'크니치아 타일-놓기 삼부작'에 해당되는 글 3건

  1. 2013.10.13 Through the Desert 사막을 지나서 (1998) 2
  2. 2013.09.22 Samurai 사무라이 (1998) 2
  3. 2013.09.01 Tigris & Euphrates 티그리스와 유프라테스 (1997) 5
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마운티드 클라우드 주간 게임 리뷰 III, 107번째에서는 Reiner Knizia 라이너 크니치아 씨의 Knizia tile-laying trilogy 타일-놓기 삼부작을 이어서 Through the Desert 사막을 지나서를 소개하겠습니다. 이 게임은 Tigris & Euphrates 티그리스와 유프라테스, Samurai 사무라이에 비해서 상대적으로 덜 알려져 있는데에 반해 규칙의 양이나 복잡성은 세 게임들 중에 가장 덜합니다. 그럼, 사막을 지나서는 어떤 게임인지 이제부터 알아보겠습니다.


Bedouin 베두인족과 Caravan 대상단(大商團) 이해하기

규칙서의 머리에서, 플레이어들은 빈 사막에 정착할 베두인족이며 대상단을 조직한다고 적혀 있습니다. 베두인족은 예전부터 중동의 사막에서 유목생활을 하는 사람들인데, 이들은 여러 부족으로 나뉩니다.

"caravan [캐러밴]"은 여러 가지 뜻을 가지고 있는데, 승용차가 끌고 다니는 주거용 트레일러부터 함께 여행하는 사람들 무리, 상인 집단, 상품을 수송하는 낙타 떼까지 다양합니다. 낙타를 타고 사막을 통해서 아시아와 유럽을 오갔던 아라비아 상단으로부터 그 뜻이 점차 확장된 것으로 보입니다.


낙타를 놓는 게임

플레이어들은 자신의 턴에 5가지 색깔의 낙타 중 원하는 조합으로 2개를 놓습니다. 낙타를 놓을 때에 몇 가지 규칙이 있습니다:
  • 자신에게 속하는 (자신의 기수가 타고 있는 낙타들과 연결된) 같은 색깔의 낙타와 연결되어야 합니다.
  • 다른 플레이어에게 속하는 같은 색깔의 낙타와 연결되면 안 됩니다.
  • (어느 플레이어에게 속하든) 다른 색깔의 낙타와 연결될 수 있습니다.

이러한 규칙에 따라, 낙타는 빈 칸이나 물 웅덩이 칸 위에, 또는 오아이스와 인접한 칸에 놓이게 되고, 플레이어들에 그것에 대한 점수를 획득합니다.

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물 웅덩이 점유하기

플레이어가 물 웅덩이가 있는 칸에 낙타를 놓으면 그 물 웅덩이 마커를 가져옵니다. 이 마커들은 게임의 종료 시에 그 마커에 적힌 점수를 줍니다.


오아시스와 연결하기

플레이어가 오아이스에 인접한 6개의 칸 중 한 곳에 낙타를 놓으면 5점짜리 마커를 획득합니다. 그러나 자신이 어떤 색깔의 낙타로 오아시스에 인접한 상태에서 같은 색깔의 낙타로 같은 오아이스에 인접할 경우에 추가 점수를 받지 못합니다. 따라서 (낙타 색깔이 5가지이기 때문에) 플레이어는 하나의 오아시스에 대해서 최대 5번의 점수를 획득할 수 있습니다.

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구역 가두기

플레이어가 낙타를 놓음으로써 그 색깔의 낙타들로 완전히 둘러싸인 구역을 만들 수 있습니다. 이것은 낙타와 게임 보드의 테두리나 게임 보드에 그려진 산맥으로 둘러싸인 것도 인정이 됩니다. 이렇게 둘러싸인 구역에 포함된 물 웅덩이는 그 플레이어가 점유한 것으로되어서 물 웅덩이 마커를 획득하고, 그 구역 안에 아직 인접하지 않은 오아시스도 인접한 것으로 되어서 오아시스에 대한 5점짜리 마커도 획득합니다. 가둬진 공간 안에는 어떠한 플레이어의 낙타도 놓일 수 없습니다.

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게임의 종료와 승리

5가지 색깔의 낙타 중 어느 한 색깔의 마지막 낙타가 게임 보드에 놓이면 게임이 끝납니다.

