫자 평점이나 별점은 사용하지 않습니다.




참고 사이트:
Haggis @ boardgamegeek.com
http://boardgamegeek.com/boardgame/37628/haggis

Indie Boards and Cards
http://www.indieboardsandcards.com

Haggis @ iTunes
https://itunes.apple.com/kr/app/haggis/id465018604?mt=8
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Image courtesy of boardgamegeek.com's andreo

 

두 달여 만에 재개한 마운티드 클라우드 주간 게임 리뷰입니다. 관심이 있으신 분들은 아시겠지만 올해 초에 시작했던 반지 전쟁 규칙서 번역과 카드 한글화 작업이 너무 길어져서 주간 게임 리뷰 연재를 중단하고 급하게 마무리를 했습니다. 다시 시작하는 주간 게임 리뷰에 많은 관심 부탁 드리고요. 올해 하반기에 출시되는 여러 기대작들도 최선을 다해서 소개해 드리도록 하겠습니다.

이번 연재는 보드게임을 처음 접하시는 분들이 게임을 보다 쉽게 이해하실 수 있도록 신경을 쓰려고 합니다. 그래서 예전 게임들 (그래봤자 약 10여 년 전 게임들)도 재조명을 할 계획입니다. 마운티드 클라우드 주간 게임 리뷰 51번째 주인공은, Tikal 티칼입니다.


KK 콤비의 가면 시리즈 선봉
티칼은 중앙 아메리카의 정글을 탐험하며 마야인들의 사원과 보물을 발견하는 게임입니다. 이 게임의 디자이너는 Michael Kiesling 미하엘 키슬링과 Wolfgang Kramer 볼프강 크라머 2명입니다. 저의 리뷰를 통해서 이 콤비의 게임을 소개해 드린 적이 있죠? 무려 1년 전에! 당시에 많은 게이머들이 주목하지 않았지만 저는 독일 SDJ Spiel des Jahres 올해의 게임상 수상 가능성까지 거론하며 호평을 했습니다. Asara 아사라를 말이죠. (작년에 아사라는 SDJ 후보로 추천되었습니다만 수상은 못했습니다.)

키슬링 씨와 크라머 씨는 공동 작품을 자주 선보였고요. 특히나 2000년 즈음에 주옥 같은 명작품들을 디자인했습니다. 그때에 티칼을 시작으로, 가면 삼부작이라 불리는 연속 세 작품이 나왔는데 서로 비슷하면서도 다른 맛을 보여줬습니다. 저뿐만이 아니라 많은 게이머들이 그 세 작품 중에 티칼이 으뜸이라고 손을 들어주고 있고, 그것을 증명하듯이 티칼은 1999년에 SDJ와 DSP Deutscher Spiele Preis 독일 게임상을 모두 거머쥐었습니다. 여기서 재미있는 점은 SDJ는 입문자나 가족들을 위한 게임이 주로 수상을 하고, DSP는 전략성이 강한 전문 게이머들을 위한 게임이 주로 수상을 한다는 것입니다. 즉, 티칼은 쉬운 규칙과 높은 전략성을 모두 가지고 있는 게임이라는 것이죠.


행동 포인트 비용 시스템
티칼을 소개할 때 빠지지 않고 등장하는 것이 바로, Action Point Allowance System 행동 포인트 비용 시스템이라 불리는 게임 메커니즘입니다. 이 메커니즘을 사용하지 않는 게임들에서 플레이어들은 턴마다 정해진 행동을 합니다. 카드를 뽑거나 카드를 사용하거나 주사위를 굴리거나 그런 식입니다. 그리고 다른 플레이어도 마찬가지라서 실제로 모든 플레이어가 같은 행동을 하게 됩니다.

행동 포인트 비용 시스템을 사용하는 게임에서는 조금 다릅니다. 플레이어들은 턴마다 일정한 양의 행동 포인트를 받습니다. 게임마다 주어지는 행동 포인트는 다른데, 티칼에서는 10 AP를 줍니다. 그리고 게임 내에서 플레이어가 할 수 있는 여러 가지 행동들이 있고, 각 행동마다 비용이 정해져 있습니다. 플레이어들은 그 턴에 사용할 수 있는 행동 포인트를 초과하지 않는 한도 내에서 자신이 원하는 행동들을 선택하고 원한다면 같은 행동을 반복할 수도 있습니다. 비용이 1 AP인 행동은 10번까지 할 수 있을 것이고, 비용이 5 AP인 행동은 2번까지 할 수 있을 것입니다. 또는 비용이 1 AP인 행동 3번과 비용이 2 AP인 행동 1번과 비용이 5 AP인 행동 1번으로 조합을 할 수도 있겠습니다.

설명이 쉽게 이해되지 않을 수 있으니 우리 생활과 조금 더 친숙한 것으로 바꿔보겠습니다. 매 달 10,000 포인트의 마일리지가 생깁니다. 나는 그 포인트를 1,000 포인트짜리 빵을 사 먹을 수도 있고, 2,000 포인트짜리 커피를 사 마실 수도 있고, 또는 5,000 포인트짜리 옷을 사 입을 수도 있습니다. 그 마일리지를 초과하지 않는 한도 내에서 조합을 할 수도 있고, 반복을 할 수도 있습니다.
이 행동 포인트 비용 시스템을 길게 설명하는지 의문이 생기는 분도 있을 것입니다. 왜냐하면, 앞으로 가면 삼부작을 모두 소개할 예정이기 때문입니다.


탐험에 앞서서...
플레이어들은 나무 재질로 된 몇 개의 구성물을 가지고 시작합니다. 이 중에서 대부분이 팔각기둥 모양의 것들인데, 큰 것은 탐험대장, 작은 것들은 탐험대원들입니다. 삼각 기둥은 추가 캠프를 나타내며, 정육면체는 점수 마커입니다. 그리고 종이 재질로 된 것은 경매 토큰인데 상급자용 규칙이기 때문에 이 리뷰에서는 설명하지 않겠습니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's Renato Tavares

게임 보드에는 4개의 정글 칸이 이미 탐험되어 있는데, 타일을 놓을 때에는 기존의 탐험된 정글에 인접하게 놓아야 합니다. 가장 모서리에 있는 캠프 그림의 칸은 베이스 캠프를 나타냅니다. 플레이어의 탐험대는 바로 이 베이스 캠프에서부터 마야인의 유산을 찾는 험난한 탐험을 시작합니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's De Waey Joeri


유연한 대처가 가능한 탐험
플레이어들은 자신의 턴마다 정글 타일을 1개씩 뽑고 시작합니다. 타일은 크게 2가지로 나뉘는데요. 하나는 화산이 있는 것, 다른 하나는 화산이 아닌 것입니다. 화산이 없는 타일이 뽑히면 게임판에 그 타일을 놓아서 탐험한 정글을 확장시키고, 화산 타일이 뽑힌다면 점수 계산이 발생합니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's Renato Tavares

