'가면 삼부작'에 해당되는 글 3건

  1. 2012.08.12 Mexica 멕시카 (2002) 2
  2. 2012.07.22 Java 자바 (2000)
  3. 2012.07.01 Tikal 티칼 (1999) 3
Image courtesy of boardgamegeek.com's Michel Yannakis

Tikal 티칼Java 자바에 이어 KK 콤비의 가면 삼부작의 마지막 작품을 소개해야겠습니다. 이번에는 아즈텍족이 살았던 멕시코로 이동합니다. 그들은 한 섬에서 200여 년 동안 테노치티틀란이라는 자신들의 수도를 건설했습니다. 그리고 그 도시 주위에 댐과 운하를 건설했습니다. (여기까지 들었들 때, 제가 아는 어느 국가 쥐도자는 아즈텍족장이 부활한 게 아닌가 싶네요.) 그리고 그 운하에 들러 싸인 구역을 칼풀리라 불렀다고 합니다.


이전 가면 시리즈 작품들과의 차이
먼저, 티칼과 자바에서는 각각 10개가 넘는 탐사대원과 개발자를 사용한데 반해 멕시카에서 플레이어들은 각자 단 하나의 멕시카 말을 사용합니다. 티칼, 자바, 멕시카로 넘어오면서 이동이 더 쉬워지고, 또한 행동 포인트를 덜 소비하기 때문에 플레이어 말들이 줄어드는 것은 당연한 것입니다.

두 번째는, 티칼에서는 넓게 퍼져나가면서 탐사를 하고 사원을 올리는 방식이었고, 자바에서는 넓게 퍼져나가면서 도시를 건설하고 지형 자체를 올렸습니다. 멕시카에서 이전 두 작품들과의 가장 근본적인 차이는 이미 탐사가 다 되어 있는 지형으로 시작해서 운하를 건설함에 따라 점차 그 지형을 줄여 나아간다는 데에 있습니다.


건설에 앞서서...
멕시카는 섬의 가운데에서부터 시작합니다. 게임 보드의 가운데 부분에는 "+" 모양의 시작 지점들이 있어서 플레이어들은 그 시작 지점들 중 한 곳에서 출발을 합니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's Dan Rosewater
가운데에 시작 지점들과 시작 운하가 있고,
우측 하단에 칼풀리 타일들을 전시하는 공간이 있습니다.

멕시카는 전반전과 후반전 두 번으로 진행됩니다. 플레이어들은 각 시작 시에 미리 정해진 양의 건물들을 받고 시작하며, 전반전에 쓰고 남은 건물은 후반전에 사용할 수 있습니다. 전반전은 칼풀리 타일 8개가 모두 보드에 놓이면 끝나고, 후반전은 남은 칼풀리 타일 7개 모두가 보드에 놓이면 끝납니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's Matthew Marquand
윗부분은 전반전, 아랫부분은 후반전


멕시카에서 가능한 행동
멕시카에서 행동 포인트 (Action Point)의 사용은 자바와 많이 닮아 있습니다. 플레이어들은 매 턴마다 6 AP를 받고 그 턴을 운영하는데, 각 행동의 비용은 싼 편입니다:
  • 운하 타일 놓기 (1 AP)
  • 다리 타일 놓기 (1 AP)
  • 멕시카 이동시키기 (1 AP)
  • 멕시카를 아무 곳으로 이동시키기 (5 AP)
  • 건물 건설하기 (건물 층만큼의 AP)
  • 행동 칩 획득하기 (1 AP)
  • 행동 칩 사용하기 (0 AP)
  • 구획 설립하기 (0 AP)

Image courtesy of boardgamegeek.com's Matthew Marquand


운하로 구획 설립하기
멕시카에서 가장 기본적인 행동은 운하 타일을 놓는 것입니다. 그 타일의 크기가 1칸짜리이든 2칸짜리이든 상관없이 무조건 1개를 놓을 때마다 1 AP가 소비됩니다. 운하 타일은 호수가 아닌 땅에만 놓을 수 있는데, 어떤 땅이 운하나 호수로 둘러 싸이면 그 땅은 구획으로 만들어진 것으로 간주됩니다.

만들어진 구획은 플레이어의 멕시카가 직접 방문함으로써 구획으로 설립이 됩니다. 하지만 구획을 설립하려면 그 구획의 땅 크기에 정확히 일치하는 숫자 (청록색)의 칼풀리 타일이 있어야만 가능하고, 또한 플레이어가 자신의 턴에 자신의 멕시카를 그 구획으로 이동시키고 구획 설립하기 행동을 해야 합니다. 구획을 설립한 플레이어는 그 구획 땅 크기의 절반만큼의 점수 (노란색)를 얻습니다. 다른 플레이어가 구획을 설립한 곳에 자신의 멕시카가 있었다면 그는 그 구획 땅 크기의 1/3만큼의 점수 (흰색)를 얻습니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's Antony Hemme
13칸짜리 구획 (이 구획을 설립한 플레이어는 7점을 얻습니다.)


