언더다크의 깊고 푸른 밤

 

Image courtesy of boardgamegeek.com's W. Eric Martin

 

마운티드 클라우드 주간 게임 리뷰 V의 248번째는 Dead of Winter: A Crossroads Game 데드 오브 윈터: 갈림길 게임Blood Rage 블러드 레이지, Scythe 사이드에 이어서 Thematic Games 테마틱 게임들을 소개합니다. Dungeons & Dragons 던전스 앤 드래곤즈 (이하 D&D) 세계관의 게임, Tyrants of the Underdark 언더다크의 폭군들입니다.


던전스 앤 드래곤즈의 세계관

언더다크의 폭군들은 던전스 앤 드래곤즈의 한 부분을 세계관으로 하고 있습니다. 1974년에 등장한 D&D는 몇 사람이 모험가 역할을 맡아서 함께 탐험하고 괴물들을 물리치며 성장하는 최초의 RPG 역할극 게임입니다. 현재 사람들이 컴퓨터나 모바일에서 즐겨하는 MMORPG가 여기에서 발전된 것이죠. (사람들이 일일이 주사위를 굴리고 연필로 쓰고 지우개로 지우던 것을 컴퓨터가 대신 해주고 있는 겁니다.) 이것을 세상에 내놓은 TSR은 Wizards of the Coast 위저즈 오브 더 코스트 사에 인수되었는데, 이 회사의 대표작인 Magic: the gathering 매직: 더 개더링이 D&D 때문에 나오게 됐다는 이야기가 있습니다.

D&D에서 Lolth 롤스라는 거미 여왕이 있는데, 그녀는 Drow Elves 드로우 엘프들이 모시는 여신입니다. 이 검은 피부의 엘프들이 언더다크의 폭군들에서 등장하는 주요 인물입니다. 언더다크는 D&D에서 사용하는 세팅인데요. 이곳은 지하 세계이며 동굴과 터널도 연결된 복잡한 망으로 되어 있다고 합니다.



덱 빌딩 게임인가?

이 게임을 해보기 전에 보드게임긱에서 미리 조사를 했었는데요. 메커니즘에 Deck / Pool Building 덱 / 풀 빌딩이 있었습니다. (이것은 Dominion 도미니언에서 사용하는 메커니즘과 같습니다.) 제가 지인에게 들은 바로는, 언더다크의 폭군들이 Ascension: Deckbuilding Game 어센션: 덱빌딩 게임에 더 가깝다고 했습니다. 도미니언과 어센션 모두 덱 빌딩이라는 점은 같지만 어센션은 카드 풀 중 일부라도 비면 즉시 무작위 카드로 채워지고, 구매력이 허용하는 한 플레이어는 계속해서 카드를 구입할 수 있는 점이 다릅니다. 카드 풀이 고정적이지 않아서 턴마다 공개되어 있는 카드 풀이 다르다는 것은 플레이어들이 비대칭으로 덱을 구성하게 된다는 것이고, 이것은 전략 게임이라기 보다는 전술 게임에 더 가깝게 느껴집니다.

언더다크의 폭군들에서도, 플레이어는 자신의 시작 덱을 가집합니다. 이것은 7장의 Noble 귀족과 3장의 Soldier 병사로 구성되고, 5장을 뽑은 채로 게임을 시작합니다. 카드에 나타나는 자원은 크게 2종류인데요. 하나는 영향력 (거미집 아이콘)이고 나머지는 무력 (검과 방패가 포개져 있는 아이콘)입니다. 전자는 도미니언에서 재물과 같이, 카드 풀 (이 게임에서는 Market 시장)에서 카드를 구입할 때 사용할 수 있는 구매력입니다. 후자는 맵에 자신의 병력을 배치하거나 적의 병력을 암살할 때에 사용되는 자원입니다. 다른 덱 빌딩 게임과 마찬가지로, 구입해온 카드는 버리는 더미에 놓이며, 뽑는 덱이 다 떨어지면 버리는 더미가 섞여서 새로운 뽑는 덱이 됩니다.

플레이어는 자신의 턴 동안에 '손에 있는 카드 플레이하기'와 '자신의 자원 풀에 있는 자원을 소비해서 기본 행동하기'를 여러 번, 원하는 순서대로 수행할 수 있습니다. 기본 행동은 다음과 같습니다:
  • 무력 3개 사용해서 병력 1개 암살하기
  • 무력 1개 사용해서 병력 1개 배치하기
  • 카드 1장의 비용만큼의 영향력을 사용해서 카드 1장 모집하기
  • 무력 3개 사용해서 상대 첩자 1개 반납시키기

Image courtesy of boardgamegeek.com's Gabriele Candiani


영향력 게임인가?

