드디어 러시아 카드 게임 4종의 마지막 작품을 소개할 차례입니다. 이 작품 역시 이전에 소개했던 작품들의 디자이너 (혹은 공동 디자이너)인 Sergey Machin 세르게이 마친 씨입니다.


게임의 준비
각 플레이어는 카드 10장을 받는데, 그 중 5장을 무작위로 선택해서 자신의 앞에 '+' 모양으로 놓습니다. 플레이어들은 남은 카드 5장으로 게임을 시작합니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's GeekInsight
플레이어의 크로스


게임의 진행
시작 플레이어부터 시작해서 시계 방향으로 돌면서, 각 플레이어는 턴을 가집니다. 자신의 턴에는 다음의 행동을 순서대로 합니다:
  1. 카드 1장을 내려 놓습니다
  2. 카드 덱에서 카드 1장을 뽑습니다
1. 카드 1장을 내려 놓습니다
플레이어는 자신 앞에 있는 크로스에 카드 1장을 놓습니다. 카드는 그 크로스를 구성하는 카드 5장 중 하나의 자리를 대체합니다. 즉, 새로운 카드가 이전 카드를 밀어낸다는 의미입니다. 밀려난 카드는 바로 왼쪽 플레이어의 크로스로 가는데, 이것 역시 그 카드가 밀려낸 자리 (크로스의 위나 아래, 왼쪽, 오른쪽, 가운데)와 같은 자리로 갑니다. 그러면 또 그 자리에 있던 카드가 밀려나는데, 다른 플레이어의 턴에 밀려난 카드는 즉시 버리는 더미로 갑니다. 따라서 3인이나 4인 게임에서 연쇄적으로 카드가 밀려나는 일은 발생하지 않습니다.

자신의 턴에 카드를 놓은 직후에, 자신의 크로스에 같은 기호 3개가 (가로나 세로로)일렬로 보인다면 그 기호가 보이는 비밀 열쇠를 얻습니다. 이 게임에서 한 번 얻은 열쇠는 또 얻을 수 없습니다.

만약 같은 기호가 자신의 크로스에 있는 카드 5장 모두에 보인다면 그는 즉시 아무 비밀 열쇠 1개를 얻을 수 있습니다.


2. 카드 덱에서 카드 1장을 뽑습니다
카드 덱이 다 떨어지면 버리는 더미를 섞어서 새로운 덱을 만듭니다.


게임의 종료
어떤 플레이어가 비밀 열쇠 7가지를 모으면 게임이 즉시 끝나고, 그 플레이어가 승리합니다.


총 평가
항상 그랬듯이 저의 리뷰에서는 숫자 평점이나 별점은 사용하지 않습니다.


레오나르도의 수수께끼는 추상적인 패턴 빌딩 게임입니다. 르네상스 시대의 레오나르도의 발명품 (또는 스케치)이라는 테마가 있지만 게임과 거의 상관이 없습니다. 굉장히 대단한 테마인 것처럼 보이지만 사실은 빙고 게임이라는 것이죠. 저와 함께 해본 지인의 말을 인용하자면 "슬롯머신 게임 같다."라고 합니다.

인접한 플레이어 2명 사이에 인터랙션이 강한 편이기 때문에, (같은 장소에 카드를 계속 놓는) 무한 반복을 피하기 위해 3명 이상이 하는 것이 더 좋아 보입니다.


이번 시간까지 총 4회에 걸쳐 소개한 러시아 카드 게임 4종에 대해 정리를 해보겠습니다.마친 씨의 독특한 (약간은 수학적으로 보이는) 메커니즘은 높이 사지만, 'Play 1 & Draw 1'을 벗어나지 않는다면 그의 게임들은 자신의 한계에 계속 갇힐 것이라고 생각이 듭니다. 다행히도 그의 게임들이 첫 출시된지 4년 이상 되었고, 그 이후에 각각 확장판이 나왔기 때문에 게임에 변화가 생겼을 것이라 예상은 해봅니다. 기회가 된다면 그 확장들도 구해서 게임을 어떻게 바꾸었는지 꼭 느껴보고 싶습니다.




참고 사이트:
The Enigma of Leonardo @ boardgamegeek.com
http://boardgamegeek.com/boardgame/77596/the-enigma-of-leonardo

Stolitsa Design Group
http://www.rightgames.ru

RightGames LLC
http://www.russianboardgames.com
Posted by 사용자 Mounted Cloud

댓글을 달아 주세요


여러 해 전에, 한국에서 보드게임 카페가 성행했을 당시 여성 손님들에게 인기있던 게임 중 하나가 Chicken Cha Cha Cha 치킨 차차차 (한국어판 제목: 치킨 차차)였습니다. 이것은 메모리 게임인데, 각 플레이어는 자신의 닭 바로 앞에 있는 타일과 같은 그림을 찾아내서 전진하고, 상대를 건너뛸 때마다 상대 닭의 깃털을 빼앗아가는 방식이었습니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's john aminass
치킨 차차차

제가 들은 뇌에 대한 지식에 의하면, 나이가 들수록 복합적인 사고를 잘 하기 때문에 종합적인 전략 게임을 잘할 수밖에 없고, 나이가 어리면 한 가지 사고를 잘한다고 합니다. 그래서 한 가지 방식 (기억)만을 의존하는 게임이라면 아이들이 훨씬 더 유리하다고 봅니다.

보드게이머들은 보통 복합적인 사고를 요하는 게임들을 선호합니다. 아무래도 일차원적인 메모리 게임에 금방 익숙해지고 매번 같은 패턴으로 진행되는 방식에서 지루함을 느낄 수 있을 것 같습니다. 그래서 가족이나 자녀, 조카들과 함께 할 때가 아니라면 치킨 차차차와 같은 게임을 거의 하지 않는 듯 합니다.

치킨 차차차는 어린이 게임입니다. 어린이만 하는 게임이라는 뜻이 아니라, 어린이도 할 수 있게끔 쉽고 아기자기하게 만든 게임이라는 의미입니다. 자, 만약에 이것보다 조금 더 어른스럽게 만든 게임이 있다면 그것은 어떤 모습을 하고 있고 어떤 방식을 택하고 있을까요? 이번 시간에는 작년에 출시된 달콤한(?) 메모리 게임, Bonbons 봉봉을 소개하겠습니다.

혹시 제목만 듣고 오렌지맛 또는 청포도맛 음료를 생각하셨을까요? 봉봉은 원래 프랑스어인데, 사탕이라는 뜻입니다. 봉봉에서는 8가지 사탕 타일들이 등장합니다.


각 사탕 모양은 4가지 색깔로 있어서 총 32가지이고, 그뿐 아니라 어쩌면 사탕을 사줄지도 모르는 돈 타일 3개와 누군가가 사탕을 먹고 버린 빈 껍질 1개도 있습니다. 36개의 타일이 6 x 6의 정사각 형태로 뒤집어 놓입니다. 각 플레이어는 4개의 둥근 타일을 받고 (보지 않고) 시작합니다.



게임의 진행
시작 플레이어부터 시작해서 시계 방향으로, 각 플레이어는 완전히 똑같은 그림 짝을 찾기 위해서 사각 타일 1개와 둥근 타일 1개를 뒤집어 공개합니다. 만약 공개한 타일 2개가 (색깔까지) 완전히 같은 그림이라면 두 타일 모두 공개된 상태로 놓고, 원한다면 또 행동을 수행할 수 있습니다.

틀렸다면 그 타일들을 원래대로 뒤집어 놓고, 다음 플레이어가 자신의 턴을 가집니다.

빼앗기 - 신경쇠약과 다른 점
이 게임과 다른 비슷한 게임들과 다른 결정적인 부분이 있습니다. 둥근 타일을 뒤집을 때, 자기 것 대신에 다른 플레이어의 것을 뒤집어도 된다는 것입니다! 이렇게 해서 (색깔까지) 완전히 일치하는 그림을 찾아낸다면 상대의 그 타일을 자신의 앞에 공개해서 놓고, 자신의 비공개 둥근 타일 1개를 그에게 줍니다.


특별 타일 - 자잘한 재미
  • 돈: 만약 돈 타일을 뒤집어 공개하면 사각 타일을 하나 더 공개합니다. 그래서 일치하는 그림을 찾아낸다면 공개한 돈 타일을 가져와서 자신의 뒤집어진 둥근 타일들 중 1개 위에 올려 놓습니다. 돈 타일이 올려져 있는 둥근 타일은 성공한 (일치하는 그림을 찾아낸) 타일로 간주됩니다.
  • 빈 껍질: 빈 껍질을 공개한 플레이어는 공급처에서 남은 둥근 타일을 1개 더 받습니다. 한 번 공개된 빈 껍질은 계속 공개된 상태로 유지됩니다.


게임의 종료
자신의 앞에 놓인 둥근 타일들 모두 성공하면 그 플레이어가 게임에서 승리하고 게임이 끝납니다.


총 평가
항상 그랬듯이 저의 리뷰에서는 숫자 평점이나 별점은 사용하지 않습니다.

봉봉은 신경쇠약과 비슷한 메모리 게임입니다. 색깔만 다른 그림들이 있기 때문에 헷갈리기 쉽고, 자신의 둥근 타일들을 모두 외우고 있더라도 다른 플레이어의 것과 바뀔 수 있어서 처음부터 다른 플레이어들의 둥근 타일도 함께 외워야 하는 부담이 있습니다. 한 번 목표 대상이 되어서 (아무도 모르는) 상대의 둥근 타일을 받게 된다면 그 다음부터 게임이 좀 꼬일 가능성이 생깁니다.

메모리 게임이기 때문에 기억력 좋은 사람을 이길 수는 없고, 기억력이 나쁘더라도 그날 운이 좋아서 일치하는 그림을 잘 찾아내는 사람은 더 더욱 이길 수 없습니다.

게임의 규칙서에는 자신의 둥근 타일 모두를 가장 먼저 성공한 플레이어가 등장하면 게임을 바로 끝내게 되어 있습니다. 저의 지인들과 함께 한 자리에서 꼴찌가 나올 때까지 계속 진행을 했는데 (정말 기억력이 나쁜 사람들만 남으면 게임이 계속 늘어질 수 있어서) 규칙서대로 하는 게 더 좋을 것 같습니다.

치킨 차차차와 비교하면 그림이 덜 유치하고, 게임 상자가 선물 상자처럼 생겼기 때문에 (특히 여자분들에게) 선물하기에 좋은 게임이라는 느낌을 받았습니다. (그러한 점을 노리고 만든 게 아닌가 싶었습니다.) 다음 달에 화이트데이가 있는데, 맛있는 사탕 (여성들은 오히려 초콜릿을 더 좋아한다던데...)을 담아서 함께 선물하시는 것도...

Image courtesy of boardgamegeek.com's Rafal Szczepkowski




참고 사이트:
Bonbons @ boardgamegeek.com
http://boardgamegeek.com/boardgame/104376/bonbons

GameWorks SàRL
http://www.gameworks.ch
Posted by 사용자 Mounted Cloud

댓글을 달아 주세요

Image courtesy of boardgamegeek.com's W. Eric Martin

이번 시간에 소개할 게임은 미국 서부시대 배경의 게임의 흥미진진한 결투 게임입니다. 게임의 제목은 Deadwood 데드우드인데요. 미국 서부시대 테마를 좋아하는 분이라면 익숙하게 들릴 지역일 것입니다. 이곳은 미국의 중부 지역에 위치한 South Dakota 사우스 다코타 주에 있는 도시로서, 19세기 말에 골드 러시와 부트 힐 묘지 등으로 잘 알려진 곳입니다.

이 게임의 디자이너는 프랑스인인 Loïc Lamy 로익 라미 씨입니다. 이 분은 신예 디자이너라서 거의 알려져 있지 않고, 제가 알기로는 데드우드는 공식 발매된 그의 첫 번째 게임입니다. 데드우드는 홍콩에 있는 Dust Games 더스트 게임즈에서 개발을 했고, 미국의 Fantasy Flight Games 판타지 플라이트 게임즈 (이하 FFG) 등 여러 다른 회사들이 그것의 다른 언어 버전을 출시했습니다.


Image courtesy of boardgamegeek.com's Kris Vanhoyland


게임의 진행
시작 플레이어부터 시작해서 시계 방향으로, 각 플레이어는 자신의 턴을 가집니다. 플레이어들은 자신의 턴에, 다음 중 1개의 행동을 합니다:
  1. 자신의 조직원들을 목장으로 다시 부릅니다
  2. 마을을 공격합니다

A. 자신의 조직원들을 목장으로 다시 부릅니다
플레이어는 게임 보드에 있는 살아 있는 자신의 조직원들 중 1명 이상을 자신의 목장으로 가져옵니다. 새로 조직에 들어오는 조직원들은 폐광에서 옵니다.


B. 마을을 공격합니다
플레이어는 자신의 목장에 있는 조직원들 중 1명을 마을 건물들 중 한 곳에 놓습니다. 빈 건물에 놓으면 바로 그 건물의 이익을 얻지만, (교회나 보안관이 있는 건물을 제외하고) 다른 조직의 카우보이가 있는 곳에 놓는다면 총격전이 발생합니다.