최종 점수계산에서 플레이어들은 다음에 대한 점수를 얻습니다:
  • 가장 큰 대상단들: 낙타 색깔마다 가장 많은 낙타를 포함한 플레이어가 그 색깔에 대해서 10점을 얻습니다. 두 명 이상의 플레이어가 그 색깔에 대해 동점이라면 그들 각각 5점씩 얻습니다.
  • 가둬진 구역들: (오아시스 칸을 제외하고) 자신이 가둔 구역 안의 칸마다 1점씩 얻습니다.
  • 오아시스들과 물 웅덩이들: 게임 도중에 얻은 점수 마커들에 대한 점수를 얻습니다.

총점이 가장 많은 플레이어가 승리하고, 동점이라면 함께 승리합니다.


끝맺음 - 바둑 스타일의 추상 전략 게임

사무라이도 테마성이 얇았지만 사막을 지나서는 그보다 더 얇습니다. 사막에 늘어선 대상단이라는 테마를 입혀놓았지만 사실은 자신의 마커로 연결해서 게임 보드에 있는 몇 개의 점수 칸에 놓고, 바둑처럼 구역을 둘러싸서 점수를 획득하는 방식일 뿐입니다. 바둑을 해봤다면 굉장히 유사하다고 느낄 수 있을 수 있을 겁니다. 독일에서 출시되었기 때문에 그런 바둑 스타일의 게임이 (동아시아 밖의 국가 사람들에게) 이국적인 느낌을 주었을지도 모릅니다만 바둑과 같은 느낌이 한창 독일식 보드게임 열풍이 불었던 2000년대 초반의 한국에는 큰 감흥을 주지 못했을 가능성이 크다고 생각합니다. 그래서 같은 시리즈로 묶이는 티그리스와 유프라테스, 사무라이에 비해서 훨씬 덜 알려진 것 같습니다. 게다가 추상 전략 게임이다 보니 구성물이 덜 화려해서 게이머들, 특히 여성들에게 관심을 끌만 한 요소가 덜 한 것도 사실입니다.

그러나 1998년에 발매된 이래로, 여러 언어판으로 출판되어 왔고 최근에는 iOS용 앱으로도 출시된 점을 보면 인기와 게임성 모두 인정받은 것임에는 틀림이 없습니다.




참고 사이트:
Through the Desert @ boardgamegeek.com
http://boardgamegeek.com/boardgame/503/through-the-desert

KOSMOS
http://www.kosmos.de

Fantasy Flight Games
http://www.fantasyflightgames.com
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마운티드 클라우드 주간 게임 리뷰 III, 104번째에서는 Reiner Knizia 라이너 크니치아 씨의 Knizia tile-laying trilogy 타일-놓기 삼부작을 이어서 Samurai 사무라이를 소개하겠습니다.


사무라이 이해하기

사무리아는 일봉 봉건시대의 무사입니다. 일본에서 표기할 때에 모실 "시(侍)"자를 쓰는데, 사무라이가 원래 귀인들의 경호원을 시종(侍從)을 가리켰기 때문입니다. 그러다가 일반적인 무사들까지 포함하는 개념으로 바뀌었다고 합니다.


타일을 놓으며 보물을 획득하는 게임

플레이어들은 자신의 턴에 다음 단계들은 순서대로 진행합니다:
  1. 가림막 안에 있는 타일 1개를 게임 보드에 놓습니다
  2. 가림막 안에 타일들이 6개가 될 때까지 타일을 보충합니다

타일 놓기와 보물 획득

게임 보드는 일본의 전도를 나타냅니다. 게임 보드에는 마을 칸들이 있는데, 게임의 시작 시에 그 칸들에 보물 피규어들을 놓습니다. 보물은 3가지인데, 관모와 논, 불상으로서 각각 정치와 경제, 종교를 나타냅니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's Ken Lee
불상 (왼쪽)과 관모 (가운데), 논 (오른쪽)

플레이어는 자신의 차례에 자신의 가림막 안에 있는 타일들 중 1개를 마을 칸이 아닌 칸에 놓습니다. 타일에는 1부터 4 사이의 숫자와 보물 피규어나 사무라이, 배 그림이 있는데, 보물 피규어 그림이 있는 타일의 숫자는 해당하는 보물 피규어가 바로 인접해 있을 때에 그 보물에만 끼치는 영향력을 의미합니다. 반면에 사무라이나 배는 인접한 모든 종류의 보물들에 영향력을 줍니다. 다른 타일들과 달리 배 타일은 배경이 다른데, 그것은 배 타일은 바다 칸에만 놓일 수 있음을 나타내는 것입니다.

