마운티드 클라우드 주간 게임 리뷰 7의 341번째는 Innovation: Artifacts of History 이노베이션: 역사적인 물건들에 이어서 Expansions 확장들을 소개합니다.

북유럽 회사인 Lautapelit.fi에서 만든 네이션즈 Nations는 큰 성공을 거두었습니다. 문명 게임이라 하면 Through the Ages: A New Story of Civilization 쓰루 디 에이지스: 문명의 새로운 이야기가 독보적이지만 네이션즈도 보드게임긱에서 200위 안에 자리를 잡으면서 게이머들에게 좋은 인상을 남겼습니다. 네이션즈가 나오고 바로 다음 해인 2014년에 주사위 버전인 Nations: The Dice Game 네이션즈: 주사위 게임 출시됐습니다. 그리고 다시 3년 뒤에 주사위 게임의 확장인 Nations: The Dice Game – Unrest 네이션즈: 주사위 게임 - 동요가 출시되었죠. 오늘 시간에는 이 확장에 대해서 다뤄 보겠습니다.


드디어 추가된 국가 개성

네이션즈가 가지는 가장 큰 특징이자 장점은 각 국가의 능력이 다르다는 것이었습니다. 종족처럼 플레이어들의 시작 능력이 서로 다르게 시작하는 것이 하나의 트렌드처럼 되었는데요. 네이션즈: 주사위 게임에는 이상하게도 국가 능력 없이 나왔습니다. (누가 보더라도 확장을 위해 아껴 두었다는 느낌을 받을 수 있었지만요.) 결국 동요 확장에서 각 국가의 능력이 도입되었습니다.

국가 보드는 4장뿐이지만 양면이 서로 다른 국가로 되어 있어서 총 8개의 국가가 등장합니다. 기본판에서는 시작 주사위가 흰색 5개였지만 여기에서는 국가에 따라 흰색 4-6개를 받습니다. (디자이너들 중 한 명이 친한파여서 그런지 한국은 6개로 시작하네요.) 물론, 시작 주사위가 적다면 다른 토큰들을 더 받아서 밸런스를 어느 정도 맞춘 듯합니다. 국가 보드는 타일을 놓을 수 있는 칸의 구성도 달라서 올려 놓을 수 있는 건물, 불가사의, 조력자의 수 또한 서로 달라지게 됩니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's Jacky Pohl


보너스를 주는 타일들

이 확장에는 기본판과 비슷한 사건 타일과 진보 타일뿐만 아니라 새로운 타일들도 도입했습니다. 초록색 테두리의 선 패스 타일과 노란색 테두리의 보너스 타일이 그것들입니다. 선 패스 타일은 3개인데요. 각각 승점, 군사력, 책이 그려져 있습니다. 플레이어들이 패스할 때에 남은 선 패스 타일 중 하나를 가져가서 해당하는 이득을 얻는 것이죠. 마지막까지 남아서 턴을 가지는 플레이어에게 불이익을 주기 위해 마지막에 패스하는 플레이어는 선 패스 타일을 가져갈 수 없습니다.

보너스 타일은 라운드의 시작 시에 하나씩 공개되어 그 라운드에 어떤 보너스를 받을 수 있는지를 나타냅니다. 보너스 타일은 5개여서 이들 중 하나는 게임 중에 나오지 않게 되는데요. 3개는 현재 라운드에서 승점/군사력/책을 가장 많이 생산한 플레이어(들)에게 승점 2점을 주는 것이고요. 하나는 현재 라운드의 선 패스 타일의 이득을 2배로 받는 것, 나머지는 마지막에 패스한 플레이어가 승점 2점을 받는 것입니다.


초록색 주사위

이 확장에는 초록색 주사위가 등장합니다. 특정 진보 타일을 가짐으로써 얻을 수 있는 이 초록색 주사위는 각 면의 생산력이 2개씩이어서 굉장히 효율적입니다. 하지만 하나의 면은 봉기를 나타내는 주먹 아이콘이 있죠. 주사위 결과들 중 어느 하나라도 주먹 아이콘을 보이면 플레이어는 선택을 해야 합니다. 주먹 결과를 보이는 주사위들을 살리기 위해 이번 턴에 다시 굴리기 행동을 하거나, 또는 나머지 주사위 결과들을 쓰기 위해 주먹 결과를 보이는 주사위들을 사용된 공간으로 보냅니다. 왠지 철권을 휘두른 지도자 밑에서 쥐어짜인 국민들이 봉기를 일으키는 것 같네요. 화가 난 국민들을 달래며 민심을 추스를 것인지, 그들을 묵살할지 결정해야 하겠군요.