티칼은 한 장의 그림으로 설명할 수 있습니다! 티칼에는 규칙 요약 카드가 들어 있는데, 이 한 장 안에 티칼의 규칙이 모두 요약되어 있습니다. 위에서 이야기 했듯이, 플레이어는 타일 뽑기부터 시작합니다. 그리고 10 AP를 받고 자신의 턴을 운영합니다. 플레이어가 조합, 반복할 수 있는 행동은 7가지가 있습니다:
  • 캠프로 가기 (1 AP)
  • 돌 통과하기 (통과한 돌마다 1 AP)
  • 사원 1층 발견하기 (2 AP)
  • 보물 1개 발굴하기 (3 AP)
  • 보물 1개 맞교환하기 (3 AP)
  • 캠프 세우기 (5 AP)
  • 사원에 경비원 놓기 (5 AP)

Image courtesy of boardgamegeek.com's Matthew Marquand

보물을 맞교환하는 것과 캠프를 세우는 것을 제외한 나머지 모두는 탐험대원이 필요합니다. 따라서 게임을 풀어가려면 반드시 자신의 탐험대원들을 필요한 장소에 파견을 해야 합니다.

플레이어들이 자신의 앞에 놓인 탐험대원을 (베이스 또는 추가) 캠프에 놓을 때에 1 AP를 지불합니다.

위의 게임 보드 그림을 보면 정글 타일의 가장자리에 (금색이나 은색의) 작은 사각형이 그려져 있는 걸 볼 수 있습니다. 이것은 마야인들의 돌입니다. 탐험대원이 어떤 정글 타일에서 인접한 정글 타일로 이동할 때에는 반드시 그 돌을 통과해야만 합니다. 돌을 통과할 때마다 행동 포인트 1씩 깎입니다.

사원이 그려진 타일의 경우, 이미 몇 개의 층이 발견되어 있습니다. 하지만 이 사원들은 땅 속에 묻혀 있고 그 중 꼭대기 몇 층만 밖으로 노출되어 있기 때문에 탐험대원들이 땅을 파내서 그 사원의 층을 더 높일(?) 수 있습니다. 한 턴 동안에, 각 사원은 최대 2층까지 높여질 수 있는데, 2층을 올리려면 최소 2명의 탐험대원이 필요합니다.

정글에는 또한 마야인들의 보물이 묻혀 있습니다. 게임 보드에 보물이 그려진 정글 타일을 놓으면 그 타일에 그려진 개수만큼의 보물 타일을 그 정글 타일 위에 뒤집어 놓습니다. 플레이어들은 그 곳에 자신의 탐험대원을 보내서 보물을 발굴할 수 있습니다. 턴마다 각 보물 지역은 최대 2개까지 발굴될 수 있으며 2개를 발굴할 때에는 최소 2명의 탐험대원이 필요합니다.

정글이 확장됨에 따라, 탐험대원들은 더 먼곳까지 이동해야 하는 부담이 생깁니다. 베이스 캠프로부터 멀리 이동하면 그에 따라 더 많은 마야인들의 돌을 통과해야 하고 더 많은 행동 포인트를 지불해야 합니다. 다리도 아플지도 모르겠군요. 무슨 좋은 방법이 없을까요? 플레이어들은 게임의 시작 시에 추가 캠프를 2개씩 받습니다. 자신의 턴 동안에 빈 정글 타일 또는 보물을 이미 다 발굴한 보물 정글 타일에 자신의 추가 캠프를 지을 수 있습니다. 추가 캠프를 지을 때에는 그 장소에 자신의 탐험대원이 없어도 됩니다. (공중에서 비행기로 떨어뜨리는 것일까요?) 이제부터 그 플레이어는 탐험대원을 게임판에 놓을 때 베이스 캠프나 추가 캠프 중 아무곳에나 놓을 수 있습니다. 또한 베이스 캠프와 추가 캠프 또는 추가 캠프들 사이의 거리를 무시하고 1 AP만 지불하고 그 두 곳을 오고갈 수 있습니다. 규칙서를 읽어보니 지하에 비밀 통로가 있다고 하네요.


마야인들은 8종류의 보물을 남겼습니다. 플레이어들은 같은 종류의 보물을 모으면 더 많은 점수를 획득합니다. 자신의 턴에 3 AP를 지불하면 하나만 있는 보물을 다른 플레이어의 하나만 있는 보물과 교환할 수 있습니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's Renato Tavares

더 높은 사원을 지배하는 플레이어는 더 높은 점수를 받습니다. 각 사원은 그 층만큼의 점수를 지배 플레이어에게 줍니다. 사원을 지배하는 방법은 아주 쉽습니다. 플레이어는 사원 지역에 있는 자신의 탐험대원만큼의 지배력을 가집니다. 지배력이 더 높은 플레이어가 그 사원을 지배합니다. 지배력이 같다면 누구도 그 사원을 지배하지 못합니다.

지배력이 밀릴 때에 사용할 수 있는 좋은 방법이 하나 있습니다! 탐험대에는 탐험대장 (큰 팔각기둥)이 있습니다. 이것은 다른 탐험대원들과 달리 지배력 3개를 줍니다. 따라서 게임 보드에 탐험대장이 있다면 이동할 때에는 탐험대원들과 같은 행동 포인트를 소비하면서 지배력 계산을 할 때에는 더 많은 지배력을 얻을 수 있게 됩니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's Daniel Indru

사원을 놓고 다른 플레이어들과 지배력 싸움을 하지 않고 그 사원을 영원히 내 것으로 만들 수 있는 방법이 있습니다! 자신이 지배하고 있는 사원이 있다면 5 AP를 지불하고 그 사원 지역에 있는 자신의 탐험대원 (또는 탐험대장) 중 1개를 그 사원 꼭대기에 경비원으로 놓을 수 있습니다. 경비원이 된 탐험대원은 그 사원에서 내려올 수 없고, 플레이어는 최대 2개의 사원에만 자신의 경비원을 놓을 수 있습니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's Istvan Koszegi


가장 중요한 점수 획득
마야인들의 정글에서는 가끔씩 화산이 폭발합니다. 플레이어가 뽑은 타일이 화산 타일이라면 그 타일을 게임 보드에 바로 놓지 않고 한쪽에 놓습니다.

