Image courtesy of boardgamegeek.com's Jana Zemankova

마운티드 클라우드 주간 게임 리뷰 8의 380번째부터 Czech Games Edition 체코 게임즈 에디션의 새로운 게임들을 소개합니다.

첫 번째로 소개할 게임은 모두의 철자를 섞어서 단어를 만드는 Co-operative Play 협동 진행 단어 게임, Letter Jam 레터 잼입니다.


내가 힌트 단어를 불러 주기 전에는 ...

플레이어들은 동등하게 나눈 철자 카드들을 받습니다. 그 다음에 자신의 철자 카드들로 다섯 철자로 된 단어를 만들고 그 철자 카드들을 잘 섞어서 오른쪽 플레이어에게 뒤집어서 줍니다. (선택되지 않은 카드들은 게임에서 제거합니다.) 플레이어들은 왼쪽 플레이어에게 받은 철자 카드 5장을 보지 않고 자신의 앞에 한 장씩 떨어뜨려 놓습니다.


... 그 라운드는 하나의 몸짓에 지나지 않았다

플레이어들은 한 라운드에 철자 카드 1장씩, 가장 왼쪽의 것부터 시작해서 점점 오른쪽의 것을 사용해서, 다른 플레이어에게 힌트를 주며 자신의 철자들을 추측하게 됩니다. 첫 번째 라운드에 각 플레이어는 자신의 앞에 가장 왼쪽 철자 카드를 보지 않고 다른 플레이어들이 볼 수 있도록 카드 꽂이에 꽂습니다. 그러면 플레이어들은 자신의 것을 제외한 나머지 플레이어들의 철자 카드만 볼 수 있게 됩니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's Ronny Alexander


내가 힌트 단어를 불러 주었을 때 ...

플레이어들은 상의해서 힌트 제공자 1명을 선택합니다. 선택된 플레이어는 그의 눈에 보이는 철자 카드들로 된 단어를 생각해 내는데, 한 철자가 여러 번 들어간 단어도 가능합니다. 힌트 제공자는 숫자 토큰을 사용하여 그가 떠올린 단어에서 그가 본 각 철자 카드가 몇 번째 철자인지를 알려 줍니다. 첫 번째 철자에는 빨간색 (1) 토큰을, 두 번째 철자에는 주황색 (2) 토큰을 주는 식입니다.


... 그것은 나에게로 와서 힌트가 되었다

나머지 플레이어들은 각자 자신의 눈에 보이는 철자의 순서를 통해 힌트 제공자의 단어를 추측하고 자신의 철자를 또한 추측합니다. 각 라운드에서 본 철자는 자신의 시트에 기록합니다. 추측한 자신의 철자는 시트의 아래쪽에 있는 흰색 바탕의 칸에 적습니다. 그 다음에 자신의 철자 카드를 카드 꽂이에서 제거하고 보지 않고 자신의 앞에 뒷면이 보이도록 놓고, 그것의 오른쪽 철자 카드를 보지 않고 카드 꽂이에 꽂고 다음 라운드를 시작합니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's Tobias Franke


우리들은 모두 힌트를 주고 싶다

힌트 제공자가 된 플레이어가 자신의 첫 번째 힌트 제공자가 되면 꽃이 그려진 준비 카드에서 빨간색 힌트 토큰을 가져갑니다. 이미 빨간색 힌트 토큰을 가지고 있다면 (즉 이전에 자신이 힌트 제공자였던 적이 있다면) 준비 카드에서 초록색 힌트 토큰을 가져갑니다. 준비 카드에 초록색 힌트 토큰이 없다면 빨간색 힌트 토큰이 없는 플레이어가 강제로 힌트 제공자가 되어야 한다는 의미입니다. 플레이어의 수에 따라 다른 준비 카드를 사용하지만 가급적이면 모두가 힌트 제공자를 최소 한 번은 하도록 강요하는 장치라고 보면 됩니다.


잊혀지지 않는 하나의 게임이 되고 싶다

다음 라운드에 가져올 힌트 토큰이 없거나, 플레이어들 전부가 자신의 철자들을 다 알아내면 게임이 종료됩니다. 게임이 끝나면 플레이어들은 각자 알아낸 자신의 철자들로 다섯 철자로 된 단어를 만듭니다. 플레이어들은 자신의 철자 카드들을 공개하고, 모두가 올바르게 추측했다면 플레이어들이 함께 승리합니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's Tobias Franke


레터 잼은 Hanabi 하나비와 Scrabble 스크래블이 결합된 것 같은 단어 파티 게임인데요. 레터 잼은 어쩔 수 없이 같은 퍼블리셔에서 나온 단어 게임인 Codenames 코드네임즈와 비교될 수밖에 없습니다. 코드네임즈는 두 편으로 나뉘어 경쟁하는 Partnerships 파트너십 게임이었다면 레터 잼은 모두가 한 편이 되어 협력하는 완전한 협동 진행 게임이고요. 코드네임즈는 만들어져 있는 단어 카드를 썼지만 레터 잼에서는 철자 카드를 써서 단어를 만드는 게 다릅니다. 제 개인적인 생각으로, 코드네임즈는 한 단어가 여러 품사로 쓰이는 영어권에 더 유리하고, 레터 잼은 어떤 언어든지 상관없어 보입니다.

코드네임즈와 레터 잼 모두 힌트 제공자의 역량에 따라 재미가 크게 좌우됩니다. 코드네임즈에서는 최대한 많은 단어들을 묶는 공통점을 찾아서 힌트로 말해야 했는데요. 레터 잼에는 눈에 보이는 철자들을 최대한 많이 쓰는 단어를 떠올려야 하는 더 어려운 작업과 직면하게 됩니다. 플레이어들이 힌트 제공자를 뽑기 위해 의견을 주고 받는 동안은 철자에 대한 직간접적인 언급이 허용되지 않을 뿐 아니라 특정 플레이어에게 도움을 준다든지 특정 플레이어의 철자를 사용한다는 등의 언급도 불가능합니다. 단순히 몇 명에게 도움을 줄 수 있다면서 마치 경매 입찰처럼 진행될 뿐입니다. 완전한 협력에 시간 제한까지 없어서 게임 진행이 긴장감 없이 늘어질 가능성이 많습니다. 게임성은 제가 예상한 만큼은 아니었지만 어린이가 포함된 그룹에서 교구로서 큰 잠재력이 있다고 생각합니다. 한글 철자 카드를 만들어서 레터 잼에 적용한다면 한글을 더 쉽게 익히게 할 수 있을 겁니다.


3주 후에는 체코 게임즈 에디션의 새로운 게임들 중
Sanctum 생텀을 만나보겠습니다.




참고 사이트:
Letter Jam @ boardgamegeek.com
https://boardgamegeek.com/boardgame/275467/letter-jam

Czech Games Edition
http://www.czechgames.com
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마운티드 클라우드 주간 게임 리뷰 8의 379번째부터 Lord of the Rings 반지의 제왕의 확장들을 소개합니다.

Reiner Knizia 라이너 크니치아 씨는 수학자이자 유명 보드게임 디자이너인데요. 그의 게임들은 대부분 테마와 시스템이 따로 놀아서 테마성이 거의 느껴지지 않는다는 지적을 받곤 합니다. 그런 그의 게임들 중 2000년에 출시된 반지의 제왕은 테마성이 잘 살아 있는 협력 게임으로서 큰 인기를 끌었습니다. 반지의 제왕 협력 게임은 한동안 절판 상태여서 구하기 어려웠지만 올해 10월에 출시 20주년 기념판으로 재판된다고 합니다. 아직 확장판들은 재판된다는 소식이 없지만 제 개인적으로 간절히 바라면서 반지의 제왕 게임의 확장들 중 첫 번째로 Lord of the Rings: Friends & Foes 반지의 제왕: 친구들과 적들을 다뤄 보고자 합니다.


이야기가 완성된다

반지의 제왕 기본판에는 4개의 시나리오가 있지만 무언가 빠진 느낌이 있습니다. 주요 장소가 몇 개 빠져 있기 때문이죠. 이 확장에는 양면의 충돌 보드가 추가되는데요. 각 면에 시나리오가 하나씩 있습니다. 마스터 보드에서 빠졌던 장소 두 곳은 이 확장에 들어 있는 스티커를 마스터 보드에 붙여서 표시합니다. Bree 브리는 Bag End 백 엔드와 Rivendell 리븐델 사이에, 그리고 Isengard 아이센가드는 Lothlórien 로스로리엔과 Helm's Deep 헬름스 딥 사이에 붙여야 합니다.

기본판의 첫 번째 충돌 보드의 주요 활동 트랙은 '0'이 아니라 '10'부터 시작했고, '20'부터 '30'에 해당하는 주요 활동 트랙이 없었는데요. 그 비밀은 이 확장에 있습니다. 모리아 전에 브리를 진행하고, 헬름스 딥 전에 아이센가드를 진행하게 되면서 그 틈이 메워집니다. 이 시나리오들에 맞는 특징 카드들도 있는데, 브리에서 8장, 아이센가드에서 5장을 얻을 수 있습니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's Rodney Loyd


나타나는 적들을 물리쳐라

이 확장의 제목은 "친구들과 적들"인데, 이 확장에 추가되는 구성물들을 잘 나타냅니다. 먼저, 30장의 적 카드입니다. 게임의 시작 시에 적 카드 덱을 섞어서 마스터 보드의 오른편에 뒤집어 놓습니다. 이 확장을 진행할 때에 "□" 기호는 플레이어가 카드를 버리는 것 대신에 적 카드가 공개되는 것으로 바뀝니다. 마스터 보드의 아래쪽에 있는 타락 트랙은 ('0'부터 '15'까지) 총 16칸인데요. 두 칸이 너비가 적 카드의 너비와 비슷한데, 마스터 보드와 그 아래쪽에 놓이는 충돌 보드 사이에 적 카드들을 진열할 공간인 '적 줄'을 만듭니다. 적 카드가 공개될 때에 적 줄에서 오른쪽부터 왼쪽 순으로 놓습니다. 적 줄에 적 카드 8장이 놓이면 즉시 플레이어들이 패배하고, 적 덱이 다 떨어지면 적이 더 이상 나타나지 않습니다.

플레이어들은 세 가지 방법으로 적을 물리칠 수 있습니다. 첫 번째로, 활성 플레이어는 자신의 턴에 특정한 적을 물리치기 위해서 그 적이 지시하는 카드나 자원을 버리거나, 주사위를 굴리거나, 자신의 호빗 말이나 사우론을 전진시키면 됩니다. 두 번째로, 자신의 턴에 카드를 플레이하는 것 대신에 호빗 카드 2장을 뽑거나 타락 트랙에서 자신의 호빗 말을 한 칸 후진시킬 수 있었는데요. 이제는 제3의 선택지로 적 줄에서 가장 왼쪽에 있는 적을 물리칩니다. 세 번째로, 노란색 특징 카드 "Fire Brand 선동가"나 새로운 간달프 카드 "Firestorm 화염폭풍"을 사용해서 비용과 순서를 무시하고 원하는 적을 물리칠 수 있습니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's @Vblade


간달프, 도와줘요!