다리의 활용
대부분의 경우에 멕시카가 구획으로 들어가려면 다리를 놓고 들어가야 합니다. 운하 타일에만 놓을 수 있는 다리 타일의 더 큰 역할은 멕시카의 이동을 더 쉽게 만들어준다는 것입니다. 한 다리에서 (운하나 호수로 건너가서) 다음 인접한 다리까지 1 AP만 소비하고 이동할 수 있습니다. 따라서 거리가 먼 곳으로 이동을 할 때에는 1칸씩 이동하면서 AP를 계속 소비하는 것보다 주변에 있는 운하 (또는 호수)나 다리를 활용하는 편이 더 경제적입니다.


머릿수 싸움 대신 건물 층수 싸움
티칼과 자바는 기본적으로 머릿수 싸움이었습니다. 자신의 탐사대원과 개발자들을 보내서 더 높은 영향력을 얻고 그것으로 점수를 얻는 방식이었습니다.

하지만 멕시카에서는 멕시카 말이 1개씩만 주어지기 때문에 다른 방법으로 영향력을 셉니다. 플레이어는 구획이든 아니든 상관없이 빈 땅에 건물을 놓을 수 있습니다. 전반전이나 후반전 각각에 일정한 개수의 건물들이 주어지는데, 중요한 것은 건물의 층수입니다. 왜냐하면 한 번 놓은 건물은 더 높거나 더 낮은 층의 건물로 대체될 수 없기 때문입니다. 다시 말하면, 건물을 한 번 놓았다면 그 건물은 이제 꼼짝도 못한다는 것입니다. (당연하죠. 건물은 사람이 아니니까요.)

플레이어는 구획을 설립할 때에도 점수를 얻지만 전반전과 후반전 각각의 종료 시에도 각 구획에 대한 점수계산이 발생합니다. 각 구획에서는 플레이어가 가진 건물들의 총 층수로 그 구획에 대한 영향력을 얻습니다. 그래서 그 구획에서 영향력이 가장 높은 플레이어는 칼풀리 타일의 청록색 점수를, 두 번째로 높은 플레이어는 노란색 점수를, 세 번째로 높은 플레이어는 흰색 점수를 얻게 됩니다. 여기서 잊지 말아야 할 점은 전반전에 설립된 구획들은 후반전에 또 한 번 점수계산을 하기 때문에 건물 싸움에 대한 긴장을 놓아서는 안 된다는 것입니다.


길을 막자!
그러면 승패는 누가 AP를 효율적으로 사용하느냐에 달려 있다고도 할 수 있습니다. AP를 낭비하면 안 된다는 것이죠. 그런데 AP가 낭비되는 상황이 필연적으로 발생하게 됩니다. 한 칸에는 멕시카 말이든 건물이든 칼풀리 타일이든 1개만 포함할 수 있고, 다리는 멕시카 말 1개만 포함할 수 있습니다. 그래서 다른 플레이어가 이동을 하거나 구획을 설립하거나 건물을 건설할 때에 예상치 못하게 길이 막혀 버리는 상황이 옵니다. 운하가 인접해 있다면 그나마 운이 좋은 겁니다. 다리를 놓고 빠져나가면 되니까요. 하지만 땅 가운데에서 고립되거나 운하 근처인데 남은 다리가 없다면 꽤나 절망적입니다. 5 AP를 지불하고 빠져나가야 하니까요.


항상 그랬듯이 저의 리뷰에서는 숫자 평점이나 별점은 사용하지 않습니다.

자, 이로써 KK 콤비의 가면 삼부작에 대한 리뷰를 모두 마쳤습니다. 이 세 작품은 행동 포인트 비용 시스템의 수작들인데 반해 인기가 많이 식어서 중고시장에서 꽤 낮은 가격으로 거래되는 현실이 안타깝습니다.

얼마 전에, 가장 좋아하는 게임 메커닉과 그 이유를 말해달라는 어느 질문에 제가 한 답은 이것이었습니다. "행동 포인트 비용 시스템을 가장 좋아하는데, 그 이유는 큰 그림 (전략)을 구상한 후에, 상황에 따라 유연하게 대처 (전술)를 할 수 있기 때문이다."라고 말했습니다. 저는 이것이 행동 포인트 비용 시스템의 최대 강점이라고 생각합니다. 물론 단점도 있습니다. 유연하기 때문에 자신이 모든 것을 설계하고 실행할 수 있는 것에 익숙하지 않은 초보자들은 처음에 무엇부터 시작해야 할지 혼란이 올 수 있다는 점입니다.

어쨌거나 기회가 된다면 행동 포인트 비용 시스템을 사용하는 다른 게임들을 더 소개를 해드리고 싶네요.