이제 플레이어들은 딱 한 번씩 턴을 가집니다. 이것은 점수계산을 위한 턴으로써 자신의 턴이 끝나면 자신의 점수를 획득합니다. 점수를 획득하는 방법은 2가지입니다:
  1. 자신이 지배하고 있는 (또는 경비원을 세워놓은) 사원의 층만큼의 점수
  2. 자신이 모은 보물의 개수에 따른 점수 (1개짜리 세트는 1점/2개짜리 세트는 3점/3개짜리 세트는 6점)

플레이어들 모두 점수계산 턴을 진행하면 다시 화산을 뽑았던 플레이어의 차례가 돌아옵니다. 그러면 그 플레이어는 한쪽에 놓았던 화산 타일을 게임 보드에 놓으면서 다시 보통 때처럼 턴을 진행합니다.

화산 타일은 게임에서 중요한 역할을 합니다. 첫째로 게임 동안에 총 4번의 점수계산을 발생시킵니다 (화산 타일이 3개 있지만 게임 종료 시에 숨겨진 또 하나의 화산이 폭발한 것으로 간주되고 마지막 4번째 점수계산 턴들이 발생합니다). 더 중요한 두 번째는 게임 보드에서 길을 막는다는 것입니다. 화산 타일은 들어갈 수도 통과할 수도 없는 특별한 지형입니다. 따라서 상대가 더 쉽게 이동하기 위해 추가 캠프를 지은 곳 주변에 화산 타일을 놓아서 길을 막는 용도로 사용됩니다.


탐험의 끝
마지막 정글 타일을 놓고 그 턴이 끝나면 다음 플레이어가 화산 타일을 뽑은 것으로 간주되고 플레이어들은 각자 마지막 점수계산 턴을 가집니다.

마지막 점수계산 턴 이후에 가장 많은 점수를 가진 플레이어가 승리합니다. 게임 규칙에는 타이-브레이커 (동점자들 사이에 승자를 결정하는 조건)이 없어서 동점인 경우에는 함께 승리합니다. 정글 탐험하느라 고생했는데 마지막에 동점 깨느라 서로 인상쓰지는 말자고요.


항상 그랬듯이 저의 리뷰에서는 숫자 평점이나 별점은 사용하지 않습니다.





참고 사이트:
Tikal @ boardgamegeek.com
http://boardgamegeek.com/boardgame/54/tikal

Ravensburger
http://www.ravensburger.com

Rio Grande Games
http://www.riograndegames.com

Tikal @ iTunes
http://itunes.apple.com/us/app/tikal/id430920838?mt=8


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반지의 전쟁은 정말 선택에 대한 게임이고 그 중심에는 당신이 가운데-땅의 자유민족을 물리치기 위한 경로의 선택이 있습니다. 암흑군단 플레이어를 위한 가장 명확한 전략은 적군들을 쓰러뜨리고 자유민족의 정착지들을 점령하려 노력하는 것입니다. 하지만 절대 반지가 반지-운반자들을 타락시킨다면 당신은 같은 결과를 확인할 것입니다. 반지의 전쟁에서 승리를 향한 매우 다른 2가지 길들은 시작부터 끝까지 꼬여 있습니다.

당신이 반지를 위한 추적을 등한시한다면 Frodo프로도가 비운의 산의 비탈을 거닐고 당신의 귀중한 반지를 파괴함에 따라 패배에 대한 위험에 처할 것입니다. 하지만 완전하게 추적에 초점을 맞추는 것은 확실한 전략은 아닌데, 당신이 당신의 통제에서 너무 많이 벗어나기 때문입니다. 당신이 알 듯이, 반지를 위한 추적은, 여전히 당신이 추적 칸에 주사위들 모두를 놓고 유용한 다시-굴림들을 위한 당신의 군대와 Nazgûl나즈굴을 놓았을 때에 원정대를 이동시키는 적에게 달려있습니다.


기본
당신이 해야 할 것은 원정대가 당신이 대비할 수 있는 속도로 이동하게 하는 동시에 게임의 군사적인 면에 대해 계속 공격적으로 하는 것입니다. 승리 점수 10점을 얻고서 같은 턴의 나중에 프로도가 절대 반지를 파괴하는 것을 보고만 있는 것만큼 굴욕적인 것은 없습니다; 이 과정으로 당신에게서 당신의 승리를 훔칩니다.

이 군사적인 활동과 반지를 위한 추적의 균형에 통달하려면, 당신은 가장 높은 우선순위를 가지는 것을 결정해야 합니다. 당신이 군사적 활동에 초점을 맞춘다면 당신은 그것을 위한 가능한 한 많은 행동 주사위들이 필요하고, 이전 턴에 원정대가 이동했을 때에 당신이 추적 칸에 주사위 1개를 놓아야 하는 것을 제외하고 추적 칸에 어떠한 주사위도 놓지 말아야 합니다. 당신이 반지를 위한 추적에 초점을 맞춘다면 당신은 효과를 주기 위해 추적 칸에 충분한 주사위들가 있도록 해야 합니다. 당신이 실제로 반지를 위한 추적을 하고 있더라도 당신은 당신의 군사적 행위를 가운데-땅으로 밀어붙여서 자유민족 플레이어가 느끼는 위협을 증가시켜야 합니다. 당신이 얻는 승리 점수 10점에 가까울수록, 당신이 추적 칸에 많은 주사위들을 가지고 있을 때에도 자유민족 플레이어는 원정대를 이동시켜야 하는 압박을 더 많이 받을 것입니다.


추적
추적 할당 단계 동안에 추적 주사위들을 추적 칸에 놓음으로써, 당신은 당신이 반지를 위한 추적에 대해 얼마나 관심이 있는지를 나타냅니다. 다가오는 턴에 원정대가 이동하면 각 주사위는 당신에게 원정대를 방해할 기회를 줄 것입니다. 추적 칸에 주사위들이 더 많을수록, 당신이 실제로 피해를 주거나 심지어 원정대를 노출시킬 기회를 더 많이 얻습니다. 당신이 반지-운반자들의 타락을 증가시키길 원하기 때문에 그들에게 피해를 주는 것은 좋지만, 원정대를 노출시키는 것은 원정대가 다시 이동하기 전에 자유민족 플레이어가 귀중한 행동 주사위 1개를 사용해서 원정대를 숨기게 강요할 것이고 당신에게 강력한 사건 카드로 그들을 공격하게 할 기회를 줄지도 모르기 때문에 원정대를 노출시키는 것이 훨씬 더 좋습니다.

