게임에서도 포스가 함께 하길

 

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마운티드 클라우드 주간 게임 리뷰 V의 마지막 시간입니다. 이번 250번째 리뷰에서 다룰 게임은 전세계적으로 큰 영향이 있는 두 S.F. 작품 중 하나인 Star Wars 스타 워즈를 원작으로 하는 게임, Star Wars: Rebellion 스타 워즈: 리벨리언 (이하 반란)입니다.


스타 워즈, 그 장대한 세계관에 대해

한국에서 스타 워즈를 못 본 사람이 있을 수 있지만 들어본 적도 없는 사람은 거의 없을 겁니다. 스타 워즈는 George Lucas 조지 루카스 감독이 만들어낸 Space Opera 스페이스 오페라 장르의 영화입니다. 이 장르는 S.F. 팬들 사이에서도 논란이 있어왔던 것인데, S.F.에 신화적인 요소가 섞여 있기 때문입니다. 이것은 다른 나라들에 비해 역사가 매우 짧은 미국의 '건국신화' 역할을 하기 위해 만들어져서 그렇습니다. 실제로 루카스 감독이 스타 워즈 각본을 쓸 때에 신화학자인 Joseph Campbell 조지프 캠벨 교수에게 자문을 구했다고 했습니다.

이 작품에서 주인공인 Luke Skywalker 루크 스카이워커가 반란군에 들어가고 스승을 만나서 Jedi 제다이가 되어 은하 제국군에 맞선다는 내용을 하고 있습니다. 스타 워즈는 여러 편이 제작되었습니다. 이것은 세 편씩 나눠서, 새로운 희망 (1977)과 제국의 역습 (1980), 제다이의 귀환 (1983)을 묶어서 오리지널 삼부작으로, 보이지 않는 위험 (1999)과 클론의 습격 (2002), 시스의 복수 (2005)를 묶어서 프리퀄 삼부작으로, 그리고 재작년에 개봉했던 깨어난 포스 (2015)부터 앞으로 나올 두 작품은 시퀄 삼부작으로 묶이게 됩니다. 오리지널 시리즈는 루크 스카이워커 대의 이야기를, 프리퀄 시리즈는 그의 아버지인 Anakin Skywalker 아나킨 스카이워커 대의 이야기가 펼쳐집니다. 그리고 루카스 필름이 디즈니 사에 인수된 이후에 만든 시퀄 시리즈는 루크 스카이워커가 사라진 이후의 이야기를 다루고 있습니다.



디자이너, 코레이 코네스카 씨에 대해

스타 워즈: 반란의 디자이너는 Corey Konieczka 코레이 코네스카 씨입니다. (성을 어떻게 발음해야 할지 몰랐는데 그의 페이지에 친절하게 독음까지 써주었네요.) 사실 저는 그에 대해 잘 몰랐는데, 그가 만들었던 게임들을 보니 쟁쟁한 작품들을 다수 디자인했더군요. 2007년에는 한국어판도 나왔던 StarCraft: The Board Game 스타크래프트: 보드 게임, 2008년에 Battlestar Galactica 배틀스타 갤럭티카, 2012년에는 Descent: Journeys in the Dark 디센트: 어둠 속으로의 여정, 2013년에 Eldritch Horror 엘드리치 호러, 2014년에 디센트의 리테마 작품인 Star Wars: Imperial Assault 스타워즈: 제국의 공격, 2015년에는 스타크래프트: 보드게임의 리테마 게임인 Forbidden Stars 포비든 스타즈를 출시했습니다. 그가 만든 게임들은 대부분 테마틱 게임들이고 원작의 특징들을 잘 구현했으며 플레잉 타임이 긴 편입니다. S.F.나 판타지 테마의 게임을 좋아하는 팬들이라면 코네스카 씨의 작품들을 눈여겨 봐야 할 것 같습니다. 테마성과 게임성 모두를 잡는 그의 행보가 기대됩니다.



반란군 대 제국군의 비대칭 게임

스타 워즈: 반란은 2명부터 4명까지 즐길 수 있으며, 한쪽은 제국군 진영을 다른 한쪽은 반란군 진영을 맡는 비대칭 게임입니다. 게임 보드는 우주의 여러 행성들을 표현했습니다. 보드의 한쪽 면 중앙은 제국군의 기지인 Coruscant 코러산트 행성이고, 제국군은 이곳뿐만이 아니라 몇 개의 행성에 주둔군을 배치하며 게임을 시작합니다. 반대편에 제국군 플레이어가 앉고, 그는 여러 행성 카드들 중 하나를 선택해서 가져오고, 그곳을 그들의 비밀 기지로 삼습니다.