이번에 추가된 토큰들 중에는 별 아이콘이 있는 다시 굴림 토큰도 있습니다. 그것은 기본판의 다시 굴림 토큰보다도 좋은 토큰입니다. 그 토큰을 사용하면 다시 굴림을 하고 난 후에 즉시 추가 턴을 가지거든요. 하지만 초록색 주사위로 동요가 일어났다면 동요를 보이는 주사위들을 처리한 후에만 이 토큰을 사용할 수 있습니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's Beatrix Schilke


네이션즈: 주사위 게임 - 동요는 기본 게임에서 빠진 요소들을 잘 추가한 확장입니다. 게이머 입장에서는 기본 게임에 있어야 할 것들을 일부러 뺐다가 나중에 추가해서 판매하는 것처럼 보일 수 있습니다. 그러나 기본판이 나오고 3년이 지난 후에 확장이 나왔다는 건 디자이너들이 고민은 많이 했다는 걸 의미하기도 합니다. 확장에 추가된 요소가 적은데, 기본판에 자연스럽게 추가되도록 덜어내고 줄인 결과가 아닐까요? (북유럽의 미니멀리즘이 떠오르네요.)

규칙서의 맨 끝부분에는 국가 보드에 사용한 배경 그림들이 나옵니다. 8개의 국가가 시각적으로도 달라 보이게 하기 위해 제작진들이 노력한 흔적이라고 할 수 있겠는데요. 한국 보드에는 김홍도의 "금강사군첩(金剛四君帖)"을 사용했다고 합니다. 네이션즈 디자이너들 중 한 명은 한국인인 저보다도 한국에 대해 잘 아는 것 같다는 생각이 드네요.


3주 후에는 확장들 중
7 Wonders: Armada
7 원더스: 아르마다를 만나보겠습니다.




참고 사이트:
Nations: The Dice Game – Unrest @ boardgamegeek.com
https://boardgamegeek.com/boardgame/213531/nations-dice-game-unrest

Lautapelit.fi
http://www.lautapelit.fi
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왕조가 나르샤



마운티드 클라우드 주간 게임 리뷰 V의 244번째는 Terra Mystica: Fire & Ice 테라 미스티카: 불과 얼음Istanbul: Mocha & Baksheesh 이스탄불: 모카와 백쉬쉬에 이어서 확장들을 소개합니다. Nations 네이션즈의 첫 번째 확장, Nations: Dynasties 네이션즈: 왕조들입니다.


새로운 왕조를 가져오는 혼란

이 확장은 규칙이 아주 조금만 추가되는 것에도 불구하고 상자의 크기가 작지 않습니다. 그 이유는 양면이 서로 다른 새로운 국가 보드가 6장이나 추가되기 때문입니다. 기본판의 5개의 국가에 (한국을 비롯한) 12개의 새로운 국가가 더해져, 총 17개의 국가를 경험할 수 있게 되었습니다. (확장의 양면을 동시에 사용할 수 없지만 저처럼 확장을 두 카피 구입하면 그 문제가 해결됩니다.)

기본판의 A면을 제외하고, 각 국가는 저마다 고유의 특별 능력을 가지고 있습니다. 이것은 시작 자원과 시작 건물, 불가사의와 더불어 그 국가의 성격을 나타냅니다. 이번 확장에서는 그것에 추가로, 게임의 시작 시에 각 국가는 2장의 왕조 카드를 받습니다. 왕조 카드는 아무렇게나 사용할 수 있는 게 아닙니다. 왕조 카드를 놓으려면 혼란 카드를 먼저 알아야 합니다.

