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마운티드 클라우드 주간 게임 리뷰 8의 393번째는 Ticket to Ride: Europe 티켓 투 라이드: 유럽Ticket to Ride: Märklin 티켓 투 라이드: 매르클린에 이어서 Ticket to Ride 티켓 투 라이드의 스핀-오프들과 확장들을 소개합니다.




3주 후에는 티켓 투 라이드의 스핀-오프들과 확장들 중
Ticket to Ride: Switzerland 티켓 투 라이드: 스위스를 만나보겠습니다.




참고 사이트:
Ticket to Ride: USA 1910 @ boardgamegeek.com
https://boardgamegeek.com/boardgame/24439/ticket-ride-usa-1910

Days of Wonder
http://www.daysofwonder.com
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마운티드 클라우드 주간 게임 리뷰 8의 392번째는 Azul 아줄Brass: Birmingham 브라스: 버밍엄에 이어서 2018년에 출시된 게임들을 소개합니다.

세 번째로 소개할 게임은 alea 알레아의 최신작인 Carpe Diem 카르페 디엠입니다.


오, 펠트! 나의 펠트!

독일의 유명 게임 디자이너 Stefan Feld 슈테판 펠트 씨는 알레아 게임들을 많이 만들어 왔습니다. 빅 박스로는 10번 Rum & Pirates 럼과 해적들부터 15번 Bora Bora 보라 보라까지 연속으로 여섯 작품이 있으며, 미디엄 박스에는 10번 La Isla 라 이슬라가 있습니다. 이 중에 빅 박스 14번인 The Castles of Burgundy 버건디의 성들이 최고의 작품으로 알려져 있죠. 펠트 씨의 게임에는 자잘한 토큰들이 굉장히 많이 들어있어서 준비와 정돈이 좀 번거로운 편입니다. 그리고 게임에 감점요소가 있어서 플레이어들이 그것을 관리해야 하고요. 그리고 턴 순서가 게임 내내 바뀌기 때문에 그것에 대한 경쟁을 해야 합니다.

카르페 디엠도 펠트 씨의 전형적인 유로 게임을 따르는데요. 버건디의 성들을 마치 Carcassonne 카르카손처럼 하는 느낌이 듭니다. 이 게임은 네 번의 페이즈 동안 진행되는데요. 각 페이즈에는 총 28개의 정사각 타일이 공개되고, 7번의 라운드로 구성됩니다. 턴 순서에 따라, 플레이어들은 타일 1개를 가져와서 자신의 개인 보드 (도시 구획)에 기존 타일에 인접하도록 연결해 나아가는 식이죠. 타일에는 건물이나 조겅물 등이 그려져 있는데요. 해당하는 요소가 완성되면 그것의 효과가 격발되어서 자원이나 카드, 추가 타일을 얻게 됩니다.

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현재를 즐겨라! 순서를 비범하게 만들어라

이 게임의 제목은 라틴어로 되어 있는데요. 영어로 하면 Seize the day 오늘을 붙잡아라입니다. 이 제목은 각 페이즈의 종료 시에 있는 점수계산 방식을 알게 되면 납득됩니다. 게임의 시작 시에 인원수에 따라 정해진 만큼의 점수계산 카드가 공개됩니다. 점수계산 카드들은 뒷면의 색깔과 알파벳으로 구별되는데요. 뒷면에 찍힌 세 줄의 점이 인원수에 따라 그 그룹의 카드가 몇 장 공개되는지를 가리킵니다. 그래서 2인 게임에서는 8장, 3인은 10장, 4인은 12장이 공개됩니다. 점수계산 카드의 앞면은 초록색 테두리와 빨간색 테두리로 나뉩니다. 초록색은 조건을 보는 것이어서 그 점수계산 카드를 선택한 플레이어가 그 조건을 달성하면 보상을 주는 반면에 빨간색은 비용을 나타내서 그 플레이어가 자원을 지불해야 보상을 받을 수 있습니다.

플레이어가 자신의 도시 구획에서 두루마리 기호가 있는 칸을 타일로 덮으면 두루마리 트랙에서 1칸 전진합니다. 또는 관리자의 주택을 완성할 때에 두루마리 트랙에서 2칸 전진합니다. (점수계산 카드의 보상으로 두루마리 칸에서 전진하기도 합니다.) 페이즈의 종료 시에 이 트랙에서의 순위에 따라, 플레이어들은 서로 인접한 점수계산 카드 2장에 걸치도록 자신의 디스크 1개를 놓아야 하는데요. 디스크를 놓는 것이 선점형이어서 이미 디스크가 놓인 위치에는 놓을 수 없습니다. 방금 디스크가 걸쳐진 두 점수계산 카드는 내가 그 두 장을 선택했다는 것을 의미합니다. 선택된 점수계산 카드의 조건이 충족되지 않거나 비용을 낼 수 없다면 그 점수계산 카드에 대해 4점을 잃습니다. 게임이 진행됨에 따라 디스크를 놓을 위치는 점점 막히기 때문에 나중에 큰 점수를 얻으려고 좋은 위치를 미뤄놓는 게 의미없어집니다. 지금 당장 가장 크거나 가장 쉬운 보상을 주는 것을 선택하는 게 낫거든요. 그래서 카르페 디엠이라고 하는 것 같습니다. 너무 멀리 보지 말고 오늘을 살라는 거죠.

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대담할 때와 조심할 때는 따로 있다

조경물은 2개 이상의 타일로 완성될 수 있는데요. 완성될 때에 구성하는 타일 개수보다 1개 적은 자원을 받습니다. 그래서 조경물로부터 허브, 닭, 생선, 포도를 얻을 수 있죠. 그런데 점수계산 카드에서 특정된 자원을 요구하기 때문에 이 자원들은 효용성이 떨어질 수밖에 없습니다. 그런데 상인 주택을 완성하면 현재까지 소유한 자원들을 모두 반납하고 반납한 개수보다 1개 많은 주화를 줍니다. 이 주화는 와일드 자원이기 때문에 점수계산 카드의 비용에 대처하기 쉬워집니다. (시장 건물을 놓을 때에도 주화 1개를 얻습니다.)

또한 제빵사의 주택을 완성하면 빵 2개를, 빵집을 놓으면 빵 1개를 얻는데요. 이 빵도 운영을 매끄럽게 해줍니다. 플레이어가 게임 보드에서 타일을 가져오려면 자신의 귀족 말을 시계 방향이나 반 시계 방향으로 인접한 타일 그룹으로만 이동할 수 있어서 원하는 타일이 멀리 있으면 제때에 가져오지 못 하거나 다른 플레이어에게 뺏길 수 있습니다. 자신의 턴에 귀족 말을 인접한 곳으로 이동시키는 것 대신에 빵 1개를 지불하면 자신의 귀족 말을 원하는 타일 그룹에 놓을 수 있습니다. (심지어 원래 있던 자리를 선택해도 됩니다!) 또한 점수계산을 완료하려고 할 때에 빵 3개를 지불하면 조건 충족이나 비용 지불 없이 그 점수계산 카드를 완료한 것으로 봅니다. 하나의 점수계산 카드의 조건이나 비용이 여러 세트 충족되거나 지불되면 그 세트만큼의 보상이 주어지고, 점수계산 카드들을 선택하고 완료할 때에 어느 점수계산 카드를 먼저 완료할지 순서를 정하기 때문에 잘 노리면 한 번에 큰 보상을 얻는 게 가능합니다.

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추가 점수는 순위를 바꿔놓을 수가 있다

이 게임에는 추가 점수가 많은 편입니다. 4번째 페이즈의 점수계산 카드 선택까지 마친 후에 플레이어들은 다음에 대한 추가 점수를 얻습니다. 먼저, 완성된 각 빌라의 굴뚝 개수를 셉니다. 빌라들의 굴뚝 개수를 다 합쳐서 세는 게 아니고, 빌라마다 따로 세고 그에 대한 점수를 얻습니다. 빌라는 게임 도중에 몇몇 점수계산 카드의 조건으로 쓰이는 것 이외에 쓸모가 없는데요. 빌라를 아주 크게 완성하면 점수가 꽤 높습니다. 그리고 남은 것들 (자원, 주화, 빵, 놓지 않고 따로 놓은 타일)의 총합의 반만큼 점수를 얻고, 두루마리 트랙에서의 숫자만큼의 점수도 얻습니다. 그리고 분수를 놓을 때에 선택한 분수 카드의 조건에 따라 추가 점수를 받습니다.

