마운티드 클라우드 주간 게임 리뷰 7의 339번째는 Crusaders: Thy Will Be Done 크루세이더스: 뜻이 이루어지이다Endeavor: Age of Sail 엔데버: 항해의 시대, Gùgōng 고궁에 이어서 2018년에 출시된 인기 게임들을 소개합니다.

디자이너인 Daniele Tascini 다니엘레 타스치니 씨는 많은 게임을 디자인하지 않았지만 대표작이 벌써 3개입니다. Tzolk'in: The Mayan Calendar 촐킨: 마야의 달력The Voyages of Marco Polo 마르코 폴로의 항해들은 다른 디자이너와 함께 제작했고, 오늘 소개할 Teotihuacan: City of Gods 테오티우아칸: 신들의 도시은 타스치니 씨 혼자 만들었는데요. 테오티우아칸은 어떤 게임인지 살펴 보겠습니다.


촐킨으로 다시 한 번?

테오티우아칸은 멕시코에 위치한 유적지입니다. 어느 문명의 도시인지 확실하지 않지만 아즈텍인들이 그 이름을 지었다고 하네요. 마야인들이 나왔던 촐킨에서는 옥수수를 지불수단으로 썼는데, 이 게임에서는 옥수수가 아닌 코코아를 사용합니다. (카카오 나무에서 수확한 게 카카오이고, 그것을 가공한 것이 코코아라고 합니다.)

촐킨과 분명히 다른 게임입니다만, 디자이너가 같다 보니 비슷한 부분이 있습니다. 시작 타일 4개를 받아서 그 중 2개를 선택하는 것, 나무/돌/금 세 가지 자원을 사용한다는 것, 세 가지 색깔의 사원을 올라가면서 이득을 얻는 것, 행동 칸에 일꾼을 놓을 때와 일정 주기가 끝날 때마다 일꾼의 유지비를 내야 한다는 것 등을 꼽을 수 있겠습니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's Jamie Roulstone


돌고 돌고 돌고

촐킨은 톱니바퀴 6개가 물려 돌아가는 게임 보드가 상징이었습니다. 테오티우아칸에서는 게임 보드가 돌아가지는 않지만 일꾼들을 시계방향으로 돌리는 Rondel 론델 메커니즘을 사용합니다. 플레이어들은 각자 3개의 일꾼을 사용하는데요. 자신의 턴에 일꾼 1개를 1-3칸까지 반드시 이동시켜야 합니다. 이때 도착한 행동 칸의 행동이나 숭배, 또는 행동 대신에 코코아 수집을 합니다. 행동은 마르코 폴로의 항해들의 시장가와 비슷합니다. 주사위가 많이 있을수록 그리고 눈금이 더 높을수록 더 좋은 행동을 할 수 있는데요. 행동의 질을 결정할 때에는 자신의 주사위들 중 가장 낮은 눈금이 기준이 됩니다.

행동을 실행한 후에 자신의 주사위들 중 정해진 개수만큼은 강제로 눈금이 하나 올라갑니다. 눈금이 올라가면 그 주사위는 효율이 올라가는 반면 일식 때에 코코아를 더 많이 소비합니다. 그리고 '6'에 도달하면 승천, 즉 죽음을 맞이하여 '1'로 다시 태어나고, 승천 바퀴 주위의 보상들 중 하나를 받습니다. 그리고 게임에서 시계 역할을 하는 달력 트랙에서 밝은색 마커가 한 칸 전진합니다. 밝은색 마커가 어두운색 마커와 만나면 그 라운드가 끝나고 일식이 일어납니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's Jamie SEON GYO LEE


사원과 건축, 그리고 가면

행동 칸 중 일부에는 파랑/빨강/초록 그림이 있습니다. 이것은 세 사원 트랙을 가리키는 것인데요. 그 행동 칸에서 숭배를 선택하면 그 주사위가 그곳에 묶이는 대신에 사원 트랙을 전진시킵니다. 그 트랙들에서 전진할 때마다 각각 자원, 승점, 코코아를 받습니다. 아무래도 운영을 하는 데에 있어서 자원과 코코아가 유리해서 그 둘은 선호하게 되고, 게임 종료가 가까워올수록 승점을 받는 게 유리합니다. 세 트랙은 맨 위에서 두 번째 칸에 보너스 점수가 표시되어 있습니다. 맨 위나 두 번째 칸에 도달하면 해당 보너스를 받게 되는 것이고요. 맨 위 칸에는 한 명만 들어갈 수 있습니다.

귀족 행동 칸에서는 나무 2개로 건물을 지을 수 있습니다. 주사위를 더 많이 가지고 있으면 더 높은 점수를 받을 수 있지만 나중에 들어올수록 얻는 점수는 낮아집니다. 이 건설을 하면 죽은 자들의 거리 트랙에서 1칸 전진하는데요. 일식 때에 전진한 칸수에 비례해서 득점합니다. 그리고 이 게임에서 가장 중심이 되는 피라미드 건설이 있는데요. 기본적으로 돌 2개가 필요하고, 놓을 위치에 비례해서 나무를 더 지불해야 합니다. 타일 풀에 있는 3개 중에서 1개를 선택해서 놓는데요. 겹쳐지는 아이콘 개수만큼 추가 점수를 받기 때문에 타일의 패턴을 잘 봐 두어야 합니다. 사원과 일치하는 색깔의 아이콘으로 승점을 얻었다면 해당 사원 트랙에서도 전진합니다. 그리고 금 3개로 피라미드 계단을 장식할 수 있는데요. 이것은 피라미드 건설과 방식이 비슷합니다. 피라미드와 장식 모두 피라미드 트랙에서 전진하게 하는데, 이것도 일식 때에 전진한 칸 수에 비례해서 점수를 줄을 뿐 아니라 가장 앞선 플레이어에게 추가 4점을 주므로 놓치지 말아야 합니다.

그리고 숭배 행동이나 신전 트랙 전진을 통해서 가면을 모을 수 있는데요. 이것은 일식 때마다 가면 세트에 따라 추가 점수를 받습니다. Tikal 티칼에서 보물 모으던 것을 생각하시면 될 것 같습니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's Jamie Sergi Nuñez


테오티우아칸: 신들의 도시는 촐킨을 발전시킨 것 같은 전략 게임입니다. 테마 면에서도 유사하고 게임 내에서도 많은 부분에서 촐킨의 모습이 겹쳐집니다. 톱니바퀴 모양의 돌아가는 행동 칸 대신에 게임 보드 전체를 론델로 만들어서 일꾼들이 게임 보드를 돌면서 행동을 실행하게 했습니다. 행동 칸도 타일 형태로 게임 보드에 올려 놓을 수 있어서 행동 칸을 무작위로 배치하여 리플레이성을 좀 더 올렸습니다.

자원을 모아서 건설하여 승점을 얻는다는 것은 다른 전략 게임들과 비슷합니다만 여기에서는 일꾼에 대한 유지비가 있습니다. 일식 때마다 일꾼마다 코코아 1개, '4'나 '5' 눈금의 주사위는 추가 코코아 1개를 지불해야 하는데요. 그것 이외에도 숭배가 아닌 행동을 할 때에 그 칸의 밀집도 (그 칸에 있던 주사위들의 색깔 수)에 비례해서 코코아를 더 지불해야 합니다. 촐킨에서 효율이 좋은 칸에 일꾼을 놓을수록 더 많은 옥수수를 지불해야 했는데, 테오티우아칸에서는 트래픽이 몰린 칸일수록 더 많은 코코아를 지불하는 것입니다. 이것은 정말 교통처럼 게임 내내 밀집되는 곳이 계속 바뀝니다. 그것으로부터 자유로우려면 코코아를 충분히 많이 확보해 두거나, 또는 밀집되지 않은 곳을 찾아다니며 유연한 운영을 해야 할 겁니다. 어쨌거나 이 비용 계산 때문에 플레이어들이 적지 않은 스트레스를 받습니다.

이 게임은 총 3번의 일식 후에 끝납니다. 일식이 끝날 때마다 어두운색 마커가 한 칸씩 전진하기 때문에 다음 일식까지의 시간은 점점 짧아집니다. 그리고 승천이 생길 때마다 밝은색 마커가 전진해서 역시나 일식까지의 시간이 줄어듭니다. 주사위들의 눈금이 점점 올라가고 (일꾼들의 숙련도가 올라가고) 기술 개발로 인해 행동의 효율이 올라가는 것을 일식의 시간을 줄임으로써 늘어지는 것을 막으려 노력했다고 봅니다. 최근에 출시되고 있는 유로 게임들에 비하면 테오티우아칸은 직관적이지만 여전히 무겁다는 인상을 줍니다. 그리고 세팅이 좀 번잡하고요.

그럼에도 불구하고 테오티우아칸은 2018년에 나온 게임들 중에서 수작이라고 생각합니다. 제 개인적으로 2019년에 DSP Deutscher Spiele Preis 독일 게임상 정도는 무난하게 수상할 것이라 예상했지만 복병을 만나서 수상은 못 했네요. 해외에서 여전히 인기가 많아서 프로모가 계속 나오고 있고, 확장도 예정되어 있습니다. 확장에서는 어떤 변화를 주었는지 궁금합니다. (한편으로, 촐킨은 이대로 끝난 건지 디자이너에게 묻고 싶네요.)


