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벌써 6월입니다. 이번 달에는 독일 "SDJ Spiel des Jahres 올해의 게임" 시상이 있는데요. 이번 해부터는 기존의 '게임상'과 '어린이 게임상' 그리고 이것에 추가로 '전문가 게임상'이 생겼습니다. 저는 당연히 7 Wonders 7 원더스가 '게임상' 후보에 있을 줄 알았으나 7 원더스가 '전문가 게임상'의 후보로 오르는 바람에 '게임상' 후보에 오른 새로운 게임에 관심이 가게 되었습니다.

그 후보작은 Asara 아사라인데 이 게임의 디자이너들이 아주 유명한 분들입니다. 이른바, KK 콤비라고 불리는 Michael Kiesling 미하엘 키슬링 씨와 Wolfgang Kramer 볼프강 크라머 씨입니다. 이 분들은 SDJ와 인연이 각별합니다. 1999년에는 함께 디자인한 Tikal 티칼로, 2000년에는 마찬가지로 함께 디자인한 Torres 토레스로 SDJ를 2년 연속으로 수상했습니다. 그리고 크라머 씨는 1986년에는 영어판 제목인 Top Secret Spies 탑 시크릿 스파이즈로 알려진 Heimlich & Co.'로, 1987년에는 Auf Achse'로 또 (최초의) 2년 연속 수상을 했으며, 1996년에는 Richard Ulrich 리하드 울리히 씨와 함께 디자인한 El Grande 엘 그란데로 또 SDJ를 수상합니다. 아마도 크라머 씨는 SDJ를 가장 많이 수상한 디자이너일 것입니다.

SDJ를 수상했던 역대 게임들의 특징은 (대부분) 간결한 규칙임에도 불구하고 전략적인 부분을 많이 포함하고 있으며, 플레이어들의 시선을 잡아끄는 컴포넌트가 들어 있다는 것입니다. 따라서 시각적으로 구매욕을 불러일으키는 '상품성'과 짧은 규칙으로 인한 '접근성', '전략성'이 골고루 조화를 이루고 있다고 말할 수 있습니다. 만약 보드게임을 잘 모르는 사람으로부터 보드게임을 추천해달라는 부탁을 받았을 때 SDJ 수상작을 권한다면 그들에게 보드게임에 대한 좋은 인상을 줄 수 있을 것입니다.


서론이 꽤 길었습니다. 이제 본격적으로 아사라에 대한 이야기를 시작하겠습니다. 아사라는 게임에 등장하는 가상의 왕국 이름입니다. 플레이어들은 건축가 역할을 맡는데, 아사라의 군주의 명을 받아서 가장 높고, 가장 많고, 가장 아름다운 탑을 지어야 합니다.

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게임의 구성물은 많지 않습니다. 먼저, 십자 모양으로 배치되는 정사각형 게임판 5개와 모서리 부분을 채워주는 삼각형 게임판 4개가 있습니다. 그리고 5가지 색깔의 구매자 카드들, 5가지의 탑 층 타일들이 있습니다. 또 플레이어들이 자신의 자원을 가릴 수 있는 가리개 4개와 점수 마커가 있고, 끝으로 종이로 된 동전들이 들어 있습니다.


게임의 진행
게임은 총 4번의 해 (시기) 동안 진행이 됩니다. 각 해의 시작 시에, 플레이어들은 20아사리 (아사라의 돈 단위)와 구매자 카드 7장 (3인 게임에서 8장, 2인 게임에서 9장)을 받고 시작합니다. (첫 번째 해의 시작 시에만 특별히 시작 플레이어는 20아사리, 두 번째 플레이어는 21아사리, 세 번째 플레이어와 네 번째 플레이어는 각각 22, 23아사리를 받습니다.)

플레이어들은 자신의 턴에 다음을 차례대로 진행합니다:
  1. 구매자 파견
  2. 행동 실행

1. 구매자 파견
플레이어는 자신의 손에 있는 구매자 카드 1장을 게임판에 있는 각 장소 중 1곳에 놓습니다. 구매자 카드는 5가지 색깔로 구분됩니다.

