마술 뒤의 더 큰 마술

 

 

마운티드 클라우드 주간 게임 리뷰 VI의 286번째는 Colosseum 콜로세움Shakespeare 셰익스피어에 이어서 Performance-themed games 공연-테마의 게임들을 소개합니다. 세 번째는 Trickerion: Legends of Illusion 트리케리언: 환상의 전설들입니다.


프레스티지를 아시나요?

제 개인적으로 트리케리언에 대해 안 좋은 기억이 있습니다. 적당한 진행 시간을 가진 전략 게임인 줄 알고 했다가 너무 오래 걸려서 끝까지 하지 못 하고 포기했던 경험이 있거든요. (하필 그 날 제 컨디션이 안 좋았고 다른 상황들도 좋지 않았던 것에 대한 영향이 있습니다.) 그러다가 트리케리언의 디자이너들이 어떤 영화에서 영감을 받았다는 것을 본 후로 이 게임에 대한 인상이 바뀌게 되었습니다.

크리스토퍼 놀란 감독이 만든 "The Prestige 프레스티지 (2006)"라는 작품인데요. 지금 엄청 유명해진 명배우들이 대거 출연합니다. 다크 나이트 시리즈의 크리스찬 베일과 마이클 케인, X-Men 시리즈에서 울버린 역을 한 휴 잭맨, 마블 시네마틱 유니버스에서 블랙 위도을 역을 하고 있는 스칼릿 조한슨, 골룸과 킹콩 모션 캡쳐 연기로 유명한 앤디 서키스, 여기에 음악인인 데이비드 보위까지. 영화에서 라이벌 관계에 있는 로버트 앤지어(휴 잭맨)과 알프레드 보든(크리스찬 베일)이 서로의 마술 트릭을 알아내거나 마술 쇼를 방해하기 위해서 오랜 시간에 걸쳐 공작합니다. 이 영화를 보면서 마술사 자체보다도 마술 트릭을 위한 장치나 조력자가 눈에 들어오더군요. (영화의 반전 때문입니다.)



마술 공연을 준비하자

위에서 영화 설명을 한 이유는 마술 쇼를 준비해 가는 "과정"으로 접근하면 이 게임이 더 잘 와닿기 때문입니다. 트리케리언은 총 6번의 라운드 동안 진행되는데요.
  1. 주사위를 굴립니다
  2. 턴 순서를 정합니다
  3. 임무 카드를 배정합니다
  4. 인물을 놓습니다
  5. 공연을 합니다
  6. 라운드를 종료합니다

라운드의 시작 시에 시작 플레이어는 도심 주사위들을 굴립니다. 이 주사위들의 결과는 그 라운드에 플레이어들이 배울 수 있는 마술 트릭, 고용할 수 있는 인물, 은행에서 받는 돈의 양을 결정해 줍니다. 턴 순서는 점수가 적은 플레이어가 먼저 하게 됩니다.

트리케리언은 Worker Placement 일꾼 놓기 메커니즘을 사용합니다. 플레이어들은 마술사 토큰 1개와 조수 토큰 1개를 가지고 시작하는데요. 다른 일꾼 놓기 게임에서처럼, 일꾼 토큰을 늘려서 라운드 동안에 할 수 있는 행동 수를 늘릴 수 있습니다. 특이한 것은 토큰들은 저마다 숙련도가 달라서 조수보다 전문가가, 전문가보다 마술사가 더 많은 행동 포인트를 가지고 그 행동을 실행한다는 것입니다. 그리고 같은 행동 칸이더라도 먼저 들어온 토큰이 더 많은 행동 포인트를 가집니다. 네, Action Point Allowance System 행동 포인트 비용 시스템이 섞여 있는 겁니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's Henk Rolleman


프로그래밍은 무겁다? 아니, 무섭다!

일꾼 토큰들은 행동 칸에 놓여서 새로운 마술 트릭을 획득하거나 새로운 인물을 고용하거나 은행에서 돈을 벌어옵니다. 또한 시장에 가서 공연할 마술에 필요한 재료들을 구입해 옵니다. 공용 보드뿐만 아니라 개인 보드에도 행동 칸이 있는데요. 여기에서는 재료가 다 모인 마술을 준비시킬 수 있습니다. 공연장에서는 마술사와 뒤에서 도와줄 동료 1-2명으로 공연할 요일을 정하고 공연하면서 명예 (점수)와 돈을 모읍니다.

그런데 다른 일꾼 놓기 게임들에 비해 트리케리언이 훨씬 힘들게 느껴지는 이유는 프로그래밍 요소가 있기 때문입니다. 토큰을 어느 행동 칸에 보낼지를 4단계 동안에 그때 그때 정하는 게 아니라 각 플레이어들이 3단계에서 미리 동시에 정합니다. 이때에는 행동 칸을 가리키는 임무 카드들을 각 토큰에 비공개로 배정한 후에 플레이어들이 동시에 공개합니다. 서로 비공개로 행동 칸을 정하기 때문에 계획이 꼬이는 상황이 자주 발생하게 되죠.



게임 속의 게임

공연을 하기 위해서 눈치 싸움이 치열합니다. 어느 요일에 공연할지가 굉장히 중요하거든요. 공연은 목요일주터 일요일까지 4개의 줄에 자리를 잡아야 합니다. 테마적으로도, 관객들이 가장 많을 일요일에 공연하면 명예와 돈을 더 얻고, 목요일에는 덜 얻습니다. 하지만 목요일 줄에서는 더 많은 행동 포인트를 주고, 일요일 줄에서는 덜 주기 때문에 그 나름 균형이 있습니다. 일요일에 가까울수록 더 많은 동료들이 동원되어야 공연을 성공적으로 마칠 수 있을 테니까요.

마술 쇼는 공연장 카드들 위에서 진행됩니다. (약간은 실망스러울 수도 있겠는데요.) 마술 공연은 토큰들로 패턴 만들기 하는 것이라고 볼 수 있습니다. 토큰의 모서리에 아이콘이 있는데요. 공연장에 내 마술의 아이콘에 맞게 놓아야 합니다. 그리고 그 공연장에 있는 다른 마술 토큰들과도 아이콘이 이어지면 "링크"라고 부르고 이걸 만들면 보너스 명예나 돈을 받습니다.

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트리케리언은 킥스타터 모금을 통해 세상에 나온 전략 게임입니다. 큰 그림으로 봤을 때에는 그렇게 어려운 내용은 아닙니다. 마술 공연을 하기 위해서 준비를 하는데, 일꾼들을 내보내서 재료나 돈, 동료를 구해 오고 마술에 필요한 재료들이 다 갖춰지면 마술을 등록하고 공연장에서 요일을 예약하고 공연을 한다가 전부니까요. 이걸 일꾼 놓기와 행동 포인트 비용 시스템을 섞어서 구현한 겁니다.

그런데 트리케리언은 (게임의 복잡도나 난이도라 불리는) 긱웨이트가 5점 만점에 4점이 넘는 엄청 힘든 게임입니다. 이건 전적으로 프로그래밍 메커니즘 때문입니다. 다음 단계에 일어날 것을 미리 계산해서 일꾼들이 갈 장소를 정해야 하는데, 당연히 다른 플레이어들의 계획을 100% 예상할 수 없다는 게 문제입니다. 그래서 플랜 B, 플랜 C까지 생각해 내느라 머리는 터질 것 같고 시간도 많이 소비됩니다. 그런데 비공개로 놓인 임무 카드들이 공개된 후에도 내 행동의 순서를 다시 생각할 수밖에 없습니다. 이것이 트리케리언만의 매력임은 분명하지만 또한 정말 부담스러운 진입장벽이기도 합니다. 저의 취향 문제겠지만 프로그래밍 때문에 3-4시간 걸리는 트리케리언이 부담스러워서 프로그래밍 부분을 빼고 진행하면 어떨까 싶더군요. 초보자들을 위해서 말이죠.





참고 사이트:
Trickerion: Legends of Illusion @ boardgamegeek.com
https://boardgamegeek.com/boardgame/163068/trickerion-legends-illusion

Mindclash Games
http://mindclashgames.com

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여기는~ 언~페~월~드~


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마운티드 클라우드 주간 게임 리뷰 VI의 277번째는 T.I.M.E Stories 타임 스토리즈Arkham Horror: The Card Game 아컴 호러: 카드 게임에 이어서 Thematic Games 테마틱 게임들을 소개합니다. 세 번째는 Unfair 언페어입니다.


언페어?

사전을 찾아보면 이 게임과 관련 없는 엉뚱한 단어가 나옵니다. 말장난이거든요. 놀이공원이라는 뜻의 'funfair'에서 맨 앞글자를 뺀 것입니다. 이 게임의 규칙서를 읽어 보다가 알아차렸습니다. 표지에 'F'가 떨어져 나간 자국 같은 게 보입니다.

언페어는 놀이공원을 건설하고 운영하는 게임입니다. 게임의 시작 시에는 정문 하나만 가지고 시작하지만 게임이 진행됨에 따라 여러 명소를 짓고, 여러 직원을 고용하며 점차 큰 놀이공원으로 발전하게 됩니다.


손님을 늘리자

가장 중심이 되는 공원 단계에서 플레이어들은 일반적으로 3번의 행동을 하는데요. 한 번에 한 행동을 하고 턴을 넘기면서 세 바퀴를 돌게 됩니다. 할 수 있는 행동이 크게 4가지 있습니다:
  1. 획득
  2. 건설
  3. 철거
  4. 푼돈 벌기

카드 풀 역할을 하는 시장에 6장의 공원 카드가 공개됩니다. 플레이어는 시장에서 공원 카드 1장을 가져오거나, 또는 공원 덱, 사건 덱, 청사진 덱 중 하나를 정해서 맨 위 2장 중 1장 이하를 가져올 수 있습니다. 또는 손에서 카드 1장을 버리고 공원 덱의 맨 위 5장 중 1장을 가져올 수도 있습니다.

가장 큰 부분을 차지하는 공원 카드는 명소와 개선, 직원, 자원로 나뉩니다. 명소는 정문의 오른편에 놓이는 장소 카드이고, 직원은 왼편에 놓이는 사람 카드입니다. 카드에는 별 그림 안의 숫자와 주화 옆의 숫자 그림이 있는데요. 전자는 손님 수 (= 수입)이고, 후자는 비용입니다. 대체적으로 비용이 높을수록 수입이 높거나 효과가 좋습니다. 시작 자금은 겨우 20원입니다. 그리고 라운드의 종료 시마다 별 개수에 비례해서 작은 수입을 받습니다. 이걸로 어떻게 카드를 구입하냐고요? 우리에겐 대출이 있거든요!