게임 보드의 한쪽에는 시간 트랙이 있습니다. 시작 마커는 시작 시에 '1' 칸에 놓이고 각 라운드의 마지막 3단계의 거의 종료 시에 다음 칸으로 전진됩니다. 이것은 이름 그대로 게임 내의 시간의 경과를 나타냅니다. 그리고 시간 트랙의 '14' 칸에는 반란군의 아이콘이 그려진 평판 마커가 놓입니다. 반란군 플레이어가 임무를 성공적으로 완수할 때마다 이 마커를 '1' 칸을 향해 조금씩 전진합니다. 그러다가 평판 마커가 시간 마커와 만나면 그들은 은하계에서 제국군을 몰아낼 동정과 평판을 충분히 모았기 때문에 반란군이 게임에서 승리하게 됩니다. 제국군은 그것이 일어나기 전에 반란군 비밀 기지가 주재한 행성을 찾아내서 자신의 지상군으로 그곳을 점령하거나 Death Star 데스스타로 그 행성을 파괴하면 제국군이 승리합니다.

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지도자들에게 임무를 할당하라

라운드의 첫 번째 단계는 할당 단계입니다. 이 단계에서 각 플레이어는 자신의 지도자들에게 임무를 배정할 수 있습니다. 이 게임에 등장하는 지도자들은 스타 워즈 작품에 나온 주요 인물들입니다. 플레이어들은 자신의 손에 있는 각 임무 카드에 1명이나 2명의 지도자를 놓을 수 있습니다. 각 임무 카드와 지도자에는 저마다 다른 개수와 종류의 아이콘이 있는데요. 그것은 외교나 지능, 작전, 병참과 같은 '기술'을 나타냅니다. 임무 카드에 있는 아이콘들은 그 임무를 수행할 기술의 최소 요구량을 가리키기 때문에 그것보다 많거나 같은 아이콘을 가진 지도자(들)을 그 임무에 배정해야 합니다.

그리고 몇몇 임무에는 특정 인물이 표시되어 있습니다. 이것은 해당 인물을 배정했을 때에 보너스를 받는다는 것을 나타냅니다.

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배정된 레아 공주에게 보너스를 주는 '빼앗긴 설계도' 임무 카드


지도자들에게 명령을 내려라

두 번째는 명령 단계입니다. 반란군 플레이어부터 시작해서, 플레이어들은 번갈아 턴을 가집니다. 턴을 가진 플레이어는 임무에 배정하지 않고 지도자 풀에 남은 지도자 1명을 행성계로 보내서 그 행성을 활성화하거나, 또는 지도자가 배정된 임무 카드를 공개하고 그 카드의 효과를 사용합니다.

지도자가 행성계에 오면 그 행성에 인접한 행성계들에서 군대들을 끌어올 수 있습니다. 이때 수송 능력을 가진 유닛은 그 한도 내의 지상 유닛들을 태우고 올 수 있습니다. 만약 적군이 있는 행성계를 활성화하고 아군을 끌어왔다면 전투가 발생합니다. 만약 반란군의 비밀 기지가 있는 행성계에 적의 지상군이 도착하면 반란군 플레이어는 그 행성계에 비밀 기지가 있다고 말해야 합니다. (행성의 개수가 꽤 많아서 빨리 발견하기는 쉽지 않습니다.)

임무는 '해결'과 '시도' 키워드로 나뉩니다. 해결은 자동으로 발생하는 것임에 반해 시도는 요구된 아이콘에 대해 주사위를 배정한 지도자(들)의 해당 아이콘 개수의 총합만큼 굴려서 성공이 나와야 하고 적의 지도자에게 이것을 방해받을 수도 있습니다.

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다음 라운드를 준비하라

마지막 세 번째 단계는 갱신 단계입니다. 이때에는 다음 라운드를 위한 준비를 한다고 보면 됩니다. 지도자들을 지도자 풀로 다시 가져오고, 임무 카드를 뽑고, 탐사선 드로이드를 보내 반란군 비밀 기지가 없는 행성을 추가로 알아내는 등의 작업이 이때에 일어납니다.