기본판에는 5장의 간달프 카드가 있었는데요. 이 확장에서 새로운 간달프 카드 3장이 추가됩니다. 이 카드들도 한쪽에 놓여 있다가 필요할 때 사용되고 버려집니다. 이 세 장의 능력은 서로 다른데요. 화염폭풍은 위에서 설명했고, "Defiance 저항"은 사우론이 타락 트랙에서 한 번에 몇 칸을 이동하든 그 한 번의 이동은 완벽하게 막아냅니다. "Integrity 무결"은 주사위를 굴리는 것 대신에 주사위를 아무 결과도 없는 면으로 놓습니다. 아이센가드 시나리오의 Battle of the Spells 마법주문들의 전투 이벤트를 막을 수 있는 유일한 카드라고 하니 무결 카드를 신중하게 써야겠네요.

그리고 플레이어들이 선택하는 호빗의 새로운 인물 능력 카드들도 추가됩니다. 인물 능력 카드는 자신의 앞에 놓기 때문에 핸드에 있는 카드로 보지 않고요. 마찬가지로 사용되면 버려집니다. 프로도의 "Determination 결의"는 활성 플레이어가 이벤트 타일을 공개한 후나, 또는 활성 플레이어가 타일이나 카드를 실행한 후에 원하는 활동 마커를 1칸 전진시키고 그 칸을 실행합니다. 샘의 "Valour 용맹함"은 플레이어가 이벤트 마커를 전진시킨 후에 다음 이벤트가 일어나려고 할 때에 이벤트가 일어나는 대신에 샘이 주사위를 굴리고 그 결과를 따릅니다. 피핀의 "성급함"은 피핀이 자신의 턴에 흰색/회색 카드를 2장 대신에 4장까지 플레이합니다. 메리의 "Bravery 용감함"은 메리가 자신의 턴에 생명 토큰을 요구하는 적들을 전부 물리칩니다. 마지막으로 패티의 "Resourcefulness 임기응변"은 게임 도중에 언제라도 패티가 방패 토큰을 3개까지 버리는 대신에 이 카드를 버립니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's oskari


반지의 제왕의 친구들과 적들 확장은 기본판에 깊이를 더해주면서 균형도 잡아주는 필수 확장이라고 생각합니다. 기본판은 원작의 이야기를 따르며, 게임의 종료 조건이 반지-운반자가 사우론에게 붙잡히거나, 마지막 "Big Eye 큰 눈" 이벤트에 도달해서 플레이어들이 패배하거나, 또는 원정대가 Mount Doom.비운의 산에 도달하여 플레이어들이 승리하는 것이었는데요. 이번 확장으로 적 줄에 적들이 8장 이상 놓여서 적들에게 압도되어 패배하거나, 또는 30개의 적을 모두 물리쳐서 군사적 승리를 하는 것이 추가되었습니다. 적 카드가 추가되면서 이 협력 게임에 전투적인 느낌이 보강되었고, 패배 조건들 중 하나이기 때문에 긴장감도 더 주게 되었습니다. 적 줄을 깨끗하게 비워 놓으면 일부 장소들을 건너뛸 수 있지만 평소에는 적당한 개수로 관리하기만 해도 됩니다.

추가된 브리와 아이센가드 시나리오에는 나무수염, 백색의 간달프 등의 중요한 특징 카드가 있으니 잘 챙겨야 합니다. 시나리오가 4개에서 6개로 늘었기 때문에 이벤트, 그리고 본 확장에 나오는 적들을 처리하기 위해 자원 관리가 더 빡빡해졌고 훨씬 더 짜임새 있는 게임이 되었다고 생각합니다. 특히 아이센가드에서는 사루만 때문인지 이벤트가 좀 셉니다. 추가된 인물 능력 카드와 간달프 카드를 그냥 주었을리가 없거든요.

이 확장에 들어 있는 구성물에 비해 가격이 다소 높다고 생각되고요. 제 개인적으로 레거시 게임이 아닌 한, 게임에 스티커를 붙이는 걸 좋아하지 않아서 그 점이 제 개인적으로 감점 요인입니다. 어차피 이 확장을 내려고 예정되어 있었다면 기본판의 마스터 보드에 아예 두 장소를 추가해서 인쇄하는 편이 낫지 않았을까요?


3주 후에는 반지의 제왕의 확장들 중
Lord of the Rings: Sauron
반지의 제왕: 사우론을 만나보겠습니다.




참고 사이트:
Lord of the Rings: Friends & Foes @ boardgamegeek.com
https://boardgamegeek.com/boardgame/2449/lord-rings-friends-foes

Kosmos
http://www.kosmos.de

Fantasy Flight Games
http://www.fantasyflightgames.com
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Image courtesy of boardgamegeek.com's Frank Heeren

마운티드 클라우드 주간 게임 리뷰 8의 378번째부터 2019년 에센 페어플레이 차트에 오른 게임들을 소개합니다.

첫 번째로 소개할 게임은 Crystal Palace 크리스털 팰리스 (2019)입니다. 크리스털 팰리스를 검색하면 아마도 잉글랜드 프리미어리그 축구팀이 먼저 나올 겁니다. (관련성이 아예 없는 건 아닙니다.) 이 게임의 제목은 1851년 하이드 파크에서 열린 영국 만국박람회를 위해 건설한 건물을 가리킵니다. 만국박람회는 그때부터 비정기적으로 열리고 있는데, 나중에 Expo 엑스포로 바뀌어 불리고 있습니다. 영국은 최초의 만국박람회를 통해 산업혁명과 식민지 개척 등으로 발전된 것을 전세계에 과시했는데요. 벽과 지붕을 유리로 만든 크리스털 팰리스를 건설하여 전시장으로 사용했으나 안타깝게도 1936년 11월 30일에 일어난 화재로 그 건물이 소실되고 말았습니다. (애니메이션 "신비한 바다의 나디아"에도 만국박람회가 나오는데요. 1889년에 열린 파리 만국박람회입니다. 이때에 맞춰서 파리에 에펠 탑이 만들어졌습니다.)


만국박람회를 준비하자

이 게임은 다섯 라운드 동안 진행됩니다. 그 라운드들은 1849년 봄, 가을, 1850년 봄, 가을, 그리고 1951년 봄으로 나뉩니다. (실제로 만국박람회는 1851년 5월 1일부터 10월 15일까지 열렸습니다.) 이 게임에서 플레이어들은 그 만국박람회에 참가하려는 국가가 되어 특별한 발명품들을 선보이고 영향력 있는 인물들을 모집하려 노력합니다.


좋은 걸 얻으려면 돈을 더 내야 한다

라운드는 일곱 단계로 나뉘는데요. 첫 번째 단계에서 자신의 주사위들의 숫자를 정하고 비용을 냅니다. 특이하게 플레이어들은 주사위를 굴리지 않고, 보물 상자라고 불리는 가림판으로 가리고 자신의 주사위들의 숫자를 직접 정합니다. 그리고 나서 모두가 가림판을 치우고 주사위 숫자를 공개합니다. 각자 자신의 주사위들 숫자의 총합만큼 돈을 지불합니다. 돈을 가장 많이 낸 플레이어가 이번 라운드의 시작 플레이어가 되고, 가장 적게 낸 플레이어는 자신의 보드에 있는 신문 트랙에서 1칸 전진합니다.

두 번째 단계에서,시작 플레이어부터 시작해서 시계 방향으로, 플레이어들은 자신의 주사위 1개를 빈 주사위 배치 칸에 놓습니다. 이 게임은 하나의 큰 보드를 사용하는 대신에 장소라고 불리는 여러 작은 보드를 사용합니다. 장소 보드에는 1부터 8까지 숫자가 적혀 있는데, 이 숫자는 나중에 효과가 해결되는 순서를 의미합니다. 그리고 각 장소에는 빨간색 바탕의 주사위가 그려진 칸들이 있는데, 이게 주사위 배치 칸입니다. 주사위 배치 칸에 있는 주사위 눈금은 그 칸에 놓일 수 있는 주사위의 최소 숫자를 가리킵니다. 그리고 어떤 주사위 배치 칸에는 위에 사람 말 모양이나 돈 기호가 있는데요. 전자는 주사위 배치 직후에 수행할 수 있는 조수 보너스 행동을 가리키고, 후자는 주사위 배치 직전에 지불해야 하는 돈을 가리킵니다. 플레이어는 자신의 턴에 주사위를 배치하지 않고 패스를 할 수 있지만 한 번 패스하면 이번 단계에서 더 이상 주사위를 배치할 수 없습니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's Tobias Franke


영국의 다양한 장소들을 방문해 보자

세 번째 단계는 1번 장소부터 시작해서 오른차순으로 해결됩니다. 각 장소에서 가장 높은 숫자의 주사위부터 그 장소의 빈 행동 칸으로 옮겨지면서 행동을 수행합니다. 일부 행동 칸에 보너스나 비용 기호가 있는데, 그 행동을 실행하기 직전에 해당 보너스나 비용을 해결합니다.

1번 장소는 특허 사무소입니다. 플레이어들은 여기에서 공개된 특허를 얻는데, 획득된 특허는 나중에 프로토타입으로 구현될 수 있습니다. 2번 장소는 대영 박물관입니다. 플레이어들은 여기에서 연구 타일을 얻는데, 자신의 개인 보드에 놓인 연구 타일들은 특정 단계에서 효과를 발휘합니다. 3번 장소는 영국 은행입니다. 플레이어들은 여기에서 주식을 선택하고 수입과 승점을 올립니다. 4번 장소는 의회와 정부기관들이 있는 웨스트민스터입니다. 플레이어들은 여기에 있는 영향력 트랙에서 전진하고 자잘한 일회성 효과를 얻습니다. 5번 장소는 사교장인 리폼 클럽입니다. 플레이어들은 여기에서 자신을 도울 사람을 얻습니다. 특허와 달리 인물 카드에 대한 바로 비용을 지불해야 하며, 인물은 고용 직후에 효력을 발휘하고 현재 라운드에 따라 승점을 줍니다. 인물 카드에는 유명인이 묘사되어 있는데, 획득한 인물이 프로토타입과 연결되어 있다면 해당 프로토타입마다 추가 승점 4점을 얻습니다. 6번 장소는 런던 타임즈 신문사입니다. 플레이어들은 현재 라운드에 해당하는 조건을 충족하면 버즈 트랙에서 자신의 마커를 전진시킵니다. 7번 장소는 런던 항구입니다. 각 플레이어는 이 장소를 라운드마다 최대 1번만 들어갈 수 있으며, 주사위를 늘리는 것을 포함하여 여러 효과 중에서 선택할 수 있습니다. 8번 장소는 영국에서 가장 붐비는 역인 워털루 역입니다. 플레이어들은 여기에서 여러 효과 중 선택할 수 있습니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's Henk Rolleman


이제 일해라...

4번째 단계에서, 플레이어들은 자신의 인물 카드들의 급여를 지불하고 인물의 효과를 사용합니다. 인물의 급여는 영향력 트랙에서의 내 위치에 따라 결정됩니다. 주황색이 4단계를 나타내기 때문에 인물 카드의 주황색 깃발 부분을 찾으면 됩니다.