기본 게임에서 유지 단계의 마지막 소단계는 건축가를 보충하는 것이었습니다. 이번 확장은 건축가 보충 소단계 다음에 해야 할 것이 하나 더 있습니다. 그 라운드를 위한 건축가와 같은 개수의 혼란 카드를 보충해야 하는 것입니다. 6장의 혼란 카드는 모두 동일합니다. 그 카드에는 "왕조를 놓거나 황금 2개를 받는다"라는 효과와 "안정도 -2"라는 비용이 적혀 있습니다. 이제부터 플레이어는 행동 단계에서 할 수 있는 5번째 행동이 생겼습니다. 공급소에서 혼란 카드를 가져오는 것이죠. 혼란 카드는 그 플레이어가 남은 왕조 카드 1장을 자신의 국가 보드에 놓아서 그 국가가 새로운 효과를 얻도록 만들 수 있습니다. 왕조를 바꾸는 것은 (그 라운드에 한해서) 일시적으로 안정도를 떨어뜨리지만 게임을 다르게 운영할 수 있는 길을 열어줍니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's Steph
왕조 카드들


일회성 효과를 가진 자연 불가사의

문명 게임에서 군사력 경쟁과 함께 꼭 등장하는 것이 불가사의입니다. 기본 게임에서는 유지 단계의 마지막에 보충된 건축가를 행동 단계에서 가져와 건설 중인 불가사의에 놓았습니다. 그것이 건축가 고용 행동이었죠.

왕조들 확장에서는 기존 불가사의와 다른, 새로운 불가사의가 도입되었습니다. 이것은 건설이 아닌, 탐사를 요구합니다. 행동 단계에서 할 수 있는 6번째 행동이 그 '탐사'입니다. 구입된 자연 불가사의는 '건설 중인 불가사의' 칸에 미발견 상태로 놓입니다. 이제부터 그 플레이어는 그 자연 불가사의가 발견될 때까지 이번 라운드에서 사용되지 않는 공급소에 남아 있는 건축가를 자연 불가사의의 첩자망원경 칸에 놓는 것만 해야 하는데, 이것이 탐사 행동입니다.

탐사를 하는 동안에 다른 어떠한 행동도 할 수 없기 때문에 플레이어는 어느 시점에 자연 불가사의를 가져올지 계산을 잘 해야 합니다. 자연 불가사의가 발견될 때까지 다른 플레이어들이 구입할 진보 카드도 고용할 건축가도 끊을 수 없기 때문이죠. 자연 불가사의는 완성하는 데에 자원을 요구하지는 않지만 거의 대부분 일회성 능력만 가지고 있어서 효과가 뛰어나지는 않습니다.


새로운 효과들

왕조들 확장에서는 각 시대의 진보 카드가 약 11장씩 추가됩니다. 이들 중 일부는 아래쪽에 "MAX" 키워드가 붙어 있습니다. 이것은 그 카드에 배치할 수 있는 일꾼의 개수에 제한이 있다는 것을 나타냅니다. 그러한 카드의 생산력은 말도 안 된다 싶을 정도로 가성비가 뛰어납니다. 미국 보드에 기본적으로 인쇄되어 있는 Buffalo Horde 버팔로 떼 카드는 최대 1명의 일꾼만 배치할 수 있지만 광석 1개로 놓고 식량 4개씩 생산할 수 있습니다. 이러한 카드는 소수의 일꾼만 요구하기 때문에 남은 일꾼들을 어디에 배치하느냐에 따라 특정 자원을 폭발적으로 생산하는 전략도 가능해집니다. 다만, 특정 자원에만 치중할 경우에 나머지 자원이 부족해져서 자원 균형이 깨질 수 있으므로 식민지나 불가사의의 생산으로 보완해야 할 것입니다.

그리고 어떤 카드 효과는 "X" 토큰을 사용하라고 명시되어 있습니다. 원래 "X" 토큰은 라운드마다 1번만 사용할 수 있는 능력이 사용되었음을 표시하기 위한 용도였지만 플레이어들이 기억하거나 진보 카드를 90도 꺾어놓거나 뒤집어 놓아서 굳이 꺼내서 사용하지는 않았습니다. 하지만 이번 확장에서 그 토큰을 일종의 카운터처럼 쌓아서 횟수를 기록하는 데에 사용되기도 하고 유지비 칸에 놓고 그 유지비를 없애주는 역할로 사용되므로 준비 시에 꼭 꺼내놓아야 할 것입니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's Thomas Taylor
미국 보드