마지막으로, 게임 시작 시에 플레이어들이 자신의 도시 구획을 4개의 프레임으로 둘러막았는데요. 그 프레임에 화살표와 함께 건물이나 조경물 그림이 그려져 있습니다. 그 화살표 방향으로 가상의 선을 그어서 지시된 건물이나 조경물이 하나라도 걸쳐지면서 완성되어 있다면 그 점수를 받습니다. 이 프레임 점수가 20여점까지 가능하기 때문에 신경을 잘 쓰면서 타일을 배치했다면 꽤 많은 점수를 얻기 됩니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's Juan Carlos Coca Fernández


카르페 디엠은 버건디의 성들과 비교될 수 있는데요. 한 디자이너가 만들었고 타일을 가져와서 개인 보드에 놓는다는 것은 같으나 많은 차이가 있습니다. 페이즈의 종료 시마다 점수계산 카드를 반드시 선택해야 합니다. 이것은 선점형이어서 경쟁이 치열할 뿐 아니라 보상 아니면 감점 4점이 강요됩니다. 이 감점 4점을 여러 번 받으면 피해가 크기 때문에 감점을 피하는 방법을 잘 강구해야 합니다. 역으로 생각하면, 나에게는 보상이 크지 않지만 상대에게 보상이 큰 곳을 선점해서 막아 버리는 것도 좋은 전술이 됩니다.

그리고 운적 요소가 적은 편입니다. 버건디의 성들에서는 라운드마다 주사위를 굴려서 결과를 얻고 일꾼 토큰으로 그 운을 조금 상쇄했죠. 그리고 4인으로 하지 않으면 타일들이 다 공개되지 않아서 내가 기다리던 타일이 게임이 끝날 때까지 나오지 않을 수 있습니다. 반면에 카르페 디엠에서는 몇 명이서 하든 타일이 전부 사용됩니다. 대신에 한 타일 그룹에서 플레이어 수만큼의 타일이 빠지면 남은 타일들이 게임에서 제거되는데요. 그래도 플레이어들이 어떤 타일이 나왔다가 제거됐는지는 알게 됩니다. 타일이 언제 나오느냐 언제 제거되느냐의 차이만 있지 결국에는 나온다는 겁니다. (저는 카르페 디엠에서의 방식을 버건디의 성들에도 변형규칙으로 적용하고 싶습니다.) 그리고 타일을 가져올 때에도 자신의 귀족 말을 인접 그룹으로 이동시켜서 하죠. 분수 타일을 놓으면 분수 덱에서 카드 2장을 뽑아서 1장을 덱 밑으로 넣는데요. 분수 카드에 다소 운이 작용합니다. 같은 카드가 2장씩 있는데, 필요한 게 2장 다 나오면 점수를 쉽게 얻죠. 그래도 제 개인적으로 좋다고 생각했던 규칙이 분수 카드 1장을 덱 밑으로 넣을 때에 방금 뽑은 2장 중 하나여도 되고, 원래 가지고 있던 것이어도 된다는 것입니다. 방금 뽑힌 2장이 좋으면 원래 가자고 있던 걸 포기하고 둘 다 가질 수 있는 거니까요.

아무튼 버건디의 성들과 비교해서, 운적 요소가 줄었지만 복잡도와 진행 시간 또한 줄어들었습니다. 감점 요소라는 스트레스가 있어서 호불호가 크게 갈릴 수 있고, 특별 타일을 구분하기 어려운 색감과 (지금은 패치되어 없어졌지만) 게임 보드에서 귀족 말을 인접한 곳이 아니라 바퀴자국을 따라서만 이동시키라는 불필요하고 비직관적인 규칙이 완성도를 떨어뜨렸다고 생각합니다. 이것을 보완하기 위해 출시된지 얼마 되지 않아서 긴급하게 개정판을 출시했고, 색감을 로마의 대리석을 연상시킬 흰색으로 바꿔서 또 다른 개정판으로 재출시될 거라고 하는데요. 한 번에 하면 될 것을 두세 번만에 겨우 마무리짓는 것 같아서 안타깝습니다. 소비자들을 만족시키는 것은 멀리 보고 해야 하는데, 알레아가 오늘만 사는 것처럼 느껴졌거든요. 게임 제목처럼 카르페 디엠?


3주 후에는 2018년에 출시된 인기 게임들 중
Everdell 에버델을 만나보겠습니다.




참고 사이트:
Carpe Diem @ boardgamegeek.com
https://boardgamegeek.com/boardgame/245934/carpe-diem

alea
http://www.aleaspiele.de

Ravensburger Spieleverlag GmbH
http://www.ravensburger.com

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Image courtesy of boardgamegeek.com's W. Eric Martin

마운티드 클라우드 주간 게임 리뷰 8의 391번째는 Legendary: A Marvel Deck Building Game 레전데리: 마블 덱 빌딩 게임에 이어서 Thematic Games 테마틱 게임들을 소개합니다.




3주 후에는 Thematic Games 테마틱 게임들 중
Mechs vs. Minions 메크들 대 미니언들을 만나보겠습니다.




참고 사이트:
Mansions of Madness: Second Edition @ boardgamegeek.com
https://boardgamegeek.com/boardgame/205059/mansions-madness-second-edition

Fantasy Flight Games
http://www.fantasyflightgames.com
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Image courtesy of boardgamegeek.com's @Kevin C

마운티드 클라우드 주간 게임 리뷰 8의 390번째는 Ticket to Ride: Europe 티켓 투 라이드: 유럽에 이어서 Ticket to Ride 티켓 투 라이드의 스핀-오프들과 확장들을 소개합니다.

두 번째는 독일 맵을 사용하는 Ticket to Ride: Märklin 티켓 투 라이드: 매르클린입니다.


매르클린이란?

매르클린은 1859년에 설립된 독일의 장난감 회사입니다. 원래는 인형의 집 액세서리를 전문으로 했으나 오늘날에는 모형 철도로 잘 알려져 있다고 합니다. 티켓 투 라이드: 매르클린 에디션의 상자에는 매르클린 사의 모형 기차 사진이 담겨 있죠.



호환이 안 되는 특별판

이 게임의 구성물들은 티켓 투 라이드의 확장에 사용될 수 없습니다. 엄밀하게 말하면, 플레이어의 열차 피스와 점수 마커는 호환이 되지만 카드들이 호환되지 않습니다. 카드 구성이 다른 티켓 투 라이드와 다르기 때문이죠.

열차 카드는 8종류가 11장씩 118장으로 다른 판본에 비해 8장이 적습니다. 기관차 카드는 일반과 (4+)로 나뉘는데요. 일반은 종전과 같은 14장이고, (4+)는 6장이 추가된 겁니다. (열차와 기관차 카드들에는 매르클린 사의 모형 기차들이 그려져 있습니다.) 그리고 이 판본만의 특징인 승객 카드가 10장 있습니다. 목적지 티켓도 단거리 덱과 장거리 덱으로 나뉩니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's Mark Hamburg


단거리 티켓과 장거리 티켓

티켓 투 라이드: 유럽에서 목적지 티켓을 거리에 따라 둘로 처음 나눴는데요. 여기에서도 그렇게 했습니다. 차이점이라면 유럽에서는 장거리 티켓을 게임 시작 시에만 1장 뽑았지만 매르클린에서는 게임의 시작 시뿐만 아니라 자신의 행동으로 목적지 티켓을 뽑을 때에도 장거리 티켓을 뽑을 수 있다는 것입니다. 게임의 시작 시에 플레이어는 열차 카드 덱에서 4장을 뽑아서 시작 핸드를 만든 후에 목적지 티켓도 총 4장을 뽑아야 합니다. 플레이어는 장거리 티켓과 단거리 티켓을 조합하여 4장을 뽑아야 하는데요. 뽑기 전에 몇 장 대 몇 장으로 뽑을지 미리 선언을 하고 적어도 2장을 유지해야 합니다. 그리고 게임 도중에 자신의 턴에 플레이어가 목적지 티켓 뽑는 행동을 선택하면 게임의 시작 시처럼 조합해서 총 4장을 뽑고 적어도 1장을 유지해야 합니다.

몇몇 목적지 티켓에는 도시 이름 대신에 독일의 주변국의 이름이 적혀 있습니다. 그러한 티켓을 완성하려면 해당하는 국가의 아이콘이 있는 구간을 점유하고 있어야 합니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's Snooze Fest


상품과 승객

이 판본의 가장 중요한 특징은 바로 상품과 승객입니다. 게임 보드의 각 도시는 흰색이나 노란색, 빨간색, 검은색으로 표시되어 있는데요. 게임의 시작 시에 그러한 도시들에 같은 색깔의 상품 토큰 더미를 쌓습니다. 흰색은 2를, 노란색은 1부터3을, 빨간색은 2부터4를, 검은색은 4부터 7을 쌓아올려서 높은 숫자가 가장 위에 보이도록 만듭니다.

