작년 2012월 말은 몇 가지 사건들로 인해 좀 시끄러웠습니다. 그 중 하나는 마야의 달력이 12월 말 어느 날 이후에 날짜 계산을 하지 못한다는 이유로 세상의 종말이 있을 것이라는 설 때문이었는데요. 다행히 우리는 2012년의 해가 저무는 것과 2013년의 해가 떠오르는 것을 보았습니다. 아무 일 없이요. 결국 그 사건은 마야 버전의 Y2K에 불과했던 것이었습니다.

그러나 우리는 오늘 마야인들을 다시 살펴볼 것입니다. 보드 게임으로 만들어진 마야의 달력을 통해 마야인들의 삶도 들여다볼 것이고요. 2013년 첫 번째 마운티드 클라우드 주간 게임 리뷰의 주인공은 Tzolk'in: The Mayan Calendar 촐킨: 마야의 달력입니다.

촐킨: 마야의 달력은 작년 독일 Essen 에센 박람회에서 돌풍을 일으킨 주인공입니다. 이 게임은 몇 가지에서 이슈가 되었는데요. 첫 번째는 시기 적절한 마야의 테마라는 것이고, 두 번째는 톱니바퀴들을 사용했다는 점 그리고 세 번째는 그 톱니바퀴로 인해서 익숙했던 Worker Placement 일꾼 놓기 시스템이 낯설게 바뀌었다는 것 때문입니다.

일꾼 놓기
이 메커니즘은 플레이어들이 플레이어들 모두에게 이용 가능한 행동들의 세트 중에서 개별 행동들을 선발하도록 요구합니다. 선발하기는 턴 순서대로 한 번에 1개씩 수행됩니다. 라운드마다 사용될 수 있는 행동 칸의 사용 횟수에 제한이 있을 수 있습니다.

보통 각 플레이어는 그 절차에 참여하게 될 제한된 개수의 말들을 가집니다. 다시 말하면, 플레이어들은 "일꾼들을 배치해서" 어떤 행동들이 어느 플레이어에게 선발되었는지를 보입니다.

예를 들어서, Agricola 아그리콜라에서 당신은 자원들을 모으거나 울타리를 짓는 것 같은 특정한 행동들을 수행하기 위해서 행동 칸들에 놓일 수 있는 가족 구성원 2개로 시작합니다. 누군가가 어떤 칸에 배치하면 그 행동은 다음 라운드까지 이용 가능하지 않습니다.

일꾼 놓기의 잘 알려진 예들은 아그리콜라와 Caylus 케일러스, Stone Age 스톤 에이지, The Pillars of the Earth 대지의 기둥, Tribune 트리뷴, Dominant Species 도미넌트 스피시즈를 포함합니다. (이것에 대한 약간의 의견차이가 있지만) 이 메커니즘의 초기 설계 실험은 Way Out West 웨이 아웃 웨스트와 Bus 버스, Keydom 키덤을 포함합니다.

4개의 작은 톱니바퀴와 1개의 중간 크기의 톱니바퀴 (좌측 하단)
그리고 이 5개와 연결된 큰 톱니바퀴 (가운데).

촐킨은 2번의 시대 동안 진행됩니다. 1시대는 최대 14번의 라운드로, 2시대는 최대 13번의 라운드로 구성됩니다. 다른 게임들과 다르게 "최대"라는 말을 붙인 이유는 라운드 수가 고정이 아니라 가변적이기 때문입니다. 라운드는 다음과 같이 2단계나 3단계로 구성됩니다:
  1. 플레이어들이 턴을 가집니다
  2. (음식의 날을 진행합니다)
  3. 달력을 돌립니다

일반적으로 1단계와 3단계는 항상 일어납니다. 그러나 2단계는 시대 중간과 시대 종료 시에만 발생하는 특별한 단계이기 때문에 게임에서 딱 4번만 발생합니다.


일꾼을 배치거나 회수하거나
촐킨이 다른 일꾼 놓기 게임들과 큰 차이점을 보이는 것 중에 하나가 바로 일꾼을 배치 (또는 회수)하는 시점과 행동을 수행하는 시점이 완벽하게 분리되어 있다는 것입니다. 보통은 일꾼을 행동 칸에 놓자마자 또는 그 라운드에 회수하면서 행동을 하는데, 촐킨에서는 그렇지 않습니다. 플레이어는 자신의 일꾼을 배치하거나 회수하는 것 둘 중 한 가지 행동만 해야 하며, 일꾼을 회수할 때에 행동을 수행할 수 있습니다.

