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  1. 2012.08.12 Mexica 멕시카 (2002) 2
Image courtesy of boardgamegeek.com's Michel Yannakis

Tikal 티칼Java 자바에 이어 KK 콤비의 가면 삼부작의 마지막 작품을 소개해야겠습니다. 이번에는 아즈텍족이 살았던 멕시코로 이동합니다. 그들은 한 섬에서 200여 년 동안 테노치티틀란이라는 자신들의 수도를 건설했습니다. 그리고 그 도시 주위에 댐과 운하를 건설했습니다. (여기까지 들었들 때, 제가 아는 어느 국가 쥐도자는 아즈텍족장이 부활한 게 아닌가 싶네요.) 그리고 그 운하에 들러 싸인 구역을 칼풀리라 불렀다고 합니다.


이전 가면 시리즈 작품들과의 차이
먼저, 티칼과 자바에서는 각각 10개가 넘는 탐사대원과 개발자를 사용한데 반해 멕시카에서 플레이어들은 각자 단 하나의 멕시카 말을 사용합니다. 티칼, 자바, 멕시카로 넘어오면서 이동이 더 쉬워지고, 또한 행동 포인트를 덜 소비하기 때문에 플레이어 말들이 줄어드는 것은 당연한 것입니다.

두 번째는, 티칼에서는 넓게 퍼져나가면서 탐사를 하고 사원을 올리는 방식이었고, 자바에서는 넓게 퍼져나가면서 도시를 건설하고 지형 자체를 올렸습니다. 멕시카에서 이전 두 작품들과의 가장 근본적인 차이는 이미 탐사가 다 되어 있는 지형으로 시작해서 운하를 건설함에 따라 점차 그 지형을 줄여 나아간다는 데에 있습니다.


건설에 앞서서...
멕시카는 섬의 가운데에서부터 시작합니다. 게임 보드의 가운데 부분에는 "+" 모양의 시작 지점들이 있어서 플레이어들은 그 시작 지점들 중 한 곳에서 출발을 합니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's Dan Rosewater
가운데에 시작 지점들과 시작 운하가 있고,
우측 하단에 칼풀리 타일들을 전시하는 공간이 있습니다.

멕시카는 전반전과 후반전 두 번으로 진행됩니다. 플레이어들은 각 시작 시에 미리 정해진 양의 건물들을 받고 시작하며, 전반전에 쓰고 남은 건물은 후반전에 사용할 수 있습니다. 전반전은 칼풀리 타일 8개가 모두 보드에 놓이면 끝나고, 후반전은 남은 칼풀리 타일 7개 모두가 보드에 놓이면 끝납니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's Matthew Marquand
윗부분은 전반전, 아랫부분은 후반전


멕시카에서 가능한 행동
멕시카에서 행동 포인트 (Action Point)의 사용은 자바와 많이 닮아 있습니다. 플레이어들은 매 턴마다 6 AP를 받고 그 턴을 운영하는데, 각 행동의 비용은 싼 편입니다:
  • 운하 타일 놓기 (1 AP)
  • 다리 타일 놓기 (1 AP)
  • 멕시카 이동시키기 (1 AP)
  • 멕시카를 아무 곳으로 이동시키기 (5 AP)
  • 건물 건설하기 (건물 층만큼의 AP)
  • 행동 칩 획득하기 (1 AP)
  • 행동 칩 사용하기 (0 AP)
  • 구획 설립하기 (0 AP)

Image courtesy of boardgamegeek.com's Matthew Marquand


운하로 구획 설립하기
멕시카에서 가장 기본적인 행동은 운하 타일을 놓는 것입니다. 그 타일의 크기가 1칸짜리이든 2칸짜리이든 상관없이 무조건 1개를 놓을 때마다 1 AP가 소비됩니다. 운하 타일은 호수가 아닌 땅에만 놓을 수 있는데, 어떤 땅이 운하나 호수로 둘러 싸이면 그 땅은 구획으로 만들어진 것으로 간주됩니다.

만들어진 구획은 플레이어의 멕시카가 직접 방문함으로써 구획으로 설립이 됩니다. 하지만 구획을 설립하려면 그 구획의 땅 크기에 정확히 일치하는 숫자 (청록색)의 칼풀리 타일이 있어야만 가능하고, 또한 플레이어가 자신의 턴에 자신의 멕시카를 그 구획으로 이동시키고 구획 설립하기 행동을 해야 합니다. 구획을 설립한 플레이어는 그 구획 땅 크기의 절반만큼의 점수 (노란색)를 얻습니다. 다른 플레이어가 구획을 설립한 곳에 자신의 멕시카가 있었다면 그는 그 구획 땅 크기의 1/3만큼의 점수 (흰색)를 얻습니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's Antony Hemme
13칸짜리 구획 (이 구획을 설립한 플레이어는 7점을 얻습니다.)


