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마운티드 클라우드 주간 게임 리뷰 8의 398번째는 Azul 아줄Brass: Birmingham 브라스: 버밍엄, Carpe Diem 카르페 디엠, Everdell 에버델에 이어서 2018년에 출시된 게임들을 소개합니다.

다섯 번째로 소개할 게임은 덱-빌딩과 추상 전략의 만남, War Chest 워 체스트입니다.


주머니 속의 칩으로

Dominion 도미니언이 세상에 나온 이후에, 카드로 하는 Deck Building 덱 빌딩 메커니즘은 칩으로 하는 Bag Building 백 빌딩으로 확장되었습니다. 플레이어가 셔플 방법에 익숙하다면 카드 덱을 섞는 것이 그렇게 어려운 것은 아니지만 나무나 플라스틱 재질의 칩을 주머니에 넣고 손으로 몇 번 저으면 그만인 후자의 방식은 무척이나 간편합니다. 워 체스트는 이 백 빌딩 방식을 사용하여, 플라스틱 칩 형태의 유닛 코인을 자신의 주머니에 추가하며 자신만의 군대를 구성합니다.


비대칭 군대로

워 체스트에는 16종류의 유닛이 있습니다. 2인 게임에서, 이 유닛들 중 8종류만 선택되어 사용될 수 있습니다. 각 유닛은 그것의 코인 개수와 전술, 속성, 제한 등의 상세정보가 적힌 유닛 카드가 있습니다. 각 플레이어는 유닛 4종류를 선택하고 그것의 코인과 카드도 함께 가져옵니다. 이것들은 플레이어의 앞에 놓여 유닛 공급소가 되죠.

이제 각 플레이어는 자신을 상징하는 아이콘의 왕실 코인 1개, 그리고 자신의 유닛 공급소에서 유닛 종류마다 유닛 코인 2개를 가져와서 자신의 주머니에 넣습니다. 주머니 속의 이 9개의 코인이 자신의 시작 군대인 셈입니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's David Thompson


세 번의 행동으로

이 게임은 여러 라운드 동안 진행되는데요. 각 라운드의 시작 시에, 각 플레이어는 자신의 주머니에서 코인 3개를 뽑아서 봅니다. 시작 플레이어 마커 역할을 하는 주도권 마커를 가진 플레이어부터 시작해서 순서대로, 각 플레이어는 그 라운드의 시작 시에 뽑은 코인을 중 1개를 사용하여 행동 하나를 합니다. 플레이어가 선택할 수 있는 행동은 크게 3종류인데요. 코인 놓기, 코인 앞면이 보이도록 버리기, 코인 뒷면이 보이도록 버리기입니다.


뽑힌 유닛은 전장으로

놓기 행동으로, 플레이어는 뽑힌 유닛 코인을 게임 보드의 자신이 지배하는 빈 장소에 배치할 수 있습니다. 게임의 시작 시에 각 플레이어는 자신의 시작 장소 2곳을 가지고 시작하는데요. 게임이 진행됨에 따라 중립 장소나 적이 지배하는 장소들을 지배하여 자신의 유닛을 배치할 수 있는 장소를 점점 늘리게 됩니다. 여기에서 중요한 게 유닛을 배치하려면 자신이 지배하는 장소가 비어있어야 한다는 것인데요. 그래서 새로운 유닛이 배치되기 전에 기존 유닛들을 적절하게 이동시켜 놓아야 합니다. 또 하나 정말 중요한 점은 언제든지 같은 유닛이 여러 칸에 존재할 수 없다는 겁니다.

