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마운티드 클라우드 주간 게임 리뷰 8의 377번째는 Amun-Re 아문-레와 Egizia 에기지아에 이어서 Egypt-themed games 이집트-테마의 게임들을 소개합니다.
세 번째 게임은 고대 이집트의 국호였던 Kemet 케메트입니다. 케메트라는 말은 나일 강이 범람할 때에 쌓이는 부식토를 가리킵니다. 고대 이집트는 이 비옥한 검은 흙 덕분에 사막이라는 악조건에서도 농사를 쉽게 할 수 있었죠.
피라미드와 신전을 위하여
케메트에서, 플레이어들은 고대 이집트 신으로서 인간들을 이용하여 나일 강 유역에서 전투를 하고, 피라미드나 신전을 점령하며 승리 점수를 모아야 합니다. 게임 보드는 나일 강을 중심으로 동서부 땅으로 나뉩니다. 그리고 성벽으로 둘러싸인 도시들이 있는데요. 이곳은 플레이어들의 시작 장소가 됩니다. 도시는 세 칸으로 나뉘는데, 각 칸에는 피라미드와 군대가 놓일 수 있습니다. 게임의 시작 시에, 플레이어들은 세 피라미드 중 2개 이상을 자신의 도시에 놓습니다. 합이 총 3이 되도록 피라미드는 놓아야 하는데, 어느 것도 2를 초과할 수는 없습니다.
게임 보드에는 신전과 성소가 있는데요. 이곳에는 승리 점수 토큰이 놓입니다. 승리 점수 토큰은 사각형과 원형으로 나뉘는데요. 전자는 한 번 얻으면 절대 반납하지 않는 영구적인 타일이고, 후자는 조건에 따라 반납해야 하는 일시적인 타일입니다.
낮을 준비하는 밤
케메트에서 라운드는 밤 단계와 낮 단계로 나뉩니다. 밤 단계는 이어지는 낮 단계를 위한 준비 단계인데요. 기도 점수 2점과 신성 중재 카드 1장을 받습니다. 플레이어의 개인 보드의 상단 트랙은 기도 점수를 기록하는데, 게임 시작 시에 기도 점수 5점을 받습니다. 기도 점수는 일종의 Action Point 행동 포인트인데요. 행동을 할 때에 기도 점수를 비용으로 지불하는 방식입니다. 신성 중재 카드는 게임을 비트는 효과를 가졌는데, 일부는 기도 점수를 비용으로 내야 합니다. 좌측 하단에는 그 카드가 언제 플레이될 수 있는지 적혀 있고요.
밤 단계의 마지막에 낮 단계 동안의 플레이어 턴 순서를 결정합니다. 현재 승리 점수가 가장 낮은 플레이어가 턴 순서를 결정하게 되는데, 동점일 경우에는 해당 플레이어들 중 이전 턴에 먼저 턴을 가진 플레이어가 결정자가 됩니다.
피라미드를 올리고 권력 타일을 구입하라
플레이어들은 행동 토큰 5개를 가집니다. 낮 단계에서 자신의 턴에, 플레이어는 개인 보드의 점유되지 않은 행동 칸 1곳에 행동 토큰을 놓고 그 행동을 합니다. 행동은 크게 5종류입니다. 기도는 즉시 기도 점수 2점을 얻게 합니다. 피라미드 올리기는 자신의 피라미드 1개를 선택해서 다음 레벨만큼 기도 점수를 지불하고 그 피라미드를 다음 레벨로 올립니다. (기도 점수가 충분하다면 한 번에 여러 레벨을 올릴 수 있습니다.) 피라미드는 여러 효과를 가지는데요. 기도 점수 2점을 지불하고 군대를 피라미드를 통해 오벨리스크가 있는 지역으로 텔레포트할 수 있고, 피라미드의 레벨이 같은 색깔의 권력 타일 구입 제한을 풀어주기도 합니다. 그리고 4레벨의 피라미드를 소유하면 임시 승리 점수 토큰을 얻습니다.
