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마운티드 클라우드 주간 게임 리뷰 III의 마지막인 150번째 리뷰는 신흥 문명 게임, Nations 네이션즈입니다. 네이션즈는 현재 보드게임긱 랭크 2위에 빛나는 Through the Ages: A Story of Civilization 쓰루 디 에이지스: 문명의 이야기의 계보를 잇는 문명 게임인데요. 쓰루 디 에이지스보다 "상대적으로" 짧고 간단합니다.


서로 다른 특성의 국가를 경영하는 문명 게임

네이션즈는 총 4번의 시대 동안 진행이 되고, 각 시대는 A와 B 두 번의 라운드로 구성됩니다. 라운드는 유지와 행동, 해결 단계로 나뉘며, 각 단계는 다음의 소단계로 다시 나뉩니다:
  • 유지 단계
    1. (첫 번째 라운드 제외) 라운드 마커 전진
    2. 진보 카드 보충
    3. 성장
    4. 새로운 사건 공개
    5. 건축가 보충
  • 행동 단계
    1. 진보 카드 구입
    2. 일꾼 배치
    3. 건축가 고용
    4. 특별 행동 실행
    5. 패스
  • 해결 단계
    1. 생산
    2. 플레이어 순서
    3. 전쟁
    4. 사건
    5. 기근
    6. (시대 종료 시) 점수계산


유지 단계 - 라운드를 준비하다

첫 번째 단계인 유지 단계에서는 그 라운드를 준비합니다. 진보 보드는 3개의 행과 7개의 열로 나뉜 격자입니다. 새로운 라운드가 시작될 때마다 이 보드를 진보 카드로 채웁니다. 이때에 이미 진보 보드에 놓여 있던 카드들 중 (비용이 1과 2인) 2번째 3번째 행에 있던 카드들은 게임에서 제거되고 (비용이 3인) 맨 윗줄에 있던 진보 카드들은 맨 아랫줄을 향해서 이동시킵니다. 그 다음에 빈 칸들을 새로운 진보 카드로 보충하게 됩니다.

진보 보드 (4인 게임)

그리고 성장 소단계에서는 각 플레이어가 게임의 시작 시에 정한 자신의 레벨에 맞는 자원들을 얻습니다. 이것은 가장 쉬운 족장부터 차례대로 왕자, 왕, 황제이며, 어려워질수록 받는 자원의 수가 줄어듭니다. 이 소단계에서 자원을 받는 것 대신에 일꾼을 늘리는 것도 가능합니다.

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디자이너 이름을 딴 Rustan 레벨 (디자이너 판에만 인쇄)

그리고 나서 그 라운드 동안 처리해야 할 사건 카드가 공개됩니다. 각 사건 카드에는 2개의 역사적 사건이 있으며, 또한 추가해야 할 건축가 마커와 플레이어들이 지불해야 하는 기근의 수도 있습니다. 라운드 동안 사용되는 건축가 마커는 플레이어들의 수에 따라 정해져 있으며, 위에서 언급한 것처럼 사건 카드에 의해서 더 추가되기도 합니다.


행동 단계 - 국가를 운영하다

시작 플레이어부터 시작해서 시계 방향으로, 각 플레이어는 4가지 행동들 중 하나를 실행하는 턴을 가집니다. 진보 카드를 구입할 때에는 그 카드가 놓인 진보 카드의 행에 해당하는 의 비용을 지불하면 됩니다. 구입한 진보 카드는 그 색깔에 따라 플레이어 보드에 올려지거나 즉시 버려집니다. 각 플레이어 보드에는 미리 인쇄된 카드 그림이 있는데, 플레이어 보드에 올려지는 카드는 기존의 카드 그림을 대체하게 됩니다.