참고 사이트:
Mexica @ boardgamegeek.com
http://www.boardgamegeek.com/boardgame/2955/mexica

Ravensburger
http://www.ravensburger.com

Rio Grande Games
http://www.riograndegames.com
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Image courtesy of boardgamegeek.com's Antony Hemme

 

자바 섬 개발
Tikal 티칼에 이어서 가면 삼부작을 이어가겠습니다. 이번에는 인도네시아에 있는 자바 섬으로 떠납니다. Java 자바에서는 인도네시아 자바 섬의 지형을 거의 비슷하게 재현합니다. 플레이어들은 토지 개발자들을 파견하여 논과 저수지를 만들고 또한 도시를 개발하고 궁전을 건설하게 됩니다.


개발에 앞서서...
티칼에서와 마찬가지로, 자바에서도 플레이어들은 몇 개의 구성물을 가지고 시작합니다. 티칼에서의 탐험대원과 똑같이 생긴 팔각 기둥 모양의 개발자 12개, 2칸짜리 토지 타일 5개와 1칸짜리 논 타일 3개, 1칸짜리 마을/도시 타일 2개 등을 가지고 시작합니다. 이 게임에서 2칸짜리 타일과 1칸짜리 타일은 개수가 매우 제한적이면서 게임 진행에 매우 중요합니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's Sure.
1칸짜리 타일들 (왼쪽에서 오른쪽 순으로, 마을/도시 타일, 논 타일, 저수지 타일)

그리고 궁전 카드들을 섞어서 더미로 만들고 그 중 1장을 공개하여 축제 카드라고 부릅니다.

각 플레이어는 궁전 카드 3장을 받고 시작합니다. 궁전 카드에는 인형, 북, 가면 중 1개나 2개가 그려져 있습니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's Sure.


높이까지 생각해야 하는 3차원 게임
자바가 티칼과 가장 다른 점은 3차원 게임이라는 것입니다. 티칼에서는 탐험대원들이 수평적으로 퍼져 나갔지만 자바에서는 그뿐만 아니라 높은 지점을 향해 올라가야 합니다. 그나마 다행인 것은 개발자들이 수직 방향으로 이동하는 것에 대해 행동 포인트를 직접적으로 지불하지는 않는다는 것입니다.

플레이어들은 게임의 시작 시부터 높낮이에 대해 생각을 해야 합니다. 개발자들이 외부에서 자바 중부로 진입을 하면서부터 게임이 진행되는데, 그곳으로 진입하려면 저지대를 통해서 들어오거나 산맥을 건너서 들어와야 하기 때문입니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's BGG Admin
위쪽은 저지대와, 아래쪽은 산맥과 맞닿아 있는 자바 중부

자바 역시 단 한 장의 요약 카드로 모든 규칙 설명이 가능합니다. 플레이어는 매 턴마다 6 행동 포인트를 받고 그 턴을 운영합니다:
  • 토지 타일 1개 놓기 (1 AP) - 의무적
  • 개발자 1명을 저지대에서 자바 중부로 이동시키기 (1 AP)
  • 개발자 1명을 산맥에서 자바 중부로 이동시키기 (2 AP)
  • 개발자 1명을 자바 중부 안에서 토지 종류를 바꾸지 않고 이동시키기 (0 AP)
  • 개발자 1명을 자바 중부 안에서 한 토지 종류에서 다른 종류로 바꾸고 이동시키기 (1 AP)
  • 궁전 1개 건설하기 (1 AP)
  • 궁전 1개 확장하기 (1 AP)
  • 게임 보드에 저수지 타일 1개 놓기 (1 AP)
  • 궁전 카드 1장 뽑기 (1 AP) - 최대 2번
  • 궁전 축제 열기 (0 AP) - 최대 1번

Image courtesy of boardgamegeek.com's Sure.

토지 타일은 플레이어 개인의 것이나 공급소에 남아 있는 것을 사용하면 됩니다. 하지만 공급소에 있는 것은 거의 대부분 3칸짜리 토지 타일이고, 플레이어가 가진 것은 그것보다 칸 수가 적은 것이기 때문에 가급적이면 공급소에 있는 것을 사용하는 것이 좋습니다. 이것은 2가지 이유 때문입니다: 하나는 칸 수가 적은 것일수록 높은 점수를 얻는 데에 도움이 되기 때문에 후반에 사용하는 것이 좋고, 두 번째는 공급처에 있는 토지 타일이 다 떨어지면 최종 턴과 최종 점수 계산이 발생하는 데에 이때에 사용할 개인 타일을 꼭 남겨야 하기 때문입니다.

