혹시 내 예측이 찔려?
Image courtesy of boardgamegeek.com's W. Eric Martin
마운티드 클라우드 주간 게임 리뷰 V의 208번째는 Scharfe Schoten 샤르페 쇼튼과 Pi mal Pflaumen 피 말 플라우멘에 이어서 Trick-taking 트릭-테이킹 게임들을 소개합니다. 가시 돋는 날카로운 예측 게임, Monster Trick 몬스터 트릭입니다. 독일어판 원제는 Stichling 슈티힐링으로서 가시고기라는 뜻을 가지고 있습니다. (본 리뷰에서 걸그룹 Stella 스텔라의 "찔려" 가사를 조금 사용했습니다.)
잠깐만요, 새로운 방법의 예측
트릭-테이킹 게임은 카드를 사용하기 때문에 어쩔 수 없이, 카드 운이 매우 크게 작용합니다. 세련된 게임일수록, 게임 디자이너들이 운적 요소를 줄일 수 있는 수단을 포함시키기 마련인데요. 트릭-테이킹에서 카드 운을 줄이는 방법은 두 가지입니다. 첫 번째는 플레이어들이 서로 미리 정해진 개수의 카드를 교환하는 것입니다. 두 번째는 각 플레이어들이 자신의 핸드 정보만을 안 채로 예측을 하고 그 예측이 성공했을 때에 보너스를 받게 하는 것입니다. 예전에 소개한 바 있는, The Bottle Imp 보틀 임프는 전자에 해당하고 Wizard 위저드는 후자입니다.
위저드에서는 플레이어들이 딸 트릭의 수를 예측해야 하고, 예측이 정확했다면 득점을, 예측보다 더 따거나 떨 따면 감점을 받는 방식이었습니다. 그보다 더 어려운 Wizard Extreme 위저드 익스트림에서는 트릭의 수트까지 맞춰야 했습니다. 위저드 세계관에 묶이는 게임은 아니지만, 6주 전에 소개한 샤르페 쇼튼에서는 앞의 두 게임보다 쉽게 가장 많이 딸 수트와 적게 딸 수트만 예측하면 되었습니다.
오늘 소개하는 몬스터 트릭은 조금 더 다릅니다. 라운드마다 점수계산 카드 3장씩 사용해서 어느 조건에 더 높은 점수를 걸지 선택을 해야 합니다. 플레이어는 자신의 점수계산 카드 3장의 순서를 정하면 그 중 첫 번째 카드만 공개하고 나머지 2장을 뒤집습니다. 그 플레이어가 트릭을 딸 때마다 다음 점수계산 카드가 공개되고, 이전 점수계산 카드는 가려집니다. "A" -> "B" -> "C" -> "A" 식으로 말이죠. 즉, 트릭을 전혀 따지 않았거나 3의 배수 개수만큼 땄다면 "A" 점수계산 카드가 보이고, 3의 배수보다 1개 더 많이 땄다면 "B" 점수계산 카드를, 3의 배수보다 2개 더 많이 땄다면 "C" 점수계산 카드를 보이게 만드는 것이죠. 네, 라운드의 종료 시마다 플레이어들은 자신 앞에 공개된 점수계산 카드의 점수를 얻는 것입니다.
트릭이 이상해, 네 개나 돌아
거의 대부분의 트릭-테이킹 게임에서는, 한 번에 단 하나의 트릭만 생성됩니다. 그렇지 않은 것을 상상해 본 적이 없을 테니까요. 그러나 몬스터 트릭에서는 그것이 실제로 일어났습니다! 플레이어는 자신의 턴에 카드 1장을 내려놓으면서 새로운 트릭을 시작하거나 기존 트릭에 추가할 수 있습니다. 동시에 만들어질 수 있는 트릭의 최대 개수는 4개이며, 기존 트릭에 카드를 추가할 때에는 그 트릭의 시작 수트를 따라야 하고, 그 트릭에 자신의 카드가 이미 있는지는 상관없습니다.
각 플레이어는 자신의 색깔의 점수계산 마커 4개를 가집니다. 이 마커는 각 트릭에서 어느 플레이어가 이기고 있는지를 보이기 위해서 사용됩니다. 이 게임에서도 리드 수트가 더 강하다는 개념은 있기 때문에 트릭을 시작한 수트가 아닌 다른 수트를 냈다면 그 트릭에 자신의 점수계산 마커를 놓지 못합니다.