총격전 - 고전적지만 세련된 방법
이것이 발생하면 공격자는 (악명이 높아져서) 범죄 풀에서 수배 포스터를 얻습니다. 그리고 방어자는 말을 타서 (소비해서) 싸우지 않고 달아날 수 있습니다. 방어자가 싸우기로 결정하면, 공격자와 방어자는 각각 굴릴 주사위 개수를 1개 늘리기 위해서 자신의 탄약 1개를 소비할지를 결정합니다. 카우보이들은 자신의 레벨에 따라서 기본적으로 굴리는 주사위 개수 (1개부터 3개까지)가 다릅니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's Kris Vanhoyland
조직원 (카우보이)의 종류

(탄약으로 늘어난 추가 주사위를 포함하여) 굴릴 주사위 개수가 결정되면, 그 개수가 더 많은 플레이어가 먼저 그 차이만큼의 주사위들을 먼저 굴립니다. 그 결과로 상대가 죽지 않았다면 양 플레이어 모두 남은 주사위들을 동시에 굴려서 결과를 비교합니다.

주사위를 굴려서 [6]이 나오면 상대는 즉사합니다! [4]나 [5]가 나오면 상대에게 1발을 명중시킵니다. 레벨에 상관없이, 카우보이는 2발을 맞으면 죽습니다. 누군가 또는 둘 모두가 죽지 않았다면 결투가 끝납니다. (즉, 아무도 죽지 않았더라도 굴렸던 주사위들을 다시 굴리지 않습니다.) 죽은 조직원은 부트 힐 묘지에 놓고, 그것들은 더 이상 사용될 수 없습니다.

※ 결투의 결과
방어자의 생존여부
공격자의 생존여부
공격자는 폐광으로 달아나고,
방어자는 자신의 건물을 계속 점거합니다.
공격자는 방어자의 건물을 점거합니다.
방어자는 자신의 건물을 계속 점거합니다. 누구도 그 건물을 점거하지 못합니다.


보안관 - 딱 건물 세 곳까지만...
보안관은 데드우드 (의 일부)를 지킵니다. 그는 건물 부지 3곳이 만나는 삼거리에만 놓입니다. 그가 마을의 중심부에 있다면 이미 건설된 건물 3곳을, 변두리에 있다면 1곳이나 2곳만 지킵니다. 그가 지키는 건물에서는 총격전이 발생하지 않습니다.

게다가 보안관이 지키는 건물에 자신의 조직원을 놓을 때, 그 플레이어는 보안관 사무소를 점거한 플레이어에게 $1를 지불해야 합니다.


건물
이 게임에는 20가지의 건물이 등장하는데, 이 리뷰에서는 그 중 일부만 소개하겠습니다.
  • 보안관 사무소 - 보안관을 아무 곳으로 옮길 수 있습니다. 이 건물을 점거하면 위 '보안관'에서 설명한 이득을 얻습니다.
  • 총기제작소/대장간/은행 - 각각 탄약, 말, 돈을 줍니다. 은행을 털면 범죄 풀에서 수배 포스터도 얻습니다.
  • 법원 - 각 플레이어는 수배 포스터만큼의 벌금을 은행에 지불합니다.
  • 교회 - 플레이어는 수배 포스터 1개를 범죄 풀에 반납합니다.
  • 전신소 - 수배 포스터 2개를 게임 박스에서 범죄 풀로 추가하거나 범죄 풀에서 게임 박스로 제거합니다.
  • 술집 - 새로운 모집한 조직원 1명을 폐광에 놓습니다.
  • 시청 - 철로 타일 1개를 연장합니다.

게임의 종료
게임은 3가지 방법으로 종료될 수 있습니다:
  1. 게임 보드에 기차역이 놓입니다
  2. 범죄 풀에 남은 수배 포스터가 없습니다
  3. 모든 플레이어에게 살아있는 조직원이 없습니다

각 플레이어는 자신이 가진 돈에서 자신이 가지고 있는 수배 포스터에 대한 벌금을 뺍니다. 남은 돈이 가장 많은 플레이어가 승리합니다.
※ 수배 포스터 벌금
포스터 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10+
벌금 $1 $3 $6 $10 $15 $21 $28 $36 $45 $55


총 평가
항상 그랬듯이 저의 리뷰에서는 숫자 평점이나 별점은 사용하지 않습니다.

데드우드는 미국적인 주사위 굴림 방식과 유럽식의 일꾼배치를 살짝 비틀은 결투 게임입니다. 일반적으로 미국식 주사위 전투 게임은 한 번에 모든 주사위를 굴려서 명중 수를 비교하는데 반해, 데드우드는 굴릴 주사위 수가 더 높은 쪽에게 선공격의 기회를 주는 새로운 방식을 사용했습니다. 물론 주사위의 운이 따라야 한다는 특징은 똑같지만, 각 주사위마다 1/6 확률로 상대를 즉사시킬 수 있기 때문에 높은 레벨로 먼저 공격을 하는 플레이어에게 기대감을, 상대 플레이어에게 두려움을 가져다 줍니다.

일꾼 배치 게임에는 게임의 균형을 위해 반드시 늘어나는 일꾼에 대한 유지비를 플레이어들에게 부과해야 합니다. 하지만 (나중에 소개할) Tournay 트루네처럼 모든 플레이어가 자신의 일꾼을 놓고 회수하는 단계를 포함하는 라운드/턴 방식이 아니
거나, 데드우드처럼 한 플레이어가 다른 플레이어의 일꾼을 직접 공격하여 제거할 수 있다면 그러한 일꾼 유지비가 필요하지 않게 됩니다. 그래서 저는 데드우드가 유럽의 정형화된 일꾼 배치 방식을 잘 비틀어서 표현했다고 평가하고 싶습니다.

데드우드에는 게임의 종료 조건이 3가지나 있지만 플레이어들이 원하면 게임의 종료 시기를 조절할 수 있기 때문에, 게임이 늘어질 가능성이 존재합니다. 게다가 플레이어들 사이에 직접적인 인터랙션 (상호작용)이 있기 때문에, 일부 플레이어들이 개인적인 감정으로 특정 상대만 계속 공격할 경우에 게임이 산으로 가게 됩니다.

데드우드는 고도의 전략을 요구하는 딱딱한 전략 게임이기 보다는, 가족이나 친구들끼리 가볍게 즐길 수 있는 가족용 게임입니다. 간결한 규칙과 멋진 아트워크는 그들이 게임에 쉽게 몰입하도록 도울 것입니다.




참고 사이트:
Deadwood @ boardgamegeek.com
http://boardgamegeek.com/boardgame/96713/deadwood

Dust Games
http://www.dust-games.com

Fantasy Flight Games
http://www.fantasyflightgames.com
Posted by 사용자 Mounted Cloud

댓글을 달아 주세요


지난 Potion-Making: Practice 포션-메이킹: 실습에 이어서 다시 러시아 카드 게임에 대해 소개를 하겠습니다. 게임의 제목은 The Kingdoms of Crusaders 십자군들의 왕국들입니다.

이번 게임 역시 Sergey Machin 세르게이 마친 씨가 게임 디자인을 했습니다. 그런데 혼자서 작업을 한 것은 아니고 Danila Gorunov 데닐라 고루노프 씨와 함께 디자인을 했습니다. 고루노프 씨는 이것이 첫 작품이고, 올해에 자신의 두 번째 게임이 출시될 예정이라고 합니다.

게임의 구성물
카드 게임답게 구성물이 간단합니다. 카드 56장과 장소 카드 2장, 점수 마커 15개로 구성되어 있습니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's Stanislav Panyuta


게임의 준비
각 플레이어는 자신의 장소 카드를 자신의 앞에 놓는데, 서로 대칭이 되도록 붙여서 놓습니다. 그리고 나서 카드 덱에서 카드 5장씩 뽑습니다.


게임의 진행
시작 플레이어부터 시계 방향으로 돌면서, 각 플레이어는 자신의 턴을 가집니다. 자신의 턴에는 다음의 행동을 순서대로 합니다:
  1. 카드 덱에서 카드 1장을 뽑습니다
  2. 카드 1장을 영역 5곳 중 1곳에 내려 놓습니다

1. 카드 덱에서 카드 1장을 뽑습니다
카드 덱이 다 떨어지기 전에 게임이 끝나므로, 플레이어들은 항상 카드 1장을 뽑습니다.


2. 카드 1장을 영역 5곳 중 1곳에 내려 놓습니다
플레이어는 자신의 장소 카드에 있는 영역 5곳 중 1곳에 카드 1장을 내려 놓습니다. 각 영역에는 지역 이름과 숫자가 있는데, 숫자는 플레이어들끼리 영향력을 비교할 때, 숫자가 같은 지역이 서로 같은 곳이라는 것을 나타낼 뿐입니다. 각 플레이어마다 각 영역에는 카드 4장씩 놓을 수 있습니다. 즉, 양 플레이어가 카드 20장씩 놓으면 게임이 끝난다는 의미입니다.

각 카드의 위 부분에는 5개의 기호들 중 몇 개가 있습니다. 한 영역에 놓인 카드들의 같은 기호가 많아질수록 그 플레이어는 그 영역에서 더 높은 영향력을 가집니다.

기호들은 왼쪽에서 오른쪽의 순서대로, 창 < 활 < 칼 < 투구 < 깃발 순으로 더 강합니다.

기호들은 그 개수에 따라 다음과 같은 용어로 불립니다:
  • 같은 기호 4개: 연대
  • 같은 기호 3개: 대대
  • 같은 기호 2개: 중대
즉, 같은 영역에서 서로의 영향력을 비교할 때에 먼저 연대의 개수를 비교하고 개수가 같다면 더 강한 기호로 이루어진 군대가 승리합니다. 만약 그것도 같다면 다음으로 높은 대대를 같은 방법으로 비교하고, 또 같다면 중대, 또 같다면 단일 기호 순으로 비교를 합니다. 드문 경우지만 그것조차 같다면 그 지역에 (각자의) 4번째 카드를 먼저 놓은 플레이어가 승리합니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's Stanislav Panyuta


게임의 종료와 점수계산
위에서 말한 것처럼, 각 플레이어가 자신의 앞에 카드 20장씩 내려 놓으면 게임이 끝납니다. 게임이 끝나면 플레이어들은 5개의 영역에서 누가 더 많이 승리했는지를 비교하고, 더 많이 승리한 플레이어가 승자가 됩니다.


총 평가
항상 그랬듯이 저의 리뷰에서는 숫자 평점이나 별점은 사용하지 않습니다.

십자군들의 왕국들은 아주 간단한 2인용 영향력 카드 게임입니다. 이 게임의 규칙은 무척 쉽고 간단하기 때문에 입문자에게 영향력 게임에 대해 가르쳐 줄 때에 좋을 것 같습니다. (지인들에게 이 게임에 대한 규칙을 설명해 주었을 때 "왜 게임 설명을 끝까지 하지 않느냐?", "설마 지금 설명한 게 전부냐?"는 질문을 받을지도 모릅니다.)

게임을 여러 가지 해보신 분이라면 Reiner Knizia 라이너 크니치아 씨의 카드 게임들, Lost Cities 잃어버린 도시들이나 Schotten-Totten 쇼텐-토텐이 생각나실 것입니다. 이 게임들과 비교를 해보았을 때, 십자군들의 왕국들은 너무 간략화되어 있고, 뽑는 카드 운을 낮출 게임 요소가 전혀 없어서 '미완의 게임'이라는 인상을 줍니다. 마치 기존 유럽식 게임들이 잘 차려진 밥상이라면, 이 게임은 게이머들에게 생식이 몸에 좋다면서 생쌀을 씹어먹으라고 내어놓는 듯한 느낌이었습니다. (게임에 머리 아픈 요소가 없어서 정신적으로 건강해진 느낌입니다.)

작년 말에 이 게임의 확장판이 발표되었는데, 새로운 종류의 카드들 (특별 능력이 있는 카드들)이 포함되어 있다고 합니다. 확장 게임에서 조금 더 재미난 요소가 포함되어 있기를 기대해 봅니다.




참고 사이트:
The Kingdoms of Crusaders @ boardgamegeek.com
http://boardgamegeek.com/boardgame/76681/the-kingdoms-of-crusaders

Stolitsa Design Group
http://www.rightgames.ru

RightGames LLC
http://www.russianboardgames.com
Posted by 사용자 Mounted Cloud

댓글을 달아 주세요


설 연휴입니다. 맛있는 떡국과 설 음식 드시고, 가족, 친지분들과 즐거운 시간을 보내시길 바랍니다.

연말연시에는 각종 시상식이 많이 있습니다. 또 남는 시간에 무얼 하면서 시간을 보낼지 고민을 하는 사람들을 위해 여러 볼거리들이 준비되기도 합니다. 예전에는 동네에 서커스단이 찾아왔는데, 요즈음에는 찾아보기 어려운 것 같습니다. 서커스에 대한 향수를 느껴볼 있는 시간을 마련했습니다. 하지만 공연 자체가 아닌 서커스단 운영에 더 초점이 맞춰져 있지만요.