게임의 시작 시에 당신이 행동 주사위 7개만 가지고 있을 때에 당신이 추적에 초점을 맞추길 원한다면 당신은 총 2개의 주사위를 추적 칸에 능동적으로 놓고 나머지를 굴리길 원할지도 모릅니다. 통계적으로, 당신은 추적 칸에 주사위 2개나 3개를 가지게 될 겁니다. 당신은 원정대가 가운데-땅을 멀리 건너갔다면 추적 칸에 있는 추적 주사위들의 개수를 증가시키거나, 또는 전장들에서 더 큰 우세를 얻기 위해 추적 칸에 있는 추적 주사위들의 개수를 줄이길 원할지도 모릅니다. 요점은 당신이 추적에 주사위들을 더 많이 할당할수록, 당신은 사상자들을 더 많이 유발시키거나 반지운반자가 타락을 더 많이 더한다는 것입니다.


사건 카드
제가 위에서 언급한 대로, 추적 하나만은 원정대에게 피해를 주는 위험한 방법일 뿐인데, 당신은 성공적인 추적의 가능성만 증가시킬 수 있기 때문입니다. 자유민족 플레이어가 원정대를 이동시키지 않는다면 당신의 주사위들은 그 일의 절반만 하고 있는 것이고, 그 주사위들은 원정대를 느리게 하지만 원정대를 추적하지 못합니다. 운이 좋게도, 당신이 반지-운반자들을 직접적으로 추적할 방법이 있는데, 그것은 사건 카드들입니다. 당신이 원하는 사건 카드들은 사상자를 발생시키고 ("Foul Thing from the Deep깊은 물 속에서 나온 잔혹한 놈"과 "Lure of the Ring반지의 유혹"), 상대가 동료들을 분리하게 하고("Breaking of the Fellowship원정대의 분열"), 당신이 원정대를 추적하게 하고 ("Orc Patrol오르크의 순찰"과 "The Nazgûl Strike!나즈굴이 습격한다!"), 원정대를 노출시키고 ("Nazgûl Search나즈굴의 수색"), 반지-운반자들을 강제로 타락시키고 ("Candles of Corpses시신들의 불빛들"과 "Isildur’s Bane이실두르의 마물", "반지의 유혹", "Morgul Wound모르굴 상처"), 당신이 원정대의 마지막으로 알려진 위치를 이동시키게도 할 것 ("Cruel Weather혹독한 날씨")입니다.

이 사건 카드들은 당신이 게임에서 승리하게 하는 최고의 상황이고 프로도의 Mithril Coat미스릴 옷을 거의 찌그러뜨리는 최악의 상황일 수 있습니다. 주요한 것은 적시에 그 카드들을 사용하는 것입니다. 원정대가 Mordor모르도르에 가깝거나 그 안에 있고 받은 타락을 치유할 수 없을 때에 "나즈굴의 수색"과 "원정대의 분열"이 사용하기에 좋은 동안에 일찍 사용된다면 자유민족 플레이어가 원정대를 숨길 수 없을 때에 그 피해를 주는 카드들의 효과들을 한 번에 합치는 것은 매우 결정적일 수 있습니다.

다음 턴의 원정대 단계에 원정대가 모르도르에 들어갈 수 있을 때 "혹독한 날씨" 카드는 특별히 끔찍할 수 있습니다. 원정대에 대한 모르도르로의 거리를 증가시킴으로써, 당신은 말 그대로 당신에게 승리 점수 10점을 얻을 추가 턴 1번을 벌어줄 수 있습니다.

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자유민족 플레이어가 이번 턴에 원정대를 다시 이동시킬 수 없을 때에 "혹독한 날씨"를 사용함으로써, 암흑군단 플레이어는 원정대 미니어처를 Minas Morgul미나스 모르굴로부터 1지역 멀리 이동시킬 수 있으므로, 계획한 대로 원정대 단계에 미나스 모르굴에서 선언하는 것 대신에 자유민족 플레이어가 강제로 다음 턴을 사용해서 원정대를 모르도르로 데려가게 합니다.


군사적 압박
원정대를 느리게 하는 것은 항상 쉬운 것은 아니지만 자유민족 플레이어가 그가 원하는 것보다 원정대를 강제로 더 자주 덜 주의깊게 이동시키게 하는 방법이 있고, 그것은 상대를 게임의 군사적 양상으로 압박하는 것입니다. 승리 점수를 차례대로 긁어모으는 당신의 군대들 모습 같이, 상대가 위험들 모두를 잊고 그가 아무 비용 없이 원정대를 강제로 이동시키게 하는 것은 없습니다.

행동 굴림 단계에 (이전 턴에 이동한 원정대 때문에 추적 칸에 행동 주사위 1개를 놓고) 당신의 주사위들 대부분을 굴림으로써, 당신은 (평균적인 주사위 굴림들로) 게임의 군사적인 면을 완전하게 지배할 것입니다. 이것이 성공한다면 자유민족의 거점들은 차례대로 당신의 세력의 몫이 될 것입니다.

종종 Shadow Blitz암흑군단 블리츠이라 불리는 이 전략은 자유민족에게 매우 파괴적일 수 있는데, 자유민족은 턴마다 원정대를 강제로 여러 번 이동해야 하고, 세 번째 이동에 대해서 당신이 명중에 4 이상만 필요할 때에 추적 칸에 있는 적은 주사위들로 당신은 성공적인 추적 굴림의 좋은 기회를 여전히 가질 것이기 때문입니다. 이 전략은 문제점이 있습니다; 먼저 당신이 초반에 그 블리츠를 하기 위해 보낸 첫 번째 군대로 거점을 점령을 못해서 또는 점령하는 데에 시간이 너무 오래 걸려서 당신의 군사적 블리츠를 실패한다면 당신은 원정대에게 아무 제약없이 모르도르에 도달하게 하는 좋은 독려를 한 셈이 됩니다. 둘째, 위에서 언급한 것과 같은 이유로 당신의 블리츠는 나중에 실패해서 당신이 승리 점수 10점에 도달하기 전에 원정대에게 비운의 틈에 도달할 시간을 줄 시간을 줄지도 모릅니다. 셋째, 원정대가 턴마다 여러 번 이동하고 있어서 당신이 통계적으로 성공해야 하더라도 성공적인 추적 굴림을 못하는 당신 때문에 그 블리츠는 실패할지도 모릅니다. 마지막 문제점은 자유민족의 거점을들 점령하기 위한 당신의 부대들과 나즈굴에 대해서 그들은 또한 반지를 위한 추적에 사용될 수 없는데, 원정대를 느리게 할 마지막 전략이 있습니다; 다시-굴림.