각 플레이어는 승객 마커 3개를 가지고 게임을 시작합니다. 플레이어는 자신의 턴에 구간 점유하기 행동을 한 후에 원한다면 방금 완성한 구간의 양끝 도시 중 한 곳에 자신의 승객 마커 1개를 놓을 수 있습니다. (각 도시에는 승객 1개만 존재할 수 있습니다.) 그리고 이 판본에는 네 번째 행동으로 승객 이동시키기가 있습니다. 플레이어는 이미 게임 보드에 있는 자신의 승객 마커 1개를 끊기지 않고 연결된 구간들을 따라 이동하면서 (출발 도시를 제외하고) 경유 도시와 도착 도시의 맨 위에 놓인 상품 마커들을 획득합니다. 승객은 한 붓 그리기를 하며 움직이기 때문에 한 번의 이동 중에 같은 구간을 여러 번 사용할 수는 없습니다. 승객이 이동하는 동안에 다른 플레이어가 점유한 구간을 사용할 때마다 승객 카드 1장을 플레이해야 합니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's Martin


가벼워진 기관차 카드

티켓 투 라이드 시리즈에는 와일드 카드 역할을 하는 기관차 카드를 사용합니다. 그런데 카드 풀에 앞면이 보이는 기관차 카드를 얻으려면 그 턴에는 카드를 1장만 가져와야 하기 때문에 정말 필요하지 않는 이상 서로 미루게 됩니다. 그래서 카드 풀에 기관차 카드가 3장 이상 보이면 카드 풀을 다 버리고 다시 5장을 공개해 놓도록 하는 규칙이 있는 것이죠.

매르클린에는 일반 기관차와 (4+) 기관차로 나뉘는데요. (4+) 기관차는 4칸 이상으로 구성된 구간에만 사용될 수 있는 제약이 있는 기관차입니다. 그래서 플레이어가 (4+) 기관차 카드를 선택해도 그 턴에 열차 카드를 총 2장 얻을 수 있고, 카드 풀에 (4+) 기관차가 3장 이상 있더라도 카드 풀을 갈지 않습니다. 하지만 이 독일 맵에는 4칸보다 작은 짧은 구간이 많고, (4+) 기관차 카드 수가 적어서 일반 기관차의 쓰임새가 여전히 더 좋습니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's Snooze Fest


연결된 구간 길이보다 티켓의 양

미국 맵과 유럽 맵에는 가장 긴 연결된 구간에 대한 보너스 10점이 있었습니다. 하지만 매르클린에서는 그러한 보너스가 없어지고 완성한 목적지 티켓이 가장 많은 플레이어에게 보너스 10점을 줍니다. 아무래도 이 독일 맵은 짧은 구간이 많아서 플레이어들이 서로 공격적으로 플레이하다 보면 자신의 열차들을 길게 연결하기가 어려워지기 때문인 것 같습니다. 특히 주변국에 연결된 곳들은 모두 막다른 구간이어서 다른 플레이어에게 끊기기 쉽습니다.

플레이어들이 자신의 턴에 뽑는 목적지 티켓의 개수도 4장으로 다른 판본들보다 1장 더 많은데요. 그러한 행동을 더 자주해서 성공하기 쉬운 티켓들을 빨리 찾는 게 좋습니다. 이게 보너스 점수를 얻는 데에도 도움이 되니까요.

Image courtesy of boardgamegeek.com's boarder


유럽 맵에서 도입된 터널과 페리 구간이 나중에 나온 맵에서도 쓰이는데, 이 매르클린 판본에서는 사용되지 않습니다. 그러니까 티켓 투 라이드: 매르클린은 미국 맵을 유럽 맵의 방향이 아닌 다른 방향으로 발전시킨 형태라고 볼 수 있고요. 맵에 있는 7칸짜리 구간의 점수가 18점으로 생각보다 크지 않습니다. 그래서 이전 맵들에서처럼, 칸이 많은 구간을 단순하게 연결하면서 고득점을 하는 방식보다는 완성하기 쉬운 목적지 티켓을 빠르게 찾아서 완성하거나, 게임 중 총 3번 쓸 수 있는 승객 마커를 이동시켜서 상품 토큰 점수를 얻는 쪽으로 유도하고 있습니다. 상품 토큰은 점점 점수가 낮아지기 때문에 플레이어들이 서로 경쟁적으로 획득해야 하거든요.

현재 매르클린 판본은 절판 상태여서 중고 가격이 꽤 높아졌습니다. 기차를 정말 좋아하는 분이라면 매르클린이라는 이름만으로도 소장가치가 있다고 생각하실 텐데요. 퍼블리셔에서 다시 출판해 주면 좋겠네요.


3주 후에는 티켓 투 라이드의 스핀-오프들과 확장들 중
Ticket to Ride: USA 1910 티켓 투 라이드: USA 1910을 만나보겠습니다.




참고 사이트:
Ticket to Ride: Märklin @ boardgamegeek.com
https://boardgamegeek.com/boardgame/21348/ticket-ride-marklin

Days of Wonder
http://www.daysofwonder.com

Märklin @ wikipedia.org
https://en.wikipedia.org/wiki/M%C3%A4rklin
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Image courtesy of boardgamegeek.com's Gavan Brown

마운티드 클라우드 주간 게임 리뷰 8의 389번째는 Azul 아줄에 이어서 2018년에 출시된 게임들을 소개합니다.

두 번째로 소개할 게임은 영국의 역사교사 Martin Wallace 마틴 월리스 씨가 2007년에 출시했던 Brass: Lancashire 브라스: 랭커셔를 재구현한 Brass: Birmingham 브라스: 버밍엄입니다.


버밍엄? 버밍햄?

버밍엄은 런던에 이어서, 영국에서 두 번째로 큰 도시라고 합니다. 런던으로부터 북서쪽으로 185km 떨어져 있으며, 웨스트 미들랜즈 주에 속합니다. 이곳은 1770년부터 일어난 산업혁명 때에 제조업이 발달하였습니다. 이곳에 운하와 철로가 놓이고 한때 세계의 공장으로 불릴 만큼 중심지였죠. 브라스: 버밍엄도 산업혁명 때를 배경으로, 플레이어들이 웨스트 미들랜즈의 자본가로서 운하와 철로를 놓고, 탄광과 제철소, 방직소 등을 건설하고, 상품을 판매하며 자신의 사업을 확장해 나아갑니다.


지역/산업 카드와 산업 타일

이 게임에서 두 종류의 카드로 구성된 덱을 사용합니다. 카드는 도시 이름이 적힌 지역 카드 그리고 특정 산업을 가리키는 아이콘이 있는 산업 카드로 나뉩니다. 지역 카드에는 색깔 띠가 있는데요. 게임 보드에서도 지역이 이 색깔로 표시되어 있습니다. 3인이 할 때에는 청록색 띠 카드를 제거하고, 2인이 할 때에는 추가로 파란색 띠 카드도 제거합니다.

산업 카드에는 산업 아이콘이 있는데요. 이 아이콘들은 플레이어 보드에 놓이는 산업 타일들의 아이콘과 일치합니다. 플레이어 보드에는 6개의 산업 트랙이 있는데요. 게임의 시작 시에 플레이어들은 자신의 산업 타일들을 일치하는 산업 트랙의 칸에 놓습니다. 이 산업 타일의 개수가 플레이어마다 45개나 되어서 좀 많습니다. 그리고 동일한 타일이 여러 개인 것도 있어서 주의해서 놓아야 합니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's Ingo Griebsch


건설과 네트워크, 연결

각 플레이어는 자신의 첫 번째 턴을 제외하고, 턴마다 두 행동을 합니다. 행동 종류가 6가지인데요. 건설, 네트워크, 개발, 판매, 대출, 정보입니다. 플레이어는 행동을 할 때에 반드시 자신의 핸드에서 카드 1장을 버려야 합니다. 그런데 다른 행동들은 버리는 카드의 지역이나 산업 아이콘이 상관없지만 건설 행동만은 예외입니다.

건설 행동을 하면, 자신의 플레이어 보드에서 산업 타일 1개를 게임 보드에 놓습니다. 지역 카드를 냈다면 그 지역이 허용하는 산업 타일을 놓아야 하고, 산업 카드를 냈다면 자신의 네트워크 안의 지역에 그 카드와 일치하는 산업 타일을 놓아야 합니다. 네트워크는 자신의 산업 타일이 있는 지역과 자신의 운하/철로에 인접한 지역을 말합니다. 산업 타일을 놓을 때에는 해당 산업 트랙에서 가장 낮은 레벨의 타일을 선택해야 하고, 그 산업 타일의 비용을 지불해야 합니다. 산업 타일들 중에서 탄광이나 제철소를 건설했다면 그 타일에 표시된 만큼의 석탄/철 큐브를 놓습니다. 그 다음에 방금 지은 탄광/제철소가 시장에 연결되어 있고, 시장에 빈 큐브 칸이 있다면 그 산업 타일에서 해당 큐브를 시장으로 옮기면서 돈을 받을 수 있습니다. (연결은 다른 플레이어의 네트워크까지 사용하는 것입니다.) 탄광이나 제철소 위에 큐브가 다 없어지면 그 산업 타일은 뒤집어지면서 소유자 플레이어의 수입이 증가합니다.

