'Asmadi Games'에 해당되는 글 3건

  1. 2016.07.17 Mottainai 못타이나이 (2015)
  2. 2016.06.26 Red7 레드7 (2014)
  3. 2016.06.05 Impulse 임펄스 (2013) 2

일본 사찰로 간 이노베이션


Image courtesy of boardgamegeek.com's Craig.

마운티드 클라우드 주간 게임 리뷰 V의 227번째는 Impulse 임펄스Red7 레드7에 이어서 Asmadi Games 아스마디 게임즈의 새로운 게임들을 소개합니다. 일본의 불교 사찰 테마를 입은 이노베이션 시스템, Mottainai 못타이나이입니다.


제목의 의미

못타이나이는 Glory to Rome 글로리 투 롬과 Innovation 이노베이션, Impulse 임펄스 계열의 게임입니다. 제목은 히라가나로 "もったいない"로 표기하며, "낭비하지 마라, 모든 것에는 영혼이 있다"는 뜻을 가지고 있다고 합니다. (불교적인 의미가 아닌가 싶네요.)

이 게임에서, 플레이어는 불교 사찰의 스님이고, 방문객과 관광객들에게 물건을 파는 일을 합니다. 물건을 만들기 위해서 먼저 재료들을 모아야 하고, 만들어진 물건을 화랑에 전시하거나 선물 가게에 둡니다.

못타이나이는 기존 형제 게임들에 비해 득점 루트가 다양합니다. 완성된 작품들, 충당된 판매과 이월 주문의 세트, 마지막으로 일부 완성된 작품이 주는 추가 점수가 그것에 해당합니다.


글로리 투 롬/이노베이션식 플레이어 보드와 카드

글로리 투 롬에서 파생된 게임답게, 못타이나이에서도 각 카드와 플레이어 보드는 여러 정보를 담고 있습니다. 먼저, 플레이어 보드는 상단은 Task 작업 슬롯, 좌측은 Helpers 조력자 슬롯, 우측은 Sales 판매 슬롯, 하단은 Craft Bench 작업대 슬롯으로 구성되어 있습니다.

작업 슬롯에 꽂히는 카드는 왼편의 행동 종류가 보이도록 놓이는데, 행동 종류는 5가지가 있습니다:
  • Clerk 점원: 작업대에 있는 카드를 판매로 옮깁니다.
  • Monk 스님: 바닥에 있는 카드를 조력자로 옮깁니다.
  • Tailor 재단사: 손에 있는 카드들을 원하는 만큼 반납하고 5장을 가질 때까지 뽑습니다.
  • Potter 도공: 바닥에 있는 카드를 작업대로 옮깁니다.
  • Smith 대장장이: 손에 있는 작품을 손에 있는 재료를 사용해서 완성합니다.

조력자는 플레이어의 행동을 증강시켜주는 역할을 합니다. 플레이어가 실행하는 행동과 같은 카드가 조력자 슬롯에 보이는 만큼 그 행동을 더 실행하게 됩니다.

작업대 슬롯에 꽂히는 카드는 하단의 재료 (Paper 종이Stone 돌, Cloth 옷감, Clay 진흙, Metal 금속)이 보이도록 놓입니다. 작품은 대장장이 행동으로 손에 있는 재료를 소비해서 완성될 수도 있지만, Craft 공예 행동으로 작업대에 있는 재료를 참조해서 완성될 수도 있습니다.

판매 슬롯에 꽂히는 카드는 오른쪽의 재료 종류를 보입니다. 이곳에 있는 재료는 그 자체로 의미는 없지만 게임의 종료 시에 충당된 판매로서 추가 점수를 주는 역할을 합니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's Ian Hall


효율성의 양 날개, 화랑과 선물 가게

플레이어 보드의 좌우 양쪽은 각각 Gallery 화랑과 Gift Shop 선물 가게를 나타냅니다. 플레이어가 완성한 작품은 이 두 장소 중 한 곳에 놓이게 되는데요. 놓인 위치에 따라 역할이 달라지게 됩니다.