그래서 보드에 이미 있는 유닛의 코인이 뽑혔을 때에 그 유닛을 배치하는 대신에 강화할 수 있습니다. 강화는 간단하게 뽑힌 유닛 코인을 보드에 있는 그 유닛 코인 위에 쌓는 것인데요. 그렇게 함으로써 그 유닛의 생명력이 하나 늘어나게 됩니다. 하나의 더미로 쌓인 유닛 코인들은 한 덩어리가 되어서 이동할 때에 함께 움직입니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's Michael Loyko


전장의 유닛은 전투로

코인 앞면으로 버리기 행동으로, 플레이어는 다음 네 가지 선택지 중 하나를 고를 수 있습니다. 이동, 지배, 공격, 전술. 이동은 앞면으로 버린 유닛 코인과 같은 유닛을 비어있는 인접한 칸으로 옮기는 것입니다. 지배는 앞면으로 버린 유닛 코인과 같은 유닛이 중립 장소나 적이 지배하는 장소에 있을 때에 그 칸에 자신의 지배 마커를 놓는 것입니다. 플레이어는 자신의 지배 마커 6개를 전부 놓아야 게임에서 승리합니다.

공격은 앞면으로 버린 유닛 코인과 같은 유닛에게 인접한 적 유닛에게 피해를 주도록 명령하는 것입니다. 그래서 피공격 유닛 더미에서 코인 1개를 게임에서 영구적으로 제거합니다. 강화되지 않은 유닛이 공격받았다면 그 유닛이 있던 칸은 비워지기 되겠죠. 전술은 앞면으로 버린 유닛 코인과 같은 유닛의 전술 효과를 실행하는 것입니다. 유닛들은 저마다 서로 다른 전술 효과를 가져서 특별한 이동이나 공격 효과를 가지기도 합니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's Daniel Thurot


나머지 행동으로

코인 뒷면으로 버리기 행동은 전투에 간접적인 도움을 줍니다. 플레이어가 이 행동을 선택하면 다음 세 가지 선택지 중 하나를 고를 수 있습니다. 주도권 획득, 모집, 패스. 주도권 행동은 라운드마다 플레이어들 전체 통틀어 단 한 번만 수행될 수 있는데요. 그것을 하면 주도권 마커를 가져오게 되어 다음 라운드의 시작 플레이어가 됩니다.

또는 자신의 유닛 공급소에서 유닛 코인 1개를 자신의 버리는 더미에 앞면이 보이도록 놓습니다. 다른 덱/백 빌딩 게임에서와 마찬가지로, 주머니에서 뽑을 코인이 없을 때에 코인을 뽑아야 한다면 자신의 버리는 더미에 있는 것들을 주머니에 모두 넣고 계속 진행하면 됩니다.


워 체스트는 백 빌딩과 추상 전략을 잘 결합한 게임입니다. 사실, 그 두 가지는 서로 어울리지 않습니다. 덱/백 빌딩 메커니즘은 드로우 운이 필연적으로 뒤따는데, 추상 전략은 운을 거의 완벽하게 배제하는 경향이 있기 때문이죠. 하지만 덱/백 빌딩을 조금만 깊게 연구하면 카운팅으로 드로우 운을 어느 정도 상쇄할 수 있습니다. 올바르게 기억하고 있다면 뽑힌 것들을 보고 남은 것들이 무엇인지 추측할 수 있으니까요. 워 체스트를 좀 더 잘 하려면 뽑는 건 손이, 카운팅은 머리가 해야 하는 겁니다. (이건 도미니언에서도 마찬가지고요.)

이 게임은 덱 빌딩 메커니즘을 쓰고 있어서 덱을 만드는 요령을 알고 있다면 큰 도움이 됩니다. 주머니에 있는 코인의 수가 많아질수록 내가 원하는 코인이 제때에 나올 확률이 낮아집니다. 그 확률을 높이려면 주머니에 있는 코인 수를 적게 줄이거나, 또는 내가 원하는 코인을 주머니에 더 많이 넣으면 됩니다. 전자의 방법은 불필요한 모집 행동을 하지 않음으로써 가능합니다. 후자의 방법은 특정 유닛 코인을 더 많이 모집해야 가능하고요.