이 게임을 해보면서 저는 언더다크의 폭군들이 '덱 빌딩 게임에 영향력 요소를 얹은 것인가?' 아니면 그 반대로 '영향력 게임에 덱 빌딩 요소를 얹은 것인가?'가 궁금했습니다. 덱 빌딩이 주라면 플레이어는 자신의 덱을 최적화하는 것이 가장 중요할 거라고 생각했습니다. 맨 처음에 도미니언을 할 때처럼 덱을 줄이면서 강화하려고 했는데 그게 생각처럼 잘 되지 않았습니다. 제가 망각하고 있던 부분이 있었는데요. 덱 빌딩 게임은 대체적으로 플레이어들 사이에 인터랙션이 적지만 영향력 게임에서는 인터랙션이 어마어마하게 크다는 것이었습니다. 이 두 가지 요소가 완전 반대여서 이 게임을 잘못 바라보면 운영이 완전히 망가지게 되죠. 제 결론은 '언더다크의 폭군들은 영향력 게임에 기반을 두고 있다'였습니다.

구매력을 높이기 위해서 덱을 최적화해서 더 강력한 카드를 구입하는 것이 전혀 중요하지 않은 건 아닙니다. 하지만 덱을 최적화하기에 시간과 기회가 많지 않습니다. 덱을 줄일 수 있는 카드가 많지도 않을 뿐더라 시장에 나오더라도 상대가 가져가면 그러한 카드가 나중에 언제 나올지 알 수 없습니다.

덱이 완벽하지 않더라도 시간 (턴)을 낭비하지 말고 병력을 빠르게 확장시켜서 칸들을 지배하고, 첩자를 보내서 확장을 더 쉽게 하거나 상대를 방해하는 편이 훨씬 더 효율적이고 경제적입니다. 플레이어는 자신의 병력이나 첩자가 있는 칸에 인접한 칸에 새로운 병력을 놓으며 확장할 수 있습니다. 지도의 일부는 이름이 적혀 있는 '장소'인데, 그러한 곳에서 병력의 개수로 가장 높은 영향력을 가지고 있으면 그 장소를 지배하게 됩니다. 한 장소를 지배하면 그 장소 이름이 적힌 '장소 지배 마커'를 획득합니다. 이것은 비활성화 효과로서 자신의 턴의 종료 시에 정해진 양의 승점을 획득하게 합니다. 즉, 그 마커를 가지고 있는 동안에 자신의 턴의 종료 시마다 승점이 계속 들어오는 것입니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's rmarkworth


결국 승점 싸움

누군가가 자신의 병력들을 모두 사용하거나 시장 덱이 다 떨어지면 게임의 종료가 격발됩니다. 그러면 마지막 플레이어까지 진행을 하고 게임이 끝나게 됩니다.

점수계산에서 자신이 지배하고 있는 장소에 대한 승점, 그리고 완전히 지배하고 있는 장소마다 추가 2점, 전리품 당에 잡혀 있는 상대 병력마다 1점을 받습니다. 그 다음에 자신이 만든 덱에 대한 점수계산도 있는데요. 덱을 구성하는 카드, 그리고 이너-서클에 넣은 카드는 각각 해당하는 점수를 줍니다. (이너-서클에 들어간 카드의 점수 가치가 더 높습니다.) 마지막으로 게임 도중에 얻은 승점을 합산하면 총점이 나옵니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's Rafał Pleśniak


언더다크의 폭군들은 영향력과 덱 빌딩 요소를 합친 D&D 세계관의 테마틱 게임입니다. 사실 덱 빌딩 게임과 영향력 게임에서 테마성을 느끼기는 쉽지 않습니다. 덱 빌딩 게임을 하는 동안에 덱에 넣거나 뺄 카드를 계산하고 덱을 셔플하는 동안에 카드에 있는 그림을 감상할 여유가 없죠. 영향력 게임에서는 마커나 큐브로 무미건조한 추상전략을 하는 느낌을 받을 수도 있습니다. 언더다크라는 D&D의 한 세계, 그리고 롤스와 그녀를 따르는 드로우 엘프들은 그쪽 세계관을 잘 모르는 사람들에게 크게 와닿지는 않습니다. 언더다크의 폭군들은 제가 최근에 소개한 테마틱 게임들 가운데 테마성이 가장 덜 느껴지는 작품일 것 같네요.

게임성을 말씀 드리면, 덱 빌딩 요소보다 영향력 요소가 훨씬 더 강하기 때문에 되도록이면 여러 명이서 게임 내내 경쟁하고 방해하며 플레이하는 것이 좋습니다. 시장 덱을 구성할 시장 반-덱이 여럿 있어서 그것들을 어떻게 조합하느냐에 따라 게임을 운영하는 것이 달라집니다. 덱 빌딩 게임답게 앞으로 많은 반-덱 확장이 나올 것으로 예상되며, 이미 확장 하나가 발표된 상태입니다. 게임의 규칙이 쉽고 직관적이며 게임 시간도 60분 내외라는 점이 이 테마틱 게임의 강점일 것 같네요.