왼편인 화랑은 게임 동안에 행동을 더 증강시키는 역할을 합니다. 화랑에 있는 작품은 조력자 슬롯에 있는 일정 개수의 같은 조력자를 지원하며 해당 행동을 할 때에 추가로 증강 효과를 줍니다. 쉽게 설명하면, 화랑에 돌 작품이 1장 이상 있고 조력자 슬롯에 스님이 2장 이상 있다면 그 플레이어가 스님 행동을 할 때에 조력자 보너스로 +2번, 화랑 보너스로 +1번의 추가 행동을 받는다는 얘깁니다.

오른편의 선물 가게는 게임 종료 시에 추가 점수를 줍니다. 이것의 원리는 화랑과 비슷하며, 판매 슬롯에 있는 같은 종류의 카드를 지원하고, 그렇게 충당된 카드는 그 재료만큼의 점수를 받습니다.

당연히 초반에는 화랑의 힘이 강력하지만 후반으로 갈수록 선물 가게의 가치가 높아집니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's Mark Palframan


턴의 구성과 게임의 종료

플레이어의 턴은 오전, 정오, 밤 이렇게 셋으로 나뉩니다. 오전에는 5장의 핸드 제한을 확인하고 이미 완성한 카드에 있는 "오전" 효과를 수행하는데, 오전에 하는 것 중 가장 중요한 것은 손에 있는 카드를 "작업" 슬롯에 꽂는 것입니다.

정오에는 왼쪽 플레이어부터 시작해서 시계 방향으로 돌며, 상대 플레이어들이 작업을 수행하고 마지막에 현재 턴인 플레이어가 작업을 수행합니다. 자신의 작업 슬롯이 비어 있는 상대 플레이어는 작업을 건너뛰지만 현재 플레이어는 작업 슬롯이 비어 있다면 Prayer 기도 행동으로 대체됩니다.

밤에는 이미 완성한 카드에 있는 "밤" 효과를 수행하고, 대기 구역에 있는 카드들을 손으로 가져옵니다. 턴이 복잡해 보일 수 있으나 요약표를 참조해서 진행하면 빠뜨리거나 틀릴 염려가 없습니다. 그리고 몇 번 하면 금방 익숙해집니다.

게임은 누군가가 자신의 5번째 작품을 완성하거나 카드 덱의 마지막 카드를 뽑으면 즉시 끝납니다.


못타이나이는 디자이너인 Carl Chudyk 칼 츄딕 씨의 전작들처럼 직관적이지 않습니다. 이것이 큰 진입장벽임에는 틀림없지만 해볼수록 세련된 느낌이 있는 것이 매력이죠. 또한 아스마디 게임즈는 아트워크에 크게 신경쓰지 않는 편이었지만 이번 못타이나이에서는 카드에도 꽤나 신경을 썼습니다. (종이접기 느낌을 주었죠.)

게임 안을 들여다 보면 못타이나이는 츄딕 씨의 전작들의 장점을 가져온 것이 보입니다. 행동을 기도 행동으로 대체할 수 있는 것은 글로리 투 롬에서 "잭 카드 1장 가져오기"를 선택할 수 있는 것과 비슷합니다. 그리고 증강 효과는 글로리 투 롬과 임펄스에서 모두 사용했던 것들입니다. 게임의 종료 중 하나인 5번째 작품 완성은 이노베이션에서 특정 개수의 업적을 달성하는 것과 같습니다.

못타이나이 역시 진행 시간이 60분 안팎으로 길지 않아서 너무 큰 그림을 그리면 무언가 해보기 전에 게임이 끝나 버릴 수 있습니다. 따라서 적당한 시점에 게임을 마무리할 준비에 들어가야 합니다. 승자는 점수로 결정되니까요.

Image courtesy of boardgamegeek.com's Eric




참고 사이트:
Mottainai @ boardgamegeek.com
http://boardgamegeek.com/boardgame/175199/mottainai

Asmadi Games
http://asmadigames.com
Posted by Mounted Cloud
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Why So 논리?!

 

Image courtesy of boardgamegeek.com's Benjamin Lefebvre

 

마운티드 클라우드 주간 게임 리뷰 V의 224번째는 Impulse 임펄스에 이어서 Asmadi Games 아스마디 게임즈의 새로운 게임들을 소개합니다. 일곱 색깔과 숫자로 논리적으로 싸우는 카드 게임, Red7 레드7입니다.


빨주노초파남보?