티칼에서는 플레이어가 턴을 시작할 때에 반드시 지형 타일을 뽑고 시작했습니다. 그래서 새 지형 타일을 놓기 전에 자신의 탐험대원들을 이동시키는 것이 불가능했고, 턴마다 타일은 딱 1장씩만 열렸습니다. 하지만 자바에서는 이것이 조금 더 유연해졌습니다. 플레이어는 자신의 턴 중에 아무 때나 토지 타일을 놓을 수 있고, 턴 중에 최소 1개 이상만 놓으면 됩니다. 그것 때문에 이른바, "신의 한 수"로 불리는 결정적인 놀라운 수를 놓을 수 있게 됩니다.

타일을 놓을 때에는 다음 2가지에 대해서만 특별히 주의하면 됩니다:
  • 궁전 타일이나 저수지 타일을 덮지 말 것.
  • 바로 아래에 있는 타일과 크기와 모양이 완전히 똑같이 포개지도록 놓지 말 것.

자바 중부는 저지대와 산맥으로 둘러싸여 있습니다. 개발자들은 그곳들에서부터 중부로 들어오게 되는데, 저지대를 통해서 오면 1 AP를, 산맥을 건너서 오면 2 AP를 지불해야 하기 때문에, 당연히 저지대를 통해 들어오는 것을 선호하게 됩니다.

개발자들은 게임 보드의 바로 위에 놓일 수 없고, 반드시 논이나 마을/도시 타일 위에 놓여야 합니다. 그리고 상대 개발자와 같은 칸에 놓이는 것과 그들을 지나가는 것도 할 수 없습니다. 하지만 개발자들은 티칼에서의 답답한 이동과는 달리 지형이 바뀌지 않는 한, 거리와 높이에 상관없이 AP를 전혀 지불하지 않고 이동합니다. 이 이동 규칙이 위에서 지형 타일을 놓는 시점이 정해져 있지 않다는 규칙과 합쳐지면 무섭게 변합니다. 왜냐하면 개발자가 이동하려는 경로에 지형 타일을 미리 잘 놓으면 지형 종류가 한 종류로 바뀔 수 있기 때문이죠.

노란색 배경의 마을/도시 칸을 포함하는 타일들이 있습니다. 일반적으로 그러한 노란색 칸을 마을 칸이라고 부릅니다. 게임 도중에 마을 칸이 서로 인접하게 붙으면 그 칸들의 수 이하의 숫자가 적힌 궁전 타일을 그 마을 칸들 중 1곳에 놓을 수 있습니다. 예를 들어서, 2개 이상의 마을 칸들이 인접한다면 2의 궁전 타일을 놓을 수 있습니다. 궁전 타일을 놓을 때에는 가급적이면 그 마을 칸들의 개수와 가까운 수, 즉 가급적이면 가장 큰 수로 놓게 됩니다. 왜냐하면 그 궁전 타일을 놓는 플레이어는 그 궁전 타일에 적힌 수만큼의 점수를 즉시 받기 때문입니다. 하지만 아무나 궁전을 놓을 수는 없습니다. 그 연결된 마을 칸 중 가장 높은 곳에 개발자를 가진 플레이어만이 궁전을 건설할 수 있습니다.

궁전 타일을 포함하는 연결된 마을 칸들은 도시로 간주됩니다. 각 도시에는 궁전 타일을 1개만 놓을 수 있습니다. 만약 그 도시 칸들의 구성에 변화가 생기면 새로운 도시가 건설되거나 궁전을 확장할 수 있습니다. 마을 칸들이 4칸 이상으로 늘어난다면 4의 궁전을 놓을 수 있고, 마을 칸들 중 일부가 논 타일로 덮힌다면 궁전 타일을 포함하지 않는 연결된 마을 칸들은 또 다른 궁전을 포함할 수 있게 됩니다. 이 게임에서는 타일이 핵심 자원이기 때문에 종종 잘 놓은 타일 하나가 고득점과 바로 연결되는 "신의 한 수"가 되곤 합니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's Sure.
궁전 타일들

벼농사에서 빠질 수 없는 건 저수지와 같은 관개시설입니다. 자바 게임 보드에는 이미 3개의 저수지가 그려져 있고, 추가로 놓을 수 있는 저수지 타일들이 있습니다. 저수지 타일은 게임 보드 바로 위에만 놓을 수 있습니다. 하나 또는 2개 이상 연결된 저수지 타일들을 지형 타일로 완벽하게 둘러싸면 즉시 그 둘러싸인 저수지에 대한 점수계산이 발생합니다. 일단 그 저수지와 바로 인접한 칸들 중 가장 높은 곳에 있는 개발자만이 그 저수지에 대한 점수를 얻습니다. 그는 저수지 타일 1개당 3점씩 얻습니다. 저수지에 대한 점수는 빈 땅이 많은 초반에 고득점을 할 수 있는 중요한 요소입니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's Karen Messenger

궁전 카드들 중 1장이 항상 공개되어 있는데, 그것이 축제에 필요한 항목을 가리키는 역할을 합니다. AP가 애매하게 남아서 사용할 곳이 마땅치 않다면 궁전 카드를 뽑으면 됩니다. 궁전 카드를 뽑을 때에는 뒤집어져 있는 덱에서 뽑거나 이미 공개되어 있는 축제 카드를 가져올 수 있습니다. 축제 카드를 가져오면 즉시 덱에서 1장을 공개해서 새로운 축제 카드를 만듭니다.