Drum Roll 드럼 롤이 몇몇 분들에게는 다소 생소하게 들리실 수 있을 거라 생각합니다. 백문이 불여일청(?)! 직접 들어보시죠.


드럼 롤은 공연이나 시상식에서 주로 사용되는 빠르고 연속적인 드럼 비트를 말하는데, 사람들의 이목을 집중시키기 위해 사용됩니다.

이 게임은 서커스 공연이 아닌 서커스단 운영을 하는 게임입니다. 즉, 외줄을 타고, 저글을 하고, 마술을 보이는 것보다 공연자와 직원들에게 지불해야 하는 돈 계산이 주를 이룹니다. 그동안 재미있게만 즐겼던 서커스가 지불의 압박을 견뎌야 하는 처절할 정도로 현실적인 모습을 보인다고 할 수 있겠습니다.

드럼 롤은 그리스인인 Konstantinos Kokkinis 콘스탄티노스 코키니스 씨와 Dimitris Drakopoulos 디미트리스 드라코포울로스 씨 2명이 디자인 했습니다. 퍼블리셔는 Artipia Games 아티피아 게임즈라는 신생회사로, 드럼 롤이 그들의 첫 작품입니다. 드럼 롤은 작년 2011년에 Greek Guild's 2nd Game Design competition 그리스 길드의 제2회 게임 디자인 대회에서 무려 Judges' Award 심사위원 상과 Public's Award 일반인 상 모두를 받은 작품이었습니다. 그래서 에센 박람회 출시 전부터 제가 오랫동안 관심있게 지켜본 게임이었습니다. 자, 그럼 드럼 롤을 조금 더 자세하게 들여다 보겠습니다.


게임의 구성물
드럼 롤에는 많은 목재 구성물들이 들어 있습니다. 그리고 공연자와 직원, 투자를 나타내는 여러 카드들도 있습니다. 또 메인 게임 보드와 각 플레이어에게 주어지는 플레이어 보드가 있습니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's Laszlo Molnar


게임의 준비
먼저, 각 플레이어는 자신의 색깔의 행동 마커들과 티켓/점수 마커들을 가져옵니다.

또 공연자와 직원, 투자 카드들을 따로 섞어서 준비하고, 메인 게임 보드 아래쪽에 직원 카드는 플레이어들의 수만큼, 공연자 카드는 그보다 1장 더 많게 공개해서 놓습니다. 그리고 각 플레이어는 공연자 2장을 받아서 1장을 선택해서 가지고, 나머지 1장은 왼쪽 플레이어에게 넘깁니다. 돈은 15원을 받는데, 자신이 가지고 있는 공연자 카드 2장의 비용만큼 뺀 나머지만 받습니다. 마지막으로 자신이 원하는 아무 자원 큐브 2개를 가져옵니다.


게임의 진행
드럼 롤은 총 3번의 공연 후에 끝납니다. 각 공연은 5번에서 7번의 준비 턴 이후에 시작이 됩니다.

메인 게임 보드 (왼편이 준비 턴 트랙, 그 오른쪽에 공연 트랙)

준비 턴은 다음처럼 2번의 단계로 구성이 됩니다:
  1. 행동 단계
  2. 분배 단계

1. 행동 단계
시작 플레이어부터 시작해서 시계 방향으로, 각 플레이어는 메인 게임 보드에 있는 행동 칸 중 1곳에 자신의 행동 마커 1개씩 놓습니다.

행동 칸은 크게 다음처럼 나눌 수 있습니다:
  • 큐브 행동
  • 티켓 판매
  • 투자
  • 공연자 고용
  • 직원 고용
  • 패스

메인 게임 보드 오른편에는 5가지 색깔의 큐브 행동 칸이 있습니다. 이 칸을 통해서 해당하는 색깔의 큐브를 1개만 얻을 수 있는데, 각 칸에는 준비 턴마다 딱 1명만 놓을 수 있습니다. 게다가 게임에 참가하는 플레이어들의 수만큼만 허용되기 때문에, 4인 게임 시에는 1가지 색깔의 큐브 칸은 무조건 비워지게 됩니다. 큐브는 드럼 롤에서 중심이 되는 자원입니다. (사실 자원이라 부를 만한 다른 요소가 없습니다.)

Image courtesy of boardgamegeek.com's Daniel Indru
큐브 행동 칸

티켓 판매는 메인 게임 보드 위쪽에 있습니다. 이 칸은 드럼 롤에서 돈을 얻는 칸입니다. 다른 일꾼 배치 게임에서는 음식으로 일꾼의 능력을 제한시키려 하는데, 이 게임에서는 급여를 통해서 공연자와 직원의 수를 제한하게 됩니다. 따라서 서커스단 내의 사람들이 늘어날수록 더 많은 돈이 필요하게 되어서 이 행동을 자주하게 됩니다.

투자 칸은 이른바 로또를 하는 칸입니다. 플레이어는 1원을 지불하고 투자 카드 1장을 뽑을 수 있는데, 투자 카드는 특정 시점에 효력을 발휘하여 게임의 규칙 중 일부를 깨거나 정해진 자원이나 돈 등을 얻을 수 있습니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's Daniel Indru
티켓 판매 칸과 투자 칸

나머지 행동은 공연자와 직원을 선택하는 것입니다. 플레이어가 각 카드를 선택하면 그 칸에 있는 고용 비용을 지불해야 합니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's Daniel Indru
고용 칸

간혹 패스를 해야 하는 경우가 생기는데, 이 행동을 하면 남은 행동 마커 수만큼의 돈을 받습니다.


2. 분배 단계
플레이어 모두가 자신의 행동을 끝내고, 정해진 행동을 수행한 후에, 분배 단계가 시작됩니다. 이 단계에서, 플레이어는 자신이 가지고 있는 큐브들 중 최대 2개를 자신의 공연자 카드(들)에 올려놓을 수 있습니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's Daniel Indru
공연자 종류

공연자 카드를 얼핏 보면 양면이 똑같이 생겼지만 사실 미묘하게 다릅니다. 한 면에는 아래쪽에 큐브 3개가 그려져 있는데, 일단 그쪽 면을 사용해야 합니다. 그 큐브 아래쪽에는 그 공연자가 주는 특정한 이익이 그려져 있는데, 이 이익은 아직 받을 수 없습니다.


턴의 종료
분배 단계가 끝나면 그 준비 턴이 종료됩니다. 이때에는 고용 공간에 남은 공연자와 직원 카드에 각각 할인 토큰 1개씩 올려 놓는데, 이 할인 토큰들은 다음 라운드에 그 카드에 대한 고용 비용을 1씩 낮춰줍니다. 그리고 빈 공연자와 직원 칸을 채우고, 시작 플레이어 마커가 왼쪽으로 넘어갑니다.


공연
5번째 준비 턴부터 공연 시작에 대한 투표가 있습니다. 해당하는 준비 턴의 '턴의 종료' 단계 전에 각 플레이어는 바로 공연을 시작할지 아니면 1번의 준비 턴을 더 가질지에 대한 결정을 해야 합니다. 공연에 대한 표가 더 많으면 즉시 공연이 시작되고, 연기에 대한 표가 많으면 한 턴을 더 진행한 후에 또 다시 투표를 해야 합니다.

공연의 레벨
공연이 시작되면 각 공연자는 자신의 공연을 뽐냅니다. 준비 턴 동안 그 카드에 올려놓은 큐브의 종류와 수에 따라 그 공연자의 공연 레벨이 결정됩니다. 각 공연자 카드에는 큐브 3개가 그려져 있는데, 그 색깔에 맞춰 큐브를 올려놓아야 합니다. 가장 왼쪽이 '형편없는' 공연, 가운데가 '좋은' 공연 그리고 맨 오른쪽이 '뛰어난' 공연을 나타내는데, 좋은 공연부터는 그것의 왼쪽 큐브들이 모두 놓여져 있어야 인정이 됩니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's Laszlo Molnar
공연자의 종류

공연자는 크게 5가지 종류로 나뉘고, 그 종류에 따라 고유한 이익을 줍니다. 마술사는 핸드 제한을 늘려주는 한편 투자 카드를 제공하고, 곡예사저글러는 각각 돈과 큐브를, 비자르는 1번의 급여를 건너뛰는 효과를 주고, 조련사는 큐브를 돈으로 바꾸는 효과를 제공합니다.

만약 공연자가 '뛰어난' 공연을 했다면 그 공연자로 위에 해당하는 이익을 얻는 대신에 점수를 얻을 수 있습니다. 이때에는 그 공연자 카드를 뒤집어서 큐브가 없는 면으로 놓습니다. 이제부터 그 공연자는 큐브와 관련된 이익을 주지 않습니다.


급여
서커스단에 있는 사람들은 공연이 끝난 후에 자신들의 급여를 받습니다. 이제 플레이어는 돈을 지불해야 합니다. 각 카드에는 돈자루 모양의 아이콘이 있는데, 이것은 플레이어가 공연 후에 지불해야 하는 돈의 금액을 나타냅니다. 기본적으로 큐브가 그려진 면의 급여는 비싸고, 뒤집힌 면은 급여가 쌉니다. (큐브를 통해 받는 이익을 포기하고, 점수를 선택해야 하는 가장 큰 이유입니다.)


공연 종료
공연이 끝나면 플레이어가 가지고 있는 지역 카드에 그려진 공연자 종류에 따라 추가 점수를 받습니다. 그리고 나서 플레이어들은 자신의 지역 카드를 왼쪽으로 넘겨서, 서커스단이 새로운 지역으로 이동을 합니다. 이때 고용 공간에 남은 공연자와 직원들이 모두 버려지고 새로운 사람들로 채워집니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's Victor
지역 카드 (저글러 2장마다 2점씩, 조련사 2장마다 2점씩)


게임의 종료와 보너스 점수
3번째 공연이 끝나면 게임이 종료됩니다. 이때 플레이어들은 자신의 서커스단의 공연자 상태에 따라 추가 점수를 받습니다.

점수가 가장 많은 플레이어가 승리하고, 동점일 경우에 돈이 많이 남은 플레이어가 승리합니다.


총 평가
항상 그랬듯이 저의 리뷰에서는 숫자 평점이나 별점은 사용하지 않습니다.

드럼 롤은 일꾼 배치 기반의 경제 게임입니다. 다른 일꾼 배치 게임에서 음식을 통해 일꾼 마커 수를 제한한 반면, 드럼 롤에서는 공연자와 직원에게 지불해야 하는 급여로 플레이어들의 행동에 압박을 줍니다. 만약 급여를 주지 못하면 점수를 잃게 됩니다.

첫 공연 전까지는 게임 시작 시에 미리 주어진 자원과 돈 때문에 크게 어려움이 없습니다. 하지만 그 공연이 끝나고 서커스단들이 새로운 장소로 이동을 하면서부터 게임이 급격히 빡빡해집니다. 공연자들이 공연 시에 주는 혜택은 매우 달콤합니다. 그 이익 때문에 공연 후에 지불해야 하는 급여를 조금 더 쉽게 해결할 수 있습니다. 하지만 공연자 카드가 뒷면으로 뒤집히지 않으면 그 공연자의 점수를 받지 못하기 때문에, 플레이어는 3번의 공연 중 적절한 때를 선택하여 공연자 카드를 (호떡 뒤집듯이) 뒤집어야 합니다.

이 게임에서 점수를 얻는 방법이 또 있습니다. 바로 지역 카드에 맞는 공연자들을 데리고 있는 것과 게임 종료 시에 받는 보너스 점수입니다. 지역 카드는 넘기는 방향이 정해져 있고, 모두 공개되어 있기 때문에 '마음의 여유'가 있는 플레이어라면 쉽게 예측하고 준비를 할 수 있습니다. 게임의 종료 시에 받는 보너스는 보통 공연자 카드의 수가 많은 플레이어가 대량 득점을 올릴 수 있는 주된 루트입니다. 힘들게 서커스단 살림을 꾸려온 것에 대한 보상으로 보입니다.

최근에 독일과 그 주변국뿐만이 아니라 다른 유럽 국가에서도 게임을 디자인하고 출시하는 것을 자주볼 수 있게 되었습니다. 저도 게이머로서 이러한 현상은 매우 기쁘게 생각합니다. 하지만 그들의 게임을 통해서 오랫동안 보드게임을 만들어온 노하우는 결코 무시할 수 없다는 것을 새삼느끼게 됩니다. 아무래도 세세한 부분까지 신경을 쓰는 부분에서 차이가 생기기 때문일 텐데요. 더 발전하기를 바라는 마음으로 작은 지적을 하겠습니다.

지인들과의 게임을 통해서 색상에 대한 지적이 나왔었습니다. 색깔이 너무 화려해서 눈에 잘 안 들어온다는 분이 있었는데, 저는 관객의 시선을 끌어야 하는 서커스단을 표현하기 위해서 강렬한 색감을 사용한 것은 적당했다고 평가를 하고 있습니다.