그리고 중요한 시간 트랙에 대한 것들이 일어납니다. 서두에서 설명 드린 것처럼 시간 트랙 (정확하게 말하면 시간 마커와 평판 마커)가 승리 조건과 관련이 있습니다. 그리고 시간 마커가 전진함에 따라 지도자 모집과 유닛 개발도 발생합니다. '1' 칸을 제외한 처음 네 번의 칸에 도착하면 각 플레이어는 자신의 지도자를 추가로 모집합니다. 지도자가 늘어난다는 것은 그 플레이어가 할 수 있는 행동의 개수가 늘어남을 의미합니다. 하지만 제국군은 임무 카드로 반란군의 지도자를 생포하거나 탄화냉동시켜서 그 지도자를 일정 기간 동안 사용할 수 없게 만들 수 있으므로 주의해야 합니다.

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반란군 시작 지도자들 (위쪽)과 제국군 시작 지도자들 (아래쪽)

그리고 짝수 번째 칸에 도달할 때마다 유닛을 개발할 수 있습니다. 각 플레이어는 개발 대기줄에서 개발 중인 유닛들을 한 칸씩 내리는데, 대기줄을 빠져나온 유닛들은 즉시 행성계에 배치됩니다. 그리고 자신에게 충성하는 행성계 그리고 (제국군의 경우) 정복한 행성계에 대해 유닛 개발에 들어갑니다. 해당하는 행성계에는 저마다 유닛을 나타내는 색깔과 도형, 그리고 대기줄의 칸 번호를 가지고 있습니다. 플레이어는 그것들을 참조해서 유닛들을 선택해서 해당하는 대기줄의 칸에 놓습니다.

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스타 워즈: 반란은 원작을 잘 살렸고 운과 전략적 요소의 균형을 맞춘 훌륭한 테마틱 게임이라고 생각합니다. 플레잉 타임이 3-4시간이라고 소개되어 있는데, 실제로 그렇습니다. 게임의 규칙만 들었을 때에 예상보다 간략해서 금방 끝날 것 같았는데, 생각보다 많은 라운드 동안 진행해야 하고 지도자가 늘어남에 따라 한 라운드에 소비되는 시간이 점점 길어집니다. 그리고 반란군의 비밀 기지를 알아냈다 하더라도 반란군이 비밀 기지를 다른 행성계로 바꾸는 카드도 있어서 그렇게 쉽게 끝나지는 않습니다.

'선 대 악'이라는 비대칭이라는 점과 4명까지 나눠서 진행할 수 있지만 2명이 최적이라는 점을 볼 때 많은 게이머들이 War of the Ring: Second Edition 반지 전쟁: 2판과 견주고 있습니다. 그러나 저는 이 두 게임이 서로 대척점에 있는 에픽 게임들이라고 생각합니다. 스타 워즈: 반란은 규칙이 간단한 대신에 플레잉 타임이 더 길고, 반면에 반지 전쟁은 그것보다 덜 걸리지만 규칙의 양이 많습니다. (비유를 하자면 스타 워즈: 반란은 넘어야 할 산이 낮은 대신에 가야 할 길이 멀고, 반지 전쟁은 가야 할 길은 덜 먼데 넘어야 할 산이 높습니다.) 게다가 하나는 미국의 S.F. 나머지는 영국의 판타지죠. (S.F.가 잘 먹히지 않는) 한국에서 원작만 놓고 봤을 때에 반지 전쟁 쪽이 더 접근하기 쉬운 것처럼 보일 수 있으나 막상 게임을 하려고 테이블에 앉았다면 스타 워즈: 반란 쪽이 접근하기 (배우기) 더 쉬울 것 같습니다.