게임의 시작 시에 권력 타일들이 한쪽에 진열됩니다. 권력 타일은 피라미드처럼 세 가지 색깔로 나뉩니다. 흰색은 기도 점수나 자원을 지원하고, 빨간색은 이동과 공격, 파란색은 방어나 지배와 관련있습니다. 또한 권력 타일은 4개의 레벨로 구별되는데, 위에서 언급했 듯이 자신의 같은 색 피라미드의 레벨보다 높은 권력 타일을 구입할 수가 없습니다. 따라서 좋은 권력 타일을 구입하려면 그보다 먼저 같은 색깔의 피라미드의 레벨을 올려야 합니다. 그리고 권력 타일을 구입할 때에 비용을 내야 하는데요. 그 타일의 레벨만큼의 기도 점수를 지불합니다. (한 플레이어가 동일한 권력 타일을 구입할 수 없습니다.)
군대를 모집하고 주요 지점을 점령하라
각 플레이어의 부대는 12개인데요. 게임의 시작 시에 피라미드가 있는 자신의 도시칸들에 총 10개를 놓습니다. (한 칸/지역에 놓을 수 있는 부대는 최대 5개입니다.) 자신의 턴에 모집 행동을 통해 자신의 도시 안에 원하는 만큼의 부대를 모집할 수 있는데요. 비용은 모집되는 부대마다 기도 점수 1점입니다. 일부 권력 타일은 고유의 크리처를 줍니다. 고대 신화에서 자주 등장하는 불사조와 스핑크스, 거대 전갈 등은 멋진 피규어로 구현되어 있어서 보는 맛도 있습니다. 이들은 군대를 이끌면서 그 군대에 고유의 능력을 부여합니다.
군대는 기본적으로 이동력이 1이어서 인접한 칸/지역으로만 이동할 수 있지만 권력 타일이나 피라미드의 텔레포트를 통해 더 멀리 이동할 수 있습니다. 피라미드에 있는 군대는 기도 점수 2점을 지불하고 (이동력을 쓰지 않고) 오벨리스크가 있는 지역으로 이동할 수 있습니다. 이동한 후에 적군과 맞닥뜨리면 전투가 발생합니다. 전투 시작 시에 공격자와 방어자는 각자 전투 카드 2장을 선택하는데, 그 중 한 장은 효과 없이 버리고 나머지 한 장의 효과만 사용합니다. 원한다면 신성 중재 카드를 전투 카드 밑에 넣었다가 함께 공개하여 사용할 수 있습니다. (각 플레이어의 전투 카드는 6장이기 때문에 세 번의 전투를 치르면 남은 전투 카드가 없어서 사용한 전투 카드들을 섞습니다.) 각 부대는 전투력을 가지며, 전투 카드와 권력 타일, 신성 중재 카드, 크리처의 효과를 합쳐서 전투력을 합산해서 더 높은 쪽이 전투에서 승리합니다. (비기면 방어자가 이깁니다.) 상대가 준 피해 만큼 자신의 부대를 없애야 하는데, 방어력만큼 덜 없앱니다. 공격자가 전투에서 승리하고 그 전투에서 살아남은 공격군의 부대가 있다면 영구적인 전투 승리 점수 타일 1개를 받습니다. 전투에서 지면 인접한 빈 지역으로 후퇴하거나, 부대마다 기도 점수 1점을 받으며 군대를 회수할 수 있습니다. (전투에서 이겨도 자신의 군대를 회수할 수도 있습니다.)
케메트는 행동 포인트를 사용하는 전쟁 게임입니다. 그런데 편이 정해져 있지 않은 전쟁 게임이어서 각 플레이어들이 상황에 따라 동료가 되기도 하고 적이 되기도 합니다. 누군가가 치고 나가면 나머지가 임시로 연합하는 식으로요. 이것은 서로 다른 권력 타일과 크리처로 인해 발생하는 불균형을 플레이어들끼리 균형을 잡게 하는 교묘하고 영리한 장치라고 생각합니다. (중복되는 효과가 거의 없기 때문에 게임에서 불균형이 발생할 수밖에 없거든요.)