두 번째로 게임 인터페이스에 대한 지적입니다. 메인 게임 보드의 행동 칸에는 각 턴마다 그 칸에 행동 마커를 놓을 수 있는 횟수가 제한되어 있습니다. 그런데 이러한 정보가 게임 보드에 없고, 요약 카드에 있습니다. 게임에 익숙하지 않은 플레이어들이 무심코 이 점을 놓치기 쉬운데, 아예 게임 보드 (×1)이나 (×1/플레이어) 등으로 표시를 해놓았더라면 훨씬 더 정확하게 진행할 수 있을 것입니다. 또 티켓 판매 칸에 화살표를 그려 넣어서, 큐브가 이동할 방향을 알려주면 더 좋을 것 같습니다. 현재 'ㄱ'자 모양으로 큐브가 이동하고 그 다음에 '5'에서 '3'으로 다음 옆 줄 위로 이동하게 되어 있는데, 이것보다는 다음 옆 줄의 숫자 순서를 거꾸로 배치하면 전체적으로 큐브이 이동 방향이 (반시계 방향으로) 원형이 되어서 큐브를 다음 옆 줄로 넘길 때 더 편리할 것입니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's Angrod Vardamir
꼭 개선해야 할 부분인 티켓 판매 트랙


제 개인적인 느낌으로는 드럼 롤이 Last Will 라스트 윌과 매우 비슷하다는 느낌을 받았습니다. 물론 라스트 윌은 돈을 소진하는 것이 목적이긴 하지만, 자본을 운영한다는 것은 같았습니다. 드럼 롤을 몇 번 해보면 (제가 원하는 것에 비해) 공연자와 직원 카드의 수량이 많지 않아서 게임이 반복된다는 느낌을 받게 되는데, 이 점을 보완하기 위해서 Ringmaster 링 마스터와 Performer Promo Cards 공연자 프로모 카드가 추가되었습니다. 전자는 긱스토어를 통해서, 후자는 이탈리아 회사를 통해서 주문을 할 수 있다고 합니다. 필요하신 분들은 그쪽을 통해서 구입하시기 바랍니다.




참고 사이트:
Drum Roll @ boardgamegeek.com
http://boardgamegeek.com/boardgame/86246/drum-roll

Artipia Games
http://www.artipiagames.com

Giochix.it
http://www.giochix.it
Posted by 사용자 Mounted Cloud

댓글을 달아 주세요


최근에 보드게임긱에서 화자가 되고 있는 디자이너 중 한 명이 Vlaada Chvátil 블라다 크바틸 씨입니다. 매년 꾸준한 작품들을 선보이고 있는 부지런한 디자이너임에 틀림이 없는데요. 작년 2011년에만 그의 게임이 무려 3개나 출시되었는데, 그 중 2가지는 게이머들의 엄청난 인기를 받고 있습니다. 이번 리뷰 시간에는 그 중 귀여운(?) 동물들이 등장하는 이 게임에 대해서 소개하도록 하겠습니다.

Dungeon Petz 던전 페츠는 크바틸 씨의 2009년 작품인 Dungeon Lords 던전 로즈의 스핀오프입니다. 전작에서는 플레이어들은 던전 주인이 되어서 쳐들어오는 영웅들에 맞서기 위해 던전을 짓는 게임이었는데, 이번 작품에서는 던전 주인들이 좋아하는 애완동물을 키워서 전시하고 판매해야 합니다. 이 게임에 대해서 수 개월 전부터 소개를 하려고 했으나, Czech Games Edition 체코 게임즈 에디션 게임 특유의 장황한 규칙서 때문에 던전 페츠를 제대로 이해를 하는 데에 긴 시간이 필요했습니다. (해외에서 오기로 한 게임이 생산 지연으로 배송도 늦어지고 폭설로 게임이 파손되는 사고가 있기도 했습니다. 신종 재난극복 게임은 아니겠죠?)

자, 임프들이 정성스레 키우는 동물들은 어떤지 한 번 살펴 보겠습니다. 그 전에, 이 게임의 디자이너인 크바틸 씨에 대해서 알아보고 넘어가겠습니다. 크바틸 씨는 체코인입니다. 그는 체코 게임즈 에디션의 전속 디자이너이고, 테마성이 강한 유로 게임을 만들기로 유명합니다. 주요 작품들을 꼽자면, 2006년에 Through the Ages: A Story of Civilization 쓰루 디 에이지스, 2007년에 Galaxy Trucker 갤럭시 트러커, 2008년에 Space Alert 스페이스 얼럿, 2009년 Dungeon Lords 던전 로즈 등이 있습니다. 이 게임들 모두 출시 이후에 전세계의 게이머들로부터 많은 관심과 사랑을 받고 있습니다.


게임의 구성물
이 게임의 내용물은 좀 많은 편이기 때문에 여기에서 나열하지는 않겠습니다. 그림으로 감상해 보세요.

Image courtesy of boardgamegeek.com's André Kretzschmar


게임의 진행
게임은 총 5라운드 (2-3인 게임에서는 6라운드) 동안 진행이 됩니다. 각 라운드는 다음 순서의 6가지 단계로 구성이 되어 있습니다:
  1. 준비
  2. 장보기
  3. 요구 카드
  4. 자랑하기
  5. 사업
  6. 노화

1. 준비
준비 단계에서는, 각 라운드에 필요한 구성물을 게임판에 보충합니다. 그리고 진행 보드에 있는 전시와 고객에 대한 정보가 공개됩니다. 그리고 중요한 수입을 얻습니다.


2. 장보기
이 단계는 이 게임에서 가장 중심이 됩니다. 먼저 플레이어들은 비공개로 자신의 땅굴 보드에 있는 임프들과 금을 몇 개의 그룹으로 나눕니다. 그룹의 수는 플레이어가 원하는 대로 나눌 수 있지만, 각 그룹에는 최소 1마리의 임프가 포함이 되어야 합니다. 금은 각 그룹에 0개 이상 포함될 수 있습니다. 모두가 그룹 나누기를 마치면 자신의 그룹들을 동시에 공개합니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's vladimirs sh
플레이어의 땅굴 보드

그 다음으로 플레이어들은 자신의 각 그룹을 중앙 보드로 보내서 행동을 수행합니다. 이때 순서는 가장 큰 그룹이 먼저 하는데, 그룹의 크기는 그 그룹에 포함된 임프와 금의 총 개수로 결정됩니다.

중앙 보드에는 다양한 행동 칸들이 있습니다. 가운데에는 가장 중요한 애완동물을 구입하는 곳이 있고, 왼편에는 동물 우리와 왼편 아래에는 추가물을 구입하는 칸이 있습니다. 보드의 오른편에는 동물의 먹이를 구입할 수 있는 시장 가판대들과 공예품을 구입하는 천막, 물약을 얻는 병원 등이 있습니다. 대부분의 행동 칸은 특별한 제약이 없지만, 애완동물을 구입하는 울타리에는 반드시 1마리 이상의 임프와 1개 이상의 금이 필요하고, 우리를 구입하는 칸에는 2마리 이상의 임프들이 필요합니다. 규칙서를 읽어보신 분들은 아시겠지만, 그것에 대한 재미있는 설명이 있습니다. 동물은 가치가 있기 때문에 돈을 주고 사야 한다고 하고, 우리는 무거워서 임프 2마리가 들어야 한다고 합니다. =)

Image courtesy of boardgamegeek.com's vladimirs sh
중앙 보드와 여러 행동 칸


3. 요구 카드
세 번째 단계를 시작할 때에, 구입한 애완동물, 동물 우리, 추가물 등을 자신의 애완동물 전시 보드에 "실제로" 배치를 합니다. 그리고 각 애완동물에 그려진 각 색깔 막대마다 그 색깔의 카드들을 뽑습니다.

그리고 나서 자신의 손에 있는 카드들을 사용하여, 그 애완동물에 그 색깔의 카드들을 배정합니다. 게임의 시작 시에, 플레이어는 각 색깔의 카드를 받고 시작하기 때문에 원래 가지고 있던 카드와 3단계 중에 받는 카드 중에서 선택해서 놓을 수 있습니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's Paul Grogan
잡식성(?) 다이어버니

각 요구 카드의 색깔은 중요한 정보를 내포하고 있습니다. 각 색깔마다 대표 속성이 있어서, 초록색 요구 카드에는 '배고파'가, 노란색에는 '놀아줘', 보라색엔 '마술', 빨간색에는 '화났어'가 주로 나타납니다. 즉, 애완동물의 특성은 플레이어가 배정하는 카드에 의해 정해지게 됩니다. 여기에는 약간의 무작위성이 있기는 하지만 각 색깔마다 기대되는 (다수를 차지하는) 대표 속성이 있기 때문에 어느 정도의 계획이 가능합니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's Paul Grogan
각 색깔마다의 요구 분포


4. 자랑하기
이 단계에서, 플레이어들은 자신의 애완동물에 배정한 카드들을 동시에 공개하고, 각 플레이어는 그 요구를 해결합니다.

이전 단계에서 플레이어가 배정한 카드에 있는 아이콘들은 이번 단계에서 그 플레이어가 처리해야 할 일을 나타냅니다. 밥그릇이 있다면 그 애완동물에게 먹이를 줘야 하고, 똥이 있다면 그 동물 우리에 똥거름 1개를 놓고, 말풍선이 있으면 놀아줄 임프 1마리를 그 동물 곁에 놓아야 합니다.

만약 플레이어들이 처리하지 못한 일에 대해서는 벌칙을 받게 됩니다. 애완동물은 스트레스로 인해 고통 토큰을 받거나 또는 우리를 탈출하기도 합니다. 플레이어들은 돌발상황이라고 말할 수 있겠지만 위에서도 이야기 했듯이 어느 정도는 예측 가능한 일이었고, 더 중요한 것은 플레이어가 그 동물을 그렇게 길들였다는 것입니다. =)

병원에서는 물약을 얻을 수 있는데, 그 물약은 이때에 유용합니다. 플레이어가 처리할 수 없는 요구 카드가 있을 때에는 그 카드를 무효화시키기 위해 애완동물에게 이 물약을 먹입니다.

2라운드부터는 자랑을 끝낸 후에 전시가 열립니다. 플레이어들은 자신의 키운 애완동물들을 참가시키고 점수를 얻습니다. 각 전시에는 심사 기준이 있어서 해당하는 조건을 만족할 때마다 전시 점수 (Exhibition Point, EP)를 얻거나 잃습니다. 이 전시 점수는 중앙 보드 아래에 있는 심사 트랙에 표시가 되고, 그 전시 점수의 순위에 따라 해당하는 평판 점수 (Reputation Point, RP)를 얻습니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's Daniel Indru
전시 타일과 고객 타일, 공예품 타일


5. 사업
3라운드부터 다섯 번째 단계에서 애완동물을 구입할 고객들이 찾아옵니다. 고객은 사실 전시와 거의 같은데, 고객은 동물을 구입해 가기 때문에 판매한 동물은 게임에서 제거됩니다. 고객들은 자신의 조건에 맞는 것마다 일치 점수 (Match Point, MP)를 주고 또한 금도 줍니다.

그리고 나서 애완동물에 배정했던 요구 카드들을 버리고, 만약 자신의 땅굴 보드에 집을 지키며 노는 임프들이 있다면 그들에게 다른 일을 시킬 수 있습니다. 집을 지키는 임프들은 애완동물 전시 보드로 가서 빈 우리에 있는 똥거름을 치우거나 집에서 금을 캘 수 있습니다.


6. 노화
각 라운드의 마지막 단계는 애완동물의 성장과 땅굴 보드에 남은 먹이의 노화입니다. 그리고 장을 보러 갔던 임프들 중 일부가 집으로 돌아옵니다.


최종 전시와 게임의 종료
마지막 라운드가 끝나면 최종 전시가 일어납니다. 이때에는 2가지에 대한 심사가 독립적으로 이루어집니다: 사업 감각, 애완동물 전시 보드. 첫 번째 것은 플레이어가 가지고 있는 자산에 대한 심사입니다. 땅굴 보드에 남은 금과 공예품, 먹이 물약 등이 여기에 포함이 됩니다. 두 번째 것은 애완동물 전시 보드에 남아있는 애완동물과 우리, 추가물, 똥거름이 포함됩니다.

평판 점수 (RP)가 가장 높은 플레이어가 승리합니다.


총 평가
항상 그랬듯이 저의 리뷰에서는 숫자 평점이나 별점은 사용하지 않습니다.

던전 페츠는 다마고치와 비슷한 애완동물 사육 게임입니다. 플레이어들은 자신의 애완동물이 전시와 고객이 원하는 특성을 가지도록 키우게 되고, 그에 따라 점수를 얻게 됩니다. 요구 카드의 무작위성이나 행동 턴 순서로 인한 예기치 못한 상황에 적절하게 대처를 해야 하는데, 이것의 위험성을 줄이기 위해서 공예품이나 물약을 얻거나 장보기 단계에서 턴을 빠르게 하기 위해 임프나 돈을 더 투입할 수 있습니다.

여기에서 재미있는 부분은 플레이어가 나누는 그룹의 수와 크기입니다. 턴을 먼저 가지기 위해서 그룹을 크게 만들면 턴의 수가 줄어들고, 반대로 그룹의 수를 늘리면 턴이 늦어집니다. 이것은 일꾼 배치와 경매/입찰의 절묘한 조화라고 생각합니다.