3주 후에는 2018년에 출시된 인기 게임들 중
The Quacks of Quedlinburg 크베들린부르크의 돌팔이 약장수를 만나보겠습니다.




참고 사이트:
Teotihuacan: City of Gods @ boardgamegeek.com
https://boardgamegeek.com/boardgame/229853/teotihuacan-city-gods

NSKN Games
http://www.nskn.net

Board&Dice
http://boardanddice.com

Teotihuacan @ wikipedia.org
https://en.wikipedia.org/wiki/Teotihuacan
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Image courtesy of boardgamegeek.com's Ryan Jones

마운티드 클라우드 주간 게임 리뷰 7의 338번째부터 Expansions 확장들을 소개합니다.

Innovation 이노베이션은 제가 좋아하는 게임들 중 하나입니다. 문명 게임이라는 것 자체에 제가 흥미를 가지는 것도 있지만 게임 시스템의 참신함, 혁신성이 제 마음에 들었거든요. 오늘은 Innovation: Echoes of the Past 이노베이션: 과거의 메아리들Innovation: Figures in the Sand 이노베이션: 모래 속의 인물들, Innovation: Cities of Destiny 이노베이션: 운명적인 도시들에 이어서 이노베이션의 마지막 확장인 Innovation: Artifacts of History 이노베이션: 역사적인 물건들에 대해 알아 보겠습니다.


물건의 발굴과 전시

첫 번째 확장은 기본판의 연장선 상에 있었고, 그 다음 확장부터 하나의 컨셉과 특징을 가졌습니다. 두 번째 확장은 인물, 세 번째 확장은 도시, 네 번째 확장은 물건에 초점을 맞추었습니다. 물건 카드도 기존 세트와 마찬가지로 105장이 10개의 시대로 나뉘어 있습니다. 전세계의 유물에 관심이 있는 분들은 반가운 것들을 많이 발견하실 수 있겠습니다만 제 눈에는 성배, 성창, 사해문서, 엑스칼리버, 현자의 돌, 모나리자 등만 보이네요.

이러한 물건을 얻는 것은 발굴이라는 키워드로 표현됩니다. 물건 카드는 두 가지 방법으로 뽑을 수 있습니다. 하나는 어떤 카드가 그것보다 낮거나 같은 시대의 카드로 덮일 때, 또 하나는 육각형 카드 이미지의 위치가 같은 카드로 덮일 때입니다. 그러한 방법을 통해 뽑힌 카드는 플레이어의 핸드로 가지 않고 참조 카드 위에 놓입니다. 이것을 전시 중이라고 표현하는데, 박물관에 전시 중인 유물처럼요. 가져올 시대의 물건 덱이 다 떨어졌거나 이미 물건 카드가 전시 중이라면 물건 카드를 가져올 수 없게 되어 있습니다. 확장 카드를 최대 1장만 가지게 했던 기존 확장 규칙을 그대로 따르고 있는 셈이죠.

전시 중인 물건은 세 가지 방법으로 처리될 수 있습니다. 첫 번째로, 자신의 턴의 시작 시에 전시 중인 물건 카드의 도그마 행동을 수행하고 반납할 수 있습니다. 이것은 공짜 행동인데, 실행하는 플레이어는 해당 물건 카드의 아이콘들까지 더해서 평가하는 이점을 가집니다. 두 번째로, 아무 효과 없이 그냥 반납하는 것입니다. 불필요한 물건 카드가 나왔다면 다음 물건이 뽑히는 것을 방해하지 않도록 반납하는 게 나을 수도 있습니다. 마지막 세 번째로, 전시 중인 물건 카드를 핸드에 있는 카드처럼 내려놓기로 자신의 보드에 추가할 수 있는데, 이것은 행동을 소비합니다.


요구가 아니다, 강요다!

물건 카드에는 강요라는 새로운 키워드가 있습니다. 이것은 기본 게임에 있던 요구의 특별 버전입니다. 비(非)-요구 도그마 효과를 공유받을 자격이 되는 상대 플레이어는 강요 효과에 영향을 받는데요. 강요는 요구랑 똑같습니다. 강요도 요구이기 때문에 강요를 공유시켰다 하더라도 공격자는 공짜 뽑기 보너스를 받을 수는 없습니다.

강요의 장점은 뒤쳐진 플레이어에게 따라잡을 수 있는 기회를 제공한다는 것입니다. 이노베이션 시리즈는 전통적으로 아이콘의 개수나 시대에 뒤쳐지면 따라잡기가 굉장히 힘들었는데요. 이 네 번째 확장은 그러한 문제점을 해결해 줍니다.


유물을 압수하라

이 확장에서는 유물이라는 특별한 업적들이 있습니다. 이것은 선택 규칙이어서 반드시 사용할 필요는 없습니다. 이 다섯 유물은 각 카드 세트에서 사라진 것이라는 컨셉을 가져서 각각이 다섯 카드 세트의 특징을 하나씩 가집니다. 3시대의 팀북투는 도시 확장, 4시대의 복소수는 기본 게임, 5시대의 뉴턴-위킨스 망원경은 물건 확장, 6시대의 칭시는 인물 확장, 7시대의 옷핀은 메아리 확장을 나타내고, 해당하는 시대 덱 옆에 놓입니다.

플레이어가 물건을 발굴한 후에 그 시대의 유물이 그 덱의 옆이나 누군가의 업적 더미에 있다면 그 유물을 압수할 수 있습니다. 압수된 유물은 자신의 업적 더미나 손으로 가져오는데요. 그 유물이 현재 게임에서 사용하지 않는 확장 세트의 것이라면 무조건 업적 더미로 보내야 합니다. 유물이 반납될 때에는 해당 덱의 옆에 놓입니다. 다른 업적과는 다르게, 유물은 플레이어의 업적 더미에 있을 때에는 앞면이 보이도록 놓여야 합니다.


이노베이션: 역사적인 물건들은 이노베이션의 네 번째이자 마지막 확장입니다. 추가 규칙이 간결하고, 강요 덕분에 뒤쳐진 플레이어에게 따라잡을 기회를 주기 때문에 다른 확장들에 비해 문턱을 낮추고 균형을 잡으려는 시도가 보였다고 생각됩니다. 물건 카드는 낮거나 같은 시대의 카드로 덮일 때에 얻을 수 있는데요. 그러한 상황은 높은 시대로 발전하지 못하고 있는 것이어서 강요라는 새로운 시스템을 적절하게 잘 도입한 것이죠.

이노베이션은 확장을 원하는 만큼 섞을 수 있으나 복잡도 때문에 최대 2종류만 넣을 것을 권하고 있습니다. 제 개인적인 의견으로, 게임의 균형을 고려해서 이 네 번째 확장은 필수적으로 넣고 하시는 게 좋아 보입니다.


이로써, 이노베이션 시리즈에 대한 모든 리뷰가 끝났네요. 디자이너인 Carl Chudyk 칼 츄딕 씨가 앞으로 어떤 게임을 선보일지 기대가 됩니다. 새로운 게임일까요? 혹시 이노베이션을 더 확장시킬까요?


3주 후에는 Expansions 확장들 중
Nations: The Dice Game – Unrest 네이션즈: 주사위 게임 - 동요를 만나보겠습니다.




참고 사이트:
Innovation: Artifacts of History @ boardgamegeek.com
https://boardgamegeek.com/boardgame/185796/innovation-artifacts-history

Asmadi Games
http://asmadigames.com
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Image courtesy of boardgamegeek.com's W. Eric Martin

마운티드 클라우드 주간 게임 리뷰 7의 337번째부터 지난 시즌에 이어서 Carcassonne 카르카손의 확장들을 소개합니다.

카르카손은 확장이 가장 많은 게임들 중 하나일 겁니다. 기본판이 출판된 2000년 이래로 확장을 내지 않은 해가 없었습니다. 어떤 해에는 여러 확장이 한 번에 쏟아져 나오기도 했고요. 아마도 게임 디자이너와 퍼블리셔 사장 아니고서는 카르카손의 모든 확장을 모은다는 것은 불가능할 겁니다. 혹자들은 확장이 이렇게 많이 나온느 것에 대해 불편한 심기를 드러내기도 하는데요. 확장을 좋아하는 저는 이번엔 어떻게 게임을 바꿀지 그 점이 궁금해지기도 합니다. 확장을 만들기 쉬운 구조를 가졌다면 그 게임이 하나의 플랫폼으로서 큰 장점을 가지는 것이거든요. 우리가 그런 플랫폼을 개발했다면 그걸 썩히는 게 아까운 일이지 않을까요? 오늘 시간에는 Carcassonne: Expansion 5 – Abbey & Mayor 카르카손: 제5확장 - 대수도원과 시장에 대해 살펴 보겠습니다.