트릭은 카드 4장으로 완성이 됩니다. 트릭을 완성할 4번째 카드가 놓이면 게임이 잠시 중단되고 그 트릭에서 점수계산 마커를 가진 플레이어가 그 트릭을 따고 그의 점수계산 카드를 바꿔서 뒤집습니다.
뜨끔해 따끔해 견제가
플레이어들은 라운드마다 12장의 카드를 받고, 그 카드를 다 플레이하면 그 라운드가 끝납니다. 이때에 아직 완성되지 않은 트릭이 있더라도 미완성 트릭이 완성될 때까지 기다려주지 않고 바로 종료됩니다. 라운드의 끝이 가까워온다면 완성되지 않은 트릭들을 완성시킬지를 놓고 고민하게 될 겁니다.
각 플레이어는 자신의 앞에 보이는 점수계산 카드의 숫자만큼의 점수를 얻습니다. 이 점수계산 카드는 게임이 진행됨에 따라 달라지는데요. 첫 번째 라운드에서는 "1 - 2 - 3" 점수계산 카드가 주어지고, 두 번째 라운드에는 "2 - 4 - 6", 마지막 라운드에는 "3 - 6 - 9" 점수계산 카드를 사용합니다. 플레이어들이 얻을 수 있는 점수의 최대치와 격차는 점점 커질 수 있음에 주의해야 합니다.
플레이어들이 여러 번 플레이해보면 자신이 딸 트릭의 수를 대략적으로 가늠할 수 있게 됩니다. 자유도가 높은 만큼 트릭은 완성시켜서 따거나 상대가 따게 만들기도 쉽습니다. 다만, 상대들이 그냥 보고만 있지는 않을 겁니다. 자, 그렇다면 상대들의 견제를 대비하면서 나머지 점수계산 카드 2장을 어떻게 놓을지에 대해 고민을 해봐야겠죠. 기본적으로 트릭-테이킹 게임에서, (규칙에 맞게 플레이한다는 가정 하에) 트릭을 따내는 것보다 안 따내는 게 더 쉽습니다. 따라서 가급적이면 1개 덜 따는 쪽에 2번째로 높은 점수를 놓고, 1개 더 따는 쪽에 가장 낮은 점수를 놓는 게 더 나을 것 같습니다.
잠깐만요, 새로운 방법의 예측
트릭-테이킹 게임은 카드를 사용하기 때문에 어쩔 수 없이, 카드 운이 매우 크게 작용합니다. 세련된 게임일수록, 게임 디자이너들이 운적 요소를 줄일 수 있는 수단을 포함시키기 마련인데요. 트릭-테이킹에서 카드 운을 줄이는 방법은 두 가지입니다. 첫 번째는 플레이어들이 서로 미리 정해진 개수의 카드를 교환하는 것입니다. 두 번째는 각 플레이어들이 자신의 핸드 정보만을 안 채로 예측을 하고 그 예측이 성공했을 때에 보너스를 받게 하는 것입니다. 예전에 소개한 바 있는, The Bottle Imp 보틀 임프는 전자에 해당하고 Wizard 위저드는 후자입니다.
위저드에서는 플레이어들이 딸 트릭의 수를 예측해야 하고, 예측이 정확했다면 득점을, 예측보다 더 따거나 떨 따면 감점을 받는 방식이었습니다. 그보다 더 어려운 Wizard Extreme 위저드 익스트림에서는 트릭의 수트까지 맞춰야 했습니다. 위저드 세계관에 묶이는 게임은 아니지만, 6주 전에 소개한 샤르페 쇼튼에서는 앞의 두 게임보다 쉽게 가장 많이 딸 수트와 적게 딸 수트만 예측하면 되었습니다.