일꾼을 배치할 때에는 먼저 일꾼을 배치할 톱니바퀴를 선택합니다. 그리고 그 톱니바퀴에서 비어 있는 가장 작은 숫자의 칸에 놓아야 합니다. 각 톱니바퀴는 이빨과 이빨 사이에 숫자가 적힌 행동 칸들이 있습니다. 이 숫자는 그 행동 칸에 일꾼을 놓을 때 지불해야 하는 소위 "자리세"입니다.

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비용은 이것뿐만이 아닙니다. 일꾼 놓기를 한 턴에 자신이 배치한 일꾼의 총 개수에 따라 추가 비용을 지불해야 합니다. 촐킨에서는 턴마다 일꾼을 원하는 만큼 배치할 수 있지만 일꾼을 많이 배치할수록 비용이 급격하게 증가하기 때문에 한 번에 많은 일꾼을 놓는 것은 플레이어들에게 큰 압박입니다.

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일꾼 1개만 배치하면 옥수수 0개, 일꾼 2개를 배치하면 옥수수 1개,
일꾼 3개를 배치하면 옥수수 3개...

일꾼을 회수하면서 행동을 수행할 때에도 문제가 있는데, 일꾼을 놓았던 라운드와 일꾼을 놓은 위치가 서로 달라져 있다는 것입니다! 매 라운드의 마지막 단계는 달력을 돌리는 것입니다. 따라서 일꾼을 배치하는 것과 회수하는 것이 분리되어 있는 이 게임에서 플레이어들은 자신이 일꾼을 놓을 때에 몇 라운드 후에 회수할지도 계산을 해야 합니다.

플레이어들은 크게 5가지 행동을 합니다:
  1. 음식과 재료 - 옥수수, 나무, 돌, 금
  2. 기술 - 농업, 재료 추출, 건축, 신학
  3. 사원
  4. 건설 - 건물, 기념물
  5. 시작 플레이어

이 행동들은 게임 보드에 있는 톱니바퀴들과 관련이 있습니다. 초록색과 베이지색은 음식과 재료와 관련이 있고, 적갈색은 기술과 건설을 다룹니다.

음식은 일꾼을 배치 비용으로 사용되거나 음식의 날에 일꾼들에게 먹이는 데에 사용됩니다. 재료는 촐킨에서 목재 블록의 형태인 나무와 돌, 금을 통틀어 부르는 용어이며, 건설을 하거나 사원에 바치는 데에 사용됩니다.

사원은 음식의 날마다 재료 (시대 중간)나 점수 (시대 종료)를 줍니다. 이곳에서 주는 재료나 점수 보상이 꽤 훌륭하기 때문에 플레이어들은 사원에 계속 신경을 써야 합니다. 기술은 플레이어들이 특정한 행동을 할 때에 보너스를 줍니다. 플레이어들은 이 기술 트랙들을 통해 저마다 자신이 원하는 방향으로 행동을 특화시킬 수 있게 됩니다.

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사원 트랙들 (위)과 기술 트랙들 (아래)

건설은 건물과 기념물을 짓는 행동입니다. 건물은 게임 진행 중에 이익을 주는 반면에 기념물은 게임의 종료 시에 추가 점수를 줍니다. 이 두 가지의 또 하나의 차이는 건물은 플레이어의 턴이 끝날 때마다 새로운 건물로 보충되지만 기념물은 게임의 시작 시에 정해진 개수만 사용되고 더 이상 보충되지 않는다는 것입니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's Oceluna
농장 (노란색)은 음식의 날마다 일꾼들의 음식 소비량을 줄여주고
나머지 건물들은 기술이나 사원 등과 관련된 일회성 보너스를 줍니다.