5단계는 특허를 프로토타입으로 바꾸는 단계입니다. 시작 플레이어부터 시작해서, 각 플레이어는 자신의 특허들 중 1개나 2개를 비용을 지불하고 프로토타입으로 뒤집을 수 있습니다. 파란색이 5단계여서 파란색 깃발 효과가 이때 격발되고, 만들어진 프로토타입은 현재 라운드에 따라 승점을 줍니다. 3단계와 비슷하게, 완성된 프로토타입이 인물과 연결되어 있다면 해당 인물마다 추가 승점 4점을 받습니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's Tobias Franke


너흰 뭐니?

6번째 단계는 수입과 영구적인 효과, 버즈 트랙에 대한 단계입니다. 가장 큰 보드안 관리 보드에는 바깥 둘레에 승점 트랙, 안쪽에 버즈 트랙과 수입 트랙이 있습니다. 이 단계에서 플레이어들은 수입 트랙에서의 자신의 위치에 따라 돈을 받고, 지출 때문에 수입 트랙에서 마커를 3칸 내려야 합니다. 6단계으ㅏ 삭깔은 초록색인데, 이 단계에서 자신의 초록색 깃발 효과들을 전부 사용할 수 있는데, 초록색 깃발은 연구 타일, 암시장 등에 있습니다. 버즈 트랙은 사람들의 입에 얼마나 오르내리는지를 가리킵니다. 버즈 트랙에서 앞서 있다면 소위 핫한 거죠. 버즈 트랙에는 포스터 6개가 있는데요. 각 포스터에는 플레이어들이 자신의 버즈 토큰을 놓을 수 자리가 있습니다. 그런데 각 플레이어에게 버즈 토큰은 단 2개뿐입니다. 플레이어가 버즈 트랙에서 포스터에 도착하거나 지나갈 때에 그 포스터에 자신의 버즈 토큰을 놓을 수 있는 기회를 가집니다. 이 6단계에서 자신의 버즈 토큰을 놓은 포스터의 효과를 사용합니다.

마지막 단계는 다음 라운드 준비입니다. 암시장에 빈 기어 마커를 채우고, 조수들을 1칸씩 내리며, 장소에서 자신의 주사위들을 회수하고, 1, 2, 3, 5번 장소에 남은 구성물을 제거하고 보충합니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's Tobias Franke


조수와 암시장

플레이어가 조수 행동을 할 때마다 둘 중 하나를 선택합니다. 자신의 개인 보드의 목적 트랙의 다음 조건이 충족되어 있다면 한 칸 전진하거나, 암시장 행동을 수행합니다. 목적 트랙은 개인 보드마다 조건이 다른데, 더 높은 칸에 도달할수록 게임 종료 시에 더 많은 승점을 받습니다.

암시장은 굉장히 치열한 곳입니다. 암시장은 몇 개의 칸으로 되어 있는 트랙입니다. 플레이어가 암시장 행동을 수행할 때에 비어 있는 가장 아래 칸에 자신의 조수를 배치하거나 이미 놓인 자신의 조수를 그 다음 빈 칸을 향해 올릴 수 있습니다. (조수를 놓거나 올릴 때에 해당하는 비용을 내야 합니다.) 플레이어들은 2단계에서 자신의 턴에 주사위를 배치한 후에 암시장 트랙에 있는 자신의 조수를 다음 빈 칸을 향해 1칸 내릴 수 있습니다. 그때에 왼편의 노란색 깃발이 덮고 있는 칸에서 내려왔다면 암시장에 있는 기어 1개를 얻습니다. 그리고 6단계에서 자신의 조수가 있는 칸에 해당하는 영구적인 효과도 받습니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's Doctor Meeple


크리스털 팰리스는 만국박람회를 준비하는 테마의 주사위 일꾼 놓기 게임입니다. 역사적으로 유명한 발명품과 인물들이 등장하고 그 두 가지가 서로 관련이 있어서 찾아서 읽어 보는 재미가 있습니다. 프로토타입 카드와 인물 카드에 신문 기사 형태로 글이 있거든요. (셜록 홈즈와 왓슨 박사, 나이팅게일 등도 있으니 찾아 보세요.)

시스템적으로 이 게임은 직선적이지 않고 다소 꼬여 있습니다. 배치된 주사위 일꾼이 행동으로 바뀌는 데까지 총 2번을 거치며, 주사위 숫자에서 밀리면 배치한 주사위를 쓰지 못하고 돈과 기회만 날리게 됩니다. 그래서 주사위 숫자를 정할 때에 상당한 심리적 압박을 받습니다. 이게 일종의 일꾼 유지비이기 때문에 주사위를 늘리는 게 당연하지는 않습니다. 압박감에서 벗어나려면 결국 수입을 늘려서 경제적 자유를 얻어야 합니다. 그리고 2단계의 시작 플레이어를 경매로 따 내는 셈인데, 시작 플레이어만 정하고 시계 방향으로 돌기 때문에 자리 운이 좀 작용합니다. (디자이너가 더 복잡하게 만들기 싫었던 걸까요?) 돈을 많이 낸 순서대로 턴 순서를 다 정해주는 게 더 합리적인 규칙일 텐데요. 링크가 있는 게 제때 나오고 다른 플레이어에게 끊기지 않아야 점수를 좀 더 쉽게 올릴 수 있어서 카드 운도 적지 않게 작용합니다. 특허와 인물 카드가 각각 30장인데, 다섯 라운드 동안에 3-4장씩만 공개되기 때문에 게임이 끝날 때까지 못 보는 카드들이 꽤 있습니다.

주사위 눈금을 돈을 나고 사는 방식이고 수입은 계속 떨어지기 때문에 돈이 굉장히 빡빡합니다. 돈이 필요할 때에 10파운드를 받기 위해 자유롭게 대출할 수 있는데요. 대출 타일을 무작위로 뽑아서 자신의 빈 연구 칸에 놓습니다. 대출 타일의 한 면에는 8이나 9, 10점이 적혀 있습니다. 게임 중, 또는 게임 종료 시에 10파운드를 내서 대출금을 갚고 대출 타일 1개를 뒷면으로 뒤집을 수 있습니다. 게임 종료 시에 상환된 대출 타일은 -5점, 미상환 대출 타일은 적힌 만큼 (8-10점) 감점이 됩니다. 빡빡한 전략 게임에서 무작위 감점 타일이 있어서 웃으라는 건지 울라는 건지 모르겠습니다. 다소 복잡하고 긴 게임에 운적인 요소가 여럿 들어가 있어서 잘 만들어질 뻔한 발명품이 삐걱거리며 돌아가는 것 같습니다.


3주 후에는 2019년 에센 페어플레이 차트에 오른 게임들 중
Marco Polo II: In the Service of the Khan
마르코 폴로 2: 칸을 섬기는을 만나보겠습니다.




참고 사이트:
Crystal Palace @ boardgamegeek.com
https://boardgamegeek.com/boardgame/280480/crystal-palace

Feuerland Spiele
http://www.feuerland-spiele.de

Capstone Games
http://www.capstone-games.com

The Crystal Palace @ wikipedia.org
https://en.wikipedia.org/wiki/The_Crystal_Palace
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Image courtesy of boardgamegeek.com's W. Eric Martin

마운티드 클라우드 주간 게임 리뷰 8의 377번째는 Amun-Re 아문-레Egizia 에기지아에 이어서 Egypt-themed games 이집트-테마의 게임들을 소개합니다.

세 번째 게임은 고대 이집트의 국호였던 Kemet 케메트입니다. 케메트라는 말은 나일 강이 범람할 때에 쌓이는 부식토를 가리킵니다. 고대 이집트는 이 비옥한 검은 흙 덕분에 사막이라는 악조건에서도 농사를 쉽게 할 수 있었죠.


피라미드와 신전을 위하여

케메트에서, 플레이어들은 고대 이집트 신으로서 인간들을 이용하여 나일 강 유역에서 전투를 하고, 피라미드나 신전을 점령하며 승리 점수를 모아야 합니다. 게임 보드는 나일 강을 중심으로 동서부 땅으로 나뉩니다. 그리고 성벽으로 둘러싸인 도시들이 있는데요. 이곳은 플레이어들의 시작 장소가 됩니다. 도시는 세 칸으로 나뉘는데, 각 칸에는 피라미드와 군대가 놓일 수 있습니다. 게임의 시작 시에, 플레이어들은 세 피라미드 중 2개 이상을 자신의 도시에 놓습니다. 합이 총 3이 되도록 피라미드는 놓아야 하는데, 어느 것도 2를 초과할 수는 없습니다.

게임 보드에는 신전과 성소가 있는데요. 이곳에는 승리 점수 토큰이 놓입니다. 승리 점수 토큰은 사각형과 원형으로 나뉘는데요. 전자는 한 번 얻으면 절대 반납하지 않는 영구적인 타일이고, 후자는 조건에 따라 반납해야 하는 일시적인 타일입니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's Clinton Coddington


낮을 준비하는 밤

케메트에서 라운드는 밤 단계와 낮 단계로 나뉩니다. 밤 단계는 이어지는 낮 단계를 위한 준비 단계인데요. 기도 점수 2점과 신성 중재 카드 1장을 받습니다. 플레이어의 개인 보드의 상단 트랙은 기도 점수를 기록하는데, 게임 시작 시에 기도 점수 5점을 받습니다. 기도 점수는 일종의 Action Point 행동 포인트인데요. 행동을 할 때에 기도 점수를 비용으로 지불하는 방식입니다. 신성 중재 카드는 게임을 비트는 효과를 가졌는데, 일부는 기도 점수를 비용으로 내야 합니다. 좌측 하단에는 그 카드가 언제 플레이될 수 있는지 적혀 있고요.

밤 단계의 마지막에 낮 단계 동안의 플레이어 턴 순서를 결정합니다. 현재 승리 점수가 가장 낮은 플레이어가 턴 순서를 결정하게 되는데, 동점일 경우에는 해당 플레이어들 중 이전 턴에 먼저 턴을 가진 플레이어가 결정자가 됩니다.

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피라미드를 올리고 권력 타일을 구입하라

플레이어들은 행동 토큰 5개를 가집니다. 낮 단계에서 자신의 턴에, 플레이어는 개인 보드의 점유되지 않은 행동 칸 1곳에 행동 토큰을 놓고 그 행동을 합니다. 행동은 크게 5종류입니다. 기도는 즉시 기도 점수 2점을 얻게 합니다. 피라미드 올리기는 자신의 피라미드 1개를 선택해서 다음 레벨만큼 기도 점수를 지불하고 그 피라미드를 다음 레벨로 올립니다. (기도 점수가 충분하다면 한 번에 여러 레벨을 올릴 수 있습니다.) 피라미드는 여러 효과를 가지는데요. 기도 점수 2점을 지불하고 군대를 피라미드를 통해 오벨리스크가 있는 지역으로 텔레포트할 수 있고, 피라미드의 레벨이 같은 색깔의 권력 타일 구입 제한을 풀어주기도 합니다. 그리고 4레벨의 피라미드를 소유하면 임시 승리 점수 토큰을 얻습니다.