구멍을 막아라

카르카손을 잘 하는 플레이어라면 다른 플레이어가 미플을 놓은 요소를 완성하지 못하도록 타일 배치를 합니다. 내가 잘 먹는 것도 중요하지만 남이 못 먹게 막는 것이 때때로 더 중요합니다. 각자 놓을 수 있는 미플이 한정되어 있고, 요소에 놓은 미플 개수로 영향력 게임을 하기 때문에 내가 적시적소에 놓을 수 있는 여분의 미플을 가지는 것이 중요하니까요. 즉, 미플이 완성되지 않고 있는 요소에 오랫동안 묶여 있다면 운영이 말리고 있을 수 있습니다.

특히, 네 방향에 타일이 놓여 있고 가운데가 비어 있다면 그 요소는 완성시키기 대단히 어렵습니다. 네 테두리의 요소가 각각 다 맞아 떨어져야 하니까요. 그걸 해결해 주기 위해서, 이 확장에서는 대수도원 타일이 도입됐습니다. 이 타일은 굵은 붉은색 테두리가 있는 것이 특징인데요. 게임의 시작 시에 각 플레이어가 대수도원 타일을 1개씩 가지고, 대수도원 타일을 놓고 싶다면 자신의 턴에 타일을 뽑지 않고 대수도원 타일을 놓아야 합니다. 대수도원 타일은 네 테두리 각각에 어떤 요소가 있는지에 상관없이 항상 구멍 자리를 채울 수 있습니다. 대수도원의 테두리는 밭과 도로, 도시를 다 끊지만, 그 타일 자체가 수도원과 같기 때문에 대수도원 주위에 8개의 타일로 둘러싸인다면 수도원 점수계산이 일어납니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's Robbert Vervuurt


더 큰 형님이 나가신다

Carcassonne: Expansion 1 – Inns & Cathedrals 카르카손: 제1확장 - 여관들과 대성당들에서 2인분의 힘을 가지는 큰 미플을 도입했습니다. 그런데 이 5번째 확장에서는 도시에서 한정이지만 큰 형님보다 힘이 더 세질 수 있는 시장님 미플이 각 플레이어에게 1개씩 주어집니다. 펑퍼짐한 바지를 입은 것처럼 생긴 이 미플은 도시에 일반 미플을 놓는 것 대신에 놓을 수 있습니다. 시장 미플은 그것이 놓인 도시에 있는 문장(紋章) 개수만큼의 힘을 가집니다. 플레이어들이 문장 아이콘이 있는 타일을 붙여가며 도시를 크게 불리고 있다면 이 시장 미플은 훨씬 더 강력한 영향력을 발휘하게 됩니다.

시장 미플이 도시와 관련있다면 헛간은 농부와 상호작용을 합니다. 밭에 드러누운 농부는 아주 강력합니다. 게임 종료 시에 큰 점수를 주기 때문에 중후반은 농부와 밭 싸움으로 흘러갈 수밖에 없습니다. 농부를 견제하려면 Carcassonne: Expansion 3 – The Princess & The Dragon 카르카손: 제3확장 - 공주와 용의 용을 이동시켜서 농부를 먹게 하거나, Carcassonne: Expansion 4 – The Tower 카르카손: 제4확장 - 탑의 탑으로 농부를 체포하는 방법밖에 없었습니다. 그런데 이 5번째 확장에서도 농부를 괴롭힐 요소를 추가했는데, 그게 헛간입니다. 각 플레이어가 1개씩 가지고 시작하는 헛간도 미플을 놓는 것 대신에 놓을 수 있는데요. 개방된 밭 모서리 4개가 만나는 꼭지점에만 놓일 수 있고, 다른 헛간이 있는 영역만 아니라면 배치에 제한이 없습니다. 농부가 있는 영역에 헛간이 놓인다면 게임 종료 시에 하는 것처럼 밭에 대한 점수계산이 일어나고 그 영역에 있던 농부들은 모두 주인들에게 반납됩니다. 밭을 비워 버리는 어마어마한 효과가 있는 거죠. 만약 헛간에 있던 영역과 농부가 있던 영역이 연결되면 이때에는 그 밭에서 가장 영향력이 높은 플레이어가 완성된 도시마다 1점씩만 얻고 나머지 규칙은 똑같습니다. 그리고 게임 종료 시에 헛간이 있는 밭의 완성된 도시마다 4점씩 헛간 주인에게 주어집니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's Leonardo Santos


화차는 달린다

이 확장에 추가된 새로운 요소로 화차(貨車)가 있습니다. 이것은 시장이나 헛간과는 다르게, 미플이 놓일 수 있는 곳이면 어디든지 놓일 수 있습니다. 당연히 미플을 놓는 것 대신에 놓는 것이고요. 화차가 있는 요소가 완성되면 그 화차는 주인이 회수하거나, 미점유이면서 미완성된 다른 요소로 이동할 수 있습니다. 이렇게 이동할 때에는 같은 타일, 또는 가로/세로/대각선으로 인접한 타일까지만 허용이 됩니다. 완성될 요소가 밀집되어 있는 곳이라면 화차 하나만 놓음으로써, 추가 미플을 놓는 수고를 줄일 수 있습니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's Robbert Vervuurt


카르카손: 제5확장 - 대수도원과 시장은 4가지 요소를 추가하면서 게임에 변화를 주었습니다. 타일을 어렵게 배치하는 방해꾼들에 대항하기 위해 대수도원 타일이 주어지고, 도시와 밭에서 상호작용을 하기 위해 각각 시장 미플과 헛간 미플을 추가했습니다. 시장은 도시에 포함된 문장에 비례해서 힘을 가지기 때문에 이제는 문장 아이콘이 있는 도시 타일을 더 많이 모을 필요가 생겼습니다. 그리고 헛간은 추가 점수를 줄 뿐 아니라 배치된 영역에서 농부들을 모두 반납시키므로 상대가 자리잡은 밭을 비우는 데에 사용하기 좋습니다. 헛간은 점수계산 후에 알아서 이동하기 때문에 미플을 놓는 턴을 절약한다는 큰 장점이 있고요. 아무튼 그런 추가 요소들 때문에 플레이어들 사이에 인터랙션이 더욱 강해졌습니다.

타일 몇 개와 미플 몇 개만으로도 꽤 훌륭한 확장을 만들어냈다고 생각합니다. 카르카손 팬들이 손꼽는 카르카손: 제1확장 - 여관들과 대성당들, Carcassonne: Expansion 2 – Traders & Builders 카르카손: 제2확장 - 상인들과 건축가들 이후로 꽤 완성도 높은 확장이 나온 듯합니다.


3주 후에는 카르카손 확장들 중
Carcassonne: Expansion 6 – Count, King & Robber
카르카손: 제6확장 - 백작과 왕, 강도를 만나보겠습니다.




참고 사이트:
Carcassonne: Expansion 5 – Abbey & Mayor @ boardgamegeek.com
https://boardgamegeek.com/boardgameexpansion/31784/carcassonne-expansion-5-abbey-mayor

Hans im Gluck
http://www.hans-im-glueck.de

Z-Man Games
http://www.zmangames.com
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마운티드 클라우드 주간 게임 리뷰 7의 336번째는 Crusaders: Thy Will Be Done 크루세이더스: 뜻이 이루어지이다Endeavor: Age of Sail 엔데버: 항해의 시대, Ganz schön clever 간츠 쇤 클레버에 이어서 2018년에 출시된 인기 게임들을 소개합니다.













3주 후에는 2018년에 출시된 인기 게임들 중
Teotihuacan: City of Gods 테오티우아칸: 신들의 도시를 만나보겠습니다.




참고 사이트:
Gùgōng @ boardgamegeek.com
https://boardgamegeek.com/boardgame/250458/gugng

Game Brewer
http://www.gamebrewer.com
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Image courtesy of boardgamegeek.com's Mara Johannes-Graham

마운티드 클라우드 주간 게임 리뷰 7의 335번째는 Aeon's End 에이언즈 엔드Black Orchestra 블랙 오케스트라에 이어서 Co-operative Play 협동 진행 게임들을 소개합니다.

오늘 얘기할 게임은 Spirit Island 정령 섬입니다. 이건 실제 있는 섬은 아니고요. 디자이너가 창작한 가상의 세계의 섬입니다. 이름 그대로 자연의 정령들이 살고 있는 섬을 말하는 것이죠. 규칙서 뒤쪽에 디자이너 노트가 있는데요. 게임 전에 이걸 읽으면 훨씬 더 몰입감이 올라갈 겁니다. 역설적으로, 디자이너인 R. Eric Reuss R. 에릭 러스 씨는 식민지를 건설하는 다른 게임으로부터 정령 섬의 영감을 받았다고 합니다. 생각해 보면, 인간의 입장에서 자연을 파괴하면서 개척하거나, 또는 과거 강대국의 시각으로 다른 국가를 점령하고 지배하는 게임들이 상당히 많았습니다. 어쩌면 우리는 같은 인간, 또는 승자, 지배자들의 역사를 그대로 받아들이면서 그러한 게임 배경에 대해서 불편한 감정을 느끼지 못 했을 수도 있습니다. 러스 씨는 주변 사람들에게 그런 이야기를 했지만 다들 웃어넘기고 게임에 집중했다고 합니다. 다행히도, 러스 씨는 그러한 감정과 생각을 계속 발전시켜서 정복을 하는 쪽이 아닌 정복을 당하는 쪽 관점의 협동 게임을 만들어 냈습니다. 그게 바로 이 정령 섬이란 게임이죠.