시작 플레이어 되기와 달력 돌리기
다른 것들과 확연하게 구분되는 행동 칸이 하나 있습니다. 게임 보드의 왼편에 숫자 "0"이 적힌 작은 행동 칸이 있는데, 이것이 시작 플레이어 되기 칸입니다. 이 칸에 일꾼을 놓으면 몇 가지 특권이 생깁니다.
  • 누적된 옥수수들을 가져옵니다
  • 일꾼을 바로 회수합니다
  • 다음 라운드의 시작 플레이어가 됩니다
  • 달력을 2칸 돌릴 수 있습니다

아무도 시작 플레이어 되기 칸에 일꾼을 놓지 않으면 그 라운드 종료 시에 (현재 라운드를 가리키는 달력 톱니바퀴 이빨에) 옥수수를 올려 놓고 달력을 1칸 돌립니다. 보통은 여러 라운드에 걸쳐 옥수수들이 쌓이는데, 시작 플레이어 되기 칸에 일꾼을 놓은 플레이어는 자신의 턴을 마치자마자 그 누적된 옥수수들을 가져올 수 있습니다. 그리고 이 행동 칸만 예외적으로 그 일꾼을 놓은 라운드의 종료 시에 그 일꾼을 회수합니다. (시작 플레이어 행동 칸을 비워놓아야 하기 때문이겠죠?) 이번 라운드에 자신이 시작 플레이어가 아니었다면 시작 플레이어 마커를 가져와서 다음 라운드의 시작 플레이어가 되지만 자신이 시작 플레이어였는데 또 시작 플레이어 행동 칸에 일꾼을 놓았다면 왼쪽 플레이어에게 시작 플레이어 마커를 넘겨줍니다.


촐킨의 멘붕 요소 #1 - 시작 플레이어의 특권
가장 중요한 것은 그 다음입니다. 이번 라운드에 시작 플레이어 행동 칸에 일꾼을 놓은 플레이어에게 이 네 번째 특권이 강력하다고 생각하는데요. 원래는 1칸만 돌려야 하는 달력을 2칸 돌릴 수 있습니다. 이것은 다른 플레이어들의 (일꾼을 배치하고 회수하는) 계획들을 비틀어버릴 수 있기 때문에 게임에 끼치는 영향력이 엄청 큽니다!


촐킨의 멘붕 요소 #2 - 건설과 재료 비용
건설 요소가 들어가 있는 다른 일꾼 놓기 게임들과 비교를 했을 때에 건설과 재료의 제한적인 요소가 꽤 큽니다. 이것은 비용을 지불하는 방식과 건물을 건설하는 기회에 대한 것으로 나누어 생각할 수 있습니다.

첫째로, 각 건물이나 기념물에는 특정한 재료의 "종류"와 "개수"가 적혀 있다는 것입니다. Puerto Rico 푸에르토 리코에서 건물들은 공동 공간에서 구입을 해야 하지만 재료는 돈 1종류로 통일되어 있습니다. 지불하기 쉽도록 말이죠. 재료 종류가 다양한 아그리콜라나 스톤 에이지와 비교하면, 아그리콜라의 건물들은 대부분 플레이어들의 손에 있기 때문에 다른 플레이어에게 간섭을 받을 가능성이 낮고, 스톤 에이지에서는 (주사위 운이 다소 작용할 수 있으나) 재료를 한 번에 많이 획득할 수 있고 여러 재료 가치의 총합으로 건설 비용을 맞추는 경우가 많습니다. 촐킨에서는 건설 비용을 정확하게 맞춰야 하고, 재료도 다양한 편이며, 재료를 한 번에 많이 획득하기도 어렵습니다.

두 번째로, 기념물의 개수가 제한적입니다. 기념물은 총 13개이지만 플레이어들의 수에 따라 4개에서 6개만 사용하고 추가로 보충해주지 않습니다. 기념물은 촐킨에서 점수 획득의 주요 루트이기 때문에 수익이 좋은 기념물의 경우 플레이어들 대부분이 그것을 노리고 있습니다. 자신이 원하던 기념물이 다른 플레이어에게 빼앗기게 되면 타격을 입게 되는데, 다른 기념물을 건설하려면 그 기념물의 재료 비용을 또 맞춰야 한다는 것입니다. 따라서 자신에게 필요한 기념물을 하나로 좁혀놓는 것보다는 2, 3개의 후보군을 정해서 그것들의 재료 비용을 모두 지불할 수 있을 만큼 재료들을 충분히 확보하고 게임을 진행하는 것이 좋습니다.