제가 Innovation 이노베이션부터 주목하고 있는 미국의 작은 퍼블리셔인 아스마디는 독창적인 카드 게임을 계속 선보이고 있습니다. 임펄스는 Glory to Rome 글로리 투 롬과 이노베이션 계열이었지만 레드7은 훨씬 더 작고 가볍습니다. 이 게임은 겨우 일곱 가지 색깔과 일곱 숫자의 카드로만 구성되어 있으며, 진행 시간도 약 10분에 불과합니다. 레드7에서는 "빨간색에 가까울수록 강하다."라는 기본 전제를 깔고 게임에 들어가죠.

Image courtesy of boardgamegeek.com's Ender Wiggins
뽑는 덱과 첫 번째 캔버스 카드


1234567!

플레이어들은 7장의 카드를 받고 시작합니다. 그리고 덱에서 추가 카드 1장씩을 뽑아서 자신의 앞에 놓고 자신의 팔레트를 구성합니다. 플레이어는 자신의 턴에 다음 행동들 중 하나를 반드시 수행해야 합니다:
  1. 자신의 손에 있는 카드 1장을 자신의 팔레트에 플레이합니다
  2. 자신의 손에 있는 카드 1장을 캔버스에 버리고 버려진 카드 색깔의 규칙으로 바꿉니다 (우세해질 경우에만)
  3. 자신의 손에 있는 카드 1장을 자신의 팔레트에 플레이한 후에 카드 1장을 캔버스에 버립니다 (우세해질 경우에만)
  4. 어떤 것도 하지 않고 라운드에서 탈락합니다

플레이어는 자신의 턴의 종료 시에 반드시 우세해야 합니다. 만약 어떤 행동을 한 후에 우세하지 않다면 패배해서 라운드에서 탈락합니다. 탈락한 플레이어들은 손에 남은 카드와 팔레트 카드를 뒤집어 놓습니다. 마지막까지 살아남은 플레이어가 그 라운드에서 승리합니다.

캔버스의 가장 윗 카드의 색깔은 플레이어의 우세 조건이 적혀 있습니다. 빨간색 카드는 가장 높은 카드를 가지고 있을 것, 주황색은 아무 한 숫자를 가장 많이 가지고 있을 것, 노란색은 아무 한 색깔을 가장 많이 가지고 있을 것 등입니다. 플레이어들이 자신의 턴 동안에 팔레트에 카드를 플레이하거나 캔버스 맨 윗 카드의 색깔을 바꾸는 것은 바로 우세 조건을 맞추기 위함인 것이죠. 만약 우세 조건에 대해 동점이 나온다면 가장 강한 카드로 동점을 깹니다. 동점 상황을 해결하기 위해서 첫 번째로 숫자를 비교하고 그 다음으로 색깔을 비교합니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's Ender Wiggins
색깔마다의 우세 조건


조금 더?!

매우 간단한 규칙에 약간의 변형규칙을 적용하면 레드7은 더 재미있게 바뀝니다. 첫 번째로 적용할 수 있는 규칙은 캔버스에 카드를 버릴 때에 버린 카드의 숫자가 자신의 팔레트에 있는 카드의 개수보다 크면 뽑는 덱에서 카드 1장을 뽑을 수 있게 하는 것입니다. 손에 카드가 많을수록 선택할 수 있는 폭이 넓어져서 탈락하지 않고 조금 더 오래 버틸 확률이 올라갑니다.

두 번째는 단판으로 끝내는 것이 아니라 라운드마다 승점을 주는 것입니다. 승점은 단순하지 않습니다. 자신이 승리한 라운드의 우세 조건을 확인해야 합니다. 그리고 자신의 팔레트에 있는 카드들 중 그 조건에 충족하는 카드들을 모아서 자신의 참조표 아래에 묻어둡니다. 그러한 카드들은 그 숫자 자체가 점수이고 다음 라운드부터 게임에서 제외됩니다. 누군가가 플레이어의 수에 따라 미리 정해진 목표 점수에 도달할 때까지 여러 라운드를 진행합니다. (2인은 40점, 3인은 35점, 4인은 30점)