플레이어는 자신의 턴에서 가장 마지막 단계로 축제를 열 수 있습니다. 축제를 열려면축제를 열 궁전이 있는 도시에 자신의 개발자가 있어야 하고,축제 카드에 그려진 항목과 일치하는 궁전 카드를 가지고 있어야 합니다.

축제를 열면 그 플레이어는 자신의 궁전 카드들 중 축제 항목이 포함된 것을 1장 이상 공개합니다. 이제부터 시계 방향으로 돌면서 나머지 플레이어들은 그 축제에 참여할지 말지를 결정합니다. 참여할 플레이어는 마찬가지로 축제 항목이 포함된 카드를 공개합니다. 자신의 차례가 되면 자신의 카드를 더 공개하는 것과 축제에서 빠지는 것을 선택해야 합니다.

플레이어는 자신이 공개한 축제 항목 1개마다 축제 점수 1점을 얻습니다. 축제 점수가 가장 높은 1명만 남으면 그 축제는 즉시 종료되고, 그는 독점 축제 점수를 얻습니다 (X표). 두 명 이상의 플레이어들이 축제 점수가 같고 그들이 합의를 한다면 그들은 축제를 공유하는 것으로 하고 축제 점수를 나눠 가질 수 있습니다 (악수). 이 점수들은 플레이어 요약 카드 뒷면에 있으며, 독점일 경우 해당하는 궁전 숫자의 1/2을, 공유일 때에는 그 궁전 숫자의 1/3씩을 얻게 됩니다. 축제가 열렸던 궁전은 빨간색 숫자의 면으로 뒤집혀서 축제가 열린 것을 표시합니다. 그 도시에서 축제가 다시 열리려면 그 궁전이 확장되어야 합니다.


추가 행동 토큰
각 플레이어는 추가 행동 토큰 3개를 가지고 시작합니다. 한 턴에 1개만 사용할 수 있는데, 그것을 사용한 턴에는 1 AP를 더 사용할 수 있습니다.


게임의 종료와 최종 점수계산
공급소에 남은 마지막 3칸짜리 토지 타일을 사용하면 최종 점수계산을 촉발합니다. 그 플레이어는 그 턴의 종료 후에 최종 점수계산을 합니다. 그리고 나머지 플레이어들은 각자 최종 턴을 가지고 마찬가지로 각자 최종 점수계산을 합니다.

최종 점수계산에서는 그 플레이어가 가장 높은 도시 칸에 있는 궁전의 점수를 얻습니다. 그리고 그 플레이어가 두 번째로 높은 도시 칸에 있는 궁전의 점수의 반을 얻습니다.


항상 그랬듯이 저의 리뷰에서는 숫자 평점이나 별점은 사용하지 않습니다.

자바에서는 최종 턴이 정말 중요합니다. 언제 게임 종료를 촉발시킬지를 항상 생각하고 있어야 하고, 그때를 대비해서 2칸짜리 타일과 1칸짜리 타일들을 아껴 두어야 합니다.

3차원적으로 생각해야 하는 만큼 공간지각력에 약하신 분들은 자바를 매우 어렵게 느껴질 수 있습니다. 실제로 티칼에 비해서 턴마다 주어지는 행동 포인트의 수가 적기 때문에 지불해야 하는 AP를 줄이기 위해 두뇌 회전이 더 많이 필요합니다. 그래서 티칼과 자바를 모두 할 수 있는 기회가 있다면 티칼부터 시작하시는 것을 강력히 추천합니다.

다음에는 Mexica 멕시카를 소개하고 가면 삼부작을 마무리하겠습니다.





참고 사이트:
Java @ boardgamegeek.com
http://boardgamegeek.com/boardgame/855/java

Ravensburger
http://www.ravensburger.com

Rio Grande Games
http://www.riograndegames.com

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두 달여 만에 재개한 마운티드 클라우드 주간 게임 리뷰입니다. 관심이 있으신 분들은 아시겠지만 올해 초에 시작했던 반지 전쟁 규칙서 번역과 카드 한글화 작업이 너무 길어져서 주간 게임 리뷰 연재를 중단하고 급하게 마무리를 했습니다. 다시 시작하는 주간 게임 리뷰에 많은 관심 부탁 드리고요. 올해 하반기에 출시되는 여러 기대작들도 최선을 다해서 소개해 드리도록 하겠습니다.

이번 연재는 보드게임을 처음 접하시는 분들이 게임을 보다 쉽게 이해하실 수 있도록 신경을 쓰려고 합니다. 그래서 예전 게임들 (그래봤자 약 10여 년 전 게임들)도 재조명을 할 계획입니다. 마운티드 클라우드 주간 게임 리뷰 51번째 주인공은, Tikal 티칼입니다.