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아이콘을 다양하게 모으자

언페어에서 핵심은 명소입니다. 명소를 크고 다양하게 만들어야 좋은 점수를 받을 수 있습니다. 명소에는 기본적인 타입 아이콘이 있습니다. 그걸로 이 명소가 놀이기구인지 공연장인지 음식점인지를 나타내죠. 개선 카드는 명소 카드에 붙여서 추가 수입이나 효과를 줍니다. 또한 명소에 타입 아이콘을 추가해서 명소의 크기를 늘리는 역할을 합니다.

기본적으로 하나의 명소에 중복된 개선 카드가 놓일 수 없으며, 어떤 개선은 특정한 타입에 호환되지 않도록 되어 있습니다. 그리고 일부 명소에는 붙박이 개선이 이미 포함된 것도 있어서 같은 이름의 개선 카드를 놓을 수 없습니다. 따라서 공원 카드를 가져오거나 건설할 때에 이 점에 주의해야 합니다. 플레이어는 건설 행동으로 손에 있는 카드를 구입하거나 또는 시장에 있는 카드를 바로 구입할 수도 있습니다.

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얘들아, 재미있었니?

언페어는 겨우 8라운드 동안 진행됩니다. 24번의 행동을 하면 게임이 끝나는 겁니다. 게임이 끝나면 명소마다 따로 계산합니다. 명소와 그 명소에 붙은 개선의 아이콘 개수의 총합이 그 명소의 크기를 결정합니다. 아이콘 개수는 많아질수록 가중치가 더 붙습니다. 아이콘이 5개면 20점이지만, 10개면 55점, 15개면 115점, 20개면 200점, 25개면 310점이 됩니다. 즉, 다수의 명소를 짓는 것보다 소수에 집중하는 것이 높은 점수를 받는 데에 유리합니다.

그리고 미션 카드 역할을 하는 청사진 카드에 대한 추가 점수를 받고, 남은 돈은 2원에 1점이 됩니다. 직원 중에서 점수를 주는 것도 있고요. 마지막으로 봐야 할 게 대출에 대한 감점입니다. 대출은 한 번 받을 때마다 5원을 가져오고, 최대 4번까지만 대출할 수 있습니다. 문제는 대출한 횟수마다 10점씩 깍인다는 겁니다. 대출은 갚을 수도 없습니다. 초중반 수입이 매우 적기 때문에 대출의 유혹은 매우 치명적으로 다가옵니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's Kate Finch


언페어는 놀이공원 테마를 잘 살린 테마틱 게임입니다. 게임 규칙도 쉽고, 라운드 수가 정해져 있어서 게임이 늘어지지도 않습니다. 진행도 무척이나 직관적이고 그림 또한 예쁩니다.

이 게임의 거의 유일한 단점은 사건 카드입니다. 매 라운드 새로운 도시 사건 카드가 공개되고 플레이어들은 그것을 따라야 합니다. 좋은 효과보다 나쁜 효과일 때에 특정 플레이어에게 치명타가 되기도 합니다. 플레이어들은 라운드마다 받는 사건 카드를 바로 사용하거나 나중에 사용할 수 있는데요. 어떤 것은 다른 플레이어의 플레이를 망치는 효과를 가집니다. 물론, 방어용 사건 카드가 있기는 합니다만 그게 손에 없다면 꼼짝 없이 당할 수밖에 없습니다. 놀이공원 게임이어서 곳곳에 유머 요소가 있지만 실제 게임은 굉장히 계산을 요할 뿐 아니라 상대에게 공격을 제대로 맞으면 웃음이 싹 가십니다.

사건 카드에는 텍스트가 좀 있어서 읽으면서 하는 걸 싫어하는 분들에게는 적합치 않아 보입니다만 초보자나 아이들과 함께 하기에는 괜찮은 게임이라고 생각합니다. 아이들이라면 공격받으면 울 수도 있을 텐데요. 다행히도 공격 효과를 빼고 진행하는 규칙이 있답니다. 세상이 원래 unfair 불공평하단다...

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참고 사이트:
Unfair @ boardgamegeek.com
https://boardgamegeek.com/boardgame/179172/unfair

CMON Limited
http://cmon.com
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아무래도 감자 됐다


Image courtesy of boardgamegeek.com's W. Eric Martin

마운티드 클라우드 주간 게임 리뷰 VI의 265번째는 Mission: Red Planet (Second Edition) 미션: 붉은 행성 (2판)에 이어서 Mars-themed games 화성-테마의 게임들을 소개합니다. 두 번째는 Martians: A Story of Civilization 마션즈: 문명의 이야기입니다.


화성 테마의 일꾼 놓기 게임

이 게임은 인류가 화성을 개척하는 미래가 배경입니다. 플레이어들은 화성 개발을 하는 기업이 되어 화성의 척박한 환경을 버텨내며 화성의 인류를 번영케 해야 합니다. 마션즈: 문명이 이야기는 '사이클' 단위로 진행됩니다. 여기서 사이클이란 Agricola 아그리콜라에서의 '주기'와 비슷한 개념입니다. 일정 개수의 라운드를 묶어서 그렇게 부르는 것이죠. 한 사이클은 보충 단계, 작업 단계, 숙소 개요 단계 순으로 진행됩니다.

보충 단계는 돌아오는 사이클을 준비하는 정도입니다. 이 게임에서 주가 되는 것은 작업 단계인데요. 이 단계는 Worker Placement 일꾼 놓기와 Action Point Allowance System 행동 포인트 비용 시스템 메커니즘들이 혼합된 특이한 형태입니다. 라운드마다 각 플레이어에게 3 시간 유닛이 주어지는데요. 플레이어가 설비에 자신의 일꾼을 놓을 때에 대부분 시간 유닛을 소비하게 되어 있습니다. 어떤 설비는 완전히 건설되지 않아서 일꾼을 놓을 때에 추가 시간을 요구하기도 하고요. 심지어 라운드 동안에 일꾼들을 회수할 때에도 시간을 써야 합니다. 이런 방식으로 플레이어들은 사이클마다 일반적으로 3번, 후반에는 최대 4번의 턴을 가지면서 화성에서 자원들을 수집합니다. 마지막 단계는 숙소에서의 산소, 질병, 기아 요구를 해결해 줍니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's Henk Rolleman


인간에게 필요한 조건들

지구와 다르게, 화성은 아직 인간이 살 수 있는 환경이 조성되지 않았습니다. 이 게임에서 플레이어들은 숙소에 있는 사람들에게 3가지를 충족시켜야 합니다. 위에서도 설명했 듯이, 산소와 질병, 기아 문제를 해결해야 하는데요. 산소 요구 토큰을 해결해 주지 않으면 일꾼 1명이 바로 죽어 버립니다. 질병 토큰이 남으면 일꾼 1명이 의무실로 가야 하고요. 기아 토큰이 있다면 일꾼 1명이 주거 구역으로 가야 합니다. 일꾼들은 비용을 내고 데려오거나 (죽은 일꾼을) 다시 낳을 수 있지만 시간과 자원을 지불해야 한다는 문제가 있습니다. 특히 새 일꾼을 낳으려면 출생률 토큰을 3개나 모아야 하거든요.

작업 단계에서 하는 일들은 위 문제들에 대한 해결책 (산소, 약, 식량)을 구하기 위한 것입니다. 플레이어들은 자기 회사의 기술이나 식민지 기술을 개발하여 행동을 효율적으로 만들 수 있습니다. 그리고 전문가나 조수 카드를 획득해서 특정 행동을 할 때에 추가 수입을 얻거나 자원을 변환하게 할 수 있습니다. (식물학자도 나오고 RTG 방사성동위원소 열전기 발전기도 나오는 걸로 보아 영화 "마션"이 떠오르네요. 식량은 감자가 아닐지...) 1번만 공개되는 첫 사이클을 제외하고, 각 사이클에서 2번 공개되는 이벤트와 기후 카드는 자원 생산이나 환경에 영향을 줍니다. 기술이나 전문가들이 미리 갖춰져 있지 않으면 달라지는 환경에 적응하지 못해서 어려움을 겪을 수 있습니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's El Dorito


4가지 모드 그러나 ...

이 게임은 4가지 모드로 진행할 수 있습니다. 솔로 모드는 이름 그대로 1인용입니다. 미션 시나리오나 위원회 카드를 선택해서 미리 정해진 목표에 맞춰서 게임을 진행할 수 있습니다. 협동 모드는 솔로 모드와 거의 같은데요. 플레이어들이 회사 기술과 발전소를 제외한 나머지 자원들을 서로 공유하면서 진행합니다. 반협동 모드에서는 자원들을 공유하지 않지만 서로 빌려주거나 교환할 수 있습니다. 경쟁 모드는 플레이어들이 공유하는 것 없이 진행합니다. 서로 방해하기 때문에 4번의 사이클 동안 진행되는 나머지 세 모드와 다르게 5번의 사이클 동안 진행됩니다.

모드가 여러 가지라는 것은 양날의 검이라고 생각합니다. 달라지는 부분에 대한 설명 때문에 규칙서가 두꺼워질 수밖에 없습니다. 규칙서 편집 기술이 뛰어나지 않다면 독자들에게 부담과 혼란을 가중하게 되죠. 안타깝게도 마션즈: 문명의 이야기의 규칙서는 조잡합니다. 시작 부분에 많은 아이콘들을 나열하고, 사이클과 라운드 설명 부분에 그 4가지 모드에 대한 설명들이 다 설명되어 있습니다. 규칙서에 그림이 많긴 하지만 어쨌든 24쪽이나 됩니다. 제 의견입니다만, 차라리 중심이 되는 하나의 모드 (예를 들어, 협동 모드)에 대한 설명을 중심으로 작성하고 나머지 모드들에 대한 차이점 설명을 부록으로 뺐다면 독자들이 읽기도 쉽고 규칙서 분량도 꽤 줄었을 겁니다. 퍼블리셔의 편집자가 이렇게밖에 할 수 없었는지 의문이 듭니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's Björn Forsberg


마션즈: 문명의 이야기는 화성 테마의 문명 게임입니다. 게임 제목 옆에 딸린 부제 때문에 어떤 유명한 게임 (?)과 관련성이 있는 것으로 착각하기 쉬운데요. 그 부제는 굉장히 유명한 서양역사서 시리즈에서 따온 것이더군요. 이 게임은 규칙서와 아이콘이 불친절하고 읽기 불편한 것에 비해서 진행은 직관적입니다. 일꾼 놓기나 행동 포인트 비용 시스템을 사용하는 게임을 해 본 적이 있다면 어렵지 않게 할 수 있습니다.