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운하와 철로, 그리고 판매

플레이어는 네트워크 행동으로 게임 보드의 자신의 네트워크 안의 미개발 선로에 운하/철로를 놓습니다. 도시와 도시 사이에 선로 표시가 있는데요. 파란색 선은 운하를 놓을 선로이고, 검은색 선은 철로를 놓을 선로입니다. 게임의 전반은 운하의 시대여서 운하만 놓을 수 있고, 후반에는 운하가 모두 제거되고 철로만 놓을 수 있습니다. 철로를 놓을 때에는 한 번에 2개까지 놓을 수 있습니다. 이때에 맥주를 소비해야 하는데요. 자신의 양조장이나 연결되어 있는 상대의 양조장에서 조달해야 합니다.

게임 보드의 가장자리에는 몇몇 도시에는 무역상 칸이 있습니다. 이곳에는 플레이어 수에 맞는 무역상 타일들이 놓입니다. 각 시대의 시작 시에 빈 칸이 아닌 무역상 타일에는 맥주통이 1개씩 놓입니다. 빈 칸이 아닌 무역상 타일은 특정 산업 아이콘을 나타냅니다. 플레이어는 자신의 면직공장/제조공장/도자기공장이 해당하는 산업 아이콘이 있는 무역상과 연결되어 있다면 판매 행동으로, 그 산업 타일을 뒤집을 수 있습니다. 이때에 그 산업 타일에 표시된 만큼의 맥주를 소비해야 하는데요. 이때에는 그 무역상 타일 위에 있는 맥주를 소비해도 됩니다. (무역상의 맥주를 소비하면 그 무역상이 약간의 보너스를 줍니다.) 뒤집어진 산업 타일은 탄광이나 제철소처럼 소유자 플레이어의 수입을 올려줍니다. 하나의 판매 행동으로 여러 상품을 판매할 수 있습니다.

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시대와 개발

운하 시대에는 한 플레이어가 한 지역에 여러 산업 타일을 놓는 게 허용되지 않습니다. 그리고 오른쪽 검은색 반원이 표시된 산업 타일을 놓을 수 없습니다. 운하 시대에 카드 덱이 다 떨어지고 플레이어들의 핸드에도 카드가 다 떨어지면 운하 시대가 종료됩니다. 플레이어들은 자신의 각 운하에 연결된 양 도시에서 승점을 얻습니다. 그리고 뒤집어진 자신의 산업 타일의 승점도 얻습니다. 운하 시대의 점수계산이 끝나면 먼저 게임 보드에서 (레벨 1짜리) 낙후된 산업 타일들을 제거합니다. 그리고 무역상 칸에 맥주통을 보충하고 버린 카드 더미를 다시 섞어서 철도 시대의 덱을 만듭니다. 철도 시대에는 한 플레이어가 한 지역에 여러 산업 타일을 놓을 수 있고, 왼쪽 파란색 반원이 표시된 산업 타일을 놓을 수 없습니다.

플레이어는 개발 행동으로 자신의 플레이어 보드에서 산업 타일을 2개까지 제거할 수 있는데요. 이때에 선택한 산업 트랙에서 레벨이 가장 낮은 것을 제거해야 하는데, 전구 금지 아이콘이 있는 산업 타일은 개발 행동으로 제거될 수 없습니다. 개발 행동의 비용은 철 큐브 1개입니다. 낙후되어 게임 보드에 놓을 수 없는 산업 타일을 없애거나 자신에게 필요한 레벨의 산업 타일에 빨리 도달하기 위해서 이 행동을 하면 됩니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's Ingo Griebsch


라운드와 대출, 정보

플레이어는 두 행동짜리 턴을 마칠 때에 핸드에 카드 8장이 될 때까지 덱에서 카드를 뽑고, 플레이어들이 한 턴씩 한 후에 한 라운드가 종료됩니다. (운하 시대의 첫 번째 라운드에는 한 행동짜리 턴을 가집니다.) 플레이어들은 자신의 턴에 돈을 소비하면 그 돈을 은행에 반납하지 않고 턴 순서 트랙의 자신의 칸 옆에 모아놓습니다. 라운드가 종료되면 그 라운드 동안에 플레이어들이 소비한 돈의 총합을 비교하고 가장 적게 쓴 플레이어부터 오름차순으로 다음 라운드의 턴 순서가 결정됩니다. (동수면 현재 라운드에서 턴 순서가 더 먼저인 플레이어가 먼저 갖습니다.) 턴 순서가 결정된 후에 모아놓았던 돈들을 은행에 반납합니다.

플레이어들이 자신의 턴에 돈을 전혀 사용하지 않는 행동도 있습니다. 먼저, 대출은 플레이어가 은행에서 30파운드를 가져오는 대신에 자신의 수입 마커를 세 구간 후퇴시켜서 도착한 구간의 가장 높은 숫자 칸에 놓습니다. 라운드가 종료될 때에 플레이어들은 자신의 수입 마커가 가리키는 레벨만큼의 돈을 받습니다.

두 번째로, 정보 행동이 있는데요. 플레이어는 자신의 핸드에서 반드시 카드 2장을 버리고 와일드 지역 카드 1장과 와일드 산업 카드 1장을 핸드로 가져옵니다. (핸드에 와일드 카드가 있다면 이 행동을 할 수 없습니다.) 와일드 지역 카드는 플레이어가 원하는 지역에 산업 타일을 놓을 수 있게 하는데요. 2-3인 게임에서, 게임에서 제거된 카드의 지역에도 놓을 수 있게 합니다. 와일드 산업 타일은 자신의 네트워크 안에 원하는 종류의 산업 타일을 놓을 수 있게 합니다. 와일드 카드는 사용후에 버리는 더미에 놓이지 않고 와일드 카드 풀로 반납됩니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's Ingo Griebsch


브라스: 버밍엄은 전작인 브라스: 랭커셔를 좀 더 세련되게 잘 다듬은 수작입니다. 게임 디자이너가 영국 역사교사답게 산업혁명 시대의 영국 분위기를 잘 담아냈습니다. 아트워크가 전체적으로 어둡고 칙칙한데요. 아마도 당시에 석탄을 태워서 하늘도 어둡고 곳곳이 검었을 겁니다. 위생 개념이 없었던 시대여서 식수에 의한 전염병을 피하기 위해 맥주를 마셨다는 것도 게임에 잘 반영되어 있습니다. 일꾼들이게 맥주를 공급해야 해서 여러 행동에서 맥주를 요구하거든요. 고증이 잘 된 거라고 봐야겠죠. 플레이어들은 자신의 턴에 여섯 가지 행동 중에 둘을 조합하기 때문에 다양한 전략, 전술을 세울 수 있다는 것도 장점입니다. 건설 행동을 제외하고, 다른 행동들은 아무 카드나 버려도 되기 때문에 건설 행동만 주의하면 됩니다. 게다가, 카드 운을 줄여주기 위해서 랭커셔에 없던 정보 행동을 넣어주었는데, 카드 운을 줄여주고 유연성을 주었습니다.

게임의 큰 흐름은 간단한데, 잔룰이 꽤 많습니다. (규칙은 완벽하게 아는 사람이 있다면 진행 중에 도움을 받을 수 있지만 그렇지 않다면 빠뜨리기 십상입니다.) 규칙서 곳곳에 주의해야 할 규칙이나 예외 부분들이 있어서 빠뜨리면 게임의 균형이 깨질 수 있습니다. 네트워크와 연결이 중요하다 보니 맵에 대한 이해가 중요합니다. 건설 행동을 제외하고 카드가 가리키는 지역이나 산업이 중요하지 않은데, 게임에 익숙하지 않으면 카드만 보다가 보드의 상황을 놓치기 쉽습니다. 턴 순서도 굉장히 중요한데요. 돈을 아낄 땐 아끼고 쓸 땐 써야 합니다. 돈을 쓸 때마다 턴 순서 트랙에 쌓아놓아야 하는데 익숙해지기 전까지 자주 빠뜨리고 귀찮기도 합니다. 가장 큰 단점은 플레이어 보드에 놓아야 하는 많은 산업 타일입니다. 종류도 다르고 레벨도 다르고 개수도 달라서 시작 전에 타일들을 분류하고 맞는 칸에 쌓느라 시간을 많이 보냅니다. 초보자가 하기에 진행 시간도 길고 게임 플레이 과정이 숨막힐 정도로 답답할 수 있습니다.