배 타일과 일부 사무라이, 일부 특별 타일에는 시(侍)자가 적혀 있는데, 이 타일을 놓으면 자신의 가림막 안에 있는 타일들 중 1개를 또 놓습니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's Ken Lee

보물이 놓여 있는 마을 칸이 타일들 (바다와 인접해 있다면 바다 칸)으로 둘러싸이게 되면 즉시 그 마을 칸의 보물들에 대한 영향력을 계산합니다. 이때에 보물이 2종류 이상이라면 보물 종류마다 따로 영향력을 계산해야 합니다. 각 보물 피규어에 대해서, 가장 영향력이 높은 플레이어가 해당하는 보물 피규어를 획득합니다. 만약 영향력에서 동점이라면 그 보물 피규어는 게임에서 제거됩니다. 획득한 피규어는 플레이어의 가림막 안에 숨겨 놓습니다.

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(추가로 연속으로 놓은 타일을 포함해서) 타일 놓기가 끝나면 플레이어는 가림판 안에 타일이 6개가 될 때까지 자신의 타일 풀에서 타일을 계속 뽑습니다.


게임의 종료와 승리 - 최다 획득이 가장 많은 플레이어가 승리

(획득이나 제거 때문에) 게임 보드에 어느 한 종류의 보물이 완전히 사라지거나, 또는 게임에서 제거한 보물 피규어가 총 4개가 되면 게임이 즉시 끝납니다.

이제 플레이어는 가림막을 치우고 자신들이 획득한 보물 피규어들을 공개합니다. 다음과 같은 방법으로 승자를 결정합니다:
  • 2가지 또는 3가지 보물에서 단독으로 최다 획득을 한 플레이어가 승자입니다.
  • 승자가 없다면 어떠한 종류에서도 단독 최대 획득을 하지 못한 플레이어는 승자 후보에서 탈락합니다.
  • 단독 최다 획득한 피규어를 빼고 나머지 피규어들의 개수가 단독으로 가장 많은 플레이어가 승자입니다.
  • 그래도 승자가 없다면 획득한 피규어들의 전체 개수가 단독으로 가장 많은 플레이어가 승자입니다.
  • 그래도 동점이라면 해당 플레이어들은 함께 승리합니다.


끝맺음 - 균형보다 선택과 집중

전에 소개한 Tigris & Euphrates 티그리스와 유프라테스에서는 4가지 부문에서의 균형있는 점수 획득을 요구했습니다만 사무라이에서는 선택과 집중을 요합니다. 하나의 부문을 포기해서라도 나머지 2개의 부문에서 단독 최대 획득이 가능하다면 그렇게 하는 것이 좋습니다. 티그리스와 유프라테스에 비교해서, 사무라이에서는 부문들의 수가 3가지밖에 안 되고, 플레이어들이 얻는 점수/피규어들의 수도 적기 때문에 (게다가 게임에서 제거되는 피규어들도 공개되기 때문에) 게임에 조금만 더 집중하면 각 플레이어들이 숨겨놓은 보물의 수를 어렵지 않게 기억할 수 있습니다.

플레이어들은 각자의 타일 풀을 사용하기 때문에 티그리스와 유프라테스에 비해 타일 운이 덜 작용합니다. 그러나 좋은 타일이 빨리 뽑히는지 늦게 뽑히는지에 대한 문제는 여전히 남아 있습니다.