또 하나 생각해 봐야 할 것은 유닛 코인을 전장에 많이 놓을지 주머니에 많이 유지할지의 문제입니다. 강화를 하면 생명력이 높아서 전투에서 오래 살아남을 확률이 높지만 주머니에 그 유닛의 코인이 적어져서 그 유닛을 자주 활성화할 수 없게 됩니다. 두꺼운 철갑옷을 입었지만 느리고 둔한 것이죠. 반대로, 주머니에 특정 유닛 코인이 많게 하면 전장에서는 공격받으면 죽을 확률이 높지만 자주 활성화되기 때문에 적을 공격해서 먼저 쓰러뜨리거나 공격하고 달아날 수 있습니다. 이 균형에 대한 고민이 워 체스트가 주는 큰 재미 요소라고 생각합니다.

추상 전략 게임이다 보니 거의 대부분의 정보가 공개되어 있어서 플레이어들이 서로 수 읽기가 됩니다. 상대의 수 읽기를 방해하는 요소로 뽑힌 코인을 뒷면으로 버리는 행동이 있는데요. 이게 상당히 중요합니다. 어떤 코인이 버려졌는지 공개되지 않아서 상대에게 불안감을 줄 뿐 아니라, 나는 주도권을 빼앗거나 유닛을 모집할 수 있어서 이후의 라운드에서 이점을 얻게 됩니다. 패스 선택은 게임의 중후반에 다른 행동이 불가능해져서 어쩔 수 없이 선택하게 되는데요. 한 행동을 낭비하게 되므로 그러한 상황을 만들지 않는 게 좋습니다. 그러려면 불필요한 모집을 하지 말고 모집 가능한 유닛 코인들을 공급소에 남겨 놓으면 됩니다.

워 체스트는 제목에 chest 궤짝이라는 단어를 포함하고 있어서인지 게임 상자도 궤짝의 형태를 하고 있습니다. 그리고 유닛 코인이 Splendor 스플렌더의 것처럼 약간의 무게감도 있고 잘그락거리는 손맛도 있어서 좋습니다. 게임성과 상품성 두 가자를 다 잡은 덕분인지 인기에 보답이라도 하 듯이 이미 확장 하나가 발매되었고 곧 두 번째 확장도 나올 예정이라고 하네요.




참고 사이트:
War Chest @ boardgamegeek.com
https://boardgamegeek.com/boardgame/249259/war-chest

Alderac Entertainment Group
http://www.alderac.com
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Image courtesy of boardgamegeek.com's Raymond Haaken

마운티드 클라우드 주간 게임 리뷰 8의 397번째는 Legendary: A Marvel Deck Building Game 레전데리: 마블 덱 빌딩 게임Mansions of Madness: Second Edition 광기의 저택: 2판, Mechs vs. Minions 메크들 대 미니언들에 이어서 Thematic Games 테마틱 게임들을 소개합니다.






참고 사이트:
Nemesis @ boardgamegeek.com
https://boardgamegeek.com/boardgame/167355/nemesis

Awaken Realms
http://awakenrealms.com
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Image courtesy of boardgamegeek.com's chaddyboy_2000

마운티드 클라우드 주간 게임 리뷰 8의 396번째는 Ticket to Ride: Europe 티켓 투 라이드: 유럽Ticket to Ride: Märklin 티켓 투 라이드: 매르클린, Ticket to Ride: USA 1910 티켓 투 라이드: USA 1910에 이어서 Ticket to Ride 티켓 투 라이드의 스핀-오프들과 확장들을 소개합니다.

네 번째로 소개할 것은 티켓 투 라이드의 첫 번째 맵 확장인 Ticket to Ride: Switzerland 티켓 투 라이드: 스위스입니다.