게임의 시작 시에 권력 타일들이 한쪽에 진열됩니다. 권력 타일은 피라미드처럼 세 가지 색깔로 나뉩니다. 흰색은 기도 점수나 자원을 지원하고, 빨간색은 이동과 공격, 파란색은 방어나 지배와 관련있습니다. 또한 권력 타일은 4개의 레벨로 구별되는데, 위에서 언급했 듯이 자신의 같은 색 피라미드의 레벨보다 높은 권력 타일을 구입할 수가 없습니다. 따라서 좋은 권력 타일을 구입하려면 그보다 먼저 같은 색깔의 피라미드의 레벨을 올려야 합니다. 그리고 권력 타일을 구입할 때에 비용을 내야 하는데요. 그 타일의 레벨만큼의 기도 점수를 지불합니다. (한 플레이어가 동일한 권력 타일을 구입할 수 없습니다.)

Image courtesy of boardgamegeek.com's Nicola Gambetti


군대를 모집하고 주요 지점을 점령하라

각 플레이어의 부대는 12개인데요. 게임의 시작 시에 피라미드가 있는 자신의 도시칸들에 총 10개를 놓습니다. (한 칸/지역에 놓을 수 있는 부대는 최대 5개입니다.) 자신의 턴에 모집 행동을 통해 자신의 도시 안에 원하는 만큼의 부대를 모집할 수 있는데요. 비용은 모집되는 부대마다 기도 점수 1점입니다. 일부 권력 타일은 고유의 크리처를 줍니다. 고대 신화에서 자주 등장하는 불사조와 스핑크스, 거대 전갈 등은 멋진 피규어로 구현되어 있어서 보는 맛도 있습니다. 이들은 군대를 이끌면서 그 군대에 고유의 능력을 부여합니다.

군대는 기본적으로 이동력이 1이어서 인접한 칸/지역으로만 이동할 수 있지만 권력 타일이나 피라미드의 텔레포트를 통해 더 멀리 이동할 수 있습니다. 피라미드에 있는 군대는 기도 점수 2점을 지불하고 (이동력을 쓰지 않고) 오벨리스크가 있는 지역으로 이동할 수 있습니다. 이동한 후에 적군과 맞닥뜨리면 전투가 발생합니다. 전투 시작 시에 공격자와 방어자는 각자 전투 카드 2장을 선택하는데, 그 중 한 장은 효과 없이 버리고 나머지 한 장의 효과만 사용합니다. 원한다면 신성 중재 카드를 전투 카드 밑에 넣었다가 함께 공개하여 사용할 수 있습니다. (각 플레이어의 전투 카드는 6장이기 때문에 세 번의 전투를 치르면 남은 전투 카드가 없어서 사용한 전투 카드들을 섞습니다.) 각 부대는 전투력을 가지며, 전투 카드와 권력 타일, 신성 중재 카드, 크리처의 효과를 합쳐서 전투력을 합산해서 더 높은 쪽이 전투에서 승리합니다. (비기면 방어자가 이깁니다.) 상대가 준 피해 만큼 자신의 부대를 없애야 하는데, 방어력만큼 덜 없앱니다. 공격자가 전투에서 승리하고 그 전투에서 살아남은 공격군의 부대가 있다면 영구적인 전투 승리 점수 타일 1개를 받습니다. 전투에서 지면 인접한 빈 지역으로 후퇴하거나, 부대마다 기도 점수 1점을 받으며 군대를 회수할 수 있습니다. (전투에서 이겨도 자신의 군대를 회수할 수도 있습니다.)

Image courtesy of boardgamegeek.com's Russ Jackson


케메트는 행동 포인트를 사용하는 전쟁 게임입니다. 그런데 편이 정해져 있지 않은 전쟁 게임이어서 각 플레이어들이 상황에 따라 동료가 되기도 하고 적이 되기도 합니다. 누군가가 치고 나가면 나머지가 임시로 연합하는 식으로요. 이것은 서로 다른 권력 타일과 크리처로 인해 발생하는 불균형을 플레이어들끼리 균형을 잡게 하는 교묘하고 영리한 장치라고 생각합니다. (중복되는 효과가 거의 없기 때문에 게임에서 불균형이 발생할 수밖에 없거든요.)

게임은 낮 단계의 종료 시에 승리 조건을 달성한 플레이어가 나타나면 종료됩니다. (게임 시작 시에 승리 점수 8점이나 10점 중에 미리 정합니다.) 게임이 종료된 후에 승리 점수가 가장 높은 플레이어가 승리하는데요. 다른 전쟁 게임과 달리, 케메트는 그렇게 오래 걸리지 않습니다. 4레벨짜리 피라마드를 지배하거나 사원을 점유할 때 받는 임시적인 승리 점수 타일은 게임 도중에 서로 주고 받지만, 전투 승리, 낮 단계 종료 시에 두 신전 점유, 성소에서 부대 2개 희생 등은 영구적인 승리 점수 타일을 줍니다. 결국 부대를 모집해서 군대를 이동시키고 전투를 벌이고 신전을 점유하면 승리 점수가 저절로 쌓이게 됩니다. 플레이어들이 서로 이성적으로 진행한다면 승리 점수가 서로 비슷하게 유지되어 게임 내내 팽팽한 긴장감이 유지됩니다. 이것이 케메트가 지루하지 않은 이유라고 생각합니다.

케메트에서 사용하는 행동 포인트는 Tikal 티칼 등과 같은 게임들에서 사용했던 것과 다릅니다. 일반적으로 자신의 턴 시작 시에 행동 포인트를 받아서 그 턴 동안에 다 소비하는데 반해 케메트는 남은 기도 점수 (= 행동 포인트)를 다섯 턴에 나눠서 씁니다. 그리고 권력 타일을 구입했는지와 기도 행동을 얼마나 선택했는지에 따라 남은 기도 점수가 달라집니다. 낮 단계 동안에 플레이어들이 다섯 턴을 갖는 것도 좋은 장치라고 생각합니다. 플레이어들이 서로 눈치를 보면서 상황에 맞게 턴마다 행동을 선택할 수 있으니까요.




참고 사이트:
Kemet @ boardgamegeek.com
https://boardgamegeek.com/boardgame/127023/kemet

Matagot
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마운티드 클라우드 주간 게임 리뷰 8의 376번째는 BANG! The Dice Game 뱅! 주사위 게임Istanbul: The Dice Game 이스탄불: 주사위 게임에 이어서 Dice Rolling 주사위 굴리기 메커니즘을 사용하는 게임들을 소개합니다.

세 번째로 소개할 게임은 Wizard 위저드의 주사위 버전 스핀-오프 게임인 Wizard Würfelspiel 위저드 주사위 게임입니다.


테마는 같다

테마성이 없던 위저드는 독일 아미고 사에서 특유의 일러스트레이션을 그려 넣으면서 세계관을 추가했습니다. 스톤 헨지를 조사했더니 옛날에 마법사들이 위저드로 수련을 했다더라라면서요. 카드는 판타지 세계에 등장하는 다양한 종족들을 나타냈습니다. 위저드 주사위 게임도 위저드 세계를 이어가는데요. 카드가 없어서 주사위에 카드 게임의 아이콘들을 새겨 넣었습니다. 규칙서에서는 고고학자에 의해 현자들의 방에서 무언가를 새롭게 발견했는데, 룬을 새겨 넣은 큐브라는 것입니다. 그걸 현대에서 주사위라 부른다면서요.


트릭-테이킹 게임이 아니다

최근까지 유행했던 Roll-and-write 굴리고 기록하기 메커니즘은 사용하는 위저드 주사위 게임은 트릭-테이킹 게임이 아닙니다. (게임 디자이너도 다른 걸 보면 게임이 먼저 개발되고 나중에 아미고 사에서 테마를 위저드로 입혀서 출시한 게 아닌가라는 생각이 들었습니다.)

위저드와 비슷한 점은 많지 않습니다. 시작 플레이어부터 시작해서, 각 플레이어는 이번 라운드에 대한 예측을 합니다. 플레이어들은 자신의 예측 종이를 사용해서 예측을 하는데요. 배경색이 있는 20개의 칸 중 하나에 원을 그려서 예측을 표시합니다. 종이의 행은 그 플레이어가 원하는 수트를, 열은 필요한 개수를 가리키는데요. 위저드 카드 게임에서처럼 개수가 정확히 맞아야 합니다. 한 라운드 동안에 플레이어들은 서로 같은 예측을 할 수 없습니다.

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세 번 안에 나가야 한다

플레이어들이 예측을 마치면, 시작 플레이어가 위저드 수트를 정합니다. 라운드 동안에 7개의 주사위를 굴리는데요. 주사위의 네 면은 네 기호가 있고, 나머지 두 면 중 하나는 위저드, 나머지는 제스터입니다. 그러니까 시작 플레이어는 위저드 면이 나왔을 때에 그걸 어떤 기호로 간주할지 미리 정하는 것이죠. 정하지 않으면 시작 플레이어의 예측 기호를 위저드 수트인 것으로 간주합니다. 그리고 나서 시작 플레이어의 예측 색이 아닌 다른 색들 중에서 가장 높은 숫자로 예측한 플레이어가 다음 라운드의 시작 플레이어가 됩니다.

시작 플레이어가 주사위 7개를 굴리는데요. 다시 굴릴 기회가 2번 있어서 총 3번 굴리게 됩니다. 주사위를 굴린 후에 각 플레이어는 그 결과가 자신의 예측과 맞는지 비교합니다. 예측과 정확히 맞다면 그 플레이어는 자신이 예측한 칸에 'X'표를 하고 이번 라운드에서 나갈 수 있습니다. 다시 굴리기를 할 때에 원하는 만큼의 주사위들을 다시 굴릴 수 있습니다. 시작 플레이어가 라운드에서 나가거나 주사위를 굴리는 세 번의 기회를 다 썼다면 남은 플레이어들은 마지막에 굴려진 결과로 예측을 해결해야 합니다. 예측이 틀린 플레이어들은 자신의 예측과 마지막에 굴려진 결과의 오차를 예측 종이 칸에 기록합니다. 예를 들어서, 빨간색 2개를 예측했는데, 빨간색이 1개만 나왔다면 자신이 예측한 칸에 '1'을 적는 식입니다.


제스터와 게임 종료

예측 종이의 가장 윗쪽에는 제스터 행이 있습니다. 플레이어는 자신의 예측을 성공하지 못할 것 같으면 현재 굴려진 결과에 보이는 제스터 개수에 해당하는 제스터 칸을 'X'표를 적고 자신이 예측한 칸에 '0'을 적습니다. 이미 사용한 제스터 칸을 사용할 수 없기 때문에 게임 전체 통틀어 각자 5번의 제스터 기회가 있는 셈입니다.

플레이어가 'X'를 적을 때마다 예측 종이의 좌측 흰색 점을 하나 채웁니다. 일반 게임이라면 누군가가 흰점 9개, 상급 게임이라면 12개를 전부 채우면 게임이 끝나게 됩니다. 게임 종료를 격발한 플레이어는 보너스 3점을 얻고, 플레이어들은 자신의 점수를 계산합니다. 예측 성공에 대해, 'x1' 칸은 1점, 'x2' 칸은 2점인 방식이고요. 숫자는 나중에 그만큼 감점이 됩니다.


위저드 주사위 게임은 테마만 비슷하게 입한 위저드와는 별개의 주사위 게임이라고 생각합니다. 기존 카드 게임보다 훨씬 더 큰 운이 작용하기 때문에 가벼운 마음으로 짧게 즐기는 게임이죠. 위저드를 좋아하셨던 분이라면 제목의 위저드 때문에 기대치가 높을 수도 있겠는데요. 위저드라는 이름을 가져다 쓴 것은 악수라고 저는 생각합니다. 아미고에서 이 게임을 밀어주는 것 같지 않아서 구하기 어려워질 것 같아 보이네요.