플레이어들의 수가 늘어날 때마다 게임 보드의 크기가 커집니다. 그렇게 되면 경쟁이 심한 본토와 상대적으로 경쟁이 덜한 나머지 지방 섬으로 나뉘게 됩니다. 보물의 수가 많은 마을은 완전히 개방되어 있어서 보물을 획득하려면 그 마을을 타일 6개로 둘러싸야 합니다. 반면에 바닷가 마을은 일부면이 바다 칸이기 때문에 2, 3개의 타일로도 보물 획득이 가능합니다. 이것은 어떤 보물을 가질 것인지뿐만 아니라 어느 지역에서 보물을 획득할 것인지도 미리 계획을 세워야 한다는 것을 의미합니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's Virginie ROGER


크니치아의 사무라이는 테마성이 매우 얇습니다. 게임 보드에 숫자 타일을 놓는 추상적인 영향력 게임이지만 실제 일본 역사의 관점에서 보면 게임에 사용된 세 가지 보물은 서로 뗄레야 뗄 수 없는 관계입니다. 10세기부터 중앙집권체제가 무너지면서 땅을 소유한 다이묘 (영주)들이 등장하고 그들은 스스로를 지키기 위해 사병을 모집했는데, 그들이 사무라이였습니다. 다이묘들과 사무라이들은 선불교를 받아들여서 교양을 쌓았습니다. 나중에는 불교에 감화된 사무라이들은 승려가 되기도 했다고 합니다. 전국 시대가 끝나고 에도 막부가 오면서 일본 내 전쟁이 사라지고 전장을 누비던 사무라이의 위세도 꺾이게 됩니다. 그리고 메이지 유신 때에 토지 개혁으로 인해 사무라이들에게 지급된 영지가 사라지고 신식 군대에도 밀려서 사무라이의 존재는 역사 속으로 사라지게 됐습니다.

2000년대 초반 보드게임카페에서 어렵지 않게 찾을 수 있었던 이 게임의 인기가 지금은 희미해졌습니다. 불행 중 다행으로 2010년에 iOS용 앱으로도 출시되었는데 사무라이 게임만은 역사 속으로 사라지지 않길 바래 봅니다.


3주 후에는 크니치아 타일-놓기 삼부작 중
Through the Desert 사막을 지나서를 만나보겠습니다.




참고 사이트:
Samurai @ boardgamegeek.com
http://boardgamegeek.com/boardgame/3/samurai

Hans im Glück
http://www.hans-im-glueck.de

Rio Grande Games
http://www.riograndegames.com
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Image courtesy of boardgamegeek.com's Mikko Häkkinen
두 달 쉬고 돌아왔습니다. 앞으로 1년간 마운티드 클라우드 주간 게임 리뷰 III을 통해서 좋은 게임들을 소개해 나아갈 예정입니다. 자, 101번째 게임은 Reiner Knizia 라이너 크니치아 씨의 Knizia tile-laying trilogy 타일-놓기 삼부작 중 하나인 Tigris & Euphrates 티그리스와 유프라테스로 정했습니다. 이 게임은 1998년에 독일의 양대 보드게임 상 중 하나인 Deutscher Spiele Preis 독일 게임상에서 Best Family/Adult Game 최고 가족/성인 게임 부문에서 1위를 차지했습니다. 이제 옛날 얘기가 되어버렸지만 2000년대 초반까지만 하더라도 보드게임긱에서

Puerto Rico 푸에르토 리코

다음으로 평점이 높았던 대단한 게임이었죠.


메소포타미아 이해하기

이 게임의 제목은 메소포타미아 (Mesopotamia)에 흐르는 두 강의 이름을 그대로 따왔습니다. "메소포타미아"는 고대 그리스어로 "강들의 사이"라는 뜻이며, 중국의 황하, 인도의 인더스 강, 이집트의 나일 강과 더불어 세계 4대 문명 발상지로 꼽히는 곳입니다. 이곳은 개방적인 지리적 요건 때문에 전쟁이 자주 발생하여 문화적인 색채가 복잡하며 두 강의 범람도 불규칙적이어서, 그러한 불안정한 분위기 때문에 그들의 종교는 내세보다 현세를 중시하게 여기고 문화는 개방적이고 능동적일 수밖에 없었다고 합니다.