참고 사이트:
Tyrants of the Underdark @ boardgamegeek.com
http://boardgamegeek.com/boardgame/189932/tyrants-underdark

Gale Force Nine, LLC
http://www.gf9.com

Posted by Mounted Cloud
,

이러려고 반지 운반했나?


Image courtesy of boardgamegeek.com's W. Eric Martin

마운티드 클라우드 주간 게임 리뷰 V의 247번째는 Terra Mystica: Fire & Ice 테라 미스티카: 불과 얼음Istanbul: Mocha & Baksheesh 이스탄불: 모카와 백쉬쉬, Nations: Dynasties 네이션즈: 왕조들에 이어서 확장들을 소개합니다. War of the Ring: Second Edition 반지 전쟁: 2판의 두 번째 확장, War of the Ring: Warriors of Middle-earth 반지 전쟁: 가운데-땅의 전사들입니다.


분파의, 분파에 의한, 분파를 위한 확장

첫 번째 확장의 핵심이 추가 인물이었다면 이번 확장은 Factions 분파입니다. 분파는 자유민족 3종족, 암흑군단 3종족 총 6개의 종족으로 표현됩니다. 기본판에서 사건 카드로만 묘사되었던 던해로우의 망자들, 안개 산맥의 독소리들, 팡고른의 엔트들, 움바르의 해적선들, 던랜드의 언덕인간들, 쉴롭의 자식들은 독립된 개체로서 게임에 등장하고, 이들은 분파 주사위와 분파 사건 카드를 통해 행동하게 됩니다.

이제 각 플레이어는 인물과 전략 사건 덱에 추가로 분파 사건 덱을 가지고 게임을 시작합니다. 이 덱은 20장짜리 분파 사건 카드들로 구성되며, 다른 사건 덱들처럼 플레이어가 턴의 시작 시마다 이 덱에서 1장씩 뽑습니다. 분파 사건 카드는 나머지 두 사건 카드와 달라서, 6장의 핸드 제한에 별도로, 4장의 핸드 제한을 가집니다. 또한 분파 사건 덱은 다 떨어지면 다시 섞어서 사용한다는 점이 크게 다릅니다.

분사 주사위는 첫 번째 확장인 War of the Ring: Lords of Middle-earth 반지 전쟁: 가운데-땅의 귀인들에서의 특별 (엘프의 반지 소지자/보조 부하) 주사위와 비슷하게, 분파가 등장하면 다음 턴의 시작 시에 주사위 풀에 추가되고 등장해 있는 분파가 없으면 다음 턴의 시작 시에 주사위 풀에서 제거됩니다. 이 분파 주사위는 분파에 한정지어 분파 피규어를 모집하거나, 분파 사건 카드를 뽑거나 사용하게 합니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's Rafael Fuentes


분파, 당신들도 세상의 일부잖아요?!

각자의 사정에 의해 가운데-땅에서 벌어지는 전쟁에서 한 발 물러서 있던 6개의 분파는 저마다 등장 조건이 충족되면 소집 행동 주사위 결과나 모집 분파 주사위 결과를 사용해서 게임에 등장합니다. 던해로우의 망자파는 기본판의 "던해로우의 망자들" 사건 카드의 조건과 유사하게, 성큼걸이나 아라고른이 특정 지역에 위치함을 요구합니다. 팡고른 숲의 엔트파는 자신들의 숲을 파괴하는 사루만의 등장과, 팡고른에 자신들을 설득할 원정대나 동료가 위치함을 동시에 요구합니다. 나즈굴을 물리치고 동료나 원정대 이동에 도움을 주는 안개 산맥의 독수리파는 원정대의 알려진 마지막 위치가 리븐델이 아니어야 합니다.

빠른 속도로 이동하며 아군을 수송하는 중요한 역할을 하는 움바르의 해적선파는 항상 뒤늦게 전쟁에 참여했던 남부인과 동부인국이 "전쟁 중"임을 요구합니다. 병력에서 수적으로 불리했던 아이센가르드국을 지원하는 던랜드의 언덕인간파는 사루만의 등장만 요구합니다. 돌 굴두르와 미나스 모르굴에서 주로 서식하는 쉴롭의 자식파는 독수리파와 같은 요구를 가집니다.

분파 주사위에서, 두 진영 모두 분파 모집 면은 4개, 분파 카드 관련 면도 4개가 있습니다. (암흑군단 분파 주사위에만 조커로 사용할 수 있는 와일드 결과 1개와 사우론의 '눈' 결과 1개도 있습니다.) 하지만 분파를 모집하는 것은 여러 분파 사건 카드를 통해서도 가능합니다. 그러한 사건 카드는 특정 상황마다 공짜로 분파 피규어를 모집하게 하기 때문에 해당 카드를 빨리 찾아서 사용하면 행동이 절약됩니다.