그럼에도 불구하고 브라스: 버밍엄은 훌륭한 게임성에 재미를 가지고 있습니다. 2020년 1월 초에 보드게임긱에서 3위에 올랐고 지금도 그 순위를 유지할 정도로 전세계적으로 큰 인기를 끌고 있거든요. 숙달될 때까지 고통의 시간이 좀 있습니다. 하지만 그걸 넘어서면 그 이상의 재미와 감동이 여러분을 기다리고 있습니다.


3주 후에는 2018년에 출시된 인기 게임들 중
Carpe Diem 카르페 디엠을 만나보겠습니다.




참고 사이트:
Brass: Birmingham @ boardgamegeek.com
https://boardgamegeek.com/boardgame/224517/brass-birmingham

Roxley
https://roxley.com

Birmingham @ wikipedia.org
https://en.wikipedia.org/wiki/Birmingham
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Image courtesy of boardgamegeek.com's W. Eric Martin

마운티드 클라우드 주간 게임 리뷰 8의 388번째부터 Thematic Games 테마틱 게임들을 소개합니다.






참고 사이트:
Legendary: A Marvel Deck Building Game @ boardgamegeek.com
https://boardgamegeek.com/boardgame/129437/legendary-marvel-deck-building-game

Upper Deck Entertainment
http://www.upperdeck.com
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마운티드 클라우드 주간 게임 리뷰 8의 387번째부터 Ticket to Ride 티켓 투 라이드의 스핀-오프들과 확장들을 소개합니다.

첫 번째는 유럽 맵을 사용하는 Ticket to Ride: Europe 티켓 투 라이드: 유럽입니다.


유럽에 대해 알아보자

유럽은 6개의 대륙 중 하나로, 약 50개국이 이 대륙에 있습니다. 고대 그리스, 로마가 있던 서구 문화의 발상지입니다. 이 유럽이라는 단어는 고대 그리스 신화의 Europe 에우로페에서 유래되었는데요. 제우스 신이 하얀 황소로 둔갑하여 에우로페를 크레타 섬으로 납치해 그 둘 사이에 미노스, 라다만티스, 사르페돈을 낳습니다. 그리고 헤라의 질투를 피하기 위해 에우로페를 암소로 변하게 하였죠. 그녀가 갔던 크레타 섬을 비롯한, (그리스의) 펠로폰네소스 반도를 에우로페의 이름을 따서 유럽으로 불리다가 그 범위가 현재의 유럽 대륙까지 확대된 것이라고 합니다. 참고로, 목성의 갈릴레이 위성들 중 하나인 유로파 역시 에우로페에서 이름을 따 왔습니다.

워터마크로 에우로페 그림을 사용하는 50유로 지폐


맵과 긴 구간 티켓

보드 공간을 거의 대부분 사용하는 미국 맵과 달리, 유럽 맵은 대서양, 북해, 지중해, 흑해로 인해 상당히 많은 공간을 사용하지 못 합니다. 하지만 우리가 들어봤을 법한 유럽 국가의 주요 도시들이 등장하죠.

이 유럽 맵에서는 장거리 구간이라는 새로운 목적지 티켓을 도입합니다. 게임의 시작 시에 각 플레이어는 장거리 구간 티켓 1장을 무작위로 받고, 일반 구간 티켓 3장도 받습니다. 그 다음에 이 티켓 4장 중에서 2장 이상을 유지하고 나머지를 게임에서 제거합니다. 20점 이상의 큰 점수가 걸려있는 장거리 구간 티켓은 게임의 시작 시에만 받을 수 있고, 게임 도중에는 받을 방법이 없습니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's boarder


페리 구간 점유

위에서 유럽 맵에는 인접한 바다가 많다고 얘기했는데요. 이것을 활용한 페리 구간이 생겼습니다. 이것은 회색 칸으로만 이루어져 있는데, 최소 1칸에 기관차 기호로 표시되어 있습니다. 그래서 페리 구간을 점유할 때에는 표시된 기관차 기호 개수 이상의 기관차 카드를 사용해야 합니다. 미국 맵보다 기관차 카드의 활용을 강제해서 카드 풀에서 기관차 카드가 막고 있는 상황을 줄어들게 했죠.

Image courtesy of boardgamegeek.com's Homo Ludens


터널 구간 점유

또한 직사각형 모양이 아닌 긴 8각형 모양의 터널 구간도 있습니다. 맵에서 지대가 높은 스위스와 몇몇 곳에 그러한 구간을 볼 수 있는데요. 터널 구간을 점유하려고 할 때에는 위험이 따릅니다. 먼저 그 구간을 점유하기 위해서 일치하는 색깔의 열차 카드/기관차 카드들을 지불합니다.

그 다음에 열차 카드 덱의 맨 위 카드 3장을 공개하는데요. 그 지불한 열차 카드 색깔과 일치하는 열차 카드나 기관차 카드가 공개된 만큼 해당 열차 카드/기관차 카드를 더 지불해야 합니다. 핸드에서 추가로 지불할 카드가 없다면 그 터널 구간을 점유하지 못 하고 그 턴을 끝내야 합니다. 만약 플레이어가 오직 기관차 카드만 지불해서 터널 구간을 점유하려고 하면 공개된 카드 3장 중에서 기관차 카드만 추가 비용을 올립니다. 마찬가지로 이 경우에 추가 비용을 낼 때에는 핸드에서 기관차 카드를 지불해야 합니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's Homo Ludens


기차역 건설

유럽 맵에서, 각 플레이어는 자신의 색깔의 기차역 마커 3개를 받고 시작합니다. 플레이어들은 네 번째 행동으로 기차역 건설을 할 수 있는데요. 자신의 첫 번째 기차역을 놓을 때에는 열차 카드/기관차 카드 1장을, 두 번째 것을 놓을 때에는 같은 색상의 카드를 2장, 마지막 세 번째 것을 놓을 때에는 같은 색상 카드를 3장 지불해야 합니다.

기차역은 기차역이 놓이지 않은 도시에 놓을 수 있는데요. 게임의 종료 시에 목적지 티켓 성공을 확인할 때에 자신의 기차역에 인접한 다른 플레이어가 점유한 구간 한 곳을 자신의 열차로 연결한 것처럼 간주할 수 있습니다. 이때에 자신의 기차역의 도움을 받는 한 구간을 여러 목적지 티켓에 사용할 수 있으나 한 기차역의 도움을 받는 구간을 목적지 티켓마다 다르게 적용하지는 못 합니다. 게임의 종료 시에 맵에 놓지 않은 기차역은 4점을 줍니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's Guilherme Goulart


아마도 대부분의 게이머들은 티켓 투 라이드 시리즈 중 유럽 맵을 최고로 꼽을 겁니다. 저 역시 마찬가지고요. 유럽이라는 여행지로서의 좋은 이미지도 있겠지만 이 맵을 실제로 해 보면 상당히 잘 만들어져 있다는 걸 알 수 있습니다.

미국 맵은 가장 먼저 출시되어서 규칙이 간단했지만 맹점들이 보였습니다. 칸 수가 많은 구간을 주로 점유하면 점수가 잘 올라갔고, 몇몇 구간을 선점해서 상대가 목적지 티켓을 완수하기 위해 턴을 많이 소비하게 만드는 공격도 가능했죠. 또한 와일드 카드 역할을 하는 기관차 카드가 카드 풀에 고여서 카드 풀을 막고 있는 상황이 자주 발생했습니다.

유럽 맵에는 그러한 문제들을 해결하기 위한 요소들이 도입된 겁니다. 장거리 구간 목적지 티켓을 게임의 시작 시에만 받고 게임 도중에는 받을 수 없게 해서 목적지 티켓을 뽑았을 때에 난이도를 적절하게 유지했습니다. 필요한 구간을 상대가 선점해서 게임을 어렵게 만드는 것을 기차역을 도입해서 쉽게 풀어냈고요. 페리 구간에서 기관차 카드를 강제로 사용하게 만들어서 플레이어들이 자발적으로 카드 풀에서 기관차 카드를 가져가게 만들었습니다.

유럽 맵에 단점도 있습니다. 터널 구간에서 카드 운이 매우 크게 작용한다는 거죠. 누군가는 터널 구간을 추가 비용 없이 쉽게 점유하지만 다른 누군가는 그렇지 않을 수 있습니다. 터널 구간 점유에 실패했을 때에 먼저 지불한 열차 카드/기관차 카드를 돌려주지 않고 턴을 종료시키기 때문에 매우 혹독합니다. 터널 구간이 빽빽한 스위스 주위나, 특히 가장 긴 8칸짜리 터널 구간은 굉장히 힘든 곳입니다. 또 다른 사소한 문제로는 좁은 맵에 주요 도시들을 넣다 보니 어떤 도시는 실제 위치와 조금 다른 곳에 인쇄되어 있기도 합니다.