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플레이어 보드에 있는 카드들 중에는 파란색 건물과 빨간색 군사가 있습니다. 이것은 일꾼이 배치되어야 그 카드의 이득을 줍니다. 이러한 카드에 일꾼이 배치될 때에는 그 카드가 요구하는 의 비용을 지불해야 합니다. (조언자와 식민지, 불가사의는 일꾼이 놓여지지 않습니다.)

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불가사의 역시 플레이어 보드에 놓이지만 일꾼을 요구하지 않습니다. 대신에 불가사의는 완성을 위해서 일정 개수의 건축가 마커를 요구합니다. 건축가 마커를 가져와서 배치할 때에도의 비용을 지불해야 하며, 불가사의가 완성되자마자 그 건축가 마커들은 버려집니다.

특별 행동은 각 국가나 카드가 주는 일반적이지 않은 행동이며, 이것 역시 턴을 소비합니다.

패스를 선언하면 그 플레이어는 그 라운드에서 더 이상 행동을 할 수 없습니다.


해결 단계 - 운영을 평가하다

수입 소단계에서는 각 플레이어가 자신의 플레이어 보드에서 모든 자원 (밥과 돌, 금, 책)에 대한 수입과 지출을 계산합니다. +인 것은 은행에서 받고, -인 것은 은행에 지불합니다.

플레이어 순서는 각 플레이어의 군사력으로 결정이 됩니다. 동점인 경우에는 안정도로 해결되고, 그래도 동점이라면 기존 순서를 따릅니다.

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행동 단계 중에 전쟁 카드를 구입하는 첫 번째 플레이어에 의해서 전쟁이 발발합니다. 그때에 그 플레이어의 전투력만큼의 전쟁의 세기가 결정됩니다. 전쟁을 해결할 때에 그 전쟁의 세기보다 낮은 전투력을 가진 플레이어는 전쟁에서 패배하게 되고, 전쟁 카드가 지시하는 만큼의 페널티를 지불해야 합니다. 승리 점수를 제외한 자원에 대한 페널티는 안정도로 줄일 수 있습니다.

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안정도 대 군사력

그리고 나서 사건 카드를 해결합니다. 사건은 보통 안정도나 군사력에 대한 것인데, 가장 높으면 보너스를, 가장 낮으면 페널티를 줍니다. 그리고 기근만큼의 을 지불해야 합니다.

매 시대의 두 번째 라운드, 즉 짝수 번째 라운드가 끝나면 중간 점수계산을 합니다. 이때에 트랙에 대해서 평가를 하는데, 자신보다 책을 적게 가지고 있는 플레이어들의 수만큼의 승리 점수 토큰을 얻습니다.


게임의 종료와 승리

4번째 중간 점수계산이 끝나면 게임도 끝납니다. 각 플레이어는 자신의 플레이어 보드에서 건물과 군사에 놓인 일꾼에 대해, 그리고 식민지와 불가사의에 대해 점수를 얻습니다. 마지막으로, 자원들 (밥과 돌, 금, 책)과 안정도, 군사력 모두를 더해서 10으로 나눈 몫만큼의 추가 점수를 얻습니다. 가장 많은 승리 점수 토큰을 가진 플레이어가 승리합니다.


끝맺음 - 국가의 특성을 잘 살린 쉬운 문명 게임

네이션즈는 쓰루 디 에이지스와 비교됩니다. 물론, 현재 보드게임긱 랭크 2위이며 팬층이 두꺼운 쓰루 디 에이지스가 더 큰 인기를 누리고 있는 것은 사실이나, 새롭게 떠오르고 있는 네이션즈의 인기도 무시할 수 없습니다.

네이션즈는 쓰루 디 에이지스가 놓쳤던 부분들에 대해서 강점을 가진다고 생각합니다. 먼저, 각 국가마다 특성을 부여해서 서로 다른 전략을 펼치면서 국가를 운영한다는 점을 꼽을 수 있습니다. 게임의 시작 시에 플레이어 순서가 매우 중요한데, 그 순서의 역순으로 자신의 원하는 국가를 선택합니다. 아무래도 플레이어 순서가 나중이면 카드를 구입하는 데에 있어서 불이익이 있기 때문에 그것은 보완한 것이죠. 그래서 인기가 많은 로마를 먼저, 인기가 적은 중국이 나중에 선택되게 되어서 균형을 맞추고 시작할 수 있습니다.