마지막으로 확장 가능성에 대한 얘기입니다. 출판되는 게임의 숫자가 많아짐에 따라, 중박 이상의 성과를 낸 게임들의 확장들도 많이 출시되고 있습니다. 그러한 게임들은 명성을 기본으로 깔고 들어가기 때문에 확장의 게임성이 형편없지 않는 한, 어느 수준 이상의 판매량을 보증합니다. 퍼블리셔 입장에서도 디자이너에게 확장을 요구하는 것이 자연스러운 흐름이 되었습니다. 게다가 이 게임의 디자이너인 코네스카 씨의 작품들은 거의 확장이 나왔고요. 디즈니가 스타 워즈 영화를 계속 만들고 있음에 따라 시퀄 시리즈나 얼마 전에 개봉한 로그 원: 스타워즈 스토리에 대한 반영이 있을 가능성이 있습니다. 하지만 이미 게임이 충분히 길기 때문에 더 이상의 요소를 추가하지 않길 바라는 게이머들도 많아서 확장이 실제로 나올지는 미지수입니다. 스타 워즈: 반란 그 자체로 완성도가 높아서 시퀄 시리즈를 반영한다면 지도자 카드나 임무 카드 등을 대체하는 시나리오 확장 등을 생각할 수 있지 않을까요?




오는 3월에 마운티드 클라우드 주간 게임 리뷰 VI로 돌아오겠습니다.





참고 사이트:
Star Wars: Rebellion @ boardgamegeek.com
http://www.boardgamegeek.com/boardgame/187645/star-wars-rebellion

Fantasy Flight Games
http://www.fantasyflightgames.com

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발전적 모험의 도미니언


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마운티드 클라우드 주간 게임 리뷰 V의 249번째는 지난 시즌과 Dominion: Cornucopia 도미니언: 코르뉴코피아, Dominion: Hinterlands 도미니언: 힌터랜즈, Dominion: Dark Ages 도미니언: 다크 에이지스, Dominion: Guilds 도미니언: 길즈에 이어서 Dominion 도미니언의 확장인 Dominion: Adventures 도미니언: 어드벤처스를 소개합니다.


술집 매트와 비축 카드

도미니언의 여러 확장 가운데에 도미니언의 방식을 크게 바꾼 확장이 몇 개 있습니다. 그 중 하나가 지난 시즌의 마지막 즈음에 소개한 Dominion: Prosperity 도미니언: 프로스페러티였는데요. 이번 시즌에 마지막으로 소개하는 확장인 어드벤처스 또한 그에 해당합니다.

도미니언의 모든 카드들은 플레이 즉시 그 효과를 격발되며 해결됩니다. 격발 시점과 해결 시점이 같았습니다.

그러나 이 확장에서 처음 도입한 'Reserve 비축' 키워드를 가진 카드들은 다릅니다. 비축 키워드의 카드들에는 'Tavern Mat 술집 매트'로 보내라는 효과가 있습니다. 그 문장이 해결될 때에 그 카드는 술집 매트로 이동합니다. 술집 매트에 있는 비축 카드들 중 일부에는 'Recall 호출' 조건이 적혀 있습니다. 그 조건이 충족될 때에 그 플레이어는 술집 매트에 있던 그 카드를 자신의 플레이 공간으로 불러들이며 호출 효과를 해결할 수 있습니다. 비축 카드는 다른 카드들에 비해 (조건에 맞아서) 호출 효과가 해결될 때까지 시간이 더 필요하지만 그만큼 효과가 더 좋습니다. Duplicate 복제는 플레이어가 6원 이하의 카드를 얻은 직후에 호출하여 같은 카드를 1장 더 얻게 합니다. 이것은 금화나 공작령 또는 가치가 높은 액션 카드를 쓸어올 때에 좋고, Bridge 다리나 Highway 고속도로나 이번 확장에 있는 Bridge Troll 다리 트롤처럼 카드 비용을 낮추는 카드에 영향을 받는 턴에는 속주도 끌어올 수 있어서 효용 가치가 높은 카드입니다. 멀티 타입인 Distant Lands 먼 땅은 술집 매트에 있을 때에는 승점 4점, 그렇지 않다면 0점의 가치가 있습니다.