게임은 낮 단계의 종료 시에 승리 조건을 달성한 플레이어가 나타나면 종료됩니다. (게임 시작 시에 승리 점수 8점이나 10점 중에 미리 정합니다.) 게임이 종료된 후에 승리 점수가 가장 높은 플레이어가 승리하는데요. 다른 전쟁 게임과 달리, 케메트는 그렇게 오래 걸리지 않습니다. 4레벨짜리 피라마드를 지배하거나 사원을 점유할 때 받는 임시적인 승리 점수 타일은 게임 도중에 서로 주고 받지만, 전투 승리, 낮 단계 종료 시에 두 신전 점유, 성소에서 부대 2개 희생 등은 영구적인 승리 점수 타일을 줍니다. 결국 부대를 모집해서 군대를 이동시키고 전투를 벌이고 신전을 점유하면 승리 점수가 저절로 쌓이게 됩니다. 플레이어들이 서로 이성적으로 진행한다면 승리 점수가 서로 비슷하게 유지되어 게임 내내 팽팽한 긴장감이 유지됩니다. 이것이 케메트가 지루하지 않은 이유라고 생각합니다.
케메트에서 사용하는 행동 포인트는 Tikal 티칼 등과 같은 게임들에서 사용했던 것과 다릅니다. 일반적으로 자신의 턴 시작 시에 행동 포인트를 받아서 그 턴 동안에 다 소비하는데 반해 케메트는 남은 기도 점수 (= 행동 포인트)를 다섯 턴에 나눠서 씁니다. 그리고 권력 타일을 구입했는지와 기도 행동을 얼마나 선택했는지에 따라 남은 기도 점수가 달라집니다. 낮 단계 동안에 플레이어들이 다섯 턴을 갖는 것도 좋은 장치라고 생각합니다. 플레이어들이 서로 눈치를 보면서 상황에 맞게 턴마다 행동을 선택할 수 있으니까요.
세 번째 게임은 고대 이집트의 국호였던 Kemet 케메트입니다. 케메트라는 말은 나일 강이 범람할 때에 쌓이는 부식토를 가리킵니다. 고대 이집트는 이 비옥한 검은 흙 덕분에 사막이라는 악조건에서도 농사를 쉽게 할 수 있었죠.
피라미드와 신전을 위하여
케메트에서, 플레이어들은 고대 이집트 신으로서 인간들을 이용하여 나일 강 유역에서 전투를 하고, 피라미드나 신전을 점령하며 승리 점수를 모아야 합니다. 게임 보드는 나일 강을 중심으로 동서부 땅으로 나뉩니다. 그리고 성벽으로 둘러싸인 도시들이 있는데요. 이곳은 플레이어들의 시작 장소가 됩니다. 도시는 세 칸으로 나뉘는데, 각 칸에는 피라미드와 군대가 놓일 수 있습니다. 게임의 시작 시에, 플레이어들은 세 피라미드 중 2개 이상을 자신의 도시에 놓습니다. 합이 총 3이 되도록 피라미드는 놓아야 하는데, 어느 것도 2를 초과할 수는 없습니다.
게임 보드에는 신전과 성소가 있는데요. 이곳에는 승리 점수 토큰이 놓입니다. 승리 점수 토큰은 사각형과 원형으로 나뉘는데요. 전자는 한 번 얻으면 절대 반납하지 않는 영구적인 타일이고, 후자는 조건에 따라 반납해야 하는 일시적인 타일입니다.
Image courtesy of boardgamegeek.com's Clinton Coddington
낮을 준비하는 밤
케메트에서 라운드는 밤 단계와 낮 단계로 나뉩니다. 밤 단계는 이어지는 낮 단계를 위한 준비 단계인데요. 기도 점수 2점과 신성 중재 카드 1장을 받습니다. 플레이어의 개인 보드의 상단 트랙은 기도 점수를 기록하는데, 게임 시작 시에 기도 점수 5점을 받습니다. 기도 점수는 일종의 Action Point 행동 포인트인데요. 행동을 할 때에 기도 점수를 비용으로 지불하는 방식입니다. 신성 중재 카드는 게임을 비트는 효과를 가졌는데, 일부는 기도 점수를 비용으로 내야 합니다. 좌측 하단에는 그 카드가 언제 플레이될 수 있는지 적혀 있고요.