이 게임에는 마법 카드 10장이 들어 있는데요. 변형 규칙으로 그 카드들을 사용할 수 있습니다. 라운드의 시작 시마다 마법 카드 덱에서 카드 1장이 공개되어 그 라운드 동안에 상황을 비트는 역할을 합니다. 위저드 면을 모든 기호로 만들기도 하고, 제스터 결과를 다시 굴리지 못하게 하기도 하고요. 예측을 첫 번째 굴림 후에 하는 카드도 있습니다. 게임에 들어 있는 마법 카드는 독일어로 적혀 있지만 규칙서에 영어 텍스트와 설명이 있어서 규칙서를 읽으면서 플레이할 수 있습니다.




참고 사이트:
Wizard Würfelspiel @ boardgamegeek.com
https://boardgamegeek.com/boardgame/286547/wizard-wurfelspiel

AMIGO
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마운티드 클라우드 주간 게임 리뷰 8의 375번째는 Master Labyrinth 마스터 라비린스Der Fliegende Holländer 플라잉 더치맨에 이어서 초기 DSP Deutscher Spiele Preis 독일 게임상 수상작들을 소개합니다.

세 번째로 소개할 게임은 거장 Wolfgang Kramer 볼프강 크라머 씨가 만든 카드 게임, 6 nimmt! 젝스 님트!입니다.


먹지 마, 소머리!

젝스 님트는 104장의 카드만으로 구성된 간단한 카드 게임입니다. 각 카드에는 소머리 실루엣이 그려져 있는데요. 5의 배수, 그리고 11의 배수에 소머리가 많아지면서 더 붉은색 바탕을 보입니다. 스페인의 투우 때문인지 소가 붉은색을 보면 흥분한다고 여겨져서 그런 것 같은데요. (실제로 소는 색맹이고, 붉은색은 투우를 보는 사람들을 흥분시킵니다.) 카드에 그려진 소머리는 감점을 의미합니다.

젝스 님트는 10장짜리 카드로 한 라운드를 진행하고, 누군가가 감점을 66점 이상 받으면 게임이 종료되고 감점이 가장 많은 플레이어가 패배합니다.

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동시에 하나, 둘, 셋!

플레이어들은 라운드의 시작 시에 10장짜리 핸드를 받습니다. 각 플레이어는 자신의 핸드를 보고 어떤 카드를 낼지 결정하는데요. 플레이어들은 선택한 카드를 뒤집어서 놓고 동시에 공개합니다. 플레이어들이 낸 카드가 공개되면 어떤 카드를 먼저 줄에 붙일지 확인합니다.

라운드의 시작 시에 덱에서 카드 4장을 가져와서 테이블의 가운데에 세로로 한 줄로 앞면이 보이게 놓습니다. 플레이어들이 낸 카드를 공개하면 그 카드들은 가장 낮은 숫자부터 오름차순으로 이동합니다. 이동하는 카드는 각 줄의 마지막 카드를 기준으로 삼는데요. 자신보다 숫자가 낮은 카드이면서 차이가 가장 적은 기준 카드의 오른쪽에 붙습니다. 그리고 그 카드가 그 줄의 새로운 기준이 됩니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's EndersGame


쫄리면 돼지시든가?! (이거 소인데?)

각 줄은 카드 5장까지만 가질 수 있습니다. 플레이어들이 순서대로 카드를 줄에 붙이다가 이미 카드 5장이 있는 줄에 여섯 번째 카드를 붙여야 한다면 그 플레이어가 먼저 그 줄을 통째로 가져옵니다. 이렇게 가져온 카드들은 핸드로 오는 게 아니고 자신의 앞에 쌓아둡니다. 이것을 "소 더미"라고 부르죠.

플레이어가 낸 카드가 기준이 되는 카드 4장 각각보다도 숫자가 낮을 때가 있습니다. 낼 카드가 그것밖에 없거나, 또는 전술적으로 그런 카드를 선택할 수 있는데요. 그럴 때에는 먼저 네 줄 중 하나를 선택해서 그 줄을 자신의 소 더미에 추가합니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's Karen Molloy


젝스 님트!는 눈치 싸움이 필요한 카드 게임인데요. 장점이 꽤 있습니다. 첫 번째로 2명부터 10명까지 커버할 수 있습니다. 그런데 실제로 게임을 해 보면 적정 인원이 있다는 걸 느끼게 됩니다. 인원이 너무 적으면 빠지는 카드가 많고 몇 장밖에 안 깔리기 때문에 긴장감이 확 떨어집니다. 반대로 인원이 너무 많으면 한 번에 깔리는 카드 수가 너무 많아서 게임이 혼란에 빠집니다. 5-6명이 최적이 아닐까 생각합니다.

두 번째로 휴대성이 좋고, 규칙도 쉽다는 것입니다. 104장뿐이어서 작은 상자에 담을 수 있고, 설명도 몇 분 안 걸립니다. 기존의 기준 카드 오른편에 카드가 붙으면서 새로운 기준이 되는데요. 게임을 진행하다 보면 어쩔 수 없이 기준이 되는 카드 4장의 순서가 뒤죽박죽이 됩니다. 원래 규칙에서는 줄끼리 이동하는 게 없지만 플레이어들의 혼란을 피하려면 기준이 되는 카드를 오름차순으로 정렬해 주는 게 좋습니다. (당연한 얘기겠지만 기준이 되는 카드를 옮길 때에 그 카드가 속한 줄도 같이 움직여야 합니다!)

세 번째로 운의 요소가 커서 초보자도 이길 수 있다는 겁니다. 같이 플레이하는 다른 플레이어들의 핸드를 모르고, 각자 어떤 카드를 선택했는지도 비공개이기 때문에 재미있는 상황이 자주 발생하게 됩니다. 전략성을 좋아하는 그룹이라면 변형 규칙을 적용하는 게 좋습니다. 젝스 님트!의 카드가 104장인 이유가 10인 플레이를 고려해서입니다. 각자 10장 + 처음에 깔리는 4장이기 때문인데요. 인원수에 맞춰서 카드 범위를 정해서 카드 수를 줄이면 젝스 님트!도 굉장히 전략적인 게임이 됩니다. 5인이라면 1부터 54까지만 사용하고 나머지는 제외시키는 것이죠.

너무나 간단한 이 게임은 1994년에 독일 게임상을 수상했습니다. 25년이 지난 지금까지도 전세계적으로 사랑받는 게임이라면 분명히 그런 이유가 있을 겁니다. 대체적으로 보드게임이 많은 인원일 때에 선택할 게 많지 않은데, 젝스 님트!는 그러한 상황에서 좋은 선택이 됩니다. 초보자들을 보드게임에 입문시킬 때에 좋은 관문 역할을 하고요. 여러분도 소머리 국밥 한 뚝배기 하실래예~?!





참고 사이트:
6 nimmt! @ boardgamegeek.com
https://boardgamegeek.com/boardgame/432/6-nimmt

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마운티드 클라우드 주간 게임 리뷰 8의 374번째는 Amun-Re 아문-레에 이어서 Egypt-themed games 이집트-테마의 게임들을 소개합니다.

두 번째로 소개할 게임은 Egizia 에기지아인데요. 에기지아는 이탈리아어로, '이집트 사람'이라는 뜻을 가졌습니다. 이 게임의 디자이너가 네 명인데, 이탈리아 사람들이어서 게임 제목을 이탈리아어로 지은 듯합니다. 상자 정면 하단에 '왕가의 계곡의'라고 적혀 있는데요. 이곳은 이집트 룩소르 주에 실제로 있는 유적인데요. 고대 이집트 신왕국 때에 투탕카멘, 람세스 2세, 아크나톤 등이 매장된 곳으로 유명합니다.


상류에서 하류로

에기지아는 다섯 라운드 동안 진행되는데요. 라운드는 일곱 단계로 구성됩니다. 그 중 처음 두 라운드는 상류에서 하류 순으로 진행됩니다. 첫 번째 단계는 나일 강 카드를 상류에서 하류 순으로 놓습니다. (나일 강은 남쪽에서 북쪽으로 흐르는데, 물줄기가 가는 쪽이 상류이고, 삼각주가 있는 곳이 하류라는 것을 쉽게 알 수 있을 겁니다.) 나일 강 덱은 뒷면에 따라 세 개로 나뉩니다. 하나는 '1/2', 다른 하나는 '3/4', 나머지에는 '5'가 적혀 있습니다. 이것은 그 덱이 어느 라운드에 사용되는지를 나타냅니다. 라운드마다 해당 덱에서 10장만 사용하기 때문에 각 덱에 남아서 사용되지 않는 카드가 있습니다.

그 다음에는 턴 순서대로, 플레이어들이 자신의 배 마커를 행동 칸에 배치합니다. 행동 칸은 나일 강 카드, 원형 칸, 건설 칸 세 종류가 있는데요. 건설 칸을 제외하고 나머지 행동 칸은 선점형이어서 누군가의 배가 놓이면 다른 배들이 놓일 수 없고, 놓는 즉시 해당 카드를 가져오거나 그 칸의 행동을 수행합니다. 그리고 에기지아만의 특징이 있는데요. 각 플레이어는 (다른 플레이어의 배와는 상관없이) 자신의 배를 점점 하류에 가깝게 놓아야 합니다. 한 번 놓으면 상류 쪽으로 거슬로 올라올 수 없다는 의미입니다. 건설 칸은 세 개로 나뉘어 있는데, 배를 놓을 때에 나일 강에 가까운 곳부터 먼 곳 순으로 놓습니다. 모든 플레이어가 배 배치를 끝냈다면 건설 칸을 제외한 나머지 행동 칸에서 자신의 배들을 회수합니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's Roger Brown


곡식 소비와 석재 생산

세 번째 단계에서 일꾼에게 줄 식량을 해결합니다. 플레이어는 '6'짜리 기본 밭을 가지고 시작하지만 이것만으로는 부족합니다. 힘이 강해진 일꾼들은 더 많은 곡식을 소비하기 때문이죠. 플레이어는 개인 보드에 네 일꾼을 가집니다. 이들은 자신의 힘만큼의 곡식을 소비합니다. 플레이어는 나일 강 카드 중에 있는 밭 카드를 소유함으로써 식량 생산을 늘릴 수 있습니다. 밭은 초록색, 노란색, 붉은 색 세 종류로 나뉘는데요. 나일 강의 유량이 얼마나 많은가에 따라 물을 공급받는 밭이 달라집니다. 삼각주에서 유량을 가리키는 물 고리가 초록색 밭을 가리키면 초록색 밭에만 물을 댈 수 있고, 노란색 밭을 가리키면 초록색과 노란색 밭에 물을 댈 수 있습니다. 붉은색을 가리키면 세 종류의 밭에 전부 물이 공급됩니다. 이제 승점이 가장 많은 플레이어부터 시작해서, 각 플레이어는 자신의 일꾼이 소비하는 곡식의 수와 자신이 생산하는 곡식의 수를 비교합니다. 생산이 소비보다 더 많거나 같으면 아무 일도 일어나지 않지만 소비가 더 많다면 나일 강 카드에서 얻은 곡식을 내서 해결할 수 있고, 그래도 부족하다면 부족한 곡식마다 곡식 시장이 가리키는 만큼 감점을 받습니다.