KK 콤비의 가면 시리즈 선봉
티칼은 중앙 아메리카의 정글을 탐험하며 마야인들의 사원과 보물을 발견하는 게임입니다. 이 게임의 디자이너는 Michael Kiesling 미하엘 키슬링과 Wolfgang Kramer 볼프강 크라머 2명입니다. 저의 리뷰를 통해서 이 콤비의 게임을 소개해 드린 적이 있죠? 무려 1년 전에! 당시에 많은 게이머들이 주목하지 않았지만 저는 독일 SDJ Spiel des Jahres 올해의 게임상 수상 가능성까지 거론하며 호평을 했습니다. Asara 아사라를 말이죠. (작년에 아사라는 SDJ 후보로 추천되었습니다만 수상은 못했습니다.)

키슬링 씨와 크라머 씨는 공동 작품을 자주 선보였고요. 특히나 2000년 즈음에 주옥 같은 명작품들을 디자인했습니다. 그때에 티칼을 시작으로, 가면 삼부작이라 불리는 연속 세 작품이 나왔는데 서로 비슷하면서도 다른 맛을 보여줬습니다. 저뿐만이 아니라 많은 게이머들이 그 세 작품 중에 티칼이 으뜸이라고 손을 들어주고 있고, 그것을 증명하듯이 티칼은 1999년에 SDJ와 DSP Deutscher Spiele Preis 독일 게임상을 모두 거머쥐었습니다. 여기서 재미있는 점은 SDJ는 입문자나 가족들을 위한 게임이 주로 수상을 하고, DSP는 전략성이 강한 전문 게이머들을 위한 게임이 주로 수상을 한다는 것입니다. 즉, 티칼은 쉬운 규칙과 높은 전략성을 모두 가지고 있는 게임이라는 것이죠.


행동 포인트 비용 시스템
티칼을 소개할 때 빠지지 않고 등장하는 것이 바로, Action Point Allowance System 행동 포인트 비용 시스템이라 불리는 게임 메커니즘입니다. 이 메커니즘을 사용하지 않는 게임들에서 플레이어들은 턴마다 정해진 행동을 합니다. 카드를 뽑거나 카드를 사용하거나 주사위를 굴리거나 그런 식입니다. 그리고 다른 플레이어도 마찬가지라서 실제로 모든 플레이어가 같은 행동을 하게 됩니다.

행동 포인트 비용 시스템을 사용하는 게임에서는 조금 다릅니다. 플레이어들은 턴마다 일정한 양의 행동 포인트를 받습니다. 게임마다 주어지는 행동 포인트는 다른데, 티칼에서는 10 AP를 줍니다. 그리고 게임 내에서 플레이어가 할 수 있는 여러 가지 행동들이 있고, 각 행동마다 비용이 정해져 있습니다. 플레이어들은 그 턴에 사용할 수 있는 행동 포인트를 초과하지 않는 한도 내에서 자신이 원하는 행동들을 선택하고 원한다면 같은 행동을 반복할 수도 있습니다. 비용이 1 AP인 행동은 10번까지 할 수 있을 것이고, 비용이 5 AP인 행동은 2번까지 할 수 있을 것입니다. 또는 비용이 1 AP인 행동 3번과 비용이 2 AP인 행동 1번과 비용이 5 AP인 행동 1번으로 조합을 할 수도 있겠습니다.

설명이 쉽게 이해되지 않을 수 있으니 우리 생활과 조금 더 친숙한 것으로 바꿔보겠습니다. 매 달 10,000 포인트의 마일리지가 생깁니다. 나는 그 포인트를 1,000 포인트짜리 빵을 사 먹을 수도 있고, 2,000 포인트짜리 커피를 사 마실 수도 있고, 또는 5,000 포인트짜리 옷을 사 입을 수도 있습니다. 그 마일리지를 초과하지 않는 한도 내에서 조합을 할 수도 있고, 반복을 할 수도 있습니다.
이 행동 포인트 비용 시스템을 길게 설명하는지 의문이 생기는 분도 있을 것입니다. 왜냐하면, 앞으로 가면 삼부작을 모두 소개할 예정이기 때문입니다.