추적 다시-굴림
가능한 한 많은 다시-굴림을 얻는 것은 아마도 게임에서 승리해 갈 때에 가장 간과되는 전략입니다. 인물 주사위 1개로, 당신은 당신의 나즈굴을 재배치 해서 당신의 군대들을 이끌게 해서 전투에서 가장 중요한 다시-굴림을 주게 할 뿐만 아니라 반지를 위한 추적도 하게 할 수 있습니다. 물론 반지를 위한 추적을 하기 위해 당신의 군대들에 있는 당신의 나즈굴을 보내는 것은 당신의 자원들에 대한 부담이어서, 당신이 몇몇 나즈굴을 사용해서 반지를 위한 추적을 하길 원한다면 조금 더 소집하는 것이 항상 좋은 수입니다. 반지를 위한 다시-굴림을 얻을 가장 좋은 방법은 추적을 당신의 군대들의 이동과 합치는 것인데, 원정대와 같은 지역에 있는 부대들과 나즈굴은 다시-굴림 2개를 줄 것이기 때문입니다. 이것은 다음 2가지 예로 설명됩니다:

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원정대가 Goblin's Gate고블린즈 게이트를 지나 가고 있기 때문에 당신은 당신의 나즈굴과 Moria모리아 그리고/또는 당신의 Dol Guldur돌 굴두르 군대들을 사용해서 원정대가 향하고 있는 방향에 영향을 줄 수 있습니다. 당신의 돌 굴두르 군대를 Old Forest Road올드 포레스트 로드로 이동시킴으로써 당신은 동시에 많은 추적 다시-굴림들을 얻는 좋은 기회를 가지고 Dale데일과 Woodland Realm우들랜드 렐름 모두를 위협합니다. 하지만 당신이 증강된 모리아 군대와 돌 굴두르 군대나 또는 둘 모두를 Lorien로리엔으로 이동시킨다면 원정대는 올드 포레스트 로드로 향할지도 모르는데, 그곳은 1지역 더 짧고 우들랜드 렐름과 데일에 근접합니다.

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이것은 그 턴에 Rhûn르훈에 있는 Easterlings동부인들을, 당신이 데일에 대해 공격할 뿐만 아니라 원정대의 경로를 Northern Rhovanion북부 르호바니언에 있는 부대들로 덮을 수도 있는 Vale of the Carnen베일 오브 더 카르넨으로 보내는 이익을 줄 수 있습니다. 돌 굴두르 주둔군과 르훈에서 온 동부인들의 합쳐진 군대는 데일을 점령하고 우들랜드 렐름을 위협하고 당신에게 귀중한 승리 점수들과 추적 다시-굴림들을 주는 몇몇 나즈굴과 몇몇 부대들을 원정대의 마지막으로 알려진 위치에 놓기에 충분합니다.

당신이 추적 칸에 많은 주사위들을 놓는 것을 선호하고 느리게 전진하지만 군사적 전선을 형성하든지, 또는 당신이 제가 당신에게 주고 싶어하는 지혜의 마지막 언급인 군사적 블리츠에 전력을 다하든지에 상관없이; 원정대가 강제로 이동할 수 있는 속도를 과소평가하지 마십시오.


The Hunt for the Ring is the fifth of a series of strategy articles for War of the Ring players, written by Kristofer Bengtsson.
반지를 위한 추적은 크리스토퍼 벵츤이 작성한, 반지의 전쟁 플레이어들을 위한 연재 전략글의 다섯 번째입니다.

Translating and posting for the articles permitted by Kristofer Bengtsson and Ares Games.
전략글에 대한 번역과 게시는 크리스토퍼 벵츤 씨와와 아레스 게임즈의 허락을 받았습니다.




참고 사이트:
Ares Games
http://aresgames.eu
http://www.aresgames.eu/2362




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반지의 원정대는 자유민족 플레이어로서 당신의 성공의 열쇠입니다. 좋게 말하자면, 그들은 당신에게 승리의 좋은 기회를 장담할 것입니다 - 그러나 나쁘게 말하자면, 그들은 확실하게 당신의 실패의 원인입니다.

원정대가 비운의 틈에 도달하자마자 당신은 승리합니다. 쉽게 들리죠, 안 그렇습니까? 불행하게도 그 길은 처음에 느껴질 수 있는 것만큼 쉽지 않습니다. 암흑군단 플레이어는 그의 모든 것을 사용해서 당신을 늦출 것이고, 도망치기 위해 절대 반지를 사용하는 것은 그 비용을 지불해야 합니다...

Frodo프로도 보호하기
원정대에 있는 동료들은 프로도를 보호하기 위해 그곳에 있다는 것을 기억하십시오. 그들이 그것을 하게 하십시오! 타락 레벨을 낮게 그리고 원정대가 이동하는 것을 유지하기 위해 그들을 희생시키는 것을 망설이지 마십시오.

물론, 이것에 예외가 있습니다 - Strider성큼걸이, 당신이 분리해서 그가 이실두르의 적법한 후계자로 여겨질 수 있는 Gondor곤도르국으로 이동하길 원하는 동료입니다.


숨음 유지하기
가능한 한 항상 원정대를 숨기십시오. 암흑군단 플레이어는 원정대가 노출되면 그가 원정대를 공격하기 위해 사용할 수 있는 몇몇 끔찍한 인물 사건 카드들을 가집니다.

아무 행동 주사위로 원정대를 숨기는 성큼걸이의 능력은 여기에서 유용합니다. 게임 턴의 종료 시에 원정대가 노출되어 있다면 다음 턴의 시작 시의 원정대 단계 도중에, 그 턴의 당신의 맨 첫 번째 행동으로 원정대를 숨기는 성큼걸이의 능력을 사용할 수 있도록 그를 길잡이로 만드는 것은 매우 좋은 수입니다.


계속 이동하기
암흑군단의 군대들이 가운데-땅의 자유민족의 정착지들을 정복하고 있기 때문에, 반지의 전쟁에서 큰 승리를 드러내는 그들의 시도에서, 당신은 속력이 본질이라고 말할지도 모릅니다.

당신이 할 수 있는 한 자주 원정대를 이동하려 하십시오. 얼마나 자주인지는 당신이 당신의 행동 주사위로 굴린 인물 결과들의 개수와 암흑군단이 추적 칸에 가진 눈 주사위의 개수에 달려 있을 것입니다.

추적 칸에 3개 이하의 눈 주사위들이 있을 때에 당신이 할 수 있다면 2번 이동하려 하십시오. 주사위 1개나 2개만 있다면 (가능하다면) 엘프의 반지 1개를 사용하여 원정대의 이동을 서두르십시오.

또 다른 요인은 암흑군단 플레이어가 얻게 된 추적 다시-굴림의 횟수입니다; 원정대가 있는 지역으로 Nazgûl나즈굴을 이동하는 것은 쉽습니다; 군대를 그곳으로 이동시키는 것은 그것보다 쉽지 않습니다. 당신은 다음 표를 참고해서 암흑군단이 가지는 성공적인 추적 굴림의 가능성을 볼 수 있습니다.