밤 단계의 마지막에 낮 단계 동안의 플레이어 턴 순서를 결정합니다. 현재 승리 점수가 가장 낮은 플레이어가 턴 순서를 결정하게 되는데, 동점일 경우에는 해당 플레이어들 중 이전 턴에 먼저 턴을 가진 플레이어가 결정자가 됩니다.
Image courtesy of boardgamegeek.com's dr wolf
피라미드를 올리고 권력 타일을 구입하라
플레이어들은 행동 토큰 5개를 가집니다. 낮 단계에서 자신의 턴에, 플레이어는 개인 보드의 점유되지 않은 행동 칸 1곳에 행동 토큰을 놓고 그 행동을 합니다. 행동은 크게 5종류입니다. 기도는 즉시 기도 점수 2점을 얻게 합니다. 피라미드 올리기는 자신의 피라미드 1개를 선택해서 다음 레벨만큼 기도 점수를 지불하고 그 피라미드를 다음 레벨로 올립니다. (기도 점수가 충분하다면 한 번에 여러 레벨을 올릴 수 있습니다.) 피라미드는 여러 효과를 가지는데요. 기도 점수 2점을 지불하고 군대를 피라미드를 통해 오벨리스크가 있는 지역으로 텔레포트할 수 있고, 피라미드의 레벨이 같은 색깔의 권력 타일 구입 제한을 풀어주기도 합니다. 그리고 4레벨의 피라미드를 소유하면 임시 승리 점수 토큰을 얻습니다.
게임의 시작 시에 권력 타일들이 한쪽에 진열됩니다. 권력 타일은 피라미드처럼 세 가지 색깔로 나뉩니다. 흰색은 기도 점수나 자원을 지원하고, 빨간색은 이동과 공격, 파란색은 방어나 지배와 관련있습니다. 또한 권력 타일은 4개의 레벨로 구별되는데, 위에서 언급했 듯이 자신의 같은 색 피라미드의 레벨보다 높은 권력 타일을 구입할 수가 없습니다. 따라서 좋은 권력 타일을 구입하려면 그보다 먼저 같은 색깔의 피라미드의 레벨을 올려야 합니다. 그리고 권력 타일을 구입할 때에 비용을 내야 하는데요. 그 타일의 레벨만큼의 기도 점수를 지불합니다. (한 플레이어가 동일한 권력 타일을 구입할 수 없습니다.)
Image courtesy of boardgamegeek.com's Nicola Gambetti
군대를 모집하고 주요 지점을 점령하라
각 플레이어의 부대는 12개인데요. 게임의 시작 시에 피라미드가 있는 자신의 도시칸들에 총 10개를 놓습니다. (한 칸/지역에 놓을 수 있는 부대는 최대 5개입니다.) 자신의 턴에 모집 행동을 통해 자신의 도시 안에 원하는 만큼의 부대를 모집할 수 있는데요. 비용은 모집되는 부대마다 기도 점수 1점입니다. 일부 권력 타일은 고유의 크리처를 줍니다. 고대 신화에서 자주 등장하는 불사조와 스핑크스, 거대 전갈 등은 멋진 피규어로 구현되어 있어서 보는 맛도 있습니다. 이들은 군대를 이끌면서 그 군대에 고유의 능력을 부여합니다.