2016년에 킥스타터 모금 게임을 통해 지구에서 (?) 탄생한 이 게임은 화성의 분위기를 잘 살린 일러스트레이션과 전문용어들을 사용했습니다. 게이머들의 눈길을 잘 잡아끌었는지 모금 시작 2시간만에 목표 모금액을 모으는 데에 성공했다고 합니다. 10개의 시나리오와 미니 확장들, 종이나 목재를 대체하는 플라스틱 피규어들이면 상품성으로는 말 다 했죠. 그러면 이 게임은 '게임으로서' 성공했느냐고 물으면 저는 그렇지 않다라고 말할 수 있습니다. 게임성 면에서 장점과 매력이 딱히 보이지 않거든요. 게다가 같은 테마의, 상품성은 떨어지지만 게임성이 엄청 높은 다른 게임이 등장하면서 마션즈: 문명의 이야기는 지구에 있는 우리에게서 잊혀지고 화성 어딘가에서 고립되었습니다.


3주 후에는 화성-테마의 게임들 중
Terraforming Mars 테라포밍 마스를 만나보겠습니다.




참고 사이트:
Martians: A Story of Civilization @ boardgamegeek.com
https://boardgamegeek.com/boardgame/192673/martians-story-civilization

Redimp Games
http://www.redimp.pl
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모든 구성물을 끝장낼 게임



마운티드 클라우드 주간 게임 리뷰 V의 245번째는 Dead of Winter: A Crossroads Game 데드 오브 윈터: 갈림길 게임Blood Rage 블러드 레이지에 이어서 Thematic Games 테마틱 게임들을 소개합니다. 농업과 전쟁에 대한 대체 역사 S.F. 게임, Scythe 사이드 (한국어판 제목: 도미니언: 사이쓰)입니다.


대체역사 테마

대낫을 뜻하는 사이드는 제목 타이포그래피에도 잘 나타나 있습니다. 'C'자 밑에 낫의 손잡이를 달았죠. 그 아래에 그려진 사람들이 농사를 하는 동안에 저 멀리서 로봇들이 전투를 벌이고 있습니다. (저는 왼쪽 사람들을 보고 밀레의 '이삭 줍는 여인들'이 생각났습니다.) 이것만 봐서는 어느 시대의 이야기를 다루는지 파악하기 어렵습니다. 왜냐하면 이건 대체 역사를 배경으로 하고 있기 때문입니다.

대체역사는 S.F.의 하위 장르입니다. 이것은 주로 미래에 있을 법한, 우주 배경의 스페이스 오페라나 핵전쟁 이후의 지구에 대한 포스트 아포칼립스와는 다릅니다. 반대로 '과거의 어느 시점에서 우리가 알던 역사와 다르게 흘렀다면 어땠을까?'라는 가정을 토대로 허구를 쌓아올린 것이 대체역사 작품입니다. 이것은 20세기 초부터 시작이 되었다고 합니다.

사이드의 설정에서 말하는 이 게임의 시간적 배경은 제1차 세계 대전 이후입니다. 공간적 배경은 당연히 전쟁의 긴장이 아직 완화되지 않은 동유럽입니다. 이곳의 정중앙에 있는 'Factory 팩토리'라는 곳이 있고, (확장까지 포함하여) 주변의 7개의 분파가 저마다 그 주위의 영토를 정복하며 부와 명성을 높이려 합니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's patox


영토 지배와 자원 징수

게임 보드는 동유럽의 어느 추운 땅을 나타냅니다. 가운데에는 팩토리가 있고 그 주위의 영토들은 4가지 자원들 (식량, 목재, 금속, 석유) 중 하나를 생산하거나 일꾼을 모집할 수 있는 지형을 나타냅니다. 그리고 바깥쪽에는 7개의 분파의 기호 (본거지)가 그려져 있는데, 각 분파의 유닛들은 그곳에서 게임을 시작합니다.

플레이어는 유닛들을 각 지형에 보내서 그곳을 지배하고 지배 중인 곳의 자원들을 소비해서 자신의 유닛들을 더 생산하거나 건물을 건설합니다. 이러한 선순환이 더 빠르게 이루어지도록 유닛의 이동을 계산하고 때때로 상대의 분파와 전투를 벌여야 합니다.

지도에는 강이 흐르고 있는데, 이것은 일반적으로 건너갈 수 없는 경계입니다. 메크들의 능력을 향상시켜서 강을 건널 수 있게 만들면 일꾼들을 태워서 강 건너로 보낼 수 있게 됩니다. 또한 팩토리 주변에 6개의 터널이 있는데, 자신의 분파 능력으로 터널과 다른 지형을 오갈 수도 있습니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's Henk Rolleman


여러 조합을 만드는 분파와 플레이어 보드들

게임의 시작 시에 플레이어는 자신의 분파 보드 1개와 플레이어 보드 1개를 선택합니다. 분파 보드는 자신의 색깔을 가르키며 서로 다른 시작 스탯 (무력과 전투 카드)가 적혀 있습니다. 그리고 분파마다 다소 다른 인물/메크 능력을 가집니다. 메크를 개발할 때마다 4개의 메크로 가려진 칸을 하나씩 개방하면 그 능력이 생겨서 생산될 메크의 순서가 중요해집니다.

마찬가지로 다른 시작 스탯 (목적 카드와 인기도, 돈)이 있는 플레이어 보드는 크게 네 부분으로 나누어져 있는데, 각 부분은 한 번의 턴으로 수행할 수 있는 행동들을 나타냅니다. 플레이어는 연속으로 같은 부분을 선택할 수 없어서 론델 방식의 게임과 조금은 비슷한 느낌을 줍니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's Marc R


독특한 플레이어보드와 행동

플레이어 보드는 2개의 보드를 위아래로 붙여서 만들어져서 두껍습니다. 그리고 한 보드에만 홈이 있어서 그 홈에 일부 구성물을 꽂아놓은 채로 시작합니다. 플레이어는 자신의 남은 일꾼들과 건물들을 놓고, 모집 토큰과 기술 큐브로 나중에 얻을 능력이나 비용 할인을 가립니다.

플레이어들은 자신의 턴에 플레이어 보드의 한 부분에 있는 행동 토큰을 다른 부분으로 이동시켜서 도착한 부분의 행동(들)을 수행합니다. 행동은 건물이 놓인 윗줄 행동과 모집 토큰이 있는 아랫줄 행동으로 나뉘는데, 둘 중 하나만 하거나 둘 다 (위에서 아래 순서로) 할 수 있습니다. 이동을 제외한, 모든 행동은 비용을 요구하기 때문에 자원이나 돈을 미리 마련해 두어야 합니다.

먼저 윗줄 행동은 강화 행동은 돈으로 무력을 올리거나 전투 카드를 얻고, 생산 행동은 (점점 증가하는 자원 비용을 지불하고) 지배 중인 곳에서 자원이나 새 일꾼을 얻고, 이동 행동은 유닛을 옮기거나 돈을 얻고, 교역은 돈으로 자원이나 인기를 얻는 식입니다.

게임이 진행될수록 중요해지는 아랫줄 행동은 비용이 꽤 높습니다. 그래서 비용을 낮춰놓은 후에 하는 편이 훨씬 더 경제작입니다. 개선 행동은 석유로 기술 큐브 1개를 옮기고 돈도 얻습니다. 이 행동이 중요한 것은 바로 전에 말한 다른 행동의 비용을 낮추기 때문인데요. 기술 큐브는 보통 위쪽 행동의 일부 (추가 효과)를 막고 있어서 이것을 치우면 그 행동의 효율이 높아지게 됩니다. 그런데 이 큐브로 아래쪽 행동의 일부 (추가 비용)을 막으면 그 행동의 비용이 낮아지게 됩니다. 많이 사용할 행동을 미리 개선시켜 놓으면 좋겠죠. 배치 행동은 금속으로 메크 1기를 개발하고 돈을 얻습니다. 메크 개발은 위에서 그 분파 인물/메크 능력을 얻는 것과 관련이 있다고 말씀을 드렸죠? 건설 행동은 목재로 건물을 짓고 돈을 얻습니다. 마지막 네 번째로 모병 행동은 식량을 지불해서 모집 토큰을 치웁니다.

그런데 이런 이상한 행동들을 왜 해야 할까요?

Image courtesy of boardgamegeek.com's Jamey Stegmaier


사이드는 전쟁 게임이 아니다

사이드의 상자와 메크들을 보고 오해하는 것이 '이 게임은 전쟁 게임일 것이다.'입니다. 하지만 이 게임은 전쟁 게임이 아니고, 전투 요소는 있지만 그 전투로 보는 이득이 크지 않습니다. 어쩌면 메크가 등장하는 경제 게임으로 보는 게 더 정확할 겁니다.

이 게임은 서로 한 행동씩 하며 누군가가 자신의 6번째 별 토큰을 놓는 순간 종료됩니다. 게임 보드의 좌측 상단에 10개의 업적 칸이 있는데, 이것들은 개선 8회 완료, 메크 4기 소유, 건물 4개 건설, 일꾼 8개 소유, 전투 승리 등 특정 부문에서 최고치를 달성하는 것을 나타냅니다.

그런데 게임의 종료 격발이 바로 승리로 이어지지 않습니다. 게임의 종료 시에 각 플레이어는 현재 인기도에 따라 업적 트랙에 놓은 별 토큰마다, 지배 중인 칸마다, 남은 자원 2개마다 해당하는 양만큼의 돈으로 변환되어 남은 돈과 합산되어 돈으로 승자를 결정하게 됩니다. (그리고 보너스 카드 달성에 대해 추가 돈을 받습니다.) 결국, 업적 달성과 영토 정복, 자원 생산 모두에 대해 고르게 하면서 인기도까지 적절하게 유지되어야 승리할 수 있는 것입니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's Yuen Florence


사이드는 최근 논란의 중심에 있습니다. 킥스타터 모금 게임으로 최초로 보드게임긱 랭크 탑 10에 진입을 했습니다. 이를 두고서 많은 유저들 사이에 설전이 있어 왔는데요. '사이드가 탑 10에 들 만큼 재미있는 게임인가?' 때문입니다.