촐킨의 멘붕 요소 #3 - 음식의 날
음식의 날은 아그리콜라에서의 수확과 비슷합니다. 플레이어들은 자신이 가지고 있는 일꾼들과 톱니바퀴 위에 있는 일꾼들마다 음식 2개씩 지불해야 하고, 음식을 1개라도 덜 먹은 일꾼마다 3점씩 잃습니다. 다음 음식의 날까지 보통 6번의 라운드가 있는데, 사실은 6번이 아닙니다. 위에서도 설명을 했지만 일꾼을 놓고 빼는 데에 최소 2번의 라운드가 필요하기 때문에 실제로는 3번의 턴 정도만 있으며, 만약 시작 플레이어 행동 칸에 일꾼을 놓은 플레이어가 달력을 2칸을 돌렸을 경우 음식을 마련할 이 또 한 번 줄어듭니다. 그래서 플레이어들은 실제보다 음식에 대한 압박을 크게 받습니다. 이 부담을 줄이려면 건설을 통해서 농장을 건설하면 됩니다.

음식의 날에는 사원 트랙에 대한 보상을 받습니다. 시대 중간에는 자신의 마커가 위치한 사원 칸과 그 칸 아래에 보이는 재료들을 모두 받고, 시대 종료 시에는 자신이 마커가 위치한 사원 칸의 점수를, 그리고 각 트랙의 가장 높은 칸에 있는 플레이어들은 추가 점수를 받습니다. 사원에 조금만 신경을 써 놓으면 재료와 점수를 지속적으로 받을 수 있다는 점을 잊어서는 안 됩니다.


항상 그랬듯이 저의 리뷰에서는 숫자 평점이나 별점은 사용하지 않습니다.

촐킨은 라운드마다 돌아가는 톱니바퀴들로 게이머들에게 익숙해진 일꾼 놓기 시스템을 낯설게 만들었습니다. 이 게임을 처음 본 사람들은 달력이 조금씩밖에 돌리지 않는 사실에 실망을 하지만, 게임 도중에 달력이 2칸만 돌아도 플레이어들은 자신의 계획이 틀어져서 미칠 지경이 됩니다.

에센 이후로 계속 승승장구하는 촐킨, 그러한 인기를 증명하듯이 Spielbox 슈필박스의 부록 형태로 확장 타일 2개가 추가된다고 합니다. 촐킨은 게임 내에 득점 루트가 다양하고 서로 유기적이면서도 균형이 꽤 잘 맞춰져 있어서 게이머들은 촐킨을 연구할수록 더 다양한 전략과 재미를 찾아낼 수 있을 것이라 생각합니다.




참고 사이트:
Tzolk'in: The Mayan Calendar @ boardgamegeek.com
http://boardgamegeek.com/boardgame/126163/tzolkin-the-mayan-calendar

Czech Games Edition
http://www.czechgames.com

Rio Grande Games
http://www.riograndegames.com
Posted by 사용자 Mounted Cloud

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  1. 부르심 2013.01.16 05:27  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    정말 재밌게 하는 게임입니다. 게임을 할수록 키플라워보다 촐킨이 훨씬 맘에 드네요.:)

  2. Favicon of http://blog.naver.com/jeango BlogIcon 박쥐 2013.01.23 15:51  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    잘읽었습니다. 저도 요즘 졸깃졸깃 잘 즐기고 있네요

    • Favicon of https://mountedcloud.tistory.com BlogIcon 사용자 Mounted Cloud 2013.01.23 16:43 신고  댓글주소  수정/삭제

      블로그에서 왜 게임 보드를 맨질맨질 번들거리게 만들었냐고 불평(?)하신 걸 봤는데요. ㅎ
      게임 보드와 직접 맞닿아서 돌아가는 톱니바퀴가 게임 보드를 허옇게 마모시킬 수 있습니다.
      그래서 보기에는 좀 안 좋을지 모르지만, 보호 차원에서 보드 겉에 뭔가를 입힌 거죠. ^^

      퍼블리셔에서 그들 나름대로 생각을 많이 하고 만든 보드라고 생각을 했습니다.

      최근 몇 년 사이에 다이얼 방식을 쓴 게임들이 많이 나왔는데,
      아마도 그 게임들을 사용하다 보면 종이가 마모되어서 문제가 될 것 같네요. ㅠㅠ
      (그만큼 많이 할지가 더 문젠가요? ㅋ)