처음에 이 게임을 하면 애완동물 주인이 동물들에게 휘둘리는 것처럼 정신이 없습니다. 그 라운드에 처리해야 할 요구도 제대로 대처하지 못해서 애완동물을 병들게 하거나 촉수가 돋아나게 하기도 합니다. 이 게임은 멀리 보는 것이 중요합니다. 전시와 고객의 정보는 몇 라운드 앞서서 공개가 됩니다. 이 정보를 참고하여 각각에 맞추어서 요구 카드를 보유하고 그 카드를 애완동물에 배정합니다. 전시보다 고객들이 높은 점수를 주기 때문에 몇몇 고객들에게 승부수를 던지는 것도 중요합니다. 고객에게 애완동물을 판매할 때에 중앙 보드에 있는 단상을 활용하면 더 높은 점수를 얻을 수 있습니다. 기본적으로 이 칸은 아무런 이득이 없지만 일단 이 행동 칸에 자신의 임프가 놓여 있으면 고객에게서 받은 일치 점수 (MP)를 평판 점수 (RP)로 변환할 때 2배에서 3배로 늘릴 수 있습니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's Daniel Indru
단상에서 애완동물 판매하기

던전 페츠는 4인까지 가능하고, 2인이나 3인으로 할 때에는 약간 변형된 중앙 보드의 뒷면을 사용합니다. 이곳에는 사용하지 않는 색깔의 임프가 중립 플레이어의 역할을 하고, 정해진 행동 칸 트랙을 돌면서 각 라운드마다 특정 행동 칸을 막아 버립니다. 아마도 게이머들이 '4인분 같은 2인 3인 게임'을 달라고 요구할까봐 크바틸 씨는 '5라운드 같은 6라운드 게임'을 제공한 듯 합니다.

던전 페츠는 체코 게임즈 에디션의 이야기 방식의 규칙서로 되어 있습니다. 테마에 대한 몰입도를 높이기 위해 이야기를 들려주듯이 서술을 하는데, 이것 때문에 규칙서가 두꺼워지고 플레이어들이 자신들이 원하는 규칙 부분을 찾는 데에 무척이나 어려워집니다. 만약 자신이 인내심이 있고 가장 중요한 (규칙서를 천천히 읽을) 시간이 있다면 규칙서를 꼭 한 번 읽어보시기 바랍니다. 플레이어가 테마에 몰입하게 하기 위해 규칙서가 얼마나 중요한지를 깨닫게 됩니다. (또한 규칙서의 두께 때문에 게임을 하지 않고 방치하기 쉽다는 것도 저절로 알게 됩니다.)




참고 사이트:
Dungeon Petz @ boardgamegeek.com
http://boardgamegeek.com/boardgame/97207/dungeon-petz

Czech Games Edition
http://www.czechgames.com

Z-Man Games
http://www.zmangames.com
Posted by 사용자 Mounted Cloud

댓글을 달아 주세요

  1. 쵸라블리 2012.01.18 08:50  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    리뷰 항상 잘 보고 있습니다~^^*
    깜짝 메뉴얼까지 감사합니다^^*

  2. 부르심 2012.01.18 11:44  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    리뷰 글 잘 읽었습니다.
    그리고 룰북 정말 감사합니다.
    잘 사용하겠습니다. ^^


작년 9월에 러시아 게임 하나를 소개한 적이 있습니다. Charles Darwin 찰스 다윈의 "On the Origin of Species 종의 기원에 대하여"와 같은 제목의 Evolution: The Origin of Species 에볼루션: 종의 기원이었습니다. 사실 그 게임을 제작한 러시아의 퍼블리셔는 그 이외에 몇 가지 게임을 더 만들었습니다. 그래서 이번 시간부터 3번에 걸쳐 러시아에서 만든 카드 게임들을 다룰 예정입니다. 이번 시간에는 바로 이 게임입니다.

Potion-Making: Practice 포션-메이킹: 실습은 Sergey Machin 세르게이 마친 씨가 디자인했습니다. 그는 러시아인인데, 그는 대학 때부터 게임 디자인을 해왔습니다. 그는 2002년에 첫 번째 러시아 CCG 게임인 'The War 더 워'를 만들었고, 2005년에 가족용 보드 게임을 디자인하기 시작했습니다. 위에서 언급한 에볼루션: 종의 기원 역시 그가 공동 디자이너로 작업한 게임입니다.


이 포션-메이킹: 실습에서는, 플레이어들이 마법 학교의 학생이 되어서 여러 가지 마법 재료들을 만들어 냅니다. 물론 더 마법적인 무언가를 만들어 낸다면 더 좋은 점수를 얻을 수 있습니다. 가장 기본적인 원소에서 더 복잡한 재료들을 만들기 위해서는 서로 다른 성분들을 합성해야 합니다.


게임의 구성물
이 게임에는 식/원소 카드 70장과 주문 카드 6장이 들어 있고, 점수 트랙과 점수 마커들이 함께 들어 있습니다.



게임의 준비
먼저 카드 모두를 함께 섞고, 각 플레이어들에게 카드 4장씩을 나눠줍니다. 그리고 테이블에 카드 4장을 공개해서 놓는데, 이곳을 '원소의 책상'이라 부릅니다. 원소의 책상에 놓인 카드는 모두 원소로서만 사용될 수 있습니다.


게임의 진행
시작 플레이어를 정한 후, 시작 플레이어부터 시계 방향으로 각 플레이어는 턴을 가집니다. 플레이어는 자신의 턴에 다음 행동을 순서대로 합니다:
  1. 덱에서 카드 1장 뽑기
  2. 손에 있는 카드 1장 사용하기

1. 덱에서 카드 1장 뽑기
덱에 카드가 남아 있다면, 플레이어는 덱에서 카드 1장을 뽑습니다.


2. 손에 있는 카드 1장 사용하기
플레이어는 자신의 손에 있는 카드 1장을 원소로 또는 식으로 사용합니다.

카드는 크게 두 부분으로 나눠져 있습니다. 아래 부분에는 게임에서 가장 기본이 되는 16가지 원소 중 하나를 나타내고, 위 부분에는 2개 이상의 성분을 합성하여 새로운 결과 (합성물)를 만드는 식이 있습니다.

식/원소 카드 (바실리스크 식과 만드레이크 뿌리)

카드를 원소로 사용할 때에는 그 카드를 '원소의 책상'에 놓는데, 이때 그 카드의 원소가 '원소에 책상'에 없던 것이라면 그 플레이어는 1점을 얻습니다.

카드를 식으로 사용할 때에는 그 카드를 자신의 앞에 놓습니다. 식의 오른편에는 그 식의 결과물이 그려져 있고, 왼편에는 그 결과를 만드는 데에 필요한 2가지 이상의 성분이 있습니다. 그 성분은 '원소의 책상.에 있는 원소이거나 (자신을 포함한) 아무 플레이어가 이미 완성한 결과입니다. 그래서 자신의 턴에 성분들을 즉시 구할 수 있을 때에만 자신의 카드를 식으로 내려 놓을 수 있습니다. 그리고 완성된 결과물의 점수를 얻습니다. 만약 다른 플레이어가 완성해 놓았던 결과를 성분으로 사용하면 그 플레이어는 방금 만들어진 결과 점수의 반만큼의 점수를 얻습니다. 위 그림의 예를 들어서, 바실리스크가 완성이 되었는데, 다른 플레이어로부터 텔레파시의 물약을 가져왔다면 그 플레이어는 바실리스크 점수 (8점)의 반인 4점을 얻습니다. 바실리스크를 완성한 플레이어는 8점을 얻습니다.

결과를 완성하기 위해 다른 플레이어 1명으로부터 여러 가지 성분을 가져왔더라도 그 플레이어는 결과물 점수의 반만 받습니다.



마법 주문!
이 게임에는 3가지 주문 카드가 2장씩 들어 있습니다: '유레카' 주문과 분해 주문, '변성 주문'. 주문 카드를 사용하면 그 카드의 특별 행동을 실행하고, 자신의 손에 있는 카드를 한 장 더 사용해야 합니다. '유레카'는 '원소의 책상'에 있는 카드 1장을 손으로 가져옵니다. 분해는 (자신을 포함한) 아무 플레이어가 완성해 놓은 식을 분해하여, 그 식의 성분 중 1장을 자신의 앞에 놓고 자신이 완성한 식으로 간주하고, 분해된 나머지 카드들은 '원소의 책상'으로 반납합니다. (이때 누구도 점수를 받지 못합니다.) '변성'은 '원소의 책상'에 있는 원소 1장을 자신의 앞에 놓고 자신이 완성한 식으로 간주합니다. (이때 그 식의 점수를 얻지 못합니다.)


게임의 종료
덱이 다 떨어지면 플레이어는 자신의 손에 있는 카드만 사용하고, 모든 플레이어의 손에 카드가 다 떨어지면 게임이 끝납니다. 점수가 가장 많은 플레이어가 승리합니다.


총 평가
항상 그랬듯이 저의 리뷰에서는 숫자 평점이나 별점은 사용하지 않습니다.

포션-메이킹: 실습은 마법과 연금술을 테마로 하는 간단한 카드 게임입니다. 만약 이 게임이 화학 실험을 다루는 테마였다면 굉장히 딱딱하고 지루했을 수도 있을 것입니다. 하지만 마법 물약 제작이라는 부드러운 테마를 잘 입혀서 플레이어들이 게임에 더 몰입할 수 있게 하고 있습니다.

플레이어들이 게임에 조금 더 몰입하게 하면 게임이 더 즐거워 지는데, 그렇게 하기 위해서 영어 텍스트를 한글로 바꿔 놓는 것이 좋을 것입니다. 카드에는 영어 텍스트가 있지만 (주문 카드를 제외하고) 모두 그림으로 쉽게 구분이 됩니다. 만약 플레이어가 식을 완성할 때 "나는 버섯불사조의 깃털을 합성하여, 영원의 물약을 만들겠다!"라는 식의 대화가 오고 갈 수 있다면 (판타지 테마를 싫어하는 사람들이 아니라면) 모두가 즐겁게 할 수 있을 것입니다.

게임 자체는 굉장히 쉬운 편이기 때문에 심각한 전략은 필요하지 않습니다. 적절한 카드 운과, 카드가 많이 깔려 있을 때 자신이 필요한 것을 계속 찾아내는 집중력 정도가 필요할 것입니다.


포션-메이킹: 실습은 러시아에서 2005년에 출시되었고, 그 이듬해에 확장 2가지도 제작되었습니다. 이 게임의 영어판이 작년 2011년에서야 제작이 됐고, 확장 게임은 올해 3월 즈음에 출시될 예정이라고 합니다. 확장 게임에서 더 많은 종류의 식이 추가가 되고, 더 많은 인원이 함께 할 수 있다고 합니다. 확장 게임을 구하는 대로 그것들에 대한 리뷰도 올리도록 하겠습니다.




참고 사이트:
Potion-Making: Practice @ boardgamegeek.com
http://boardgamegeek.com/boardgame/34169/potion-making-practice

Stolitsa Design Group
http://www.rightgames.ru

RightGames LLC
http://www.russianboardgames.com
Posted by 사용자 Mounted Cloud

댓글을 달아 주세요


2012년 새해 첫 날입니다. 우연찮게도 제가 주간 게임 리뷰를 쓰는 일요일이 새해의 첫날이네요. 올 한해에도 저의 블로그와 게임 리뷰에 많은 관심과 격려 부탁 드립니다. =)

작년 2011년 에센 즈음에 발매된 작은 (하지만 길다란) 게임이 있었습니다. 플레이어들이 보물과 몬스터들로 가득한 타워를 탐험하기 위해 모험가들의 팀을 구성한다는 아주 흥미로운 테마였는데요. 이 게임의 이름은 TSCHAK! 착!입니다.

이 게임의 디자이너는 Dominique Ehrhard 도미니끄 에르하르 씨입니다. 그는 프랑스인인데요. 그의 이름이 낯설게 들릴 수도 있지만 그가 디자인했던 게임들을 기억해 낸다면 조금 더 가깝게 느껴질지도 모르겠습니다. 그는 1992년에 Montgolfiere 몽골피에, 1995년에 Condottiere 콘도티어 그리고 1996년에 Serenissima 세레니시마, 2006년에 Iliad 일리아드, 2008년에 Sylla 쉴라 등을 디자인했습니다. 그는 50개에 가까운 게임들을 디자인했지만 잘 알려진 것들이 위에서 나열한 것들 정도입니다.

퍼블리셔는 모르시는 분들이 많을지도 모르겠습니다. GameWorks SàRL 게임웍스는 스위스에 있는 회사로서 2009년에 Jaipur 자이푸르 그리고 2010년에는 국내에서도 꽤 잘 알려진 Tikal II 티칼 II 등을 출시했습니다.

이제 다시 착!으로 돌아가서 본격적인 소개를 시작하겠습니다.