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다시 등장한 지속 효과

Dominion: Seaside 도미니언: 씨사이드에서 도입했던 지속 카드는 한동안 나타나지 않았습니다만 이번 확장에서 다시 등장했습니다. Dominion: Intrigue 도미니언: 인트리그에서 Steward 집사의 지속 효과 버전 같은 Amulet 아뮬렛은 +1원; 손에서 1장 폐기; 은화 1장 얻기 중 하나를 선택하는 것을 즉시 1번 그리고 다음 턴의 시작 시 1번 하게 합니다. 그리고 처음으로 등장한 버려지지 않는 지속 카드인 Hireling 청부업자는 자신의 턴의 시작 시마다 + 카드 1장 효과를 줍니다. 이것은 누적될 수 있어서 여러 청부업자가 플레이 공간에 놓여 있다면 그만큼 + 카드 1장 효과를 받게 됩니다. 청부업자의 비용이 금화와 같은 6원이지만 금화보다 훨씬 더 선호됩니다. 또 처음으로 등장한 반응 효과도 있는 지속 카드인 Caravan Guard 대상 경비병은 씨사이드 확장의 Caravan 대상과 비슷한 효과를 가지지만 상대가 공격 카드를 플레이할 때에 손에서 공개해서 +1 카드 효과를 격발할 수 있습니다. 재미있는 점은 반응 효과로 뽑은 카드가 다른 대상 경비병이라면 그것 또한 반응 효과를 격발할 수 있다는 것입니다.

이번 확장에서는 Attack 공격 키워드가 붙은 지속 카드도 있습니다. Haunted Wood 유령의 숲과 Swamp Hag 늪 노파는 즉시 격발되는 효과는 없지만 자신의 다음 턴의 시작 전까지 상대를 견제하고 자신의 다음 턴의 시작 시에 이득을 주는 효과를 가집니다. 유령의 숲의 효과는 상대들이 카드를 구입하면 남은 카드를 덱 위로 올리게 하는데 이것은 승점 카드나 저주 카드가 많을 때에 그 상대의 다음 턴을 망칠 수 있습니다. 늪 노파는 상대들이 자신의 턴에 카드를 구입할 때에 저주 1장도 얻게 하는 꽤나 골치아픈 공격 카드입니다. 위에서 잠깐 얘기한 다리 트롤은 플레이 공간에 있는 동안에, 다리나 고속도로처럼 카드 비용을 1씩 낮춰서 메가 턴을 노릴 때에 매우 좋습니다. 다리 트롤 공격은 상대에게 '-1원' 토큰을 놓는데, 이 토큰은 아래에서 다시 얘기하도록 하겠습니다.

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새로 도입한 '이벤트'

어드벤처스 확장에는 20장의 이벤트가 들어 있습니다. (이것은 카드 형태이지만 이 게임에서는 이벤트를 '카드'라고 부르지 않습니다.) 이벤트는 왕국 카드 랜더마이저에 함께 섞어서 10장의 왕국 카드가 선택될 때까지 공개된 이벤트 모두를 게임에 사용하는 규칙이 있지만 디자이너는 최대 2장의 이벤트를 사용할 것을 권장하고 있습니다.

이벤트는 왕국 카드처럼 진열하고 게임이 시작됩니다. 이벤트에도 비용이 적혀 있지만 플레이어들은 이것을 가져갈 수 없습니다. 즉, 플레이어는 그것의 효과를 구입할 뿐, 이벤트 카드를 자체를 구입하는 것이 아닙니다. 이벤트는 카드를 추가로 뽑게 하거나 카드를 폐기하거나 아래에서 얘기할 플레이어 토큰을 놓게 하는 등의 다양한 효과를 가집니다. 이벤트에 횟수 제한이 적혀 있지 않는 한 플레이어는 자신의 턴에 몇 번이든 반복해서 이벤트를 구입할 수 있지만 이벤트를 구입하는 것도 구입 횟수를 소비한다는 점에 주의해야 합니다.

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유용한 플레이어 토큰들

씨사이드 확장에서 코인 토큰을, 프로스페러티 확장에서 승점 토큰을 도입해서 게임에 변화를 주었는데요. 이번 확장에서는 또 다른 토큰을 추가해서 더 큰 변화를 가져왔습니다. 어드벤처스 왕국 카드의 일부, 그리고 이벤트의 일부는 플레이어 토큰을 놓는 것을 지시합니다. 이 토큰들은 크게 원형과 사각형으로 나뉘는데, 원형은 플레이어에게 이득을 주는 효과를, 사각형은 손해를 주는 효과를 가집니다. Ferry 연락선 이벤트는 '-2 COST -2 비용' 토큰을 액션 공급처에 놓고 그 카드의 비용을 2만큼 낮춰서 그 카드를 구입하거나 Workshop 작업장 계열 카드로 얻을 때나 Remodel 개조 계열로 바꿀 때에 이득을 볼 수 있습니다. 비용이 무려 7원인 Inheritance 상속 이벤트는 승점이 아닌 액션 공급처에 ESTATE 사유지 토큰을 놓고 사유지를 그 액션 카드인 것처럼 사용하게 합니다. Plan 계획 이벤트는 TRASHING 폐기 토큰을 액션 공급처에 놓고 그 액션 카드를 구입할 때마다 손에서 카드 1장을 폐기할 수 있는 효과를 부여합니다.