네이션즈: 왕조들은 거의 기본판처럼 느껴지는 자연스러운 확장이지만 운영하는 것이 기본판에 비해 조금은 까다로워졌습니다. 왕조 카드를 놓기 위해 가져와야 하는 혼란 카드, 그리고 자연 불가사의는 플레이어가 '패스 아닌 패스'를 하도록 요구합니다. 혼란 카드는 그것을 가져올 때 1턴, 자연 불가사의는 그 카드를 구입하는 것을 포함해서 여러 턴 시간을 버는 대신에 페널티를 떠안도록 강요합니다. 혼란은 안정도의 일시적 하락을, 자연 불가사의는 낮은 효율과 불가사의 1칸 낭비가 뒤따릅니다. 하지만 안정도가 충분히 높은 플레이어라면 역으로 이용해서 혼란을 틈타 황금을 모으는 것이 가능하고, 자연 불가사의가 발견될 때까지 다른 플레이어들의 행동을 살펴본 후 일꾼을 다시 배치해서 자신의 국가 운영을 안정화시킬 수 있는 장점도 분명히 있다는 것을 기억하십시오. (자연 불가사의에 건축가를 놓을 때에 광석을 요구하지 않기 때문에 나중에 일꾼을 배치할 때에 소비할 광석을 절약하는 데에 좋습니다.)


3주 후에는 확장들 중
War of the Ring: Warriors of Middle-earth
반지 전쟁: 가운데-땅의 전사들을 만나보겠습니다.




참고 사이트:
Nations: Dynasties @ boardgamegeek.com
http://boardgamegeek.com/boardgameexpansion/180539/nations-dynasties

Lautapelit.fi
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굴리는 네이션즈



마운티드 클라우드 주간 게임 리뷰 IV의 176번째는 7 Wonders: Babel 7 원더스 바벨Historia 히스토리아에 이어서 문명 테마의 게임들을 소개합니다. 주사위로 즐기는 네이션즈 Nations, Nations: The Dice Game 네이션즈: 주사위 게임입니다.


날씬해진 네이션즈

네이션즈: 주사위 게임은 Nations 네이션즈의 느낌을 잘 이식받았습니다. 4번의 시대 동안 진행되고, 게임 동안에 진보 보드에서 무언가를 구입할 수 있으며, 플레이어들은 턴마다 원하는 행동 하나씩 할 수 있다는 것도 똑같습니다. 그러나 큰 차이점이라면 단계가 단순해지고 카드 대신에 주사위를 통해 진행이 된다는 것입니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's Vladimir Shlapakov


생각하는 척 하지 마시고, 일단 굴려 보세요!

각 시대의 시작 시에 플레이어는 자신의 주사위들을 굴립니다. 그리고 시작 플레이어부터 시작해서 턴 순서 대로, 플레이어들은 자신의 턴 동안에 다음 4가지 행동 중 하나만 수행할 수 있습니다:
  1. 다시 굴리기
  2. 타일 구입하기
  3. 불가사의 건설하기
  4. 패스하기

가능한 행동들 중 하나는 아직 사용하지 않은 주사위들을 다시 굴리는 것입니다. 하지만 이것은 공짜가 아닙니다. 다시 굴림 토큰 1개를 지불해야 하고, 이 행동 자체가 하나의 행동이기 때문에 이 행동을 한 후에 다음 플레이어에게 턴이 넘어갑니다.

또한 진보 보드에 있는 타일들 중 1개를 구입할 수도 있습니다. 이것은 네이션즈 보드 게임에서의 진보 보드에 놓인 카드를 구입할 때와 비슷해 보입니다만 식민지 타일은 전투력을, 그리고 나머지 타일은 황금을 비용으로 요구합니다. 비용을 지불할 때에는 굴려진 주사위 결과를 사용하거나, 또는 해당하는 토큰을 사용하면 됩니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's Henk Rolleman

세 번째로 가능한 행동은 이미 가지고 있는 불가사의를 건설하는 것입니다. 불가사의는 좌측하단에 돌 비용이 적혀 있으며, 그 이상의 돌 주사위 결과나 돌 토큰을 사용하면 그 불가사의가 건설됩니다.

플레이어가 패스를 선언하면 그 플레이어는 더 이상 행동을 할 수 없습니다. 플레이어들 모두가 패스를 했다면 그 시대가 종료됩니다.


주사위를 늘리고, 바꾸세요!

