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마운티드 클라우드 주간 게임 리뷰 9의 426번째는 Crystal Clans 크리스털 클랜즈와 Ashes Reborn: Rise of the Phoenixborn 애쉬즈 리본: 피닉스본의 발흥에 이어서 Plaid Hat Games 플래드 햇 게임즈의 카드 게임들을 소개합니다.
세 번째로 소개할 게임은 플래드 햇 게임즈의 대표 게임들 중 하나인 Summoner Wars 서머너 워즈의 개정판인 Summoner Wars (Second Edition) 서머너 워즈 (2판)입니다.
소환사들의 전쟁
Heroscape 히어로스케이프라는 게임의 확장을 만들었던 Colby Dauch 콜비 다욱 씨는 그가 창업한 플래드 햇 게임즈를 통해 2009년에 서머너 워즈를 출시했습니다. 이 게임에서 플레이어들은 소환사가 되어 자신의 종족 덱을 가지고 상대의 소환사를 패퇴시켜서 승리합니다. 게임 보드는 8x6칸의 그리드이고, 소환사와 그의 유닛들이 체스의 기물처럼 그리드 상에서 이동을 하는 방식입니다. 종족마다 유닛의 종류와 개수가 다르고, 능력, 심지어 시작 배치도 달랐습니다. 이러한 게임의 컨셉이 큰 인기를 얻어서 출시 이후에 종족 확장 팩이 계속 발매되었고, 스타터 덱에 추가할 수 있는 증원 팩도 나오며 서머너 워즈는 방대한 볼륨을 가지게 되었습니다.
개정된 서머너 워즈
서머너 워즈는 12년만에 새로운 모습으로 돌아왔는데요. 판본의 숫자를 올렸다는 것은 커다란 변화가 있다는 말이기도 합니다. 큰 변화 중에 하나는 턴의 단계들이 아래처럼 바뀐 것입니다.
턴의 시작 시에 했던 핸드 보충을 턴의 종료 시에 하게 됐는데요. 그렇게 되면 나의 다음 턴의 시작 시부터 할 계산을 상대 턴 중에 할 수 있게 되어서 플레이어들의 대기 시간이 상당히 줄어들게 됩니다. 그리고 이벤트 카드만을 위한 단계를 없앤 대신에 이벤트 카드에 그것이 플레이될 수 있는 단계가 명시되었습니다. 몇몇 이벤트 카드에는 '활성화'라는 키워드가 있는데, 플레이된 후부터 나의 다음 턴 시작 시까지 효과가 지속됩니다.
카드의 변화
개정판은 초판의 마스터 세트처럼 여섯 종족이 들어 있습니다. 눈에 보이는 변화는 일러스트레이션이 만화풍으로 바뀐 것이고요. (크리스털 클랜즈의 카드와 비슷해 보입니다.) 카드의 너비가 늘어나고 높이가 줄어서 크리스털 클랜즈의 카드와 크기가 동일해졌습니다. (그래서 초판용 보드에 개정판의 카드를 놓으면 칸에 딱 맞습니다.) 이 여섯 종족 중에 Ret-Talus 렛-탈루스는 규칙서 서두에 이 세계관에서 최초의 소환석을 발견한 종족이라고 나오는데요. 그 소환석이 크리스털 클랜즈의 크리스털과 관련이 있는 아닐까라는 생각을 해 봤습니다. 카드의 가운데에는 몇 개의 아이콘이 있는데, 덱 빌딩 규칙을 적용할 때에 사용한다고 하네요.
유닛을 소환하는 데에 필요했던 벽은 '관문'으로 불리게 되었고, 구조물이라는 타입을 가집니다. 그리고 게임 시작 시에 배치되는 시작 관문은 체력이 10으로 증가됐고, 나머지 관문은 종족에 따라 3-5의 체력을 가집니다. 시작 관문이 파괴되는 데에 시간이 조금 더 걸리도록요.
공격 규칙의 변화
일반 주사위를 사용하고 명중률이 낮았던 것을 커스텀 주사위를 사용하고 명중률을 높였습니다. 근접 공격은 칼 아이콘 (5/6 확률)으로, 원거리 공격은 활 아이콘 (2/3 확률)으로 명중을 계산하고, 일부 카드에서 번개 아이콘 (1/3 확률)에 대한 추가 효과를 언급합니다. 명중률이 높아졌다는 것은 플레이어들이 계산하는 것이 쉬워졌을 뿐만 아니라 플레잉 타임도 줄일 수 있는 장점을 가져옵니다.
그리고 게임이 늘어지는 것을 막기 위해서 공격 단계 중에 공격을 시도하지 않았거나 못 했다면 자신의 소환사가 피해 1을 받게 됩니다.
