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마운티드 클라우드 주간 게임 리뷰 8의 379번째부터 Lord of the Rings 반지의 제왕의 확장들을 소개합니다.

Reiner Knizia 라이너 크니치아 씨는 수학자이자 유명 보드게임 디자이너인데요. 그의 게임들은 대부분 테마와 시스템이 따로 놀아서 테마성이 거의 느껴지지 않는다는 지적을 받곤 합니다. 그런 그의 게임들 중 2000년에 출시된 반지의 제왕은 테마성이 잘 살아 있는 협력 게임으로서 큰 인기를 끌었습니다. 반지의 제왕 협력 게임은 한동안 절판 상태여서 구하기 어려웠지만 올해 10월에 출시 20주년 기념판으로 재판된다고 합니다. 아직 확장판들은 재판된다는 소식이 없지만 제 개인적으로 간절히 바라면서 반지의 제왕 게임의 확장들 중 첫 번째로 Lord of the Rings: Friends & Foes 반지의 제왕: 친구들과 적들을 다뤄 보고자 합니다.


이야기가 완성된다

반지의 제왕 기본판에는 4개의 시나리오가 있지만 무언가 빠진 느낌이 있습니다. 주요 장소가 몇 개 빠져 있기 때문이죠. 이 확장에는 양면의 충돌 보드가 추가되는데요. 각 면에 시나리오가 하나씩 있습니다. 마스터 보드에서 빠졌던 장소 두 곳은 이 확장에 들어 있는 스티커를 마스터 보드에 붙여서 표시합니다. Bree 브리는 Bag End 백 엔드와 Rivendell 리븐델 사이에, 그리고 Isengard 아이센가드는 Lothlórien 로스로리엔과 Helm's Deep 헬름스 딥 사이에 붙여야 합니다.

기본판의 첫 번째 충돌 보드의 주요 활동 트랙은 '0'이 아니라 '10'부터 시작했고, '20'부터 '30'에 해당하는 주요 활동 트랙이 없었는데요. 그 비밀은 이 확장에 있습니다. 모리아 전에 브리를 진행하고, 헬름스 딥 전에 아이센가드를 진행하게 되면서 그 틈이 메워집니다. 이 시나리오들에 맞는 특징 카드들도 있는데, 브리에서 8장, 아이센가드에서 5장을 얻을 수 있습니다.

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나타나는 적들을 물리쳐라

이 확장의 제목은 "친구들과 적들"인데, 이 확장에 추가되는 구성물들을 잘 나타냅니다. 먼저, 30장의 적 카드입니다. 게임의 시작 시에 적 카드 덱을 섞어서 마스터 보드의 오른편에 뒤집어 놓습니다. 이 확장을 진행할 때에 "□" 기호는 플레이어가 카드를 버리는 것 대신에 적 카드가 공개되는 것으로 바뀝니다. 마스터 보드의 아래쪽에 있는 타락 트랙은 ('0'부터 '15'까지) 총 16칸인데요. 두 칸이 너비가 적 카드의 너비와 비슷한데, 마스터 보드와 그 아래쪽에 놓이는 충돌 보드 사이에 적 카드들을 진열할 공간인 '적 줄'을 만듭니다. 적 카드가 공개될 때에 적 줄에서 오른쪽부터 왼쪽 순으로 놓습니다. 적 줄에 적 카드 8장이 놓이면 즉시 플레이어들이 패배하고, 적 덱이 다 떨어지면 적이 더 이상 나타나지 않습니다.

플레이어들은 세 가지 방법으로 적을 물리칠 수 있습니다. 첫 번째로, 활성 플레이어는 자신의 턴에 특정한 적을 물리치기 위해서 그 적이 지시하는 카드나 자원을 버리거나, 주사위를 굴리거나, 자신의 호빗 말이나 사우론을 전진시키면 됩니다. 두 번째로, 자신의 턴에 카드를 플레이하는 것 대신에 호빗 카드 2장을 뽑거나 타락 트랙에서 자신의 호빗 말을 한 칸 후진시킬 수 있었는데요. 이제는 제3의 선택지로 적 줄에서 가장 왼쪽에 있는 적을 물리칩니다. 세 번째로, 노란색 특징 카드 "Fire Brand 선동가"나 새로운 간달프 카드 "Firestorm 화염폭풍"을 사용해서 비용과 순서를 무시하고 원하는 적을 물리칠 수 있습니다.

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간달프, 도와줘요!

기본판에는 5장의 간달프 카드가 있었는데요. 이 확장에서 새로운 간달프 카드 3장이 추가됩니다. 이 카드들도 한쪽에 놓여 있다가 필요할 때 사용되고 버려집니다. 이 세 장의 능력은 서로 다른데요. 화염폭풍은 위에서 설명했고, "Defiance 저항"은 사우론이 타락 트랙에서 한 번에 몇 칸을 이동하든 그 한 번의 이동은 완벽하게 막아냅니다. "Integrity 무결"은 주사위를 굴리는 것 대신에 주사위를 아무 결과도 없는 면으로 놓습니다. 아이센가드 시나리오의 Battle of the Spells 마법주문들의 전투 이벤트를 막을 수 있는 유일한 카드라고 하니 무결 카드를 신중하게 써야겠네요.