첫 번째 이동 - 6 이상으로 성공
추적을 위해 할당한 주사위들의 개수 1 2 3 4 5
다시-굴림 0 17% 31% 42% 52% 60%
1 31% 42% 52% 60% 67%
2 불가 52% 60% 67% 72%
3 불가 불가 67% 72% 77%

두 번째 이동 - 5 이상으로 성공
추적을 위해 할당한 주사위들의 개수 1 2 3 4 5
다시-굴림 0 33% 56% 70% 80% 87%
1 56% 70% 80% 87% 91%
2 불가 80% 87% 91% 94%
3 불가 불가 91% 94% 96%

세 번째 이동 - 4 이상으로 성공
추적을 위해 할당한 주사위들의 개수 1 2 3 4 5
다시-굴림 0 50% 75% 88% 94% 97%
1 75% 88% 94% 97% 98%
2 불가 94% 97% 98% 99%
3 불가 불가 98% 99% 99%

네 번째 이동 - 3 이상으로 성공
추적을 위해 할당한 주사위들의 개수 1 2 3 4 5
다시-굴림 0 67% 89% 96% 99% 99%
1 89% 99% 99% 99% 99%
2 불가 99% 99% 99% 99%
3 불가 불가 99% 99% 99%

다섯 번째 이동 - 2 이상으로 성공
추적을 위해 할당한 주사위들의 개수 1 2 3 4 5
다시-굴림 0 83% 97% 99% 99% 99%
1 97% 99% 99% 99% 99%
2 불가 99% 99% 99% 99%
3 불가 불가 99% 99% 99%


결정, 결정 그리고 더 많은 결정
당신이 자유민족의 정치와 군대에 대해 너무 많이 집중한다면 그 결과는 원정대를 느리게 또는 가만히 있게 만들 것입니다. 하지만 속력뿐만이 아나라, 숨김도 중요하기 때문에, 원정대가 너무 많이 이동하고 있다면 또한 문제가 있습니다.

추적 칸에 추적 주사위들이 3개를 초과해 있을 때에 턴마다 원정대를 1번을 초과해서 이동시키는 것은 심각한 실수라는 것을 입증할지도 모르는데, 당신에 대한 가장 큰 과속방지턱들이 당신이 입는 타락 점수이고 원정대가 (여전히 당신이 지배하고 있는) 자유민족의 도시나 거점에서 쉬고 있을 때에만 당신은 그들을 턴마다 1번씩 치유할 수 있기 때문입니다.

우리는 타락 점수에 대한 관심에 민감하므로, 원정대를 어떻게 관리하는지에 대해서 더 가까이 들여다 봅시다.

당신이 배워야 하는 첫 번째 규칙은 당신이 그들을 치유하는 것이 상대가 당신에게 그것들을 강요하는 것보다 더 오래 걸린다는 것입니다. 신중해 보일 때마다 방패로서 당신의 동료들을 자주 사용하려 하십시오. "2"나 "3" 타일이 뽑히면 성큼걸이가 아닌 한, 길잡이를 희생시키거나 사상자를 무작위로 제거하는 것이 현명할지도 모릅니다 - 그러나 상대가 "1" 타일을 뽑으면 무작위로 선택해서 동료를 사상자로 희생시키지 마십시오.

두 번째 규칙은 앞으로를 계획하는 것입니다. 프로도는 어느 곳에서 그가 이미 입은 타락 점수를 줄이기 위해 쉬고 치유할 수 있습니까? 당신이 정한 경로에 따라 (경로들에 대한 더 많은 정보는 곧!), 당신이 도달하기 전에 암흑군단이 점령하지 않은 한, 당신은 그 경로에 쉴 자유민족 도시나 거점들을 1개 이상 가져야 합니다. 당신이 Gorgoroth고르고로스의 평원을 건너는 여행에서 살아남길 원한다면 프로도는 그 길에서 너무 많은 타락을 입지 말아야 합니다. 타락이 높다면 당신은 그 길에 있는 어딘가에서 치유하는 것을 고려해야 합니다. 타락을 줄이는 것은 시간이 걸리지만, 비운의 산의 비탈에서 확실한 죽음으로 돌진할 필요는 전혀 없습니다.

당신이 얼마나 오랫동안 치유를 해야하는가는 정말 어려운 결정일 수 있습니다. 당신은 많은 변수들을 고려해야 합니다. 암흑군단이 승리 점수를 얼마나 누적했습니까? 그가 승리 점수 10점에 도달하고 승리하는 데에 얼마나 오래 걸립니까? Mordor모르도르에 도달하기 전에 프로도가 얼마나 많은 타락을 더 입을 것입니까? 추적 풀에 추적 타일이 얼마나 남았고, 어떤 특별 타일들이 등장해 있습니까?

이것들 모두에 면밀히 주의를 기울이고 당신이 얼마나 오랫동안 치유를 할 여유가 있는지에 대한 적절한 선택을 하십시오.


경로 구상하기
원정대가 모르도르에 도달하기 위해 실행가능한 경로 4가지가 있는데, 그것들을 시험해 봅시다.

경로들 - 클릭해서 확대

지도에 초록색으로 표시된 것은 Moria모리아를 지나가서 모르도르로 향하는 가장 짧은 길인데, 그것은 10지역 거리이고 당신이 치유하려 멈춰야 한다면 그 경로에 우호적인 Lorien로리엔의 거점이 있습니다.

그렇지만 모리아의 광산을 지나는 경로는 위험합니다; 이 암흑군단 거점은 당신이 예상했던 것보다 더 많은 문제를 줄 수 있습니다. 당신이 그곳을 지나가서나 그곳에 들어가거나 그곳에서 나오고 있는 동안에 추적 타일이 당신을 노출시킨다면 당신은 추가 추적 타일 1개로부터 고통을 겪을 것입니다. 타락을 치유하는 데에 걸리는 시간이 당신이 다른 경로를 선택했을 때만큼 - 또는 그 보다 더 - 오래 걸릴지도 모르기 때문에, 이것은 당신이 선택한 경로가 나쁜 결정으로 만들기에 충분한 타락을 유발할 수 있습니다. 가장 나쁜 시나리오는 당신이 노출되고 당신이 원정대의 이동을 모리아에서 끝내야 할 때인데, 당신이 살그머니 빠져나가려 할 때에 당신이 다시 노출된다면 이것은 암흑군단에게 추적 다시-굴림들뿐만 아니라 추가 추적 타일 1개를 일으킬 것입니다. 마지막으로 "Balrog of Moria모리아의 발록"에 대해서 잊지 맙시다: 이 암흑군단 사건 카드가 등장해 있다면 모리아는 틀림없이 당신이 직면한 것을 후회할지도 모르는 도전일 것입니다.