얇아진 상자 높이

티켓 투 라이드: USA 1910을 제외하고, 이전 작품들은 모두 단독으로 진행이 가능한 게임이었습니다. 맵도 있고, 목적지 티켓과 열차 카드 그리고 열차 피스와 점수 마커까지 모두 들어있었죠. 이 많은 구성물들을 담기 위해 게임 상자의 높이가 어느 정도 높을 수밖에 없었습니다. 그런데 티켓 투 라이드: 스위스는 기존 티켓 투 라이드 시리즈들에 비해 상자 높이가 반으로 줄었습니다. 상자를 열어 보면 스위스 맵 하나와 네 더미로 나뉘어 밀봉된 목적지 티켓이 전부여서 놀랄 지도 모릅니다. 이것은 티켓 투 라이드 시리즈에서 처음으로 나온 맵 확장이기 때문에 그렇습니다. 그래서 열차 카드와 열차 피스, 점수 마커는 다른 티켓 투 라이드 작품에서 가져다 써야 합니다. (매르클린 판본과는 호환되지 않습니다.)

또 하나 놀라운 점은 스위스 맵은 2-3인만 가능한 확장이라는 것인데요. 2인이 할 때에는 단선만 허용하고, 3일일 때에 복선까지 허용합니다. 맵에 열차 피스를 놓을 수 있는 칸 수도 줄었기 때문에 플레이어들이 게임의 시작 시에 45개였던 열차 피스는 40개만 가지고 합니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's Deb J


실패 부담이 작아진 목적지 티켓

스위스 맵에는 무려 46장의 목적지 티켓이 들어있습니다. 이것들 중 34장은 스위스의 두 도시를 이어야 하는 지시가 있지만 나머지 12장은 좀 다릅니다. 티켓 투 라이드: 매르클린에서 맵의 중심인 독일뿐만 아니라 주변 국가들 또한 목적지 티켓의 목적지로서 사용되었습니다. 스위스 맵에서는 매르클린의 그 시스템을 가져와서 스위스와 주변 국들 (오스트리아, 프랑스, 이탈리아, 독일)이 목적지로 사용됩니다. 새로운 목적지는 크게 두 종류입니다. 하나는 스위스 도시와 주변 국가를 연결하는 것, 다른 하나는 주변 국가끼리 연결하는 것이죠. 전자에는 가운데에 스위스 도시 한 곳이 표시되어 있고 상하좌우 각각에 주변국과 점수가 표시되어 있습니다. 즉, 해당 도시를 주변 국가와 연결하면 그 국가 밑에 있는 점수를 얻는 것이죠. 후자에는 특정 국가가 지시되어 있고 나머지 세 국가 중 하나와 연결되었을 때에 받는 점수가 표시되어 있습니다. 이 점수는 당연히 게임의 종료 시에 주어지고, 한 티켓에서 2곳 이상을 연결했다면 연결된 것 중 가장 높은 것 하나만 점수로 인정됩니다. 반대로, 연결에 실패했을 때에는 그 티켓에서 가장 낮은 점수만큼 감점을 받게 되고요. 이런 특징 때문에 목적지 티켓의 위험부담이 크게 줄어들어 플레이어들이 목적지 티켓을 더 많이 뽑게 됩니다.

게임의 시작 시에 플레이어들은 목적지 티켓 5장을 받아서 그 중 2장 이상을 가지고 선택하지 않은 나머지는 게임에서 제거됩니다. 그리고 진행 중에는 3장을 뽑아서 1장 이상을 가지고 마찬가지로 선택하지 않은 것들은 게임에서 제거됩니다. 목적지 티켓으로 점수를 내기 쉬워서 목적지 티켓을 많이 뽑고 싶지만 플레이어가 보고 선택하지 않은 것들은 다른 시리즈에서와 달리 게임에서 제거되기 때문에 게임이 진행될수록 남은 목적지 티켓이 크게 줄어들게 됩니다. 그래서 정말 말도 안 되게 어려운 게 아니라면 웬만해서는 목적지 티켓을 최대한 많이 가지는 게 좋습니다.