그리고 플레이어들이 선택하는 호빗의 새로운 인물 능력 카드들도 추가됩니다. 인물 능력 카드는 자신의 앞에 놓기 때문에 핸드에 있는 카드로 보지 않고요. 마찬가지로 사용되면 버려집니다. 프로도의 "Determination 결의"는 활성 플레이어가 이벤트 타일을 공개한 후나, 또는 활성 플레이어가 타일이나 카드를 실행한 후에 원하는 활동 마커를 1칸 전진시키고 그 칸을 실행합니다. 샘의 "Valour 용맹함"은 플레이어가 이벤트 마커를 전진시킨 후에 다음 이벤트가 일어나려고 할 때에 이벤트가 일어나는 대신에 샘이 주사위를 굴리고 그 결과를 따릅니다. 피핀의 "성급함"은 피핀이 자신의 턴에 흰색/회색 카드를 2장 대신에 4장까지 플레이합니다. 메리의 "Bravery 용감함"은 메리가 자신의 턴에 생명 토큰을 요구하는 적들을 전부 물리칩니다. 마지막으로 패티의 "Resourcefulness 임기응변"은 게임 도중에 언제라도 패티가 방패 토큰을 3개까지 버리는 대신에 이 카드를 버립니다.

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반지의 제왕의 친구들과 적들 확장은 기본판에 깊이를 더해주면서 균형도 잡아주는 필수 확장이라고 생각합니다. 기본판은 원작의 이야기를 따르며, 게임의 종료 조건이 반지-운반자가 사우론에게 붙잡히거나, 마지막 "Big Eye 큰 눈" 이벤트에 도달해서 플레이어들이 패배하거나, 또는 원정대가 Mount Doom.비운의 산에 도달하여 플레이어들이 승리하는 것이었는데요. 이번 확장으로 적 줄에 적들이 8장 이상 놓여서 적들에게 압도되어 패배하거나, 또는 30개의 적을 모두 물리쳐서 군사적 승리를 하는 것이 추가되었습니다. 적 카드가 추가되면서 이 협력 게임에 전투적인 느낌이 보강되었고, 패배 조건들 중 하나이기 때문에 긴장감도 더 주게 되었습니다. 적 줄을 깨끗하게 비워 놓으면 일부 장소들을 건너뛸 수 있지만 평소에는 적당한 개수로 관리하기만 해도 됩니다.

추가된 브리와 아이센가드 시나리오에는 나무수염, 백색의 간달프 등의 중요한 특징 카드가 있으니 잘 챙겨야 합니다. 시나리오가 4개에서 6개로 늘었기 때문에 이벤트, 그리고 본 확장에 나오는 적들을 처리하기 위해 자원 관리가 더 빡빡해졌고 훨씬 더 짜임새 있는 게임이 되었다고 생각합니다. 특히 아이센가드에서는 사루만 때문인지 이벤트가 좀 셉니다. 추가된 인물 능력 카드와 간달프 카드를 그냥 주었을리가 없거든요.

이 확장에 들어 있는 구성물에 비해 가격이 다소 높다고 생각되고요. 제 개인적으로 레거시 게임이 아닌 한, 게임에 스티커를 붙이는 걸 좋아하지 않아서 그 점이 제 개인적으로 감점 요인입니다. 어차피 이 확장을 내려고 예정되어 있었다면 기본판의 마스터 보드에 아예 두 장소를 추가해서 인쇄하는 편이 낫지 않았을까요?


3주 후에는 반지의 제왕의 확장들 중
Lord of the Rings: Sauron
반지의 제왕: 사우론을 만나보겠습니다.




참고 사이트:
Lord of the Rings: Friends & Foes @ boardgamegeek.com
https://boardgamegeek.com/boardgame/2449/lord-rings-friends-foes

Kosmos
http://www.kosmos.de

Fantasy Flight Games
http://www.fantasyflightgames.com
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마운티드 클라우드 주간 게임 리뷰 8의 378번째부터 2019년 에센 페어플레이 차트에 오른 게임들을 소개합니다.

첫 번째로 소개할 게임은 Crystal Palace 크리스털 팰리스 (2019)입니다. 크리스털 팰리스를 검색하면 아마도 잉글랜드 프리미어리그 축구팀이 먼저 나올 겁니다. (관련성이 아예 없는 건 아닙니다.) 이 게임의 제목은 1851년 하이드 파크에서 열린 영국 만국박람회를 위해 건설한 건물을 가리킵니다. 만국박람회는 그때부터 비정기적으로 열리고 있는데, 나중에 Expo 엑스포로 바뀌어 불리고 있습니다. 영국은 최초의 만국박람회를 통해 산업혁명과 식민지 개척 등으로 발전된 것을 전세계에 과시했는데요. 벽과 지붕을 유리로 만든 크리스털 팰리스를 건설하여 전시장으로 사용했으나 안타깝게도 1936년 11월 30일에 일어난 화재로 그 건물이 소실되고 말았습니다. (애니메이션 "신비한 바다의 나디아"에도 만국박람회가 나오는데요. 1889년에 열린 파리 만국박람회입니다. 이때에 맞춰서 파리에 에펠 탑이 만들어졌습니다.)