분파는 등장했던 피규어가 전멸하거나 중요한 지역을 적에게 점령당하면 가운데-땅에서 완전하게 자취를 감추게 됩니다. 분파 피규어는 일반 부대 피규어와 달라서 쉽게 죽을 수 없지만 자유민족 분파의 경우 이동이나 특별 공격을 위해 소비해야 하고, 해적선파를 제외한 암흑군단 분파는 군대와 함께 전투에 참여했을 때에 그 군대가 전멸하면 함께 죽습니다. 특정 분파가 절멸하면 그 분파의 분파 사건 카드를 사용할 수 없다는 점을 꼭 기억하셔야 합니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's Mark Chaplin


전투 카드를 보완하는 분파 전투 요청 카드

이번 확장은 전투에서도 변화를 주었습니다. 기본판과 첫 번째 확장에서 사용했던 전투 카드는 그대로입니다. 하지만 새롭게 '전투 요청 카드'를 도입했습니다. 전투 요청 카드는 분파마다 2장씩 있으며 해당하는 분파가 등장해 있다면 전투의 시작 시에 플레이어의 손에 추가되고 전투의 종료 시에 다시 한쪽에 놓입니다. 이러한 이유로 전투 동안에만 한시적으로 플레이어의 핸드 제한이 잠시 없어집니다.

전투 요청 카드 역시 사용하기 위한 조건이 있지만 전투 라운드의 종료 시마다 그 플레이어의 손에 다시 올라간다는 것이 차이점입니다. 즉, 그 카드가 사용될 수 있는 조건이 계속 충족된다면 매 전투 라운드에 사용이 가능하다는 뜻입니다. 이것은 플레이어들의 전투 카드가 덜 마르게 해서 게임 내내 훨씬 더 많은 사건 카드를 사용할 수 있게 합니다.

전투 요청 카드는 만능 카드가 아닙니다. 사용 조건은 반드시 (날아서 멀리 이동하는 독수리파를 제외하고) 해당 분파가 전투 지역이나 전투 지역에 인접해야 함을 요구하고, 카드 텍스트는 해당 분파 피규어를 제거하고 다른 효과를 얻는 것이어서 무한히 사용할 수 없게 되어 있습니다. 그리고 더 중요한 것은 자유민족 분파는 죽으면 되살릴 수 없어서 전투 요청 카드를 위해 너무 많이 사용하면 분파 사건 카드를 통한 특별 공격의 위력이 그만큼 약해진다는 것입니다. 그리고 암흑군단 전투 요청 카드의 효과는 주사위 굴림 결과에 따라 다른 결과를 낳아서 플레이어가 원하는 결과를 확실하게 얻을 수 없습니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's Mark Chaplin


첫 번째 확장은 난이도가 높지 않았지만 두 번째 확장은 난이도가 상당합니다. 기존에 했던 전략/전술을 바꿔놓는 카드 효과들 때문에 기본판에 익숙했던 플레이어도 꽤 시간을 들여서 공부를 해야 합니다. 첫째로 새로운 사건 카드들이 그 이유입니다. 망자파와 엔트파는 각각 곤도르국 방어와 아이센가르드국 공격에 최적화되어 있습니다. (기본판에 있던 사건 카드와 유사합니다.) 독수리파는 동료 이동과 나즈굴 공격을 돕습니다. 해적선파는 곤도르국과 서부 해안 지역으로 빠르게 수송해서 공격하게 합니다. 언덕인간파는 아이센가르드국 부대를 돕고, 거미들은 원정대를 추적합니다. 플레이어들은 이러한 특징이 그대로 담겨 있는 분파 사건 카드들이 어떻게 들어왔는지에 따라 운영에 대한 설계를 해야 할 것입니다. 그리고 사건 카드에 있던 분파들이 독립했기 때문에 그에 해당하는 카드들이 새로운 사건 카드로 대체됩니다. 자유민족은 6장, 암흑군단은 3장 바뀌는데요. 자유민족은 새로운 사건 카드로 원정대를 서부 길과 바다를 통해 모르도르로 보내는 방법이 가능해졌다는 것이 가장 큰 변화하고 할 수 있겠습니다.

둘째로 세 번째 덱, 분파 사건 덱이 다시 섞이기 때문입니다. 이 덱은 세 분파마다 5장씩 그리고 버린 카드들을 덱과 함께 섞거나 덱이나 버리는 더미에서 카드를 찾는 중립 분파 카드 5장으로 구성되어 있습니다. 플레이어는 자신의 손에 모인 분파 사건 카드를 조합해서 이미 사용한 카드를 빠르게 다시 얻는 계산을 할 수 있습니다. (Dominion 도미니언 같은 덱-빌딩 게임을 해봤다면 그게 어떤 의미인지 잘 아실 겁니다.)