주사위의 결과는 확률적입니다. 원하는 게 나올 수도 있고 그렇지 않을 수도 있죠. 하지만 "확률적으로" 주사위 개수가 많아지면 그 중에 원하는 결과가 나올 가능성이 높아집니다. 네이션즈: 주사위 게임에서는 모두가 흰색 주사위 5개를 가지고 시작하지만 특정 타일을 구입하면 그 타일이 있는 한, 사용할 수 있는 특정 주사위가 추가되거나 대체됩니다. 대체할 때에는 이미 사용된 주사위나 아직 사용하지 않은 주사위를 제거할 수 있는데요. 당연히 이미 사용된 것을 하면 훨씬 이득이 됩니다. 하지만 다른 플레이어에게 추가 주사위를 주는 타일을 빼앗길 것 같다면 아직 사용하지 않은 주사위를 포기하는 약간의 손해를 감수해야 할 수도 있습니다.

색깔 주사위는 저마다 좀 더 강화된 결과의 면이 있어서 자신의 빌드에 맞는 색깔의 주사위를 얻으려 노력해야 합니다. 빨간색 주사위에는 칼 (군사력)이 더 많고, 노란색은 황금과 승리 점수, 파란색은 책과 돌이 더 많습니다. 주사위보다 안전하고 확실한 결과는 아이콘 토큰입니다. 그것은 주사위는 아니지만 주사위 결과처럼 사용될 수 있고, 새로운 시대가 시작되면 돌아옵니다. 즉, 소비되어 제거되는 것은 아닙니다. 그리고 사소하지만 중요한 규칙 하나는 게임 도중 아무 때나 황금이나 돌이나 식량 결과의 주사위 2개를 사용함으로써 책이나 칼이 아닌 원하는 주사위 결과 1개로 대신 사용할 수 있다는 것입니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's Steph


남은 것들을 해결합시다!

네이션즈 보드 게임과 마찬가지로, 행동이 끝나면 해결 단계를 합니다. 하지만 수입 대신에 플레이어들은 오로지 책만 얻으며, 이것은 책 트랙에 반영이 되어 책 트랙 마커를 전진시킵니다. 또한 네이션즈 보드 게임의 시대 종료 때에 받던 책 트랙의 승리 점수를 여기에서도 받습니다. 각 플레이어는 책 트랙에서 자신보다 뒤쳐져 있는 다른 플레이어들만큼의 승리 점수를 받습니다.

기근은 남은 식량 주사위 결과와 토큰들을 사용해서 해결하는데, 기근을 정상적으로 해결하면 그 시대만큼의 승리 점수가 주어집니다. 그 다음에 남은 칼 주사위 결과나 토큰이 가장 많은 순서대로, 새로운 턴 순서가 결정이 됩니다. 그리고 남은 칼 주사위 결과와 토큰들을 사용해서 전쟁을 해결하는데, 전쟁은 플레이어들끼리 싸우는 것이 아니라 사건 타일과 싸웁니다. 기근과 마찬가지로, 정상적으로 해결되면 그 시대만큼의 승리 점수가 주어집니다. 이 라운드 종료 시에 해결하는 것들은 플레이어들이 서로 눈치 싸움을 해야 해서 턴 순서의 역순으로 진행됩니다.

네 번째 시대가 끝나면 게임도 끝납니다. 이때에는 불가사의와 식민지, 건물, 조언자에 적힌 승리 점수가 총점에 추가됩니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's Steph


네이션즈: 주사위 게임은 보드 버전에 비해 가볍고, 빠르다는 특징을 가지고 있습니다. 주사위를 추가/대체하는 것과 주사위 대신에 사용할 수 있는 토큰이라는 요소 때문에 플레이어들은 더 효율적인 운영을 하기 위해서 설계를 해야 합니다. 주사위 결과를 쓸지 토큰을 쓸지, 그리고 어떤 행동을 먼저 할지에 대해 고민하는 것이 이 게임에서의 큰 재미입니다. 하지만 주사위를 사용하는 만큼 주사위 운 요소가 플레이어의 계획을 방해할 수 있습니다. 그런 운빨을 보완해 주려고 주사위 결과를 2:1로 교환할 수가 있고, 특정 아이콘이 그려진 토큰을 주사위 결과 대신에 사용할 수도 있는 것 같습니다. 주사위 결과를 자원으로 교환하는 것은 (다시 굴림으로 턴을 소비하지도 않고 불확실한 확률 싸움도 안 하므로) 턴을 절약해 주기 때문에 보기보다 강력합니다. 보드 버전에서 있었던 국가마다의 특징이 없다는 점이 아쉽습니다만 커다란 네이션즈를 작은 주사위 안에 담아낸 것만으로도 대단하다고 생각합니다.