만국박람회를 준비하자

이 게임은 다섯 라운드 동안 진행됩니다. 그 라운드들은 1849년 봄, 가을, 1850년 봄, 가을, 그리고 1951년 봄으로 나뉩니다. (실제로 만국박람회는 1851년 5월 1일부터 10월 15일까지 열렸습니다.) 이 게임에서 플레이어들은 그 만국박람회에 참가하려는 국가가 되어 특별한 발명품들을 선보이고 영향력 있는 인물들을 모집하려 노력합니다.


좋은 걸 얻으려면 돈을 더 내야 한다

라운드는 일곱 단계로 나뉘는데요. 첫 번째 단계에서 자신의 주사위들의 숫자를 정하고 비용을 냅니다. 특이하게 플레이어들은 주사위를 굴리지 않고, 보물 상자라고 불리는 가림판으로 가리고 자신의 주사위들의 숫자를 직접 정합니다. 그리고 나서 모두가 가림판을 치우고 주사위 숫자를 공개합니다. 각자 자신의 주사위들 숫자의 총합만큼 돈을 지불합니다. 돈을 가장 많이 낸 플레이어가 이번 라운드의 시작 플레이어가 되고, 가장 적게 낸 플레이어는 자신의 보드에 있는 신문 트랙에서 1칸 전진합니다.

두 번째 단계에서,시작 플레이어부터 시작해서 시계 방향으로, 플레이어들은 자신의 주사위 1개를 빈 주사위 배치 칸에 놓습니다. 이 게임은 하나의 큰 보드를 사용하는 대신에 장소라고 불리는 여러 작은 보드를 사용합니다. 장소 보드에는 1부터 8까지 숫자가 적혀 있는데, 이 숫자는 나중에 효과가 해결되는 순서를 의미합니다. 그리고 각 장소에는 빨간색 바탕의 주사위가 그려진 칸들이 있는데, 이게 주사위 배치 칸입니다. 주사위 배치 칸에 있는 주사위 눈금은 그 칸에 놓일 수 있는 주사위의 최소 숫자를 가리킵니다. 그리고 어떤 주사위 배치 칸에는 위에 사람 말 모양이나 돈 기호가 있는데요. 전자는 주사위 배치 직후에 수행할 수 있는 조수 보너스 행동을 가리키고, 후자는 주사위 배치 직전에 지불해야 하는 돈을 가리킵니다. 플레이어는 자신의 턴에 주사위를 배치하지 않고 패스를 할 수 있지만 한 번 패스하면 이번 단계에서 더 이상 주사위를 배치할 수 없습니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's Tobias Franke


영국의 다양한 장소들을 방문해 보자

세 번째 단계는 1번 장소부터 시작해서 오른차순으로 해결됩니다. 각 장소에서 가장 높은 숫자의 주사위부터 그 장소의 빈 행동 칸으로 옮겨지면서 행동을 수행합니다. 일부 행동 칸에 보너스나 비용 기호가 있는데, 그 행동을 실행하기 직전에 해당 보너스나 비용을 해결합니다.

1번 장소는 특허 사무소입니다. 플레이어들은 여기에서 공개된 특허를 얻는데, 획득된 특허는 나중에 프로토타입으로 구현될 수 있습니다. 2번 장소는 대영 박물관입니다. 플레이어들은 여기에서 연구 타일을 얻는데, 자신의 개인 보드에 놓인 연구 타일들은 특정 단계에서 효과를 발휘합니다. 3번 장소는 영국 은행입니다. 플레이어들은 여기에서 주식을 선택하고 수입과 승점을 올립니다. 4번 장소는 의회와 정부기관들이 있는 웨스트민스터입니다. 플레이어들은 여기에 있는 영향력 트랙에서 전진하고 자잘한 일회성 효과를 얻습니다. 5번 장소는 사교장인 리폼 클럽입니다. 플레이어들은 여기에서 자신을 도울 사람을 얻습니다. 특허와 달리 인물 카드에 대한 바로 비용을 지불해야 하며, 인물은 고용 직후에 효력을 발휘하고 현재 라운드에 따라 승점을 줍니다. 인물 카드에는 유명인이 묘사되어 있는데, 획득한 인물이 프로토타입과 연결되어 있다면 해당 프로토타입마다 추가 승점 4점을 얻습니다. 6번 장소는 런던 타임즈 신문사입니다. 플레이어들은 현재 라운드에 해당하는 조건을 충족하면 버즈 트랙에서 자신의 마커를 전진시킵니다. 7번 장소는 런던 항구입니다. 각 플레이어는 이 장소를 라운드마다 최대 1번만 들어갈 수 있으며, 주사위를 늘리는 것을 포함하여 여러 효과 중에서 선택할 수 있습니다. 8번 장소는 영국에서 가장 붐비는 역인 워털루 역입니다. 플레이어들은 여기에서 여러 효과 중 선택할 수 있습니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's Henk Rolleman


이제 일해라...