마지막 셋째로 기존의 주요 전투 지역들의 방어가 쉬워져서 암흑군단이 서부로 눈을 돌리게 되었습니다. 망자파가 곤도르국과 로한국을, 엔트파가 로한국과 로리엔을 방어하면서 암흑군단은 새로운 목표를 찾아야 합니다. 그래서 새로 부상하는 곳이 여태까지 버려졌던 서부입니다. 이곳은 던랜드인들이 포함된 군대로 공격하거나 또는 남부 지역을 끝낸 해적선들이 군대를 싣고 상륙해서 공격할 수 있습니다. 따라서 자유민족은 이번 확장에 있는 "나무들의 아버지들" 분파 사건 카드를 사용해서 서부 지역에 두 번째 엔트우드를 생성하거나 기본판의 "톰 봄바딜의 능력" 사건 카드로 방어를 견고히 해야 할 것입니다.




참고 사이트:
War of the Ring: Warriors of Middle-earth @ boardgamegeek.com
http://boardgamegeek.com/boardgameexpansion/179404/war-ring-warriors-middle-earth

Ares Games
http://aresgames.eu
Posted by Mounted Cloud
,

숙련된 길드의 도미니언


Image courtesy of boardgamegeek.com's Pawel Pawlak

마운티드 클라우드 주간 게임 리뷰 V의 246번째는 지난 시즌과 Dominion: Cornucopia 도미니언: 코르뉴코피아, Dominion: Hinterlands 도미니언: 힌터랜즈, Dominion: Dark Ages 도미니언: 다크 에이지스에 이어서 Dominion 도미니언의 확장인 Dominion: Guilds 도미니언: 길즈 (한국어판 제목: 도미니언: 길드를 위하여)를 소개합니다.


훨씬 더 편리한 지불 수단인 주화 토큰

길즈 확장의 상징들 중 하나는 바로 주화 토큰입니다. 이것은 Dominion: Seaside 도미니언: 씨사이드Dominion: Prosperity 도미니언: 프로스페러티에서 사용했던 토큰과 정확하게 같지만 쓰임새가 전혀 다릅니다.

주화 토큰은 특정한 액션 카드들을 통해 받을 수 있습니다. 무조건적으로 주는 Baker 제빵사, Butcher 도살업자, Candlestick Maker 촛대 제작자도 있고, 조건적으로 주는 Merchant Guild 무역상 조합, Plaza 광장도 있습니다. 주화 토큰은 자신의 구입 단계의 시작 시에만 사용할 수 있으며 1개를 소비할 때마다 그 턴의 구매력이 1원씩 올라갑니다. 즉, 플레이어들이 그토록 바라던, 남으면 다음 턴으로 이월시킬 수 있는 돈인 것입니다.

제빵사가 있는 게임에서는 특이하게 각 플레이어가 주화 토큰을 1개씩 받은 상태로 게임을 시작하는데, 이 때문에 오프닝이 기존의 2원-5원이나 3원-4원과 달라지게 됩니다. 카드 운이 좋으면 오프닝에서 6원짜리도 구입할 수 있게 된 것입니다! 도살업자는 주화 토큰 2개를 주는데, 플레이어가 원한다면 가지고 있는 주화 토큰들을 사용해서 더 높은 가치의 카드로 개조시킬 수 있습니다. 무역상 조합은 플레이 공간에 놓여 있으면 구입 시마다 주화 토큰 1개씩을 주는데, 이 카드의 특성 때문에 주화 토큰을 구입 단계의 시작 시에만 몇 개를 사용할지 선언하라는 규칙이 정해진 듯 합니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's Dave Thorby


새로운 운영을 제공하는 과지불

길즈 확장의 카드들 중 4장에는 비용 숫자에 '+' 기호가 붙어 있습니다. 이것은 플레이어가 인쇄된 비용보다 더 많은 돈을 지불하고 구입할 수 있는, 과지불 효과를 나타냅니다. 과지불은 플레이어가 추가로 지불하는 비용에 비례해서 능력의 효율이 올라가는데, 과지불의 효과를 모두 처리한 후에 과지불로 구입된 카드를 얻게 됩니다.

Doctor 의사는 1원을 추가로 지불할 때마다 플레이어의 덱 맨 윗 카드를 폐기하거나 버리거나 그대로 둘 수 있습니다. Herald 전령은 1원을 추가로 지불할 때마다 버리는 더미에 있는 카드 1장을 덱 맨 위로 올려놓을 수 있습니다. Masterpiece 걸작은 1원을 추가로 지불할 때마다 은화 1장씩 얻게 하고, Stonemason 석공은 추가로 지불한 금액의 액션 카드 2장을 얻게 합니다.