이 주사위 게임은 게이머들이게 좋은 반응을 얻었습니다만 작년 2014년에 독일 에센 박람회에서 500카피 정도만 소량으로 팔렸고 그 이후에 생산이 밀려서 아직 구입하기가 쉽지 않습니다. 하지만 다행스럽게도 곧 추가 생산에 들어갈 것이라고 하네요.


3주 후에는 문명 테마의 게임들 중
Progress: Evolution of Technology
프로그레스: 기술의 진화를 만나보겠습니다.




참고 사이트:
Nations: The Dice Game @ boardgamegeek.com
http://boardgamegeek.com/boardgame/157809/nations-dice-game

Lautapelit.fi
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Image courtesy of boardgamegeek.com's W. Eric Martin

마운티드 클라우드 주간 게임 리뷰 III의 마지막인 150번째 리뷰는 신흥 문명 게임, Nations 네이션즈입니다. 네이션즈는 현재 보드게임긱 랭크 2위에 빛나는 Through the Ages: A Story of Civilization 쓰루 디 에이지스: 문명의 이야기의 계보를 잇는 문명 게임인데요. 쓰루 디 에이지스보다 "상대적으로" 짧고 간단합니다.


서로 다른 특성의 국가를 경영하는 문명 게임

네이션즈는 총 4번의 시대 동안 진행이 되고, 각 시대는 A와 B 두 번의 라운드로 구성됩니다. 라운드는 유지와 행동, 해결 단계로 나뉘며, 각 단계는 다음의 소단계로 다시 나뉩니다:
  • 유지 단계
    1. (첫 번째 라운드 제외) 라운드 마커 전진
    2. 진보 카드 보충
    3. 성장
    4. 새로운 사건 공개
    5. 건축가 보충
  • 행동 단계
    1. 진보 카드 구입
    2. 일꾼 배치
    3. 건축가 고용
    4. 특별 행동 실행
    5. 패스
  • 해결 단계
    1. 생산
    2. 플레이어 순서
    3. 전쟁
    4. 사건
    5. 기근
    6. (시대 종료 시) 점수계산


유지 단계 - 라운드를 준비하다

첫 번째 단계인 유지 단계에서는 그 라운드를 준비합니다. 진보 보드는 3개의 행과 7개의 열로 나뉜 격자입니다. 새로운 라운드가 시작될 때마다 이 보드를 진보 카드로 채웁니다. 이때에 이미 진보 보드에 놓여 있던 카드들 중 (비용이 1과 2인) 2번째 3번째 행에 있던 카드들은 게임에서 제거되고 (비용이 3인) 맨 윗줄에 있던 진보 카드들은 맨 아랫줄을 향해서 이동시킵니다. 그 다음에 빈 칸들을 새로운 진보 카드로 보충하게 됩니다.

진보 보드 (4인 게임)

그리고 성장 소단계에서는 각 플레이어가 게임의 시작 시에 정한 자신의 레벨에 맞는 자원들을 얻습니다. 이것은 가장 쉬운 족장부터 차례대로 왕자, 왕, 황제이며, 어려워질수록 받는 자원의 수가 줄어듭니다. 이 소단계에서 자원을 받는 것 대신에 일꾼을 늘리는 것도 가능합니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's Filip W.
디자이너 이름을 딴 Rustan 레벨 (디자이너 판에만 인쇄)

그리고 나서 그 라운드 동안 처리해야 할 사건 카드가 공개됩니다. 각 사건 카드에는 2개의 역사적 사건이 있으며, 또한 추가해야 할 건축가 마커와 플레이어들이 지불해야 하는 기근의 수도 있습니다. 라운드 동안 사용되는 건축가 마커는 플레이어들의 수에 따라 정해져 있으며, 위에서 언급한 것처럼 사건 카드에 의해서 더 추가되기도 합니다.