게임의 구성물
착!의 상자를 처음 보면 안에 내용물이 너무 많아서 상자의 뚜껑이 살짝 들어올려져 있는 것처럼 보일 수 있습니다. 이것은 상자 안에 있는 트레이의 높이가 너무 높아서 카드보드 재질의 보드들이 뚜껑을 살며시 들어올리고 있어서 그렇습니다. 실제 내용물은 단순한 편입니다.

착!의 구성물은 타워 보드 그리고 모험가 카드 36장, 타워 보드에 놓일 보물 카드들과 몬스터 카드들이 있습니다. 그리고 전리품 플라스틱 코인과 4인 미만으로 할 때에 필요한 작은 카드보드들이 들어 있습니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's André Kretzschmar


게임의 준비
먼저 타워 보드를 놓습니다. 타워 위쪽에는 전리품들을 놓는 공간을 만들고, 3개짜리, 2개짜리, 1개짜리 전리품 3세트를 만듭니다.

보물 카드와 몬스터 카드들은 서로 뒷면이 다른데, 그것들을 서로 분류해서 타워 보드 왼편에 몬스터 카드들을, 오른편에는 보물 카드들을 뒤집어서 더미로 만들어 놓습니다. 타워의 각 층마다, 왼편에는 몬스터 카드들을, 오른편에는 보물 카드들을 1장씩 공개해서 놓습니다.

그리고 모험가 카드들을 그 종류(마법사/전사/드워프/유물)에 따라 분류하고 각 종류를 따로 섞습니다. 각 플레이어들은 마법사 3장, 전사 3장, 드워프 3장, 유물 1장으로 구성된 핸드를 받습니다.


게임의 진행
게임은 총 4라운드 동안 진행이 됩니다. 각 라운드는 타워 1개씩으로 나타내집니다.

이 게임에는 턴 개념이 없습니다. 6 Nimmt! 젝스 님트!에서처럼 플레이어들 모두 카드를 선택해서 동시에 공개하는 방식으로 진행을 합니다.

타워는 3층으로 구성이 되어 있는데, 각 층마다 한 번에 공개하는 모험가 카드의 장수가 다릅니다. 1층에서는 1장씩 3번, 2층에서는 1장 그 다음에 2장을, 3층에서는 3장을 한꺼번에 공개합니다. 이 게임에서 가장 중요한 것은 모험가들의 팀을 구성해야 한다는 것입니다. 각 층마다 플레이어는 자신의 모험가 카드 3장으로 팀을 만드는데, 팀에는 서로 다른 종류(색깔)의 모험가 카드들이 있어야 한다는 것입니다.

마법사 카드 분포


전사 카드 분포


드워프 카드 분포

플레이어들 모두 모험가 카드 3장의 팀을 구성했다면 이제 각 팀에 속하는 모험가 카드들의 숫자의 합을 구해서 어느 팀이 가장 강하고, 어느 팀이 가장 약한지를 가려냅니다. 가장 강한 팀은 그 층의 보물 카드를 획득하고, 가장 약한 팀은 몬스터 카드를 가져갑니다. 만약 팀의 합에 대해서 동점이 발생한다면, 다음의 순서대로 승패를 가립니다: 먼저 마법사 카드의 숫자, 두 번째로 전사 카드의 숫자, 마지막으로 드워프의 숫자.

3층까지의 탐험을 마치면, 각 플레이어의 손에는 모험가 카드 1장이 남습니다. 이 카드는 타워에 남아 있는 전리품을 획득하는 데에 사용됩니다. 마찬가지로 가장 강한 모험가 카드의 순서대로 전리품을 획득합니다.


카멜레온 마법사와 유물?
파란색의 마법사 카드 중에는 특별한 카드 4장이 있습니다. '?' 기호가 있는 카멜레온은 그 숫자가 정해져 있지 않은데, 각 층에서 팀의 숫자 합을 결정할 때에 카멜레온 마법사는 다른 팀에 있는 마법사들 중 가장 강한 마법사의 숫자를 복사합니다.

그리고 유물은 자신의 팀에서 가장 약한 숫자를 2배로 만듭니다.

유물 카드들


게임의 종료와 점수계산
4번째 타워의 탐험을 마치면 게임이 완전히 끝나게 됩니다.

각 플레이어는 다음에 대해서 점수를 얻거나 잃습니다:
  • 전리품 1개마다 1점,
  • 각 보물 카드마다 득점/각 저주걸린 보물마다 감점,
  • '힘의 반지' 장수의 제곱만큼의 득점,
  • 트로피에 대해서, 몬스터 카드마다 2점씩,
  • 일릭서는 자신의 아무 몬스터 카드 1장의 감점을 상쇄,
  • 각 몬스터 카드마다 감점,
  • 혈거인의 장수의 제곱만큼의 감점,
총점이 가장 많은 플레이어가 승리하고, 동점인 경우에는 몬스터 카드를 적게 가지고 있는 플레이어가 승리합니다.


총 평가
항상 그랬듯이 저의 리뷰에서는 숫자 평점이나 별점은 사용하지 않습니다.

착!은 판타지 테마의 입찰 게임입니다. 보드게임긱에서 이 게임을 트릭-테이킹 게임으로 분류가 되어 있는데, 실제 게임을 해본 결과 젝스 님트!와 같은 동시 행동 결정, 경매에서 많이 사용하는 입찰 방식이 혼합되어 있었습니다. (제가 퍼블리셔에 제 의견을 이야기 해보려고 합니다.)

착!은 굉장히 쉽고 직관적인 규칙으로, 보드게임을 잘 모르는 사람들과도 함께 즐길 수 있습니다. 일반적으로 이런 게임에서는 카드의 운이 좋은 플레이어가 좋은 것들을 획득하게 되는데, 이것을 조금이나마 방지하기 위해서 보물 카드 중에서 저주 받은 보물이 섞여 있습니다. 따라서 이러한 카드들이 놓여진 층에서는 플레이어들이 서로 1등을 하지 않으려고 노력하게 됩니다. 게임은 (일반적인 3층에 남은 전리품을 얻기 위한 층까지 포함해서) 타워의 4층에 대한 몬스터와 보물의 정보를 미리 알고 진행을 하기 때문에 자신의 모험가 카드들을 잘 관리해야 합니다. 너무 한 곳에 집중을 하면 나머지 층에서 몬스터 카드를 얻을 확률이 높아지고, 타워 층 3곳에서 힘을 다 써버리면 마지막 보너스와 같은 전리품에서 아무것도 얻지 못하게 되곤 합니다. 이러한 게임 분위기는 젝스 님트!에서 벌겋게 달아오른 황소 카드 줄을 피할 때의 핸드 관리와 많이 비슷합니다.

이 게임에는 여러 가지 재미있는 부분이 숨어 있습니다. 모험가 카드에는 다양한 사람들의 우스꽝스러운 모습으로 그려져 있습니다. 그리고 각 모험가 별로 숫자가 같을 때 그것을 해결하는 방법 또한 재미 있는데, 마법사끼리는 지팡이를 가진 마법사가, 전사와 드워프는 각각 더 큰 무기(도끼)가 있으면 승리합니다. (같은 색깔, 같은 숫자 카드가 여러 장 있는데, 그 그림들을 서로 비교해 보시면 알 수 있습니다.)

한 시간 안에 끝나는 유쾌한 분위기의 카드 게임이기 때문에 심각한 전략성은 없습니다. 친구들끼리 그냥 웃고 즐기기에는 부담없이 좋은 게임인 것 같습니다.




참고 사이트:
TSCHAK! @ boardgamegeek.com
http://boardgamegeek.com/boardgame/104377/tschak

GameWorks SàRL
http://www.gameworks.ch
Posted by 사용자 Mounted Cloud

댓글을 달아 주세요

불행인지 행운인지 모르겠지만, 크리스마스 이브 새벽에 제 방에 있던 랩탑이 고장나면서 그 다음 날로 예정되었던 게임 리뷰가 무기한 연기되었습니다. (심지어 아직까지도 그걸 고쳐서 계속 사용할지 새 랩탑을 구입할지도 결정하지 못했습니다.) 덕분에 크리스마스에 컴퓨터를 켜고 게임 리뷰를 쓰는 장면은 연출되지 않았습니다. (저는 믿는 종교가 없지만) 자신의 탄신일에 저를 극진히 배려한 예수께 성탄 축하와 감사의 말씀을 전해야 하겠습니다. ;-)
"Merry Christmas!"


Image courtesy of boardgamegeek.com's Ryan Jones

작년에 저를 뜨겁게 달구었던 몇 가지 게임들이 있습니다. 그 중 하나는 그 게임의 이름처럼 보드게임에 있어서 "혁신"이란 무엇인지를 제대로 보여준 아주 충격적인 작품이었습니다. 저는 그 게임이 뭔가 상을 받을 것 같다는 예감을 했고, 결국 2010 BoardGameGeek Golden Geek Best Card Game을 수상했습니다. 그 상은 보드게임긱 유저들의 투표로만 결정되는데, 저도 그 게임에 한 표를 주었습니다.

그 게임의 이름은 Innovation 이노베이션이었습니다! 이노베이션은 문명 게임임에도 불구하고 매우 단순한 구성으로도 게이머들에게 제법 묵직하면서도 다양함을 제공했습니다. 그것의 트레이드오프로 (카드의 꽤 빡빡한 영어 텍스트로 인한) 낮은 접근성을 가지고 있었습니다. 저는 지인의 도움으로 카드 텍스트를 한글로 바꿔서 할 수 있는 기회를 얻었고, 덕분에 30번을 넘게 즐겨서 이노베이션이라는 게임 전체를 꿰뚫어 볼 수 있는 능력자가 되었습니다! (그렇다고 항상 이긴다는 의미는 아닙니다!)

입소문을 탄 이노베이션은 꽤 유명해졌습니다. 그리고 올해 2011년 1월의 어느 날, 이노베이션의 퍼블리셔인 Asmadi Games 아즈마디 게임즈의 Chris Cieslik 크리스 시슬릭 씨는 이노베이션의 (첫 번째) 확장을 소개하는 글을 올렸습니다: http://boardgamegeek.com/thread/604959/the-first-bit-of-expansion-news. 그리고 6월 말에 시슬릭 씨는 방금 트럭에서 내렸다는 반가운 소식을 전했습니다.


7 Wonders: Leaders 7 원더스: 리더스 이후 6개월만에 확장 게임을 소개하고 있어서 정신이 없습니다. 일단 이노베이션을 모르는 분들을 위해 간략한 설명을 하고, 이어서 과거의 메아리들 확장을 소개하겠습니다.



자, 이제는 이노베이션의 확장, 과거의 메아리들로 넘어갑니다.

게임의 구성물
이 확장의 구성물은 기본 게임의 것들과 같습니다. 15장짜리 1시대를 제외한 나머지 시대들은 10장씩, 그리고 특별 업적 5장입니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's Keith Leonard


게임의 준비
이노베이션의 확장 게임에서는 과거의 메아리들의 카드들 중 일부만 사용하기 때문에 반드시 기본 게임의 카드들이 필요합니다!

각 플레이어는 시작 핸드로 기본 게임의 카드 1장과 확장 카드 1장씩을 받습니다. 그리고 일반 업적으로 기본 게임의 1시대부터 9시대까지의 카드 1장씩을 따로 분리합니다. 또 각 시대덱은 2/3/4인을 기준으로, 기본 카드 6/7/8장과 확장 카드 3/4/5장으로 구성됩니다.


게임의 진행
확장 게임에서는 기본 게임에서보다 플레이어들이 업적을 1장 더 달성해야 승자가 됩니다. 2/3/4인을 기준으로, 7/6/5장의 업적을 달성해야 합니다.

플레이어의 턴에 할 수 있는 행동의 종류는 변하지 않았습니다: Meld 내려 놓기, Draw 카드 뽑기, Achieve 기본 업적 달성하기, Dogma 도그마 실행하기.


하지만 추가된 메커니즘 몇 가지가 있습니다.
  • Foreshadow 예견화하기/Promote 진출시키기
  • Echo effects 에코 효과
  • Bonus 보너스 점수
  • Extra Standard Achievements 추가 일반 업적


Foreshadow 예견화하기/Promote 진출시키기
도그마 효과 중 일부는 다른 카드를 새로 추가된 Forecast 예견 더미로 추가하도록 합니다. 보통, 이것은 카드 뽑기 효과로 뽑는 시대보다 더 나중의 (발전한) 시대의 카드를 뽑아서 볼 수 있게 합니다. 예견 더미에 추가된 카드들은, 그 플레이어가 자신의 행동 포인트를 소비해서 하는 뽑기 행동을 한 직후에 그 플레이어의 보드에 (5가지 색깔 더미에) 놓일 수 있는데, 이것을 그 카드를 "진출시켰다"고 말합니다. 다른 도그마와 달리, 진출된 카드의 도그마는 그 플레이어가 실행을 해도 되고 실행하지 않아도 됩니다.

카드를 진출시킬 때에는 한 가지 제약이 있습니다. 플레이어가 진출시킬 카드보다 시대가 높거나 같은 카드를 내려 놓을 때에만 가능하다는 것입니다. 즉, 2시대 카드를 내려 놓은 이후에는, 예견 더미에 있는 1시대 또는 2시대 카드 1장을 진출시킬 수 있고 원한다면 진출시킨 카드의 도그마를 실행할 수도 있습니다.