도미니언의 4가지 자원인 액션, 카드 (드로우), 구입, 돈에 해당하는 토큰들도 있습니다. Lost Arts 잃어버린 기술 이벤트는 '+ 액션 1회' 토큰을, Pathfinding 길잡이 이벤트는 '+ 카드 1장' 토큰을, Seaway 해로 이벤트는 '+ 구입 1회' 토큰을, Training 훈련 이벤트는 '+1원' 토큰을 놓고 해당 카드를 플레이할 때에 그 카드의 효과보다 그 토큰의 효과를 먼저 추가로 얻게 합니다.

사각형 토큰의 효과는 플레이어에게 나쁜 효과를 줍니다. 이것은 다리 트롤이나 Relic 유물처럼 공격 카드의 효과로 상대에게 주거나 비용이 싼 이벤트 구입에 대한 페널티로 받는데요. '-1 카드' 토큰은 카드를 받을 때에 그만큼 덜 받게 하고, '-1원' 토큰은 플레이어가 액션 카드의 효과나 재물 카드로 돈을 풀에 담을 때에 1원을 없애며, 해결되는 즉시 그 토큰은 반납됩니다. 다행히 이 토큰은 플레이어마다 1개씩만 있어서 다리 트롤을 2번 플레이하더라도 '-1원' 토큰은 1개씩만 줍니다.

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발전하는 여행자 카드

여행이라는 테마에 맞게 어드벤처스 확장에는 테마가 묻어나는 카드들이 있습니다. 마지막으로 소개할 것이 바로 'Traveller 여행자' 키워드입니다. 공급처에 놓일 수 있는 왕국 카드들 중 이 키워드를 가진 카드는 단 2종류입니다. 여성이 그려진 Page 견습기사와 남성이 그려진 Peasant 소작농이 그것인데요. 여행자 키워드를 가진 카드들은 플레이 공간에 놓였다가 정리 단계에서 버려질 때에 다음 레벨의 여행자 카드로 맞교환될 수 있습니다. 견습기사는 차례대로 Treasure Hunter 보물 사냥꾼 - Warrior 전사 - Hero 영웅을 거쳐서 Champion 투사로 마무리되고, 소작농은 Soldier 군인 - Fugitive 도망자, Disciple 제자를 거쳐 Teacher 선생으로 끝납니다.

전사 카드는 상대의 덱에 있는 카드를 부술 수 있고, Hero는 비용을 무시하고 'Treasure 재물' 카드 1장을 얻을 수 있어서 그 자체 능력만으로도 훌륭합니다. 하지만 최종 모습인 투사는 게임의 남은 시간 동안 씨사이드 확장의 Lighthouse 등대처럼 상대의 공격에 전혀 영향을 받지 않을 뿐 아니라 액션 카드를 플레이할 때마다 즉시 + 액션 1회를 돌려받기 때문에 (드로우만 잘 된다면) 모든 액션 카드를 엔진처럼 돌릴 수 있게 됩니다!

군인 카드는 약한 Militia 민병대 카드이고, 도망자는 약한 Laboratory 실험실인 반면에 제자는 강한 Throne Room 알현실이어서 2번 플레이한 액션 카드를 1장 얻어오게 하는 능력을 가집니다. 비축 키워드를 가진 이 여행자 카드들의 최종 모습인 선생은 호출되어서 플레이어 토큰 4가지 (액션, 구입, 카드, 돈) 중 하나를 토큰이 놓이지 않은 액션 공급처에 놓고 그 액션 카드를 플레이할 때에 추가 효과를 얻게 합니다. 능력만 보면 선생보다 투사가 훨씬 더 유용하지만 선생은 플레이어 토큰을 선택해서 놓을 수 있어서 자신의 덱을 구성하는 액션 카드에 맞춰 추가 효과 혜택을 사용할 수 있을 것입니다.