이 게임에서 플레이어들은 메소포타미아의 왕조들 중 하나를 맡게 됩니다. 각 왕조에는 4가지 색깔의 문명과 그들을 이끄는 지도자들이 있습니다. 문명은 정사각형 타일로, 지도자는 원형 목재 마커로 표현됩니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's Rick
지도자 마커의 그림은 소속 왕조를, 색깔은 문명 분야를 나타냅니다

타일과 지도자를 놓으며 문명을 발전시키는 게임

플레이어들은 자신의 턴에 다음의 4가지 행동 중 아무 조합으로 2번의 행동을 할 수 있습니다:

  1. 지도자를 배치합니다
  2. 타일을 놓고 승리 점수를 분배합니다
  3. 파멸 타일을 놓습니다
  4. 최대 6개의 타일을 교체합니다

지도자 배치와 내부 분쟁 발생

지도자 배치는 지도자를 게임 보드에 놓는 것, 그리고 이미 게임 보드에 있는 지도자를 다른 곳으로 이동시키거나 제거하는 것 중 어떤 것도 가능합니다. 이 게임에서 지도자는 종교를 상징하는 빨간색 문명 타일과 밀접한 관계가 있습니다. (그래서 서두에서 메소포타미아 종교 얘기를 꺼낸 것입니다.) 지도자는 반드시 종교 문명 타일에 (가로나 세로로) 인접하도록 배치 또는 재배치 되어야 합니다. 최소 1개의 지도자를 포함하고 있는 서로 연결된 타일과 지도자 덩어리를 왕국이라고 부릅니다.

하나의 왕국에 같은 색깔의 지도자가 2개 놓이게 되면 내부 분쟁이 발생합니다.

해당하는 지도자들은 인접한 종교 문명 타일 하나당 영향력 1씩 얻습니다. 그리고 공격 플레이어가 먼저 가지고 있는 종교 문명 타일을 원하는 만큼 소비해서 자신의 지도자에 대한 영향력을 높일 수 있고, 그 다음에 방어 플레이어도 같은 방법으로 자신의 지도자에 대한 영향력을 높일 수 있습니다. 그리고 나서 두 지도자의 영향력을 비교해서 승패를 가립니다. 영향력이 높은 지도자가 승리하고, 비기면 방어 지도자가 승리합니다.

패배한 지도자의 소유자는 그 지도자를 회수하고, 승리한 지도자의 소유자는 빨간색 승점 큐브 1개를 보상으로 받습니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's D. Barrera
내부 분쟁에서 승리하려면 종교 문명 타일이 많이 필요합니다

타일 놓기와 외부 분쟁 발생, 점수 획득

타일을 놓으면 점수를 획득합니다. 이때에 그 타일이 추가된 왕국에서 놓은 타일과 같은 색깔의 지도자가 그 색깔의 승점 큐브 1개를 획득합니다. 이것은 내가 타일을 놓더라도 다른 플레이어가 승점을 획득할 수 있다는 의미입니다. 만약 해당하는 색깔의 지도자가 없다면 왕권을 상징하는 검은색 지도자가 승점 큐브를 얻습니다.

타일을 놓음으로써 두 개의 왕국이 합병될 수 있습니다. 이때에 같은 색깔의 지도자가 2개가 되면 외부 분쟁이 발생합니다. 외부 분쟁은 합병되는 각 왕국에 있는 해당하는 지도자 색깔의 문명 타일의 수가 그 지도자의 영향력이 됩니다. 그리고 나서 공격 플레이어부터 그 색깔의 문명 타일을 소비해서 영향력을 높일 수 있고, 그 다음에 방어 플레이어도 같은 방법으로 영향력을 높일 수 있습니다. 영향력이 높은 지도자가 승리하고, 비기면 방어 지도자가 승리합니다.

패배한 지도자의 소유자는 그 지도자를 회수하고 그 지도자 왕국에서 그 색깔의 문명 타일들을 제거합니다. 승리한 지도자의 소유자는 패배한 지도자와 제거된 문명 타일 개수만큼의 해당하는 색깔의 승점 큐브를 보상으로 받습니다.

보물과 기념물

타일을 놓은 후에 하나의 왕국이 2개 이상의 보물을 포함하고 있다면 그 왕국의 초록색 지도자는 그 보물들 중 1개를 가져옵니다.

2 x 2 크기의 공간에 같은 색깔의 문명 타일들이 놓이면 그곳에 마지막 타일을 놓은 플레이어는 즉시 기념물을 건설할 수 있습니다. 기념물을 건설하기로 결정하면 그 타일 4개를 뒤집고 그 타일 색깔이 포함된 기념물을 그 타일들 위에 올려놓습니다. 이제부터 플레이어들은 각자

자신의 턴이 끝날 때에

자신의 지도자와 (그 지도자가 있는 왕국의) 기념물 조각의 색깔이 같다면 그 색깔의 승점 큐브 1개를 받습니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's "that sci-fi guy"
사자 왕조 플레이어는 그의 턴 종료 시에 빨간색 승점 큐브 1개를,
활 왕조 플레이어는 그의 턴 종료 시에 검은색 승점 큐브 1개를 획득합니다

게임의 종료와 승리 - 최저점이 가장 큰 플레이어가 승리

어떤 플레이어가 타일을 보충할 때에 타일이 부족하면 즉시 게임이 끝납니다.