두 번째는 규칙이 간단하다는 것입니다. 이것은 전략성이 떨어진다는 의미가 아니라 게임의 흐름과 복잡성을 줄여놓았다는 것입니다. 제가 새로운 플레이어들에게 네이션즈를 가르칠 때에 Saint Petersburg 상트 페테르부르크의 규칙 수준이라고 이야기를 합니다. 자신의 턴에 4가지 행동 중에 하나를 선택하고 턴이 계속 반복되기 때문이죠.

세 번째는 약간 개인적인 의견이지만, 한국에 대한 내용을 핀란드인들이 직접 사용했다는 것입니다. 네이션즈를 구입하고 나서 진보 카드와 사건 카드를 살펴봤는데, 한국의 인물과 전쟁 등이 여러 개 보였습니다. 감사의 인사를 할 겸 네이션즈 퍼블리셔 쪽에 이메일을 보냈는데, 알고 보니 공동 디자이너들 중 한 명의 아내가 한국 출신이라서 그녀의 의견을 반영했다는 것입니다. (한국인인지 한국에서 온 사람인지 불분명했지만 한국 역사를 아는 것으로 봐서 한국인일 것이라고 추측합니다.) 쓰루 디 에이지스는 한국인들에 의해 한국어판이 나왔고, 그 한국어판에만 한정된 프로모 카드가 추가된 것과는 대조적이라고 할 수 있겠습니다.


얼마 전에는 네이션즈 확장 출시의 포석이었는지, 전세계 게이머들로부터 카드를 공모했습니다. (저도 응모는 했지만 아쉽게도 탈락했습니다.) 올해 2014년에는 Nations: The Dice Game 네이션즈: 주사위 게임이 출시되지만 아마도 내년에는 네이션즈의 확장이 나올 것 같습니다.


끝으로, 네이션즈에 대한 약간의 팁을 드립니다. 이 게임에서 안정도와 군사력은 매우 중요합니다. 군사력은 플레이어 순서를 빠르게 할 수 있고, 전투 카드로부터 추가 수입을 얻을 수 있습니다. 그리고 전쟁으로 군사력이 낮은 국가들을 괴롭힐 수 있으며, 식민지를 쉽게 얻어서 수입을 증가시킬 수 있다는 장점이 있습니다. 안정도는 전쟁에서 자원에 대한 페널티를 줄여주고 사건을 해결할 때에 유리합니다. 게다가 군사력을 포기함으로써 남는 일꾼과 자원을 불가사의에 투자를 해서 점수와 이득을 함께 잡을 수 있습니다. 장기적으로 보면 책 트랙을 높여서 지속적으로 승리 점수 토큰을 벌어들일 수도 있죠. 안정도와 군사력 두 가지 중 어떤 것이 더 중요하다고 말씀을 드리기 어려운 게 라운드마다 공개되는 진보 카드와 사건 카드에 따라 결과가 달라질 수 있기 때문입니다. 하지만 분명히 말씀 드릴 수 있는 것은 이 두 가지 중 어느 하나라도 우위를 점하지 못하면 게임의 운영이 매우 어렵다는 것이죠. 진보 카드로 사건 카드에 탄력적으로 대응할 수 있는 플레이어라면 네이션즈에서 최고의 지도자일 것입니다.


오는 11월에 마운티드 클라우드 주간 게임 리뷰 IV로 돌아오겠습니다.




참고 사이트:
Nations @ boardgamegeek.com
http://boardgamegeek.com/boardgame/126042/nations

Lautapelit.fi
http://www.lautapelit.fi
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