티켓 투 라이드 미국 맵은 크기가 작은 카드를 사용했는데요. 이 유럽 맵부터 조금 더 큰 크기의 카드로 바뀌었고, 그 규격은 현재까지 이어져 오고 있습니다. 저는 커진 카드가 더 낫다고 생각하는데요. 손이 작은 어린이들과 함께 할 때에는 어려움이 있으니 카드 홀더를 사용해야 할 겁니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's Microbadge: A L D A R O N


3주 후에는 티켓 투 라이드의 스핀-오프들과 확장들 중
Ticket to Ride: Märklin 티켓 투 라이드: 매르클린을 만나보겠습니다.




참고 사이트:
Ticket to Ride: Europe @ boardgamegeek.com
https://boardgamegeek.com/boardgame/14996/ticket-ride-europe

Days of Wonder
http://www.daysofwonder.com

Europe @ wikipedia.org
https://en.wikipedia.org/wiki/Europe
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Image courtesy of boardgamegeek.com's W. Eric Martin

마운티드 클라우드 주간 게임 리뷰 8의 386번째부터 2018년에 출시된 인기 게임들을 소개합니다.

첫 번째로 소개할 게임은 2018년에 양대 메이저 상인 SDJ (Spiel des Jahres 올해의 게임상)과 DSP (Deutscher Spiele Preis 독일 게임상)을 비롯한 많은 상들을 수상한 아름다운 게임, Azul 아줄입니다.


이거 화장실에서 본 듯한데?

이 게임의 이름은 포르투갈어인 Azulejo 아줄레주에서 유래했습니다. (그리고 그 말은 광택을 낸 돌맹이라는 뜻의 아랍어에서 왔습니다.) 이것은 스페인을 점령했던 무어인들에 의해 포르투갈에 전해진 도자기 타일 작품을 말합니다. 포르투갈의 마누엘 1세가 남부 스페인의 알람브라 궁전을 방문했을 때에 아줄레주 방식의 아름다움에 빠져 포르투갈에 있는 자신의 궁궐에도 비슷한 벽 타일로 장식하라 명했다고 합니다. 이 방식은 포르투갈의 문화가 되었고, 나중에 포르투갈과 스페인 식민지 등에도 전파되었다고 하네요.

그라나다의 알람브라 궁전 내부 벽 타일


타일을 가져오자

아줄에서, 플레이어들은 타일 벽을 만드는 타일 공이 됩니다. 이 게임은 여러 라운드 동안 진행되는데요. 라운드는 크게 타일 공급 단계와 타일 붙이기 단계로 나뉩니다. 라운드의 시작 시에 테이블 가운데에 타일 공급소가 몇 개 있습니다. 플레이어 수의 2배보다 1개 더 많게 있는데요. 각 타일 공급소에는 무작위로 뽑힌 타일 4개가 놓입니다.

시작 플레이어부터 시작해서 시계 방향으로, 각 플레이어는 타일 공급소 한 곳이나 테이블 중앙에서 한 가지 색깔의 타일들을 모두 가져와야 합니다. 그렇게 가져온 타일들은 그 플레이어의 개인 보드의 왼편에 있는 5개의 문양 줄 중 한 곳이나 개인 보드의 아래쪽에 있는 바닥 줄에 놓는데요. 문양 줄을 채울 때에는 그 줄의 가장 오른쪽 칸부터 왼쪽으로 순서대로 채워야 합니다. 만약 채우고 남은 타일이 있다면 바닥 줄에 놓아야 합니다. 바닥 줄에 타일을 놓을 때에는 반대로 가장 왼쪽 칸부터 오른쪽 순으로 채웁니다.

플레이어가 타일 공급소에서 타일을 가져가면 그 공급소에 남은 타일들은 모두 테이블 중앙으로 밀려납니다. 라운드 도중에 테이블 중앙에서 가장 먼저 타일을 가져간 플레이어는 "1"이 적힌 시작 플레이어 타일도 함께 가져가는데요. 그 플레이어가 다음 라운드의 시작 플레이어가 되지만 시작 플레이어 타일을 바닥 줄에 놓아야 합니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's Fermin Uribetxebarria


타일을 붙이자

타일 공급소와 테이블 중앙에 있던 타일들을 플레이어들이 전부 가져가면 두 번째 단계로 넘어갑니다. 플레이어들은 자신의 5개의 문양 줄을 맨 위부터 아래로 내려가면서 완성된 줄만 해결하는데요. 완성된 줄에서 타일 1개를 그 줄의 오른쪽 벽에 일치하는 색깔 칸에 놓고, 나머지 타일들을 버립니다. 타일이 벽에 놓일 때에 점수계산이 일어나는데요. 가로나 세로에 인접한 타일이 없다면 1점을 얻습니다. 만약 가로로 2개 이상 인접한 모양을 만들었다면 그 개수만큼의 점수를 얻고, 마찬가지로 세로로 2개 이상 인접한 모양을 만들었다면 그 개수만큼의 점수를 얻습니다.

마지막으로 바닥 줄의 점수를 계산하는데요. 타일이 있는 칸은 그 칸에 지시된 만큼의 감점을 주고 버려집니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's Deb J


한 줄로 또는 한 가지 색으로

누군가가 자신의 벽의 가로 한 줄을 모두 채우면 게임이 끝납니다. 게임의 종료 시에 추가 점수가 있는데요. 벽의 완성된 가로 한 줄마다 2점, 완성된 세로 한 줄마다 7점을 받습니다. 그리고 벽에서 한 가지 색깔 5칸을 모두 채우면 10점을 얻습니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's Arjun Sukumaran


아줄은 아름다운 외관과 간단한 규칙을 가지고 있습니다. 게임의 상품성을 크게 보는 올해의 게임상은 무난하게 받겠다고 예상했지만 아줄이 전략성을 높게 치는 독일 게임상까지 받을 줄은 예상하지 못 했습니다. 2018년에 독일 게임상에 강한 상대들이 있었는데도 말이죠. 어쨌거나 아줄의 아름다움은 정말 강력한 무기입니다. 남녀노소 누가 보더라도 한 번 해 보고 싶다는 욕구를 불러일으키기에 충분합니다. 그리고 쉽고 간단한 규칙은 초보자들에게도 어필할 수 있습니다. 플레잉 타임이 30분 내외로 짧은 것도 캐주얼 게이머들에게 큰 장점입니다.

그런데 아줄에 단점이 없는 것은 아닙니다. 타일 운이 있죠. 주머니에서 무작위로 타일을 뽑아서 공급소에 놓는데요. 원하는 색깔의 타일이 제때에 나오지 않을 수 있습니다. 점수 방식이 더 긴 줄을 만들수록 더 많은 점수를 받게 되어 있어서 벽에 타일이 듬성듬성 놓이게 되면 나중에 합쳐지더라도 점수를 조금 덜 받게 됩니다. 그리고 가장 큰 문제는 폭탄 먹이기가 가능하다는 것이죠. 플레이어가 어떤 색깔을 이미 완성한 적이 있는 문양 줄에 그 색깔의 타일을 다시 놓을 수 없게 되어 있습니다. 상대 플레이어가 이것을 악용하여 그 플레이어가 문양 줄에 도저히 놓을 수 없는 색깔의 타일만 남겨놓고 다른 타일들만 가져가면 그 플레이어는 그 타일들을 바닥 줄에 놓고 감점을 받게 됩니다. 이것은 인원이 많아질수록 더 큰 문제가 되기 때문에 아줄은 2명이 할 때에 가장 안정적이라고 생각합니다. 아줄이 큰 성공을 거둔 뒤에 아줄 2, 아줄 3라 불리는 스핀-오프들을 출시했는데요. 그 게임들에서는 이런 폭탄 먹이기가 어느 정도 줄어들어서 완성도를 더 갖추었습니다.

아줄의 디자이너는 Michael Kiesling 미하엘 키슬링 씨입니다. 그는 상복이 많은 Wolfgang Kramer 볼프강 크라머 씨와 협업을 많이 해 왔는데요. Vikings 바이킹즈, Heaven & Ale 천국과 에일 (맥주)처럼, 키슬링 씨가 홀로 만든 게임들도 좋은 평을 받고 있어서 앞으로도 기대되는 디자이너입니다.


3주 후에는 2018년에 출시된 인기 게임들 중
Brass: Birmingham 브라스: 버밍엄을 만나보겠습니다.