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어드벤처스 확장은 새로운 요소들을 가득 담으며 프로스페러티에 이어 두 번째 전환점을 찍었습니다. 비축 효과는 직관적이기 때문에 초보자도 어렵지 않게 사용할 수 있습니다. 지속 공격 카드들 중 유령의 숲이나 늪 노파는 초보자가 대처하기에 쉽지 않을 수 있습니다. 유령의 숲은 다음 한 턴을 망칠 수 있어서 덱을 엔진이나 빅 머니 형태로 구성해야 할 것이고, 승점 카드가 많은 게임의 후반이나 슬록 덱의 경우 유령의 숲의 공격은 매우 치명적일 것입니다. 카드를 구입할 때마다 저주 카드를 주는 늪 노파는 매우 껄끄럽습니다. 이벤트를 구입하는 것으로 우회하거나 저주 얻는 것을 감수하고 카드를 구입해야 하는데요. 폐기나 개조 수단이 없는 게임에서는 늪 노파를 먼저 구입하는 것에 초점을 맞춰야 할 것입니다.

카드를 덱에 넣지 않고 효과만 얻는다는 새로운 길을 제시한 이벤트는 왕국 카드에 비해 눈에 잘 띄지 않아서 놓치는 경우가 잦습니다. 보조 수단인 이벤트는 왕국 카드와 잘 조합하면 정말 창의적인 전술을 만들어 낼 수 있습니다. 사유지에 액션 카드의 능력을 부여하는 상속 이벤트는 4+원을 얻기 위해 사유지가 필요한 Baron 남작과 시너지를 내고, 정말 잘 쓰지 않는 Counting House 회계사무소는 구입한 카드를 덱 위로 올리면서 추가 구입을 주는 Travelling Fair 유량 축제와 시너지를 냅니다.

플레이어 토큰과 여행자 카드는 많은 연습이 필요합니다. 특정 토큰이 어느 액션 카드에 올려졌을 때에 폭발적인 능력을 얻을지 찾을 수 있어야 합니다. 대부분의 경우에 액션 카드를 (+ 카드 X장 + 액션 Y회를 모두 가진) 캔트립 카드 형태로 만드는 것이 좋습니다. 드로우 효과가 있는 카드에는 '+ 액션 1회' 토큰을 놓고, 드로우가 없는 카드에는 '+ 카드 1장' 토큰을 놓으면 됩니다. 도미니언에서 핸드 제한을 넘어서는 게 중요한데요. 그래서 실험실 계열을 다수 가지면 판세를 잡기 좋습니다. (제가 위에서 청부업자 얘기를 했는데 그게 누적되어 있으면 운영이 얼마나 편할지 생각해 보세요.) 여행자 카드는 그 카드를 최종까지 올릴 수 있을지 그리고 그렇게 만든 후에 몇 번을 사용할 수 있을지 가늠할 수 있어야 합니다. 견습기사나 소작농이 최종 단계까지 올라가서 플레이되려면 덱이 6번째 사이클에 들어가야 합니다. 강력한 폐기 카드가 없는 한, 게임이 진행될수록 덱이 두꺼워지기 때문에 6번째 사이클이면 빠르면 13번째 턴이고 늦으면 17번째 턴입니다. 그때면 이미 게임의 중후반이란 얘기죠. 상대의 공격이나 자신의 실수로 여행자 카드를 덱에서 버리거나 덱의 순환이 느려서 다음 레벨로 올리는 데에 너무 오래 걸리면 여행자 카드 레벨업시키는 동안에 게임이 끝나버릴 수도 있습니다.


어느 새 도미니언 시리즈 중 10개의 작품을 소개했습니다. 도미니언은 어드벤처스 이후에도 확장이 나왔고 아마도 매년 확장이 나올 것으로 예상됩니다. 그리고 출시된지 벌써 7, 8년이 지난 도미니언과 도미니언: 인트리그는 2016년에 일부 카드가 대체된 개정판으로 발매되었습니다. 2016년에 출시된 도미니언 시리즈부터는 다음 (혹은 다다음) 시즌에서 얘기하도록 하겠습니다.




참고 사이트:
Dominion: Adventures @ boardgamegeek.com
http://boardgamegeek.com/boardgame/171915/dominion-adventures

Rio Grande Games
http://www.riograndegames.com
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