탐험에 앞서서...
플레이어들은 나무 재질로 된 몇 개의 구성물을 가지고 시작합니다. 이 중에서 대부분이 팔각기둥 모양의 것들인데, 큰 것은 탐험대장, 작은 것들은 탐험대원들입니다. 삼각 기둥은 추가 캠프를 나타내며, 정육면체는 점수 마커입니다. 그리고 종이 재질로 된 것은 경매 토큰인데 상급자용 규칙이기 때문에 이 리뷰에서는 설명하지 않겠습니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's Renato Tavares

게임 보드에는 4개의 정글 칸이 이미 탐험되어 있는데, 타일을 놓을 때에는 기존의 탐험된 정글에 인접하게 놓아야 합니다. 가장 모서리에 있는 캠프 그림의 칸은 베이스 캠프를 나타냅니다. 플레이어의 탐험대는 바로 이 베이스 캠프에서부터 마야인의 유산을 찾는 험난한 탐험을 시작합니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's De Waey Joeri


유연한 대처가 가능한 탐험
플레이어들은 자신의 턴마다 정글 타일을 1개씩 뽑고 시작합니다. 타일은 크게 2가지로 나뉘는데요. 하나는 화산이 있는 것, 다른 하나는 화산이 아닌 것입니다. 화산이 없는 타일이 뽑히면 게임판에 그 타일을 놓아서 탐험한 정글을 확장시키고, 화산 타일이 뽑힌다면 점수 계산이 발생합니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's Renato Tavares

티칼은 한 장의 그림으로 설명할 수 있습니다! 티칼에는 규칙 요약 카드가 들어 있는데, 이 한 장 안에 티칼의 규칙이 모두 요약되어 있습니다. 위에서 이야기 했듯이, 플레이어는 타일 뽑기부터 시작합니다. 그리고 10 AP를 받고 자신의 턴을 운영합니다. 플레이어가 조합, 반복할 수 있는 행동은 7가지가 있습니다:
  • 캠프로 가기 (1 AP)
  • 돌 통과하기 (통과한 돌마다 1 AP)
  • 사원 1층 발견하기 (2 AP)
  • 보물 1개 발굴하기 (3 AP)
  • 보물 1개 맞교환하기 (3 AP)
  • 캠프 세우기 (5 AP)
  • 사원에 경비원 놓기 (5 AP)

Image courtesy of boardgamegeek.com's Matthew Marquand

보물을 맞교환하는 것과 캠프를 세우는 것을 제외한 나머지 모두는 탐험대원이 필요합니다. 따라서 게임을 풀어가려면 반드시 자신의 탐험대원들을 필요한 장소에 파견을 해야 합니다.

플레이어들이 자신의 앞에 놓인 탐험대원을 (베이스 또는 추가) 캠프에 놓을 때에 1 AP를 지불합니다.

위의 게임 보드 그림을 보면 정글 타일의 가장자리에 (금색이나 은색의) 작은 사각형이 그려져 있는 걸 볼 수 있습니다. 이것은 마야인들의 돌입니다. 탐험대원이 어떤 정글 타일에서 인접한 정글 타일로 이동할 때에는 반드시 그 돌을 통과해야만 합니다. 돌을 통과할 때마다 행동 포인트 1씩 깎입니다.

사원이 그려진 타일의 경우, 이미 몇 개의 층이 발견되어 있습니다. 하지만 이 사원들은 땅 속에 묻혀 있고 그 중 꼭대기 몇 층만 밖으로 노출되어 있기 때문에 탐험대원들이 땅을 파내서 그 사원의 층을 더 높일(?) 수 있습니다. 한 턴 동안에, 각 사원은 최대 2층까지 높여질 수 있는데, 2층을 올리려면 최소 2명의 탐험대원이 필요합니다.

정글에는 또한 마야인들의 보물이 묻혀 있습니다. 게임 보드에 보물이 그려진 정글 타일을 놓으면 그 타일에 그려진 개수만큼의 보물 타일을 그 정글 타일 위에 뒤집어 놓습니다. 플레이어들은 그 곳에 자신의 탐험대원을 보내서 보물을 발굴할 수 있습니다. 턴마다 각 보물 지역은 최대 2개까지 발굴될 수 있으며 2개를 발굴할 때에는 최소 2명의 탐험대원이 필요합니다.

정글이 확장됨에 따라, 탐험대원들은 더 먼곳까지 이동해야 하는 부담이 생깁니다. 베이스 캠프로부터 멀리 이동하면 그에 따라 더 많은 마야인들의 돌을 통과해야 하고 더 많은 행동 포인트를 지불해야 합니다. 다리도 아플지도 모르겠군요. 무슨 좋은 방법이 없을까요? 플레이어들은 게임의 시작 시에 추가 캠프를 2개씩 받습니다. 자신의 턴 동안에 빈 정글 타일 또는 보물을 이미 다 발굴한 보물 정글 타일에 자신의 추가 캠프를 지을 수 있습니다. 추가 캠프를 지을 때에는 그 장소에 자신의 탐험대원이 없어도 됩니다. (공중에서 비행기로 떨어뜨리는 것일까요?) 이제부터 그 플레이어는 탐험대원을 게임판에 놓을 때 베이스 캠프나 추가 캠프 중 아무곳에나 놓을 수 있습니다. 또한 베이스 캠프와 추가 캠프 또는 추가 캠프들 사이의 거리를 무시하고 1 AP만 지불하고 그 두 곳을 오고갈 수 있습니다. 규칙서를 읽어보니 지하에 비밀 통로가 있다고 하네요.