안개 산맥에 있는 Goblin's Gate고블린즈 게이트를 지나가서 Old Forest Road올드 포레스트 로드를 따라 Mirkwood머크우드를 지나가는 (지도에서 파란색으로 표시된) 조금 더 긴 길이 하나 있습니다. 당신이 Rivendell리븐델에서 세 번째 칸에서 노출된다면 이 길은 종종 가장 현명한 경로 선택인데 다른 선택권은 당신의 원정대 이동을 모리아의 암흑군단 거점에서 끝내야 하기 때문입니다. 이 경로의 큰 이점은 당신이 동료를 분리해서 North북부국 그리고/또는 Dwarven드워프국을 쉽게 활성화할 것이라는 것이고, 당신이 쉴 필요가 있다면 Woodland Realm우들랜드 렐름과 Dale데일은 가까우면서 모르도르로 향하는 거리에 하나나 두 지역만 추가합니다. 하지만 이 길을 선택하는 데에 큰 위험이 있습니다. 암흑군단은 Dol Guldur돌 굴두르나 Rhûn르훈에 있는 군대를 보내서 원정대가 도착하기 전에 데일을 점령할지도 모릅니다. 돌 굴두르 군대는 또한 그 군대가 우들랜드 렐름과 데일 모두를 위협하는 곳에서 올드 포레스트 로드를 점유하고, 원정대가 그곳에서 노출된다면 암흑군단에게 몇몇 끔찍한 추적 다시-굴림을 제공하는 데에 사용될지도 모릅니다. 증가하는 타락에 직면하지만 치유소로서 우들랜드 렐름과 데일 모두 없다면 당신은 Morannon모라논으로 향하는 당신의 길에서 다른 치유소를 찾을 수 없기 때문에, 이 경로는 끔찍하다는 것을 입증할지도 모릅니다.

12지역 거리인 (노란색으로 표시된) 가능한 경로 2개도 있습니다 - 어쨌든 모리아나 올드 포레스트 로드를 지나가는 것보다 더 깁니다.

첫 번째 길은 고블린즈 게이트를 지나서 모리아 북쪽 산맥을 넘어가고, 원정대가 남쪽으로 꺾으면 그 길에 바로 로리엔의 이점이 있습니다. 또 다른 큰 이점은 당신이 카드를 사용하거나 그냥 드워프국을 활성화하기 위해서 몇몇 동료들을 Erebor에레보르나 우들랜드 렐름으로 보내야 한다면 원정대를 그곳들로부터 그리 멀지 않게 보낼 것이라는 겁니다.

나머지 똑같은 거리 경로는 남쪽의 Gap of Rohan갭 오브 로한을 지납니다. 당신이 초반에 2칸에서 노출되어서 리븐델의 남쪽에서 나타난 다음에 당신이 모리아를 지나가는 동안에 다시 노출된다면 이 길은 아마도 가장 현명한 선택입니다. 당신은 당신의 원정대 이동을 모리아에서 끝내길 원하지도 않고 당신이 북쪽의 고블린즈 게이트로 되돌아가길 원하지도 않아서 당신은 안개 산맥의 서쪽편에서 남쪽으로 향하기로 결정합니다. 이 경로에는 아무 좋은 이점 하나가 있는데, 그것은 당신이 치유할 필요가 있다면 손 쉽게 닿는 곳에 Helm’s Deep헬름즈 딥과 Edoras에도라스 모두가 있다는 것입니다. 불행하게도 그 길에는 또한 끔찍한 부작용도 있습니다. 당신의 길은 당신이 Dunland던랜드를 지나서 남쪽으로 이동하는 동안에 당신의 매 이동을 추적하는 하얀 손의 우룩-하이들로 채워질 것입니다. 이것은 여러 성공한 추적 굴림과 더 많은 타락을 야기할 수 있습니다.

마지막으로 (빨간색으로 표시된) 거의 사용하지 않는 선택권이 있는데, 그것은 원정대를 가운데-땅의 서쪽 끝을 따라 서쪽에서 Gondor곤도르국의 땅으로 이동시키는 것입니다. 이 경로는 14지역 거리이고 던랜드와 갭 오브 로한을 지나가려는 동안에 비슷한 문제점들을 가집니다. 하지만 Rohan로한국의 상황은 Saruman사루만의 병력으로 들끓고 그 결과로 헬름즈 딥과 에도라스라는 안식처들이 더 이상 자유민족에게 속하지 않아서 더 이상 치유소를 제공하지 않으면서 추적하는 우룩들도 로한국을 통해 따라붙을지도 모릅니다. 이것은 당신이 안전한 길과 치유할 것을 위해 곤도르국으로 향하는 다소 더 긴 경로를 강제로 선택하게 만들지도 모릅니다.

당신이 어떤 경로를 선택하든... 원정대가 계속 이동하게 하고, 필요하다면 동료들의 목숨들을 지불해서라도 타락을 최소한으로 유지하는 것을 기억하십시오!


The Quest of the Fellowship is the fourth of a series of strategy articles for War of the Ring players, written by Kristofer Bengtsson.
원정대의 원정은 크리스토퍼 벵츤이 작성한, 반지의 전쟁 플레이어들을 위한 연재 전략글의 네 번째입니다.

Translating and posting for the articles permitted by Kristofer Bengtsson and Ares Games.
본 전략글들에 대한 번역과 게시는 크리스토퍼 벵츤 씨와와 아레스 게임즈의 허락을 받았습니다.




참고 사이트:
Ares Games
http://aresgames.eu
http://www.aresgames.eu/2355




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암흑군단에게는 각각 추가 행동 주사위 1개씩과 아주 유용한 특별 능력들을 가져다 주는 강력한 부하 3명과, 암흑군단 군대들을 위한 지도력을 제공하고 원정대를 추적할 Nazgûl나즈굴 8명이 있습니다. 당신은 어떻게 그들을 최대한으로 활용할 수 있는지 들여다봅시다.

Saruman사루만
Isengard이센가르드국이 전쟁 중이 되면 사루만, 타락한 마법사는 등장할 수 있습니다. 그가 Orthanc오르상크 지역을 떠날 수 없더라도 그의 능력들은 극도로 강하고, 당신이 Rohan로한국으로부터 몇몇 승점을 획득하는 것을 계획한다면 말 그대로 필수적입니다. 그가 등장하면 이센가르드 정예 부대들 모두는 이동과 전투 목적들 모두를 위해 지도자들로 배가됩니다. 이것은 전투에서 Gandalf the White백색의 간달프에게 무효화될 수 없는 지도자 다시-굴림을 제공할 뿐만 아니라 당신은 인물 행동 주사위 결과를 사용하여 이센가르드 정예 부대들을 포함하는 군대들을 이동/그 군대들로 공격할 수 있습니다. 사루만의 다른 능력은 훨씬 더 강력한데, 등장해 있는 사루만으로 당신은 이센가르드 정착지마다 이센가르드 정규 부대 1개씩 소집하거나 (보통 이것은 정규 부대 3개를 의미합니다; North Dunland노스 던랜드에 1개와 South Dunland사우스 던랜드에 1개, 오르상크에 1개), 또는 오르상크 지역에 있는 정규 부대 2개를 정예 부대들로 개선할 수 있습니다. 이것은 당신이 로한국의 평원에 대한 막을 수 없는 공격을 개시할 수 있는 압도적인 병력을 빨리 소집하게 합니다.