마법의 변화
자신의 마법 더미에 놓인 카드를 마법으로 썼던 것을 마법 트랙으로 표시하는 것으로 바뀌었습니다. 그리고 게임의 시작 시에 시작 플레이어는 마법 2, 두 번째 플레이어는 마법 3을 가짐으로써 첫 번째 턴에도 유닛을 소환할 수 있게 된 것이죠. 유닛이 그만큼 일찍 소환되면 공격 또한 일찍 더 많이 일어나고 플레잉 타임도 줄어들게 됩니다.
마법은 상대가 조종하는 유닛을 공격이든 이벤트나 카드 효과로 파괴했을 때에만 얻도록 바뀌었습니다. 그래서 자신이 조종하는 카드를 파괴한다고 해서 마법이 올라가지 않습니다.
서머너 워즈 (2판)은 12년만에 규칙을 크게 개정했습니다. 1판의 것들이 2판에 호환되지 않으므로 서머너 워즈를 좋아한다면 2판으로 넘어오시는 것을 권하고요. (게다가 2판의 한글판이 저렴한 가격으로 출시되어서...)
2판으로 넘어오면서 좋아진 것들을 꼽자면 일단 게임 밸런스일 것이고요. 각 플레이어에게 시작 마법을 주는 것, 공격을 하지 않았을 때에 페널티를 주는 것도 좋은 변화라고 생각했습니다. 상대가 조종하는 유닛을 파괴해야만 마법을 얻는 것, 마법 트랙을 따로 만든 것 또한 세련되게 개정한 것이라고 봤습니다. 그리고 카드를 버릴 때에 그 카드의 소유자의 버리는 더미에 버리는 것도 좋아진 점이죠. 게임이 끝난 후에 정돈하기에 편하니까요. 카드의 일러스트레이션은 개개인이 다르겠지만 저는 마음에 들었습니다.
제 개인적으로 의아해 했던 점은 멀리건에 대한 공식 규칙이 없다는 것이었습니다. 시작 핸드가 정말 마음에 안 들 수도 있고, 그게 게임에 큰 영향을 줄 수도 있거든요. 형제 게임 (?)인 크리스털 클랜즈에는 멀리건 규칙이 있는데 말이죠. 아마도 대부분의 게이머들이라면 멀리건 규칙을 바라고 있을 텐데요. 퍼블리셔에서 그에 대한 공식 규칙을 내 놓으면 좋겠습니다.
세 번째로 소개할 게임은 플래드 햇 게임즈의 대표 게임들 중 하나인 Summoner Wars 서머너 워즈의 개정판인 Summoner Wars (Second Edition) 서머너 워즈 (2판)입니다.
소환사들의 전쟁
Heroscape 히어로스케이프라는 게임의 확장을 만들었던 Colby Dauch 콜비 다욱 씨는 그가 창업한 플래드 햇 게임즈를 통해 2009년에 서머너 워즈를 출시했습니다. 이 게임에서 플레이어들은 소환사가 되어 자신의 종족 덱을 가지고 상대의 소환사를 패퇴시켜서 승리합니다. 게임 보드는 8x6칸의 그리드이고, 소환사와 그의 유닛들이 체스의 기물처럼 그리드 상에서 이동을 하는 방식입니다. 종족마다 유닛의 종류와 개수가 다르고, 능력, 심지어 시작 배치도 달랐습니다. 이러한 게임의 컨셉이 큰 인기를 얻어서 출시 이후에 종족 확장 팩이 계속 발매되었고, 스타터 덱에 추가할 수 있는 증원 팩도 나오며 서머너 워즈는 방대한 볼륨을 가지게 되었습니다.
Image courtesy of boardgamegeek.com's David Partin
개정된 서머너 워즈
서머너 워즈는 12년만에 새로운 모습으로 돌아왔는데요. 판본의 숫자를 올렸다는 것은 커다란 변화가 있다는 말이기도 합니다. 큰 변화 중에 하나는 턴의 단계들이 아래처럼 바뀐 것입니다.
1판 | 2판 | |
1단계 | 드로우 | 소환 |
2단계 | 소환 | 이동 |
3단계 | 이벤트 카드 플레이 |
건설 |
4단계 | 이동 | 공격 |
5단계 | 공격 | 마법 |
6단계 | 마법 | 드로우 |
턴의 시작 시에 했던 핸드 보충을 턴의 종료 시에 하게 됐는데요. 그렇게 되면 나의 다음 턴의 시작 시부터 할 계산을 상대 턴 중에 할 수 있게 되어서 플레이어들의 대기 시간이 상당히 줄어들게 됩니다. 그리고 이벤트 카드만을 위한 단계를 없앤 대신에 이벤트 카드에 그것이 플레이될 수 있는 단계가 명시되었습니다. 몇몇 이벤트 카드에는 '활성화'라는 키워드가 있는데, 플레이된 후부터 나의 다음 턴 시작 시까지 효과가 지속됩니다.