4번째 단계에서, 플레이어들은 자신의 인물 카드들의 급여를 지불하고 인물의 효과를 사용합니다. 인물의 급여는 영향력 트랙에서의 내 위치에 따라 결정됩니다. 주황색이 4단계를 나타내기 때문에 인물 카드의 주황색 깃발 부분을 찾으면 됩니다.

5단계는 특허를 프로토타입으로 바꾸는 단계입니다. 시작 플레이어부터 시작해서, 각 플레이어는 자신의 특허들 중 1개나 2개를 비용을 지불하고 프로토타입으로 뒤집을 수 있습니다. 파란색이 5단계여서 파란색 깃발 효과가 이때 격발되고, 만들어진 프로토타입은 현재 라운드에 따라 승점을 줍니다. 3단계와 비슷하게, 완성된 프로토타입이 인물과 연결되어 있다면 해당 인물마다 추가 승점 4점을 받습니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's Tobias Franke


너흰 뭐니?

6번째 단계는 수입과 영구적인 효과, 버즈 트랙에 대한 단계입니다. 가장 큰 보드안 관리 보드에는 바깥 둘레에 승점 트랙, 안쪽에 버즈 트랙과 수입 트랙이 있습니다. 이 단계에서 플레이어들은 수입 트랙에서의 자신의 위치에 따라 돈을 받고, 지출 때문에 수입 트랙에서 마커를 3칸 내려야 합니다. 6단계으ㅏ 삭깔은 초록색인데, 이 단계에서 자신의 초록색 깃발 효과들을 전부 사용할 수 있는데, 초록색 깃발은 연구 타일, 암시장 등에 있습니다. 버즈 트랙은 사람들의 입에 얼마나 오르내리는지를 가리킵니다. 버즈 트랙에서 앞서 있다면 소위 핫한 거죠. 버즈 트랙에는 포스터 6개가 있는데요. 각 포스터에는 플레이어들이 자신의 버즈 토큰을 놓을 수 자리가 있습니다. 그런데 각 플레이어에게 버즈 토큰은 단 2개뿐입니다. 플레이어가 버즈 트랙에서 포스터에 도착하거나 지나갈 때에 그 포스터에 자신의 버즈 토큰을 놓을 수 있는 기회를 가집니다. 이 6단계에서 자신의 버즈 토큰을 놓은 포스터의 효과를 사용합니다.

마지막 단계는 다음 라운드 준비입니다. 암시장에 빈 기어 마커를 채우고, 조수들을 1칸씩 내리며, 장소에서 자신의 주사위들을 회수하고, 1, 2, 3, 5번 장소에 남은 구성물을 제거하고 보충합니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's Tobias Franke


조수와 암시장

플레이어가 조수 행동을 할 때마다 둘 중 하나를 선택합니다. 자신의 개인 보드의 목적 트랙의 다음 조건이 충족되어 있다면 한 칸 전진하거나, 암시장 행동을 수행합니다. 목적 트랙은 개인 보드마다 조건이 다른데, 더 높은 칸에 도달할수록 게임 종료 시에 더 많은 승점을 받습니다.

암시장은 굉장히 치열한 곳입니다. 암시장은 몇 개의 칸으로 되어 있는 트랙입니다. 플레이어가 암시장 행동을 수행할 때에 비어 있는 가장 아래 칸에 자신의 조수를 배치하거나 이미 놓인 자신의 조수를 그 다음 빈 칸을 향해 올릴 수 있습니다. (조수를 놓거나 올릴 때에 해당하는 비용을 내야 합니다.) 플레이어들은 2단계에서 자신의 턴에 주사위를 배치한 후에 암시장 트랙에 있는 자신의 조수를 다음 빈 칸을 향해 1칸 내릴 수 있습니다. 그때에 왼편의 노란색 깃발이 덮고 있는 칸에서 내려왔다면 암시장에 있는 기어 1개를 얻습니다. 그리고 6단계에서 자신의 조수가 있는 칸에 해당하는 영구적인 효과도 받습니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's Doctor Meeple


크리스털 팰리스는 만국박람회를 준비하는 테마의 주사위 일꾼 놓기 게임입니다. 역사적으로 유명한 발명품과 인물들이 등장하고 그 두 가지가 서로 관련이 있어서 찾아서 읽어 보는 재미가 있습니다. 프로토타입 카드와 인물 카드에 신문 기사 형태로 글이 있거든요. (셜록 홈즈와 왓슨 박사, 나이팅게일 등도 있으니 찾아 보세요.)