Echo effects 에코 효과
기본 게임의 카드에는 아이콘이 3개씩 있었지만 확장 카드에는 아이콘이 1개 적습니다. 그 빈 공간은 에코 효과와 보너스 점수로 채워집니다.

에코 효과는 추가된 도그마 효과로 보면 됩니다. 확장 카드들 중 일부에는 사각형 안에 둘러 싸인 짧은 도그마 효과가 있습니다. 플레이어가 도그마 행동을 수행하면 실행 대상인 색깔의 카드들을 살펴 봅니다. 만약 에코 효과가 보인다면 맨 밑에 있는 에코 효과부터 맨 위에 있는 에코 효과로 올라오면서 그 효과들을 각각 차례대로 실행합니다. 그리고 나서 맨 마지막에 그 색깔의 맨 위에 있는 카드의 도그마 효과를 실행합니다. 마치 이 확장의 제목처럼 (맨 밑의) 과거로부터 메아리들 (Echo 에코 효과들)이 퍼져 올라오는 듯 합니다.

놀랍게도 에코 효과 또한 다른 플레이어들과 공유되고, 효과를 제공한 플레이어는 공유된 효과에 대한 보너스 뽑기를 실행합니다!

6시대의 청진기
먼저 에코 효과를, 그 다음으로 첫 번째 도그마를,
마지막으로 두 번째 도그마를 실행합니다.


Bonus 보너스 점수
아이콘 1개가 빠진 자리를 채우는 또 하나는 바로 보너스 점수입니다. 이 (눈에 보이는) 보너스 점수는 플레이어가 자신의 점수 더미에 가지고 있는 점수와 동일하게 작용됩니다. 만약 자신의 보너스 점수가 2개 이상 보인다면, 가장 높은 점수만 그 가치가 전부 인정이 되고, 나머지 점수들은 1점씩만 인정이 됩니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's GeekInsight
10시대의 스도쿠


Extra Standard Achievements 추가 일반 업적
드디어 마지막 추가사항입니다. 기본적으로 이노베이션에는 1시대부터 9시대까지의 일반 업적 9장이 제공됩니다. 하지만 확장 카드들 중 일부에는 카드 덱에 있는 카드를 (추가) 일반 업적으로 만들어 버리는 능력이 있습니다.

추가 일반 업적을 달성하는 것은 기존의 일반 업적을 달성하는 것과 거의 같습니다. 차이점이라면 점수가 더 필요하다는 것입니다. 원래 일반 업적을 달성할 때에는 2가지 조건이 필요했습니다.
  1. 달성하려는 일반 업적 시대의 5배 이상의 점수
  2. 달성하려는 일반 업적 시대 이상인 맨 위 카드
플레이어가 추가 일반 업적을 달성하려면 첫 번째 조건이 요구하던 점수가 더 요구됩니다. 예를 들어서, 플레이어가 이미 2시대의 일반 업적을 달성해 두었고, 두 번째 2시대 일반 업적을 달성하려고 하면 10점이 아니라 20점(2시대 ×5배 ×2번째)을 필요로 합니다. 만약 세 번째 2시대 일반 업적을 달성하려면 30점(2시대 ×5배 ×3번째)이 필요합니다.


총 평가
항상 그랬듯이 저의 리뷰에서는 숫자 평점이나 별점은 사용하지 않습니다.

이노베이션의 첫 번째 확장, 과거의 메아리들은 또 한 번의 "혁신"을 보여주는 문명 게임입니다. 이 확장은 기본 게임의 틀과 균형을 무너뜨리지 않은 채, 더 진보된 메커니즘들을 추가했습니다. 지인들과 확장 게임을 세 번 진행을 했는데, 기본 게임보다 더 탄탄하고 묵직한 느낌을 받습니다. 기본 게임에서는 카드 운에 따라서 너무 일찍 승부가 갈리거나 게임이 너무 일찍 끝나버리는 경우가 종종 일어났습니다. 시대 차이가 너무 벌어졌을 경우에 그런 경우가 발생하는데, 확장에서는 게임의 속도가 아주 빠르지 않기 때문에 시대 차이가 조금 나더라도 뒤쳐진 플레이어가 따라잡을 시간이 충분했습니다.

확장 게임을 해보기 전에는 에코 효과가 매우 강력할 것으로 예상을 했는데, 생각보다 균형을 잘 잡아 놓았습니다. 게임 준비 시에, 게임에 확장 카드를 적게 섞어 쓰는 이유도 있고, 확장 카드 모두에 에코 효과가 있는 것이 아니기 때문에 특정 플레이어가 에코를 독식하기 힘듭니다. 또한 에코 효과가 있는 카드는 아이콘 수가 1개가 적기 때문에 에코를 공유해 줄 가능성도 높습니다. 물론 에코를 공유해 줄 경우, 보너스 카드 뽑기 1회가 있어서 어느 정도 보완은 됩니다.

보너스 점수는 꽤 강력했습니다. 이 보너스가 있는 카드들 때문에 업적 카드의 달성이 용이해 졌는데, 확장 카드들에는 Score 점수화를 하는 카드가 많지 않아서 그 나름대로 균형이 맞다고 생각합니다.

카드 개발 시스템의 게임들의 가장 큰 문제는 접근성이라고 생각을 합니다. 카드 하나하나에 효과가 다르기 때문에 처음 배우는 사람들이 애를 먹기 쉽고, 카드 전체를 어느 정도 파악이 되어야 플레이어들이 전략을 세울 수 있기 때문입니다. 과거의 메아리들 확장 역시 105장의 카드들과 5장의 추가 특별 업적을 어느 정도 파악을 해야 재미있게 즐길 수 있습니다. 저는 이노베이션 기본 게임을 충분히 익힌 후에 이 확장을 추가해서 해보기를 강력히 권합니다. 기본 게임의 각 카드 능력과 메커니즘을 제대로 익히지 않고 확장을 도전하는 것은 이노베이션을 폐휴지로 전락시키는 가장 빠른 길일 것입니다.

기본 게임의 카드들은 주로 유럽과 미국에 대한 아이템으로 카드를 만들었는데, 확장에서는 동아시아의 아이템을 꽤 많이 다뤄서 한국의 거북선을 비롯하여 일본의 카타나와 수리검, 인도의 차투랑가와 팰럼포르 등을 만나볼 수 있습니다. 또한 기본 게임의 종이에 대해서, 확장에서 가위와 (카드 자체는 록 음악을 뜻하지만) Rock 바위로 "가위바위보"를 연상시키는 자잘한 유머도 발견할 수 있습니다.


아마도 아즈마디 게임즈는 이노베이션의 다음 확장을 제작하고 있을 듯 한데, 한국인으로서의 저의 바람은 그 확장에 "한글"을 추가해주었으면 합니다. 시슬릭 씨에게 이 리뷰를 선사하면서 꼭 부탁해 봐야겠습니다. ;-)




참고 사이트:
Innovation: Echoes of the Past @ boardgamegeek.com
http://boardgamegeek.com/boardgameexpansion/92898/innovation-echoes-of-the-past

Asmadi Games
http://asmadigames.com
Posted by 사용자 Mounted Cloud

댓글을 달아 주세요

  1. alwaysgreen 2012.01.06 12:42  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    멋진 자료 감사드립니다^^

    이곳 리뷰를 읽고 이노베이션 구매후

    돌려보지 못하고 있었는데 오늘 바로 한글화 해야겠네요 ㅎㅎ

  2. rmod 2012.01.06 18:16  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    멋진 한글화입니다! 유용하게 사용하겠습니다.
    멋진 확장판 한글화도 기대하겠습니다 :)

  3. visionroad 2012.01.09 11:10  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    이리 꼼꼼하시니~ 뭐 최고십니다.. 게임 너무 잘산듯.. 다시한번 감사합니다..

    그리고 여담인데요 티켓투 한반도..주말에 아이 꺼내 보여주니까 게임 별루 관심없는 울 마눌님~ 아들 지도공부도하고 그러니까 오히려 코팅안된것을 아쉬워하며 좋아한답니다..감솨~

  4. 부르심 2012.01.26 17:27  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    한글화 자료와 동영상 강의, 정말 감사합니다. 열심히 이노베이션 하겠습니다. ^^

  5. 부르심 2012.02.06 21:09  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    금속가공 설명에 나오는 이미지가 조금 다른데 혹시 에러타 수정하신 건가요?

  6. 부르심 2012.02.07 00:11  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    아, 그런가요? 한글화 자료에 있는 금속가공 설명을 보면 castle이 있어야 할 자리에 crown이 있거든요. .^^; 이상하다 생각했는데 수정하신 자료를 아직 업로드하지 않으셨나 보네요 올려주세요~. ^^

  7. visionroad 2012.02.09 15:17  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    안녕하세요..? 먼저 올렸던자료로 한글화 해놓았는데요..이거 다시 다 다운받아서 해햐 하는것인가요..바뀐게 많은건지.. 어쨌든 너무 감사합니다.

  8. Favicon of https://mountedcloud.tistory.com BlogIcon 사용자 Mounted Cloud 2012.02.13 08:17 신고  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    6시대 '민주주의' 카드에 오역이 발견되어서 급히 수정 중입니다.
    정정된 카드 텍스트는 다음과 같습니다:
    당신은 당신의 손에 있는 카드들을 원하는 만큼 반납할 수 있다. [민주주의]의 도그마 효과의 결과로 당신이 아무 상대 플레이어 1명보다 카드들을 더 많이 반납한다면 당신은 [8] 1장을 뽑아서 점수화한다.

    오역 정정을 하면서 카드 텍스트의 문장들을 조금 더 다듬었습니다. (애매한 수동태를 능동태로)
    이 버전은 늦어도 다음 주까지 업로드 하도록 하겠습니다.

  9. Favicon of https://mountedcloud.tistory.com BlogIcon 사용자 Mounted Cloud 2012.02.17 11:41 신고  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    확장판 자료 제작 중입니다.

  10. Favicon of https://mountedcloud.tistory.com BlogIcon 사용자 Mounted Cloud 2012.02.17 13:30 신고  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    이노베이션에 대한 게임 자료들은
    http://mountedcloud.tistory.com/99
    로 이동되었습니다.

  11. mikazuki 2012.08.13 11:24  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    이 글 보고,
    바로 이노베이션 구입하고 싶어졌네요!
    돈만 되면, 바로 확장이랑, 본판 중고 구입 글 써볼려구요 ㅇㅂㅇ;

Image courtesy of boardgamegeek.com's W. Eric Martin

세상에는 무에서 유를 창조하는 경우도 있지만 아마도 대부분은 기존의 것을 고치거나 또는 다른 것과 합쳐서 새로운 것을 만들어 냅니다. 그래서 애플 사의 Steve Jobs 스티브 잡스가 자주 인용했던 Pablo Picasso 파블로 피카소의 말
좋은 예술가는 모방하고 위대한 예술가는 훔친다
는 거의 들어 맞는 듯 합니다. 보드게임에서도 모방에 의한 창조도 흔합니다. 제가 최근에 접한 이 일본 테마의 게임은 기존의 여러 게임들이 혼합된 작품이었습니다. 유혈이 낭자할 듯한 닌자들의 세계를 다룬 Ninjato 닌자토(忍者道)가 이번 리뷰의 주인공입니다.

닌자토는 Dan Schnake 댄 슈나케 씨와 Adam West 애덤 웨스트 씨 두 명이 디자인했습니다. 슈나케 씨는 닌자토가 자신의 첫 게임이지만 웨스트 씨는 두 번째 작품입니다. 웨스트 씨는 2008년에 Galactic Emperor 은하의 황제라는 S.F. 문명 게임을 디자인 했다고 합니다. 닌자토는 은하의 황제에 이은 CrossCut Games 크로스컷 게임즈의 두 번째 게임입니다.


역사적으로 닌자들은 봉건 영주들이 세력 다툼을 벌였던 1330년부터 등장했습니다. 영주들은 상대에 대한 정보를 캐내기 위해 첩자들을 필요로 했고, 닌자들은 그들의 요구에 부응하기 위해 활동을 했습니다.


게임의 구성물
이 게임에는 여러 가지 컴포넌트들이 있습니다. 먼저 봉건주의 시대의 일본을 표현한 보드, 혈족 토큰과 보물 토큰들, 스승 기술 타일. 풍문 카드와 도장 카드와 가신 카드, 경비 카드 등이 있고, 이 게임에서만 볼 수 있는 수리검 모양의 마커가 있습니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's Keith Leonard


게임의 준비
이 부분은 닌자토의 규칙(설명)서를 참조하시기 바랍니다.


게임의 진행
이 게임은 총 7라운드 동안 진행이 됩니다. 그리고 3라운드 이후, 그리고 5라운드와 7라운드 이후에 각각 중간 점수계산이 있습니다.