과지불은 매우 전략적인 메커니즘입니다. 의사의 경우 과지불을 하면 덱에서 카드를 폐기할 수 있습니다. 만약 오프닝에서 의사를 4원이나 5원으로 구입한다면 덱을 줄이면서 게임을 시작할 수 있게 됩니다. 걸작은 3원만 과지불하더라도 원래 은화들의 가치를 웃돌게 됩니다. 걸작의 과지불은 덱의 크기에 비례해 점수를 주는 기본판의 Gardens 정원이나, 은화의 개수에 비례해 점수를 주는 다크 에이지스 확장의 Feodum 영지에 대해 매우 뛰어난 효과입니다. 석공은 액션 효과로 동화나 저주, 사유지 등을 폐기하는 데에는 효율적이지 않습니다. 그러나 7원으로 구입하면 비용이 5원인 카드를 2장, 8원으로 구입하면 6원인 카드를 2장 얻을 수 있어서 훨씬 효율적입니다. 속주를 구입할 시점을 조금만 미루면 덱이 훨씬 강력해지는 것이죠.

Image courtesy of boardgamegeek.com's Dave Thorby


길즈 확장은 2종류의 새로운 메커니즘으로 게임 운영을 바꿔줍니다. 빅 머니를 원한다면 걸작을 과지불을 해서 은화를 다수 얻는 편이 좋고, Soothsayer 예언자로 금화를 얻으면서 상대에게 저주를 먹이는 것이 더 좋을 것입니다. 엔진에 대해, 석공을 과지불로 구입해서 기본판의 Laboratory 실험실이나 힌터랜즈의 확장에 있는 Border Village 국경 마을 등을 가져옴을써 덱을 빠르게 순환시킬 수 있습니다. 카드를 뽑게 하는 액션 카드가 많아진다면 전령의 액션 효과를 사용해서 그런 액션 카드를 공짜로 플레이할 수 있게 만드는 게 좋습니다.

어쨌거나 길즈 확장은 13종류밖에 되지 않는 작은 확장이기 때문에 이 카드 세트만으로 게임을 즐기기에 한계가 있어서 기본판이나 다른 확장과 함쳐서 즐기시길 바랍니다. 주화 토큰을 얻는 것은 매우 직관적이어서 초보자도 쉽게 따라할 수 있습니다만 과지불 메커니즘을 잘 사용하려면 도미니언의 세계에 어느 정도 익숙해야 할 것입니다. 의사나 Journeyman 장인 카드는 자신의 덱을 외우고 있는 플레이어에게 훨씬 더 유리하게 사용될 수 있다는 점도 주의하시길 바랍니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's Dave Thorby


3주 후에는 도미니언 확장들 중
Dominion: Adventures
도미니언: 어드벤처스를 만나보겠습니다.




참고 사이트:
Dominion: Guilds @ boardgamegeek.com
http://boardgamegeek.com/boardgameexpansion/137166/dominion-guilds

Rio Grande Games
http://www.riograndegames.com
Posted by Mounted Cloud
,

모든 구성물을 끝장낼 게임



마운티드 클라우드 주간 게임 리뷰 V의 245번째는 Dead of Winter: A Crossroads Game 데드 오브 윈터: 갈림길 게임Blood Rage 블러드 레이지에 이어서 Thematic Games 테마틱 게임들을 소개합니다. 농업과 전쟁에 대한 대체 역사 S.F. 게임, Scythe 사이드 (한국어판 제목: 도미니언: 사이쓰)입니다.


대체역사 테마

대낫을 뜻하는 사이드는 제목 타이포그래피에도 잘 나타나 있습니다. 'C'자 밑에 낫의 손잡이를 달았죠. 그 아래에 그려진 사람들이 농사를 하는 동안에 저 멀리서 로봇들이 전투를 벌이고 있습니다. (저는 왼쪽 사람들을 보고 밀레의 '이삭 줍는 여인들'이 생각났습니다.) 이것만 봐서는 어느 시대의 이야기를 다루는지 파악하기 어렵습니다. 왜냐하면 이건 대체 역사를 배경으로 하고 있기 때문입니다.

대체역사는 S.F.의 하위 장르입니다. 이것은 주로 미래에 있을 법한, 우주 배경의 스페이스 오페라나 핵전쟁 이후의 지구에 대한 포스트 아포칼립스와는 다릅니다. 반대로 '과거의 어느 시점에서 우리가 알던 역사와 다르게 흘렀다면 어땠을까?'라는 가정을 토대로 허구를 쌓아올린 것이 대체역사 작품입니다. 이것은 20세기 초부터 시작이 되었다고 합니다.