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구매자 카드

구매자 카드를 놓을 때에 규칙이 있습니다. 각 지역에서 맨 처음 놓게 되는 구매자는 아무 색깔이어도 상관이 없지만, 만약 구매자 카드가 이미 놓인 지역에 놓을 때에는 반드시 이전에 놓인 그 카드의 색깔을 따라야 합니다. 플레이어가 놓고 싶은 지역에서 색깔을 따를 수 없다면 자신의 손에 있는 아무 카드 2장을 뒤집어서 와일드 카드처럼 사용하여 놓을 수 있습니다.

2. 행동 실행
플레이어는 자신이 구매자 카드를 놓은 곳에 따라 정해진 행동을 실행합니다:
  1. 탑 층 타일 구입
    십자 모양 게임판의 가운데를 제외한 네 곳은 탑 층 타일을 구입하는 시장입니다. 이곳에서 각각 베이스(토대), 터렛(꼭대기), 트렁크(중간), 윈도우(창문)를 구입하여 구입한 타일을 자신의 가리개 안쪽에 보관합니다. 각 타일은 5가지 색깔로 되어 있는데, 종류에 상관 없이 색깔에 따라서 타일의 가격이 정해져 있습니다.

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    탑 층 타일을 구입하는 시장
  2. 탑 건축
    게임판의 가운데는 탑을 건축할 수 있게 하는 장소입니다. 이곳에는 1부터 7까지의 숫자가 써 있는데, 이것은 플레이어가 지불해야 하는 금액과 건축할 수 있는 탑 층 타일의 개수를 나타냅니다.

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    건축 원

    플레이어가 건축을 할 때에는 다음 규칙을 따라야 합니다. 탑은 반드시 한 가지 색깔로 되어야 하며, 각 탑은 1개의 베이스와 1개의 터렛을 포함해야 합니다. 건축 행동을 할 때에는 새로운 탑을 건축하거나 기존의 건축에 트렁크나 윈도우 타일들을 더 끼워넣을 수도 있습니다. 플레이어가 자신의 행동을 마칠 때에 자신의 앞에는 완성된, 즉 1개의 베이스와 1개의 터렛을 반드시 포함하는 탑들만 있어야 합니다. 플레이어는 자신이 건축에 사용한 타일 개수만큼의 점수를 얻습니다.

    만약 자신이 놓으려는 숫자의 칸에 이미 구매자 카드가 놓여져 있을 경우, 그 다음으로 높은 칸에 카드를 놓고 그 칸 숫자만큼 비용을 지불하지만 자신이 놓으려고 했던 칸의 숫자만큼 타일을 사용하여 건축을 하고 점수를 얻습니다.

  3. 추가 기금
    플레이어들은 행동을 수행할 때마다 비용을 지불해야 하기 때문에 행동을 하기 위한 돈이 부족할 경우가 생깁니다. 은행 칸에 구매자 카드를 놓으면 그 칸에 적힌 숫자만큼의 아사리를 받습니다. 은행의 노란색 세 칸도 색깔을 따라야 합니다. 하지만 맨 마지막 칸은 이 게임에서 유일하게 색깔을 따르지 않으면서 여러 장의 구매자 카드가 놓일 수 있습니다.

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    은행
  4. 뇌물 수수
    '첩자들의 집'에는 두 개의 칸이 있습니다. 하나는 비용이 3 아사리, 나머지는 비용이 5 아사리입니다. 이 칸에 구매자를 놓은 플레이어는 그 비용을 지불하고 게임판에 있는 탑 타일 시장 중 1곳의 더미를 들여다 볼 수 있습니다. 그리고 자신이 가져올 타일을 선택해서 다른 플레이어들에게 보여주고 그 타일 색깔에 대한 비용도 지불합니다. 타일을 가져간 후에, 그 플레이어가 본 더미는 다시 섞습니다.

  5. 칼피의 후원
    '일꾼 배치' 게임에서 가장 중요한 것은 시작 플레이어가 되는 것입니다. 아사라에서는 다음 해에 시작 플레이어가 될 수 있는 칸이 있습니다. 이 칸에 자신의 구매자 카드를 놓으면 칼피의 후원 타일을 가져옵니다.