이건 정령 입장도 들어 봐야 한다

정령 섬에서, 플레이어들은 그 섬의 정령 역할을 맡습니다. 정령은 작은 개인 보드 형태로 구현되어 있고요. 서로 능력도 다르고, 시작 카드도 다릅니다.

전지전능한 정령들은 침략자들보다 먼저 움직입니다. 그래서 라운드의 시작은 정령 단계부터입니다. 정령들은 성장을 통해 능력 카드나 추가 원기를 가져오거나, 자신의 현신을 보드에 배치할 수 있습니다. 위 세 가지는 이 게임에서 꼭 필요한 자원들인데요. 카드 보충이나 회수가 없다면 핸드의 카드는 점점 마르기 때문에 주기적으로 카드를 가져오는 행동을 강요받게 됩니다. 원기는 이 게임에서 사용하는 돈이라고 볼 수 있습니다. 정령이 능력 카드를 플레이하려면 그 비용에 해당하는 원기를 내야 합니다.

정령이 인간들 앞에 나타나는 것이 현신인데요. 게임 시작 시에 몇 개의 현신이 게임 보드에 놓여 있고, 게임 도중에 범위 안에 현신을 추가할 수 있습니다. 현신은 두 가지 이유 때문에 중요합니다. 정령의 원래 능력이나 능력 카드에서 범위를 한정하는데, 기준이 되는 것이 현신이 있는 구역입니다. 현신이 적당히 퍼져 있어야 능력을 쓰기 편해진다는 것이죠. 또한, 현신을 게임 보드에 놓을 때마다 정령의 능력이 Hansa Teutonica 한자 토이토니카에서처럼, 조금씩 개방되어 원기 수입을 늘려 주거나 플레이할 수 있는 카드의 수를 증가시키죠.

Image courtesy of boardgamegeek.com's Mattias Andersson


보존하기 위해 파괴한다

정령들이 비용을 지불하고 카드를 미리 플레이하면 이제 침략자들의 차례가 됩니다. 침략자는 게임 시작 시에 이미 정령 섬에 정착해 있고, 게임 도중에 점차 확장합니다. 정령 섬은 해양, 산악, 습지, 밀림, 사막 등의 지형으로 나뉘고, 침략자들은 침략자 카드가 지시하는 지형에서만 활동합니다. 이 침입자 카드는 라운드마다 탐험 칸에서 건설 칸으로, 다시 건설 칸에서 황폐 칸으로 밀려납니다. 즉, 정령들은 앞으로 두 라운드 동안에 일어날 상황까지 미리 알 수 있는 것이죠. (정령이라면 그정도 능력은 있어야 하지 않을까요?) 황폐 구역에서, 침략자들은 그 땅과 그곳에 사는 원주민들에게 피해를 줍니다. 침략자들이 2 이상의 피해를 주면 그 땅이 오염되고 원주민들이 죽습니다. 그 공격에 살아남은 원주민들은 침략자들에게 반격을 합니다. 건설 구역에서는 조건에 따라 마을이나 도시가 생겨납니다. 마을과 도시는 각각 2, 3의 공격력/내구도를 가집니다. 그리고 탐험 카드가 공개될 때에 그 지형이 해안이나 마을/도시에 인접하다면 새로운 침략자가 나타납니다.

정령들이 마을이나 도시를 파괴할 때마다 침략자들에게 공포를 심어줍니다. 이것은 공포 토큰을 얻는 것으로 구현했는데요. 일정 개수의 공포 토큰을 얻으면 공포 토큰들을 반납하고 공포 카드를 얻습니다. 이 공포 카드는 침략자 단계 시작 시에 발동되는데, 일회성 능력이지만 정령들에게 도움을 줍니다. 공포 덱에는 테러 레벨 디바이더가 있습니다. 새로운 테러 레벨 디바이더가 드러날 때마다 정령들의 승리 조건이 쉬워집니다. 레벨 1일 때에는 게임 보드에서 침략자와 마을, 도시를 모두 없애야 하지만, 레벨 2에서는 마을과 도시만, 레벨 3에서는 도시만 전부 제거하면 승리하게 됩니다. 공포 덱이 다 떨어지면 그 즉시 정령들이 승리하고요.

하지만 반대로 패배 조건들도 있습니다. 오염 토큰이 다 떨어지거나, 또는 침략자 덱이 비어 있을 때에 탐험 카드를 공개해야 할 때, 또는 어느 정령이라도 보드에서 자신의 현신을 다 잃으면 정령들이 패배합니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's Dan


You Are Not Alone

전지전능한 정령들이라 하더라도 그들의 능력만으로 침략자들을 물리칠 수는 없습니다. 정령들은 자신의 현신을 바탕으로 능력을 발휘하지만 원주민들의 도움 없이는 승리할 수 없습니다. 정령의 타고난 능력이나 능력 카드의 효과는 목표 구역에 있는 원주민들의 존재에 의해 강화되곤 합니다. 현신과 원주민은 침략자들의 공격에 파괴됩니다. 이 게임의 진행 시간이 꽤 길기 때문에 장기적인 관점에서 접근해야 합니다. 다시 만들어낼 수 없는 현신과 원주민들을 잘 지켜주면서 침략자들을 막아내면서요.

그리고 정령들 사이의 조합도 꽤 중요합니다. 제가 글머리에서 정령들이 모두 다르다는 얘기를 했죠. 플레이어들에게 정령들을 얼마나 잘 이해하고 조합할 수 있는가라는 과제를 던져줍니다. 능력 카드를 뽑을 때에 주요 능력 카드나 보도 능력 카드 중 선택해야 하고, 선택된 덱에서 4장 중에 한 장을 고르게 됩니다. 플레이어가 더 좋은 선택, 더 알맞은 선택을 하려면 정령들에 대한 이해가 필수겠죠.

Image courtesy of boardgamegeek.com's André Silva


정령 섬은 기존의 식민주의적, 인간중심적 관점을 정면으로 맞서는 자연주의 협동 게임입니다. (보드게임긱에 "Ant-Catan 안티-카탄"이라는 제목의 리뷰가 있는데, 이 게임의 성격을 잘 대변하는 것 같습니다.) 반대 관점에서 진행하는 게임이어서 처음엔 낯설게 느껴질 수 있지만 금방 익숙해질 것입니다. 규칙서가 무려 32쪽이지만 그림이 많은 편이고, 1/3 정도는 게임 진행에 대한 팁이나 1인 게임, 시나리오 등입니다. 기본 규칙만 보면 Pandemic 팬데믹 정도라고 생각하는데요. 진행 시간이 약 2시간에 달해서 팬데믹에 비해 무겁게 느껴집니다. 정령의 능력, 카드 효과 등을 잘 조합해야 해서 상당한 숙련도를 요구합니다. (제 개인적으로, 협동 진행 게임은 허들 높이가 높을수록 좋다고 생각합니다.)

상품성 면에서 보면, 일러스트레이션도 훌륭하고 구성물 또한 좋습니다. 그럼에도 불구하고, 해외에서는 커스터마이징한 구성물을 사용하더라고요. 어떤 게임의 인기를 측정하는 척도 중 하나로 저는 게이머들의 커스터마이징을 보는데요. 정령 섬은 이미 큰 인기를 받고 있는 것이 분명합니다. (보드게임긱에서 벌써 14위에 올라와 있고요.) 그런 인기에 힘입어, 벌써 확장과 프로모가 나왔고, 앞으로도 나올 예정입니다. 캐릭터가 바탕이 되는 게임이어서, 확장을 만들기 좋은 구조를 가졌거든요. 남들과 다른 관점과 생각으로, 이런 훌륭한 협동 게임을 만든 러스 씨에게 큰 찬사와 박수를 보냅니다.




참고 사이트:
Spirit Island @ boardgamegeek.com
https://boardgamegeek.com/boardgame/162886/spirit-island

Greater Than Games
https://www.greaterthangames.com
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마운티드 클라우드 주간 게임 리뷰 7의 334번째는 The Castles of Burgundy: The Card Game 버건디의 성들: 카드 게임Broom Service: The Card Game 브룸 서비스: 카드 게임에 이어서 alea Very Small Box 라인업의 게임들을 소개합니다.

Las Vegas 라스 베이거스는 큰 성공을 거두었습니다. 저는 그 게임을 그렇게 좋아하지는 않는데요. 재미없어서는 아니고, 플레이어에게 생각할 거리를 주지 않기 때문입니다. 어떤 눈금의 주사위를 고를지 정도는 선택할 수 있지만 그건 라운드가 끝나감에 따라 그 선택지는 점점 없어지죠. 그런데 2016년에 Las Vegas: The Card Game 라스 베이거스: 카드 게임이 나와 버린 겁니다. 카드 게임 버전은 어떻게 다른지 살펴 보겠습니다.