행동 단계 - 국가를 운영하다

시작 플레이어부터 시작해서 시계 방향으로, 각 플레이어는 4가지 행동들 중 하나를 실행하는 턴을 가집니다. 진보 카드를 구입할 때에는 그 카드가 놓인 진보 카드의 행에 해당하는 의 비용을 지불하면 됩니다. 구입한 진보 카드는 그 색깔에 따라 플레이어 보드에 올려지거나 즉시 버려집니다. 각 플레이어 보드에는 미리 인쇄된 카드 그림이 있는데, 플레이어 보드에 올려지는 카드는 기존의 카드 그림을 대체하게 됩니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's zzas lai

플레이어 보드에 있는 카드들 중에는 파란색 건물과 빨간색 군사가 있습니다. 이것은 일꾼이 배치되어야 그 카드의 이득을 줍니다. 이러한 카드에 일꾼이 배치될 때에는 그 카드가 요구하는 의 비용을 지불해야 합니다. (조언자와 식민지, 불가사의는 일꾼이 놓여지지 않습니다.)

Image courtesy of boardgamegeek.com's Steph

불가사의 역시 플레이어 보드에 놓이지만 일꾼을 요구하지 않습니다. 대신에 불가사의는 완성을 위해서 일정 개수의 건축가 마커를 요구합니다. 건축가 마커를 가져와서 배치할 때에도의 비용을 지불해야 하며, 불가사의가 완성되자마자 그 건축가 마커들은 버려집니다.

특별 행동은 각 국가나 카드가 주는 일반적이지 않은 행동이며, 이것 역시 턴을 소비합니다.

패스를 선언하면 그 플레이어는 그 라운드에서 더 이상 행동을 할 수 없습니다.


해결 단계 - 운영을 평가하다

수입 소단계에서는 각 플레이어가 자신의 플레이어 보드에서 모든 자원 (밥과 돌, 금, 책)에 대한 수입과 지출을 계산합니다. +인 것은 은행에서 받고, -인 것은 은행에 지불합니다.

플레이어 순서는 각 플레이어의 군사력으로 결정이 됩니다. 동점인 경우에는 안정도로 해결되고, 그래도 동점이라면 기존 순서를 따릅니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's Limon Ludico

행동 단계 중에 전쟁 카드를 구입하는 첫 번째 플레이어에 의해서 전쟁이 발발합니다. 그때에 그 플레이어의 전투력만큼의 전쟁의 세기가 결정됩니다. 전쟁을 해결할 때에 그 전쟁의 세기보다 낮은 전투력을 가진 플레이어는 전쟁에서 패배하게 되고, 전쟁 카드가 지시하는 만큼의 페널티를 지불해야 합니다. 승리 점수를 제외한 자원에 대한 페널티는 안정도로 줄일 수 있습니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's Limon Ludico
안정도 대 군사력

그리고 나서 사건 카드를 해결합니다. 사건은 보통 안정도나 군사력에 대한 것인데, 가장 높으면 보너스를, 가장 낮으면 페널티를 줍니다. 그리고 기근만큼의 을 지불해야 합니다.

매 시대의 두 번째 라운드, 즉 짝수 번째 라운드가 끝나면 중간 점수계산을 합니다. 이때에 트랙에 대해서 평가를 하는데, 자신보다 책을 적게 가지고 있는 플레이어들의 수만큼의 승리 점수 토큰을 얻습니다.


게임의 종료와 승리

4번째 중간 점수계산이 끝나면 게임도 끝납니다. 각 플레이어는 자신의 플레이어 보드에서 건물과 군사에 놓인 일꾼에 대해, 그리고 식민지와 불가사의에 대해 점수를 얻습니다. 마지막으로, 자원들 (밥과 돌, 금, 책)과 안정도, 군사력 모두를 더해서 10으로 나눈 몫만큼의 추가 점수를 얻습니다. 가장 많은 승리 점수 토큰을 가진 플레이어가 승리합니다.


끝맺음 - 국가의 특성을 잘 살린 쉬운 문명 게임

네이션즈는 쓰루 디 에이지스와 비교됩니다. 물론, 현재 보드게임긱 랭크 2위이며 팬층이 두꺼운 쓰루 디 에이지스가 더 큰 인기를 누리고 있는 것은 사실이나, 새롭게 떠오르고 있는 네이션즈의 인기도 무시할 수 없습니다.

