'Honshu'에 해당되는 글 1건

  1. 2017.06.11 Honshu 혼슈 (2016)

혼자 왔슈?


Image courtesy of boardgamegeek.com's Nuno Silva

마운티드 클라우드 주간 게임 리뷰 VI의 264번째는 Eternity 이터니티에 이어서 Trick-taking 트릭-테이킹 게임들을 소개합니다. 두 번째는 일본의 잔잔한 풍경을 표현하는 Honshu 혼슈입니다.


트릭-테이킹이 맞스므니까?

혼슈는 메커니즘만 보면 트릭-테이킹으로 분류됩니다만 속을 뜯어보면 다른 트릭-테이킹 게임들과 매우 다릅니다. 일단 각 플레이어가 손에서 카드 1장씩을 내서 트릭을 만드는 것은 같습니다. 그러나 트릭의 승자가 그 트릭 전체를 가져가지 않고, 턴 순서대로 그 트릭에서 카드 1장씩 가져가게 됩니다. 카드에는 아무 수트도 없습니다. 그 대신에 카드에는 높은 하늘에서 내려다 본 것 같은 일본의 풍경이 그려져 있습니다. 수트가 없으니 리트 수트도 트럼프 수트 또한 없습니다. 그러니 플레이어들은 자신의 손에서 원하는 카드를 자유롭게 낼 수 있습니다. 이쯤 하면 게임을 막 하자는 거지요?

그런데 그렇게 하는 데에는 이유가 있습니다. 혼슈는 트릭-테이킹을 아주 살짝만 가져왔고, 실제로는 지도 카드를 연결해 가면서 카드 속 그림을 통해 점수를 높이는 데에 초점이 맞춰져 있습니다. 트릭을 낼 때에 어떤 숫자의 카드를 내서 턴을 몇 번째로 받을지에 대한 고민이 생깁니다. 아! 자원 큐브는 자신이 낸 카드의 숫자에 60을 더하는 데에 사용될 수 있습니다. 잘 사용하면 게임의 종료 시에 받을 점수보다 큰 가치가 있을 수 있습니다!

Image courtesy of boardgamegeek.com's David Luchetti


카드를 잘 붙여야 하므니다!

트릭에 카드가 모이면 플레이어들은 자신이 낸 카드의 숫자의 내림차순으로 새로운 턴 순서를 받게 됩니다. 새로운 턴 순서대로, 플레이어들은 그 트릭에 나온 카드들 중 1장을 자신의 기존 지도에 연결합니다. 따온 지도 카드는 기존의 카드와 일부가 겹쳐지도록 (앞으로, 또는 뒤로 포개지도록) 놓아야 합니다. 규칙은 '1, 1'입니다. 새로운 카드의 최소 1칸이 겹쳐져야 하고, 또 새로운 카드의 최소 1칸이 보여야 합니다. 새로 놓은 카드에 자원 생산지 그림이 보인다면 그곳에 해당하는 자원 큐브 1개를 놓습니다.

카드에 있는 그림 요소들은 게임의 종료 시에 저마다 다른 방법으로 점수를 줍니다. 숲은 개당 2점, 마을은 전체 중에 가장 큰 마을 덩어리 하나만 선택해서 그 덩어리에 속한 마을 그림마다 1점을 줍니다. 자원 생산지에 남은 자원 큐브는 해당하는 자원 소비지 그림에 놓고 그 소비지에 적힌 만큼의 점수를 줍니다. 호수 덩어리는 각각 따로 계산되는데요. 각 덩어리에서 첫 번째 호수는 0점이고 그 이후에 호수부터 각각 3점씩 올라갑니다. 휴경지는 아무런 가치가 없고 오로지 타이브레이커용으로 사용됩니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's Mikko Saari


3, 6, 9이므니다!

라운드의 시작 핸드는 6장입니다. 3번째 트릭이 끝나면 손에 3장이 남겠죠. 이때에 플레이어들은 무언가를 해야 합니다. 트릭-테이킹 게임의 디자이너들은 카드 운을 줄이기 위해 장치를 마련한다는 얘기를 몇 번 했습니다. 혼슈가 택한 방법은 핸드를 정해진 방향으로 넘겨서 플레이어들이 핸드를 교환하는 것입니다. 3번째 트릭이 끝나면 왼쪽으로 넘기고, 6번째 트릭이 끝나면 다시 지도 카드 6장을 보충받고, 9번째 트릭이 끝나면 이번엔 오른쪽 플레이어에게 넘깁니다. 그래서 총 12번의 트릭을 진행하게 되는 것이죠.

선택 규칙으로서, 라운드의 시작 시에 보너스 점수 카드 1장을 공개해 적용할 수 있습니다. 이것은 플레이어들 모두에 공통으로 적용되는 규칙이며, 12번째 트릭의 종료 시에 조건을 충족하면 추가 점수를 줍니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's Mikko Saari


혼슈의 규칙은 이정도로 간단합니다. 복잡하지 않고 직관적이죠. 트릭-테이킹 게임이라고 소개되어 있지만 실제로는 타일 놓기가 메인이고, 트릭-테이킹은 양념입니다. 어떤 지도 카드를 가져와서 어떻게 놓을지가 훨씬 더 중요하기 때문에 트릭을 진행하는 시간보다 카드 배치에 대한 시간이 더 걸립니다.

각 플레이어의 지도가 공개되어 있어서 누가 어떤 요소로 점수를 얻으려는지 훤히 보입니다. 그래서 턴 순서가 중요해지죠. 위에서 자원 큐브를 냄으로써 턴 순서를 앞으로 당길 수 있다고 얘길 했습니다. 게임의 종료 시에 자원을 소비할 공간을 현재 가지고 있더라도 때로는 자원을 포기하고 턴 순서를 당겨야 합니다. 정말 필요한 지도 카드가 나왔거나 상대에게 큰 이득이 될 것이 나왔다면 말이죠. 자기 지도만 보면 될 것이 아니라 상대의 지도도 계속 주시해야 합니다. 호수 같은 경우, 모이면 모일수록 점수가 엄청 커집니다. 계속 모으도록 그냥 둘 수는 없겠죠.

8장의 보너스 점수 카드는 게임의 리플레이성을 올려줍니다. 그러나 단 1장만 사용하면 플레이어들이 공통적인 하나의 목표만 가지므로 게임이 단조로워질 수 있습니다. 공식 규칙은 아니지만 여러 장을 공개해서 플레이어들이 서로 다른 전략을 펼칠 수 있도록 하는 하우스 룰도 좋아 보입니다.


3주 후에는 트릭-테이킹 게임들 중
Pups 펍스를 만나보겠습니다.




참고 사이트:
Honshu @ boardgamegeek.com
https://boardgamegeek.com/boardgame/207336/honshu

Lautapelit.fi
http://www.renegadegamestudios.com
Posted by Mounted Cloud
,