Image courtesy of boardgamegeek.com's Mark Hamburg


달라진 기관차 카드의 사용

이 스위스 맵에서의 또 다른 특징은 바로 기관차 카드입니다. 전통적으로, 티켓 투 라이드에서 기관차 카드는 카드 풀에서 가져올 때에 작지 않은 부담을 줍니다. 열차 카드를 가져오는 행동을 할 때에 카드 풀과 카드 덱 맨 위에서 원하는 조합으로 2장을 가져오지만 카드 풀에 앞면이 보이는 기관차 카드 1장을 가져오는 것은 2장을 가져오는 것으로 취급했기 때문이죠. 그런데 스위스 맵에서는 카드 풀에서 앞면이 보이는 기관차 카드를 가져와도 1장을 가져온 것으로 합니다. 왜 이런 관용을 베푸는 걸까요?

스위스는 알프스 산을 끼고 있는데요. 이 맵에서는 그것을 반영하여 티켓 투 라이드: 유럽에서 처음 도입했던 터널 구간이 아주 많이 있습니다. 터널 구간을 점유할 때에 열차/기관차 카드를 먼저 지불한 후에 카드 덱에서 3장을 공개해 그 중 지불한 카드와 일치하는 열차 카드와 기관차 카드만큼 추가 비용을 지불해야 했습니다. 만약에 기관차 카드로만 비용을 지불하면 카드 덱애서 기관차 카드가 공개된만큼만 기관차 카드를 더 내면 되었습니다. 스위스 맵에서는 기관차 카드를 터널 구간을 점유하는 행동 중에만 사용할 수 있도록 제한을 두었기 때문에 기관차 카드를 얻기 쉽도록 만든 것이죠.

Image courtesy of boardgamegeek.com's Laszlo Molna


티켓 투 라이드: 스위스는 2-3인을 위해 만들어진 맵 확장입니다. 맵에 칸 수가 줄어들었기 때문에 플레이어들이 열차 피스를 적게 가지고 시작해서 기존 티켓 투 라이드에 비해 플레잉 타임이 조금은 짧게 느껴집니다. 좁은 곳에서 서로 얽히다 보니 상대의 경로를 끊는 경우가 다반사인데요. 조금만 방심하면 게임 종료 시에 주어지는 가장 긴 연결된 경로 보너스 10점을 놓치게 됩니다. 그리고 목적지 티켓 연결 실패 시의 감점보다 성공 시의 득점이 크기 때문에 목적지 티켓을 더 뽑고 더 많이 가지는 것을 주저할 필요가 없습니다. 이러한 특징 때문에 다른 티켓 투 라이드 시리즈에 비해 플레이어들의 진행 방식이 훨씬 더 공격적이고 적극적이기 됩니다. 적은 인원으로 짧은 시간 동안에 치열하게 즐기기에 좋죠. 하지만 이러한 매운맛에 익숙하지 않은 플레이어가 껴 있다면 기본판부터 하는 걸 추천합니다.

스위스 맵은 웹사이트 상에서 컴퓨터용 게임으로 먼저 공개되었다가 나중에 보드게임 버전으로 출판되었습니다. 오랫동안 절판 상태였다가 2011년에 Ticket to Ride Map Collection: Volume 2 티켓 투 라이드 맵 컬렉션: 볼륨 2에 포함되어 재출시되었죠.


3주 후에는 티켓 투 라이드의 스핀-오프들과 확장들 중
Ticket to Ride: Nordic Countries 티켓 투 라이드: 노르딕 국가들을 만나보겠습니다.




참고 사이트:
Ticket to Ride: Switzerland @ boardgamegeek.com
https://boardgamegeek.com/boardgame/30746/ticket-ride-switzerland

Days of Wonder
http://www.daysofwonder.com
Posted by 관리자 Mounted Cloud

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