시스템적으로 이 게임은 직선적이지 않고 다소 꼬여 있습니다. 배치된 주사위 일꾼이 행동으로 바뀌는 데까지 총 2번을 거치며, 주사위 숫자에서 밀리면 배치한 주사위를 쓰지 못하고 돈과 기회만 날리게 됩니다. 그래서 주사위 숫자를 정할 때에 상당한 심리적 압박을 받습니다. 이게 일종의 일꾼 유지비이기 때문에 주사위를 늘리는 게 당연하지는 않습니다. 압박감에서 벗어나려면 결국 수입을 늘려서 경제적 자유를 얻어야 합니다. 그리고 2단계의 시작 플레이어를 경매로 따 내는 셈인데, 시작 플레이어만 정하고 시계 방향으로 돌기 때문에 자리 운이 좀 작용합니다. (디자이너가 더 복잡하게 만들기 싫었던 걸까요?) 돈을 많이 낸 순서대로 턴 순서를 다 정해주는 게 더 합리적인 규칙일 텐데요. 링크가 있는 게 제때 나오고 다른 플레이어에게 끊기지 않아야 점수를 좀 더 쉽게 올릴 수 있어서 카드 운도 적지 않게 작용합니다. 특허와 인물 카드가 각각 30장인데, 다섯 라운드 동안에 3-4장씩만 공개되기 때문에 게임이 끝날 때까지 못 보는 카드들이 꽤 있습니다.

주사위 눈금을 돈을 나고 사는 방식이고 수입은 계속 떨어지기 때문에 돈이 굉장히 빡빡합니다. 돈이 필요할 때에 10파운드를 받기 위해 자유롭게 대출할 수 있는데요. 대출 타일을 무작위로 뽑아서 자신의 빈 연구 칸에 놓습니다. 대출 타일의 한 면에는 8이나 9, 10점이 적혀 있습니다. 게임 중, 또는 게임 종료 시에 10파운드를 내서 대출금을 갚고 대출 타일 1개를 뒷면으로 뒤집을 수 있습니다. 게임 종료 시에 상환된 대출 타일은 -5점, 미상환 대출 타일은 적힌 만큼 (8-10점) 감점이 됩니다. 빡빡한 전략 게임에서 무작위 감점 타일이 있어서 웃으라는 건지 울라는 건지 모르겠습니다. 다소 복잡하고 긴 게임에 운적인 요소가 여럿 들어가 있어서 잘 만들어질 뻔한 발명품이 삐걱거리며 돌아가는 것 같습니다.


3주 후에는 2019년 에센 페어플레이 차트에 오른 게임들 중
Marco Polo II: In the Service of the Khan
마르코 폴로 2: 칸을 섬기는을 만나보겠습니다.




참고 사이트:
Crystal Palace @ boardgamegeek.com
https://boardgamegeek.com/boardgame/280480/crystal-palace

Feuerland Spiele
http://www.feuerland-spiele.de

Capstone Games
http://www.capstone-games.com

The Crystal Palace @ wikipedia.org
https://en.wikipedia.org/wiki/The_Crystal_Palace
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Image courtesy of boardgamegeek.com's W. Eric Martin

마운티드 클라우드 주간 게임 리뷰 8의 377번째는 Amun-Re 아문-레Egizia 에기지아에 이어서 Egypt-themed games 이집트-테마의 게임들을 소개합니다.

세 번째 게임은 고대 이집트의 국호였던 Kemet 케메트입니다. 케메트라는 말은 나일 강이 범람할 때에 쌓이는 부식토를 가리킵니다. 고대 이집트는 이 비옥한 검은 흙 덕분에 사막이라는 악조건에서도 농사를 쉽게 할 수 있었죠.


피라미드와 신전을 위하여

케메트에서, 플레이어들은 고대 이집트 신으로서 인간들을 이용하여 나일 강 유역에서 전투를 하고, 피라미드나 신전을 점령하며 승리 점수를 모아야 합니다. 게임 보드는 나일 강을 중심으로 동서부 땅으로 나뉩니다. 그리고 성벽으로 둘러싸인 도시들이 있는데요. 이곳은 플레이어들의 시작 장소가 됩니다. 도시는 세 칸으로 나뉘는데, 각 칸에는 피라미드와 군대가 놓일 수 있습니다. 게임의 시작 시에, 플레이어들은 세 피라미드 중 2개 이상을 자신의 도시에 놓습니다. 합이 총 3이 되도록 피라미드는 놓아야 하는데, 어느 것도 2를 초과할 수는 없습니다.

게임 보드에는 신전과 성소가 있는데요. 이곳에는 승리 점수 토큰이 놓입니다. 승리 점수 토큰은 사각형과 원형으로 나뉘는데요. 전자는 한 번 얻으면 절대 반납하지 않는 영구적인 타일이고, 후자는 조건에 따라 반납해야 하는 일시적인 타일입니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's Clinton Coddington


낮을 준비하는 밤

케메트에서 라운드는 밤 단계와 낮 단계로 나뉩니다. 밤 단계는 이어지는 낮 단계를 위한 준비 단계인데요. 기도 점수 2점과 신성 중재 카드 1장을 받습니다. 플레이어의 개인 보드의 상단 트랙은 기도 점수를 기록하는데, 게임 시작 시에 기도 점수 5점을 받습니다. 기도 점수는 일종의 Action Point 행동 포인트인데요. 행동을 할 때에 기도 점수를 비용으로 지불하는 방식입니다. 신성 중재 카드는 게임을 비트는 효과를 가졌는데, 일부는 기도 점수를 비용으로 내야 합니다. 좌측 하단에는 그 카드가 언제 플레이될 수 있는지 적혀 있고요.