천하의 아귀가 턴이 왜 이렇게 많어?!

주사위 게임 버전와 카드 게임 버전의 공통점은 플레이어들 사이의 턴이 균일하지 않다는 것입니다. 주사위 게임에서는 자신의 주사위 8개를 다 놓았으면 그 다음부터는 기다려야 합니다. 카드 게임에서는 주사위를 사용하지 않고 주사위 눈금이 그려진 개인 덱을 사용합니다. 덱을 구성하는 카드는 총 30장인데요. 한 가지 주사위 눈금당 6장이겠죠. 그런데 이 중에는 주사위가 2개 그려진 카드도 있습니다. 당연히 주사위 2개가 그려진 카드를 놓으면 주사위가 2개 놓인 것처럼 취급됩니다.

한 라운드는 최대 6번의 턴으로 구성되는데요. 턴마다 플레이어들은 자신의 5장짜리 핸드에서 카드를 1장이나 2장을 선택해서 동시에 공개합니다. 공개된 카드는 그 카드의 주사위 눈금에 맞는 카지노 아래에 놓입니다. 2장을 선택했을 때에 서로 다른 눈금의 주사위 카드가 선택될 수 있다는 건 주사위 버전과의 차이점이네요. 그런데 한 가지 예외가 있습니다. 한 가지 주사위 눈금이 3장 이상 있을 때에 그 눈금을 선택하면 해당하는 카드들을 전부 선택해야 한다는 겁니다. 높은 확률은 아니자만 대박이 터질 수도 있죠.

하지만 주사위 버전에서 주사위 8개 제한을 이 게임에도 도입했는데요. 자신이 놓은 카드들에 주사위 개수가 8개가 되면 그 플레이어는 그 라운드에서 남은 카드를 사용할 수 없다는 것입니다. 그러면 일부러 턴마다 1장씩만 사용하는 게 나을까요?


교수님, 옆방 가서 칵테일 한 잔 하고 오세요~

한 턴 동안에 자신의 5장짜리 핸드에 있는 카드만 사용할 수 있습니다. 일반적으로 1-2장밖에 사용할 수 없지만 운이 좋아서 같은 눈금의 주사위 카드가 여러 장 있다면 그것들을 다 사용할 수 있다고 위에서 얘기했죠.그러면 핸드에 남은 카드들은 어떻게 될까요? 안타깝지만 남은 카드들은 모두 버려집니다. 그래서 플레이어 앞에 칵테일 그림이 있는 카드가 있는데요. 그곳이 버리는 더미라고 생각하시면 됩니다.

그리고 나서 자신의 덱에서 다시 카드 5장을 뽑고 다음 턴을 시작합니다. 덱은 총 30장이기 때문에 최대 6턴밖에 할 수 없습니다. 즉, 일부러 턴마다 1장씩만 사용한다고 하면 6장밖에 놓을 수 없는 겁니다. (라운드당 주사위 8개까지만 허용되기 때문에) 더블 주사위 카드라도 사용하면 그나마 낭비가 덜한 것이고요.

카드 덱에서 뽑히는 카드는 랜덤이지만 주사위 게임에 비해 나은 점이 있습니다. 사용한 카드를 기억한다면 덱에 남은 카드를 어느 정도 예측할 수 있다는 것이죠. 저는 이 부분이 마음에 들었습니다. 랜덤이지만 예측가능한 랜덤이라는 요소가 말이죠.


십만 달러인데 주사위 한 개를 태워?!

플레이어들 전부가 주사위 8개를 놓으면 라운드가 끝납니다. 라운드 종료 시에 돈을 배분하는 것은 주사위 버전과 동일합니다. 그런데 카지노마다 돈 카드가 단 2장만 깔리는 게 다릅니다. 가장 많은 주사위를 놓은 플레이어가 그 카지노에서 더 고액의 돈 카드를 가져가고, 두 번째인 플레이어가 남은 돈 카드를 가져갑니다. 주사위 버전을 해 보신 분이라면 이미 아시겠지만, 같은 카지노에 놓은 주사위 개수가 같은 플레이어들은 그 카지노에서 쫓겨납니다. 여기에서도 마찬가지죠. 그 카지노에 놓은 카드를 회수하고 분배 대상에서 제외됩니다. 따라서 운이 잘 따르면 주사위 1개로도 1십만 달러를 딸 수도 있습니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's W. Eric Martin


라스 베이거스: 카드 게임은 주사위 버전을 카드로 이식한 게임입니다. 카드로 하지만 주사위를 사용하는 것 같은 착각이 들죠. 예측 불가능한 주사위 굴림을 카드 덱에서 카드를 뽑는 것으로 바꿈으로써 플레이어들이 자신의 확률을 어느 정도 예측할 수 있게끔 바꾸었습니다. 혼란과 혼돈을 좋아하는 사람이라면 이 점이 단점처럼 생각하겠지만 저는 이 요소가 마음에 들었습니다. 이것 하나만으로도 이 카드 버전의 정체성이 잘 느껴졌거든요.

돌아가며 턴을 진행하는 주사위 버전과 달리, 카드 버전에서는 동시에 진행합니다. 이것 또한 호불호가 극명하게 갈릴 요소라고 생각하는데요. 규칙서 뒷부분에 있는 변형 규칙에서 돌아가며 턴을 진행하는 규칙을 따로 적어 두었으니 플레이어들의 입맛에 맞게 바꿔서 진행해도 되겠습니다.

그리고 칩 카드라는 모듈이 들어 있는데요. 이것은 주사위 버전에서도 사용가능합니다. 이건 브룸 서비스: 카드 게임처럼, 프로모 끼워팔기로 보이는데, 이것 또한 베리 스몰 박스의 전통인지도 모르겠습니다.




참고 사이트:
Las Vegas: The Card Game @ boardgamegeek.com
https://boardgamegeek.com/boardgame/209886/las-vegas-card-game

alea
http://www.aleaspiele.de

Ravensburger Spieleverlag GmbH
http://www.ravensburger.com
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Image courtesy of boardgamegeek.com's Marc Specter

마운티드 클라우드 주간 게임 리뷰 7의 333번째는 Crusaders: Thy Will Be Done 크루세이더스: 뜻이 이루어지이다에 이어서 2018년에 출시된 인기 게임들을 소개합니다.

Endeavor: Age of Sail 엔데버: 항해의 시대는 부제 그대로 대항해시대를 배경으로 하는 게임입니다. 대항해시대는 식민주의와 바로 이어지는데요. 옛스런 단어인 endeavor 엔데버가 '노력'이라는 뜻을 지니는 걸로 보아 식민지를 탐내던 강대국들의 속마음을 드러내는 것 같기도 하네요. 이 게임은 2009년에 나왔던 Endeavor 엔데버의 개정판인데, 킥스타터를 통해 모금을 해서 세상에 나왔죠. 시각적으로 많은 변화가 있는 엔데버: 항해의 시대는 어떤 게임인지 살펴보겠습니다.


보기보다는 간단하다

이 게임은 생김새 때문에 오해를 받을 수 있습니다. 큼지막한 박스, 대항해시대라는 테마가 자칫하면 굉장히 무겁고 복잡하고 오래 걸리는 게임으로 오해하게 할 수 있는데요. 실제로 이 게임의 흐름은 굉장히 간단합니다. 정확하게 다섯 단계거든요.

1단계는 건설로, 각 플레이어는 자신의 건설 레벨이 허용하는 건물 하나를 건설할 수 있습니다. 2단계는 성장으로, 각 플레이어는 자신의 성장 레벨만큼의 인구 디스크를 얻습니다. 3단계는 급여로, 각 플레이어는 자신의 급여 레벨만큼의 인구 디스크를 자신의 건물에서 회수합니다. 4단계는 행동으로, 인구 디스크를 사용하여 여러 행동 중 하나를 실행합니다. 마지막 5단계는 버리기로, 각 플레이어는 자신의 카드 제한을 초과하는 카드를 버려야 합니다. 이 다섯 단계는 플레이어 매트의 왼편에 잘 표시되어 있습니다.

매트의 오른쪽에는 네 개의 트랙이 있습니다. 이 트랙들은 각각 산업, 문화, 부유, 영향력인데요. 산업은 건물 레벨, 문화는 성장 레벨, 부유는 급여 레벨, 영향력은 카드 제한을 결정하기 때문에 어느 트랙을 높이느냐에 따라 전략이 달라지게 됩니다.



건물이 행동을 결정한다

위의 다섯 가지 단계 중에서 가장 중심이 되는 것은 4번째 행동 단계입니다. 카드 획득을 제외한 나머지 행동들은 인구 디스크를 소비하는데요. 이것은 2단계에서 얻은 것과 3단계에서 회수한 것을 합친 것입니다. 플레이어는 자신의 매트에 건물 타일들을 놓을 수 있습니다. 그 건물 타일에 사용가능한 인구 디스크를 놓음으로써 그 건물을 활성화할 수 있습니다. 건물에는 몇 가지 아이콘이 있는데, 그 아이콘들이 각각 특정한 행동을 나타내는 것입니다.