군대는 기본적으로 이동력이 1이어서 인접한 칸/지역으로만 이동할 수 있지만 권력 타일이나 피라미드의 텔레포트를 통해 더 멀리 이동할 수 있습니다. 피라미드에 있는 군대는 기도 점수 2점을 지불하고 (이동력을 쓰지 않고) 오벨리스크가 있는 지역으로 이동할 수 있습니다. 이동한 후에 적군과 맞닥뜨리면 전투가 발생합니다. 전투 시작 시에 공격자와 방어자는 각자 전투 카드 2장을 선택하는데, 그 중 한 장은 효과 없이 버리고 나머지 한 장의 효과만 사용합니다. 원한다면 신성 중재 카드를 전투 카드 밑에 넣었다가 함께 공개하여 사용할 수 있습니다. (각 플레이어의 전투 카드는 6장이기 때문에 세 번의 전투를 치르면 남은 전투 카드가 없어서 사용한 전투 카드들을 섞습니다.) 각 부대는 전투력을 가지며, 전투 카드와 권력 타일, 신성 중재 카드, 크리처의 효과를 합쳐서 전투력을 합산해서 더 높은 쪽이 전투에서 승리합니다. (비기면 방어자가 이깁니다.) 상대가 준 피해 만큼 자신의 부대를 없애야 하는데, 방어력만큼 덜 없앱니다. 공격자가 전투에서 승리하고 그 전투에서 살아남은 공격군의 부대가 있다면 영구적인 전투 승리 점수 타일 1개를 받습니다. 전투에서 지면 인접한 빈 지역으로 후퇴하거나, 부대마다 기도 점수 1점을 받으며 군대를 회수할 수 있습니다. (전투에서 이겨도 자신의 군대를 회수할 수도 있습니다.)
Image courtesy of boardgamegeek.com's Russ Jackson
케메트는 행동 포인트를 사용하는 전쟁 게임입니다. 그런데 편이 정해져 있지 않은 전쟁 게임이어서 각 플레이어들이 상황에 따라 동료가 되기도 하고 적이 되기도 합니다. 누군가가 치고 나가면 나머지가 임시로 연합하는 식으로요. 이것은 서로 다른 권력 타일과 크리처로 인해 발생하는 불균형을 플레이어들끼리 균형을 잡게 하는 교묘하고 영리한 장치라고 생각합니다. (중복되는 효과가 거의 없기 때문에 게임에서 불균형이 발생할 수밖에 없거든요.)
게임은 낮 단계의 종료 시에 승리 조건을 달성한 플레이어가 나타나면 종료됩니다. (게임 시작 시에 승리 점수 8점이나 10점 중에 미리 정합니다.) 게임이 종료된 후에 승리 점수가 가장 높은 플레이어가 승리하는데요. 다른 전쟁 게임과 달리, 케메트는 그렇게 오래 걸리지 않습니다. 4레벨짜리 피라마드를 지배하거나 사원을 점유할 때 받는 임시적인 승리 점수 타일은 게임 도중에 서로 주고 받지만, 전투 승리, 낮 단계 종료 시에 두 신전 점유, 성소에서 부대 2개 희생 등은 영구적인 승리 점수 타일을 줍니다. 결국 부대를 모집해서 군대를 이동시키고 전투를 벌이고 신전을 점유하면 승리 점수가 저절로 쌓이게 됩니다. 플레이어들이 서로 이성적으로 진행한다면 승리 점수가 서로 비슷하게 유지되어 게임 내내 팽팽한 긴장감이 유지됩니다. 이것이 케메트가 지루하지 않은 이유라고 생각합니다.
케메트에서 사용하는 행동 포인트는 Tikal 티칼 등과 같은 게임들에서 사용했던 것과 다릅니다. 일반적으로 자신의 턴 시작 시에 행동 포인트를 받아서 그 턴 동안에 다 소비하는데 반해 케메트는 남은 기도 점수 (= 행동 포인트)를 다섯 턴에 나눠서 씁니다. 그리고 권력 타일을 구입했는지와 기도 행동을 얼마나 선택했는지에 따라 남은 기도 점수가 달라집니다. 낮 단계 동안에 플레이어들이 다섯 턴을 갖는 것도 좋은 장치라고 생각합니다. 플레이어들이 서로 눈치를 보면서 상황에 맞게 턴마다 행동을 선택할 수 있으니까요.
참고 사이트:
Kemet @ boardgamegeek.com
https://boardgamegeek.com/boardgame/127023/kemet
Matagot
http://www.matagot.com