사이드는 구성물과 삽화에 엄청난 공을 들여 보는 이들의 마음을 사로잡기에 충분합니다. 테마틱 게임이라면 그 세계관에 몰입하게 만들 배경 설정과 멋진 일러스트레이션, 피규어 등이 필수일 겁니다. 그러나 그 끝내주는 껍데기 (테마와 외관, 구성물)을 제외한 알맹이에 대해서 생각해볼 필요가 있습니다. 게임 내적인 것만 보면 Istanbul 이스탄불과 흡사합니다. 자원을 모아서 무언가로 바꿔야 하는데, 맵 (보드나 타일) 이동에 제약이 있고 그 안에서 최적의 경로를 찾아서 경주하는 게임에 가깝습니다. 이스탄불이 100위 안에 겨우 들어온 것과 비교해보면 사이드의 너무나 높은 평점에 의문이 들긴 합니다.

긱에서 평점을 주는 것의 전적으로 유저들 재량이고, 유저들은 1부터 10까지 각 수치에 해당하는 '당신이 이 게임을 얼마나 자주 하고 싶은가?'에 대한 기준에 따라 평점을 부여합니다. 어쨌거나 15년 이상 운영해 온 보드게임긱의 게임 평점은 전세계 게이머들이 게임에 대한 재미를 짐작할 수 있는, 신뢰성이 꽤 높은 좋은 척도였다는 게 중요합니다. 세계대전을 겪은 유럽 배경, 그리고 도색 욕구를 불러일으키는 멋진 피규어는 미국와 유럽인들에게 좋은 게임 요소라는 것은 저도 인정합니다. 하지만 게임의 외관 때문에 긱 평점을 후하게 주는 이들이 많아져서 '재미가 기준'인 긱 평점의 신뢰성이 떨어지지 않았으면 하는 바람이 있습니다. 정말 사이드를 외관 면에서 추천하고 싶은 이들이 많다면 그런 부문에 대한 평점을 새로 만드는 게 낫지 않을까 싶네요.


3주 후에는 테마틱 게임들 중
Tyrants of the Underdark 언더다크의 폭군들을 만나보겠습니다.




참고 사이트:
Scythe @ boardgamegeek.com
http://boardgamegeek.com/boardgame/169786/scythe

Stonemaier Games
http://www.stonemaiergames.com
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화가 난다아아아아!


Image courtesy of boardgamegeek.com's W. Eric Martin

마운티드 클라우드 주간 게임 리뷰 V의 242번째는 Dead of Winter: A Crossroads Game 데드 오브 윈터: 갈림길 게임에 이어서 Thematic Games 테마틱 게임들을 소개합니다. 북유럽 신화 배경의 전쟁 게임, Blood Rage 블러드 레이지입니다.


북유럽 신화의 라그나로크

블러드 레이지의 배경은 북유럽 신화의 Ragnarök 라그나로크입니다. 한국에서 동명의 PC 게임도 있었고, 내년 2017년에 개봉될 Marvel Studios 마블 스튜디오스의 Thor 토르 세 번째 편의 부제이기도 한 이것은 '신들의 황혼'이라는 뜻을 가지고 있습니다. 라그나로크에서 대부분의 신들이 죽고 자연재해가 닥치며 세계는 물에 잠겨 멸망하고, 살아남은 신들 그리고 생존한 두 명의 인간으로부터 세상이 다시 시작한다고 합니다.

이 게임에서 플레이어들은 모든 이들의 아버지인 오딘도 포기한 라그나로크를 앞두고, 미드가르드에서 정복 전쟁을 벌이며 명예롭게 싸우다 죽는 바이킹이 됩니다. 그러면 Valhalla 발할라에 자신의 자리를 얻을 수 있을 테니 말이죠.


위그드라실과 주변 세계

블러드 레이지의 게임 보드는 세계수인 Yggdrasil 위그드라실과 그 주변의 세계 3곳을 나타냅니다. 북유럽 신화에서 위그드라실의 가지는 9개의 세계에 뻗어 있지만 이 게임에서는 빛의 요정의 세계 Alfheim 알프하임과 거인의 세계 Jotunheim 요툰하임, 인간의 세계 Manheim 만하임 (= Midgard 미드가르드) 세 곳뿐입니다. 이 세계들 때문에 이 게임에 등장하는 피규어들이 인간과 거인, 요정인 것 같습니다.

이 세계들과 세계수는 더 나눠져서 여러 지방을 구성하고, 각 지방에는 원형 마을들이 그려져 있습니다. 이 원형 칸들은 플레이어의 바이킹 피규어들이 놓이는 곳으로 쓰입니다. 그리고 지방과 지방 사이에 있는 만인 Fjord 피오르는 플레이어의 배가 놓이는 곳입니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's Dave Callahan


씨족과 괴물

이름에서도 느껴지 듯이, 이 게임의 퍼블리셔인 Cool Mini Or Not 쿨 미니 오어 낫 (멋진 미니어처이거나 아니거나)은 크고 아름다운 피규어로 유명합니다. 블러드 레이지에서 각 플레이어는 자신의 씨족 피규어 10개를 가지고 게임을 시작하며, 괴물 개선 카드를 통해 괴물을 용병으로 부릴 수 있습니다.

씨족 피규처들은 지도자 1개와 전사 8개, 배 1개로 구성됩니다. 저마다 늑대나 곰, 뱀, 갈가마귀를 상징으로 사용하는 4개의 씨족은 피규어의 모양도 서로 다르게 구현되어 있습니다. 이들은 힘 수치를 갖는데, 지도자는 3, 배는 2, 전사는 1입니다. 이 수치는 전투에 전투력으로서, 임무를 수행할 때에 영향력으로서 사용됩니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's Gab Pal


씨족 시트와 스탯, 개선 카드

각 플레이어는 씨족 시트를 가집니다. 이것에 그 씨족 스탯이 기록되며 플레이어가 사용한 카드들이 보관됩니다.

시트의 가운데에는 분노 트랙이 있는데, 6으로 게임을 시작합니다. 분노 스탯은 쉽게 비유하면 Action Point Allowance System 행동 포인트 허용 시스템의 행동 포인트와 거의 같습니다. 완전히 같다고 말하지 않은 이유는, 보통의 행동 포인트 허용 시스템 게임에서 행동 포인트는 턴마다 완전하게 보충되지만 블러드 레이지에서는 다음 라운드가 시작되어야 채워지기 때문입니다.

분노 트랙의 아래에 있는 세 스탯은 위에서부터 차례대로 분노, 도끼, 뿔입니다. 분노는 다음 라운드에 얼마만큼의 분노를 가지고 시작할지를 가리키고, 도끼는 전투에서 승리할 때에 받는 승점을 나타냅니다. 마지막으로, 뿔은 그 플레이어가 게임 보드에 올릴 수 있는 피규어들의 최대 개수입니다.

개선 카드는 지도자나 전사, 배의 능력을 바꾸거나 부족에 추가 능력을 부여하거나 괴물을 부릴 수 있게 합니다. 유일하게 임무 카드만 씨족 시트에 뒤집혀 놓입니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's Dave Callahan


행동, 임무 그리고 라그나로크

플레이어들은 라운드의 시작 시에 받은 카드들과 분노로 그 라운드를 운영합니다. 자신의 턴에 다음의 행동들 중 하나를 할 수 있습니다:
  • 침략 (힘 수치) - 외부 지방의 빈 마을에 자신의 피규어를 배치합니다
  • 행진 (1) - 배를 제외한, 자신의 피규어를 다른 외부 지방의 빈 마을이나 위그드라실로 이동시킵니다
  • 개선 (힘 수치) - 손에 있는 카드 1장을 씨족 시트에 놓는데, 개선된 병사나 괴물은 즉시 침략합니다
  • 약탈 (0) - 자신의 피규어가 있는 지방에서 전투를 벌이고 승리하면 보상을 얻습니다
  • 임무 (0) - 손에 있는 임무 카드 1장을 씨족 시트에 뒤집어서 놓습니다

플레이어는 자신에게 남은 분노가 허용하는 한도 내에서 행동을 할 수 있지만 레이지 트랙에서 0이 되면 그 라운드에서 더 이상 행동을 할 수 없습니다.

전투가 발생하면 해당 플레이어들은 인접한 지방에서 자신의 피규어를 끌어올 수 있습니다. 그리고 자신의 손에 있는 카드 1장을 동시에 공개해서 전투 카드라면 그 카드의 전투력을 더하거나 그 카드의 효과를 격발합니다. 높은 쪽의 피규어들은 살아남고 그렇지 않은 쪽의 피규어들은 모두 죽어 발할라로 갑니다.

모든 플레이어가 더 이상 행동을 할 수 없다면 최대 1장을 보관하고 나머지를 버립니다. 그 다음에 각 플레이어는 자신의 씨족 시트에 뒤집어 놓았던 임무 카드들을 공개하고, 자신의 임무 카드에 대해 가장 많은 영향력을 가지면 보상을 받습니다.

그리고 마지막으로 남은 외부 지방들 중 1곳이 파멸을 맞이합니다. 게임의 시작 시에 미리 뽑아서 공개한 3개의 라그나로크 토큰은 시대마다 1개씩, 차례대로 그 토큰에 그려진 지방을 파괴합니다. 이때에 그 지방에 있던 피규어들도 모두 죽어서 발할라로 가지만 그들은 명예롭게 죽었기 때문에 플레이어에게 점수를 주며 신들의 도움으로 다시 돌아오게 됩니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's Dave Callahan


블러드 레이지는 간단하고 직관적인 규칙을 가진 전투 게임입니다. 북유럽 신화가 느껴지는 피규어와 일러스트레이션은 이 게임을 대표하죠. 게임 상자만 보면 어려울 것처럼 보이지만 Stone Age 스톤 에이지 수준으로 매우 쉽습니다.

이 게임은 전투 게임답게 전투로 모든 것을 풀어갑니다. 전투의 승리로 승점도 얻을 뿐 아니라 보상 스탯도 얻고, 이것은 나중에 임무에도 영향을 끼칩니다. 즉, 치고 나아갈 시점에 전투에서 크게 패배하면 따라가기가 매우 어려워집니다. 병력 수에서 밀리면 전투에서도 지고 임무도 실패할 것입니다.