세 번째로, 1, 3, 5, 7 숫자 카드에 있는 행동 아이콘을 사용하는 것입니다. 플레이어는 카드에 있는 행동 아이콘을 가능하다면 반드시 사용해야 합니다.
  • "1": 상대 팔레트에 있는 카드 1장을 뽑는 덱 위에 뒤집어서 올려놓습니다 (자신보다 팔레트에 카드가 적은 플레이어에게 할 수 없습니다)
  • 뽑는 덱에서 카드 1장을 뽑습니다
  • 자신의 손에 있는 카드 1장을 팔레트에 플레이합니다 (그 다음에 카드 1장을 캔버스에 버릴 수 있습니다)
  • 자신의 팔레트에 있는 카드 1장을 선택해서 캔버스에 버리거나 뽑는 덱 위에 뒤집어서 올려놓습니다 (버린다면 우세해져야 합니다)

Image courtesy of boardgamegeek.com's Ender Wiggins


레드7은 단순하지만 매우 논리적인 규칙으로 짧은 시간 동안 즐길 수 있는 카드 게임입니다. 그러나 이러한 단순함 속에 복잡함이 있어서 계산을 하느라 시간을 꽤 오래 소비할 수 있습니다. 구성도 카드 50여 장밖에 되지 않아서 휴대성도 좋고 초보자들에게도 가르치기 쉬운 편입니다.

2014년에 처음 PnP 버전 (플레이어들이 출력해서 사용할 수 있도록 웹 상에서 배포된 것)으로 공개된 레드7은 그 해에 보드게임긱의 여러 게임상 부문에서 후보로 올랐습니다. (아쉽게도 수상은 하나도 못 했습니다.) 그리고 2015년부터 스페인어, 폴란드어, 독일어, 프랑스어 등 여러 언어로 출판되었습니다. 이노베이션 때에도 그랬지만, 아스마디 게임즈는 때때로 룰북을 업데이트할 때가 있는데요. 레드7도 현재 룰북 v1.2까지 나와 있습니다. 게임을 진행하시기 전에 룰북 버전을 꼭 확인해 보시기 바랍니다.



3주 후에는 아스마디 게임즈 게임들 중
Mottainai 못타이나이를 만나보겠습니다.





참고 사이트:
Red7 @ boardgamegeek.com
http://boardgamegeek.com/boardgame/161417/red7

Asmadi Games
http://asmadigames.com

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우주로 간 이노베이션



마운티드 클라우드 주간 게임 리뷰 V의 221번째부터 Asmadi Games 아스마디 게임즈의 새로운 게임들을 소개합니다. Impulse 임펄스입니다. Innovation 이노베이션을 계승한 4X game, Impulse 임펄스입니다.


4X 게임?

4X 게임은 앞글자가 'ex-'로 시작하는 다음 네 요소가 포함된 것을 일컫습니다:
  • Explore 탐사 - 주위 영토를 정찰하고 그곳을 밝혀냅니다
  • Expand 확장 - 새로운 영토에 정착지를 건설합니다
  • Exploit 착취 - 지배하는 지역에서 자원을 모으고 사용합니다
  • Exterminate 몰살 - 상대 플레이어를 공격하고 몰살합니다

위 네 가지 핵심어를 보고 PC 게임인 Starcraft 스타크래프트가 생각나실지도 모르겠군요. 그런데 4X 게임은 우주 테마에 국한되지 않고 인류의 특정 시대나 판타지, SF도 있습니다만 우주 배경이 가장 많은 것은 사실입니다. Nations 네이션즈와 같은 Civilization 문명 테마 게임과는 비슷하지만 유닛들이 이동하는 맵을 사용하는 게 다릅니다.


직관적이지 않은 진행, 미지의 우주

임펄스에서 플레이어의 턴에 다음 6번 단계를 순서대로 진행합니다:
  1. 손에 있는 카드 1장을 임펄스에 추가합니다
  2. 자신의 기술들 중 1개를 사용합니다
  3. 임펄스에 있는 각 카드를 순서대로 사용합니다
  4. 자신의 계획을 사용하거나 지연시킵니다
  5. 섹터 중심을 순찰하고 있는 자신의 크루저 함대마다 1점을 올립니다
  6. 카드 2장을 뽑고, 임펄스를 3장 남을 때까지 잘라냅니다

제가 임펄스를 다른 사람들에게 룰을 설명해주고 난 후에 이해한 사람이 없었습니다. 디자이너인 Carl Chudyk 칼 츄딕 씨의 전작들에 비해, 임펄스는 훨씬 더 난해합니다.