그 다음에 자신의 채석장에 그려진 돌 개수만큼 석재를 생산합니다. (3개 생산하는 채석장 1장을 가지고 시작합니다.) 이것은 자신의 개인 보드의 석재 트랙에 누적하는데요. 이 트랙은 25개까지만 표시할 수 있어서 초과되는 석재는 손실됩니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's Michel Sorbet


건설 국가의 위상

다섯 번째 단계와 여섯 번째 단계는 건설과 관련있습니다. 나일 강을 따라 세 곳에 건설 행동 칸이 있습니다. 상류에 가까운 쪽에 스핑크스가, 그 다음에 오벨리스크와 무덤이, 하류에 가까운 쪽에 피라미드와 사원이 그려져 있죠. 건설을 해결할 때에도 이 순서대로 진행되며, 한 건설 칸에서 해결할 때에 가장 먼저 놓은, 나일 강에 가까운 플레이어부터 해결합니다. 건설을 할 때에는 반드시 일꾼과 석재를 사용해야 합니다. 각 일꾼은 하나의 건설에만 사용되며, 사용된 후에 뒤집어져 표시됩니다. 조커 일꾼은 단독으로 사용할 수 없고, 반드시 다른 일꾼과 함께 사용되어야 합니다.

스핑크스 건설은 조건을 충족할 때에 추가 점수를 주는 스핑크스 카드를 뽑게 합니다. 이 건설에 사용한 총 일꾼의 힘만큼 카드를 뽑아서 그 중 1장만 선택해서 자신의 앞에 뒤집어 놓을 수 있습니다. 선택되지 않은 카드들은 스핑크스 더미 밑에 반납되는데, 이렇게 반납한 카드 수만큼의 승점을 얻습니다. 오벨리스크는 아래에서부터 위로 올라가면서 석재 마커를 놓을 수 있습니다. 오벨리스크 칸에 숫자가 적혀 있는데, 그 칸에 석재 마커를 놓을 때에 필요한 일꾼의 힘을 가리킵니다. 일꾼의 힘이 충분하다면 오벨리스크에 한 번에 여러 석재를 놓을 수 있고, 놓은 칸의 숫자만큼의 승점을 얻습니다. 무덤에는 무덤 타일들이 있는데요. 앞면이 보이는 첫 번째 것부터 가져갈 수 있습니다. 피라미드는 석재 마커를 놓을 다섯 층으로 나뉘어 있는데, 가장 아랫 줄을 다 채워야 그 다음 줄로 넘어갈 수 있습니다. 사원은 양 가장자리부터 채워 올려야 하고, 그것들이 다 완성되면 가운데 기둥 각각에 석재 1개씩 놓일 수 있고, 이것도 완료하면 가장 윗 층에 석재 마커들을 놓을 수 있습니다.

건설이 모두 끝나면 건설 칸에 놓은 자신의 배의 개수에 따라 1점/3점/6점을 획득합니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's Tony Bosca


에기지아는 테마성을 살린 쉬운 일꾼 놓기 게임입니다. 고대 이집트의 특징을 잘 나타내는 건축물을 득점 루트로 잘 활용했다고 생각합니다. 고대 이집트인들은 서쪽이 죽음과 관련있다고 하여 피라미드를 나일강의 서쪽에 건설했는데, 에기지아에서는 동쪽에 그려넣은 게 옥의 티 같습니다. 오벨리스크도 실제로는 벽돌을 쌓아올리는 방식이 아니라 돌을 깎아서 한 덩어리로 만들었는데, 다르게 묘사한 것도 아쉽네요.

나일 강이 상류에서 하류로 흐르는 것처럼 플레이어들이 배를 상류에서부터 놓아야 하는 규칙도 에기지아만의 특징입니다. 그 규칙 때문에 플레이어들이 고민에 빠지는데, 그게 이 게임의 큰 재미라고 생가합니다. 이 게임에는 몇 개의 트랙이 있습니다. 일꾼의 힘을 향상시키면 식량을 많이 소비하게 되지만 후반으로 갈수록 더 많이 필요한 건축에 유리해집니다. 네 일꾼을 동등하게 향상시키는 것보다는 약간의 차이를 두고 해야 일꾼들을 조합할 때에 좋습니다. 석재 시장에도 트랙이 있는데요. 가장 마지막 칸을 찍을 때마다 석재 3개를 생산하기 때문에 일찍 내려 놓는 게 좋습니다. 곡식 시장의 트랙도 마지막 칸을 찍을 때마다 승점 2점을 주고, 아래 쪽에 있을수록 부족한 식량에 대한 감점이 줄어듭니다.

나일 강 덱과 스핑크스 덱에는 다양한 카드가 있습니다. 나일 강 카드에 있는 밭과 채석장으로 기본 수입을 마련할 수 있는데요. 붉은색 밭에 가까울수록 (생산 조건이 어려워서 그런지) 생산량이 많습니다. 다른 플레이어들이 나일 강 유량을 바꿈으로써 붉은색 밭이 견제를 받게 되죠. 그러한 위험성 때문인지 붉은색 밭에는 획득 시에 사용하는 일회용 효과도 그려져 있습니다. 스핑크스 카드는 게임 종료 시에 조건이 충족되어 있을 때에 받는 추가 점수가 적혀 있습니다. 건축물이나 트랙, 밭, 채석장 등이어서 플레이어들에게 특정 행동을 자연스럽게 유도합니다.

에기지아는 출시된지 10년만에 개정판으로 돌아왔습니다. 모래 빛에서 형형색색으로 바뀌었고, 무덤과 사원이 사라지고 새로운 건축물로 주랑과 석상이 등장했습니다. 그리고 스핑크스 카드와 시장의 밸런스를 조정했다고 하네요.


3주 후에는 이집트-테마의 게임들 중
Kemet 케메트를 만나보겠습니다.




참고 사이트:
Egizia @ boardgamegeek.com
https://boardgamegeek.com/boardgame/58421/egizia

Hans im Glück
http://www.hans-im-glueck.de

Rio Grande Games
http://www.riograndegames.com

Valley of the Kings @ wikipedia.org
https://en.wikipedia.org/wiki/Valley_of_the_Kings
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Image courtesy of boardgamegeek.com's W. Eric Martin

마운티드 클라우드 주간 게임 리뷰 8의 373번째는 BANG! The Dice Game 뱅! 주사위 게임에 이어서 Dice Rolling 주사위 굴리기 메커니즘을 사용하는 게임들을 소개합니다.

두 번째 게임은 Istanbul 이스탄불의 주사위 버전인 Istanbul: The Dice Game 이스탄불: 주사위 게임입니다.


갈 곳이 없어졌다

이스탄불은 독일의 게임 디자이너 Rüdiger Dorn 뤼디거 도른 씨가 2014년에 출시하고 그 해에 KDJ (Kennerspiel des Jahres 올해의 전문가 게임상)까지 수상한 작품입니다. 인기에 힘입어 크고 작은 확장이 여러 개 나왔고, 주사위 버전의 스핀-오프 작품도 나왔습니다.

대체적으로 주사위 버전은 보드게임 버전을 간략하게 줄이는데요. 이스탄불: 주사위 게임도 마찬가지입니다. 16개의 타일로 구성되는 모듈러 보드는 6곳의 장소가 그려진 한 장짜리 보드로 바뀌었습니다. 그리고 플레이어들이 가지고 시작했던 무역상과 조수 마커도 없어졌습니다. 주사위 버전에서 플레이어들은 상품이나 돈, 루비를 구하러 이동하지 않습니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's Henk Rolleman


굴리고 행동한다

플레이어들은 자신의 턴에 네 단계를 순서대로 진행합니다. 가장 먼저 수입을 주는 모스크 타일이 있다면 해당 수입을 받습니다. 수입은 3리라나 수정 1개, 상점가 카드 1장 등입니다. 두 번째로 주사위 5개를 굴립니다. 수정 1개를 지불하면 굴린 결과들 중에 원하는 만큼을 다시 굴릴 수 있습니다. 수정을 또 지불한다면 다시 굴림도 더 할 수 있습니다.

주사위의 네 면에는 각각의 상품 아이콘이, 한 면에는 리라 아이콘이, 나머지 면에는 카드 아이콘이 있습니다. 굴려진 주사위 결과로 총 두 번의 행동을 하는데요. 각 주사위 결과는 하나의 행동에만 쓰일 수 있고, 소유한 상품 토큰을 버리면서 해당 아이콘의 주사위 결과로 사용할 수 있습니다. 주사위 결과를 조합해서 상품 토큰이나 수정, 리라 등을 받거나, 또는 상점가 카드를 카드 아이콘 결과만큼 뽑아서 그 중 1장을 사용할 수 있습니다. 또는 공개돼 있는 모스크 타일 1장의 비용을 지불하고 그 타일을 가져올 수 있습니다. 가장 중요한 행동은 역시 루비를 획득하는 것이겠죠. 게임 보드의 장소들은 전부 루비와 관련있습니다. 좌우 양측의 장소 네 곳은 그 상품 결과를 그 장소에 보이는 가장 큰 숫자만큼 지불해서 루비 1개를 얻게 합니다. 왼쪽 루비 교역소에서는 기본적으로 상품 4종 결과를 모두 지불하고 추가로 상품 결과를 지불하면 루비를 얻을 수 있고, 오른쪽 루비 교역소에서는 돈으로 루비를 구입하게 합니다.

2-3인 게임에서 루비 6개, 4인 게임에서는 루비 5개를 모으면 마지막 플레이어까지 진행하고 게임이 종료됩니다. 루비를 가장 많이 모은 플레이어가 승리하고, 승자가 나오지 않으면 상품 토큰을 3리라로, 수정을 2리라로 교환하고 남은 돈이 가장 많은 동점자가 승리합니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's Pongrácz Zsolt


모스크 타일과 상점가 카드

모스크 타일은 행동으로 그 타일에 그려진 상품 결과를 지불하고 가져올 수 있습니다. 모스크 타일은 자신의 턴의 시작 시에 수입을 제공하거나 추가 행동 1번이나 추가 행동 1회를 제공합니다. 다른 모스크 타일은 리라 결과로 돈을 받는 행동을 할 때에 특정 상품 토큰을 가져올 수 있게 합니다. 모스크 타일은 플레이어에게 수입을 가져다 주기 때문에 시간이 지날수록 점점 유리해집니다만 이 게임의 플레이 시간이 짧기 때문에 수입에 취해 있다가 게임이 끝나 버릴 수도 있습니다.

상점가 카드에는 초록색 바탕의 사람 모양 아이콘이 있고, 어떤 것에는 파란색 바탕의 사람 모양 아이콘이 있을 수도 있습니다. 전자는 행동으로 그 카드를 선택한 플레이어에게만 적용되는 효과고, 후자는 나머지 플레이어들에게 주는 효과입니다. 빨간색 화살표는 상품 토큰이나 수정, 돈을 지불하고 해당 물품으로 교환하는 것이고, 흰색 화살표는 조건만 갖추면 해당 물품을 얻게 합니다. 상점가 카드는 하나의 행동으로 카드 아이콘 개수만큼 뽑아서 그 중에 하나를 선택하는 것인데요. 그러다 보니 그 행동을 선택한 플레이어가 유리합니다. 나머지 플레이어는 자신에게 맞는 카드 효과가 얻어 걸리길 바랄 수밖에요.