첫 게임에서는 미리 정해진 카드 세트를 받도록 되어 있지만 그 다음부터는 드래프트 규칙을 적용하는 것을 권하고 있습니다. 플레이어들은 선택한 카드들에 따라 다르게 게임을 운영할 수 있으며, 한쪽으로 쏠릴 수 있는 카드 운을 어느 정도 상쇄할 수 있기 때문에 드래프트 규칙을 꼭 사용하길 바랍니다. 이 게임에서 가장 논란이 되는 것은 Loki's Trickery 로키의 간계라는 카드입니다. 이것은 전투에서 승자의 분노를 빼앗아가는 강력한 카드인데요. 이 카드가 언제 나오느냐에 따라 다른 플레이어의 플레이가 완전히 꼬여버릴 수 있습니다. 제 개인적으로 한 라운드 동안에 이 카드를 두 번이나 맞고 그 게임을 망친 적이 있습니다. 드래프트 규칙을 사용하면 적어도 어느 플레이어가 그 카드를 가져갔을지 추측을 할 수 있어서 로키의 간계에 어느 정도 대비를 할 수 있을 것입니다.

이 게임의 피규어들은 모두 회색입니다. 채색된 피규어를 좋아하는 사람들에게는 아쉬운 일이지만 스스로 채색하는 것을 좋아하는 미국과 유럽의 게이머들에게는 반가운 일이인 것 같습니다. 보드게임긱을 돌아다니면 입이 떡 벌어질 정도로 멋지게 색칠된 피규어들을 구경할 수 있으니 말이죠.

Image courtesy of boardgamegeek.com's Mike Schmitzer


3주 후에는 테마틱 게임들 중
Scythe 사이드를 만나보겠습니다.




참고 사이트:
Blood Rage @ boardgamegeek.com
http://www.boardgamegeek.com/boardgame/170216/blood-rage

Cool Mini Or Not
http://www.coolminiornot.com
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싸구려 신문을 만든다~♬


Image courtesy of boardgamegeek.com's W. Eric Martin

마운티드 클라우드 주간 게임 리뷰 IV의 195번째는 Extra! Extra! 엑스트라! 엑스트라!에 이어서 신문 테마의 게임들을 소개합니다. Penny Press 페니 프레스입니다.


값싼 신문의 등장

페니 프레스는 1830년 대 미국에서 등장한 대량 생산된, 타블로이드 형태의 신문입니다. 그 전까지 신문은 손으로 제작되었으나 증기기관 인쇄로 전환되었고, 이것은 신문 산업의 등장을 이끌게 되었습니다. 원래 저널리즘은 정파 지지자들을 위한 것이었지만 신문의 대량 생산으로 인해 신문의 가격이 낮아져서 독자가 늘어나고, 대중성을 얻게 되자 대중으로부터 재원을 조달할 수 있게 바뀌었습니다. 더 많은 사람들이 신문을 읽는다는 것은 더 많은 정파를 아우를 수 있어야 함을 의미하고, 그것은 객관성을 취하는 것이었습니다. 이렇듯, 신문 생산 방식의 발전은 신문에만 국한된 것이 아니라 사회에까지 영향을 주었습니다.


여기에서도 기자는 일꾼이다

비슷한 시기에 같은 테마의 게임이 출시되어서 많은 이들이 두 게임을 견줍니다. 페니 프레스와 Extra! Extra! 엑스트라! 엑스트라! 모두 기자를 나타내는 일꾼을 놓는 방식으로 진행되지만, 자세히 들여다 보면 이 두 게임은 방식이 다릅니다.

페니 프레스에서는 단계 구분이 없고, 시작 플레이어부터 시작해서 시계 방향으로, 각 플레이어는 자신의 턴에 다음 행동들 중 하나를 해야 합니다:
  1. 기자 배정하기
  2. 기자 재배정하기
  3. 기자 복귀시키기
  4. 편집 마감하기

페니 프레스에도 신문을 표현한 플레이어 매트와 플레이어들 모두가 공동으로 사용하는 게임 보드가 있습니다. 게임 보드에는 5개의 열이 있는데, 이것들 각각은 출입처를 나타냅니다. 게임의 시작 시와 누군가가 편집 마감을 한 후마다 표제 카드가 뽑힙니다. 이 카드에는 각 출입처에 놓아야 하는 기사들과, 보너스 마커가 전진할 칸 수 등이 적혀 있습니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's Juan Carlos Goyes


플레이어는 자신의 기자들 중 1개를 아무 출입처에 있는 기사 1개 위에 놓습니다. 각 기사에 놓일 수 있는 기자들의 개수에는 제한이 없으며, 심지어 다른 플레이어의 기자가 놓인 기사에도 자신의 기자를 놓을 수 있습니다. 또는 이미 기사에 놓인 기자를 다른 기사로 이동시킬 수도 있습니다.

때때로 계획대로 잘 되지 않았을 때에는 자신의 기자들을 원하는 만큼 자신의 플레이어 매트로 회수할 수도 있습니다.


편집 마감을 하고, 표지를 구성한다

이 게임에서도 "편집 마감"이라는 용어가 나오는데요. 엑스트라! 엑스트라!에서 비해 훨씬 더 중요한 의미를 가집니다.

플레이어는 자신이 단독으로, 또는 공동으로 가장 많은 기자들을 가지고 있는 기사들을 모두 얻습니다. 그리고 그렇게 얻은 기사에 기자를 가지고 있는 각 플레이어는 특종 점수를 얻습니다. 그리고 그 기사를 얻은 플레이어는 그의 플레이어 매트에 그 기사를 놓아야 합니다.

기사를 놓을 때에는 최고 출입처에서 가져오는지를 확인해야 합니다. 최고 출입처는 출입처에 있는 화살표 마커의 위치가 아니라 그 마커가 가리키는 가치를 참조해서 단독으로, 또는 공동으로 가장 높은 가치를 가리키는 곳입니다. 최고 출입처에서 온 기사는 가능한 한 플레이어 매트에서 가장 비싼 공간인 맨 윗 줄에 닿아야 합니다. 그리고 나머지 기사들은 아무 빈 칸을 채우면 됩니다. 플레이어는 원한다면 기사를 90도로 돌려서 규칙에 맞는 최적의 배치를 할 수 있습니다.

그 다음에 표지에 대한 점수를 얻습니다. 이때에 그 플레이어는 최고 출입처는 아니지만 표지의 맨 윗 줄에 닿아 있는 기사 1개를 특종으로 선언할 수 있으며, 그 기사는 점수가 2배로 됩니다. 그 외의 기사들은 원래 가치만큼의 점수를 줍니다. 그리고 기사나 광고로 덮이지 않은 빈 칸들은 각각 -1점이나 -2점의 벌점을 줍니다. (하지만 광고는 점수계산 후에 제거됩니다.) 그리고 표지에 놓지 못한, 발행되지 못한 기사들도 벌점을 줍니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's Paulo Renato


기사에 따라 출입처가 요동친다

기사가 추가되거나 제거될 때마다 그 출입처의 화살표 마커가 이동됩니다. 한 플레이어의 턴이 끝나고 다음 플레이어의 턴이 시작 되기 전에 출입처가 조정됩니다. 출입처에 있는 기사들은 빈 칸이 없도록, 필요하다면 90도로 돌려서 놓여야 하고, 최대한 아래로 밀려야 합니다. 그리고 화살표 마커와 맨 위의 기사 사이에 그 출입처에 1개 이상의 기자가 놓은 기사만큼의 빈 칸을 만들어야 합니다.

이렇게 출입처가 조정되면, 그 출입처의 화살표 마커는 새로운 가치들을 가리키게 됩니다. 마커에서 가운데에 있는 큰 화살표는 그 출입처의 가치를 나타내고, 그 오른쪽에 있는 S자 화살표는 특종 점수를 가리킵니다. 이 가치들은 표지가 구성된 후에 그 플레이어가 얻을 점수와 잃을 점수를 나타내기 때문에 항상 이 화살표 마커들의 이동을 주시하고, 표지를 구성할 최적의 시점을 노려야 합니다.


뉴스 보도는 역시 타이밍!

페니 프레스는 엑스트라! 엑스트라!처럼 정해진 신문 면에 기사 타일을 최적으로 배치하는 기술을 요구합니다. 그러나 페니 프레스에서는 시시각각 변하는 출입처와 기사가 긴장감을 주며, 점수를 많이 주는 큰 기사를 노릴지 아니면 공간 계산하기 편한 작은 기사를 노릴지에 대한 눈치 싸움이 벌어집니다. 기자는 한 번에 하나만 놓거나 이동시킬 수가 있기 때문에 진행은 빠르지만 다른 플레이어들이 그 의도를 쉽게 알아챌 수 있습니다. 그러나 플레이어마다 기자 미플이 5개밖에 없기 때문에 어쩔 수 없이 기자들을 복귀시키는 행동도 중요해집니다.

누군가가 자신의 3번째 편집 마감을 하면 최종판이 격발되고, 그 이후에 출입처 화살표 마커들은 더 이상 이동되지 않습니다. 나머지 플레이어들도 마지막 한 번의 행동을 끝낸 후에 게임이 끝납니다. 중요한 것은 편집 마감을 3번 해야 게임이 끝나는데, 편집 마감을 할 때마다 점수를 얻을 수 있다는 점입니다. 잘못된 기사를 가져오면 신문 표지에 공간이 부족해져서 다른 기사로 채우기가 어려워집니다. 채우지 못한 기사는 벌점이 되는데, 인기있는 출입처일수록 표지에 실린 기사의 점수도 높아지고 반대로 표지에 실리지 못한 기사의 벌점도 높아집니다. 좋은 시점에 꼭 필요한 기사만 가져오는 것이 이 게임의 핵심이라고 할 수 있겠습니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's Kyle Dalrymple




참고 사이트:
Penny Press @ boardgamegeek.com
http://boardgamegeek.com/boardgame/148205/penny-press

Asmadi Games
http://asmadigames.com

Penny press @ wikipedia.org
https://en.wikipedia.org/wiki/Penny_press
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살벌한 소비에트 동무들의 음모



마운티드 클라우드 주간 게임 리뷰 IV의 191번째부터 재판된 게임들을 소개합니다. 첫 번째 게임은 무서운 소비에트 동무들의 정치 공작 게임, Kremlin 크렘린입니다.


나온지 거의 30년 됐시요!

크렘린은 러시아어로 '성채'를 뜻하며 모스크바 강가에 있는 러시아 제국 시절의 궁전이라고 합니다. 러시아 혁명 이후에 군주제가 폐지되고 1922년에 소비에트 연방이 탄생한 후에는 이곳에 소련 공산당 의회가 설치되었으며, 현재 러시아 연방의 대통령 관저와 정부 기관이 있습니다.