참고 사이트:
Azul @ boardgamegeek.com
https://boardgamegeek.com/boardgame/230802/azul

Next Move Games
https://www.nextmovegames.com

Plan B Games
https://www.planbgames.com

Azulejo @ wikipedia.org
https://en.wikipedia.org/wiki/Azulejo

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Image courtesy of boardgamegeek.com's Peter Kruijt

마운티드 클라우드 주간 게임 리뷰 8의 385번째는 Lord of the Rings: Friends & Foes 반지의 제왕: 친구들과 적들Lord of the Rings: Sauron 반지의 제왕: 사우론에 이어서 Lord of the Rings 반지의 제왕의 확장들을 소개합니다.

세 번째로 소개할 반지의 제왕 보드게임의 확장은 Lord of the Rings: Battlefields 반지의 제왕: 전장들입나다.


치열한 전장이 펼쳐진다

반지의 제왕 보드게임에서는 전투를 아주 얕게 다루었습니다. 친구들과 적들 확장에서 30장의 적 카드로 전투 느낌을 주었으나 호빗들이 그 적들을 피하는 정도였다고 할까요? 이 확장에는 전투를 조금 더 깊게 다루면서 "반지의 제왕"의 대서사시를 완성합니다.

이 확장에는 정사각형 모양의 양면 전장 보드 3장이 추가됩니다. 이 여섯 전장은 기본판, 그리고 친구들과 적들의 6개의 시나리오와 정확하게 일치합니다. 브리에 Weathertop 웨더탑 전장, 모리아에 Chamber of Mazarbul 마자르불의 방 전장, 아이센가드에 Amon Hen 아몬 헨 전장, 헬름스 딥에 Hornburg 호른버그 전장, 쉴롭의 굴에 Pelennor Fields 펠렌노르 평원 전장, 모르도르에 Black Gate 검은 문 전장이 연결되죠. 해당하는 시나리오를 준비할 때에 그에 해당하는 전장 보드도 함께 놓아야 합니다. 따라서 기본판이나 다른 확장에 비해 공간을 더 많이 차지하게 됩니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's Andrew Chapman


트리거 타일이 적들을 몰고 온다

시나리오 보드를 준비할 때에 이 확장에서 추가된 트리거 타일도 함께 준비합니다. 트리거 타일 20개를 잘 섞어서 주요 활동 보드에서 시작 칸을 제외한 나머지 칸 10곳 옆에 트리거 타일 1개씩 놓고, 처음 사건 칸 5곳 옆에도 1개씩 놓고, 남은 5개는 마지막 사건 칸 옆에 쌓아 둡니다. (한 반지를 끼고 이동할 때를 제외하고) 플레이어가 자신의 턴에 주요 활동 보드에서 전진하거나, 사건 마커를 전진시킬 때마다 그 칸에 있는 트리거 타일을 자신의 앞에 놓습니다.

자신의 턴이 끝날 때에 그 턴 동안에 모은 트리거 타일들을 1개씩 공개하며 해결합니다. 앞면에 아무 것도 그려져 있지 않다면 아무 것도 일어나지 않지만 대부분에는 칼 그림이 있습니다. 칼 그림은 다섯 가지 색깔로 되어 있는데요. 그 색깔들은 각각 해당 전장의 다섯 적 피스와 일치하고, 해당하는 적 피스를 활성화합니다.

활성화 지시를 받은 적 피스가 전장 보드에 있지 않다면 전장 보드에서 그 트리거 타일에 적힌 숫자 칸에 해당하는 적이 나타나게 됩니다. 만약 그 숫자 칸에 다른 적 피스가 있다면 그 다음 숫자 칸에 놓이게 되고, 네 숫자 칸 전부가 점유되어 있다면 그 적은 나타나지 않게 됩니다. 이미 전장에 있는 적 피스가 활성화된다면 빨간색 화살표를 따라 이동하는데요. 만약 빨간색 화살표가 가리키는 다음 칸이 다른 적 피스나 특정한 원정대 피스에 의해 막혀 있다면 하얀색 화살표를 따라 이동해야 합니다. 하얀색 화살표가 가리키는 칸도 막혀 있다면 그 적 피스는 활성화되지 않습니다. 적 피스가 피해 표시가 있는 칸으로 이동할 때마다 활성 플레이어가 (반지 기호가 있다면 반지 운반자가 대신) 그 피해를 받습니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's David Tracy


진짜 전투가 벌어진다

반지의 제왕 보드게임부터 사우론 확장까지, 호빗들을 중심으로 게임을 풀어갔습니다. 그러면 나머지 다섯 동료들은 어디에서 뭘 하고 있었던 걸까요? 이번 확장은 반지 원정대에서 전투를 책임지는 나머지 다섯 동료들이 주인공입니다.

플레이어는 자신의 턴 동안에 앞면이 보이는 원정대 피스의 비용을 지불하고 그 피스를 전장 보드에 놓을 수 있습니다. 또는 자신의 턴에 호빗 카드를 플레이하는 것이나 호빗 카드 2장을 뽑는 것, 타락 트랙에서 1칸 후진하는 것, (친구들과 적들 확장에서) 가장 왼쪽 적을 비용을 지불하지 않고 패퇴시키는 것 대신에 새로운 선택지로 전장 보드에 원정대 피스 1개를 비용을 내지 않고 놓을 수 있습니다. 원정대 피스는 적이나 다른 원정대 피스에게 막힌 칸에는 놓일 수 없고, 배경 이미지가 보이지 않는 칸에도 놓일 수 없습니다.

적 피스를 패퇴시킬 방법이 3가지 있는데요. 첫 번째로, 적 피스가 사각형 칸 (공격 칸)에 있을 때에 활성 플레이어가 별 2개를 지불하면 그 적 피스를 패퇴시킵니다. 두 번째로, 적 피스가 간달프가 있는 칸으로 이동하면 그 적 피스는 패퇴하고 간달프는 뒤집어져서 버려집니다. 세 번째로, 이번 확장에서 추가된 "Onslaught 맹공" 간달프 카드를 플레이해서 전장에 있는 적 피스 1개를 패퇴시킬 수 있습니다. 적 피스를 패퇴시키면 그 적 피스에 그려진 보상을 받는데요. 타락 트랙에서 1칸 후진하거나, 원정대 피스를 전장에 놓거나, 카드나 방패 토큰을 받는 등의 효과입니다. 적 피스가 전장 칸 중에 빨간색 X표가 있는 "사라짐" 칸으로 이동하면 그 적 피스는 버려지지만 이것은 패퇴한 것이 아니어서 원정대 플레이어들이 보상을 받지 못 합니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's Matthew M


반지의 제왕: 전장들은 반지의 제왕 보드게임에 전투 요소를 추가한 확장입니다. 기본판과 다른 확장에서는 호빗들이 전투를 하는 것보다는 적들을 피해서 달아나는 느낌이었다면 이 확장에서 나머지 다섯 동료들까지 합세하여 총력전을 벌인다는 느낌을 줍니다. 하지만 그걸 구현하기 위한 구성물은 굉장히 간단합니다. 전장 보드와 트리거 타일, 적 피스, 원정대 피스, 카드 몇 장이 전부입니다.

하지만 전장 보드는 꽤나 직관적으로 잘 구현되었다고 생각합니다. 적의 진입 칸과 피해 효과가 있는 칸, 빨간색과 흰색 화살표를 통해 프로그램된 무언가를 보는 느낌이 듭니다. 사실, 전투를 담당하는 다섯 동료는 적 피스를 직접적으로 공격해서 처치한다기 보다는 적 피스의 길을 막아서 적 피스를 공격 칸으로 유인하고 호빗인 플레이어가 마지막 한 방을 찔러 넣게 하는 것에 가깝습니다. 플레이어들은 적 피스의 동선을 미리 계산해야 하기 때문에 그리 쉬운 확장은 아니어서 친구들과 적들 확장까지 섞으면 게임의 웨이트가 상당히 올라갈 뿐 아니라 진행 시간도 꽤 길어집니다. 그럼에도 불구하고 반지의 제왕 보드게임은 이 확장에 의해서 완전체가 되기 때문에 플레이어들에게 대서사적 경험과 느낌을 주는 이 마지막 한 조각이 재판되기를 간절히 바랍니다.




참고 사이트:
Lord of the Rings: Battlefields @ boardgamegeek.com
https://boardgamegeek.com/boardgame/22884/lord-rings-battlefields

Fantasy Flight Games
http://www.fantasyflightgames.com
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Image courtesy of boardgamegeek.com's W. Eric Martin

마운티드 클라우드 주간 게임 리뷰 8의 384번째는 Crystal Palace 크리스털 팰리스Marco Polo II: In the Service of the Khan 마르코 폴로 2: 칸을 섬기는에 이어서 2019년 에센 페어플레이 차트에 오른 게임들을 소개합니다.

세 번째로 소개할 게임은 많은 상을 휩쓸고 있는, 화제의 게임인 The Crew: The Quest for Planet Nine 더 크루: 9번째 행성을 위한 탐색 (한국어판 제목: 스페이스 크루)입니다.