임펄스의 카드는 맵으로도 사용됩니다. 게임의 시작 시에, The Settlers of Catan 카탄의 개척자들에서처럼, 육각형이 되도록 카드를 비공개로 배열합니다. 각 플레이어는 한쪽 끝 (홈)에서 시작을 하며, 게임을 진행하면서 점차 주위 카드를 탐사하여 밝혀내게 됩니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's Daniel Thurot


공용 행동 공간, 임펄스

이 게임의 제목이기도 한, 임펄스는 공용 행동 공간입니다. 턴이 1단계에서는 반드시 손에 있는 카드 1장을 임펄스에 추가해야 합니다. (손에 카드가 없을 수도 있으나 그런 상황이 거의 발생하지 않습니다.) 임펄스는 자료구조의 Queue 큐와 같습니다. 한쪽 (오른쪽)이 입구, 다른 한쪽 (왼쪽)이 출구인 일 (一)자형 공간이죠. 누군가가 입구를 통해 카드를 추가하면 이미 있던 카드들은 밀립니다. 게임의 시작 시에 임펄스는 비어 있기 때문에, 첫 번째 플레이어가 처음으로 카드를 추가하게 되는데요. 임펄스는 크기 제한이 있어서 턴이 끝날 때에 3장까지만 저장되어 출구 쪽 카드가 잘려나갑니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's Daniel Thurot


10가지 행동 카드

총 10가지 행동 카드는 저마다 크기와 색깔도 갖습니다. 행동 효과는 탐사나 공격을 위한 명령, 핸드를 채우기 위한 뽑기, 기술 개발을 위한 연구, 일회용 개인 행동을 저장하는 계획, 점수를 올리기 위한 교역정제 등이 있습니다.

색깔은 빨강 (R), 노랑 (Y), 초록 (G), 파랑 (B)이 있으며, 행동 효과에서 색깔을 참조하여 추가 효과를 주기도 합니다. 색깔보다 조금 더 중요한 것이 행동 카드의 크기입니다. 크기는 카드에 보석 모양의 아이콘 개수로 표시됩니다. 크기는 1부터 3까지 있으며, 크기가 커질수록 행동의 효과가 더 효율적입니다.

이러한 행동 카드는 공용 공간인 임펄스, 지속성 개인 공간인 기술, 일회성 개인 공간인 계획 등에 놓여서 플레이어들에 의해 실행되어 게임을 진행시킵니다.


게임의 목적인 득점

임펄스의 목적을 설명하면 게임이 조금 더 명확해집니다. 누군가가 20점 이상을 달성하면 그 플레이어가 승자가 됩니다. 이 게임에서 점수를 얻을 수 있는 방법은 크게 3가지입니다:
  1. 상대 우주선을 파괴합니다 (명령에 의한 전투, 파괴)
  2. 섹터 중심을 (트랜스포트로) 활성화하거나 (크루저로) 순찰합니다
  3. 행동으로 카드를 점수로 바꿉니다 (교역, 정제)

가장 흔하면서 쉬운 방법이 상대 우주선을 파괴하는 것입니다. 명령 행동으로 자신의 크루저 함대를 상대의 크루저 함대가 있는 관문으로 이동시키면 즉시 전투가 일어납니다. 방어자 플레이어부터 자신의 손에 있는 카드를 제시하고 동시에 공개해서 전투력을 비교하고, 승자가 상대 크루저 함대를 전부 파괴합니다. 트랜스포트는 전투 능력이 없기 때문에 상대 크루저에 스치면 파괴됩니다. 또한 파괴 카드에 의해 목표로 정한 상대 함대를 폭탄으로 파괴할 수 있는데요. 덱에서 카드를 뽑아 크기가 2 이상인 카드가 공개될 때마다 목표 함대에서 우주선이 1기씩 파괴됩니다.

파괴한 상대 우주선 1기마다 1점씩 올라가고, 크루저들 사이의 전투에서 승리한 플레이어는 추가 1점을 더 얻습니다.


터치다운?!