밤 단계의 마지막에 낮 단계 동안의 플레이어 턴 순서를 결정합니다. 현재 승리 점수가 가장 낮은 플레이어가 턴 순서를 결정하게 되는데, 동점일 경우에는 해당 플레이어들 중 이전 턴에 먼저 턴을 가진 플레이어가 결정자가 됩니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's dr wolf


피라미드를 올리고 권력 타일을 구입하라

플레이어들은 행동 토큰 5개를 가집니다. 낮 단계에서 자신의 턴에, 플레이어는 개인 보드의 점유되지 않은 행동 칸 1곳에 행동 토큰을 놓고 그 행동을 합니다. 행동은 크게 5종류입니다. 기도는 즉시 기도 점수 2점을 얻게 합니다. 피라미드 올리기는 자신의 피라미드 1개를 선택해서 다음 레벨만큼 기도 점수를 지불하고 그 피라미드를 다음 레벨로 올립니다. (기도 점수가 충분하다면 한 번에 여러 레벨을 올릴 수 있습니다.) 피라미드는 여러 효과를 가지는데요. 기도 점수 2점을 지불하고 군대를 피라미드를 통해 오벨리스크가 있는 지역으로 텔레포트할 수 있고, 피라미드의 레벨이 같은 색깔의 권력 타일 구입 제한을 풀어주기도 합니다. 그리고 4레벨의 피라미드를 소유하면 임시 승리 점수 토큰을 얻습니다.

게임의 시작 시에 권력 타일들이 한쪽에 진열됩니다. 권력 타일은 피라미드처럼 세 가지 색깔로 나뉩니다. 흰색은 기도 점수나 자원을 지원하고, 빨간색은 이동과 공격, 파란색은 방어나 지배와 관련있습니다. 또한 권력 타일은 4개의 레벨로 구별되는데, 위에서 언급했 듯이 자신의 같은 색 피라미드의 레벨보다 높은 권력 타일을 구입할 수가 없습니다. 따라서 좋은 권력 타일을 구입하려면 그보다 먼저 같은 색깔의 피라미드의 레벨을 올려야 합니다. 그리고 권력 타일을 구입할 때에 비용을 내야 하는데요. 그 타일의 레벨만큼의 기도 점수를 지불합니다. (한 플레이어가 동일한 권력 타일을 구입할 수 없습니다.)

Image courtesy of boardgamegeek.com's Nicola Gambetti


군대를 모집하고 주요 지점을 점령하라

각 플레이어의 부대는 12개인데요. 게임의 시작 시에 피라미드가 있는 자신의 도시칸들에 총 10개를 놓습니다. (한 칸/지역에 놓을 수 있는 부대는 최대 5개입니다.) 자신의 턴에 모집 행동을 통해 자신의 도시 안에 원하는 만큼의 부대를 모집할 수 있는데요. 비용은 모집되는 부대마다 기도 점수 1점입니다. 일부 권력 타일은 고유의 크리처를 줍니다. 고대 신화에서 자주 등장하는 불사조와 스핑크스, 거대 전갈 등은 멋진 피규어로 구현되어 있어서 보는 맛도 있습니다. 이들은 군대를 이끌면서 그 군대에 고유의 능력을 부여합니다.

군대는 기본적으로 이동력이 1이어서 인접한 칸/지역으로만 이동할 수 있지만 권력 타일이나 피라미드의 텔레포트를 통해 더 멀리 이동할 수 있습니다. 피라미드에 있는 군대는 기도 점수 2점을 지불하고 (이동력을 쓰지 않고) 오벨리스크가 있는 지역으로 이동할 수 있습니다. 이동한 후에 적군과 맞닥뜨리면 전투가 발생합니다. 전투 시작 시에 공격자와 방어자는 각자 전투 카드 2장을 선택하는데, 그 중 한 장은 효과 없이 버리고 나머지 한 장의 효과만 사용합니다. 원한다면 신성 중재 카드를 전투 카드 밑에 넣었다가 함께 공개하여 사용할 수 있습니다. (각 플레이어의 전투 카드는 6장이기 때문에 세 번의 전투를 치르면 남은 전투 카드가 없어서 사용한 전투 카드들을 섞습니다.) 각 부대는 전투력을 가지며, 전투 카드와 권력 타일, 신성 중재 카드, 크리처의 효과를 합쳐서 전투력을 합산해서 더 높은 쪽이 전투에서 승리합니다. (비기면 방어자가 이깁니다.) 상대가 준 피해 만큼 자신의 부대를 없애야 하는데, 방어력만큼 덜 없앱니다. 공격자가 전투에서 승리하고 그 전투에서 살아남은 공격군의 부대가 있다면 영구적인 전투 승리 점수 타일 1개를 받습니다. 전투에서 지면 인접한 빈 지역으로 후퇴하거나, 부대마다 기도 점수 1점을 받으며 군대를 회수할 수 있습니다. (전투에서 이겨도 자신의 군대를 회수할 수도 있습니다.)