명왕성, 어서 오고 아니, 어서 가고

"수금지화목토천해명". 학교 다닐 때에 태양계 행성들을 이렇게 외우셨던 분들이 많을 겁니다. 저 역시도 그랬거든요.

해왕성이 발견된 후에 그 행성 궤도에 오차를 일으키는 원인으로 또 다른 행성이 있을 것으로 예측되었는데요. 화성의 운하를 관측한 Percival Lawrence Lowell 퍼시발 로웰에 의해 그 행성 X를 찾기 위한 프로젝트가 시작되었으나 그가 세상을 떠날 때까지 찾지 못했습니다. 그러다가 1930년에 미국의 Clyde William Tombaugh 클라이드 톰보에 의해 행성 X가 발견되었죠. 전세계로부터 그 행성의 이름을 1천 개 이상 제안받았지만 결국 잉글랜드의 11세 소녀, Venetia Katharine Douglas Burney 베네티아 버니의 Pluto 명왕성이 채택되었습니다. 이것은 나중에 새로 발견된 원소 플루토늄의 이름을 짓는 데에 영향을 주었다고 하네요.

그러다가 명왕성은 질량과 중력이 행성이라 하기에 너무 작고, 궤도가 심하게 찌그러져 있어 해왕성의 궤도 안쪽까지 침범하는 특징 때문에 2006년에 행성으로서의 지위를 잃고 왜소행성으로 분류되었습니다. 그 이후 과학자들은 명왕성의 뒤를 이을 태양계의 아홉 번째 행성을 찾기 위해 노력 중입니다.



지금까지 이런 시도는 없었다!

더 크루의 핵심은 Trick-taking 트릭-테이킹 게임입니다. 제 게임 리뷰에서 트릭-테이킹 게임들을 아주 많이 소개했기 때문에 더 크루의 차이점만 살펴 보겠습니다. 일반 수트는 분홍색, 주황색, 초록색, 파란색 이렇게 네 가지이고, 로켓이 그려진 검은색 배경의 트럼프 수트 카드가 따로 존재합니다. 일반 수트는 각각 1부터 9까지, 트럼프 수트는 1부터 4까지 있어서 카드 덱이 총 40장입니다.

이 게임은 50개의 임무를 하나씩 해결하는 캠페인 게임인데요. 모두가 한 팀으로서 Co-operative Play 협동 진행한다는 게 특이합니다. 여태까지 트릭-테이킹과 협동 진행을 결합하려는 시도가 전혀 없었던 것은 아니나 큰 회사에서 출시된 게임 중에서는 최초인 것 같습니다.

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말도 못할 만큼 (?) 어려운 작업

50개의 임무는 모두 다르지만 대체적으로 작업 카드를 받아서 해결해야 합니다. 작업 카드 덱은 일반 수트 카드와 같은 36장으로 구성되는데요. 작업 카드는 크기가 작습니다. "로켓 4" 카드를 가진 플레이어가 사령관이 되어 작업 카드를 지시에 따라 뽑고 공개합니다. 사령관 플레이어부터 시계 방향으로 돌며, 각 플레이어가 작업 카드 1장을 가져와 자신의 앞에 놓습니다. (임무에 따라, 한 플레이어가 여러 작업을 가지거나 작업 카드 없이 진행되기도 합니다.) 자신의 앞에 놓인 작업 카드는 그 플레이어가 해당하는 카드가 포함된 트릭을 따야 완수된 것으로 됩니다. 임무에 받은 모든 작업을 완수해야 그 임무애 성공하는 겁니다.

그런데 우주에 있는 플레이어들은 의사소통에 제약을 받습니다. 자신의 핸드에 있는 카드 정보를 알려 줄 수 없고, 다른 플레이어에게 지시를 해서도 안 됩니다. 플레이어들은 작업 카드를 분배한 후에 전파 통신 토큰을 통해서 극히 제한된 의사소통만 할 수 있습니다. 그렇게 하려면 자신의 핸드에서 카드 1장을 자신의 앞에 앞면이 보이도록 내려 놓고, 그 카드 위에 전파 통신 토큰을 세 위치 중 하나에 놓는데요. 카드 위쪽에 놓으면 그 카드가 자신이 가진 그 수트 중 가장 높은 숫자임을, 아래쪽에 놓으면 가장 낮은 숫자임을 알리는 것입니다. 카드의 가운데에 놓으면 그 카드가 자신이 가진 그 수트 중 유일한 카드라는 의미이고요. 임무마다 각자 한 번씩 사용할 수 있는 이 전파 통신은 꽤나 유용합니다만 이 게임은 그리 호락호락하지 않습니다. 임무에 따라, 작업 토큰이 주어지기도 하는데요. 작업들 사이에 절대적 또는 상대적 순서가 매겨지기 때문에 완수하는 작업의 순서를 틀리면 그 임무를 실패하게 됩니다.

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2019년에 출시된 더 크루는 2020년에 KDJ (Kennerspiel des Jahres 올해의 전문가 게임상)과 DSP (Deutscher Spiele Preis 독일 게임상)을 모두 수상했습니다. 양대 메이저 상을 다 가져가는 게임이 손꼽힐 정도인데, 그 중에서도 가격이 10몇 달러밖에 되지 않는 카드 게임이 그런 건 처음일 겁니다.

트릭-테이킹은 구성물이 카드뿐이어서 플레이어들의 핸드 사이에 균형을 맞추는 게 가장 큰 숙제입니다. 핸드가 좋은 플레이어는 트릭을 계속 딸 수 있지만 그렇지 않은 플레이어는 트릭을 못 따게 되거든요. 그것을 Bridge 브릿지에서처럼 경쟁 입찰하거나, Wizard 위저드에서처럼 각자 딸 트릭 수를 예측하거나, 또는 The Bottle Imp 보틀 임프에서처럼 플레이어들이 카드 교환을 통해 할 수 있었습니다. 그런데 더 크루는 완전히 다른 방식으로 그것을 풀어냈습니다. 바로 플레이어들이 한 팀이 되어서 임무가 각 플레이어가 따야 하는 카드를 지정해 주는 것입니다. 각자 트릭을 따거나 때론 일부러 양보하는 등의 핸드 운영해야 한다는 얘기죠. 여기에 화룡점정은 의사소통의 제한입니다. 서로 자신의 핸드 정보를 주지 않고 전파 통신을 통해 아주 제한된 정보만 흘려줄 수 있는데요. 트릭-테이킹 게임을 어느 정도 할 줄 아는 사람이라면 그러한 아주 작은 정보를 통해서도 다른 플레이어의 핸드를 예상하고 플레이를 미리 계산할 수 있는데, 더 크루는 제한된 의사소통을 통해 이 재미를 그대로 유지할 수 있었습니다.

제가 예전에도 얘기를 했습니다만 협동 진행 게임은 성공하는 결과보다 실패를 통해 플레이어들이 서로 맞춰가는 과정이 더 중요하다고 했습니다. 결과와 성과에 집착하다 보면 룰을 어기면서 빠른 속도로 성공해 갈 수 있는데, 그렇게 하는 것은 협동 진행 게임의 수명을 갉아 먹는 겁니다. 더 크루에는 경쟁이 없어서 트릭-테이킹 게임 숙련자와 초보자가 함께 플레이하기에도 좋습니다. 대신에 플레이 도중에 계산을 알려 주지 않고 임무가 끝난 후에 복기를 해 주는 게 좋다고 생각합니다.

더 크루가 제가 좋아하는 요소가 많은 게임이다 보니 단점을 찾기가 어려운데요. 트릭-테이킹 게임 자체를 좋아하지 않은 사람에게 맞지 않을 수 있지만 임무를 함께 수행하는 협동 진행 메커니즘이 겉에 발라져 있어서 그 불호는 크게 느껴지지 않을 겁니다. 50개의 임무를 모두 완수하는 데에 시간이 꽤 걸리며, 다 완수하더라도 사람들을 바꿔서 다른 그룹에서 플레이한다면 또 다른 느낌이 들 겁니다. 퍼블리셔는 Spielbox 슈필박스 잡지 부록으로 3개, PnP 자료로 15개의 새로운 임무들을 추가했습니다. 점점 더 어려운 임무들이 추가된다면 우리는 9번째 행성을 찾으러 더 멀리 더 오래 날아갈 수 있을 것 같네요.




참고 사이트:
The Crew: The Quest for Planet Nine @ boardgamegeek.com
https://boardgamegeek.com/boardgame/284083/crew-quest-planet-nine

Kosmos
http://www.kosmos.de

Pluto @ wikipedia.org
https://en.wikipedia.org/wiki/Pluto

Posted by 사용자 Mounted Cloud

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