크렘린 게임은 1986년 독일의 Fata Morgana Spiele 파타 모르가나 슈필에서 독일어판으로 처음 출판되었습니다. 그리고 2년 후인 1988년에 Avalon Hill 아발론 힐에서 첫 번째 영어판이 발매되었고, 같은 해에 영어판 2판이 나왔습니다. 그리고 2014년에 Jolly Roger Games 졸리 로저 게임즈에서 영어판 3판을 출시하게 되었죠. 졸리 로저 게임즈는 201년에 킥스타터에서 크렘린 3판을 위한 프로젝트를 시작했고, $9,000의 목표를 훨씬 뛰어 넘은 $53,724를 모금해 크림린의 부활을 알렸습니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's Alessandro Benvenuti and Justin Case
영어판 1판 (왼쪽)과 영어판 2판 (오른쪽)


소련의 공산당을 장악하라우, 동무!

크렘린에서 플레이어들은 소비에트 연방의 공산당에서 6개의 분파 중 하나를 맡습니다:
  • 강경-노선 스탈린주의자들
  • 구파 마르크스주의자들
  • 리셍코 진화론자들
  • 급진 개혁주의자들
  • 보수 트로츠키파인들
  • 푸틴 옹호자들

게임에는 알파벳으로 구분된 26명의 소비에트 정치인들이 있습니다. 게임의 시작 시에 플레이어들은 이들 중 10명에게 "1"부터 "10"까지의 영향 점수를 배정하여 영향 기록 용지에 적습니다. 게임 도중에 여러 정치인들들이 중앙국에 진출하여 요직을 맡거나 후보자 명단에 있거나 인민들 속에 속할 수 있습니다. 그것도 아니면 국외로 추방당하거나 시베리아로 유배당할 수도 있습니다.

당수를 비롯한 중앙국의 각 관직 (제1계층의 KGB 국장, 외무 장관, 국방 장관, 제2계층의 이념 장관, 산업 장관, 경제 장관, 스포츠 장관)에 있는 정치인은 저마다 그 관직의 능력을 갖게 됩니다. 관직에 있는 정치인은 그에게 가장 높은 영향을 배정한 플레이어가 지배하게 되고, 그 플레이어만이 그 관직의 능력을 사용할 수 있는 것입니다. 플레이어들은 정치인에게 배정한 영향을 선언하거나 영향을 밝히고, 음모 카드를 사용함으로써 그 영향을 높이거나 낮출 수도 있습니다.

중앙국 보드


모가지 조심하라우, 동무!

지위가 높은 당원들에 의해 모든 것이 결정되는 크렘린에서의 삶은 고단하고 위험합니다. 기본적으로 이곳 정치인들은 노화와 질병에 대해 노출되어 있습니다. 질병 (+) 마커가 놓인 정치인은 요양원에서 쉬며 치료를 받을 수 있습니다. 그러나 해가 바뀔 때마다 (매 턴마다) 당수를 맡고 있거나 자신의 약점인 관직에 앉아 있는 정치인들은 서서히 늙어갑니다. (반대로 자신의 강점인 관직에 앉아 있으면 젊어집니다!) 게다가 요양원에서 쉬지 않는 이상 질병 마커가 있어도 노화되며, 정부로부터 혐의 (?)를 받고 있는 정치인도 더 늙습니다.

중앙국 정치인들을 끊임없이 의심하는 KGB 국장에 의해 숙청당할 수도 있습니다. KGB 국장은 주사위를 굴려서 목표 정치인에게 숙청 시도를 하는데, 높은 계층일수록 숙청 숫자가 높아서 숙청당하기가 어려워집니다. 그리고 요양원에 있거나 약점인 관직에 앉아 있는 정치인은 숙청당하기 더 쉬워지고, 강점인 관직에 앉아 있는 정치인은 숙청당하기 어려워집니다. 숙청이 성공이면 목표 정치인은 게임 시나리오에 따라 스탠다드와 모던 게임에서는 시베리아로 가거나, 1928 게임에서는 죽습니다. 숙청이 실패면 KGB 국장이 3세 늙고 숙청이 끝납니다.

숙청 이후의 첩자 조사 단계 동안에 정치인들은 국방 장관에 의해 곤란한 일을 겪을 수 있습니다. 국방 장관은 다음 4가지 행동을 원하는 순서대로 할 수 있습니다:
  1. 조사 - 조사 목표에 혐의 마커를 놓습니다. 국방 장관은 놓은 마커마다 1세씩 노화됩니다.
  2. 재판 - 첩자 조사 단계 전에 혐의 마커를 가지고 있던 목표에 대해 재판을 집행합니다. 중앙국 고위 정치인 8명이 당수부터 내려오면서 투표를 합니다. 영향이 없는 정치인은 '무죄'에 투표하게 되고, 목표가 '무죄' 2개를 받으면 무죄가 됩니다. 무죄 판결이 나오면 국방 장관은 3세 노화됩니다. 유죄 판결이 나오면 목표는 시베리아로 보내집니다.
  3. 선고 - 투표 없이 목표를 시베리아로 보내고 국방 장관은 2세 노화됩니다.
  4. 서류 분멸 - 목표에 있는 혐의 마커를 제거합니다. 국방 장관은 제거한 마커마다 1세씩 노화됩니다.

중앙국 고위 정치인 8명은 건강 확인 단계에서 주사위를 굴리고 (관직에 있거나 요양원에 있는 것에 따라) 건강표를 참조해서 추가 질병 마커를 받을 수도 있습니다. 질병 마커 3개를 가진 정치인은 죽습니다.


내래 당수고, 동무는 고조 당원이야요!

게임 동안에 (당수 자리가 비었을 때를 비롯하여) 투표를 진행하는 경우가 자주 있습니다. 이러한 투표는 가장 위에 있는 당수부터 내려오면서 하며. 투표는 공개로 진행이 되어, 어느 정치인이 어떤 표를 던지는지 알 수 있습니다.

그리고 당수는 중앙국 안에서 정치인들의 위치를 바꿀 수 있습니다. 먼저 당수는 각 계층 안에서 정치인들의 위치를 비용없이 바꿀 수 있습니다. 그 다음에 정치인들을 한 계층 승격시키거나 강등시킬 수 있는데, 당수는 이 승격/강등마다 1세씩 노화합니다.

당수가 재배치를 끝나면 제1계층부터 내려가면서 빈 자리를 채웁니다. 빈 자리는 그 아래 계층에서 가장 나이가 많은 정치인으로 채우는 식입니다.

그리고 시베리아에 유배 중인 정치인들을 복직시키기 위한 투표를 진행합니다. 하지만 복직에 찬성한 후원 정치인은 풀려난 정치인마다 5세씩 노화됩니다.

이 게임에서 나이가 계속 언급되는데, 정치인들의 나이는 두 가지 의미를 가집니다. 첫 번째는 중앙국에 빈 자리가 생겼을 때에 지명되는 우선 순위이며, 두 번째는 은퇴입니다. 정치인은 96세가 되면 죽어서 게임에서 제거됩니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's Freelance Police
소비에트 공산당수의 자리


게임에서 중요한 10월 혁명 열병식

1917년에 소련에서 두 번이 혁명이 일어납니다. 하나는 러시아 황제를 폐위시키고 러시아 제국을 멸망시킨 2월 혁명이고, 나머지는 볼셰비키 혁명으로도 불리는 세계 최초의 공산주의 혁명인 10월 혁명입니다.

크렘린에서, 각 턴의 마지막 단계는 10월 혁명 열병식입니다. 이때에 당수는 붉은 광장을 바라보며 손을 흔들어야 합니다. 당수가 건강하다면 손 흔들기는 자동으로 성공입니다. 하지만 질병 마커가 1개 있다면 7 이상을 굴려야 하고, 실패한다면 1세 노화됩니다. 질병 마커가 2개 있다면 14 이상을 굴려야 하고, 실패한다면 2세 노화됩니다.

당수가 손 흔들기에 성공한다면 턴 트랙의 현재 턴 칸에 당수를 지배하고 있는 분파의 마커를 놓고, 실패한다면 당수에게 질병 마커 1개를 놓습니다.

게임의 승리는 게임 시나리오마다 조금씩 다릅니다. 스탠다드 게임에서는 한 명의 정치인이 3번 손 흔들기에 성공하면 끝나고, 그 당수를 지배하고 있는 분파가 승리합니다. 1928 게임과 모던 게임에서는 (같은 정치인이든 다른 정치인이든 상관없이) 자신이 지배하는 당수가 3번 손 흔들기에 성공한 분파가 승리합니다. 승자나 나오지 않으면 1928 게임에서 10번째 턴의 종료 시에 당수를 지배하는 분파가, 모던 게임에서는 가장 많은 점수를 가진 분파가 승리합니다.


크렘린은 시대를 구분하여 3개의 게임 시나리오로 나누어져 있습니다. 가장 쉬운 스탠다드 게임에서는 허구적인 정치인들만 등장하며 가장 약한 음모 카드만 사용됩니다. 가장 살벌한 시기였던 1928 게임에서는 당시 실존 인물과 허구적 정치인 양면으로 구성된 정치인 카드를 사용하고 조금 더 강한 음모 카드들이 사용됩니다. 모던 게임은 최근 러시아의 정치인들도 등장하고 가장 강력한 음모 카드들이 사용됩니다. 플레이어들은 선호나 숙련도에 따라 시나리아를 선택하면 됩니다.

이 게임에 대해 아쉬운 점을 꼽자면 완성도입니다. 게임성은 이미 잘 알려져 있지만 퍼블리셔가 규칙서와 카드 텍스트 문장 작성에 더 신경을 써서 잘 다듬었다면 플레이어들이 읽고 이해하기가 훨씬 쉬웠을 것 같습니다. 올드한 배경의 게임을 구현하기 위해서 올드한 방법으로 게임을 구현할 필요는 없지 않을까 싶습니다.

1928 게임에서의 정치인들 (왼쪽)과 모던 게임에서의 정치인들 (오른쪽)


3주 후에는 재판된 게임들 중
Medina (Second Edition) 메디나 (2판)을 만나보겠습니다.




참고 사이트:
Kremlin @ boardgamegeek.com
http://boardgamegeek.com/boardgame/196/kremlin

Jolly Roger Games
http://www.jollyrogergames.com

Kremlin @ wikipedia.org
https://en.wikipedia.org/wiki/Kremlin
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가디언즈는 아니고 그냥 디펜더스


Image courtesy of boardgamegeek.com's W. Eric Martin

마운티드 클라우드 주간 게임 리뷰 IV의 180번째는 Betrayal at House on the Hill 언덕 위 집에서의 배반, Pandemic 팬데믹, Robinson Crusoe: Adventure on the Cursed Island 로빈슨 크루소: 저주받은 섬에서의 모험에 이어서 Co-operative Play 협동 진행 게임들을 소개합니다. 킥스타터를 통해 제작된 S.F. 테마의 협동 게임, Galaxy Defenders 갤럭시 디펜더스입니다.