해의 종료와 평가
모든 플레에어가 자신의 구매자 카드를 모두 사용하면 그 해가 종료됩니다. 카드 2장을 와일드 카드로 사용한 플레이어들은 다른 플레이어들보다 구매자 카드가 먼저 다 떨어질 수 있는데, 이 경우에는 나머지 플레이어들이 카드를 다 사용할 때까지 기다려야 합니다.

각 해가 끝날 때마다 중간 평가가 있습니다. 각 플레이어는 다음 세 부분에 대한 점수를 얻습니다:
  • 완성된 탑마다 1점씩
  • 금 장식 타일마다 추가 1점씩
  • 칼피의 후원에 대해 추가 1점


새로운 해의 시작
평가가 끝나면 사용한 구매자 카드와 남은 카드를 합쳐서 다시 섞어서 각 플레이어들에게 정해진 수만큼의 카드를 나눠줍니다. 그리고 각 타일 시장의 빈 칸을 더미에서 뽑은 새 타일들로 채웁니다. 돈은 턴 순서에 상관없이 각 플레이어에게 20 아사리씩 나눠줍니다.


최종 평가
네 번째 해의 평가가 끝난 후에 최종 평가가 있습니다. 이때에 플레이어들은 완성된 탑에 대한 점수를 추가로 얻습니다:
  • 각 색깔별 (갈색, 초록색, 빨간색, 검은색, 흰색) 가장 높은 탑과 두 번째로 높은 탑에 대해서 점수를 얻습니다.
  • 탑 색깔에 관계 없이 가장 높은 탑과 두 번째로 높은 탑에 대해서 점수를 얻습니다.
  • 탑 색깔에 관계 없이 가장 많은 탑과 두 번째로 많은 탑에 대해서 점수를 얻습니다.

탑의 순위를 가릴 때에 타이-브레이커는 해당하는 색깔의 탑의 금 장식 개수입니다.

각 점수에 대한 순위에서 1등이 여러 명이라면 1등과 2등 점수를 합쳐서 나눠가지고 2등 점수는 없습니다. 2등이 여러 명이라면 점수를 나눠가집니다. 게임이 끝나고 명성 점수가 가장 많은 플레이어가 승리하고, 추가 타이-브레이커는 없습니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's Jason C
플레이어 가리개 안쪽의 참조표


총 평가
항상 그랬듯이 저의 리뷰에서는 숫자 평점이나 별점은 사용하지 않습니다.

아사라는 카드가 일꾼이 되는, 1994년에 SDJ를 수상한 Manhattan 맨하탄과 많은 유사점을 가집니다. 일꾼 배치 게임답게 자리 선점이 중요하며, 각 위치에 대한 선점 이익을 더 높이기 위해, 트릭-테이킹 게임에서 주로 사용하는 리드 수트 (이끄는 색깔) 개념을 도입하였습니다. 색깔을 따르지 않기 위해서는 카드 2장을 소비해야 할 수 있지만 다른 플레이어들보다 1번의 행동을 덜 하게 되는 부담이 있습니다. 따라서 플레이어들은 어느 지역에서 자신의 주력 색깔을 사용하여 집중을 할지에 대한 고민을 해야 합니다.

이 리뷰에서 소개한 부분은 기본 게임에 대한 것입니다. 이 게임에는 2가지 장소가 추가되는 프로페셔널 게임 규칙이 있는데, 이 규칙은 플레이어들에게 전략에 대한 고민을 더 가져다 줍니다.

아사라는 뛰어난 아트워크와 간결한 규칙 그리고 전략적인 선택을 골고루 갖추고 있어서 제 개인적인 생각으로 올해의 SDJ 수상이 유력합니다. 물론 제가 심사위원이 아니기 때문에 예상이 빗나갈 수 있겠지만 아사라가 훌륭한 게임임에는 틀림이 없습니다.





참고 사이트:
Asara @ boardgamegeek.com
http://www.boardgamegeek.com/boardgame/72991/asara

Ravensburger
http://www.ravensburger.com

Posted by Mounted Cloud
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