Image courtesy of boardgamegeek.com's Russ Jackson


케메트는 행동 포인트를 사용하는 전쟁 게임입니다. 그런데 편이 정해져 있지 않은 전쟁 게임이어서 각 플레이어들이 상황에 따라 동료가 되기도 하고 적이 되기도 합니다. 누군가가 치고 나가면 나머지가 임시로 연합하는 식으로요. 이것은 서로 다른 권력 타일과 크리처로 인해 발생하는 불균형을 플레이어들끼리 균형을 잡게 하는 교묘하고 영리한 장치라고 생각합니다. (중복되는 효과가 거의 없기 때문에 게임에서 불균형이 발생할 수밖에 없거든요.)

게임은 낮 단계의 종료 시에 승리 조건을 달성한 플레이어가 나타나면 종료됩니다. (게임 시작 시에 승리 점수 8점이나 10점 중에 미리 정합니다.) 게임이 종료된 후에 승리 점수가 가장 높은 플레이어가 승리하는데요. 다른 전쟁 게임과 달리, 케메트는 그렇게 오래 걸리지 않습니다. 4레벨짜리 피라마드를 지배하거나 사원을 점유할 때 받는 임시적인 승리 점수 타일은 게임 도중에 서로 주고 받지만, 전투 승리, 낮 단계 종료 시에 두 신전 점유, 성소에서 부대 2개 희생 등은 영구적인 승리 점수 타일을 줍니다. 결국 부대를 모집해서 군대를 이동시키고 전투를 벌이고 신전을 점유하면 승리 점수가 저절로 쌓이게 됩니다. 플레이어들이 서로 이성적으로 진행한다면 승리 점수가 서로 비슷하게 유지되어 게임 내내 팽팽한 긴장감이 유지됩니다. 이것이 케메트가 지루하지 않은 이유라고 생각합니다.

케메트에서 사용하는 행동 포인트는 Tikal 티칼 등과 같은 게임들에서 사용했던 것과 다릅니다. 일반적으로 자신의 턴 시작 시에 행동 포인트를 받아서 그 턴 동안에 다 소비하는데 반해 케메트는 남은 기도 점수 (= 행동 포인트)를 다섯 턴에 나눠서 씁니다. 그리고 권력 타일을 구입했는지와 기도 행동을 얼마나 선택했는지에 따라 남은 기도 점수가 달라집니다. 낮 단계 동안에 플레이어들이 다섯 턴을 갖는 것도 좋은 장치라고 생각합니다. 플레이어들이 서로 눈치를 보면서 상황에 맞게 턴마다 행동을 선택할 수 있으니까요.




참고 사이트:
Kemet @ boardgamegeek.com
https://boardgamegeek.com/boardgame/127023/kemet

Matagot
http://www.matagot.com
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마운티드 클라우드 주간 게임 리뷰 8의 376번째는 BANG! The Dice Game 뱅! 주사위 게임Istanbul: The Dice Game 이스탄불: 주사위 게임에 이어서 Dice Rolling 주사위 굴리기 메커니즘을 사용하는 게임들을 소개합니다.

세 번째로 소개할 게임은 Wizard 위저드의 주사위 버전 스핀-오프 게임인 Wizard Würfelspiel 위저드 주사위 게임입니다.


테마는 같다

테마성이 없던 위저드는 독일 아미고 사에서 특유의 일러스트레이션을 그려 넣으면서 세계관을 추가했습니다. 스톤 헨지를 조사했더니 옛날에 마법사들이 위저드로 수련을 했다더라라면서요. 카드는 판타지 세계에 등장하는 다양한 종족들을 나타냈습니다. 위저드 주사위 게임도 위저드 세계를 이어가는데요. 카드가 없어서 주사위에 카드 게임의 아이콘들을 새겨 넣었습니다. 규칙서에서는 고고학자에 의해 현자들의 방에서 무언가를 새롭게 발견했는데, 룬을 새겨 넣은 큐브라는 것입니다. 그걸 현대에서 주사위라 부른다면서요.


트릭-테이킹 게임이 아니다

최근까지 유행했던 Roll-and-write 굴리고 기록하기 메커니즘은 사용하는 위저드 주사위 게임은 트릭-테이킹 게임이 아닙니다. (게임 디자이너도 다른 걸 보면 게임이 먼저 개발되고 나중에 아미고 사에서 테마를 위저드로 입혀서 출시한 게 아닌가라는 생각이 들었습니다.)