두 번째 득점 방법이 섹터 중심에 자신의 우주선을 가져가는 것입니다. 명령 행동으로 트랜스포트를 이동시키면 도착한 카드가 활성화되어 그 카드의 행동을 실행할 수 있습니다. 우주선들이 맵에서 이동하는 것은 탐사뿐만이 아니라 추가 행동을 얻기 위함입니다. 그런데 맵의 정중앙에 있는 섹터 중심의 효과는 1점을 얻는 것입니다. 카드를 활성화하거나 실행할 때에 방금 활성화한 트랜스포트나 플레이어의 광물 더미에 있는 보석은 행동을 증강시킬 수 있습니다. 즉, 트랜스포트를 섹터 중심으로 이동시켜서 섹터 중심을 활성화시킬 때에 방금 이동한 트랜스포터의 개수가 많거나 특정 색깔의 보석이 많다면 1점이 아니라 훨씬 더 많은 점수를 얻을 수 있다는 의미죠. 그런데 이것은 생각보다 쉽지 않습니다. 공격 능력이 없는 트랜스포트는 상대의 크루저가 순찰하고 있는 카드에 들어갈 수 없기 때문입니다.

섹터 중심은 또한 그 관문을 순찰 중인 크루저 함대에 점수를 줍니다. 각 카드에는 6개의 관문이 있는데, 트랜스포트는 카드 중심에 놓이고 크루저는 관문에 놓입니다. 턴의 5단계에서는 섹터 중심의 관문에 있는 자신의 크루저 함대만큼 점수를 얻습니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's David Barlowe


결말이 가까워 온다

세 번째 득점 방법은 교역 행동이나 정제 행동을 통한 것입니다. 교역은 손에 있는 카드 1장을 버리고 그 카드의 크기만큼의 점수를 얻는 것이고, 정제는 광물 더미에 있던 카드 1장을 버리고 그 카드에 대한 점수를 받는 것입니다. 손과 광물 더미에에 카드가 많을수록 유리해서 초반에 교역 카드를 거의 사용하지 않습니다만 어느 시점을 넘어가면 이 행동들을 애타게 찾게 됩니다. 상대와 전투를 하는 것에 대한 부담감도 있고, 섹터 중심에서 큰 점수를 얻기 힘든 상태가 유지되기 때문이죠. 점점 상대와 싸우지 않고 나 홀로 점수를 얻을 수 있는 방법이 주목받을 수밖에 없게 됩니다.

전투와 교역, 정제 행동을 잘 조합하면 한 턴에 10점에 가까운 점수를 얻을 수 있기 때문에 게임이 중반을 넘어가면 플레이어들은 장고를 하게 됩니다. '어떻게 하면 내 턴에 큰 점수를 얻어서 끝낼까...?' 이런 고민을 하는 것이죠.


완벽히 익히는 데에 많은 시행착오가 필요한 게임

임펄스는 직관적이지 않아서 규칙서만으로 익히기 어렵습니다. 완벽하게 이해하는 데에 4-5번 정도의 플레이가 필요하다고 봅니다. 그리고 카드에 영어 텍스트가 있는데, 문장 자체는 어렵지 않지만 독해하면서 헷갈릴 수 있는 부분이 있습니다. (제가 카드 한글화 자료를 만들어 놓았습니다.)

그 다음으로 전략을 스스로 세우는 데에도 시행착오가 필요합니다. 플레이어가 자신의 홈을 정하거나 새로운 미탐사 카드에 도착했을 때에 그 카드를 손으로 가져와서 자신의 손에 있는 카드들 중 하나 (원래의 것이든 손에 있던 것이든 아무거나)로 그 위치를 정할 수 있습니다. 위에서 명령 행동으로 트랜스포트가 도착한 카드의 행동이 활성화된다고 했는데요. 이 두 가지를 생각해 보면 플레이어들이 콤보를 만들어갈 수 있다는 결론이 나옵니다. 자신의 차례에 임펄스에 추가하는 카드, 자신의 기술에 있는 카드, 맵에 놓인 카드들, 계획에 있는 카드들 모두가 잘 연결하면 콤보가 됩니다. 임펄스를 하면서 가장 재미있는 부분이 이것입니다. 플레이어의 성향이나 자신의 종족, 카드 운에 따라서 서로 다른 전략과 콤보를 만들어 내죠. 만약 당신이 하나의 게임을 여러 번 하면서 깊은 재미를 찾는 편이라면 임펄스가 좋은 선택이 될 겁니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's Daniel Thurot


3주 후에는 아스마디 게임즈 게임들 중
Red7 레드7을 만나보겠습니다.




참고 사이트:
Impulse @ boardgamegeek.com
http://boardgamegeek.com/boardgame/144239/impulse

Asmadi Games
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