오늘 소개하는 몬스터 트릭은 조금 더 다릅니다. 라운드마다 점수계산 카드 3장씩 사용해서 어느 조건에 더 높은 점수를 걸지 선택을 해야 합니다. 플레이어는 자신의 점수계산 카드 3장의 순서를 정하면 그 중 첫 번째 카드만 공개하고 나머지 2장을 뒤집습니다. 그 플레이어가 트릭을 딸 때마다 다음 점수계산 카드가 공개되고, 이전 점수계산 카드는 가려집니다. "A" -> "B" -> "C" -> "A" 식으로 말이죠. 즉, 트릭을 전혀 따지 않았거나 3의 배수 개수만큼 땄다면 "A" 점수계산 카드가 보이고, 3의 배수보다 1개 더 많이 땄다면 "B" 점수계산 카드를, 3의 배수보다 2개 더 많이 땄다면 "C" 점수계산 카드를 보이게 만드는 것이죠. 네, 라운드의 종료 시마다 플레이어들은 자신 앞에 공개된 점수계산 카드의 점수를 얻는 것입니다.
트릭이 이상해, 네 개나 돌아
거의 대부분의 트릭-테이킹 게임에서는, 한 번에 단 하나의 트릭만 생성됩니다. 그렇지 않은 것을 상상해 본 적이 없을 테니까요. 그러나 몬스터 트릭에서는 그것이 실제로 일어났습니다! 플레이어는 자신의 턴에 카드 1장을 내려놓으면서 새로운 트릭을 시작하거나 기존 트릭에 추가할 수 있습니다. 동시에 만들어질 수 있는 트릭의 최대 개수는 4개이며, 기존 트릭에 카드를 추가할 때에는 그 트릭의 시작 수트를 따라야 하고, 그 트릭에 자신의 카드가 이미 있는지는 상관없습니다.
각 플레이어는 자신의 색깔의 점수계산 마커 4개를 가집니다. 이 마커는 각 트릭에서 어느 플레이어가 이기고 있는지를 보이기 위해서 사용됩니다. 이 게임에서도 리드 수트가 더 강하다는 개념은 있기 때문에 트릭을 시작한 수트가 아닌 다른 수트를 냈다면 그 트릭에 자신의 점수계산 마커를 놓지 못합니다.
트릭은 카드 4장으로 완성이 됩니다. 트릭을 완성할 4번째 카드가 놓이면 게임이 잠시 중단되고 그 트릭에서 점수계산 마커를 가진 플레이어가 그 트릭을 따고 그의 점수계산 카드를 바꿔서 뒤집습니다.
Image courtesy of boardgamegeek.com's W. Eric Martin
뜨끔해 따끔해 견제가
플레이어들은 라운드마다 12장의 카드를 받고, 그 카드를 다 플레이하면 그 라운드가 끝납니다. 이때에 아직 완성되지 않은 트릭이 있더라도 미완성 트릭이 완성될 때까지 기다려주지 않고 바로 종료됩니다. 라운드의 끝이 가까워온다면 완성되지 않은 트릭들을 완성시킬지를 놓고 고민하게 될 겁니다.
각 플레이어는 자신의 앞에 보이는 점수계산 카드의 숫자만큼의 점수를 얻습니다. 이 점수계산 카드는 게임이 진행됨에 따라 달라지는데요. 첫 번째 라운드에서는 "1 - 2 - 3" 점수계산 카드가 주어지고, 두 번째 라운드에는 "2 - 4 - 6", 마지막 라운드에는 "3 - 6 - 9" 점수계산 카드를 사용합니다. 플레이어들이 얻을 수 있는 점수의 최대치와 격차는 점점 커질 수 있음에 주의해야 합니다.
플레이어들이 여러 번 플레이해보면 자신이 딸 트릭의 수를 대략적으로 가늠할 수 있게 됩니다. 자유도가 높은 만큼 트릭은 완성시켜서 따거나 상대가 따게 만들기도 쉽습니다. 다만, 상대들이 그냥 보고만 있지는 않을 겁니다. 자, 그렇다면 상대들의 견제를 대비하면서 나머지 점수계산 카드 2장을 어떻게 놓을지에 대해 고민을 해봐야겠죠. 기본적으로 트릭-테이킹 게임에서, (규칙에 맞게 플레이한다는 가정 하에) 트릭을 따내는 것보다 안 따내는 게 더 쉽습니다. 따라서 가급적이면 1개 덜 따는 쪽에 2번째로 높은 점수를 놓고, 1개 더 따는 쪽에 가장 낮은 점수를 놓는 게 더 나을 것 같습니다.
참고 사이트:
Monster Trick @ boardgamegeek.com
http://www.boardgamegeek.com/boardgame/172309/stichling
Ravensburger
http://www.ravensburger.com