Image courtesy of boardgamegeek.com's Henk Rolleman


이스탄불: 주사위 게임은 보드게임 버전을 가볍게 줄인 주사위 버전 게임입니다. 보드게임 버전에서 핵심 부분만 떼어 와서 주사위를 통해 자원을 획득하는 방식으로 바꾼 건데요. 군더더기를 쫙 빼고 꼭 있어야 할 부분만 남긴 것 같아서 주사위 버전이 오히려 보드게임 버전을 뛰어넘었다는 느낌을 받았습니다. 이 주사위 버전을 먼저 만들고 나중에 요소들을 추가해서 보드게임 버전을 만든 게 아닌가라는 착각이 들 정도였으니까요. 구성물을 잔뜩 꺼내 펼치고 거리 계산하고 인터랙션 때문에 돈이 나가는 걸 계산하는 보드게임 버전보다 마음 편히 주사위를 굴리는 주사위 버전에 저는 더 좋은 점수를 주고 싶습니다. (전적으로 제 개인적인 평가고, 주사위 버전이 시간이 짧기 때문에 저한테 보너스 점수를 받았다고 생각하시면 될 것 같네요.)

주사위 게임이다 보니 어쩔 수 없이 주사위 운이 치명적이게 작용합니다만 게임 시간이 짧기 때문에 가벼운 마음으로 즐길 수 있을 거라 생각합니다. 그냥 가볍게 굴리세요.


3주 후에는 주사위 굴리기 메커니즘을 사용하는 게임들 중
Wizard Würfelspiel 위저드 주사위 게임을 만나보겠습니다.




참고 사이트:
Istanbul: The Dice Game @ boardgamegeek.com
https://boardgamegeek.com/boardgame/235488/istanbul-dice-game

Pegasus Spiele
http://www.pegasus.de

Alderac Entertainment Group
http://www.alderac.com
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마운티드 클라우드 주간 게임 리뷰 8의 372번째는 Master Labyrinth 마스터 라비린스에 이어서 초기 DSP Deutscher Spiele Preis 독일 게임상 수상작들을 소개합니다.

두 번째 게임은 유령선 플라잉 더치맨에 대한 전설을 다루고 있는 동명의 게임 Der Fliegende Holländer 플라잉 더치맨입니다.


방황하는 네덜란드인

이 게임의 규칙서 서두에도 소개된 유령선에 대한 전설은 많은 작품에서 다뤄왔습니다. 리하르트 바그너의 동명의 오페라가 있으며, 영화 "캐리비안 해적"에서도 동명의 해적선이 등장했습니다.

그 전설은 이렇습니다. 네덜란드인 선장이 희망봉을 지나 항해하길 원했지만 폭풍우를 만나게 되었습니다. 선장은 신 (혹은 악마)에게 맹세를 하며 항해를 강행했지만 배는 폭풍우 속으로 빨려 들어갔죠. 모든 선원은 죽고, 저주에 걸린 선장은 죽지 못하고 배와 함께 영원히 떠돌아다니게 되었다고 합니다. 역사적으로 볼 때, 네덜란드가 17세기에 황금기를 맞이하여 동인도 회사를 설립하고 아프리카 대륙을 돌아 인도와 교역을 했었죠? 이 전설은 그 시기부터 구전되지 않았을까 예상해 봅니다. 실존하는 가장 오래된 문헌은 18세기 후반에 기록된 것이라고 하네요. 이 게임은 1729년을 배경으로 하고 있고, 플레이어들은 상선에 투자하는 사업가가 됩니다.



오를 주식으로 갈아타자

이 게임에는 상선 6척과 유령선 1척이 있습니다. 상선은 서로 색깔이 다른데요. 플레이어들은 서로 다른 상선 3척의 주식을 1장씩 가지고 게임을 시작합니다. (남은 주식들은 게임 보드의 Kontor 공간에 뒤집어 쌓아 놓습니다.) 게임 동안에 각 상선의 주가는 상황에 따라 오르고 내립니다. 그리고 유령선의 마커도 주가 트랙에서 점점 전진하는데요. 유령선의 마커가 마지막 "18" 칸에 도달하면 그 라운드까지만 진행하고 게임이 끝납니다. 게임 종료 시에 주식을 주가대로 계산해서 가장 돈이 많은 플레이어가 승리합니다.

라운드의 첫 번째 플레이어부터 시작해서 시계 방향으로 진행되고 마지막 플레이어까지 턴을 가지면 그 라운드가 종료됩니다. 다음 라운드의 첫 번째 플레이어는 이전 라운드의 첫 번째 플레이어의 왼쪽 사람입니다. 라운드가 시작되면 첫 번째 플레이어가 주사위 2개를 굴려서 합을 구하고 그 합이 이번 라운드의 "행운의 숫자"가 됩니다.

플레이어는 자신의 턴에 3가지 행동 중 하나만 수행할 수 있는데요. 첫 번째 가능한 행동은 주식 교환입니다. 플레이어들은 Kontor 교역소 카드 3장을 받고 시작하는데요. 그 카드 1장을 버리고, 먼저 Kontor 칸에 있는 더미에서 주식 카드 2장을 가져온 다음에 주식 카드 2장을 그 더미의 밑에 뒤집어 놓습니다. 이미 가지고 있던 카드든 새로 뽑은 카드든 상관없이 2장을 반납하기 때문에 비공개로 주식 교환이 일어나는 셈이죠. 주식 교환은 각자 게임에서 딱 3번씩만 가능하기 때문에 신중하게 선택해야 합니다.

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편자가 행운을 가져다 준다는데

극한의 환경에서 일하던 선원들은 미신을 믿었을 겁니다. 이 게임에서는 편자가 행운을 가져다 주는 부적의 역할을 합니다. 게임의 시작 시에 각 플레이어는 편자 토큰 9개를 받아 다른 플레이어들에게 보이지 않도록 거치대에 놓습니다. 그리고 플레이어 수만큼의 편자를 게임 보드의 가운데에 뒤집어 놓습니다.

플레이어가 자신의 턴에 수행 가능한 두 번째 행동이 편자를 얻는 것입니다. Schmied 대장장이 카드를 3장 받고 시작하는데요. 그 카드 1장을 버리고 일단 턴을 종료하고, 그 플레이어는 다른 플레이어들이 모두 행동을 마칠 때까지 기다립니다. 만약 편자 얻는 행동을 혼자 했다면 게임 보드에 남은 편자들을 전부 가져오고, 다른 플레이어도 그 행동을 했다면 같은 개수로 나눠가집니다.

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이제 누가 플라잉 더치맨이지?

세 번째 행동이 이 게임에서 가장 주요합니다. 유령선 플라잉 더치맨의 경로에 영향을 주고 싶다면 자신의 앞에 편자 토큰들을 뒤집어서 내려 놓습니다. 이때에 그 편자들의 숫자 총합이 그 라운드의 행운의 숫자가 최대한 가깝도록 만들어야 하는데, 반드시 금색 편자 1개를 내야 하고, 은색 편자는 원하는 만큼 낼 수 있습니다. 금색 편자의 숫자는 기본 숫자가 되고, 금색 편자의 숫자에서 은색 편자의 숫자를 빼거나 더하면서 행운의 숫자에 가까워지도록 만들 수 있습니다. 하지만 행운의 숫자를 초과하면 효과가 없는 것에 주의해야 합니다.

라운드의 종료 시에 플라잉 더치맨이 이동합니다. 유령선 이동시키는 행동을 한 플레이어들은 자신이 뒤집어 놓은 편자 토큰들을 공개하고 총합을 말합니다. (플레이어들이 낸 편자들은 다시 게임 보드의 가운데에 뒤집혀 놓입니다.) 총합에 정확히 맞춘 플레이어가, 그런 플레이어가 없다면 최대한 가깝게 만든 플레이어가 유령선을 이동시킬 자격을 얻습니다. 유령선은 다른 배나 섬으로 이동하는데요. 제자리로 돌아오는 것은 안 됩니다.

그런데 드물게 행운의 숫자에 대해 동수가 되기도 합니다. 이때 해당하는 플레이어들이 협의해서 유령선의 목적지를 정할 수 있는데요. 이견이 생기면 서로 거래를 해야 합니다. 플레이어들은 게임의 시작 시에 25더캣을 가지는데, 돈을 제시하고 상대가 받아들이면 유령선을 내가 원하는 곳으로 보내게 됩니다. 그래도 결론이 나지 않는다면 해당하는 플레이어들은 턴 순서대로 게임 보드에 남은 편자 토큰을 1개씩 선택하고 동시에 공개해서 행운의 숫자에 가까운 플레이어가 유령선을 이동시킬 자격을 얻습니다. (이것도 될 때까지 반복하고 그래도 안 되면 주사위를 굴리라고 하네요.)

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주가 폭락과 주식 배당

유령선이 이동한 후에 배가 있는 칸에 도착했다면 그 배의 주식을 가진 플레이어들이 그 주식을 공개해야 합니다. 해당 플레이어들은 그 주식 카드 1장마다 현재 주가만큼의 돈을 은행에 내야 합니다. (돈을 다 내지 못하면 파산하고 게임에서 탈락합니다.) 그리고 주가 트랙에서 그 배의 마커는 트랙에서 첫 번째 칸으로 돌아갑니다. 그리고 나서 그 색깔의 배를 포함해서 모든 배와 유령선의 마커들이 주가 트랙에서 한 칸씩 전진합니다.

유령선이 섬 칸에 도착했다면 그 이동에 찬성했던 플레이어들이 자신의 주식 카드들 중 1장을 공개하고 그 색깔의 주가만큼의 돈을 은행에서 받습니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's BGG boarder


플라잉 더치맨은 네덜란드의 황금기와 플라잉 더치맨 전설을 배경으로 하는 주식 게임입니다. 게임의 규칙이 복잡하지 않고 진행이 직선적임에도 테마성이 잘 느껴지는 작품이라고 생각합니다.

현재 기준으로 보면 운적 요소가 너무나도 많습니다만 위에서 얘기한 테마성을 고려하면 예측하기 어려운 요소들이 오히려 테마와 잘 부합하거든요. 전략성이 없는 파티 게임으로 보면 장점이 많습니다. 6명까지 플레이가능하고 운명을 건 뽑기 싸움에 큰 위험과 큰 보상 등 말이죠. 유령선의 항로를 결정하는 것에서 플레이어들을 너무 극한으로 몰고가는 거 아닌가 싶기도 합니다먼 아무튼 이 게임은 1992년에 독일 게임상을 수상했습니다.

아, 이 게임의 디자이너에 대해 얘기하지 않았군요. The Settlers of Catan 카탄의 개척자들의 아버지라 불리는 Klaus Teuber 클라우스 토이버 씨인데요. 1980년대 후반부터 1990년대 중반까지 주요한 상을 많이 받으신 분이죠. 플라잉 더치맨이 나오고 3년 후에 보드게임 역사에서 큰 획을 그은 카탄이 등장하고요.