수송을 나타내는 배 아이콘은 지역의 해운 트랙에서 비어 있는 가장 바깥쪽 칸이나 함대 칸, 공해(公海) 칸에 자신의 인구 디스크를 놓게 합니다. 한 지역의 해운 트랙 칸 전부가 인구 디스크로 채워지면 그 지역은 개방이 됩니다. 점유를 나타내는 깃발 아이콘은 개방된 지역의 미점유 도시에 자신의 인구 디스크를 놓게 합니다. 공격을 나타내는 대포 아이콘은 점유 도시에 있는 상대 플레이어의 인구 디스크를 자신의 것으로 대체하게 합니다. 이러한 효과가 있는 건물을 활성화하기 위해서도 인구 디스크를 써야 하고, 해당 행동을 할 때에도 디스크를 써야 합니다. 특히 공격을 할 때에는 추가 비용으로 인구 디스크 1개를 더 사용해야 해서 게임이 진행될수록 더 많은 인구 디스크가 필요하게 됩니다.



식민지와 노예제도가 우릴 유혹한다

이 게임 보드의 가운데는 유럽이 있습니다. 게임의 시작 시에는 유럽 대륙만 개방되어 있기 때문에 플레이어들은 앞다투어 유럽의 자산 카드를 획득하려 노력합니다. 자산 카드를 획득하려면 뽑기 행동을 해야 하는데요. 자산 카드 더미는 밑으로 내려갈수록 요구하는 뽑기 레벨이 점점 높아집니다. 자산 카드는 보유하는 동안에 그 카드에 그려진 대로 트랙을 전진시키기 때문에 자격만 된다면 당연히 획득하는 게 좋습니다. 나머지 대륙들은 해운 트랙의 마지막 칸이 채워짐으로써 개방됩니다. 이때 그 트랙에서 영향력을 비교하여 가장 높은 플레이어가 총독 카드를 공짜로 얻습니다. 총독 카드는 얻을 때에 추가 행동이 필요하지 않을 뿐 아니라 플레이어의 매트의 총독 슬롯에 놓이면 카드 제한에 들어가지도 않습니다.

유럽 대륙에는 노예제도 덱도 있습니다. 이 덱의 카드들은 뽑기 레벨이 낮고, 트랙을 발전시킬 아이콘도 가지고 있어서 플레이어들을 항상 유혹합니다. 하지만 노예제도는 결국 폐지되었죠? 이 게임에서도 그러한 역사를 반영해서 유럽의 5레벨 자산 카드를 누군가가 획득하면 노예제도가 폐지됩니다. 그렇게 되면 모든 플레이어는 자신의 노예제도 카드를 뒤집어서 그 카드의 효과를 반납하고, 뒤집어서 감점 카드로 표시합니다. 이 게임은 플레이어들에게 도덕성과 효율성을 놓고 계속 저울질하도록 시험하는 셈입니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's Sergi Nuñez


엔데버: 항해의 시대는 대항해시대의 열강들을 잘 표현한 영향력 게임입니다. 규칙이 쉽고 간단해서 배우기에 부담 없는 게임이라고 생각합니다. 테마도 매우 잘 살렸고요. 겨우 일곱 라운드밖에 안 되는데, 진행됨에 따라 플레이어들이 점점 더 많은 인구 디스크를 가지게 되어서 한 라운드에 소요되는 시간도 점점 늘어나게 되지만 인구 디스크가 한정되어 있기 때문에 플레이어들이 일부러 시간을 끌래야 끌 수가 없는 게임이죠. 플레이어는 자신의 턴에 한 행동밖에 못 하기 때문에 게임의 진행 속도가 무척 빠르고, 대기시간은 짧습니다.

플레이어들이 건설하는 건물, 차지하는 칸에서 얻는 무역 토큰, 개방된 지역에서 얻는 총독이나 자산 카드의 아이콘으로 인해 플레이어들이 자신의 전략의 방향을 정할 수 있습니다. 건물과 무역 토큰, 자산 카드는 모두 개수가 한정되어 있어서 다른 플레이어의 빌드를 똑같이 따라할 수도 없습니다. 대부분은 자리를 먼저 차지하고 먼저 획득하는 것이 좋습니다만 지도에 인구 디스크를 놓을 때에는 눈치 싸움이 있습니다. 총독 카드를 얻기 위해 해운 트랙에서 메이저리티를 가져야 하는데요. 동점일 때에는 대륙에 가까운 칸으로 타이-브레이킹을 하므로 좀 더 안쪽을 파고들기 위해서 턴 계산을 좀 해야 합니다. 지도에서 인접한 두 칸을 모두 점유할 때에 지배 링크를 만들면서 무역 토큰을 얻고, 게임 종료 시까지 유지하면 추가 점수도 얻습니다. 이것을 만들거나 끊기 위해서 플레이어들이 언제 내 인구 디스크를 놓아야 할지 계산을 해야 할 겁니다.


3주 후에는 2018년에 출시된 인기 게임들 중
Gùgōng 고궁을 만나보겠습니다.




참고 사이트:
Endeavor: Age of Sail @ boardgamegeek.com
https://boardgamegeek.com/boardgame/233398/endeavor-age-sail

Burnt Island Games
https://www.burntislandgames.com
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Image courtesy of boardgamegeek.com's Shanda Hoover

마운티드 클라우드 주간 게임 리뷰 7의 332번째는 Aeon's End 에이언즈 엔드에 이어서 Co-operative Play 협동 진행 게임들을 소개합니다.

Black Orchestra 블랙 오케스트 (독일어로 Schwarze Kapelle 슈바르체 카펠레)라는 실제 관현악단을 지칭하는 용어는 아니고요. 독일 제3제국 때에 보수우익 성향의 사람들 중에서 아돌프 히틀러에게 저항운동을 하거나 쿠데타 음모를 꾸민 사람들을 게슈타포 측에서 일컬은 용어라고 하네요. 블랙 오케스트라는 어떤 게임인지 살펴보겠습니다.


익숙한 팬데믹 방식의 협동 진행 게임

블랙 오케스트라는 Pandemic 팬데믹에서처럼, Action Point Allowance System 액션 포인트 허용 시스템을 사용합니다. 플레이어는 턴마다 3번의 행동을 수행할 수 있는데요. 서류나 공모 시트에서 화살표 기호로 표시된 효과를 해결하거나, 도구를 줍거나 배달하거나 교환하거나, 인접 지역으로 이동할 수 있습니다. 또는 공모자 덱에서 맨 위 카드를 뽑아서 서류에 추가할 수 있습니다.

플레이어가 할 수 있는 행동 중에 "공모"가 있는데, 이것은 턴마다 최대 1번만 할 수 있습니다. 이 행동을 하면 최대 3개의 주사위를 가져와서 굴립니다. 숫자 결과가 나오면 그 숫자의 합만큼 액션이 늘어납니다. 그런데 국가수리 기호가 있다면 현재 플레이어와 같은 칸에 있는 플레이어들은 국가수리 기호만큼 의심 레벨이 상승합니다. 그리고 조준 기호를 보이는 주사위들은 반대 트랙에 놓입니다. (반대 트랙에 쌓인 주사위들은 공모자의 동기를 올리거나 히틀러의 군사 지원을 낮추는 데에 사용됩니다.) 를 이 행동은 위험부담이 따르지만 이번 턴에 할 행동 수를 늘릴 수 있기 때문에 그 유혹을 뿌리치기 어렵습니다. 같은 장소에서 공모 중인 플레이어들이 모두 의심을 받기 때문에 가능하다면 서로 떨어져 있을 때에 하는 것이 좋죠.

또한 석방 행동도 있는데요. 이것은 게슈타포 본부 칸에 있을 때에만 수행할 수 있습니다. 주사위 1개를 굴려서 국가수리 결과가 나오면 석방을 시도한 공모자가 체포되고, 다른 결과가 나왔다면 체포된 공모자 1명을 석방시켜 줍니다. 하지만 게슈타포는 여전히 강하게 의심하고 있어서 석방된 공모자는 높은 의심 상태로 풀려나죠.

Image courtesy of boardgamegeek.com's Fee Weasel


나치의 눈을 피해서

플레이어가 행동을 하기 전에 1단계에서 현재 플레이어가 있는 칸에 위험한 인물들이 있는지 확인합니다. 히틀러와 다섯 간부는 같은 칸에 있는 공모자에게 페널티를 줍니다. 당연한 얘기지만 같은 칸에 여러 히틀러/간부가 있다면 그들의 페널티를 다 받아야 합니다. 히틀러와 간부들은 사건이나 심문의 효과로 이동하는데, 사건은 플레이어의 턴에서 마지막 단계입니다.