사이드의 설정에서 말하는 이 게임의 시간적 배경은 제1차 세계 대전 이후입니다. 공간적 배경은 당연히 전쟁의 긴장이 아직 완화되지 않은 동유럽입니다. 이곳의 정중앙에 있는 'Factory 팩토리'라는 곳이 있고, (확장까지 포함하여) 주변의 7개의 분파가 저마다 그 주위의 영토를 정복하며 부와 명성을 높이려 합니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's patox


영토 지배와 자원 징수

게임 보드는 동유럽의 어느 추운 땅을 나타냅니다. 가운데에는 팩토리가 있고 그 주위의 영토들은 4가지 자원들 (식량, 목재, 금속, 석유) 중 하나를 생산하거나 일꾼을 모집할 수 있는 지형을 나타냅니다. 그리고 바깥쪽에는 7개의 분파의 기호 (본거지)가 그려져 있는데, 각 분파의 유닛들은 그곳에서 게임을 시작합니다.

플레이어는 유닛들을 각 지형에 보내서 그곳을 지배하고 지배 중인 곳의 자원들을 소비해서 자신의 유닛들을 더 생산하거나 건물을 건설합니다. 이러한 선순환이 더 빠르게 이루어지도록 유닛의 이동을 계산하고 때때로 상대의 분파와 전투를 벌여야 합니다.

지도에는 강이 흐르고 있는데, 이것은 일반적으로 건너갈 수 없는 경계입니다. 메크들의 능력을 향상시켜서 강을 건널 수 있게 만들면 일꾼들을 태워서 강 건너로 보낼 수 있게 됩니다. 또한 팩토리 주변에 6개의 터널이 있는데, 자신의 분파 능력으로 터널과 다른 지형을 오갈 수도 있습니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's Henk Rolleman


여러 조합을 만드는 분파와 플레이어 보드들

게임의 시작 시에 플레이어는 자신의 분파 보드 1개와 플레이어 보드 1개를 선택합니다. 분파 보드는 자신의 색깔을 가르키며 서로 다른 시작 스탯 (무력과 전투 카드)가 적혀 있습니다. 그리고 분파마다 다소 다른 인물/메크 능력을 가집니다. 메크를 개발할 때마다 4개의 메크로 가려진 칸을 하나씩 개방하면 그 능력이 생겨서 생산될 메크의 순서가 중요해집니다.

마찬가지로 다른 시작 스탯 (목적 카드와 인기도, 돈)이 있는 플레이어 보드는 크게 네 부분으로 나누어져 있는데, 각 부분은 한 번의 턴으로 수행할 수 있는 행동들을 나타냅니다. 플레이어는 연속으로 같은 부분을 선택할 수 없어서 론델 방식의 게임과 조금은 비슷한 느낌을 줍니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's Marc R


독특한 플레이어보드와 행동

플레이어 보드는 2개의 보드를 위아래로 붙여서 만들어져서 두껍습니다. 그리고 한 보드에만 홈이 있어서 그 홈에 일부 구성물을 꽂아놓은 채로 시작합니다. 플레이어는 자신의 남은 일꾼들과 건물들을 놓고, 모집 토큰과 기술 큐브로 나중에 얻을 능력이나 비용 할인을 가립니다.

플레이어들은 자신의 턴에 플레이어 보드의 한 부분에 있는 행동 토큰을 다른 부분으로 이동시켜서 도착한 부분의 행동(들)을 수행합니다. 행동은 건물이 놓인 윗줄 행동과 모집 토큰이 있는 아랫줄 행동으로 나뉘는데, 둘 중 하나만 하거나 둘 다 (위에서 아래 순서로) 할 수 있습니다. 이동을 제외한, 모든 행동은 비용을 요구하기 때문에 자원이나 돈을 미리 마련해 두어야 합니다.

먼저 윗줄 행동은 강화 행동은 돈으로 무력을 올리거나 전투 카드를 얻고, 생산 행동은 (점점 증가하는 자원 비용을 지불하고) 지배 중인 곳에서 자원이나 새 일꾼을 얻고, 이동 행동은 유닛을 옮기거나 돈을 얻고, 교역은 돈으로 자원이나 인기를 얻는 식입니다.

게임이 진행될수록 중요해지는 아랫줄 행동은 비용이 꽤 높습니다. 그래서 비용을 낮춰놓은 후에 하는 편이 훨씬 더 경제작입니다. 개선 행동은 석유로 기술 큐브 1개를 옮기고 돈도 얻습니다. 이 행동이 중요한 것은 바로 전에 말한 다른 행동의 비용을 낮추기 때문인데요. 기술 큐브는 보통 위쪽 행동의 일부 (추가 효과)를 막고 있어서 이것을 치우면 그 행동의 효율이 높아지게 됩니다. 그런데 이 큐브로 아래쪽 행동의 일부 (추가 비용)을 막으면 그 행동의 비용이 낮아지게 됩니다. 많이 사용할 행동을 미리 개선시켜 놓으면 좋겠죠. 배치 행동은 금속으로 메크 1기를 개발하고 돈을 얻습니다. 메크 개발은 위에서 그 분파 인물/메크 능력을 얻는 것과 관련이 있다고 말씀을 드렸죠? 건설 행동은 목재로 건물을 짓고 돈을 얻습니다. 마지막 네 번째로 모병 행동은 식량을 지불해서 모집 토큰을 치웁니다.