참고 사이트:
Der Fliegende Holländer @ boardgamegeek.com
https://boardgamegeek.com/boardgame/305/der-fliegende-hollander

Parker Spiel

Flying Dutchman @ wikipedia.org
https://en.wikipedia.org/wiki/Flying_Dutchman


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Image courtesy of boardgamegeek.com's Tim Synge

 

마운티드 클라우드 주간 게임 리뷰 8의 371번째부터 Egypt-themed games 이집트-테마의 게임들을 소개합니다.

첫 번째 게임은 고대 이집트 신과 동명의 게임인, Amun-Re 아문-레입니다. 아문-레는 두 신이 결합한 것인데요. 고대 그리스 신화의 올림포스 열두 주신처럼, 고대 이집트 신화에도 여덟 주신인 오그도아드가 있는데, "숨겨진 자"라는 뜻의 Amun 아문은 바람의 신으로 오그도아드 중 하나이며 테베에서 숭배되었다고 합니다. Re 레는 Ra 라로도 불리는 태양의 신입니다. 이 두 신이 결합하여 아문-레 (또는 아문-라)가 되었는데요. 고대 이집트의 신왕국 내내 주신을 유지하였다고 합니다.


거긴 제 자리입니다만?!

아문-레는 구왕국과 신왕국, 두 부분으로 진행되는데, 각 부분은 세 라운드로 구성됩니다. 라운드는 여섯 단계로 다시 나뉩니다. 1단계에서, 게임 보드의 15장의 지방 카드 덱에서 플레이어 수민큼 뽑아서 해당하는 지방에 배치합니다. 지방 카드에는 해당 지방의 이름이 적혀 있고, 'ㄷ'자 모양의 숫자 트랙이 있습니다. 그리고 방금 지방 카드가 놓인 지방에는 지시된 보상들을 놓습니다. 보상은 농부 토큰, 권력 카드, 금 카드, 건축 자재 등입니다.

2번째 단계에서, 플레이어들은 지방을 획득하기 위해 경매 입찰을 합니다. 이 단계에서 각 플레이어는 정확히 한 지방만 획득할 수 있는데요. 시작 플레이어부터 시작해서 자신이 획득하길 원하는 지방 카드의 숫자 트랙의 칸에 자신의 색깔의 마커를 놓아야 합니다. 숫자 트랙은 0 - 1 - 3 - 6 - 10 - 15 - 21 - 28 - 36인 삼각수로 되어 있는데요. 아무도 입찰하지 않은 지방이라면 원하는 숫자 칸에 놓으면 되지만 다른 플레이어가 이미 입찰한 지방이라면 그보다 높은 숫자 칸에 놓아야 합니다. 모든 플레이어가 서로 다른 지방에 입찰한 상태라면 경매는 즉시 끝나고, 그렇지 않다면 입찰에서 밀린 플레이어가 (다른 플레이어가 입찰한 곳이든 상관없이) 다른 지방에 입찰하면서 경매를 계속 진행합니다. 경매가 끝나면 각 플레이어는 자신이 입찰한 만큼 돈을 지불하고 그 지방의 보상을 받습니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's GeekInsight


아문-레 님에게 충성, 충성!

3단계에서는 시작 플레이어부터 시작해서, 각 플레이어는 권력 카드, 농부 토큰, 건축 자재를 이 순서대로 구입할 턴을 가집니다. 각 카테고리를 한 번씩만 구입할 수 있는데, 각각 0개 이상으로 구입할 수 있습니다. 각 카테고리 안에서 구입하려는 개수의 총 비용도 삼각수를 따릅니다. 그래서 8개면 36원, 9개면 45원, 10개면 55원 이런 방식으로요. 그런데 이 게임에서 큰 변수인 권력 카드에만 구입 개수 제한이 있습니다. 자신이 소유한 지방들 중 권력 카드 기호가 가장 많은 곳의 개수가 자신이 권력 카드를 구입할 수 있는 최대 개수가 되기 때문에 권력 카드 기호가 전혀 없다면 이 단계에서 권력 카드를 구입할 수 없습니다. 소유할 수 있는 권력 카드의 게수 제한은 없고, 권력 카드의 가운데 배경색으로 그 카드를 어느 단계에서 플레이 가능한지 표시되어 있습니다. (빨간색은 2단계, 흰색은 3단계, 파란색은 4단계, 초록색은 5단계, 노란색은 6단계입니다.) 구입한 농부는 즉시 자신의 지방의 농부 칸에 배치되고, 권력 카드로 얻은 공짜 농부는 농부 칸 밖에도 놓을 수 있습니다. 마찬가지로, 구입한 건축 자재도 자신의 지방에 놓는데요. 이것들은 피라미드를 짓기 위한 재료여서 건축 자재 3개가 모이면 그 3개를 반납하고 피라미드 1개를 놓습니다.

4단계에서, 플레이어들은 아문-레 신에게 공물을 바칩니다. 이 신은 인간들이 바친 공물의 총 금액을 보고 그 해에 범람을 얼마나 일으킬지를 정하게 됩니다. (나일강이 범람해야 농사를 잘 지을 수 있었죠.) 각 플레이어는 1장 이상의 금 카드; 또는 '-3' 카드 중 한쪽을 비공개로 정하고, 모두가 동시에 공개합니다. 이 공물의 총합에 따라, 아문-레 신전의 위치가 결정되죠. 그리고 나서 아문-레 신은 공물을 바친 인간들에게 보상을 합니다. 가장 많이 바친 플레이어는 권력 카드와 농부, 건축 자재를 원하는 조합으로 3개, 두 번째 플레이어는 2개, 그리고 '-3' 카드를 내지 않은 나머지 플레이어들은 1개를 얻습니다. 금액에서 동수라면 시작 플레이어부터 시계 방향으로 가까운 해당 플레이어가 이기고, 보상을 얻을 때에도 시작 플레이어부터 시계 방향으로 돌면서 얻습니다. '-3'을 낸 플레이어는 그 카드를 다시 회수하면서 은행에서 금 3개를 얻고, 나머지 플레이어들은 자신이 낸 공물을 버립니다. 그리고 나서 공물을 가장 많이 냈던 플레이어가 새로운 시작 플레이어가 됩니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's Tom Delme


풍년일까, 아닐까?

5단계에서, 각 플레이어는 수확하고 수입을 받습니다. 4단계에서 아문-레 신전의 위치가 결정되었고, 신전이 있는 위치에 1부터 4 사이의 숫자가 적혀 있죠. 그 숫자가 수확과 관련있습니다. 플레이어들은 자신의 각 지방에서 농부 개수와 신전 숫자의 곱만큼의 돈을 거둬들입니다. 만약 지방에 돈 표시가 있다면 그건 수확과 별도로 받고요. 낙타가 그려진 돈이라면 아문-레 신전이 낙타가 그려진 위치 (나일강 수위가 낮은 쪽 2칸)에 있을 때에만 받습니다.

6단계는 3라운드와 6라운드에만 일어나는 점수계산 단계입니다. 플레이어들은 자기 소유의 피라미드마다 1점을 얻고, 자신의 세 지방 중 피라미드가 가장 적은 곳을 기준으로 해서 그 기준의 3배만큼 추가 점수를 얻습니다. 나일강은 남에서 북으로 흐르며 이집트를 동서로 나눕니다. 동쪽과 서쪽 각각에서 피라미드를 가장 많이 가진 플레이어가 5점을 받는데, 동수라면 건축 자재 개수까지 비교합니다. (그래도 동수면 그들이 각각 5점을 받습니다.) 그리고 세 지방에는 아문-레 신전 기호가 있는데요. 신전 기호와 신전의 숫자의 곱만큼의 추가 점수를 받습니다. 또한 보너스 점수를 주는 권력 카드의 조건을 충족하면 추가 점수를 받고요. 마지막으로, 돈을 가장 많이 가진 플레이어는 6점, 두 번째는 4점, 세 번째는 2점을 받습니다. (동수면 각각 점수를 받지만 다음 순위 보상이 없어집니다.) 3라운드가 끝나고 신왕국으로 넘어갈 때에 농부들은 다 제거되고 피라미드와 건축 자재만 남습니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's Robert Jones


아문-레는 경매 게임 치고는 단계가 세분화되어 있어서 규칙이 조금 많은 편입니다. 무려 여섯 단계로 나뉘어 있고, 어떤 단계의 결과가 시간이 좀 지난 후에 나중에 영향을 주기 때문에 직관성이 좋은 편은 아니라고 싱각합니다. 초보자들은 가장 쉬워 보이는 경매만 보일 수 있는데, 행동과 공물, 권력 카드가 게임에 끼치는 영향이 무척 커서 스노우 볼 효과가 안 보이기도 하죠. 농부가 벌어들이는 수입이 나중에 물품 구입과 공물 바치기에 다시 투입되면서 선순환을 일으키는 걸 잊으면 안 됩니다.

이 게임은 타일 놓기 삼부작 (Tigris & Euphrates 티그리스와 유프라테스, Samurai 사무라이, Through the Desert 사막을 지나서), 경매 삼부작 (Modern Art 모던 아트Medici 메디치, 라)를 디자인한 Reiner Knizia 라이너 크니치아 씨의 작품입니다. 아문-레가 경매 삼부작만큼 잘 만들어졌지만 그 세 작품에 비해 복잡해서 그 사이에 들어가지 못한 것 같습니다.

아문-레에는 치명적인 약점이 있는데요. 5인 게임이라는 겁니다. 3인부터 가능하다고는 하나 5인이 아니면 사용되지 않고 무작위로 빠지는 지방이 생겨서 게임 밸런스가 흐트러집니다. 게다가 서로 치고 박으면서 경매가 치열해야 재미있는데, 인원이 줄면 경매가 시시해지거든요. 그래서 예전부터 밸런스 잡힌 4인 변형 규칙에 대해 논의가 있었습니다. 보드에서 2칸짜리 지방인 Ayaris에서 사선 상에 있는 세 지방 Amarma, Abydos, Kharga를 게임 시작 시에 제외하면 지방이 4의 배수인 12개가 남고 어느 쪽에서 보더라도 한 줄에 세 지방씩 고르게 남게 됩니다. 이렇게 하면 권력 카드 기호가 4개, 2개, 1개인 세 지방이 빠지게 되어서 카드 기호의 총합이 7개 이상일 때에 추가 점수를 주는 권력 카드의 조건이 매우 어려워지는데요. 그래서 그 조건을 7개 이상에서 6개 이상으로 낮추면 괜찮은 것 같더군요. 권력 카드 운빨도 좀 크게 작용하긴 합니다만 5명이 모인다면 아문-레를 해 보시는 걸 권합니다. 2003년에 DSP Deutscher Spiele Preis 독일 게임상을 받은 괜찮은 작품이거든요.



3주 후에는 이집트-테마의 게임들 중
Egizia 에기지아를 만나보겠습니다.





참고 사이트:
Amun-Re @ boardgamegeek.com
https://boardgamegeek.com/boardgame/5404/amun-re

Hans im Glück
http://www.hans-im-glueck.de

Rio Grande Games
http://www.riograndegames.com

Super Meeple
http://www.supermeeple.com

Amun @ wikipedia.org
https://en.wikipedia.org/Amun


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