행동을 모두 마친 플레이어는 가장 왼쪽에 있는 사건 덱에서 맨 위 카드를 뽑아서 공개하고 그 카드의 효과를 적용합니다. 카드의 숫자는 현재 시기를 가리키고요. 7시기가 시작되면 나치의 영향력이 줄어들기 때문에 들어갈 수 없는 칸들이 생깁니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's Jordi Roca


음모와 심문

블랙 오케스트라 단원의 목적은 히틀러를 암살하는 것입니다. 그 거사를 하기 위해서, 공모자 덱에서 나오는 음모 카드를 성공시켜야 합니다. 시도하는 음모 카드, 도구, 직업의 조건을 충족할 때마다 굴릴 주사위의 개수가 늘어나게 됩니다. 히틀러의 군사 지원 단계가 음모의 난이도가 됩니다. 주사위를 굴려서 그 개수 이상의 조준 기호가 나와야 하거든요. 그런데 이 게임은 또 하나의 허들을 가지고 있습니다. 공모자의 의심 단계가 허용하는 수보다 크거나 같은 국가 수리 결과를 굴려서는 안 된다는 것이죠. (그 이상의 국가수리 결과를 굴리면 음모가 발각되어 암살에 실패합니다.) 이것은 테마적으로 알맞은 장치라고 생각합니다. 나치로부터 의심을 강하게 받을수록 거사를 치르기 어려울 테니까요.

이 게임의 꽃은 심문이라고 생각합니다. 감옥에서 턴을 시작하는 플레이어는 일반 턴 대신에 먼저 심문 카드를 뽑아서 해결합니다. 이 카드는 다른 플레이어들에게 공개하지 않고 혼자서만 읽고 해결해야 하는데요. 선택지에 따라, 감옥에서 더 오래 있어야 하거나, 또는 팀에 피해를 입히지만 본인은 자유를 얻을 수 있습니다. 그리고 항상 저항을 선택할 수 있는데요. 풀려나긴 하지만 고문의 후유증 때문인지 심각한 문제를 일으킬 수 있습니다. 심문 카드의 선택지를 고를 때에 반드시 전부 실행할 수 있는 것만 골라야 하기 때문에 동료 플레이어들이 볼 때에 엉뚱한 선택지가 실행되기도 합니다. 심문 중인 동료가 왜 그런지 모른 채 말이죠.

Image courtesy of boardgamegeek.com's Dann May


블랙 오케스트라는 간단한 규칙과 몰입감 있는 테마가 돋보이는 협동 진행 게임입니다. 실제 역사를 배경으로 한다는 게 저는 마음에 들더라고요. 히틀러의 눈을 피해 공모를 한다는 설정에 맞춰, 공모자들의 동기를 향상시키면서 의심을 적게 받아야 한다는 두 제약이 좋았습니다.

공모자에게 페널티를 주고 음모의 대상이 되는 히틀러와 간부들의 이동은 예측하기 어렵습니다. 협동 진행 게임이다 보니 어쩔 수 없이 이런 운적 요소가 필요하긴 합니다. 음모를 비롯하여, 중요한 행동은 주사위 굴림을 통해 해결되기 때문에 게임 진행에 주사위 운이 매우 크게 작용하는 건 아쉬웠습니다.

공모자 덱에 여러 음모 카드가 있는데요. 음모 카드마다 필요한 도구가 달라서 그 도구를 찾으러 지도 위를 돌아다니거나 다른 공모자와 교환하게끔 유도합니다. 협동 진행 게임의 가장 큰 적인 알파 플레이어 존재는 이 게임에서도 가능합니다. 이걸 조금 상쇄시킬 수 있는 요소가 심문이라고 생각합니다. 심문에서의 선택은 알파 플레이어의 계산에서 벗어날 겁니다.

2016년에 초판이, 그리고 2018년에 개정판이 나왔는데요. 한글판으로 나와도 괜찮을 게임이라 생각합니다.


3주 후에는 Co-operative Play 협동 진행 게임들 중
Spirit Island 정령섬을 만나보겠습니다.




참고 사이트:
Black Orchestra @ boardgamegeek.com
https://boardgamegeek.com/boardgame/156858/black-orchestra

Game Salute
http://www.gamesalute.com

Schwarze Kapelle @ wikipedia.org
https://en.wikipedia.org/wiki/Schwarze_Kapelle
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Image courtesy of boardgamegeek.com's W. Eric Martin

마운티드 클라우드 주간 게임 리뷰 7의 331번째는 The Castles of Burgundy: The Card Game 버건디의 성들: 카드 게임에 이어서 alea Very Small Box 라인업의 게임들을 소개합니다.

퍼블리셔인 alea에서는 실제로 어떻게 생각하고 있는지 모르겠지만, alea의 팬인 제가 봤을 때에 alea가 SDJ Spiel des Jahres 올해의 게임상을 한 번도 수상하지 못 한 게 무척이나 안타까웠습니다. 그런 목마름을 씻어 준 게임이 Witch's Brew 마녀의 물약을 리메이크한 Broom Service 브룸 서비스였습니다. 브룸 서비스는 2015년에 SDJ의 형제격인 KDJ Kennerspiel des Jahres 올해의 전문가 게임상을 수상했거든요. 그리고 바로 다음 해에 그 브룸 서비스의 스핀오프 게임이 발표되었습니다. 카드 게임 버전으로요.


세 장만 골라 봐!

이 카드 게임 버전에는 마녀 카드들이 상당히 많습니다. 그런데 9종류나 되는 마녀 카드는 저마다 카드 개수가 다릅니다. (게임에 참여하는 플레이어들의 수에 따라 몇 종류의 마녀가 빠집니다.) 그리고 나서 마녀 카드들을 전부 섞고 플레이어들에게 나눠줍니다. 각 플레이어는 그 덱에서 15장 내외의 핸드를 받고 라운드를 시작합니다. 플레이어들은 자신의 손에서 서로 다른 마녀 카드 3장을 선택해야 합니다. 시작 플레이어가 먼저 이번 라운드를 위해 선택한 마녀 카드들 중 한 장을 냅니다. 카드를 낼 때에는 대담한 행동을 할지 아니면 소심한 행동을 할지 정해야 합니다. 당연히 대담한 행동에는 큰 보상과 큰 위험이 따릅니다. 시계 방향으로 돌면서, 나머지 플레이어들은 이번 라운드를 위해 선택한 카드들 중에 시작 플레이어가 낸 마녀 카드가 있다면 반드시 내야 합니다. 이때에도 대담한 행동을 할지 소심한 행동을 할지 정해야 하고요. 대담한 행동을 선언하면 이전에 대담한 행동을 선언한 플레이어의 마녀 카드는 죽습니다. 보드 게임 버전과 크게 다르지 않죠?

Image courtesy of boardgamegeek.com's Daniel Indru


물약은 다 모았니?

게임의 시작 시에 과제 카드 3장이 공개됩니다. 라운드가 끝날 때마다 과제 카드가 지시하는 물약들을 다 모았는지 확인하는데요. 다 모은 플레이어가 그 과제 카드를 가져갑니다. 여러 플레이어가 동시에 충족했다면 한 명만 과제 카드를 가져가고, 나머지 플레이어는 승점 카드를 대신 가져갑니다.

총 4번의 라운드가 끝나면 게임이 끝나는데요. 각 색깔마다 물약의 개수를 합산해서 해당하는 승점을 얻고요. 대담한 행동을 성공했을 때에 용기의 물약 그림이 있는 면으로 놓는데, 용기의 물약도 한 가지 색깔인 것처럼 따로 합산해서 승점을 얻습니다. 이렇게 해서 총점이 가장 높은 플레이어가 승리하는 것이죠.


Image courtesy of boardgamegeek.com's Pongrácz Zsolt


설마 이게 다야?

안타깝지만 그게 이 게임의 전부입니다. 저도 룰북을 읽었을 때 제가 뭔가를 빠뜨렸나 의심부터 했습니다. 하지만 그게 다였습니다. 마녀의 물약과 브룸 서비스 보드 게임 버전에서는 각 플레이어가 자신의 덱에서 카드를 골랐지만, 브룸 서비스 카드 게임 버전에서는 모두가 함께 쓰는 덱에서 무작위로 뽑힌 카드로 핸드를 만들고 그 안에서 카드를 선택합니다. 게임을 진행할 수 있는 플레이어들의 수가 6명까지 늘어나긴 했는데, 인원이 늘수록 점점 혼란에 빠질 것은 분명해 보이죠.

이 게임 상자 안에는 브룸 서비스 보드 게임 버전의 16장짜리 미니 확장이 있습니다. 소심한 행동을 선택했을 때에 해당 행동 대신에 이 확장 카드를 가져가거나 이미 가지고 있던 확장 카드를 사용할 수 있게 합니다. 게임 종료 시까지 사용하지 않은 확장 카드는 승점 1점이 됩니다. 제가 봤을 때에 이 게임을 구입해야 하는 이유는 이 게임 자체에 있지 않고 그 미니 확장에 있다고 생각합니다. 미니 확장을 사면 게임이 따라오는 식으로요.