각 플레이어는 4개의 부문의 점수 중에서 가장 큐브가 적은 부문의 큐브 수가 자신의 점수가 됩니다. 동점이 발생하면 그 다음으로 적은 부문의 큐브 수를 비교합니다. 이때에 보물은 아무 색깔의 큐브로 간주해서 사용합니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's Gabriel Newman

끝맺음

몇 년 전에 읽은 서양사를 다룬 책의 앞부분에 메소포타미아와 관련된 내용이 있었습니다. 그 책에서 봤던 그림이 기억에 남아 있습니다. 파리 루브르 박물관에 아시리아 인두황소 상이 있는데, 이것은 이 게임의 가림막에 있는 황소 그림과 같았습니다. 그리고 베를린 페르가몬 박물관에 있는 이슈타르 문은 가림판의 디자인과 거의 같았습니다. 크니치아 씨의 게임들은 테마와 메커니즘의 연결성이 작거나 거의 없어서 혹평을 들어왔었지만 티그리스와 유프라테스에서는 작은 부분이지만 게임의 분위기를 더 해주는 데에 꽤나 신경을 썼다고 볼 수 있습니다.

루브르 박물관의 아시리아 인두황소 상

페르가몬 박물관의 이슈타르 문

Image courtesy of boardgamegeek.com's Mike Landers
4가지 문명과 지도자는 저마다 특성이 있어서 점수를 획득하는 방법이 다릅니다. 타일을 놓거나 기념물을 통해서 얻는 승점보다 게임의 중후반의 외부 분쟁에서 상대의 지도자와 문명 타일들을 제거하면서 얻는 점수가 훨씬 큽니다. 여기서 재미있는 것은 크니치아 씨가 본인의 다른 게임들에서도 자주 사용하는 가장 높은 최저점 점수 방식 때문에 플레이어들은 최고점보다 최저점 관리를 더 잘해야 한다는 것입니다. 하지만 가림판 때문에 상대의 점수를 가늠하기 힘듭니다. 그래서 플레이어들이 현재 1등을 놔두고 다른 플레이어를 공격하는 상황이 발생할 수밖에 없습니다.

내부/외부 분쟁 때에 참조하는 영향력은 기본적으로 게임 보드에 놓인 문명 타일로부터 얻어지지만 분쟁에 참여하는 플레이어들이 소비하는 문명 타일로 높여집니다. 하지만 한 번 분쟁에 참가해서 문명 타일을 소비해 버리면 자신의 턴이 끝날 때까지 타일들을 보충받지 못하기 때문에 방어하는 플레이어는 항상 약점을 안고 있습니다. (지도자나 타일을 놓아서 공격한 플레이어는 그 턴의 종료 시에 타일을 보충 받습니다.) 그래서 균형을 맞춰주기 위해서 분쟁 시 동점일 경우에 방어 플레이어가 승리하게 되어 있는 것 같습니다.

티그리스와 유프라테스는 발매된지 15년이 지났음에도 불구하고 보드게임긱에서 여전히 20위 권에 랭크되어 있는, 빛이 조금 바랜 명작입니다. 숙지해야 할 규칙이 다소 많고, 게임 보드에 있는 많은 칸들 중에서 어디에 타일을 놓아야 할지를 결정하는 것이 막막할 수 있습니다만 해볼수록 깊은 맛이 우러나옵니다. 오늘 책장이나 창고에 잠들어 있는 티그리스와 유프라테스를 다시 꺼내보십시오.


3주 후에는 크니치아 타일-놓기 삼부작 중
Samurai 사무라이를 만나보겠습니다.



참고 사이트:
Tigris & Euphrates @ boardgamegeek.com

http://boardgamegeek.com/boardgame/42/tigris-euphrates

Hans im Glück Verlags-GmbH

http://www.hans-im-glueck.de

Mayfair Games

http://www.mayfairgames.com


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