그런데 이런 이상한 행동들을 왜 해야 할까요?

Image courtesy of boardgamegeek.com's Jamey Stegmaier


사이드는 전쟁 게임이 아니다

사이드의 상자와 메크들을 보고 오해하는 것이 '이 게임은 전쟁 게임일 것이다.'입니다. 하지만 이 게임은 전쟁 게임이 아니고, 전투 요소는 있지만 그 전투로 보는 이득이 크지 않습니다. 어쩌면 메크가 등장하는 경제 게임으로 보는 게 더 정확할 겁니다.

이 게임은 서로 한 행동씩 하며 누군가가 자신의 6번째 별 토큰을 놓는 순간 종료됩니다. 게임 보드의 좌측 상단에 10개의 업적 칸이 있는데, 이것들은 개선 8회 완료, 메크 4기 소유, 건물 4개 건설, 일꾼 8개 소유, 전투 승리 등 특정 부문에서 최고치를 달성하는 것을 나타냅니다.

그런데 게임의 종료 격발이 바로 승리로 이어지지 않습니다. 게임의 종료 시에 각 플레이어는 현재 인기도에 따라 업적 트랙에 놓은 별 토큰마다, 지배 중인 칸마다, 남은 자원 2개마다 해당하는 양만큼의 돈으로 변환되어 남은 돈과 합산되어 돈으로 승자를 결정하게 됩니다. (그리고 보너스 카드 달성에 대해 추가 돈을 받습니다.) 결국, 업적 달성과 영토 정복, 자원 생산 모두에 대해 고르게 하면서 인기도까지 적절하게 유지되어야 승리할 수 있는 것입니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's Yuen Florence


사이드는 최근 논란의 중심에 있습니다. 킥스타터 모금 게임으로 최초로 보드게임긱 랭크 탑 10에 진입을 했습니다. 이를 두고서 많은 유저들 사이에 설전이 있어 왔는데요. '사이드가 탑 10에 들 만큼 재미있는 게임인가?' 때문입니다.

사이드는 구성물과 삽화에 엄청난 공을 들여 보는 이들의 마음을 사로잡기에 충분합니다. 테마틱 게임이라면 그 세계관에 몰입하게 만들 배경 설정과 멋진 일러스트레이션, 피규어 등이 필수일 겁니다. 그러나 그 끝내주는 껍데기 (테마와 외관, 구성물)을 제외한 알맹이에 대해서 생각해볼 필요가 있습니다. 게임 내적인 것만 보면 Istanbul 이스탄불과 흡사합니다. 자원을 모아서 무언가로 바꿔야 하는데, 맵 (보드나 타일) 이동에 제약이 있고 그 안에서 최적의 경로를 찾아서 경주하는 게임에 가깝습니다. 이스탄불이 100위 안에 겨우 들어온 것과 비교해보면 사이드의 너무나 높은 평점에 의문이 들긴 합니다.

긱에서 평점을 주는 것의 전적으로 유저들 재량이고, 유저들은 1부터 10까지 각 수치에 해당하는 '당신이 이 게임을 얼마나 자주 하고 싶은가?'에 대한 기준에 따라 평점을 부여합니다. 어쨌거나 15년 이상 운영해 온 보드게임긱의 게임 평점은 전세계 게이머들이 게임에 대한 재미를 짐작할 수 있는, 신뢰성이 꽤 높은 좋은 척도였다는 게 중요합니다. 세계대전을 겪은 유럽 배경, 그리고 도색 욕구를 불러일으키는 멋진 피규어는 미국와 유럽인들에게 좋은 게임 요소라는 것은 저도 인정합니다. 하지만 게임의 외관 때문에 긱 평점을 후하게 주는 이들이 많아져서 '재미가 기준'인 긱 평점의 신뢰성이 떨어지지 않았으면 하는 바람이 있습니다. 정말 사이드를 외관 면에서 추천하고 싶은 이들이 많다면 그런 부문에 대한 평점을 새로 만드는 게 낫지 않을까 싶네요.


3주 후에는 테마틱 게임들 중
Tyrants of the Underdark 언더다크의 폭군들을 만나보겠습니다.




참고 사이트:
Scythe @ boardgamegeek.com
http://boardgamegeek.com/boardgame/169786/scythe

Stonemaier Games
http://www.stonemaiergames.com
Posted by Mounted Cloud
,