브룸 서비스: 카드 게임은 브룸 서비스를 쥐어 짜고 남은 찌꺼기인 듯합니다. 어떻게 보면 베리 스몰 박스 게임을 내기 위해 억지로 만든 것으로도 보입니다. 속 빈 강정을 브룸 서비스의 미니 확장으로 채운 거죠. 알레아 게임 수집가들은 이 게임을 어쩔 수 없이 구입하긴 했는데 썩 만족스럽지는 않을 겁니다. 보드게임긱 순위에서 이 게임은 여태까지 나온 많은 알레아 게임들 중에서 밑에서 다섯 손가락 안에 듭니다. 퍼블리셔와 디자이너는 이 게임에 대해 부끄러워야 할 겁니다. 고민 없이 만든, 정제되지 않은 게임은 내지 않길 바랍니다. 20년간 이어져 온 알레아의 명성에 먹칠하지 않으려면 말이죠.


3주 후에는 alea 알레아 Very Small Box 라인업 게임들 중
Las Vegas: The Card Game 라스 베이거스: 카드 게임을 만나보겠습니다.




참고 사이트:
Broom Service: The Card Game @ boardgamegeek.com
https://boardgamegeek.com/boardgame/192735/broom-service-card-game

alea
http://www.aleaspiele.de

Ravensburger Spieleverlag GmbH
http://www.ravensburger.com
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마운티드 클라우드 주간 게임 리뷰 7의 330번째부터 2018년에 출시된 인기 게임들을 소개합니다.

2017년에 Yokohama 요코하마의 딜럭스판으로 전세계 게이머들의 큰 이목을 끈 Tasty Minstrel Games 테이스티 민스트렐 게임즈는 킥스타터를 통해 또 다른 게임의 딜럭스판을 내 놓았습니다. 이번에는 중세의 십자군전쟁을 배경으로 하는 Crusaders: Thy Will Be Done 크루세이더스: 뜻이 이루어지이다였습니다. 부제는 마테복음의 일부 구절 "Thy kingdom come, Thy will be done in earth, as it is in heaven."에서 인용해 온 것이더군요. (다른 분에게 들으니 주기도문 구절이라고 하네요.) 크루세이더스는 어떤 게임인지 살펴 보겠습니다.


누구보다 빠르게

겉보기와 다르게, 크루세이더스는 굉장히 쉽고 진행이 빠른 게임입니다. 플레이어는 자신의 턴에 행동을 수행하거나 쐐기를 업그레이드하거나 둘 중 하나만 할 수 있습니다. 플레이어 보드에는 6개의 쐐기가 있는데요. 기본적으로 각 쐐기에는 하나의 행동 아이콘만 있습니다. 쐐기의 행동을 하는 것은 Trajan 트라야누스와 비슷한 만칼라 방식입니다. 트라야누스는 만칼라를 정확히 따르면서 마지막 마커가 도착한 곳의 행동을 했지만, 크루세이더스에서는 행동 마커(들)을 집어든 곳의 행동을 수행한 다음에 마커들을 돌립니다.

쐐기에 있던 행동 마커들의 개수가 많을수록 더 큰 행동을 할 수 있습니다. 플레이어가 짓는 각 건물은 왼쪽에서 오른쪽으로 갈수록 더 많은 마커들을 요구하고, 병력을 소집할 때에도 더 높은 레벨을 소집하려면 더 많은 마커들이 필요합니다. 십자군들이 물리쳐야 할 적들은 한 번 격퇴될 때마다 힘이 더 강해져서 그들을 물리치려면 점점 더 많은 마커와 더 높은 레벨의 병력이 필요합니다.

건물을 건설하면 그 건물의 효과로 특정 행동이 강화됩니다. 당연히 초반부터 건설을 많이 해서 스노우 볼을 굴리는 게 당연히 유리하겠죠. 하지만 함정이 있습니다. 이 게임은 미리 정해진 영향력 토큰을 다 소진시키면 종료됩니다. 여행을 제외하고 나머지 행동을 할 때마다 영향력 토큰을 얻기 때문에 스노우 볼을 너무 크게 굴리려고 하면 어느 새 게임의 종료가 가까워집니다. 게다가 적군은 힘이 점점 강해지기 때문에 전방에 늦게 뛰어들수록 힘만 더 듭니다. 크루세이더스를 할 때에 레이싱 게임을 한다고 생각하시면 좋을 것 같습니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's Eric Booth


난 남들과는 다르게

쐐기 모양의 행동 칸은 양면입니다. 한쪽에는 행동 아이콘이 하나만 있지만 뒷면에는 두 개가 있죠. 그래서 아이콘이 하나만 있는 면에 뒷면에 추가될 행동 아이콘도 표시되어 있습니다. 플레이어는 자신의 턴에 행동을 하는 것 대신에 쐐기 하나를 뒤집어서 업그레이드를 할 수 있습니다. 그 다음에 원하는 쐐기에서 행동 마커들을 돌릴 수 있습니다. 이것은 두 가지 의미가 있습니다. 쐐기를 뒤집음으로써 한 턴에 두 가지 행동을 하게 될 수 있다는 것이 첫 번째고요. 진행 중에 뭔가 잘 풀리지 않을 때에 마커들을 강제로 돌려서 운영을 매끄럽게 만들어 준다는 것이 두 번째입니다. 언제 어느 쐐기를 업그레이드를 하느냐에 따라 운영이 바뀌게 되죠. 반대로 자신의 전략에 맞춰서 쐐기 업그레이드를 하기도 하고요.

맵 세팅을 하기 전에 플레이어들은 무작위로 받은 기사단 타일 2개 중 하나를 선택합니다. 각 기사단은 서로 다른 능력, 그리고 쐐기와 행동 마커 세팅을 가집니다. 쐐기들 중 일부는 업그레이드가 된 채로 시작하고, 행동 마커의 개수도 다릅니다. 그래서 플레이어들은 비대칭으로 게임을 시작하는 것입니다.

업그레이드는 좋아 보입니다. 하지만 여기에도 함정이 있습니다. 업그레이드를 함으로써 한 턴을 버려야 한다는 겁니다. 위에서 레이싱 게임처럼 속도전이라고 얘기했는데요. 한 턴을 버림으로써 원하던 장소의 적군을 경쟁자에게 빼앗길 수도 있고, 경쟁자가 내가 공격할 적군의 힘을 높여 놓기도 합니다. 그리고 업그레이드가 된 쐐기의 능력을 완전히 다 사용하지도 못 합니다. 게임이 생각보다 빨리 끝나거든요.

Image courtesy of boardgamegeek.com's Adam P. McIver


모금을 터는 킥스 위의 나그네

킥스타터를 십분 활용하고 있는 테이스티 민스트렐 게임즈는 게이머들의 이목을 잘 끌고 있습니다. 요코하마의 성공이 큰 밑거름이 되었을 겁니다. 딜럭스판이 보여주는 아트워크와 향상된 구성물은 모금액을 충분히 끌어 모으고 있죠. 아쉽게도 크루세이더스는 요코하마가 닦아 놓은 성공의 가도를 같이 달리지 못 하고 있습니다. 게임의 외관을 통해서 느낄 수 있는 상품성은 게임을 해 본 후에 느끼는 게임성을 반드시 보장해 주는 건 아니거든요. '예쁜 쓰레기'라는 신조어가 현 세태에 조소를 날리는 것을 한 번쯤 되새겨 볼 필요가 있습니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's Adam Ryan


크루세이더스는 십자군 전쟁을 배경으로 하는 Rondel 론델 게임입니다. 서유럽에서 동쪽으로 쳐 들어가는 것이 당시 시대 배경을 잘 살린 듯합니다. 무거워 보이는 이미지와는 다르게 이 게임은 굉장히 가볍고 빠르고 깔끔하고 직관적입니다. 턴당 단 하나의 행동만 하기 때문에 다음 턴까지 기다리는 시간이 매우 짧습니다. 이게 플레잉 타임을 줄이는 데에 결정적인 역할을 하죠. 플레이어들이 장고할 여지도 거의 없고요. 게임에서 시계 역할을 하는 영향력 토큰의 개수는 미리 정해져 있고, 게임이 진행됨에 따라 플레이어들이 가져가는 영향력 토큰의 개수가 크게 증가하므로 게임이 늘어질 수가 없습니다.

그럼에도 불구하고 게임의 깊이가 얕고 직선적인 느낌을 줍니다. 뭔가 하려고 하면 게임이 끝나 버리는 듯하거든요. 그리고 기사단들 사이에 밸런스가 그렇게 잘 맞는 것 같지 않습니다. 음식을 주문했는데, 값은 비싸고 맛은 좀 오묘하고 양은 작은 느낌이랄까요?


3주 후에는 2018년에 출시된 인기 게임들 중
Endeavor: Age of Sail 엔데버: 항해의 시대를 만나보겠습니다.




참고 사이트:
Crusaders: Thy Will Be Done @ boardgamegeek.com
https://boardgamegeek.com/boardgame/170624/crusaders-thy-will-be-done

Tasty Minstrel Games
http://playtmg.com
Posted by Mounted Cloud

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