네이션즈는 쓰루 디 에이지스가 놓쳤던 부분들에 대해서 강점을 가진다고 생각합니다. 먼저, 각 국가마다 특성을 부여해서 서로 다른 전략을 펼치면서 국가를 운영한다는 점을 꼽을 수 있습니다. 게임의 시작 시에 플레이어 순서가 매우 중요한데, 그 순서의 역순으로 자신의 원하는 국가를 선택합니다. 아무래도 플레이어 순서가 나중이면 카드를 구입하는 데에 있어서 불이익이 있기 때문에 그것은 보완한 것이죠. 그래서 인기가 많은 로마를 먼저, 인기가 적은 중국이 나중에 선택되게 되어서 균형을 맞추고 시작할 수 있습니다.

두 번째는 규칙이 간단하다는 것입니다. 이것은 전략성이 떨어진다는 의미가 아니라 게임의 흐름과 복잡성을 줄여놓았다는 것입니다. 제가 새로운 플레이어들에게 네이션즈를 가르칠 때에 Saint Petersburg 상트 페테르부르크의 규칙 수준이라고 이야기를 합니다. 자신의 턴에 4가지 행동 중에 하나를 선택하고 턴이 계속 반복되기 때문이죠.

세 번째는 약간 개인적인 의견이지만, 한국에 대한 내용을 핀란드인들이 직접 사용했다는 것입니다. 네이션즈를 구입하고 나서 진보 카드와 사건 카드를 살펴봤는데, 한국의 인물과 전쟁 등이 여러 개 보였습니다. 감사의 인사를 할 겸 네이션즈 퍼블리셔 쪽에 이메일을 보냈는데, 알고 보니 공동 디자이너들 중 한 명의 아내가 한국 출신이라서 그녀의 의견을 반영했다는 것입니다. (한국인인지 한국에서 온 사람인지 불분명했지만 한국 역사를 아는 것으로 봐서 한국인일 것이라고 추측합니다.) 쓰루 디 에이지스는 한국인들에 의해 한국어판이 나왔고, 그 한국어판에만 한정된 프로모 카드가 추가된 것과는 대조적이라고 할 수 있겠습니다.


얼마 전에는 네이션즈 확장 출시의 포석이었는지, 전세계 게이머들로부터 카드를 공모했습니다. (저도 응모는 했지만 아쉽게도 탈락했습니다.) 올해 2014년에는 Nations: The Dice Game 네이션즈: 주사위 게임이 출시되지만 아마도 내년에는 네이션즈의 확장이 나올 것 같습니다.


끝으로, 네이션즈에 대한 약간의 팁을 드립니다. 이 게임에서 안정도와 군사력은 매우 중요합니다. 군사력은 플레이어 순서를 빠르게 할 수 있고, 전투 카드로부터 추가 수입을 얻을 수 있습니다. 그리고 전쟁으로 군사력이 낮은 국가들을 괴롭힐 수 있으며, 식민지를 쉽게 얻어서 수입을 증가시킬 수 있다는 장점이 있습니다. 안정도는 전쟁에서 자원에 대한 페널티를 줄여주고 사건을 해결할 때에 유리합니다. 게다가 군사력을 포기함으로써 남는 일꾼과 자원을 불가사의에 투자를 해서 점수와 이득을 함께 잡을 수 있습니다. 장기적으로 보면 책 트랙을 높여서 지속적으로 승리 점수 토큰을 벌어들일 수도 있죠. 안정도와 군사력 두 가지 중 어떤 것이 더 중요하다고 말씀을 드리기 어려운 게 라운드마다 공개되는 진보 카드와 사건 카드에 따라 결과가 달라질 수 있기 때문입니다. 하지만 분명히 말씀 드릴 수 있는 것은 이 두 가지 중 어느 하나라도 우위를 점하지 못하면 게임의 운영이 매우 어렵다는 것이죠. 진보 카드로 사건 카드에 탄력적으로 대응할 수 있는 플레이어라면 네이션즈에서 최고의 지도자일 것입니다.


오는 11월에 마운티드 클라우드 주간 게임 리뷰 IV로 돌아오겠습니다.




참고 사이트:
Nations @ boardgamegeek.com
http://boardgamegeek.com/boardgame/126042/nations

Lautapelit.fi
http://www.lautapelit.fi
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