위저드와 비슷한 점은 많지 않습니다. 시작 플레이어부터 시작해서, 각 플레이어는 이번 라운드에 대한 예측을 합니다. 플레이어들은 자신의 예측 종이를 사용해서 예측을 하는데요. 배경색이 있는 20개의 칸 중 하나에 원을 그려서 예측을 표시합니다. 종이의 행은 그 플레이어가 원하는 수트를, 열은 필요한 개수를 가리키는데요. 위저드 카드 게임에서처럼 개수가 정확히 맞아야 합니다. 한 라운드 동안에 플레이어들은 서로 같은 예측을 할 수 없습니다.

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세 번 안에 나가야 한다

플레이어들이 예측을 마치면, 시작 플레이어가 위저드 수트를 정합니다. 라운드 동안에 7개의 주사위를 굴리는데요. 주사위의 네 면은 네 기호가 있고, 나머지 두 면 중 하나는 위저드, 나머지는 제스터입니다. 그러니까 시작 플레이어는 위저드 면이 나왔을 때에 그걸 어떤 기호로 간주할지 미리 정하는 것이죠. 정하지 않으면 시작 플레이어의 예측 기호를 위저드 수트인 것으로 간주합니다. 그리고 나서 시작 플레이어의 예측 색이 아닌 다른 색들 중에서 가장 높은 숫자로 예측한 플레이어가 다음 라운드의 시작 플레이어가 됩니다.

시작 플레이어가 주사위 7개를 굴리는데요. 다시 굴릴 기회가 2번 있어서 총 3번 굴리게 됩니다. 주사위를 굴린 후에 각 플레이어는 그 결과가 자신의 예측과 맞는지 비교합니다. 예측과 정확히 맞다면 그 플레이어는 자신이 예측한 칸에 'X'표를 하고 이번 라운드에서 나갈 수 있습니다. 다시 굴리기를 할 때에 원하는 만큼의 주사위들을 다시 굴릴 수 있습니다. 시작 플레이어가 라운드에서 나가거나 주사위를 굴리는 세 번의 기회를 다 썼다면 남은 플레이어들은 마지막에 굴려진 결과로 예측을 해결해야 합니다. 예측이 틀린 플레이어들은 자신의 예측과 마지막에 굴려진 결과의 오차를 예측 종이 칸에 기록합니다. 예를 들어서, 빨간색 2개를 예측했는데, 빨간색이 1개만 나왔다면 자신이 예측한 칸에 '1'을 적는 식입니다.


제스터와 게임 종료

예측 종이의 가장 윗쪽에는 제스터 행이 있습니다. 플레이어는 자신의 예측을 성공하지 못할 것 같으면 현재 굴려진 결과에 보이는 제스터 개수에 해당하는 제스터 칸을 'X'표를 적고 자신이 예측한 칸에 '0'을 적습니다. 이미 사용한 제스터 칸을 사용할 수 없기 때문에 게임 전체 통틀어 각자 5번의 제스터 기회가 있는 셈입니다.

플레이어가 'X'를 적을 때마다 예측 종이의 좌측 흰색 점을 하나 채웁니다. 일반 게임이라면 누군가가 흰점 9개, 상급 게임이라면 12개를 전부 채우면 게임이 끝나게 됩니다. 게임 종료를 격발한 플레이어는 보너스 3점을 얻고, 플레이어들은 자신의 점수를 계산합니다. 예측 성공에 대해, 'x1' 칸은 1점, 'x2' 칸은 2점인 방식이고요. 숫자는 나중에 그만큼 감점이 됩니다.


위저드 주사위 게임은 테마만 비슷하게 입한 위저드와는 별개의 주사위 게임이라고 생각합니다. 기존 카드 게임보다 훨씬 더 큰 운이 작용하기 때문에 가벼운 마음으로 짧게 즐기는 게임이죠. 위저드를 좋아하셨던 분이라면 제목의 위저드 때문에 기대치가 높을 수도 있겠는데요. 위저드라는 이름을 가져다 쓴 것은 악수라고 저는 생각합니다. 아미고에서 이 게임을 밀어주는 것 같지 않아서 구하기 어려워질 것 같아 보이네요.

이 게임에는 마법 카드 10장이 들어 있는데요. 변형 규칙으로 그 카드들을 사용할 수 있습니다. 라운드의 시작 시마다 마법 카드 덱에서 카드 1장이 공개되어 그 라운드 동안에 상황을 비트는 역할을 합니다. 위저드 면을 모든 기호로 만들기도 하고, 제스터 결과를 다시 굴리지 못하게 하기도 하고요. 예측을 첫 번째 굴림 후에 하는 카드도 있습니다. 게임에 들어 있는 마법 카드는 독일어로 적혀 있지만 규칙서에 영어 텍스트와 설명이 있어서 규칙서를 읽으면서 플레이할 수 있습니다.




참고 사이트:
Wizard Würfelspiel @ boardgamegeek.com
https://boardgamegeek.com/boardgame/286547/wizard-wurfelspiel

AMIGO
http://www.amigo-spiele.de
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