시작 플레이어부터 시작해서 턴 순서 트랙의 턴 순서대로, 각 플레이어는 자신의 수리검 토큰 중 1개를 행동 칸 중 1곳에 놓음으로써 그 행동을 수행합니다. 보드에는 다음과 같은 행동 칸들이 있습니다:
  1. 혈족 집
  2. 도장
  3. 스승
  4. 저택
  5. 별관 정자(亭子)


Image courtesy of boardgamegeek.com's W. Eric Martin
게임 보드

A. 혈족 집 (보드의 중앙)
각 닌자 조직(플레이어)은 상대 혈족을 멸문시키기 위해 고용되었습니다. 따라서 각 플레이어들은 자신에게 필요한 혈족을 남기고 나머지 혈족들을 없애야 합니다. 닌자토에는 세 혈족이 등장하는데, 황제 혈족인 고-시라카와 그리고 이에 대항하는 미나모토 혈족과 타이라 혈족입니다. 게임의 시작 시에 보드에 있는 혈족 집 5곳 중 1곳에는 6점짜리 고-시라카와 혈족 1개를, 나머지는 각각 미나모토와 타이라의 2짜리 4짜리 혈족 토큰을 1개씩 놓습니다. 그리고 각 집에는 경비병 카드 1장씩 배치됩니다.

플레이어들은 자신의 수리검을 혈족의 집들 중 1곳에 놓음으로써 그 혈족을 공격하게 됩니다. 각 집의 양 옆에는 닌자 그림자 2가지가 있습니다. 칼을 내려치는 것은 강공을, 낮은 자세를 취하고 있는 것은 잠복을 뜻하는데, 닌자는 이 두 가지 중 하나로만 그 혈족을 공격합니다. 각 경비병 카드에는 0부터 6까지의 숫자가 있습니다. 닌자가 이들을 공격할 때에는 손에 있는 도장 카드나 기술 카드 등을 사용해서, 강공을 택했다면 그 숫자보다 높은 숫자를, 잠복을 택했다면 그보다 낮은 숫자를 만들어야 합니다.

경비병을 물리쳤다면 그 혈족의 가보 중 가장 낮은 숫자의 것을 훔칩니다. 그리고 나서 계속 경비병들을 공격할지 아니면 현재까지 그곳에서 훔친 가보들을 가지고 달아날지를 결정해야 합니다. 계속 공격하기로 결정한다면 "만세!"를 외치고 다음 경비병 카드를 뽑아서 같은 방법으로 진행합니다. 경비병에게 패배했다면 자신이 그곳에서 훔친 가보들 중 1개만 가지고, 나머지는 그곳에 남겨놓고 턴을 마칩니다.

만약 그 집에 있는 모든 보물을 성공적으로 훔쳤다면 그 집의 혈족은 멸문해서, 그 혈족을 제외한 새로운 혈족 토큰을 그곳에 놓습니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's Antony Hemme
강공 또는 잠복

B. 도장 (보드의 좌하단 )
게임의 시작 시에, 각 플레이어는 도장 카드를 4장씩 받습니다. 이 행동 칸에서는 도장 카드를 추가로 뽑습니다. 플레이어가 손에 카드를 2장 이하로 가지고 있을 경우에는 손에 카드를 4장을 가질 때까지 도장 카드를 뽑습니다. 그 외의 경우에는 무조건 2장만 뽑습니다. 카드를 뽑을 때에는 카드 3장이 공개되어 있는 카드 풀에서 그리고/또는 뒤집어져 있는 카드 더미의 아무 조합으로 할 수 있습니다. 단, 카드를 여러 장 뽑을 때에는 자신이 뽑을 조합을 미리 선언을 하고 그대로 뽑아야 합니다. 카드를 먼저 뽑고 나중에 마음을 바꿀 수 없다는 의미입니다. 핸드 제한은 7장입니다.

이곳이 갖는 또 하나의 의미는 턴 순서를 결정한다는 것입니다. 이곳을 늦게 선택할수록 다음 라운드에서 턴을 더 빨리 갖습니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's Keith Leonard
도장 카드의 종류


C. 스승 (보드의 중하단 마당)
도장 카드는 크게 두 곳에 사용되는데, 하나는 상대 혈족을 멸문시키는 데에, 다른 하나는 자신들의 기술을 연마하기 위해 필요합니다. 스승은 닌자들에게 크게 3가지 기술들(호권, 사권, 학권)을 전수합니다.

이 기술들은 닌자들이 혈족을 멸문시키는 데에 도움을 줍니다. 주로 호권은 자신의 숫자를 높이는 데에, 사권은 숫자를 낮추는 데에 사용되며, 학권은 중간 숫자를 만들거나 숫자를 약간 바꾸는 데에 도움을 줍니다.

닌자들이 스승에게서 기술을 배울 때에는 자신이 원하는 기술 카드에 적힌 숫자의 도장 카드를 지불해야 합니다. 만약 자신이 이미 배운 기술 종류(호/사/학)와 같은 종류를 배울 때에는 도장 카드를 내지 않습니다.

5라운드부터는 변장술 카드만 등장합니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's Keith Leonard
기술 카드의 종류


D. 저택 (보드의 우측)
이 게임의 가장 큰 점수는 가신 카드에 의해서 결정이 됩니다. 가신들은 각 혈족의 부하들이라고 생각하면 이해가 쉽습니다. 이들은 저택에 공개되어 놓이는데, 각 가신들은 특정 종류의 보물들을 특정 개수만큼 요구합니다. 가신 카드를 획득할 때에 지불하는 보물들은 즉시 점수로 바뀝니다. 그리고 이 가신들은 나중에 발생하는 중간 점수계산에 또 영향을 주기 때문에 가신 카드를 획득하는 것은 이 게임에서 가장 중요합니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's Keith Leonard
가신 카드의 종류


E. 별관 정자 (보드의 좌측 )
보드의 왼편은 일본식 정원과 정자가 있습니다. 이곳에서는 풍문(소문)을 접할 수 있는데, 그것들은 각 혈족의 명성 (점수)에 영향을 줍니다. 풍문 카드들은 플레이어의 기술이나 가신, 풍문, 해치운 정예 경비병 카드들의 수에 따라 추가 점수를 줍니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's Keith Leonard
풍문 카드의 종류


라운드의 종료
플레이어 모두 자신의 수리검을 사용하면 그 라운드가 종료됩니다. 도장에 놓은 수리검의 역순으로 새로운 턴 순서가 결정이 됩니다.

사용한 스승 기술들은 다시 사용가능하도록 앞면으로 되돌려 놓고, 스승 기술 카드들이 보충됩니다. 멸문당한 집에는 새로운 경비병 카드와 가보 토큰이 놓입니다. 또 저택과 별관 정자에도 카드들이 보충됩니다.


중간 점수계산
3번째, 5번째, 7번째 라운드 이후에 중간 점수계산이 일어납니다. 이때에는 점수계산을 하는 혈족들의 순서가 제각각 다른데, 보드 위쪽에 있는 라운드 트랙에 그 순서가 있습니다.

그 혈족마다, 각 플레이어는 자신이 데리고 있는 해당 혈족의 가신들의 수를 비교합니다. 5라운드부터 등장한 변신술 카드를 가지고 있는 플레이어는 그 변신술 카드로 가면 기호가 있는 가신 카드를 복제하여 가신의 수를 늘릴 수 있습니다.

각 혈족마다 가신을 가장 많이 가진 플레이어와 두 번째로 가장 많이 가진 플레이어에게만 보상이 주어집니다. 동점인 경우에는 가장 나이가 많은 가신을 데리고 있는 플레이어가 동점에서 승리합니다. (역시 동양에서는 장유유서 長幼有序의 질서가 통하나 봅니다.)

해당하는 혈족의 순서대로 각 혈족의 가신을 가장 많이 가진 플레이어들이 차례대로 자신의 보상을 선택합니다:
  1. 현재 보드에 보이는 해당 혈족의 토큰 점수의 합 만큼의 점수 또는
  2. 별관 정자에 있는 풍문 카드 1장
그 다음에 같은 혈족의 순서대로 각 혈족의 가신을 두 번째로 가장 많이 가진 플레이어들이 남은 보상을 선택합니다.


게임의 종료와 최종 점수계산
7라운드 이후에 중간 점수계산이 끝나면 게임이 끝납니다. 이때 최종 점수계산이 있습니다.

먼저 사용하지 못하고 남은 보물들은 1점씩, 해치운 정예 경비병 카드는 1점 (또는 2점)씩 인정됩니다. 그리고 나서 자신의 풍문 카드의 조건에 따라서 추가 점수를 받습니다. 같은 풍문 카드를 여러 장 가지고 있다면 보너스 점수가 각각 2배 또는 4배로 많아질 수 있다는 점이 중요합니다.


총 평가
항상 그랬듯이 저의 리뷰에서는 숫자 평점이나 별점은 사용하지 않습니다.

닌자토는 기존의 Stone Age 스톤 에이지와 Incan Gold 잉칸 골드 그리고 일본의 닌자 테마가 잘 결합된 게임입니다. 위 두 가지 게임을 모두 해본 게이머라면 아마도 닌자토의 게임 설명을 대충만 들어도 이해가 될 정도입니다. 70% 정도는 스톤 에이지를 기반으로 하고, 스톤 에이지에서 자원을 획득하는 부분을 잉칸 골드의 Press-your-luck 프레스-유어-럭 (Blackjack 블랙 잭과 같은 도박적인 게임이나 TV 퀴즈 프로그램 등에서 주로 사용하는 방식. 자신이 그만둘 때까지 계속 턴을 가진다. 중도에 포기하면 얻은 것을 챙겨가지만 도전에 실패하면 모든 것을 잃는다.) 방식으로 변경했습니다.

저는 닌자토의 첫 게임에서 그리 좋은 인상을 받지 못 했습니다. 운 요소가 너무 강하고 예측이 불가능했기 때문이었습니다. 하지만 닌자 테마를 이처럼 잘 활용해서 기존 게임들을 훌륭하게 혼합했다는 것에 찬사를 보내고 싶습니다. 오히려 상대의 정보를 캐내러 잠입하고 때때로 상대를 쓰러뜨려야 하는 불안정한 닌자들의 활동을 운적인 요소로 훌륭하게 표현한 것입니다. 상대 혈족 집에 숨어 있는 정체를 알 수 없는 경비병들에 대해서 뻔히 다 알고 있다면 (다른 말로 예측이 가능하다면) 긴장감이 떨어졌을 것입니다. 그리고 일본 봉건주의 시대의 역사를 잘 반영한 점은 저의 양 엄지를 치켜 올려도 부족하다고 생각합니다.

아쉬운 점을 꼽아보겠습니다. 먼저, 운적인 요소가 많이 작용하기 때문에 전략성을 중시하는 게이머들에게 잘 안 맞습니다. 특히 경비병을 불러내는 부분에서는 더 심합니다. 두 번째로, 이 게임의 큰 흐름은 가신 카드로 하는 영향력 게임이라는 점이 쉽게 안 보인다는 것입니다. 자칫 잘못하면 혈족의 집에 쳐들어가서 경비병과 싸우는 것이 이 게임의 전부로 보일 수 있기 때문에 중요한 가신 카드와 풍문 카드의 획득에 대한 주의가 흐트러질 가능성이 있습니다. 이 부분에서는 게임 설명을 하는 사람의 배려와 세심함이 필요하다고 생각합니다. 세 번째로, 혈족 집에 놓이는 혈족 토큰은 대부분 제로섬 게임이 되기 때문에 게임 초반에 게임의 승패가 갈려버릴 위험이 있습니다. 어떤 혈족의 토큰이 사라지면 그 점수를 획득할 수 있었던 플레이어는 그 점수를 얻지 못하게 되고, 다른 혈족 토큰이 놓이면서 다른 플레이어가 그 만큼의 점수를 획득하게 됩니다. (게다가 놓이거나 제거되는 토큰은 가장 큰 수 아니면 가장 작은 수일 때가 대부분입니다.) 따라서 점수 차이가 생각보다 더 벌어지거나 또는 반대로 더 빨리 따라잡을 수도 있다는 이야기가 됩니다. 마지막으로, 중간 점수계산 때 주어지는 보상이 어느 정도로 클지 또 게임에 어느 정도 영향을 미칠지 계산하기가 쉽지가 않다는 점이 있습니다. 다른 영향력 게임과 다른 보상 방식 (계속 바뀌는 보상 점수와 풍문 카드 보상) 때문에 특정 혈족 가신에 대해서 우위를 차지하고 있는 플레이어를 돕는 게 자신에게 득이 될지 해가 될지를 빠른 시간 내에 파악하는 것도 여간 어려운 일이 아닙니다.

하지만 닌자토는 꽤 훌륭한 아트워크와 재미 등을 보장합니다. 닌자 테마에 열광하는 10대들(또는 유럽인이나 미국인들)과 하기에 좋은 게임이라고 생각합니다. 일본 테마이기 때문에 한국이나 중국과 같은 곳에서 어떠한 평가를 받을지는 아직 잘 모르겠습니다. ;-)




참고 사이트:
Ninjato @ boardgamegeek.com
http://boardgamegeek.com/boardgame/50768/ninjato

CrossCut Games
http://www.crosscutgames.com

Z-Man Games
http://www.zmangames.com
Posted by 사용자 Mounted Cloud

댓글을 달아 주세요