개성 강한 요원들의 전투 게임

이 게임은 최대 5명의 플레이어가 플레이할 수 있습니다. 각 플레이어는 5등급의 요원들 중 하나를 맡게 됩니다. 이 요원들은 여러 전투에 특화된 Marine 머린 (해병), 상처 치유와 드론 조종에 특화된 Biotech 바이오테크, 빠른 이동과 단거리 전투에 특화된 Infiltrator 인필트레이터 (잠입자), 위장과 원거리 공격에 특화된 Sniper 스나이퍼 (저격수), 놀라운 저항력과 화력을 가진 Hulk 헐크로 나뉩니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's Glitchy Predator

게임은 여러 라운드로 진행되며, 각 라운드는 다음의 단계들로 구성됩니다:
  1. 갱신
  2. 전략
  3. 전투
  4. 사건

갱신은 말 그대로 지난 라운드에 사용된 능력과 물품 등을 다시 활성화시키는 준비 단계입니다. 특별한 언급이 없는 한, 그러한 것들은 한 라운드 동안에 한 번만 사용될 수 있습니다.

전략 단계는 라운드의 시작 플레이어 역할을 하는 팀의 알파 요원을 결정하고, 진급에 필요한 GD-Wings를 얻기 위한 굴림을 합니다. 그리고 시나리오인 임무에 대한 상태를 확인합니다.

본 게임의 대부분을 차지하는 세 번째 단계에서는, 알파 요원부터 시작해서 시계 방향으로, 각 가동 플레이어가 턴을 가집니다. 이 턴은 다시 요원 턴과 외계생물 턴으로 나뉩니다. 요원 턴에는 이동과 전투를 할 수 있으며 보조적인 행동을 덧붙일 수 있습니다. 외계생물 턴에는 근조우 카드를 뽑고 그것에 따라 외계생물들이 어떤 행동을 하는지를 해결합니다.

마지막 사건 단계에서는 사건 카드를 뽑고, 그 효과들을 해결합니다.


이동과 전투, 행동을 계산하라

게임 보드는 육각형 모양의 칸인 hex 헥스와, 7개의 헥스가 별 모양으로 합쳐진 area 구역으로 구성됩니다. 각 구역의 중앙 헥스에는 조준기 기호가 있으며, 구역은 흰색 테두리로 서로를 구별합니다.

이 게임에서 거리를 계산하는 방법이 조금 독특합니다. 같은 구역이든 다른 구역이든 서로 인접해 있으면 거리가 "0"이고, 같은 구역 내에서 인접해 있지 않거나 인접한 다른 구역에 있다면 거리가 "1"인 식인데, 거리 계산이 헷갈릴 수 있으니 주의해야 합니다.

구역 중에서 건물 내부를 묘사하는 것은 방이라고 부릅니다. 방에는 문이나 창문을 통해 출입할 수 있으며, 그러지 않은 테두리는 벽으로 이동과 전투를 방해합니다. 요원들은 자신의 허용된 이동 포인트 이내로 헥스를 이동할 수 있습니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's Alpha Agent

전투는 파란색 주사위를 사용해서 해결되며, 명중과 방어를 얻고 서로 비교합니다. 주사위 면 중에는 번개 모양의 Bolt 볼트가 무기나 능력, 방어구의 효과를 활성화하고, 탄약 모양의 Ammo 애모는 무기의 탄약 토큰을 소비하게 합니다. 원거리 무기의 막힘을 나타내는 Jam 잼이 나오면 이것이 해결될 때까지 그 무기를 사용할 수 없게 됩니다. 공격에 한해서, 강화된 공격이 가능한 경우에 파란색 대신에 빨간색 주사위를 사용해서 조금 더 좋은 확률로 결과를 얻을 수 있습니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's Kevin Cook

요원 턴에 할 수 있는 다음 행동들이 있습니다. (이 행동들은 이동이나 전투를 추가로 요구하기도 합니다):
  • 능력과 물품 사용하기 (행동 소비)
  • 창문을 통해 도약하기 (행동 소비)
  • 탐색하기 (행동 소비)
  • 잠긴 문 후려치기 (행동과 전투 소비)
  • 피하기 (행동과 전투 소비)
  • 전술적 재배치 (행동과 전투 소비)
  • 원거리 무기 막힘 해결하기 (행동과 이동/행동과 전투 소비)
  • 임무 특별 행동

요원들은 피해를 입을 때마다 부상 토큰을 얻으며, 그 토큰이 요원의 체력 포인트 이상 쌓이면 그 요원은 출혈 상태로 바뀝니다. 출혈 중인 요원은 전투를 할 수 없고 ;이동 거리가 줄어줍니다. 이 상태에서 추가로 부상 토큰을 얻으면 사망 상태로 바뀝니다. 죽은 요원은 턴을 가지지 못하고, 모든 요원이 죽으면 게임에서 패배합니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's Mr Pretty


무기와 능력, 그리고 진급

무기는 주먹 기호의 근접 무기, 활 기호의 원거리 무기, 그리고 심장 기호의 치료 무기로 나뉩니다. 원거리 무기의 경우 처음에 탄약이 가득 찬 상태로 시작하지만 주사위 굴림의 결과에 따라 탄약이 줄어들게 됩니다. 방어구는 Energy Shield 에너지 실드이며, 이것은 전투 피해를 입을 때에 우선적으로 소비되어 입을 피해를 줄여줍니다.

능력과 물품은 색깔에 따라, 턴마다 한 번만 사용할 수 있는 일반, 행동을 요구하지 않는 비활성, 그리고 요원 턴이 아닐 때에만 사용할 수 있는 반응으로 나뉩니다. 게임이 진행됨에 따라 요원들은 전술을 얻게 되는데, 이것은 능력을 향상시켜줍니다. 요원의 능력과 기술 역시 향상될 수 있습니다.


이전 턴에서 외계생물을 죽인 요원은 GD-Wings를 얻기 위한 굴림을 시도할 수 있습니다. 다음 랭크에 필요한 결과를 얻으면 그 요원은 진급하게 됩니다.

GD-Wings 랭크 1칸 2칸
Copper 동 (시트에 인쇄된) 인물 능력 시작 훈련
Bronze 청동 기본 전술 1개
Silver 은 1번째 기술 1개
Gold 금 상급 전술 2개
Platinum 백금 정예 요원 (요원 프로파일 시트 뒷면) 2개
Palladium 팔라듐 2번째 기술 3개


외계생물과 신호

이 게임에서 외계생물은 외계생물 카드와 근조우 카드로 조종되는 게임 그 자체입니다. 외계생물은 3가지 종으로 나뉘며 색깔로 구별됩니다. 초록색은 일반종이고, 파란색은 더 강력한 형태이고, 빨간색은 정예종입니다. 이들 역시 외계생물 카드로 그들의 색깔 랭크와 이름, 능력, 무기, 방어구, 체력 등의 정보를 가집니다. 이들의 활동은 근조우 카드에 지시된 외계생물의 이름과 효과로 해결됩니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's Michael Loyko

요원들은 전장에서 들려오는 신호를 감지합니다. 이것들은 신호 토큰으로 표현이 되며, 사건 카드에 의해 신호가 텔레포트될 수 있습니다. 신호는 요원의 시야에 들어오면 드러나고, 드러난 신호는 임무와 관련된 인간일 수도 있고, 새로 등장하게 될 외계생물일 수도 있습니다.


갤럭시 디펜더스는 소셜 펀딩 사이트인 킥스타터를 통해 제작이 되었는데요. 2013년 첫 번째 펀딩에서부터 놀라운 반응을 얻어내며 목표 금액인 $40,000를 훌쩍 뛰어넘어 $180,000가 넘는 후원금을 모았습니다. 그리고 올해 2015년에 두 번째 모금을 시작해서 마찬가지로 목표 금액인 $40,000의 6배가 넘는 약 $260,000까지 모았습니다. 이번 모금을 통해 7월에 두 개의 확장판을 함께 나올 예정이라고 합니다.

S.F. 테마가 인기를 얻지 못하는 한국 시장에서 낯선 모습이지만, 다른 나라의 많은 게이머들은 이 게임에 열광하고 지지하고 있습니다. 큼직하고 세밀하게 구현한 피규어가 몰입감을 높여주며, 양이 많아 보이지만 비교적 간단한 규칙도 큰 장점이라고 봅니다. 진행 시간이 2시간 내외로 약간 긴데, 게임에 몰입하면 지루한 시간은 아닐 것입니다.




참고 사이트:
Galaxy Defenders @ boardgamegeek.com
http://boardgamegeek.com/boardgame/138431/galaxy-defenders

Ares Games
http://aresgames.eu
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한자 토이토니카 느낌의 문명 게임



마운티드 클라우드 주간 게임 리뷰 IV의 179번째는 7 Wonders: Babel 7 원더스 바벨Historia 히스토리아, Nations: The Dice Game 네이션즈: 주사위 게임에 이어서 문명 테마의 게임들을 소개합니다. 행동 포인트 허용 시스템을 아주 자잘하게 사용한 문명 게임, Progress: Evolution of Technology 프로그레스: 기술의 진화입니다.


행동 포인트로 행동하라

이 게임에서 플레이어들은 기술 카드라 불리는 카드들을 개발하고 사용하며 선사 시대부터 현대까지 문명을 발전시킵니다. 자신의 턴에 다음 3번의 단계를 순서대로 진행합니다:
  1. 개발 단계
  2. 행동 단계
  3. 유지 단계

손에서 내려놓은 기술 카드에는 지시된 만큼의 마커가 놓입니다. 이 마커는 그 카드가 아직 개발 중임을 나타내며, 개발 단계를 지날 때마다 각 카드에 놓인 마커가 1개씩 제거됩니다. 놓인 마커가 모두 없어진 기술 카드는 완성되어 활성화됩니다. 그리고 그 플레이어는 그 기술로부터의 이익을 얻습니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's Krisztian Posch
연구 중인 기술 카드들, 연소 (왼쪽)과 전기 (오른쪽)

행동 단계는 플레이어가 5가지의 행동들을 지시된 만큼, 원하는 대로 조합해서 수행합니다. 플레이어가 가능한 행동은 다음과 같습니다:
  1. 발견
  2. 연구
  3. 뽑기
  4. 빠른 뽑기
  5. 섞어서 뽑기

발견은 손에 있는 카드를 비용을 지불하거사 전제조건을 충족시켜 완성시키는 것입니다. 각 카드 왼편에는 발견 비용에 해당하는 3가지 지식 (과학, 공학, 문화)가 있습니다. 또는 카드의 아래쪽에 있는 요구하는 기술을 이미 가지고 있다면 비용을 지불하지 않고 그 카드를 활성화시킬 수 있습니다. 발견 행동을 통해 활성화된 카드는 그것의 비용이 가려진 채로 놓입니다.