카드의 변화
개정판은 초판의 마스터 세트처럼 여섯 종족이 들어 있습니다. 눈에 보이는 변화는 일러스트레이션이 만화풍으로 바뀐 것이고요. (크리스털 클랜즈의 카드와 비슷해 보입니다.) 카드의 너비가 늘어나고 높이가 줄어서 크리스털 클랜즈의 카드와 크기가 동일해졌습니다. (그래서 초판용 보드에 개정판의 카드를 놓으면 칸에 딱 맞습니다.) 이 여섯 종족 중에 Ret-Talus 렛-탈루스는 규칙서 서두에 이 세계관에서 최초의 소환석을 발견한 종족이라고 나오는데요. 그 소환석이 크리스털 클랜즈의 크리스털과 관련이 있는 아닐까라는 생각을 해 봤습니다. 카드의 가운데에는 몇 개의 아이콘이 있는데, 덱 빌딩 규칙을 적용할 때에 사용한다고 하네요.
유닛을 소환하는 데에 필요했던 벽은 '관문'으로 불리게 되었고, 구조물이라는 타입을 가집니다. 그리고 게임 시작 시에 배치되는 시작 관문은 체력이 10으로 증가됐고, 나머지 관문은 종족에 따라 3-5의 체력을 가집니다. 시작 관문이 파괴되는 데에 시간이 조금 더 걸리도록요.
공격 규칙의 변화
일반 주사위를 사용하고 명중률이 낮았던 것을 커스텀 주사위를 사용하고 명중률을 높였습니다. 근접 공격은 칼 아이콘 (5/6 확률)으로, 원거리 공격은 활 아이콘 (2/3 확률)으로 명중을 계산하고, 일부 카드에서 번개 아이콘 (1/3 확률)에 대한 추가 효과를 언급합니다. 명중률이 높아졌다는 것은 플레이어들이 계산하는 것이 쉬워졌을 뿐만 아니라 플레잉 타임도 줄일 수 있는 장점을 가져옵니다.
그리고 게임이 늘어지는 것을 막기 위해서 공격 단계 중에 공격을 시도하지 않았거나 못 했다면 자신의 소환사가 피해 1을 받게 됩니다.
마법의 변화
자신의 마법 더미에 놓인 카드를 마법으로 썼던 것을 마법 트랙으로 표시하는 것으로 바뀌었습니다. 그리고 게임의 시작 시에 시작 플레이어는 마법 2, 두 번째 플레이어는 마법 3을 가짐으로써 첫 번째 턴에도 유닛을 소환할 수 있게 된 것이죠. 유닛이 그만큼 일찍 소환되면 공격 또한 일찍 더 많이 일어나고 플레잉 타임도 줄어들게 됩니다.
마법은 상대가 조종하는 유닛을 공격이든 이벤트나 카드 효과로 파괴했을 때에만 얻도록 바뀌었습니다. 그래서 자신이 조종하는 카드를 파괴한다고 해서 마법이 올라가지 않습니다.
서머너 워즈 (2판)은 12년만에 규칙을 크게 개정했습니다. 1판의 것들이 2판에 호환되지 않으므로 서머너 워즈를 좋아한다면 2판으로 넘어오시는 것을 권하고요. (게다가 2판의 한글판이 저렴한 가격으로 출시되어서...)
2판으로 넘어오면서 좋아진 것들을 꼽자면 일단 게임 밸런스일 것이고요. 각 플레이어에게 시작 마법을 주는 것, 공격을 하지 않았을 때에 페널티를 주는 것도 좋은 변화라고 생각했습니다. 상대가 조종하는 유닛을 파괴해야만 마법을 얻는 것, 마법 트랙을 따로 만든 것 또한 세련되게 개정한 것이라고 봤습니다. 그리고 카드를 버릴 때에 그 카드의 소유자의 버리는 더미에 버리는 것도 좋아진 점이죠. 게임이 끝난 후에 정돈하기에 편하니까요. 카드의 일러스트레이션은 개개인이 다르겠지만 저는 마음에 들었습니다.
제 개인적으로 의아해 했던 점은 멀리건에 대한 공식 규칙이 없다는 것이었습니다. 시작 핸드가 정말 마음에 안 들 수도 있고, 그게 게임에 큰 영향을 줄 수도 있거든요. 형제 게임 (?)인 크리스털 클랜즈에는 멀리건 규칙이 있는데 말이죠. 아마도 대부분의 게이머들이라면 멀리건 규칙을 바라고 있을 텐데요. 퍼블리셔에서 그에 대한 공식 규칙을 내 놓으면 좋겠습니다.
참고 사이트:
Summoner Wars (Second Edition) @ boardgamegeek.com
https://boardgamegeek.com/boardgame/332800/summoner-wars-second-edition
Plaid Hat Games
http://www.plaidhatgames.com