마야인들은 8종류의 보물을 남겼습니다. 플레이어들은 같은 종류의 보물을 모으면 더 많은 점수를 획득합니다. 자신의 턴에 3 AP를 지불하면 하나만 있는 보물을 다른 플레이어의 하나만 있는 보물과 교환할 수 있습니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's Renato Tavares

더 높은 사원을 지배하는 플레이어는 더 높은 점수를 받습니다. 각 사원은 그 층만큼의 점수를 지배 플레이어에게 줍니다. 사원을 지배하는 방법은 아주 쉽습니다. 플레이어는 사원 지역에 있는 자신의 탐험대원만큼의 지배력을 가집니다. 지배력이 더 높은 플레이어가 그 사원을 지배합니다. 지배력이 같다면 누구도 그 사원을 지배하지 못합니다.

지배력이 밀릴 때에 사용할 수 있는 좋은 방법이 하나 있습니다! 탐험대에는 탐험대장 (큰 팔각기둥)이 있습니다. 이것은 다른 탐험대원들과 달리 지배력 3개를 줍니다. 따라서 게임 보드에 탐험대장이 있다면 이동할 때에는 탐험대원들과 같은 행동 포인트를 소비하면서 지배력 계산을 할 때에는 더 많은 지배력을 얻을 수 있게 됩니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's Daniel Indru

사원을 놓고 다른 플레이어들과 지배력 싸움을 하지 않고 그 사원을 영원히 내 것으로 만들 수 있는 방법이 있습니다! 자신이 지배하고 있는 사원이 있다면 5 AP를 지불하고 그 사원 지역에 있는 자신의 탐험대원 (또는 탐험대장) 중 1개를 그 사원 꼭대기에 경비원으로 놓을 수 있습니다. 경비원이 된 탐험대원은 그 사원에서 내려올 수 없고, 플레이어는 최대 2개의 사원에만 자신의 경비원을 놓을 수 있습니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's Istvan Koszegi


가장 중요한 점수 획득
마야인들의 정글에서는 가끔씩 화산이 폭발합니다. 플레이어가 뽑은 타일이 화산 타일이라면 그 타일을 게임 보드에 바로 놓지 않고 한쪽에 놓습니다.

이제 플레이어들은 딱 한 번씩 턴을 가집니다. 이것은 점수계산을 위한 턴으로써 자신의 턴이 끝나면 자신의 점수를 획득합니다. 점수를 획득하는 방법은 2가지입니다:
  1. 자신이 지배하고 있는 (또는 경비원을 세워놓은) 사원의 층만큼의 점수
  2. 자신이 모은 보물의 개수에 따른 점수 (1개짜리 세트는 1점/2개짜리 세트는 3점/3개짜리 세트는 6점)

플레이어들 모두 점수계산 턴을 진행하면 다시 화산을 뽑았던 플레이어의 차례가 돌아옵니다. 그러면 그 플레이어는 한쪽에 놓았던 화산 타일을 게임 보드에 놓으면서 다시 보통 때처럼 턴을 진행합니다.

화산 타일은 게임에서 중요한 역할을 합니다. 첫째로 게임 동안에 총 4번의 점수계산을 발생시킵니다 (화산 타일이 3개 있지만 게임 종료 시에 숨겨진 또 하나의 화산이 폭발한 것으로 간주되고 마지막 4번째 점수계산 턴들이 발생합니다). 더 중요한 두 번째는 게임 보드에서 길을 막는다는 것입니다. 화산 타일은 들어갈 수도 통과할 수도 없는 특별한 지형입니다. 따라서 상대가 더 쉽게 이동하기 위해 추가 캠프를 지은 곳 주변에 화산 타일을 놓아서 길을 막는 용도로 사용됩니다.


탐험의 끝
마지막 정글 타일을 놓고 그 턴이 끝나면 다음 플레이어가 화산 타일을 뽑은 것으로 간주되고 플레이어들은 각자 마지막 점수계산 턴을 가집니다.

마지막 점수계산 턴 이후에 가장 많은 점수를 가진 플레이어가 승리합니다. 게임 규칙에는 타이-브레이커 (동점자들 사이에 승자를 결정하는 조건)이 없어서 동점인 경우에는 함께 승리합니다. 정글 탐험하느라 고생했는데 마지막에 동점 깨느라 서로 인상쓰지는 말자고요.


항상 그랬듯이 저의 리뷰에서는 숫자 평점이나 별점은 사용하지 않습니다.





참고 사이트:
Tikal @ boardgamegeek.com
http://boardgamegeek.com/boardgame/54/tikal

Ravensburger
http://www.ravensburger.com

Rio Grande Games
http://www.riograndegames.com

Tikal @ iTunes
http://itunes.apple.com/us/app/tikal/id430920838?mt=8


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Posted by Mounted Cloud
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