다리의 활용
대부분의 경우에 멕시카가 구획으로 들어가려면 다리를 놓고 들어가야 합니다. 운하 타일에만 놓을 수 있는 다리 타일의 더 큰 역할은 멕시카의 이동을 더 쉽게 만들어준다는 것입니다. 한 다리에서 (운하나 호수로 건너가서) 다음 인접한 다리까지 1 AP만 소비하고 이동할 수 있습니다. 따라서 거리가 먼 곳으로 이동을 할 때에는 1칸씩 이동하면서 AP를 계속 소비하는 것보다 주변에 있는 운하 (또는 호수)나 다리를 활용하는 편이 더 경제적입니다.


머릿수 싸움 대신 건물 층수 싸움
티칼과 자바는 기본적으로 머릿수 싸움이었습니다. 자신의 탐사대원과 개발자들을 보내서 더 높은 영향력을 얻고 그것으로 점수를 얻는 방식이었습니다.

하지만 멕시카에서는 멕시카 말이 1개씩만 주어지기 때문에 다른 방법으로 영향력을 셉니다. 플레이어는 구획이든 아니든 상관없이 빈 땅에 건물을 놓을 수 있습니다. 전반전이나 후반전 각각에 일정한 개수의 건물들이 주어지는데, 중요한 것은 건물의 층수입니다. 왜냐하면 한 번 놓은 건물은 더 높거나 더 낮은 층의 건물로 대체될 수 없기 때문입니다. 다시 말하면, 건물을 한 번 놓았다면 그 건물은 이제 꼼짝도 못한다는 것입니다. (당연하죠. 건물은 사람이 아니니까요.)

플레이어는 구획을 설립할 때에도 점수를 얻지만 전반전과 후반전 각각의 종료 시에도 각 구획에 대한 점수계산이 발생합니다. 각 구획에서는 플레이어가 가진 건물들의 총 층수로 그 구획에 대한 영향력을 얻습니다. 그래서 그 구획에서 영향력이 가장 높은 플레이어는 칼풀리 타일의 청록색 점수를, 두 번째로 높은 플레이어는 노란색 점수를, 세 번째로 높은 플레이어는 흰색 점수를 얻게 됩니다. 여기서 잊지 말아야 할 점은 전반전에 설립된 구획들은 후반전에 또 한 번 점수계산을 하기 때문에 건물 싸움에 대한 긴장을 놓아서는 안 된다는 것입니다.


길을 막자!
그러면 승패는 누가 AP를 효율적으로 사용하느냐에 달려 있다고도 할 수 있습니다. AP를 낭비하면 안 된다는 것이죠. 그런데 AP가 낭비되는 상황이 필연적으로 발생하게 됩니다. 한 칸에는 멕시카 말이든 건물이든 칼풀리 타일이든 1개만 포함할 수 있고, 다리는 멕시카 말 1개만 포함할 수 있습니다. 그래서 다른 플레이어가 이동을 하거나 구획을 설립하거나 건물을 건설할 때에 예상치 못하게 길이 막혀 버리는 상황이 옵니다. 운하가 인접해 있다면 그나마 운이 좋은 겁니다. 다리를 놓고 빠져나가면 되니까요. 하지만 땅 가운데에서 고립되거나 운하 근처인데 남은 다리가 없다면 꽤나 절망적입니다. 5 AP를 지불하고 빠져나가야 하니까요.


항상 그랬듯이 저의 리뷰에서는 숫자 평점이나 별점은 사용하지 않습니다.

자, 이로써 KK 콤비의 가면 삼부작에 대한 리뷰를 모두 마쳤습니다. 이 세 작품은 행동 포인트 비용 시스템의 수작들인데 반해 인기가 많이 식어서 중고시장에서 꽤 낮은 가격으로 거래되는 현실이 안타깝습니다.

얼마 전에, 가장 좋아하는 게임 메커닉과 그 이유를 말해달라는 어느 질문에 제가 한 답은 이것이었습니다. "행동 포인트 비용 시스템을 가장 좋아하는데, 그 이유는 큰 그림 (전략)을 구상한 후에, 상황에 따라 유연하게 대처 (전술)를 할 수 있기 때문이다."라고 말했습니다. 저는 이것이 행동 포인트 비용 시스템의 최대 강점이라고 생각합니다. 물론 단점도 있습니다. 유연하기 때문에 자신이 모든 것을 설계하고 실행할 수 있는 것에 익숙하지 않은 초보자들은 처음에 무엇부터 시작해야 할지 혼란이 올 수 있다는 점입니다.

어쨌거나 기회가 된다면 행동 포인트 비용 시스템을 사용하는 다른 게임들을 더 소개를 해드리고 싶네요.




참고 사이트:
Mexica @ boardgamegeek.com
http://www.boardgamegeek.com/boardgame/2955/mexica

Ravensburger
http://www.ravensburger.com

Rio Grande Games
http://www.riograndegames.com
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