사루만


The Witch-King위치 킹
마술사-왕, 검은 대장은 당신의 가장 강력한 부하입니다. 그는 2의 지도력을 가지고, 당신이 당신의 부하들과 나즈굴을 이동할 때에 당신이 원하는 만큼 멀리 날 수 있고, 당신이 전투의 첫 번째 라운드에 전투 카드를 사용할 때마다 당신은 새로운 사건 카드를 뽑게 됩니다. 이 능력은 당신이 사용하기로 결정한 사건 덱에 있는 사건 카드들을 가능한 한 많이 입수하는 데에 사용되어야 합니다. 당신이 인물 덱에 있는 항-원정대 카드들을 얻길 원한다면 당신은 전투 중에 인물 카드들을 사용해야 하고, 당신이 좋은 소집 카드들이나 강력한 전투 카드들을 택하고 있다면 당신은 마술사-왕의 전투들에서 전략 카드들을 사용해야 합니다. 그러므로 마술사-왕의 추가 행동 주사위와 좋은 능력들을 입수하는 것에는 노력이 필요할 것입니다; 당신은 전쟁 중인 Sauron사우론국과 자유민족 국가 1개국 모두 필요합니다. 이것은 보통 마술사-왕이 그 자유민족 국가를 전쟁 중으로 만들 전투를 이끌기 전에 공격하는 위험을 감수해야 한다는 것을 의미합니다.

마술사-왕


The Mouth of Sauron사우론의 입
사우론의 입에 대해 기억해야 할 가장 중요한 것은 단지 그를 기억하는 것입니다. 원정대가 모르모르 트랙에 있거나 자유민족 국가들 모두가 "전쟁 중"일 때에만 당신은 그를 소집할 수 있습니다. 제가 암흑군단 플레이어를 봐온 여러 번 동안, 모든 초점이 Frodo프로도와 Mordor모르도르를 통한 최후의 여정에 맞춰져 있기 때문에 그를 소집하는 것을 그냥 잊어버립니다. 소집되면 사우론의 입은 어마어마한 지도자가 되고 소집 행동 주사위를 군대 행동 주사위로 바꾸는 그의 능력은 당신이 최후의 승리 점수 지역들을 정복하는 것을 도울 수 있는 자원들 모두가 필요한 게임의 후반에 극도로 유용합니다.

사우론의 입


나즈굴
당신의 나즈굴의 제한이 없는 이동은 그들의 가장 큰 능력이고 당신이 자주 사용해야 하는 것입니다. 인물 행동 주사위 1개로, 당신은 그들의 지도력이 당신의 군대 정복의 속도를 높이기 위해 필요할 서로 다른 포위 전투들과 야전들에 그들을 재배치하게 합니다. 방어하는 거점을 적거나 없는 지도력으로 공격하는 것은 (그 거점이 약하게 방어되더라도) 대개 나쁜 수입니다. 포위 공격을 한 번에 끝내고 나즈굴을 다음 포위로 보내십시오.

추적을 위한 굴림을 할 때에 반지-운반자들과 같은 지역에 있는 나즈굴 1명은 당신에게 다시-굴림을 줄 것입니다. 그 추적 굴림들이 적을 때, 그리고 추적 칸에 주사위가 충분할 때 항상은 아니지만 그 다시-굴림은 꽤 중요할 수 있습니다. 하지만 나즈굴을 그곳에 보내는 데에 소비한 자원 (행동 주사위)은 다른 데에 사용한 것보다 더 좋을지도 모릅니다. 원정대의 추격자들로서 나즈굴을 가장 잘 사용하려면, 당신이 지도력을 할애할 수 있을 때에만 그들 중 1명을 반지-운반자들이 있는 지역으로 보내는 동시에 당신은 당신의 군대들을 이끌기 위해 당신의 나머지 나즈굴을 재배치하십시오.


전략 팁
당신의 부하들을 등장시키는 것은 가장 중요한 것 중 하나입니다. 그들의 능력들과 그들이 가져다 주는 추가 행동 주사위는 게임 보드에 그들을 등장시키는 것을 게임을 통틀어 당신의 가장 우선순위가 높은 작업들 중 하나로 만듭니다. 당신이 필요한 것은 소집 주사위 결과 2개뿐이기 때문에 사루만은 등장시키기에 가장 쉬운 부하입니다. 하지만 마술사-왕은 계획이 필요합니다.

사우론국을 전쟁 중으로 만드는 것은 꽤 쉽지만 초반에 소집 주사위들을 위해 사루만과 경쟁하는 것은 문제입니다. 그 작업은 전쟁 중인 자유민족 국가의 요건으로 더 복잡해집니다. (자유민족 플레이어가 자유민족 군사적 승리를 시도하고 있지 않는 한) 당신은 검은 대장의 어마어마한 능력들 없이 자유민족 국가에 대한 공격을 시작할 필요가 있다는 것을 의미하는 이것으로 그는 당신을 돕지 않을 가능성이 높을 것입니다. 가장 안전한 방법은 먼저 사루만을 등장시키고 그 다음에 그의 Uruks우룩 부대들과 Wolf-riders울프-라이더 부대들로 로한국을 공격하는 것일지도 모릅니다. 게임의 후반에, 사우론의 입을 잊지 말아야 합니다. 가능하다면 당신이 최종 포위 공격들에서 (백색의 간달프에게 무효화되지 않을 수 있는) 그의 지도력을 사용할 수 있도록 그 행동과 밀접한 사우론국 거점에 그를 등장시키십시오.


Servants of the Shadow is the third of a series of strategy articles for War of the Ring players, written by Kristofer Bengtsson.
암흑군단의 하인들은 크리스토퍼 벵츤이 작성한, 반지의 전쟁 플레이어들을 위한 연재 전략글의 세 번째입니다.

Translating and posting for the articles permitted by Kristofer Bengtsson and Ares Games.
본 전략글들에 대한 번역과 게시는 크리스토퍼 벵츤 씨와와 아레스 게임즈의 허락을 받았습니다.




참고 사이트:
Ares Games
http://aresgames.eu
http://www.aresgames.eu/2326




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