연구는 손에 있는 카드를 내려놓고 비용을 지불하지 않는 대신에 여러 턴을 소비해서 (개발 단계를 통해서) 활성화시키는 것입니다. 이렇게 놓인 카드는 활성화될 때까지 어떠한 이득도 주지 않지만 다른 기술의 전제조건으로서 충족시켜줄 수 있습니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's Eric Spiegel

뽑기 행동을 수행하면 허용된 만큼의 카드들을 뽑는 대신에, 행동 단계를 종료하고 유지 단계로 넘어가야 합니다. 카드를 뽑을 때에는 개방 덱이라 불리는 더미에서 뽑거나 버리는 더미의 맨 위에서 가져올 수 있습니다.

빠른 뽑기는 X장만큼 뽑은 후에 Y장만큼 버리는 것입니다. 이것 역시 카드를 뽑을 때에 어느 곳에서 뽑을지 선택할 수 있습니다. 버리는 카드는 손에 있는 아무 카드로 정할 수 있습니다.

섞어서 뽑기는 버리는 더미에 있는 카드 1장을 덱에 넣고 섞은 후에 맨 위의 카드를 뽑는 것입니다.

유지 단계에서는 핸드 제한을 초과하는 카드들을 버리고 지식 토큰들을 색깔이 보이도록 원래대로 뒤집어서 다음 라운드를 준비하는 것입니다.


기술 트랙을 전진시켜라

플레이어의 보드는 7가지 속성의 기술 트랙을 나타냅니다. 이것들은 각각 플레이어의 턴마다 수행할 수 있는 행동의 수를 제한하거나, 뽑을 카드의 수를 나타내거나, 유지 단계에서 보유할 수 있는 카드의 수를 지시합니다. 또한 플레이어가 연구 중으로 놓을 수 있는 카드의 수를 제한하거나 연구 시에 카드에 놓아야 하는 마커의 수를 가리키기도 합니다. 소비해야 하는 턴의 수를 나타내는 "연구 기술"을 제외한 나머지는 해당하는 기술 트랙을 전진시킬수록 숫자가 커집니다. 플레이어는 이 기술 트랙들을 전진시켜서 게임을 진행하기 점점 쉬워지도록 발전시켜야 합니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's Eric Spiegel


기술 자체가 목적은 아니다

몇몇 카드에는 새로운 시대를 나타내는 기호가 있습니다. 다음 시대로 넘어가기 위해 필요한 개수의 기호가 보이면 다음 시대로 넘어갑니다. (기본 게임에서는 3번째 시대까지만 있는데, 확장판에서 그 이후의 시대 카드를 추가한다고 합니다.) 정해진 시대가 모두 끝나면 게임이 종료 됩니다.

게임의 종료 시에 플레이어는 권력 트랙에서의 순위에 따라 승리 점수를 차등적으로 받고, 자신의 각 기술 트랙 적힌 승리 점수를 받습니다. 그리고 기술 카드에 지시된 승리 점수도 얻습니다.


소셜 펀딩 사이트인 Kickstarter 킥스타터를 통해 제작된 프로그레스: 기술의 진화는 진행 측면에서 Hansa Teutonica 한자 토이토니카와 많이 닮아 있습니다. 그러나 지도 없이 추상적으로 진행되기 때문에 네트워킹 요소는 없고, 대신에 7 Wonders 7 원더스에서 봤던, 카드 비용으로서의 건설 연쇄를 이 게임에서도 볼 수 있습니다. 하지만 빌드 트리가 비교적 간단했던 7 원더스와 달리, 프로그레스: 기술의 진화의 기술 트리는 매우 복잡합니다. 이러한 복잡성이 반복 플레이에서 빛을 발할 수도 있지만 게임 진행이 카드 운에 크게 좌우될 수도 있습니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's Paul Bach
4시대까지의 기술 트리




참고 사이트:
Progress: Evolution of Technology @ boardgamegeek.com
http://boardgamegeek.com/boardgame/140717/progress-evolution-technology

NSKN Games
http://www.nskn.net
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혼자서도, 문명하셨습니다...


Image courtesy of boardgamegeek.com's Yonas Kolb

마운티드 클라우드 주간 게임 리뷰 IV의 173번째는 7 Wonders: Babel 7 원더스 바벨에 이어서 문명 테마의 게임들을 소개합니다. 이탈리아에서 선보인 문명 게임 Historia 히스토리아입니다.


세계 지도를 사용한 이차원적인 문명 게임

인류 역사를 다룬 문명 테마의 게임들 중에서 실제 세계 지도를 사용하는 것들은 생각보다 많지 않습니다. 특정 국가나 문명을 맡더라도 서로 항상 인접하다고 가정하고 진행을 했습니다. 그러나 히스토리아에서는 작게나마 세계 지도를 사용합니다. 각 문명은 지도에서 확장하고, 서로 인접해야 상호작용을 발생시킬 수 있습니다. 물론, "항해"와 같은 기술을 발전시키면 그러한 제약을 없앨 수도 있습니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's Yonas KolbJesus A. Perez
세계 지도 (아래쪽)


기술과 군사를 결합한 2차원적인 개발

각 문명 게임에서 기술과 군사는 필수적으로 등장합니다. 이것들은 다른 것을 개발하기 위한 조건으로 사용되고, 또한 일정 수치 이상 모으면 다른 효과를 주기도 합니다.

히스토리아에서는 기술과 군사를 매트릭스 (행렬)로 2차원적으로 표현했습니다. 이 행렬의 가로 행은 기술을, 세로 열은 군사를 나타냅니다. 그런데 이 행렬은 전체적으로 우상향이어서, 가로나 세로 한쪽 방향으로만 개발시키면 언젠가 끝에 도달해서 더 이상 전진할 수 없게 됩니다. 따라서 그럴 때에는 수직 방향 (기술 개발 -> 군사 개발, 또는 반대로 군사 개발 -> 기술 개발)을 해야 다음 행이나 열에서 계속 개발할 수 있습니다.

이 게임은 총 3번의 시대 동안 진행되며, 각 시대는 4번의 턴으로 구성됩니다. 각 턴은 누군가가 혁명 행동을 수행할 때까지, 가변적인 수의 행동 라운드로 되어 있습니다. 기본적으로, 한 행동 라운드에 플레이어들은 손에 있는 카드 1장을 선택해서 행동을 수행합니다. 그러나 기술 레벨을 5 (바퀴)까지 올리면 2장까지 사용할 수 있으며, 13 (의학)까지 올리면 3장까지 사용이 가능합니다. 이렇게 부지런히 기술에 투자를 하면 게임이 진행됨에 따라 더 많은 행동을 할 수 있는 이점을 얻게 됩니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's Michele Quondam
개발 행렬 (위쪽)


다양하지만 점점 좁혀지는 행동들

플레이어의 행동은 행동 카드를 동시에 선택하고 능력 큐브를 소비함으로써 턴 순서대로 수행됩니다. 행동 카드는 총 10가지가 있어서 가능한 행동은 10가지이지만, 한 번 사용한 행동 카드는 그 플레이어의 버리는 큐에 놓이기 때문에 진행됨에 따라 사용 가능한 행동의 종류가 줄어들게 됩니다. 그러나 턴의 종료마다, 그리고 혁명 행동을 수행에 의해 버리는 큐에 있는 자신의 행동 카드들 중 일부를 회수할 수 있습니다.
  • 군사기술 행동은 각각 개발 행렬에서 자신의 마커를 이동시킵니다
  • 착취는 이미 사용된 능력 큐브를 2개를 회수합니다.
  • 예술은 불가사의를 건설합니다.
  • 확장은 지도에서 문명을 확장합니다.
  • 교역은 더 높은 기술을 가진 문명에게 승리 점수를 주고 교역 레벨을 올립니다.
  • 급습전쟁은 각각 인접한 문명을 공격합니다.
  • 관광은 불가사의로 승리 점수를 얻게 합니다.
  • 혁명은 최근에 사용한 카드를 회수하게 합니다.

혁명을 제외한 나머지 행동 카드들에는 기본 행동뿐만이 아니라 상급 행동을 포함하고 있습니다. 상급 행동을 수행하기 위해서, 필요한 요구조건 (기술)을 갖춰야 합니다. 이러한 상급 행동은 그 플레이어에게 더 좋은 행동을 하게 합니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's Yonas Kolb bottarini
10가지 행동 카드


플레이어가 부족할 때엔 문명봇

히스토리아에는 문명봇이라는 자동 플레이어를 추가해서 진행할 수 있습니다. 1인 게임을 하거나, 6명으로 맞춰서 진행하기 위해서, 문명봇을 추가합니다. 문명봇들은 플레이어들이 행동한 다음에 턴을 가지며, 플레이어처럼 개발 행렬과 승리 점수 트랙에서 마커를 놓습니다. 플레이어들은 문명봇과도 교역할 수 있고, 그때마다 문명봇은 승리 점수를 얻습니다. 하지만 플레이어와 다른 점은 문명봇은 게임에서 영구적으로 제거될 수 있다는 것입니다. 플레이어의 마지막 영토는 절대 파괴되지 않지만, 문명봇의 것은 파괴될 수 있습니다.


히스토리아는 많은 선택지를 주고, 그것을 점점 좁히면서 행동 카드와 자원을 운영하는 재미를 줍니다. 행동 카드들은 나중에 결국 플레이어의 손으로 돌아오지만 그것이 돌아올 때까지 다른 행동을 해야 할 수밖에 없기 때문이죠. 또한 기술과 군사의 균형에 대한 고민을 해야 하는데, 기술은 플레이어에게 다양한 이점을 주지만, 군사가 낮으면 급습이나 전쟁에 의해 상대에게 이점을 주게 되기 때문입니다.


3주 후에는 문명 테마의 게임들 중
Nations: The Dice Game
네이션즈: 주사위 게임을 만나보겠습니다.




참고 사이트:
Historia @ boardgamegeek.com
http://boardgamegeek.com/boardgame/157096/historia

Giochix.it
http://www.giochix.it

Golden Egg Games
http://goldenegggames.com
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